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Confederación Mundial de Actividades Subacuáticas (CMAS) Federación Colombiana de Actividades Subacuáticas (FEDECAS) Comisión Nacional de Hockey Subacuático Club de Buceo Deportivo Universidad Del Valle Reglamento Internacional CMAS de Hockey Subacuático 1ª Versión en Castellano 7ª edición Mayo 2001 Versión 7.11 Mayo 2001. 2ª Versión en Castellano Pagina 1 de 36

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Confederación Mundial de Actividades Subacuáticas (CMAS) Federación Colombiana de Actividades Subacuáticas (FEDECAS)

Comisión Nacional de Hockey Subacuático Club de Buceo Deportivo Universidad Del Valle

Reglamento Internacional CMAS de Hockey Subacuático

1ª Versión en Castellano 7ª edición Mayo 2001

Versión 7.11 Mayo 2001. 2ª Versión en Castellano Pagina 1 de 36

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INDICE

0. Descripción y definiciones

0.1 Descripción 0.2 Definiciones

1. Área de juego y equipo

1.1 Área de juego 1.2 Canchas

1.3 La pastilla (puck) 1.4 La paleta (stick)

2. Composición del equipo, identificación y equipo personal 2.1 Composición del equipo 2.2 Equipo personal 2.3 Identificación del equipo

3. Oficiales y su equipo

3.1 Número, títulos y calificaciones 3.2 Tareas del árbitro central3.3 Tareas de los árbitros de agua3.4 Tareas de los controladores de tiempo y tantos 3.5 Equipo de los oficiales 3.6 Señales

4. El partido

4.1 Reglas de juego 4.2 Duración del juego 4.3 Comienzo del juego 4.4 Detención del juego 4.5 Procedimiento de anotación

5. Ejecución de faltas

5.1 Regla de ventaja 5.2 Regla de la esquina 5.3 Infracciones

6. Penalizaciones

6.1 Accionar de los oficiales 6.2 Advertencias 6.3 Penalizaciones de tiempo 6.4 Expulsión total 6.5 Pastilla Compartida6.6 Pastilla con ventaja 6.7 Tiro penal 6.8 Penalti gol 6.9 Fuera de los laterales

7. Generalidades

7.1 Preparativos previos al partido 7.2 Protestas y apelaciones 7.3 Abandono de un partido 7.4 Cuerpo de reglas

8. Cambios en las reglas 9. Notas de guía

9.0 Misceláneas 9.1 Área de juego y equipamento 9.2 Composición del equipo, identificación y equipo personal 9.3 Oficiales y su equipo 9.4 El partido

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9.5 Juego de faltas 9.6 Penalizaciones 9.7 Generalidades 9.8 Cambios 9.9 Organización de juegos de un torneo

10. Apéndices

"A" Dimensiones de la piscina "B1" Diagrama de la piscina "B2" Marcaciones de la piscina "C" La cancha "D" La pastilla (puck) "E" La paleta (stick) "F" Anotación de goles "G" Pastilla Compartida

"H" Pastilla con Ventaja "I" Tiro penal "J" Control de la paleta"K" Señales "L" Torneo multinivel de ocho entradas "M" Cambios

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0. Descripción y definiciones

0.1 Descripción. 0.1.1 El hockey subacuático es un deporte jugado en el fondo de una piscina de natación por dos equipos de

6 jugadores, cada uno usando el equipo básico de buceo; es decir: aletas, careta y snorkel. El objetivo del juego es empujar o llevar una pastilla (puck) deslizante a lo largo del fondo de la piscina, mediante el uso de una paleta (stick) de hockey subacuático, hasta la cancha del equipo contrario.

0.2 Definiciones 0.2.1 Un TORNEO es una serie de partidos competitivos entre dos (2) o

más equipos en un tiempo determinado.

0.2.2 Un CAMPEONATO MUNDIAL es un torneo entre naciones involucrando una o más de las siguientes característica:

0.2.2.1 Un mínimo de cinco (5) equipos nacionales de hombres. y/o 0.2.2.2 Un mínimo de tres (3) equipos nacionales de mujeres. y/o 0.2.2.3 Un mínimo de tres (3) equipos nacionales Master de hombres, de 35 o más años de edad. Un

jugador Master debe haber tenido su 35º cumpleaños en la fecha o antes del primer partido de la competencia. Los equipos Master pueden tener jugadores de ambos sexos en cualquier combinación. y/o

0.2.2.4 Un mínimo de tres (3) equipos nacionales Master de mujeres, de 35 o más años de edad (32 años o más durante el Campeonato mundial de 1998 únicamente). Una jugadora Master debe haber tenido su 35º cumpleaños (32º. cumpleaños durante el Campeonato mundial de 1998 únicamente) en la fecha o antes del primer partido de la competencia. y/o

0.2.2.5 Un mínimo de tres (3) equipos nacionales juveniles de hombres, de 21 años de edad o más jóvenes. Un jugador juvenil NO debe haber tenido su 21º cumpleaños en la fecha o antes del primer partido de la competencia. Los equipos juveniles pueden tener jugadores de ambos sexos, mezclados en cualquier combinación.

0.2.2.6 Un mínimo de tres (3) equipos nacionales juveniles de mujeres, de 21 años de edad o más jóvenes. Una jugadora juvenil NO debe haber tenido su 21º cumpleaños en la fecha o antes del primer partido de la competencia.

0.2.3 Un torneo CONTINENTAL o ZONAL es un torneo entre naciones de un mismo continente o zona.

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1. Área de juego y equipamento

1.1 Área de juego (ver apéndices A, B1 y B2) 1.1.1 El área de juego debe ser una piscina de natación, o parte de una. 1.1.2 El área de juego debe ser de 12m-15m de ancho y 21m-25m de largo, asegurando que la mínima

superficie de juego sea de 300 metros cuadrados. 1.1.3 El fondo de la piscina debe ser plano, o con un suave desnivel, con un gradiente máximo de 1 en 20. 1.1.4 La profundidad del agua debe estar entre 2m y 3.65m, con una tolerancia de un 10% con la aprobación

de los oficiales del juego. Las piscinas de menos de 2m. de profundidad deben ser consideradas “rápidas y seguras” por los oficiales.

1.1.5 Las líneas finales deben ser de naturaleza sólida (por Ej. Paredes de la piscina). 1.1.6 Una línea lateral puede ser tanto una pared de la piscina, como una barrera maciza o una línea de

demarcación en el fondo de la piscina. NOTA: No debe haber una marcación flotante si interfiere con los jugadores.

1.1.6.1 La barrera debe tener un alto mínimo de 300mm. 1.1.6.2 La línea de demarcación pertenece al área de juego. 1.1.7 En cada extremo final del área de juego, centrada en el punto medio de la línea de fondo, debe haber

marcada un área penal con una línea punteada en el fondo de la piscina, definiendo un semicírculo de 6m. de radio, y un área de gol con una línea sólida en el fondo de la piscina, definiendo un semicírculo de 3m. de radio.

1.2 Las canchas 1.2.1 Deben estar hechos de acero galvanizado o inoxidable [metal de 2mm (mín.) de espesor] o similar, con

todas los contornos afilados redondeados y/o cubiertos. 1.2.2 Deben usarse canchas con los laterales abiertos. 1.2.3 Deben ser de 3m. de largo, ubicarse y asegurarse en el centro de cada línea de gol.

1.2.4 El área detrás de la arista anterior de la cancha es llamada la canal. 1.2.5 La parte posterior de la cancha debe tener dos (2) líneas verticales marcando los límites de 3m. del área

de gol. 1.3 La pastilla (puck) (ver apéndice D)

1.3.1 La pastilla debe tener un diámetro de 80mm, con 4mm de tolerancia, y un espesor de 30mm, con una tolerancia de +4 mm y -2mm. Estas son las dimensiones exteriores, que incluyen la pastilla y cualquier cubierta que este posea.

1.3.2 El radio de la curva de la pastilla, cubierto o no, debe ser de entre 3mm y 10mm.

1.3.3 La pastilla debe pesar 1.3Kg, con una tolerancia de 0.2Kg

1.4 La paleta (Stick) (ver apéndice E)

1.4.1 La paleta debe estar hecha de madera, madera terciada u otro tipo de material homogéneo que flote horizontalmente en el agua.

1.4.2 La paleta (stick) debe caber en una caja con las siguientes medidas: 100 mm x 350 mm 1.4.2.1 Radio mínimo de las esquinas del contorno en todo la paleta 10mm. 1.4.2.2 Cualquier intersección de planos en el contorno debe ser redondeada 1.4.3 El área de juego de la paleta debe ser uniformemente negra o blanca.

1.4.4 El mango de la paleta no debe sobresalir de la parte posterior de la mano (o del guante) más de 25mm.

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1.4.4.1 La pastilla no puede ser movida con la porción de la paleta que queda sobrando después de la

mano.

1.4.5 Puede atarse una cuerda al mango para asegurar la paleta a la mano.

1.4.6 Un jugador puede encintar la paleta a la mano.

1.4.7 La paleta puede tener cualquier forma o diseño dentro de las dimensiones establecidas. La ilustración es sólo una guía. Paletas con forma de hoz son permitidas.

1.4.8 La paleta no debe ser capaz de envolver la pastilla o cualquier parte de la mano, no debe encapsular la pastilla en mas de un 50% de ella o asegurar la pastilla a la paleta

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2. Composición del equipo, identificación y equipo personal.

2.1 Composición del equipo.

2.1.1 Para un torneo internacional, un país puede presentar hasta 12

jugadores en cada división. De este número, un equipo de hasta 10 miembros debe ser declarado para cualquier partido dentro del torneo. Estos miembros son divididos en un máximo de 6 jugadores y 4 suplentes que pueden ser usados en cualquier momento.

2.1.2 En caso de un accidente o lesión de un jugador, que resulte en una detención del juego y la asistencia médica al jugador lesionado en el borde de la piscina, el capitán del equipo apropiado debe pedir y obtener la aprobación verbal del árbitro central para usar un suplente.

2.1.2.1 Un jugador que abandona el juego y/o el área de juego debido a una lesión, habiendo recibido tratamiento, puede retornar al juego a criterio del árbitro central.

2.1.3 En caso de lesión o enfermedad confirmada por un certificado médico, el jugador/es pueden ser

remplazados por el resto del torneo. 2.1.4 Durante el juego, se permiten hasta tres (3) personas que ayuden en el borde de la piscina por equipo.

Uno puede estar en el agua, en las líneas laterales y los otros dos en el área de jugadores. Si el equipo decide no tener una persona en el agua, sólo pueden usar dos (2) en el área del equipo.

2.2 Equipo personal.

2.2.1 Cada jugador debe estar equipado con una careta, que debe tener un vidrio seguro, u otro material

seguro apropiado; un snorkel flexible no-metálico, (si se quiere); un par de aletas convencionales de hockey subacuático (hechas de goma, u otro material sintético flexible y seguro, excepto fibra de vidrio) aprobadas por la comisión de hockey subacuático de la CMAS, y una paleta de hockey subacuático (ver apéndice E).

2.2.2 Puede usarse un guante protector en la mano si es necesario, pero no debe ser de materiales rígidos ni

tener refuerzos cortantes 2.2.3 Deben usarse gorros con protectores de orejas hechos de polietileno o goma. 2.2.4 Pueden usarse coderas y/o rodilleras si es necesario, siempre y

cuando estén hechos de materiales blandos.

2.2.5 No pueden usarse trajes de neopreno o cinturones de lastre.

2.2.6 Todo el equipamento personal y del equipo debe tener aprobación previa del árbitro central.

2.3 Identificación del equipo.

2.3.1 Todos los miembros de cada equipo deben usar idéntico traje de baño en lo que respecta a diseño y color/es, que deben ser claros si el equipo usa paletas blancas, u oscuros si usa paletas negras.

2.3.2 Los 12 jugadores de cada equipo en cada división deben usar gorros identificatorios, tanto negros (o

azul oscuro) o blancos, que coincidan con el color de la paleta usado por el equipo. Los gorros de los jugadores de cada división deben tener 12 números diferentes para identificación de los jugadores, es decir, cualquier número puede utilizarse, pero ningún jugador puede usar el mismo número que otro del mismo equipo de la misma división.

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3 Oficiales y su equipo.

3.1 Número, títulos y calificaciones.

3.1.1 Los oficiales que deben controlar un partido internacional de hockey subacuático son: un árbitro central, dos árbitros de agua, controladores de tiempo / tantos y otros oficiales designados por el árbitro central.

3.1.2 El árbitro central y los dos árbitros de agua deben ser árbitros internacionales calificados, designados

por la autoridad subacuática nacional y registrados en la comisión de hockey subacuático de la CMAS.

3.1.3 Los controladores de tiempo y tantos deben ser árbitros nacionales calificados.

3.2 Tareas del árbitro central

3.2.1 Las tareas del árbitro central son llevadas a cabo desde una posición en un lateral de la piscina donde se pueda obtener una vista ininterrumpida del área de juego.

3.2.2 El árbitro central es responsable de: 3.2.2.1 Todos los aspectos de la conducta general del partido. 3.2.2.2 Instruir a los equipos acerca de cualquier requerimiento especial del partido. 3.2.2.3 Arbitrar el sorteo de la moneda entre los dos capitanes para elegir los lados y anunciar el

resultado del mismo. 3.2.2.4 Señalar el comienzo y las detenciones del juego de acuerdo a las reglas 4.3 y 4.4. 3.2.2.5 Observar cualquier infracción al reglamento que pueda ser visible sólo desde afuera del agua,

y castigar con la penalidad correspondiente a los infractores. 3.2.2.6 Responsable por detener y reanudar el juego como resultado de las suspensiones.

3.3 Tareas de los árbitros de agua 3.3.1 Los árbitros de agua llevan a cabo sus tareas desde el agua, cada uno a cargo de una mitad longitudinal

del área de juego en general. 3.3.2 En conjunto son responsables de: 3.3.2.1 Hacer cumplir las reglas todo el tiempo. 3.3.2.2 Señalar al árbitro central que detenga el juego cuando un gol es anotado, levantando ambas

manos. 3.3.2.3 Señalar al árbitro central que detenga el juego cuando cualquier infracción ocurra, dándole la

señal de detención apropiada. 3.3.2.4 Castigar con la penalidad correspondiente al equipo infractor. 3.3.2.5 Asegurarse que la pastilla se coloque en la posición correcta, e indicar que el juego está listo

para reanudarse al árbitro central levantando una mano. 3.3.2.6 Asegurarse que las canchas estén alineados y en la posición correcta todo el tiempo. 3.3.2.7 Señalar al árbitro central que detenga el juego mediante la señal de detención si ocurriese un

accidente o lesión, e inmediatamente asistir al jugador lesionado en el lateral de la piscina.

3.4 Tareas de los controladores de tiempo y tantos.

3.4.1 Las tareas de los controladores de tiempo y tantos pueden ser llevadas a cabo por una o más personas y deben realizarse desde una posición adyacente a la del árbitro central.

3.4.2 Las responsabilidades de los controladores de tiempo y tantos son: 3.4.2.1 Cronometrar todo el partido; indicar el final de cada período al árbitro central. 3.4.2.2 Cronometrar a todos los jugadores enviados fuera por penalidades de 1 o 2 minutos, e indicar

a los mismos cuando pueden reingresar al agua. 3.4.2.3 Detener el cronómetro de juego por pedido del árbitro central en caso de una lesión seria u

otra circunstancia especial. 3.4.2.4 Asegurarse de que todos los goles son contabilizados y anunciados inmediatamente luego de

la anotación. 3.4.2.5 Mantener un registro escrito de los goles marcados, el jugador y el equipo que los hizo, y

cualquier otra información referente al partido que crea deba ser registrada. 3.4.2.6 Anunciar el resultado final al concluir el partido, luego que los detalles del partido hayan sido

verificados y aceptados por los árbitros.

3.5 Equipo de los oficiales.

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3.5.1 El árbitro central debe tener un medio para crear una señal audible sobre y debajo del agua.

3.5.2 El árbitro de agua debe estar equipado con: una careta, que debe tener un vidrio seguro u otro material seguro apropiado; un snorkel flexible no-metálico (si se quiere); un par de aletas convencionales de hockey subacuático (hechas de goma, u otro material sintético flexible y seguro, excepto fibra de vidrio) aprobadas por la comisión de hockey subacuático de la CMAS; y también una remera claramente distinguible, un gorro rojo con protectores de orejas, y un par de guantes de colores claros.

3.5.3 El controlador de tiempo debe disponer de equipo apropiado para

controlar el tiempo, suficiente para cronometrar el juego y por lo menos dos jugadores enviados fuera por penalidades.

3.5.4 El controlador de tantos debe disponer de los medios apropiados para poder mantener un registro

escrito del partido y un tablero de tantos que debe ser visible desde cualquier parte de la piscina. 3.6 Señales (ver apéndice K)

3.6.1 Listo para empezar

La señal de listo para empezar es una brazo recto hacia arriba en el aire con la mano abierta. 3.6.2 Detener el juego

La señal para detener el juego es un brazo extendido hacia arriba con la mano abierta, haciendo un amplio saludo hacia atras y adelante.

3.6.3 Tiempo

El medio tiempo o el fin del tiempo es señalado con una mano sobre la otra, formando la letra T.

3.6.4 Pastilla Compartida Una pastilla compartida es señalada con los brazos cruzados sobre la cabeza con los puños cerrados.

3.6.5 Pastilla con Ventaja

Una pastilla con ventaja es señalada forzando a retroceder al equipo infractor, usando el brazo extendido con la palma hacia el lado castigado. Entonces se usa el brazo libre en un arco de 90 sobre la superficie del agua para indicar la línea del equipo infractor. Una vez que el equipo castigado está posicionado correctamente, el brazo que lo empujaba es levantado verticalmente con la mano abierta. Cuando ambos árbitros han levantado sus brazos, el juego puede ser reanudado por el árbitro central.

3.6.6 Penalización temporal

Una penalización temporal es señalada indicando con un brazo al jugador castigado y luego la caja de penalidades con el mismo brazo, marcando con los dedos de la otra mano levantada sobre la cabeza el tiempo de penalización.

3.6.7 Expulsión Total

Una expulsión total es señalada indicando el jugador expulsado y flexionando el otro brazo hacia adelante y atrás horizontalmente al agua en un arco de 90º, entonces se señala el area de penalidad.

3.6.8 Gol La señal para un gol es ambos brazos levantados rectos en el aire con las manos abiertas.

3.6.9 Tiro penal.

Un tiro penal es señalado por un bombeo vertical hacia arriba y abajo desde el hombro, con el puño cerrado.

3.6.10 Penalti gol

Un penal gol es otorgado señalando la siguiente secuencia: detención de juego, luego marcar un tiro penal y finalmente un gol.

3.6.11 Time out

Un time out es señalado elevando ambos brazos sobre la cabeza para formar una gran letra O.

3.6.12 Uso ilegal del brazo libre

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El uso ilegal del brazo libre es señalado por un brazo paralelo al agua, con el codo doblado y el puño cerrado, y el otro haciendo un movimiento de bombeo horizontalmente.

3.6.13 Obstruir, atropellar, bloquear, o llevar.

Las obstrucciones en general son señaladas con los dos brazos sobre el agua sosteniéndose por las muñecas y moviéndolos hacia adentro y hacia afuera.

3.6.14 Llevar la pastilla con la mano libre o infracciones con la paleta

Estas faltas son señaladas con un puño empujando la palma de la otra mano.

3.6.15 Parar la pastilla ilegalmente La señal de detener la pastilla ilegalmente es una mano abierta sostenida en un plano vertical y moviéndose arriba y abajo en una acción de corte.

3.6.16 Llamada del árbitro

El árbitro puede llamar a cualquier persona en el agua utilizando una mano, con la palma de cara a si mismo, moviendo los dedos adelante y atrás en una acción de llamado.

3.6.17 Suspensión del tiempo

Los árbitros pueden señalar una suspensión del tiempo formando una gran O sobre su cabeza, y luego bajando sus manos al nivel de sus hombros.

3.6.18 Substitución ilegal

Un oficial señalará una substitución ilegal con un movimiento de rotación de una mano sobre la otra.

3.6.19 Conducta antideportiva

La conducta antideportiva es señalada asegurando los puños y tocando repetidamente la parte superior de la cabeza con los pulgares.

3.6.20 Detenciones, salidas en falso o invasiones

El brazo extendido y recto con el dedo índice señalando hacía arriba. Entonces girar la mano repetidamente de forma que el dedo índice inscriba un círculo imaginario sobre la cabeza, en un plano paralelo a la superficie del agua.

3.6.21 Agarrar y/o tirar de las barreras o de la pared

La mano con los dedos abiertos y curvados moviéndose hacia atrás y fuerte en señal de halar. La señal es una mímica de agarrar una barrera y tirar de ella.

3.6.22 Infracción vista dando curso a la regla de ventaja

Una señal hecha bajo la superficie del agua en donde él arbitro señala con el dedo índice y los otros dedos formando un puño y describiendo círculos. El propósito de este llamado es permitir ver a los jugadores que el árbitro ya se percato de la infracción y que esta dando curso a la regla de ventaja. Esta señal es para reducir la frustración y posible retaliación de los jugadores.

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4. El partido

4.1 Reglas de juego

4.1.1 Se dice que un partido está “en juego” durante el periodo entre el

comienzo y finalización del juego del árbitro central.

4.1.2 Se dice que un jugador está “en posesión” mientras que la paleta del mismo este en contacto con la pastilla

4.1.3 Cualquier parte del área de juego de la paleta (ver apéndice E) puede ser utilizada para jugar con la

pastilla. Sin embargo, la pastilla no debe ser levantada o cargada en alguna dirección cuando esté balanceado en la paleta; y si una pastilla es sostenida accidentalmente por una paleta, debe tirarse de la misma inmediatamente.

4.1.4 La paleta debe tenerse solamente por el mango, tanto en la mano

derecha como en la izquierda. 4.1.4.1 Un jugador puede sujetar con las dos manos la paleta cuando no este en posesión de la

pastilla. (Ej: Tratando de conseguir una mejor hidro dinamia en un pique

4.1.5 Mientras que el partido está en juego, la pastilla puede ser empujada o llevada en cualquier dirección a lo largo del fondo de la piscina y a cualquier lugar dentro del área de juego, por el jugador en posesión.

4.1.6 En ningún momento puede un jugador agarrar la pastilla con la mano libre o la de juego. Si la pastilla

tocase, accidentalmente, la parte anterior de la mano de juego, no se considerará manejo ilegal de la pastilla a menos que se use deliberadamente para mover la pastilla.

4.1.7 Cuando los jugadores están nadando en la superficie, se permiten

brazadas, pero sólo cuando los otros jugadores no estén en peligro de ser golpeados.

4.1.8 Durante el partido, los cuatro suplentes de cada equipo deben mantenerse en el borde final correspondiente a cada equipo.

4.1.9 Los cuatro suplentes pueden ser utilizados durante el desarrollo del partido, es decir, se permiten

sustituciones en juego o en cualquier tipo de detención, por ejemplo line out, penaltis, goles, medio tiempo o time out.

4.1.10 Uno, dos, tres o cuatro jugadores pueden ser sustituidos a la vez. 4.1.11 Antes que un suplente entre al agua, el jugador reemplazado debe haber dejado totalmente el agua en

el borde final del propio equipo. 4.1.12 Los jugadores que han dejado el agua para permitir el ingreso de un suplente se convierten así mismos

en suplentes, y deben esperar en el borde final correspondiente al equipo hasta que sean requeridos.

4.2 Duración del juego

4.2.1 Un partido internacional dura 33 minutos, y está dividido en dos períodos de 15 minutos con un descanso de 3 minutos en el medio tiempo.

4.2.2 En el medio tiempo los equipos intercambiarán bordes finales.

4.2.3 Una vez comenzado, el tiempo de juego es continuo hasta los 2 últimos minutos de juego y puede ser

solamente detenido por el árbitro central en caso de una lesión seria u otra circunstancia especial. 4.2.3.1 Durante los dos últimos minutos del juego, o en los últimos 2 minutos de un tiempo extra. El

tiempo del juego se detendrá durante todas las interrupciones que se presentan a excepción de un gol.

4.2.4 Si fuera necesario tener un ganador en un partido que termina empatado, se jugarán 10 minutos extra

con un descanso de tres (3) minutos entre el partido y el tiempo extra. 4.2.4.1 Un tiempo extra consiste en dos períodos de 5 minutos. Los equipos empezarán en el mismo

borde final que empezaron el partido.

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4.2.4.2 Cuando el primer período extra de 5 minutos concluya, ambos equipos intercambiarán

inmediatamente bordes finales. El descanso en el entretiempo será de un (1) minuto. Una señal de advertencia audible será dada treinta (30) segundos antes de comenzar el segundo período de 5 minutos del tiempo extra.

4.2.4.3 Un período de tiempo extra es parte del mismo partido, y por lo tanto debe ser jugado con los mismos jugadores declarados en el partido empatado.

4.2.5 SI luego de los 10 minutos adicionales de juego el partido sigue empatado, después de un descanso de

1 minuto, sin intercambiar bordes finales, el partido continuará sin interrupciones hasta que se anote un gol. El primer equipo en marcar un gol ganará el partido.

4.2.6 Intervalo de Time out

En todas las competencias, cada equipo puede pedir un intervalo de time out por período en una detención natural del juego. El time out puede ser pedido tanto por el capitán como por el entrenador.

4.2.6.1 Para pedir un time out, el capitán o el entrenador llamará la atención del árbitro central o de los árbitros de agua y pedirá verbalmente el time out levantando ambas manos sobre su cabeza formando una gran letra O. El árbitro central aceptará el pedido repitiendo la señal y deteniendo el reloj. Los árbitros de agua también imitarán la señal del árbitro central para el time out.

4.2.6.2 Cada período de time out será de un (1) minuto de duración. A los cuarenta y cinco (45) segundos, el árbitro central hará una advertencia de quince (15) segundos.

4.2.6.3 El time out solo es permitido en los dos períodos regulares de quince (15) minutos. No pueden pedirse time outs en cada uno de los períodos de cinco (5) minutos de tiempo extra o en el período de muerte súbita.

4.3 Comienzo del juego

4.3.1 En el comienzo de un partido, luego del entretiempo, después de que se anotara un gol, o luego de que

se haya ejecutado un penal, la posición de largada de los jugadores de cada equipo es en el agua a lo largo del borde final respectivo, cada jugador teniendo al menos una mano en contacto con la línea final. Esta mano debe ser visible por los jueces.

4.3.1.1 Los suplentes de cada equipo deben estar fuera de la piscina en el lado correspondiente al borde final propio de cada equipo; cualquier jugador penalizado debe estar fuera de la piscina en el área de penalización.

4.3.1.2 Desde el momento en que el árbitro central da la señal para jugar hasta el momento en que la pastilla entra en posesión, todos los jugadores incluyendo los suplentes, quien entre al juego debe de hacerlo como se indica en la regla 4.3.1. Después que la pastilla entra en posesión por cualquier jugador de cualquier equipo, los jugadores que deseen ingresar al juego pueden hacerlo de cualquier forma incluido el clavado de cabeza.

4.3.2 La posición de largada de los árbitros del partido es: 4.3.2.1 El árbitro central estará en un costado de la piscina, aproximadamente en el centro de la línea

lateral. 4.3.2.2 Los dos árbitros de agua estarán en el agua alineados en el centro de sus respectivas líneas

laterales. 4.3.3 Treinta (30) segundos antes de que un partido comience, o recomience después del entretiempo, será

dada una señal audible por el árbitro central a los jugadores. Al final de los 30 segundos después de la señal, será dada la señal audible de comienzo del juego.

4.3.4 El árbitro central reanudará el juego 30 segundos luego que un gol haya sido marcado, o en menos si el

equipo que anotó esté preparado antes. No se dará advertencia de 30 segundos. 4.3.4.1 Si el juego se reanudara por alguna razón antes de que todos los jugadores hayan alcanzado

su propio borde final de la piscina, deben tocarlo antes de reincorporarse al juego. 4.3.5 Si el juego fuese detenido por una infracción, accidente o lesión, debe ser reanudado por el árbitro

central.

4.4 Detención del juego

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4.4.1 La señal de detención del tiempo de juego es dada por el árbitro central por aviso del cronometrador,

indicando que el período de tiempo ha terminado.

4.4.2 El juego es también detenido por el árbitro central: 4.4.2.1 Cuando un gol es marcado. 4.4.2.2 Cuando una infracción es cometida. 4.4.2.3 Cuando ocurre un accidente o una lesión. 4.4.3 El reloj no es detenido salvo otra indicación del árbitro central.

4.5 Procedimiento de anotación

4.5.1 Un gol es anotado solamente cuando la pastilla entera ha entrado completamente en el área de gol, y

ha hecho contacto con la parte posterior y/o inferior de la canal, habiendo sido impulsado por o desde el área de juego de una paleta. Si la pastilla entrase el área de gol impulsado por cualquier otra cosa que no sea el área de juego de una paleta, debe ser anulado y actuar de acuerdo a la infracción cometida.

4.5.2 El área de gol es el área cuyo ancho es 120mm desde la línea final de la piscina hasta el frente de la

cancha, su alto es 180mm y su largo 3m, a lo largo de la cancha. 4.5.2.1 Las ilustraciones de una pastilla que ha entrado com-pletamente en el área de gol están

contenidas en los dibujos identificados como A, B, C, D, E, F, G y H en el apéndice F. Además, los dibujos identificados como I, J, K y L en el apéndice F son ejemplos de una pastilla que no ha entrado totalmente en el área de gol. Además, los dibujos M y N, a pesar de haber entrado en el área de gol, no son goles debido a que no han tocado ni el fondo ni el piso de la cancha.

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5. Ejecución de faltas

5.1 Regla de ventaja

5.1.1 En cualquier momento durante el partido, si un árbitro observa una falta contra el equipo en posesión pero decide que la infracción no afecta la ventaja que tiene el equipo en posesión, el juego puede continuarse como si la falta no se hubiese cometido.

5.2 La regla de la esquina 5.2.1 Como una maniobra defensiva, un defensor puede tomar la pastilla y llevarla hasta la esquina hasta que

su equipo pueda ofrecerle soporte. Este jugador puede ser reemplazado por otro el cual trata de mantener la pastilla en la esquina, pero si un tercer jugador intenta hacer la misma maniobra, el arbitro debe detener el juego y cobrar esta falta con una pastilla con ventaja a favor del otro equipo. Si la maniobra se repite en el mismo equipo el árbitro podrá penalizar con 1 minuto fuera del juego al (los) jugador(es) que reincidieron.

5.3 Infracciones

Los jugadores pueden ser castigados por las siguientes infracciones:

5.3.1 Comenzar el juego de forma incorrecta de acuerdo a las reglas.

5.3.2 Permanecer en el fondo de la piscina de forma que interfieran con el desarrollo del juego.

5.3.3 Infracciones de “la regla de la esquina” 5.3.4 Que haya más de 6 jugadores en el agua, o permitir el ingreso de un suplente en reemplazo de un

jugador fuera del agua por penalidad o expulsado por el resto del partido.

5.3.5 Empujar o tratar de jugar la pastilla con cualquier otra cosa que no sea el área de juego de la paleta.

5.3.6 Mover la pastilla con la mano libre o la de juego; esto incluye guiar la pastilla con un dedo extendido (si la pastilla tocase accidentalmente la parte posterior de la mano de juego, no se considerará falta a menos que se use deliberadamente para avanzar la pastilla).

5.3.7 Levantar o llevar la pastilla balanceado sobre la paleta.

5.3.8 Obstruir a un oponente de cualquier forma cuando no está en posesión de la pastilla.

5.3.9 Comportarse de cualquier manera tal que según la opinión de los jueces pueda ser considerada

contraria a la conducta de un deportista en un partido.

5.3.10 Detener o tratar de detener la anotación de un gol con cualquier otra cosa que no sea el área de juego de la paleta.

5.3.11 Cubrir u obstruir la pastilla con cualquier parte del cuerpo o del equipo, cuando no se está en posesión,

para evitar el acceso a la pastilla de otros jugadores.

5.3.12 Tratar de ganar posesión de la pastilla mediante obstrucciones.

5.3.13 Usar las manos, los brazos o el cuerpo de forma que sostenga, tire o empuje a un oponente o a su paleta.

5.3.14 Quitar o tratar de quitar el equipo de un oponente.

5.3.15 Insultar, verbalmente o por gestos, a jugadores u oficiales.

5.3.16 Negarse a aceptar las decisiones de los oficiales.

5.3.17 Atacar físicamente o herir deliberadamente a un oponente, o golpearlo o tratar de hacerlo con cualquier

parte del cuerpo o equipo. Este incluye cualquier acción tomada en venganza.

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6. Penalizaciones

6.1 Accionar de los oficiales

6.1.1 Si alguna infracción a las reglas ocurriese, el juego será detenido por el árbitro central, tanto si viese la señal de detener el juego de un árbitro de agua, o si observase una infracción en superficie.

6.1.1.1 Dependiendo de la severidad de la falta, los árbitros juzgarán cuál de las siguientes medidas tomar.

6.1.1.1.1 Pueden advertir al jugador/es infractor/es (ver 6.2) 6.1.1.1.2 Pueden retirar al jugador/es infractor/es del agua con pena-lidades de tiempo de uno

o dos minutos (ver 6.3) 6.1.1.1.3 Pueden retirar al jugador/es infractor/es del agua por el resto del partido (ver 6.4) 6.1.1.2 Además de penalizar al jugador/es infractor/es, o como una

alternativa, los árbitros también pueden tomar una de las siguientes medidas para con el equipo infractor.

6.1.1.2.1 Pueden otorgar una pastilla compartida, donde ningún equipo recibe ventaja (ver 6.5) 6.1.1.2.2 Pueden otorgar una PASTILLA CON VENTAJA al equipo que no cometió la falta (ver

6.6) 6.1.1.2.3 Pueden otorgar un TIRO PENAL si la infracción fue cometida dentro de los 3m del área

de gol (ver 6.7). 6.1.1.2.4 Pueden otorgar un PENALTI GOL al equipo que no cometió la falta. 6.1.1.3 Si alguna falta fuese cometida en el borde por los suplentes, o los oficiales del equipo, deben

otorgarse las penalidades apropiadas por los árbitros, es decir, un suplente será castigado de la misma manera que un jugador. Un suplente castigado debe cumplirla en el área de penalización. Además el equipo debe retirar un jugador del agua de forma que se juegue en inferioridad numérica durante el cumplimiento de la penalidad.

6.2 Advertencias

6.2.1 Por infracciones menores o accidentales, o cualquier otra razón que los árbitros crean necesaria, una

vez detenido el juego, el árbitro puede advertir verbalmente al jugador/es infractor/es o al equipo correspondiente.

6.2.2 Una vez que el jugador/es o equipo/s infractor/es han sido advertidos, los árbitros indicarán de que

manera se reanudará el juego, ya sea una pastilla compartida o una pastilla con ventaja.

6.2.3 En caso de que un jugador o equipo sea advertido por soltar la línea final antes de la señal de comienzo de juego, la pastilla se mantendrá en el centro y el juego se reiniciará acorde a la regla 6.6

6.3 Penalizaciones de tiempo

6.3.1 Por infracciones mayores o faltas colectivas menores, una vez detenido el juego, el árbitro enviará al

jugador/es infractor al área de penalidad a cumplir una penalidad de 1 o 2 minutos. 6.3.1.1 El tiempo de penalización es indicado por el árbitro que detuvo el juego, apuntando al

jugador/es infractor y luego a la caja de penalidad, levantando 1 o 2 dedos de la mano libre para indicar el tiempo a cumplir.

6.3.1.1.1 La penalización de tiempo no empieza hasta que el jugador/es está en el área de penalidad, situada junto a la mesa del controlador de tiempo.

6.3.1.1.2 Los jugadores cumpliendo castigos de tiempo no pueden ser reemplazados por suplentes.

6.3.1.2 El cronometrado de las penalidades de tiempo es responsabilidad del controlador de tiempos. 6.3.1.2.1 Los jugadores cumpliendo penalizaciones deben aguardar una señal del controlador de

tiempos, indicando el fin del castigo, antes de reingresar al agua por la línea central. 6.3.1.2.2 Un jugador penalizado debe reingresar deslizándose suavemente al agua por la línea

central. Bajo ninguna circunstancia un jugador puede saltar o tirarse de cabeza al agua cuando el partido está en juego.

6.3.1.3 Una vez que el jugador/es infractor han abandonado el agua, el árbitro que detuvo el juego indicará de que manera se reanudará, si con una pastilla compartida, una pastilla con ventaja o un tiro penal.

6.4 Expulsión Total

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6.4.1 Por una falta grave deliberada, o reiterada conducta antideportiva, una vez detenido el juego, el árbitro

expulsará al jugador/es infractor del agua por el resto del partido, que incluye cualquier tiempo extra necesario.

6.4.1.1 Una expulsión total es indicada por el árbitro que detuvo el juego, señalando al jugador/es infractor y luego hacia el área de penalidad, mientras mueve el brazo libre dentro de un arco de 90 grados con la palma de la mano hacia la superficie.

6.4.1.1.1 El jugador/es infractor expulsado por el resto del partido debe ir al área de penalidad, situada junto a la mesa del controlador de tiempo y permanecer allí hasta que el partido finalice.

6.4.1.1.2 Un jugador expulsado por el resto del partido no puede ser reemplazado por otro. 6.4.2 Una vez que el jugador/es infractor haya abandonado el agua, el árbitro que detuvo el juego indicará de

que manera se reanudará, si con una pastilla compartida, una pastilla con ventaja o un tiro penal.

6.4.3 En caso de una falta grave deliberada, o reiterada conducta antideportiva de parte de un oficial del equipo (manager, asistente, entrenador, médico, etc) el juego será detenido y los árbitros expulsarán al oficial infractor del borde de la piscina por el resto del partido, incluyendo cualquier tiempo extra necesario, de forma que el oficial no pueda seguir perjudicando el juego, ni dirigiendo, ni coordinando, ni ejerciendo influencia sobre su equipo.

6.5 Pastilla Compartida (ver apéndice G)

6.5.1 Por cualquier falta menor o accidental, o cualquier otra razón que se crea necesaria, una vez detenido el

juego, el árbitro otorgará una pastilla compartida, donde ningún equipo recibe ventaja, tanto por su cuenta o en conjunto con las reglas 6.2, 6.3 o 6.4

6.5.1.1 Una pastilla compartida es indicada por el árbitro que detuvo el juego, manteniendo ambos brazos cruzados sobre su cabeza con los puños cerrados.

6.5.1.2 Cuando una pastilla compartida ha sido otorgada, el juego se reanuda desde la superficie según lo siguiente.

6.5.1.2.1 La pastilla se pone en el punto donde la infracción ocurre, previniendo que nunca sea colocado a menos de 2m de los laterales y /o 5m de la línea final.

6.5.1.2.2 Los árbitros de agua formarán una línea imaginaria a lo ancho del área de juego alineados con la pastilla, y ambos equipos deben estar a un lado de la misma con todos los jugadores en la superficie (es decir con la punta del snorkel fuera del agua) Los jugadores pueden posicionarse en cualquier lugar del área de juego entre la cancha que están defendiendo y la línea imaginaria.

6.5.1.2.3 Un jugador de cada equipo se prepara para tomar posesión de la pastilla, una vez que señal de reanudación del juego es dada por el árbitro central.

6.5.1.2.4 Cuando ambos equipos estén en posición, los árbitros de agua le indicará al árbitro central que el juego está por reanudarse levantando una mano abierta sobre su cabeza.

6.5.1.2.5 El juego se reanuda con la señal del árbitro central, y ambos equipos inmediatamente tratan de tomar posesión de la pastilla.

6.6 Pastilla con Ventaja (ver apéndice H)

6.6.1 Ante cualquier infracción, una vez detenido el juego, los árbitros pueden otorgar una pastilla con

ventaja contra el equipo infractor, tanto por su cuenta o en conjunto con las reglas 6.2, 6.3 o 6.4. 6.6.2 Para reanudar el juego: 6.6.2.1 La pastilla es colocada en el punto donde se cometió la falta, excepto cuando esta ocurrió

lejos de la pastilla, entonces la pastilla se coloca en la posición donde se detuvo el juego. La pastilla nunca debe colocarse a menos de 2m de los laterales y 5m de las líneas finales.

6.6.2.2 Los árbitros de agua primero se alinean entre sí con la pastilla, luego mantienen levantada una mano en señal de ‘parar’ con la palma de frente al equipo infractor para indicar una pastilla con ventaja; entonces nadan 3m alejándose de la pastilla en dirección del equipo infractor, y forman una línea imaginaria a lo ancho del área de juego detrás de la que todos los jugadores del equipo infractor deben permanecer.

6.6.2.2.1 Si el equipo infractor se niega a retroceder, o a permanecer detrás de la línea de tres (3) metros, como castigo adicional, la pastilla debe desplazarse tres (3) metros adicionales hacia la cancha del equipo infractor.

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6.6.2.3 Los jugadores del equipo damnificado se preparan para tomar posesión de la pastilla,

ubicándose en cualquier lugar del área de juego; y 6.6.2.4 Cuando ambos equipos están posicionados, los árbitros de agua levantan una mano abierta

para indicarle al árbitro central que reanude el juego. 6.6.3 Una vez que la señal para reanudar el juego fue dada por el árbitro central, el equipo damnificado debe

tomar posesión en menos de cinco (5) segundos luego de la señal. 6.6.3.1 Si un jugador falla en tomar posesión de la pastilla dentro de los cinco (5) segundos después

de la señal de reanudación del árbitro central, entonces este equipo pierde la pastilla con ventaja. El juego se reanuda con una pastilla compartida.

6.6.4 Los jugadores del equipo infractor pueden sumergirse pero no deben atravesar la línea hasta que el

equipo damnificado haya tomado posesión de la pastilla.

6.7 Tiro penal (ver apéndice I)

6.7.1 Si alguna infracción ocurriera dentro del área de gol de 3m, que evitase que un gol casi seguro sea anotado, el árbitro señalará al árbitro central que detenga el juego levantando y bajando una mano con el puño cerrado en una acción de bombeo, para indicar que un tiro penal ha sido otorgado al equipo damnificado. El árbitro , a su discreción, puede también penalizar al jugador infractor con una advertencia, una penalización de tiempo o una expulsión del partido.

6.7.2 Para preparar la ejecución de un tiro penal: 6.7.2.1 La pastilla es colocada directamente enfrente de la cancha del equipo infractor, en el punto

penal, que está situado en línea con el punto medio de la línea final y exactamente a 3m de ella.

6.7.2.2 El capitán del equipo damnificado selecciona dos (2) atacantes de todos los jugadores y suplentes del equipo damnificado, que están ambos inicialmente en superficie y detrás de la pastilla.

6.7.2.3 El capitán del equipo infractor selecciona un (1) defensor de entre todos los jugadores y suplentes del equipo infractor, que está inicialmente en la superficie cerca del punto medio de la línea final y tiene por lo menos una de las manos en contacto con el borde final.

6.7.2.4 Los jugadores restantes de ambos equipos deben moverse completamente fuera del área de tiro penal, deben permanecer en superficie, deben retornar a sus respectivos bordes finales y no deben tomar parte o interferir con el juego hasta que el tiro penal haya concluido; y

6.7.2.5 Los árbitros de agua se posicionan en superficie, cerca de la línea final, uno en cada lado de la línea punteada de 6m que rodea el área de tiro penal.

6.7.3 El árbitro central, viendo que todas las personas están en el lugar

apropiado, y que los árbitros de agua tienen un brazo levantado para indicar que están listos para empezar el juego, dará la señal para que se juegue el tiro penal.

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6.7.4 Una vez que se ha dado la señal de comienzo del juego para

jugar un tiro penal: 6.7.4.1 Un atacante, a su discreción, se sumergirá y debe tomar posesión de la pastilla dentro de los

cinco (5) segundos luego de dada la señal. Si el jugador falla en tomar posesión de la pastilla entonces el tiro penal es desperdiciado y es defendido exitosamente.

6.7.4.2 Una vez que un atacante toma posesión, el juego es continuado hasta que el tiro penal se decida.

6.7.4.3 El otro jugador atacante, a su discreción, se sumergirá; y ambos atacantes tratarán de mantener posesión de la pastilla, anotar un gol, mover la pastilla dentro del área de tiro penal, y evitar que el defensor gane posesión y lleve la pastilla fuera del área de tiro penal.

6.7.4.4 Si alguno de los atacantes cometiese una infracción mientras el tiro penal está en juego, el árbitro de agua que ve la falta debe actuar inmediatamente señalando la detención del juego y advirtiendo al jugador que cometió la infracción. El tiro penal será considerado defendido exitosamente por el defensor; es decir, no se acreditará ningún gol, incluso si alguno hubiera sido anotado antes de que el árbitro detuviese el juego.

6.7.4.5 El defensor, a su discreción, se sumergirá y debe mantener una mano en contacto con la pared final hasta que un atacante tome posesión de la pastilla; desde ese momento, el defensor no necesita seguir tocando la pared con una mano, y debe tratar de evitar que se anote un gol, de ganar posesión de la pastilla y de llevarlo enteramente a través de la línea punteada de 6m, fuera del área de tiro penal; y

6.7.4.6 Los árbitros, a su discreción, se sumergirán; se asegurarán que los atacantes tomen posesión dentro de los 5 segundos; y señalarán al árbitro central que detenga el juego cuando el tiro penal se haya decidido, tanto por un gol anotado o por una pastilla llevada completamente fuera del área de tiro penal.

6.7.5 Una vez que el tiro penal ha sido jugado, tanto si se ha marcado o no un gol, todos los jugadores

retornarán a su respectivo borde final; la pastilla será colocada en el centro; y el árbitro central reanudará el juego sin dar la advertencia de 30 segundos.

6.7.6 Una vez que se ha otorgado un tiro penal, debe ser jugado. En caso de que el tiempo del período

finalice antes de que el tiro penal se haya completado, el procedimiento no será interrumpido y el partido será prolongado para permitir que el tiro penal sea decidido.

6.8 Penalti gol

6.8.1 En casos extremos, ante cualquier infracción cometida en cualquier parte de la piscina en circunstancias

donde un gol casi seguro hubiera sido marcado, una vez que el juego ha sido detenido, los árbitros pueden otorgar un penalti gol al equipo no-infractor y obviar la ejecución del tiro penal.

6.8.2 Un penalti gol es indicado por el árbitro de agua que detuvo el juego, levantando y bajando una mano

con el puño cerrado en acción de bombeo, y luego levantará ambos brazos sobre su cabeza.

6.8.3 Cuando un penalti gol ha sido otorgado, el juego se reanudará normalmente con la pastilla colocado en el centro de la piscina como en la regla 4.3. No se dará advertencia de treinta (30) segundos.

6.9 Fuera de los laterales (ver apéndice B)

6.9.1 En una piscina sin pared en una línea lateral, si la pastilla sale completamente del área de juego, es

decir, pasa totalmente la línea de demarcación, entonces el árbitro detendrá el juego y otorgará o una pastilla compartida o una pastilla con ventaja contra el equipo infractor.

6.9.2 La pastilla se colocará a 2m del lugar donde se produjo la salida, excepto que haya salido fuera dentro

de los 5m de la línea final, entonces la pastilla se colocará a 5m de la línea final y a 2m de la línea de demarcación.

6.9.3 Cuando un jugador tira deliberadamente la pastilla sobre el límite lateral, el equipo es advertido, y el

infractor penalizado. El juego se reanuda con una pastilla con ventaja.

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7 Generalidades

7.1 Preparativos previos al partido

7.1.1 Antes de un juego, los capitanes de ambos equipos se presentarán entre ellos y ante los oficiales. En

caso de que la organización no asigne bordes finales, entonces ambos elegirán en cual borde final del área de juego empezarán sus equipos, mediante un sorteo con una moneda; el ganador elige primero los bordes.

7.2 Protestas y apelaciones

7.2.1 Si una protesta fuese hecha por un capitán o manager acerca del desarrollo del partido cuando está en

juego, el árbitro central detendrá el juego y consultará a los árbitros de agua u otros si fuese necesario, considerará la los hechos evidentes presentados, anunciará su decisión a todas las partes y reanudará el juego.

7.2.2 Dentro de los treinta (30) minutos del fin del partido, un manager puede apelar la decisión del árbitro

central notificándolo por escrito a las autoridades del juego.

7.2.3 Una tasa de US$ 50, o su equivalente, debe ser remitida con la nota escrita.

7.2.4 Todas las apelaciones apropiadamente remitidas deben ser adjudicadas en el mismo día que son recibidas por un jurado compuesto por un representante de cada federación participante en el campeonato. La decisión del jurado es final.

7.3 Abandono de un partido

7.3.1 En caso de que un juego sea abandonado, el árbitro central decidirá las acciones consecuentes a tomar.

7.3.2 La decisión del árbitro central es final.

7.4 Cuerpo de reglas

7.4.1 El cuerpo de reglas para todos los partidos internacionales de hockey subacuático debe ser la comisión

de hockey subacuático de la CMAS.

7.4.2 Cualquier consulta acerca de las reglas sobre las que los partidos internacionales son jugados debe ser dirigida al actual Director de reglas de hockey subacuático.

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8 Cambios en las reglas

8.1 La oportunidad para proponer, discutir y aprobar cambios en las reglas es cuando varias naciones participan en el campeonato mundial de hockey subacuático de la CMAS, cuando se convoca la reunión de la comisión de hockey subacuático.

8.2 Los cambios en las reglas pueden ser propuestos por cualquier país en cualquier momento entre

campeonatos mundiales. El país elevará por escrito los cambios propuestos en conjunto con las razones que justifiquen dichos cambios al director de reglas para distribuirlo entre todas las naciones participantes en buena relación con la CMAS. Una boleta será incluida en la cual los países realizarán su voto, sus razones para aceptar / rechazar los cambios propuestos, y la firma de la persona autorizada para efectuar el voto. Cuando los votos se efectúan entre campeonatos mundiales, serán enviados por correo doble registrado.

8.2.1 Un país que demanda voto postal, debe remitir US$ 50 para cubrir los costos postales

8.3 Los votos serán devueltos al director de reglas. Una simple mayoría o cincuenta por ciento más un voto

es necesario para aprobar el cambio en las reglas. El director de reglas anunciará los resultados de la votación dentro de las dos semanas posteriores a la fecha tope para recibir los votos.

8.4 Para que se hagan efectivos en un torneo internacional o un campeonato mundial, los cambios de

reglas aprobados deben ser distribuidos a todos los países por correo doble registrado (donde sea posible) por lo menos seis (6) meses antes del evento.

8.5 Una regla puede ser cambiada e implementada inmediatamente en una reunión de la comisión de

hockey subacuático o del comité de reglas previa a un campeonato mundial, si a todos los delegados de las naciones participantes se los notifica por escrito dos (2) días del cambio de reglas y un voto unánime es recibido en dicha reunión.

8.6 Lista de directores de reglas identificados por país. Ver notas de guía.

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9. Notas de guía

9.0 Miscelaneas 9.0.1 Texto definitivo 9.0.1.1 El texto definitivo de estas reglas es en inglés. 9.0.2 Responsabilidades de la nación anfitriona 9.0.2.1 Una vez que la CMAS da la aprobación para que se haga un campeonato mundial, lo antes

posible y no dentro del año previo al evento, la nación anfitriona debe proveer detalles de las fechas, lugares, nombre y especificaciones de la piscina/s a utilizar, facilidades de alojamiento, y cualquier otra información pertinente a como se desarrollarán los juegos (ejemplo: Pastillas, canchas, etc).

9.1 Área de juego y equipo

9.1.1 Área de juego 9.1.1.6 Para campeonatos mundiales, barreras o paredes son indispensables. Para campeonatos

zonales u otros torneos, barreras o paredes son preferibles. Sin embargo, si no es posible, es aceptable una línea de demarcación.

9.1.4 La paleta 9.1.4.1 Todos las paletas serán chequeadas en la reunión de capitanes y marcadas 9.1.4.2 El área de juego de la paleta es toda aquella que no esta cubierta por la mano o por la parte

del pulgar.

9.2 Composición del equipo, identificación y equipo personal

9.2.1 Composición del equipo 9.2.1.1.1 En caso de entrenadores-jugadores, el equipo puede jugar con menos de 10 si el entrenador

decide no jugar el partido entero. El árbitro central debe ser informado. 9.2.1.2.1 En caso de una lesión, un reserva no debe ser usado en ese partido

9.3 Oficiales y su equipo

9.3.2 Tareas del árbitro central

9.3.2.2.6 El árbitro central debe mirar que las sustituciones se efectúen correctamente.

9.4 El partido

9.4.1 Reglas de juego 9.4.1.6.1 La pastilla mientras es impulsada por la paleta puede descansar contra el dedo índice cuando

la mano está sosteniendo la paleta en forma natural. 9.4.1.11.1 Sustitución incorrecta: Retirar el suplente del agua, más otro jugador (Sí un suplente es

penalizado cuando no está en el agua, entonces ambos, el suplente y el jugador en el agua recibirán una penalización de tiempo de un (1) min.)

9.4.1.11.2 Los árbitros no esperarán por suplentes reubicándose en sus posiciones en la piscina (en pastilla con ventaja)

9.5 Ejecución de faltas

9.5.0.1 La naturaleza de las faltas 9.5.0.1.1 Infracciones menores

La mayoría de las infracciones por la paleta Salidas incorrectas La mayoría de las infracciones por obstrucción

9.5.0.1.2 Infracciones mayores Agarrar, retener, empujar Lenguaje obsceno, abuso Obstrucción deliberada

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Infracciones menores repetidas

9.5.0.1.3 Infracciones serias Peleas, golpes Infracciones mayores repetidas

9.5.0.2 Procedimiento de selección de faltas

¿Pudo haber sidoaccidental?

¿Fue la falta denaturaleza seria?

No

Infracción menorPastilla con Ventaja

Sin penalizar jugadoresSí

Infracción mayorPastilla con Ventaja

Con penalizaciones ajugadores

No

Infracción seria. Pastillacon Ventaja

Con jugadoresexpulsados

9.5.2.1 Salidas incorrectas Comienzo de juego anticipado (rompimiento) Salida: Pastilla con ventaja en el centro Advertencia: Pastilla con ventaja para el otro lado. Pastilla con ventaja: Retroceder la pastilla 3m más (Sí esto ocurriese a 5m de la línea de gol, la pastilla es entonces desplazado lateralmente al centro de la piscina.)

9.5.2.7 Obstrucción 9.5.2.7.1 Especialmente ver cuando la pastilla es tirada hacia adelante y el oponente gira pero no va

directamente por la pastilla 9.5.2.7.2 Obstrucción en una pastilla con ventaja:

En una pastilla con ventaja, antes que la pastilla fuese jugada, un jugador está realizando obstrucción si el/ella trata de bloquear la línea directa de otros jugadores a la pastilla Acción: Pastilla con ventaja si es cometida por el equipo defensor. Pastilla compartida si es cometida por el infractor.

9.6 Penalizaciones 9.6.1 Jugada peligrosa 9.6.1.1 Si los árbitros de agua creen que la pastilla ha sido deliberadamente jugada de una forma

peligrosa, advertirán al jugador infractor y otorgará un pastilla con ventaja, castigando al jugador con una penalización de tiempo, o enviará al jugador fuera del agua por el resto del partido.

9.6.2 Tiro fuera deliberado 9.6.2.1 Cuando un jugador tira deliberadamente la pastilla sobre las líneas laterales, el equipo es

advertido una vez. Por repetición de la falta, el jugador infractor es penalizado por dos minutos. El juego se reanuda con un pastilla con ventaja.

9.6.3 Penalizaciones por tiempo

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9.6.3.1 La siguiente tabla es una lista de penalizaciones otorgadas contra los que cometan alguna de

las faltas listadas. Infracción 1ª Falta 2ª Falta

5.2.1 Salida incorrecta Advertencia Advertencia 1 mín. 5.2.2 Permanecer en el fondo Advertencia 1 mín. 5.2.5 Mover la pastilla con la mano libre 1 minuto 2 mín. 5.2.6 Levantar/cargar la pastilla 1 minuto 2 mín. 5.2.8 Conducta antideportiva 2 minutos 2 mín. 5.2.9 Detener un gol ilegalmente 2 minutos 2 mín. 5.2.12 Mover un oponente 2 minutos 2 mín. o expulsión total 5.2.13 Sacar equipo 2 minutos 2 mín. o expulsión total 5.2.14 Insultos 2 minutos 2 minutos 5.2.16 Atacar/herir Expulsión total Expulsión total * Para las reglas numeradas 5.2.12 y 5.2.13, o cualquier falta subsecuente del jugador, una expulsión total puede ser otorgada, preferiblemente que los dos (2) minutos de penalización, si la acción fue deliberada.

9.7 Generalidades

9.7.2 Protestas y apelaciones 9.7.2.1 Si un jugador recibe una penalidad, sólo el capitán del equipo puede protestarle al árbitro de

agua. Esto no constituye “un rechazo a la aceptación de cualquier decisión tomada por los oficiales”; esto no amerita que se otorgue otra penalización por quebrar la regla 5.2.15. Si después de recibir una explicación, el jugador se niega a ir a la caja de penalidades, dicha acción puede constituir un rechazo a aceptar las decisiones tomadas por los oficiales. El jugador irá inmediatamente al área de penalidades, y dejará que el capitán del equipo proteste por lo ocurrido ante el árbitro central. Después de las consultas, y que el árbitro central anuncie su decisión, el capitán del equipo no protestará más, por lo que el juego puede ser reanudado. Una apelación puede ser hecha luego del partido, si es necesario.

9.8 Cambios

9.8.1 Cambios en las reglas - Procedimiento acordado

6 meses 12 meses 6 meses Campeonato Mundial Envío de nuevas

reglas por escrito al director de reglas

Presentación de las nuevas reglas

Nuevas proposiciones enviadas a todos los países para votación

Campeonato Mundial

9.8.1.1 Luego de un campeonato mundial el director de reglas tiene 6 meses para escribir las nuevas

reglas e incluirlas en el reglamento. Entonces debe enviar el mismo por correo a todos los países participantes. Los países tienen unos 12 meses más para proponerle al director de reglas cambios al reglamento o notas de guía. El director de reglas debe distribuir todas las proposiciones 6 meses antes del campeonato mundial. Los países debatirán entonces todas las proposiciones y las votarán en el próximo campeonato mundial.

9.9 Organización de juego de un torneo

9.9.1 Generales 9.9.1.1 Cada equipo jugará un máximo de 2 partidos por día. 9.9.1.2 Ocho (8) días de juego son permitidos. 9.9.1.2.1 Cinco y medio (5.5) días para partidos. 9.9.1.2.2 Dos y medio (2.5) días para play-offs. 9.9.2 Número de equipos en un torneo. 9.9.2.1 Si doce (12) o menos equipos participan en una división, una ronda eliminatoria completa

será organizada. 9.9.2.2 Si trece (13) o más equipos participan en una división, una ronda eliminatoria partida será

organizada. Será necesario que haya equipos cabezas de serie. 9.9.3 Cabezas de serie 9.9.3.1 La organización será sobre la base de los resultados del campeonato mundial inmediato

anterior.

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9.9.3.2 En cualquier división de trece a diecinueve (13-19) equipos, los juegos se dividirán en dos

secciones, A y B. 9.9.3.2.1 La sección A consistirá en los ocho (8) mejores clasificados en el campeonato mundial

inmediato anterior. 9.9.3.2.2 La sección B consistirá en el resto de los equipos que previamente hayan participado más los

nuevos y/o los que no hayan participado ordenados por sorteo. 9.9.4 Juego de las secciones 9.9.4.1 La sección A jugará una ronda eliminatoria completa (7 partidos cada equipo). 9.9.4.2 La sección B jugará una ronda eliminatoria completa. 9.9.4.3 Partidos inter-seccionales serán organizados (un máximo de diez (10) partidos por equipo)

para permitir una mezcla máxima entre las secciones en la ronda eliminatoria. 9.9.4.3.1 Los partidos inter-seccionales no contarán para la clasificación de los play-offs, excepto las no

presentaciones, que resultarán en un castigo de 2 puntos sobre los obtenidos en la ronda eliminatoria.

9.9.4.4 Los partidos serán organizados para difundir el juego lo más parejo posible, pero algunos equipos pueden jugar un partido menos dependiendo del número de equipos.

9.9.4.5 Los juegos inter-seccionales serán asignados por sorteo aleatorio en una reunión con los representantes de los equipos lo antes posible durante la semana de práctica.

9.9.5 Puntaje para la clasificación de los playoffs 9.9.5.1 Los puntos se distribuyen de la siguiente manera:

Puntos de los partidos intra-seccionales Partido ganado = 2 puntos. Partido empatado = 1 punto. Partido perdido = 0 puntos. Partido no jugado = -2 puntos (menos dos). Puntos de los partidos inter-seccionales Partido ganado = 0 puntos. Partido empatado = 0 puntos. Partido perdido = 0 puntos. Partido no jugado = -2 puntos (menos dos).

9.9.6 Playoffs seccionales 9.9.6.1 Los cuatro (4) mejores equipos de la sección B jugarán contra los cuatro (4) peores equipos

de la sección A. 9.9.6.2 El quinto clasificado de la sección A juega con el cuarto clasificado de la sección B; el equipo

ganador se convierte en el quinto clasificado de la llave de campeonato, y el perdedor se convierte en el cuarto clasificado en la llave de consolación.

9.9.6.3 El sexto clasificado de la sección A juega contra el tercer clasificado de la sección B; el equipo ganador se convierte en el sexto clasificado de la llave de campeonato, y el perdedor se convierte en el tercer clasificado de la llave de consolación.

9.9.6.4 El séptimo clasificado de la sección A juega contra el segundo clasificado de la sección B; el equipo ganador se convierte en el séptimo clasificado de la llave de campeonato, y el perdedor se convierte en el segundo clasificado de la llave de consolación.

9.9.6.5 El octavo clasificado de la sección A juega contra el primer clasificado de la sección B; el equipo ganador se convierte en el octavo clasificado de la llave de campeonato, y el perdedor se convierte en el primer clasificado de la llave de consolación.

9.9.7 Partidos de campeonato. 9.9.7.1 La llave de campeonato consiste en los cuatro mejores del playoff seccional más los cuatro

mejor clasificados de la sección A. 9.9.7.2 La llave de campeonato se jugará como el playoff de un “torneo multinivel de ocho entradas”,

con una llave completa de perdedores que determinará todas las posiciones. Ver apéndice L. 9.9.7.3 Habrá una llave de consolación para el resto de los equipos, por lo que todos los equipos

participantes quedan posicionados para el próximo campeonato mundial.

9.8.6 Directores de reglas por nación Nota: Esta lista está lo más actualizada posible, pero no está exenta de variaciones debido a cambios en la estructura interna de la organización interna de los participantes.

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Aquí termina el texto del reglamento, conocido como la séptima edición Versión 7.11. Esta edición del reglamento reemplaza al reglamento fechado en Noviembre de 1997 (1997A), e incluye todos los cambios hechos en San José, California, Estados Unidos (1998) y Hobart, Tasmania, Australia (2000) Las imágenes son propiedad de Jamie Phillips. Para más información póngase en contacto con Jamie por correo electrónico: [email protected], por teléfono: +44 (023)80898698 en el Reino Unido o visitando su página web: http://www.petrellyn.com. Neil Dixon Director de Reglas de Hockey subacuático de la CMAS 19 Colville Terrace Torpe Wakefield West Yorkshire WF3 3DZ Reino Unido Tel +44 (0) 1924 971997 e-mail: [email protected]

Woody Lee Asistente de director de reglas de hockey subacuático de la CMAS Smithsonian marine station 701 seaway drive Fort Pierce, Florida 34949 U.S.A. Tel 561.465.6630 ext 145 e-mail: [email protected]

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Apéndice A Dimensión de la piscina

12m - 15m

21m - 25m

2m(±10%)-

3.65m(±10%)

JP

El área de juego debe ser una piscina de natación, o parte de una. •

El área de juego debe ser de 12m-15m de ancho y 21m-25m de largo, asegurando que la mínima superficie de juego sea de 300 metros cuadrados.

El fondo de la piscina debe ser plano, o con un suave desnivel, con un gradiente máximo de 1 en 20.

La profundidad del agua debe estar entre 2m y 3.65m, con una tolerancia de un 10% con la aprobación de los oficiales del juego. Las piscinas de menos de 2m. de profundidad deben ser consideradas “rápidas y seguras” por los oficiales.

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Apéndice C Las canchas

180mm 180mm

180m

m

R180mm

3000mm (3m)

180m

m

R180m

m

180m

m180mm

JP

120mm20

mm

20m

m

120m

m

Deben estar hechos de acero galvanizado o inoxidable [metal de 2mm (mín.) de espesor] o similar, con todas los contornos

afilados redondeados y/o cubiertos.

Deben usarse canchas con los laterales abiertos.

Deben ser de 3m. de largo, ubicarse y asegurarse en el centro de cada línea de gol.

El área detrás de la arista anterior de la cancha es llamada la canal.

La parte posterior de la cancha debe tener dos (2) líneas verticales marcando los límites de 3m. del área de gol.

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Apéndice D La pastilla

Dia 80mm ± 4mm

80mm ± 4mm

30mm (+4mm-2mm)

R3mm mínimoR10mm máximo

Cubiertaprotectora2mm

JP

peso oficial1.3 kg ± 0.2 kg.

La pastilla debe tener un diámetro de 80mm, con 4mm de tolerancia, y un espesor de 30mm, con una tolerancia de +4 mm y -2mm. Estas son las dimensiones exteriores, que incluyen la pastilla y cualquier cubierta que este posea.

El radio de la curva de la pastilla, cubierto o no, debe ser de entre 3mm y 10mm.

La pastilla debe pesar 1.3Kg, con una tolerancia de 0.2Kg

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Apéndice E La paleta

JP

100

mm

350 mm

10mm

La paleta debe estar hecha de madera, madera terciada u otro tipo de material homogéneo que flote horizontalmente en el agua.

• La paleta (stick) debe caber en una caja con las siguientes medidas: 100 mm x 350 mm • Radio mínimo de las esquinas del contorno en todo la paleta 10mm. • Cualquier intersección de planos en el contorno debe ser redondeada • El área de juego de la paleta debe ser uniformemente negra o blanca. • El mango de la paleta no debe sobresalir de la parte posterior de la mano (o del guante) más de 25mm. • La pastilla no puede ser movida con la porción de la paleta que queda sobrando después de la mano. • Puede atarse una cuerda al mango para asegurar la paleta a la mano. • Un jugador puede encintar la paleta a la mano. • La paleta puede tener cualquier forma o diseño dentro de las dimensiones establecidas. La ilustración es sólo una guía.

Paletas con forma de hoz son permitidas.

La paleta no debe ser capaz de envolver la pastilla o cualquier parte de la mano, no debe encapsular la pastilla en mas de un 50% de ella o asegurar la pastilla a la paleta

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Apéndice F Anotación de Goles

GOLES

(A)

(D)

(F)

(H)

(B)

(C)

(E)

(G) JP

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Apéndice F Anotación de Goles

NO GOLES

(I)

(L)

(N)

(J)

(K)

(M) JP

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Apéndice I Cobro de tiro penalti

Área depenalti

Área de gol

AA

AA

Atacantes

Defensa

JPÁ

rbitr

o de

agu

a

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Apéndice K Señales 3.6.1 Listos para largar 3.6.2 Detención del juego 3.6.3 Tiempo

JP JP JP

3.6.4 Pastilla Compartida 3.6.6 Penalización de tiempo 3.6.7 Expulsión Total

JP JP JP 3.6.5 Pastilla con Ventaja

JP JP JP

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3.6.8 Gol 3.6.9 Tiro Penal 3.6.11 Time Out

JP JP JP

3.6.10 Penalti Gol

JP JP JP

3.6.12 Uso ilegal de la mano libre 3.6.13 Obstruir, atropellar bloquear o llevar

3.6.14 Avanzar la pastilla con la mano libre o infracción de paleta

JP JP JP

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3.6.15 Detección ilegal de la pastilla 3.6.16 Llamada de un árbitro 3.6.17 Suspensión del tiempo

JP JP JP

3.6.18 Sustitución ilegal 3.6.19 Conducta antideportiva 3.6.20 Detenciones, salidas en falso o invasión

JP JP JP

3.6.21 Agarrar y/o tirar de las barreras o de la pared

3.6.22 Infracción vista dando curso a la regla de ventaja

JP JP

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Apéndice "M" Enmiendas

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