reglamento de esgrima antigua · espada ropera y espada ropera y daga, celebrado en granada en mayo...

27
REGLAMENTO DE ESGRIMA ANTIGUA 1 Texto consolidado, tras las modificaciones aprobadas en la Reunión celebrada en la RFEE el 10 de diciembre de 2018. Las modificaciones se resaltan en negrita.

Upload: others

Post on 30-Jan-2020

14 views

Category:

Documents


2 download

TRANSCRIPT

REGLAMENTO DE ESGRIMA ANTIGUA

1

Texto consolidado, tras las modificaciones aprobadas en la Reunión celebrada en la RFEE el 10 de diciembre de 2018.

Las modificaciones se resaltan en negrita.

REGLAMENTO DE ESGRIMA ANTIGUA

2

REGLAMENTO DE

ESGRIMA ANTIGUA

REGLAMENTO DE ESGRIMA ANTIGUA

3

INDICE DE MATERIAS

INTRODUCCIÓN

I. ARMAMENTO Y EQUIPACIÓN DE LOS TIRADORES

Capítulo 1 ARMAMENTO

Característicos comunes a todas las armas Espadín Espada Ropera Daga Espada de Mano y Media Sable

Capítulo 2 EQUIPAMIENTO Y VESTIMENTA

Condiciones generales Reglas específicas al Espadín Reglas específicas a la Espada Ropera Reglas específicas a la Espada de Mano y Media Reglas específicas al Sable Control del material de los tiradores

II. COMPETICIÓN

Capítulo 3 NORMAS GENERALES Tipos de Torneo Participantes Arbitraje Material y equipo Armas Puntuación Faltas

Capítulo 4 NORMAS DE COMPETICIÓN

Capítulo 5 TERRENO DE COMBATE

Capítulo 6 DESARROLLO DE LOS ASALTOS

REGLAMENTO DE ESGRIMA ANTIGUA

4

INTRODUCCIÓN

El presente reglamento nace a partir de las normas utilizadas en la Sala de Armas de

Granada, Sala de Armas Castillo de Santa Bárbara, Sala de Armas de Elda y Club de

Esgrima Gran Capitán, en la práctica cotidiana de estas disciplinas.

Se alcanza un consenso unánime, tras la celebración del I TORNEO CORPUS DE

ESPADA ROPERA Y ESPADA ROPERA Y DAGA, celebrado en Granada en mayo de

2016.

El espíritu del reglamento es normalizar y unificar una disciplina de la esgrima que con el

paso del tiempo practican cada vez más deportistas, dentro del respeto y la máxima

seguridad, criterios siempre presentes a lo largo de sus líneas.

Observando el rigor histórico posible y las normas de seguridad, se han normatizado

puntos esenciales, como son el armamento, la equipación y la vestimenta. La competición,

sus normas terreno de combate y el desarrollo de los asaltos.

El presente reglamento tendrá aplicación a aquellos árbitros, deportistas y asaltos que se

realicen en el seno de la disciplina de la esgrima histórica, concretamente aquellos que

abarquen el periodo histórico de la esgrima del S. XV al XIX

Para realizar el presente, se ha tomado como base de trabajo los Manuales Antiguos y

documentos sobre manejo de armas blancas que desde principios del S. XV hasta el XX,

se conocen. En lo que no ha sido posible adaptar se ha aplicado el Reglamento FIE.

Las armas que incluye la práctica aquí regulada, abarcan desde las típicamente españolas,

como la espada ropera y el espadín español, hasta otras más extendidas en Europa como

la espada de mano y media y el sable.

Las armas son réplicas adaptadas para dicha actividad, el combate, y obligatoriamente

han de tener la punta protegida o redondeada y estar igualmente desprovistas de filo.

Respecto de los modelos y dimensiones, debemos ceñirnos al periodo histórico

correspondiente.

REGLAMENTO DE ESGRIMA ANTIGUA

5

I. ARMAMENTO Y EQUIPO DE LOS TIRADORES

Capítulo 1

ARMAMENTO

CARACTERÍSTICAS COMUNES A TODAS LAS ARMAS

Art.1 1. Existen cuatro tipos de armas: el espadín, la espada ropera, la espada de mano y

media y el sable.

2. Existe un tipo de arma auxiliar para la espada ropera, la daga.

3. Todas las armas están autorizadas, con la única condición de que sean conformes al presente reglamento.

4. El arma está constituida de tal forma que, normalmente, no pueda herir al tirador, ni

a su adversario.

5. Está prohibido afilar las hojas, arriaces, cazoletas, pomos o cualquier tipo de arista o punta.

Descripción general. Art.2

Toda arma está compuesta de las siguientes partes:

1. Una hoja de acero flexible, cubierta en su extremo delantero por un botón y en su extremo trasero por la espiga (esta última incluida en la empuñadura cuando el arma está montada).

2. Una empuñadura, en la cual está fijada la espiga por un tornillo de sujeción o de

cualquier otra manera y que permite, a la mano del tirador, asir el arma. Puede estar compuesta de una o de varias piezas; en este último caso, se compone de mango (lo que la mano sujeta normalmente) y pomo (parte trasera de la empuñadura que fija el mango sobre la espiga).

3. Una guarda, fijada entre la hoja y la empuñadura, y que sirve para proteger la mano que sujeta el arma.

4. La hoja y la guarda son metálicas.

REGLAMENTO DE ESGRIMA ANTIGUA

6

Dimensiones Art.3 Cada arma tiene su forma y sus medidas propias.

1. La longitud de la hoja comprende el botón, así como toda pieza añadida delante del

arriaz o la parte convexa de la cazoleta, esté o no fijada a ésta.

2. La longitud total del arma y la de sus diferentes partes, corresponden a las distancias que separan los planos paralelos entre ellos y perpendiculares al eje de la hoja; estos planos están situados:

a) en el extremo delantero del arma; b) en el punto en que la hoja sale de la superficie delantera y convexa de la

cazoleta, o del arriaz si esta no existiera. c) en la parte trasera de los citados arriaz o cazoleta; d) entre el mango y el pomo; e) en el extremo de la empuñadura.

3. La longitud total del arma es la distancia entre los planos a) y e); la longitud de la hoja, la comprendida entre a) y b); la longitud de la empuñadura, la comprendida entre b) y e) y la profundidad de la guarda, la comprendida entre b) y c).

4. La longitud máxima total del arma es inferior a las longitudes máximas permitidas

de la hoja y la empuñadura sumadas, estas últimas deben, en consecuencia, compensarse para formar la longitud total del arma.

5. Para medir, bien la longitud total del arma, bien la de la hoja, es necesario que esta

última no presente curvaturas; durante la medición, la hoja se mantendrá, por tanto, aplastada sobre una superficie plana.

6. Entre los planos d) y e) no pueden encontrarse nada más que el pomo o el tornillo de sujeción.

Empuñadura. Art.4

1. En el espadín, la longitud máxima de la empuñadura es de 20 cm entre los planos b) y e), y de 18 entre los planos b) y d).

2. En la espada ropera, la longitud máxima de la empuñadura es de 20 cm entre los planos b) y e), y de 18 entre los planos b) y d).

3. En la espada de mano y media la longitud máxima es de 27 cm. 4. En el sable, la longitud máxima de la empuñadura es de 17 cm. 5. En la daga, la longitud máxima de la empuñadura es de 12 cm. 6. La empuñadura debe ser continuación recta de la hoja, sin formar angulación. Está

constituida de forma que, normalmente, no pueda herir al tirador ni a su adversario.

REGLAMENTO DE ESGRIMA ANTIGUA

7

7. Toda empuñadura de espada o daga debe ser recta, no estando permitidas las ortopédicas. Pueden estar recubiertas de piel o cualquier otro material que las haga confortables.

8. La empuñadura de sable puede ser ligeramente curvada, hacia abajo, encontrándose el arma horizontal con el filo hacia abajo.

9. La empuñadura no puede llevar ningún dispositivo que favorezca el uso del arma como arma arrojadiza.

10. La empuñadura no puede llevar martingala, ni ningún dispositivo que pueda, de cualquier manera, aumentar la sujeción de la mano o la muñeca del tirador.

Guarda. Art.5

1. La guarda está compuesta por una guarnición, y/o un arriaz. 2. El arriaz, está formado por dos gavilanes, colocados en el mismo plano que la hoja.

En la espada ropera, dispuestos de forma perpendicular a la dirección de la hoja, o el de arriba hacia delante y el de abajo hacia atrás. En la espada de mano y media, pueden ir dirigidos ligeramente hacia delante. En el espadín puede existir solo uno, que puede ir dirigido hacia delante, y si existen dos pueden ir uno (el de arriba) hacia delante y el otro hacia atrás. En la daga pueden ser rectos o dirigidos hacia delante.

3. La longitud máxima del arriaz será: 4. 33 cm. en la espada ropera. 5. 25 cm. en la espada de mano y media 6. 23 cm. en el espadín. 7. 33 cm. en la daga. 8. En espadas roperas y espadines, existirá un guardamanos, una o varias varillas

curvas que partiendo del arriaz en forma de arco, protegen los dedos. 9. La guarnición podrá ser de lazo, de concha o conchas, y de taza.

La de lazo, además del guardamano, del arriaz parte hacia delante, un entramado de varillas que cubren la mano. Pueden o no llevar estribos, anillos perpendiculares al plano de la hoja, y unidos a esta. La de concha llevará una placa metálica añadida a los lazos, que podrá ser o no bilobulada. La de taza llevará un casquete semiesférico, aproximadamente, con la convexidad hacia delante, unida al arriaz y guardamanos. Podrá ser calada o no.

10. La daga podrá llevar solo arriaz, o arriaz y guarnición en forma de vela, o concha. La vela será una chapa metálica que partirá del arriaz y se fijará a la empuñadura por delante del pomo. Tendrá forma triangular y estará arqueada, con la misma función que el guardamos

11. Los espadines podrán llevar o no cazoleta o guarnición, y esta ser de una o dos conchas, que podrán estar dirigidas hacia atrás, en un plano perpendicular al de la hoja (bilobulada) o hacia delante (inversa).

REGLAMENTO DE ESGRIMA ANTIGUA

8

ESPADÍN Peso Art.6 El peso total del espadín listo para ser utilizado es inferior a 600 gramos.

Longitud Art.7 La longitud total máxima del espadín es de 98 cm.

Hoja Art.8

1. Se utilizará una hoja de espada deportiva, no eléctrica, del número 2. 2. La hoja es de acero, de sección triangular, sin bordes cortantes. 3. La punta estará abotonada. 4. Es lo más recta posible; está montada con el cuello hacia afuera. 5. La hoja es montada con la dimensión más ancha situada verticalmente. 6. La longitud máxima de la hoja es de 81 cm.

Cazoleta Art.9 El diámetro de la cazoleta debe estar comprendido entre 9,5 cm y 12 cm.

Punta Art.10

La punta debe ir abotonada y sin filos vivos, y nunca tendrá un diámetro inferior a 8 mm. Puede llevar un botón plástico o un envase de espada deportiva de entrenamiento o de competición.

ESPADA ROPERA Peso Art.11 El peso total de la espada preparada para ser utilizada es superior a 950 gramos e inferior a 1.250 gramos.

Longitud Art.12 La longitud máxima total de la espada ropera no superará los 125 cm.

Hoja Art.13

1. La hoja es de acero, sin bordes cortantes. Su sección puede ser, al menos en los tercios medio y débil:

Con cuatro mesas. (Perfil en rombo)

REGLAMENTO DE ESGRIMA ANTIGUA

9

Ahusada (Perfil curvo a modo de paréntesis () )

2. En el tercio fuerte, la hoja puede ser, de sección rectangular, y ser lisa o tener acanaladuras.

3. Es lo más recta posible. 4. La longitud máxima de la hoja es de 105 cm. 5. El ancho máximo de la hoja es de 20 mm. 6. No se admiten hojas de sección cuadrada, o triangular, ni hojas finas de tipo

verduguillo.

Guarda Art.14

1. La guarda puede ser de lazo, puede llevar una o varias conchas, o ser de taza. 2. Debe ir provista de guardamanos, y arriaz, según lo dispuesto en el art.5 3. La profundidad de la cazoleta, en las de taza (distancia entre los planos b) y c))

está comprendida entre 6 y 7,5 cm. 4. La excentricidad (distancia entre el centro de la cazoleta y el punto por donde la

hoja pasa a través de ella) no está permitida.

Punta Art.15 La punta debe ser redondeada, sin filos vivos. Para mayor seguridad, llevará colocado delante de la punta un protector rígido de diámetro no inferior a 8 mm. y una cobertura de cuero, cosida a modo de bolsa y fijada con adhesivo.

DAGA Art. 16

1. La hoja es de acero, sin bordes cortantes. 2. Los bordes pueden ser lisos ambos, o uno de ellos presentar aspecto dentado en

su tercio fuerte. 3. En la bigotera (zona de la hoja contigua al arriaz) podrá existir dos agujeros o

escotaduras, a modo de rompepuntas. 4. Punta abotonada y sin filos vivos, para mayor seguridad, llevará colocado delante

de la punta un protector rígido de diámetro no inferior a 8 mm. y una cobertura de cuero, cosida a modo de bolsa y fijada con adhesivo

5. Longitud máxima de 50 cm. 6. Longitud máxima del arriaz 33 cm.

ESPADA DE MANO Y MEDIA Peso Art.17 El peso total de la espada preparada para ser utilizada es superior a 1.500 gr. e inferior a 1800 gr.

REGLAMENTO DE ESGRIMA ANTIGUA

10

Longitud Art.18 La longitud máxima total de la espada de mano y media no superará los 122 cm.

Hoja Art.19

1. La hoja es de acero, sin bordes cortantes. Su sección puede ser:

Con cuatro mesas. (Perfil en rombo)

Ahusada, con bordes redondeados.

Aplanada, de sección rectangular, con bordes redondeados. 2. Puede ser lisa o tener acanaladuras. 3. Es lo más recta posible. 4. La longitud máxima de la hoja es de 105 cm. 5. La anchura máxima de la hoja es de 5 cm. 6. El diámetro del semicírculo de la punta no será inferior a 1,5 cm.

Guarda Art.20 El arriaz es recto o ligeramente curvado hacia adelante. Debe ir desprovista de guardamanos, conchas y o cualquier otro elemento de protección, a excepción de un estribo, o anillo que podrá ir situado a la altura de la cruz del arriaz, de forma perpendicular a este, y que protege los nudillos.

Punta Art.21 La punta debe ser redondeada, sin filos vivos.

SABLE Largo Art.22 El largo total máximo del sable es de 88 cm.

Peso Art.23 El peso total del sable, listo para ser utilizado, es superior a 700 gr. e inferior a 900 gr.

Hoja Art.24

1. La hoja es de acero y de sección casi rectangular. Tiene un largo máximo de 88 cm; el espesor mínimo de la hoja debe ser de 4 mm; ancho mínimo, 1,5 cm. y máximo de 2 cm.

2. La punta está redondeada y carece de cualquier borde cortante.

REGLAMENTO DE ESGRIMA ANTIGUA

11

3. Si la hoja presenta una curvatura, ésta debe ser sensible, continua y presentar una flecha inferior de 3 cm. Están prohibidas las hojas cuya extremidad tenga forma de gancho o cuando se curven en el sentido del filo.

Cazoleta Art.25

1. La cazoleta podrá ser compacta de una sola pieza, o estar formada por varillas que protegen la mano. Presenta una forma convexa continua, sin rebordes.

2. Debe pasar a través un gálibo rectangular de 15 cm x 14 cm de sección sobre una altura de 15 cm, estando la hoja paralela al eje longitudinal del gálibo.

3. La cazoleta llevará integrado un guardamanos, que se fijará entre el pomo y la empuñadura.

REGLAMENTO DE ESGRIMA ANTIGUA

12

Capítulo 2

EQUIPAMIENTO Y VESTIMENTA

CONDICIONES GENERALES

Art.26 El traje comprende los calcetines, el pantalón, la chaquetilla y el coleto. Podrá llevarse una camisa sobre la chaquetilla. Los tiradores deberán llevar además una careta protectora, y otros elementos de protección que se describen más adelante (Art.34).

Protección Art.27 El equipo y la ropa deben asegurar el máximo de protección compatible con la libertad de movimientos indispensables para la práctica de la esgrima.

Seguridad Art.28: Los elementos de la vestimenta, no deben de ningún modo correr el riesgo de molestar o herir al adversario. La chaqueta y el cuello deben ser totalmente abotonados o cerrados y ajustados a este Reglamento.

CARACTERÍSTICAS DE LA VESTIMENTA Art.29

1. Debe estar compuesta de una materia suficientemente sólida, estar limpia y en buen estado.

2. La chaquetilla debe estar realizada completamente de tela resistente al menos a 350 newton.

3. La vestimenta de los tiradores puede ser de diferentes colores, siempre que sean colores sólidos. Cada prenda será de un solo color, sin estampados ni dibujos de la tela, aunque pueden admitirse diseños de rayas o bandas, al uso de la Edad Media o el Renacimiento.

4. Se podrán llevar adheridos por distintos métodos, escudos, blasones, y/o símbolos, relativos al club, sala de armas, al país o a la disciplina que se practique, incluso el nombre del tirador.

Chaquetilla Art.30

1. La parte inferior de la chaquetilla podrá pasar por entre las piernas, en cuyo caso debe ir fijada a la espalda. Esta protección inferior podrá llevarse por dentro o por fuera del pantalón. Si no pasa por entre las piernas, al menos deberá descender más debajo de la cintura del pantalón.

2. La chaquetilla debe comportar obligatoriamente una manga interior que forre la manga hasta la articulación del brazo y el costado hasta la región de la axila. A la

REGLAMENTO DE ESGRIMA ANTIGUA

13

espada, el tirador tiene la obligación de llevar una chaquetilla reglamentaria que cubra toda la superficie del tronco.

3. Se podrá llevar una prenda interior consistente en un peto protector de las partes vitales altas resistente a 800 newton.

4. La utilización de un protector del pecho/busto (en metal o toda otra materia rígida) es obligatoria para las mujeres y facultativo para los hombres.

Pantalón Art.31

1. El pantalón debe estar atado y fijado debajo de las rodillas. 2. Junto con el pantalón, es obligatorio llevar un par de medias. Deben cubrir

totalmente la pierna hasta debajo del pantalón y ser llevadas de tal modo que no puedan caerse.

Guantes Art.32

1. Se llevarán guantes en las dos manos. 2. En la espada ropera, espadín y sable, el manguito del guante debe cubrir

totalmente la mitad del antebrazo del tirador para evitar que la hoja del adversario pueda entrar en la manga de la chaquetilla.

3. En el caso de la espada de mano y media, los guantes tendrán un acolchado de protección sobre los dedos y el dorso de la mano.

Careta Art.33

1. Se utilizarán caretas de esgrima deportiva. 2. La careta debe llevar una cinta horizontal de seguridad a la parte trasera de la

máscara, las dos extremidades del lazo deben ser fijadas firmemente a los lados de la máscara. Este lazo puede ser de materia elástica.

3. Se admite cualquier tipo de personalización de la careta que no ponga en riesgo la integridad física de su portador o del adversario, incluyendo pinturas y/o dibujos en el enrejado que no comprometan su integridad estructural, no alteren su capacidad de protección y no contengan slogans o mensajes obvia y explícitamente ofensivos.

Otras protecciones Art.34

1. Coleto. Chaleco de cuero o similar que protege frente a golpes de filo, y que desciende más abajo de la cintura. Bajo el coleto podrá llevarse peto y/o espaldar, de plástico u otro material rígido.

2. Protector de nuca homologado Con o sin protector de careta (a modo de caperuza) consiste en un protector de cuero o material similar, relativamente rígido, pero acolchado, y que cubre la nuca, hasta más abajo de la línea de los hombros.

3. Protector de cuello homologado

REGLAMENTO DE ESGRIMA ANTIGUA

14

A modo de gola, de material rígido, acolchado, que colocado bajo la chaquetilla protege el cuello y en algunos casos las clavículas.

4. Coderas Protectores acolchados interiormente, pero rígidos exteriormente, dispuestos alrededor del codo para protegerlo de golpes.

5. Espinilleras A modo de grebas, piezas que cubren y protegen las espinillas, acolchadas interiormente, pero rígidas exteriormente.

6. Rodilleras Pieza ahuecada y móvil que protege las rodillas frente a impactos, acolchadas interiormente, pero rígidas exteriormente. Pueden ir unidas a las espinilleras.

7. Brazales Piezas semirrígidas, de cuero o similar, colocadas sobre los antebrazos, al objeto de protegerlos de los golpes de filo.

REGLAS ESPECÍFICAS AL ESPADÍN Art.35

1. El guante puede estar ligeramente almohadillado, y cubrirá al menos la mitad del antebrazo.

2. Se pueden llevar brazales de cuero. 3. Es obligatorio el uso de espinilleras, protector de nuca homologado y coderas.

REGLAS ESPECÍFICAS A LA ESPADA ROPERA Art.36

1. El guante puede estar ligeramente almohadillado, y cubrirá al menos la mitad del antebrazo.

2. Es obligatorio el uso de coleto de cuero o similar. 3. Es opcional el uso de peto y/o espaldar, de plástico u otro material rígido. 4. Es obligatorio el uso de espinilleras y rodilleras, protector de nuca y de cuello

homologados, y coderas. 5. Se podrán llevar brazales.

REGLAS ESPECÍFICAS A LA ESPADA DE MANO Y MEDIA Art.37

1. El guante debe estar almohadillado dorsalmente, con protección de cierta rigidez en los nudillos.

2. Podrán usarse guanteletes metálicos, o con escamas metálicas. 3. Es obligatorio el uso de coleto de cuero o similar. 4. Es obligatorio el uso de peto y espaldar, de plástico u otro material rígido. 5. Es obligatorio el uso de espinilleras y rodilleras, protector de nuca y de cuello

homologados, y coderas. 6. Será obligatorio llevar brazales.

REGLAMENTO DE ESGRIMA ANTIGUA

15

REGLAS ESPECÍFICAS AL SABLE Art.38

1. El guante puede estar ligeramente almohadillado, y cubrirá al menos la mitad del antebrazo.

2. Es obligatorio el uso de coleto de cuero o similar. 3. Es obligatorio el uso de espaldar, de plástico u otro material rígido. 4. Es obligatorio el uso de espinilleras y rodilleras, protector de nuca homologado,

coderas y brazales. 5. Se podrá llevar protector de cuello homologado, con protección de clavícula.

CONTROL DEL MATERIAL DE LOS TIRADORES Art.39

1. En todas las pruebas los tiradores son responsables de su material (armas, equipamiento y vestimenta) en el momento de su presentación sobre la pista.

2. Cada competidor mostrará sus armas y equipamiento obligatorio de protección al árbitro, antes de iniciarse el asalto.

3. Cualquier arma o elemento de protección que se considere defectuoso, será requisado por la organización hasta la finalización de la competición.

4. Si existe ausencia de elementos de protección obligatorios, no se podrá iniciar el asalto hasta que los lleve correctamente colocados. El tiempo máximo para la nueva presentación en la pista, completamente equipado es de 5 minutos, transcurridos los cuales se dará el asalto por perdido (3 a 0).

5. Por cada elemento rechazado o ausente, el tirador sufrirá una penalización de 1 Punto, para ese asalto, pudiendo perderlo antes de empezar por acumulación de sanciones.

6. Cualquier tirador puede solicitar a la organización, antes de comenzar los asaltos, una revisión de su material, que no implicará retención ni sanción alguna, en caso de inconformidades.

7. El material declarado inconforme antes de iniciarse la competición, no podrá ser utilizado en esta. Contravenir esta norma implica la exclusión de la competición.

REGLAMENTO DE ESGRIMA ANTIGUA

16

II. COMPETICIÓN

Tipos de Torneo Art.40

1. Espada Ropera 2. Espada Ropera y Daga

Capítulo 3

NORMAS GENERALES

3. Espada de Mano y media 4. Espadín 5. Sable

Participantes Art.41

1. Los torneos son mixtos si no hay un mínimo de 6 participantes de cada sexo. 2. Menos de 6: Poule única. Sin eliminación directa. 3. 6 o más: Sistema de Poules y eliminación directa, donde todos pasan la poule, si

los participantes no superan el nº de 32, en cuyo caso se elimina el 20% peor clasificado en las poules.

Arbitraje Art.42

Los asaltos estarán presididos por un árbitro, auxiliado por cuatro vistas y un anotador.

1. Árbitro: Dirige el asalto. Determina cuando parar o dejar seguir una acción, con ayuda de los vistas. Da la orden de adelante y alto. Proclama la puntuación y el resultado. Dirime en caso de contradicción entre los vistas. Señala las faltas leves, graves, concluyentes y eliminatorias.

2. Vistas: Señalan los posibles tocados o faltas, levantando la mano, e indicando, si el

árbitro detiene el asalto y les consulta, el valor del tocado o penalización. Pueden pedir detención del asalto si el árbitro no ve una acción, pero no pueden intervenir, ni detener el asalto. Solo apoyan al árbitro. Llevan un pañuelo de color blanco en la mano derecha y otro de color rojo en la izquierda, que se corresponden con los brazaletes de los tiradores. Cuando aprecian una acción de tocado o una infracción, deben levantar inmediatamente el pañuelo del color que corresponda al tirador que puntúa o comete infracción. Pueden levantar ambas manos, si es necesario.

3. Anotador: Toma nota, durante el transcurso del asalto del tanteo y posibles sanciones, controla el tiempo, gestiona el marcador del combate, rellena la hoja de poule, las tablas de eliminación directa, llama a los tiradores.

REGLAMENTO DE ESGRIMA ANTIGUA

17

4. Siempre que sea posible el árbitro y vistas y anotador, no serán de la sala o club de los tiradores del asalto.

5. El árbitro y los vistas vestirán de forma claramente distinta a los participantes, para

ser fácilmente identificados. Llevarán un peto de color visible (que suministrará la organización del torneo).

6. En todos los torneos existirá un director técnico, designado para tal fin, y que

coordinará la labor de los árbitros, vistas y organización, y velará por el buen desarrollo de la prueba. Será la máxima autoridad técnica en la competición, verificando que se cumplan todos los extremos de este reglamento, y cualquier otro que fuese aprobado. No podrá realizar ninguna otra función.

Material y equipo Art.43

1. En lo referente al material y equipo se habrán de cumplir las normas establecidas en los capítulos anteriores.

2. Se admiten expresamente las caretas personalizadas, siempre que esto no afecte negativamente a la seguridad propia o ajena, a fin de poder identificar a los contendientes.

3. Brazaletes de distinto color: Cada tirador deberá llevar dos brazaletes, uno rojo y otro blanco, para su colocación en el brazo no armado durante el asalto.

4. El tirador llamado en primer lugar se colocará a la derecha del árbitro y llevará un brazalete blanco en lugar visible del brazo no armado. El otro tirador llevará un brazalete rojo. No se podrá llevar más de un brazalete.

Armas Art.44

Se comprobará el arma por la organización y los jueces (filo y punta, flexibilidad), antes de

los asaltos. Deberán cumplir los requisitos especificados en capítulos anteriores de este

reglamento.

REGLAMENTO DE ESGRIMA ANTIGUA

18

Puntuación Art.45

1. PUNTA: Cabeza, cuello, tronco 3 PUNTOS

Brazos y piernas 1 PUNTO

2. FILO: Cabeza, cuello, vientre 3 PUNTOS

Brazos, piernas, pecho, espalda y pies 1 PUNTO

No se admiten tocados de punta con la daga, pero cualquier contacto intencionado con la

hoja de esta puntúa:

Cuerpo, cabeza o cuello 3 PUNTOS Extremidades. 1 PUNTO

3. ACCIONES: (están prohibidas las acciones de esgrima deportiva, tales como los tocados en flecha y los tocados por flexión de la punta (coupé)

Conclusión, desarme (intencionado): 3 PUNTOS

Conclusión desarmado NADA HECHO

Doble conclusión NADA HECHO

Tocados en flecha NADA HECHO

Tocados por flexión de la punta (coupé) NADA HECHO

Faltas Art.46 Leves: 1 Punto en contra Graves: 2 Puntos en contra Concluyentes: 3 Puntos en contra

Eliminatorias: Expulsión de la competición.

1. Faltas leves: Pasividad, sacar un pie del círculo de combate, celebración ostentosa

de tocados, falta de respeto al oponente o árbitros, protestar verbalmente decisiones arbitrales, hablar durante el asalto, excepto para admitir cortésmente un tocado recibido o responder a una pregunta directa del árbitro, moverse antes de la

REGLAMENTO DE ESGRIMA ANTIGUA

19

voz de adelante o realizar acciones ofensivas después de la voz de alto, agarrar o pisar la hoja del rival.

2. Faltas graves: Incumplimiento de la normativa de competición o de seguridad, incumplimiento de las órdenes arbitrales, protestar airada o gestualmente las decisiones arbitrales.

3. Faltas concluyentes: Falta de control en el combate, acciones violentas, alterar el orden en la competición, connivencia con el adversario, abandonar el círculo para evitar el combate o sin permiso, uso intencionado de la daga como arma de estocada.

4. Faltas eliminatorias de la competición: Proferir insultos a cualquier participante o árbitro o público, negar el saludo inicial o final al adversario. Negarse a combatir con un adversario. Dos o más faltas concluyentes.

La valoración de la expulsión de la competición debe realizarse por el árbitro. Los vistas y el director técnico.

REGLAMENTO DE ESGRIMA ANTIGUA

20

Capítulo 4

NORMAS DE COMPETICIÓN

Art.47

Es obligatorio estar en posesión de seguro deportivo, o tarjeta federativa en vigor para

actividades no federativas, para esgrima.

Art.48

Los asaltos se celebrarán con un límite de tiempo de dos minutos, y será proclamado

vencedor el primero que obtenga tres puntos mediante acciones de combate o

penalización del adversario, o si se agota el tiempo el que lleve mayor número de puntos.

En caso de que el tiempo termine y no se hayan producido tocados ambos serán

considerados derrotados, y se anotará D0 en ambos cuadros.

Art.49

Las acciones de combate sin arma quedan prohibidas (patadas, puñetazos,

estrangulaciones, proyecciones, o derribos).

Art.50

Solo puntuarán los tocados claros, apreciados por el árbitro, o por algún vista, si el árbitro

así lo considera.

Art.51

Solo puntuarán los cortes bien alineados. Con inercia e intención y con una trayectoria de

al menos 90 grados (exceptuando a la cara, y cuello donde se admiten cortes sin inercia,

con presión y deslizamiento de al menos 1/3 de Hoja).

Art.52

Los cortes mal alineados, de plano, con insuficiente inercia o fortuitos, no detendrán el

combate.

Art.53

El asalto comenzará después de que, tras saludarse ambos contendientes, el árbitro

indique: ¡En guardia! ¿Listos? ¡Adelante!

Art.54

Se admite el tocado doble, en golpes simultáneos, o de herida inmediata.

REGLAMENTO DE ESGRIMA ANTIGUA

21

Art.55

Tras cada tocado, o acción punible, el árbitro detendrá el asalto dando la voz de alto, e

indicará los tocados válidamente contabilizados, o las sanciones aplicadas, y el tanteo del

asalto en ese momento.

Art.56

El anotador reflejará los puntos concedidos por el árbitro, o las sanciones, y trasladará el

resultado al marcador.

Art.57

Los golpes lanzados antes o sobre la voz de ALTO, son válidos, y por tanto si llegan a

tocar en acción simple, puntúan.

Art.58

El árbitro puede dejar continuar el asalto, durante un tiempo de esgrima, si se produce un

tocado que no es incapacitante (3 puntos). Admitiéndose como tocado doble si el rival toca

en dicho tiempo de esgrima.

Art.59

Si un tirador es desarmado, pierde el asalto (no se incluyen aquí, desarmes accidentales o

por rotura del arma), y si pierde su arma de manera fortuita, y antes de recuperarla es

tocado por el adversario de forma válida, la acción es puntuable.

Art.60

Si se produce un desarme y, en un tiempo de esgrima, el desarmado cautiva la guarnición

rival, no se considerará ninguna acción puntuable.

Art.61

Si un tirador es tocado tras un desarme fortuito, antes de que el árbitro de la voz de ALTO,

el tocado es válido.

Art.62

En caso de armas dobles, la pérdida de una de ellas no se considera desarme.

Art.63 Se admite el cambio de mano del arma durante el asalto, sin que ello detenga el tiempo o

suponga alteración alguna del desarrollo del mismo.

REGLAMENTO DE ESGRIMA ANTIGUA

22

Art.64

En caso de tocado doble, se contará la puntuación a cada participante de forma

independiente. Si, a causa del mismo, los dos contendientes llegan a tres puntos, se

considerará doble derrota.

Art.65

Tras cada detención, el árbitro permitirá que se reanude el combate, si nadie ha alcanzado

los tres puntos, utilizando la misma fórmula: ¡En guardia! ¿Listos? ¡Adelante!

Art.66

En cada reanudación, si se conceden puntos o hay sanción, los tiradores volverán a

ponerse en guardia en el centro del círculo.

Art.67

Cuando finalice el combate, el árbitro indicará el tanteo y señalará al vencedor, levantando

la mano, con la palma hacia arriba, del lado donde se encuentre este tirador.

Art.68

En caso de que ambos lleguen a tres puntos al mismo tiempo, ambos serán perdedores.

Art.69

En la fase de poules (si hubiera) se utilizará el sistema de hojas de la FIE, solo que referido

a 3 tocados.

Art.70

No se eliminarán tiradores en esta fase si no se supera el nº de 32. En ese caso se elimina

el 20% peor clasificado.

Art.71

Los empates para entrar en fase de eliminación directa, se dirimen en última instancia por

combate, y nunca por sorteo.

Art.72

La eliminación directa será simple y sin repesca.

REGLAMENTO DE ESGRIMA ANTIGUA

23

Capítulo 5

TERRENO DE COMBATE

Art.73

Los asaltos se desarrollarán en el interior de un círculo, de 4m de radio, con dos señales,

que indican el lugar de puesta en guardia, situadas simétricamente a 2m del centro, cada

una, y a 4m una de otra.

Existirá un círculo concéntrico al anterior y de radio 3 m, que indicará a los tiradores la

distancia al límite de la pista.

Art.74

Los tiradores no pueden abandonar el círculo sin ser autorizados por el árbitro, excepto por

retirada debida a lesión, o tras la proclamación de vencedor de un asalto y siempre tras el

preceptivo saludo.

Art.75

Se detendrá el asalto cada vez que un tirador pise fuera con todo el pie, reanudándose en

la posición de puesta en guardia. Al tirador se le señalará una falta leve.

Art.76

Si un tirador sale del círculo para rehuir una acción de combate del adversario, se le

señalará una falta concluyente, y perderá el asalto.

REGLAMENTO DE ESGRIMA ANTIGUA

4

2

REGLAMENTO DE ESGRIMA ANTIGUA

25

Capítulo 6

DESARROLLO DE LOS ASALTOS

Art.77

Si durante el desarrollo del combate, el árbitro aprecia claramente una acción de tocado

que alcanza un blanco de forma válida, una conclusión, un desarme o una infracción, dará

la voz de alto levantando la mano derecha, y el combate se detendrá inmediatamente.

Art.78

El árbitro también detendrá el asalto en caso de no poder continuarse el combate, por

trabarse los tiradores, juego confuso, por desarme accidental, doble conclusión, por lesión,

o por desperfectos o irregularidades en el equipamiento de los tiradores. En este caso el

combate se reanudará en el lugar donde se interrumpió.

Art.79

El árbitro podrá retrasar durante un tiempo de esgrima el alto en el caso de una acción de

herida inmediata, en la que estima que la primera herida recibida no es incapacitante y se

admite la acción ofensiva iniciada por el rival, si la hubiere, durante un tiempo de esgrima,

dándose a continuación el alto, y considerándose tocado doble, si se produce el segundo.

Art.80

Tras el alto, a indicación del árbitro los contendientes se sitúan en las marcas de puesta en

guardia, excepto si se declara “Nada hecho” (juego confuso, cuerpo a cuerpo, desarme

accidental, conclusión desarmado, doble conclusión), en cuyo caso reanudarán el combate

en donde se detuvo, retrocediendo hasta guardar la distancia inicial de 4 m. Ningún tirador

REGLAMENTO DE ESGRIMA ANTIGUA

26

puede ser hecho retroceder hasta fuera del círculo para ponerse en guardia, pero sí hasta

el límite.

Art.81

Si la detención es por tocado, el árbitro señalará al tirador tocado con la mano izquierda y

levantará la derecha indicando con los dedos el número de puntos de la acción ofensiva,

que se suman al otro tirador.

Art.82

Si es por tocado doble, señalará a cada tirador con una mano, simultáneamente, y a

continuación indicará con los dedos en alto los puntos en contra que recibe cada uno.

Art.83

En caso de penalización señala al infractor con el puño izquierdo cerrado uñas abajo, y con

la mano derecha indica los puntos de penalización.

Art.84

Tras cada detención e indicación de puntos, el árbitro señala el tanteo del asalto, y lo

reanuda si ningún tirador ha llegado a 3.

Art.85

Si uno de los vistas aprecia un tocado o infracción, levanta la mano para que el árbitro lo

tenga en cuenta. Cuando se detenga el asalto, el árbitro le consultará, pero la decisión

será del árbitro, excepto si tres o los cuatro vistas contradicen al árbitro.

Art.86

Un vista consultado, puede abstenerse de emitir opinión si no ha visto claramente la

acción, cruzando las muñecas ante el pecho, con los puños cerrados.

Art.87

Cuando un tirador logra 3 puntos, el árbitro lo declara vencedor señalando por encima de

él, con el brazo extendido y la palma de la mano hacia arriba.

Art.88

Tras la proclamación de vencedor, los tiradores se saludan estrechando sus manos

desarmadas, saludan al árbitro y abandonan el círculo.

REGLAMENTO DE ESGRIMA ANTIGUA

27

Art.89

Si dos tiradores alcanzan simultáneamente 3 puntos (o más) ambos son declarados

derrotados, por el árbitro que cruzará los antebrazos ante sí y los descruzará señalando a

cada uno de los tiradores, indicando “Doble derrota”. En la hoja de poules se anotará D3

en ambos cuadros.