recurso guía didáctica 4

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guía para trabajar con niños de transición mayor

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    Apoyo Compartido

    Relaciones lgico-matemticasy cuantificacin

    GUA DIDCTICA

    4Perodo

    NT2

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    Apoyo Compartido

    Relaciones lgico-matemticasy cuantificacin

    GUA DIDCTICA4Perodo

    NT2

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    Apoyo CompartidoGua Didctica. Relaciones lgico-matemticas y cuantificacin. NT2Perodo 4

    Unidad de Educacin ParvulariaDivisin de Educacin GeneralMinisterio de EducacinRepblica de Chile. 2012

    Diseo e ilustraciones: Designio

    Impresin:

    Las ilustraciones que aparecen en este libro son publicadas de acuerdo a laLey N 17.336 SOBRE PROPIEDAD INTELECTUAL, publicada en el DiarioOficial, N 27.761, de 2 de octubre de 1970. En el Artculo 38 se establece

    que:Es lcito, sin remunerar u obtener autorizacin del autor, reproducir enobras de carcter cultural, cientfico o didctico, fragmentos de obras ajenas

    protegidas, siempre que se mencionen su fuente, ttulo y autor.

    Derechos Reservados del Ministerio de Educacin.

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    Presentacin

    PRESENTACIN

    En el marco de la estrategia que el Ministerio de Educacin est desarrollandocon los establecimientos educacionales subvencionados, se ha diseado un plande accin para apoyar a quienes presentan las mayores posibilidades de mejora, y

    as entregar a cada nio(a) la educacin que merece para tener un futuro lleno de

    oportunidades. Con este plan se pretende fortalecer el desarrollo de capacidades

    en cada establecimiento, para que puedan conducir autnomamente y con eficacia

    el proceso de mejoramiento del aprendizaje de los nios(as).

    El plan Apoyo Compartido se centra en la instalacin de metodologas y herramientas

    para el desarrollo de buenas prcticas en el establecimiento, aplicadas con xitoen Chile y otros pases, fortaleciendo el desarrollo de capacidades a travs de

    asesora sistemtica en cinco focos esenciales de trabajo: Implementacin efectivadel currculum, fomento de un clima y cultura escolar favorables para el aprendizaje,

    optimizacin del uso del tiempo de aprendizaje acadmico, monitoreo del logro de

    los estudiantes y promocin del desarrollo profesional docente.

    El presente documento, denominado Gua didctica es un recurso de apoyo a

    la Educadora de Prvulos para trabajar el Ncleo de Aprendizaje de Relaciones

    lgico-matemticas y cuantificacin, en el Segundo Nivel de Transicin. Es la cuarta

    de un total de seis guas y comprende seis semanas de trabajo.

    Contenido

    Esta Gua didctica presenta una Programacin del Proceso de Enseanza y

    Aprendizaje, que organiza y distribuye un conjunto de Aprendizajes Esperados que

    sern favorecidos durante el perodo. En cada semana se explicita la intencionalidad

    pedaggica de la educadora, los indicadores de aprendizaje de los nios y nias, los

    recursos de apoyo al aprendizaje propuestos, las orientaciones que promueven la

    participacin de la familia en el proceso de aprendizaje de nios y nias, y el tramo

    de los Mapas de Progreso que seala el nivel de logro esperado al finalizar el ao

    escolar.

    Asimismo, contiene 30 Experiencias de Aprendizaje en el ncleo sealado, las que

    se organizan de la siguiente forma:

    Experiencias de Aprendizaje (cinco semanas): Tienen como propsito favorecer

    el conjunto de Aprendizajes Esperados seleccionados para el cuarto perodo detrabajo del ao. Constituyen una propuesta pedaggica flexible, que debe ser

    adaptada y complementada por cada educadora y equipo tcnico, de acuerdo alos requerimientos e intereses de los nios(as) de su curso.

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    NT2_Relaciones lgico-matemticas y cuantificacin_GUA DIDCTICA

    Experiencias de evaluacin peridica (una semana): Corresponden a las ltimas

    cinco Experiencias de Aprendizaje de la gua, las que constituyen instancias de

    evaluacin de los aprendizajes que han sido favorecidos durante las semanas

    anteriores del perodo.

    Las Experiencias de Aprendizaje propuestas corresponden a un perodo variable

    diario, y describen los tres momentos centrales: Inicio, desarrollo y cierre. Constituyenun modelo que cada educadora puede enriquecer, considerando las caractersticas

    de aprendizaje de su grupo de nios(as) y proporcionan orientaciones para dar una

    respuesta educativa pertinente a la diversidad de aprendizaje, permitiendo adecuar

    el nivel de complejidad de acuerdo a los requerimientos de los nios(as) de cada

    curso. Estas orientaciones se explicitan en un recuadro denominado Respuesta a laDiversidad de Aprendizaje (RDA) y considera dos categoras: Sobre lo esperado y

    Bajo lo esperado.

    En algunos casos, el trabajo propuesto en la Gua didctica est asociado a unaExperiencia de Aprendizaje en el Cuaderno de trabajo de los nios(as), orientada a

    ofrecer una opor tunidad para ejercitar, profundizar o aplicar lo aprendido. Adems,

    dichas experiencias constituyen una evidencia de este aprendizaje, sirviendo de

    insumo para la evaluacin.

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    Programacin delProceso de Enseanza

    y Aprendizaje

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    NT2_Relaciones lgico-matemticas y cuantificacin_GUA DIDCTICA

    Cuarto Perodo Ncleo de Aprendizaje: Relaciones lgico-matemticas y cuantificacin NT2

    Programacin del Proceso de Enseanza y Aprendizaje

    Una enseanza organizada favorece mejores aprendizajes

    Durante este perodo, los nios y nias

    Desarrollarn su pensamiento lgico-matemtico, profundizando nociones y relaciones temporales de secuencia, referidas a las esta-

    ciones del ao. Establecern relaciones de semejanza y diferencia entre las propiedades de los objetos, considerando atributos ms

    complejos como el grosor, para clasificar y seriar elementos. Formarn patrones ms complejos, de un elemento que vara en ms de

    una caracterstica, as como tambin ejercitarn diversas estrategias de resolucin de problemas, a partir de instancias ldicas como el

    sudoku. Tambin explorarn una nueva forma geomtrica tridimensional y conocern sus caractersticas, reconocindola en objetos y

    dibujos, y usndola para crear diversos diseos.

    Semana Intencionalidad pedaggica de la educadora Indicadores de aprendizaje

    1Experiencias de AprendizajeFavorecer el uso de los nmeros entre el 1 y el 10 paraidentificar elementos.

    Generar instancias para que los nios(as) puedan

    descubrir y completar secuencias de patrones de unelemento que vara en ms de una caracterstica.

    Potenciar la identificacin de semejanzas entre elementos,

    para agruparlos de acuerdo a dos criterios en comn.

    Promover la representacin grfica de nmeros y

    cantidades del 1 al 5.

    Promover la identificacin de caractersticas del cubo,

    adems de su utilizacin para representar diversos objetos.

    Nombran los nmeros del 1 al 10 cuando los ve escritos.Muestran un nmero especfico, cuando se le solicita.

    Dentro de una secuencia de elementos, indican cul es elpatrn que se repite.Frente a una secuencia, indican cul es el elemento quepermite completar un patrn.

    Agrupan objetos de acuerdo a dos semejanzas a la vez.

    Nombran los criterios que utilizaron para agrupar los

    objetos.

    Escriben nmeros y/o representan grficamente

    cantidades del 1 al 5.

    Nombran al menos dos caractersticas del cubo.

    Al observar el entorno, indican qu objetos tienen forma

    de cubo.

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    Programacin del perodo

    Por otra parte, representarn grficamente nmeros y cantidades entre 1 y 5, y cuantificarn colecciones de hasta 15 elementos, com-

    pletando secuencias numricas ascendentes y descendentes. Adems, ejercitarn la resolucin de problemas simples de sustraccin en

    un mbito numrico de hasta 10, a partir de la manipulacin de recursos concretos.

    Referencias a recursos de apoyo para el aprendizaje Sugerencias para el trabajo con la familia

    Cuaderno de trabajo, perodo cuatro.

    Set de casas con nmeros del 1 al 10 escritos.

    Sobres o cartas con smbolos (material disponible en plataforma).

    Set de botones reales o confeccionados en papel (material

    disponible en plataforma).

    Tiza o huincha adhesiva.

    Familia lgica, tarjetas de atributos y diagramas de clasificacin.

    Texto La Pincoya. Cuentos Gigantes. Vernica Rossel (Coord.).Santilla, 2006.

    Avisos publicitarios que contengan nmeros.

    Figuras y cuerpos geomtricos y una bolsa no transparente.

    Al pasear por la calle, pedir al nio(a) que nombre los nmeros

    que identifican las casas, o bien, decirle un nmero y pedirle que

    muestre en qu casas est escrito.

    Invitar al nio(a) a formar patrones corporales de secuencia

    AAB o ABB, por ejemplo, salto-salto-giro.

    Proporcionar al nio(a) diversas revistas y folletos y animarlo(a)

    a recortar diversos elementos, para luego agruparlos de acuerdoa un criterio en comn. Por ejemplo, agrupar a un lado los

    recortes de frutas y en otro los recortes de verduras.

    Pedir ayuda al nio(a) para escribir fechas importantes, nmeros

    de telfono u otra informacin que involucre la escritura de

    nmeros.

    Animar al nio(a) a jugar a los detectives de los cuerpos

    geomtricos, pidindole que muestre todos los objetos que

    tengan forma de cubo.

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    NT2_Relaciones lgico-matemticas y cuantificacin_GUA DIDCTICA

    Semana Intencionalidad pedaggica de la educadora Indicadores de aprendizaje

    2Experiencias de AprendizajeIncentivar el uso de conceptos como grueso, ms gruesoy delgado, ms delgado, para establecer comparacionesentre elementos.

    Promover la representacin grfica de nmeros y

    cantidades del 1 al 5.

    Favorecer el uso de los nmeros entre el 1 y el 15 paraidentificar elementos.

    Potenciar diversas estrategias para resolver problemas

    lgicos a partir de situaciones ldicas.

    Incentivar la identificacin de diferencias entre elementos,

    para formar series de objetos ordenados de acuerdo a su

    tamao.

    Usan de manera pertinente conceptos como grueso,ms grueso, delgado, ms delgado, para describirelementos del entorno.Ordenan elementos de acuerdo a sus diferencias de

    grosor, desde el ms delgado hasta el ms grueso, yviceversa.

    Escriben nmeros y/o representan grficamente

    cantidades del 1 al 5.

    Nombran los nmeros del 1 al 15 cuando los ven escritos.Muestran un nmero especfico, cuando se les solicita .

    Completan tableros de sudoku, siguiendo las normas deljuego.

    Nombran las diferencias que existen entre objetos.

    Ordenan una serie de elementos de acuerdo a susdiferentes tamaos, desde el ms pequeo hasta el ms

    grande o viceversa.

    3Experiencias de AprendizajePromover la representacin grfica de nmeros y

    cantidades del 1 al 5.

    Favorecer el conteo de hasta 15 elementos, usandogrupos diez.

    Incentivar el uso de conceptos como grueso, ms gruesoy delgado, ms delgado, para establecer comparacionesentre elementos.

    Generar instancias para que los nios(as) puedan

    descubrir y completar secuencias de patrones de unelemento que vara en ms de una caracterstica.

    Promover la identificacin de caractersticas del cubo,

    adems de su utilizacin para representar diversos objetos.

    Escriben nmeros y/o representan grficamente

    cantidades del 1 al 5.

    Cuentan en voz alta colecciones de hasta 15 elementos.

    Asocian el nmero obtenido al contar, con la cantidad de

    objetos de la coleccin.

    Usan de manera pertinente conceptos como grueso,ms grueso, delgado, ms delgado, para describirelementos del entorno.Ordenan elementos de acuerdo a sus diferencias de

    grosor, desde el ms delgado hasta el ms grueso, yviceversa.

    Dentro de una secuencia de elementos, indican cul es elpatrn que se repite.Frente a una secuencia, indican cul es el elemento quepermite completar un patrn.

    Nombran al menos dos caractersticas del cubo.

    Al observar el entorno, indican qu objetos tienen forma

    de cubo.

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    Programacin del perodo

    Referencias a recursos de apoyo para el aprendizaje Sugerencias para el trabajo con la familia

    Cuaderno de trabajo, perodo cuatro.

    Letreros de grueso y delgado (material disponible en plataforma).

    Elementos de diferentes grosores.

    Figuras de papel lustre.

    Pulpo confeccionado en papel.

    Tarjetas con nmeros entre el 11 y el 15.

    Palos de helado, palos de fsforos o tiras de papel lustre.

    Sudokus de diarios y revistas.

    Tablero y fichas del sudoku de la gallina Serafina (material

    disponible en plataforma).

    Tapas u otro recurso concreto de tres tamaos diferentes.

    Tarjetas con dibujos de chinitas (material disponible en

    plataforma).

    Animar al nio(a) a comparar el grosor de diversos elementos

    del hogar. Por ejemplo: Mostrarle distintos vasos y pedirle que

    diga cules son gruesos y cules son delgados.

    Practicar la escritura de nmeros sobre arena o tierra, usandosu dedo o un palo de helado, o bien, dibujar nmeros con lneas

    punteadas y animar al nio(a) a completarlos.

    Sugerir al nio(a) que cuente saltos o pasos en voz alta, diciendo

    la secuencia numrica del 1 al 15.

    Realizar en familia diversos juegos asociados a la resolucin de

    problemas lgicos. Por ejemplo, completar laberintos, puzles o

    jugar alMemorice,

    Mostrar al nio(a) cuatro o cinco objetos que sean de similarescaractersticas, pero de diferentes tamaos. Solicitarle que

    los ordene de menor a mayor tamao. Por ejemplo: Cuatro

    coladores de diferentes tamaos, zapatos de distintos integrantes

    de la familia, etc.

    Cuaderno de trabajo, perodo cuatro.

    Texto Willy el mago, Anthony Browne. Fondo de culturaeconmica, 1996.

    Cartulina o papelgrafo y plumones.

    Afiches de nmeros y cantidades del 11 al 15 (material disponible

    en plataforma).

    Palos de helado y elsticos.

    Set de tres elementos de distintos grosores.

    Tarjetas con dibujos de chinitas y tarjetas con modelos de

    patrones (material disponible en plataforma).

    Set de cuerpos geomtricos y bolsa no transparente.

    Cubos multiencaje y tarjeta con modelos de figuras para

    reproducir.

    En distintas instancias de la vida cotidiana, solicitar ayuda alnio(a) para escribir nmeros del 1 al 5. Por ejemplo, al escribir

    la lista de mercadera que se necesita comprar, pedirle ayuda

    para escribir las cantidades.

    Solicitar al nio(a) que cuente en voz alta diversas colecciones

    de hasta 15 elementos (objetos concretos y/o dibujos).

    Entregar al nio(a) dos objetos, pedirle que los explore y que

    diga cul es ms grueso y cul es ms delgado. Por ejemplo, un

    lpiz y un pegamento.

    Animar al nio(a) a formar patrones haciendo gestos con su

    cara. Por ejemplo: Beso - beso - respingar la nariz.

    Jugar a encontrar tesoros perdidos en el entorno y proponer a lnio(a) que busque objetos con forma de cubo.

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    NT2_Relaciones lgico-matemticas y cuantificacin_GUA DIDCTICA

    Semana Intencionalidad pedaggica de la educadora Indicadores de aprendizaje

    4Experiencias de AprendizajePromover la representacin grfica de nmeros y

    cantidades del 1 al 5.

    Favorecer el conocimiento de la secuencia de lasestaciones del ao, y su uso para describir y ordenarsucesos.

    Incentivar el uso de nmeros para completar secuenciasnumricas ascendentes, de uno en uno hasta el diez.

    Potenciar diversas estrategias para resolver problemaslgicos a partir de situaciones ldicas.

    Escriben nmeros y/o representan grficamente

    cantidades del 1 al 5.

    Describen sucesos asociados a cada estacin del ao.Dicen la secuencia de las estaciones del ao.

    Completan secuencias numricas de 1 en 1, de menor amayor, hasta el nmero 15.

    Completan tableros de sudoku, siguiendo las normas deljuego.

    5Experiencias de AprendizajeIncentivar el uso de nmeros para completar secuenciasnumricas descendentes.

    Incentivar la resolucin de problemas simples de

    sustraccin, a partir de situaciones concretas.

    Favorecer el conocimiento de la secuencia de lasestaciones del ao, y su uso para describir y ordenarsucesos.

    Promover el reconocimiento del lado derecho e izquierdo,

    en relacin a s mismo.

    Completan secuencias numricas descendentes de 1 en1, hasta el nmero 15.

    Resuelven problemas de quitar elementos a nivel

    concreto, en un mbito numrico de hasta 10.Representan a nivel pictrico y simblico la solucin delos problemas de quitar elementos.

    Describen sucesos asociados a cada estacin del ao.Dicen la secuencia de las estaciones del ao.

    Indican cul es el lado derecho e izquierdo de su cuerpo.

    Siguen instrucciones que involucran los conceptos deizquierda y derecha.

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    Programacin del perodo

    Referencias a recursos de apoyo para el aprendizaje Sugerencias para el trabajo con la familia

    Cuaderno de trabajo, perodo cuatro.

    Cuento gigante El Flautista de Hamelin. Editorial Santillana, 2006.

    Cartulina o papelgrafo y plumones.

    Hoja de trabajo con el nombre de las estaciones del ao (material

    disponible en plataforma).

    Tarjetas con dibujos o fotografas representativas de cada estacin

    del ao.

    Lana, cuerda o cinta adhesiva.

    Hoja de trabajo: Elefantes en la tela de araa(material disponible

    en plataforma).

    Sudoku de La gallina Serafina(material disponible en plataforma).

    Tablero y fichas del sudoku de Willy el mago(material disponible

    en plataforma).

    Texto Libro de oro de las fbulas, La tortuga y la liebre. EdicionesEkar, 2004.

    Al realizar diversos juegos en familia, pedir ayuda al nio(a) para

    escribir los puntos que ha logrado cada jugador.

    Animar al nio(a) a percibir la temperatura ambiental y a

    observar el clima, para luego establecer relaciones con laestacin del ao en curso.

    Sugerir al nio que diga la secuencia numrica oral desde el 1hasta el 15.

    Dibujar diversos laberintos e invitar al nio(a) a jugar a

    resolverlos.

    Cuaderno de trabajo, perodo cuatro.

    Hoja de trabajo: Yo tena diez perritos.

    Muecos de la familia lgica y tarjetas con situaciones de

    sustraccin.

    Lminas de las estaciones del ao.

    Hoja de trabajo con el nombre de las estaciones del ao.

    Tarjetas con dibujos o fotografas representativas de cada estacin

    del ao.

    Hojas de trabajo con el lado derecho e izquierdo identificado,

    tmpera y pinceles.

    Frutas (reales o ficticias).

    Pedir ayuda al nio(a) para contar colecciones de hasta 15

    elementos, usando grupos de diez.

    Usar recortes de revistas y folletos para crear diversos juegos

    de agregar y quitar elementos (en un mbito numrico de hasta

    5). Por ejemplo, tengo tres cajas de jugo y te doy una. Cuntascajas de jugo me quedan?

    En distintas instancias de la vida cotidiana, recordar en conjunto

    con el nio(a) la estacin del ao en la que estn, asocindola

    con aspectos cotidianos como, por ejemplo, la vestimenta que

    deben elegir cada maana, las condiciones climticas, etc.

    En familia, realizar juegos que involucren instrucciones

    relacionadas con las nociones de izquierda y derecha. Por

    ejemplo, jugar al monito mayor, verbalizando las par tes del

    cuerpo y el lado que se deben levantar o mover (brazo

    izquierdo, mano derecha, pie izquierdo, etc.).

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    NT2_Relaciones lgico-matemticas y cuantificacin_GUA DIDCTICA

    Semana Intencionalidad pedaggica de la educadora Indicadores de aprendizaje

    6Experiencias de Evaluacin PeridicaDurante esta semana, se espera evaluar los aprendizajes

    de los nios(as) en relacin a:

    Usar conceptos como grueso, ms grueso y delgado, msdelgado, para describir y establecer comparaciones entreelementos.

    Cuantificar grupos de hasta 15 elementos, usando grupos

    de diez.

    Representar grficamente nmeros y cantidades del 1 al 5.

    Reconocer el lado derecho e izquierdo, en relacin a smismo.

    Identificar las caractersticas del cubo y usarlo para

    representar diversos objetos.

    Ordenan elementos de acuerdo a sus diferencias de

    grosor, desde el ms delgado hasta el ms grueso, yviceversa.

    Cuentan en voz alta colecciones de hasta 15 elementos.

    Asocian el nmero obtenido al contar, con la cantidad deobjetos de la coleccin.

    Escriben nmeros y/o representan grficamente

    cantidades del 1 al 5.

    Siguen instrucciones que involucran los conceptos deizquierda y derecha.

    Nombran al menos dos caractersticas del cubo.

    Al observar el entorno, indican qu objetos tienen forma

    de cubo.

    Al finalizar esta etapa, los nios y nias lograrn

    Describir y ordenar sucesos en relacin a la secuencia de las estaciones del ao, adems de agrupar objetos considerando hasta tres

    variables y seriar cinco objetos que varan en su grosor. Tambin podrn completar patrones de un elemento que vara en ms de una

    caracterstica, describir una nueva forma geomtrica tridimensional, reconocindola y usndola para crear diversos diseos, y resolver

    diversos problemas ldicos, como el sudoku.

    En cuantificacin, lograrn representar grficamente nmeros y cantidades entre 1 y 5, y cuantificar colecciones de hasta 15 elemen-

    tos, completando secuencias numricas ascendentes y descendentes. Adems, podrn resolver problemas simples y concretos de

    sustraccin, en un mbito numrico de hasta 10.

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    Programacin del perodo

    Referencias a recursos de apoyo para el aprendizaje Sugerencias para el trabajo con la familia

    Cuaderno de trabajo, perodo cuatro.

    Sombreros y varitas mgicas de distintos grosores.

    Tarjetas con nmeros del 11 al 15.

    Cubos multiencaje.

    Tarjetas para crear naipes numricos .

    Hoja de trabajo grupal.

    Dados de car tulina.

    Cubos multiencaje y tarjetas con modelos de diseos para

    construir con cubos.

    Invitar al nio(a) a buscar en la casa diversos elementos que

    sean gruesos y delgados, para luego agruparlos de acuerdo a sugrosor.

    Al pasear por la calle, elegir un elemento y jugar a contar

    cuntas veces lo ven durante el paseo. Por ejemplo, contar

    cuntos postes de luz hay entre la casa y la panadera, o bien,

    cuntas plantas hay entre la escuela y la casa.

    Pedir ayuda al nio(a) para realizar un inventario de la

    mercadera que hay en los muebles de cocina. Por ejemplo,

    escribir cuntos panes hay.

    En distintos momentos del da, modelar el uso de los conceptos

    izquierda y derecha. Por ejemplo, pedirle que levante el lpiz

    que tiene en la mano derecha, o indicarle que el cordn de suzapatilla izquierda est desabrochado.

    En distintas instancias de la vida cotidiana, pedir al nio(a) que

    observe objetos que estn presentes en el entorno y solicitarle

    que diga cules tienen formas de cubo.

    De acuerdo al tramo V de los Mapas de Progreso,al finalizar el ao escolar se espera que los nios y nias logren:

    Eje Razonamiento lgico-matemtico: Realizar diferentes comparaciones entre elementos que varan en sus

    atributos de: tamao, longitud, forma, color, uso, grosor, peso, capacidad para contener. Clasificar elementos por tres atributos a

    la vez. Ordenar secuencias de objetos que varan en su longitud, tamao o capacidad. Establecer relaciones temporales simples

    de secuencia, frecuencia y duracin para describir y ordenar sucesos cotidianos. Utilizar nociones espaciales de izquierda y

    derecha en relacin a su propio cuerpo. Reproducir patrones que combinan al menos tres elementos. Reconocer el nombrey algunos atributos de cuatro figuras geomtricas y tres cuerpos geomtricos.

    Eje Cuantificacin: Utilizar diversos cuantificadores al comparar cantidades de objetos: ms que, menos que, igual que.

    Emplear los nmeros para identificar, ordenar, representar cantidades y contar uno a uno, al menos hasta el 20, reconociendo

    que la ltima palabra-nmero es la que designa la cantidad total de objetos. Utilizar los nmeros para indicar el orden o

    posicin de algunos elementos. Resolver problemas de adicin y sustraccin simples con procedimientos concretos y en unmbito numrico cercano al 10.

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    NT2_Relaciones lgico-matemticas y cuantificacin_GUA DIDCTICA

    Mis registros

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    Nmero

    NT2

    Experienciasde Aprendizaje

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    Sobre loesperado

    RDA

    Organizacin del tiempo Ambiente educativo

    Estrategias metodolgicas

    Estrategias de mediacin

    Evaluacin

    Participacin de la familia

    Aprendizaje

    Esperado

    Experiencia deAprendizaje

    Bajo loesperado

    Las primeras cinco semanas de este perodo corresponden a Experiencias de Aprendizaje que se han

    diseado para favorecer el logro de los Aprendizajes Esperados que se han seleccionado de los Programas

    Pedaggicos. Cada una de estas experiencias constituye una propuesta pedaggica flexible, siendo

    necesario que cada educadora las analice y modifique en funcin de las caractersticas y requerimientos

    de aprendizaje de los nios(as) de su curso. De esta manera, se espera que cada profesional realice las

    adaptaciones que considere pertinentes sobre los factores curriculares, resguardando que se respete el

    Aprendizaje Esperado que se sugiere favorecer.

    De acuerdo a lo anterior, si bien el Aprendizaje Esperado y la estructura de la experiencia se mantienen,

    es necesario adecuar factores como la organizacin del tiempo, el ambiente educativo, las estrategias

    metodolgicas y de mediacin, la evaluacin y la participacin de la familia, con el objetivo de favorecer

    que todos los nios(as) aprendan.

    Por otra parte, para la implementacin de cada experiencia, se sugiere una duracin de entre 30 a 40minutos, aspecto que deber ser regulado en cada oportunidad de acuerdo a los perodos de inters y

    concentracin que presenten los nios(as).

    Finalmente, con el objetivo de apoyar la implementacin de estas experiencias, gran parte de los recursos

    visuales propuestos se encuentran disponibles en la plataforma web del plan: www.apoyocompartido.cl

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    NT2_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL

    Experiencia de Aprendizaje N81

    USEMOS LOS NMEROS PARA IDENTIFICAR

    Aprendizaje esperado:

    Reconocer los nmeros del 1 hasta al menos el 20 en situaciones cotidianas (8). 1

    Aprendizaje esperado especfico:

    Reconocer los nmeros del 1 al 10 y usarlos para identificar diversos objetos.

    Con anticipacin a esta experiencia, prepare un set de diez casas de colores2e identifquelas

    con un nmero entre 1 y 10, siguiendo el ejemplo que se presenta en el modelo 1.

    Ubquelas en desorden en algn sector de la sala en que todos los nios(as) puedan

    verlas con facilidad. Adems, prepare algunos sobres pequeos para representar las

    cartas que debern entregar los carteros3.

    Inicio:

    Invite a los nios(as) a reunirse en un semicrculo frente al sector en queestn las casas, e incentvelos(as) a jugar al cartero. Anmelos(as) a comentar loque saben sobre este oficio y orintelos(as) para que reflexionen sobre qu harn los carteros

    para encontrar cada casa. Oriente el dilogo por medio de preguntas como: Qu hacen los carteros?,

    cmo saben en qu casa deben entregar cada car ta?, cmo reconocen la casa a la que deben llegar?,

    qu pasara si el cartero nos entregara una carta que pertenece a otra persona?, cmo podramosidentificar una casa sin usar nmeros?, etc.

    Explqueles que el juego consiste en encontrar algunas casas para entregar las cartas a las familias que

    corresponden.

    Reparta los sobres entre algunos nios(as) del curso para iniciar el juego. Anime a uno(a) de ellos(as) amostrar su car ta y pregnteles: Qu smbolo tiene tu carta?, de qu creen que se tratar?, cmo lo saben?

    Diga en voz alta el nmero de la casa destinataria de la carta y anime al nio(a) a entregarla en ellugar que corresponde, ubicando la carta junto ala casa indicada. Durante este juego, apyelos(as) pormedio de preguntas como: En qu casa tienes que entregar esta carta?, cmo lo sabes?, dnde est

    ese nmero?

    Desarrollo:

    Sugirales que continen jugando al car tero, esta vez realizando una pequea variacin en el juego.Explqueles que en esta oportunidad, usted nombrar el tema o smbolo que identifica a una car ta,

    y ellos(as) debern decir el nmero de la casa que la recibi. Por ejemplo, pregnteles: Qu casa

    1 El nmero entre parntesis que se encuentra al final de cada Aprendizaje Esperado, corresponde al nmero con que ese aprendizaje ha sido identificado en los Programas Pedag-

    gicos del Primer y Segundo Nivel de Transicin.2 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl3 Si lo considera pertinente, complemente este juego agregando a cada sobre algn smbolo que incentive a los nios(as) a inferir el tema que trata cada carta. Por ejemplo, un corazn,

    una cruz roja, un signo peso, una pluma, una huella de animal, etc.

    Modelo1

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    Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje CUANTIFICACIN

    recibi la carta del mdico (o la carta con la cruz roja)?, qu casa recibi la carta del alcalde de

    Hamelin (o la carta con la pluma)?Aliente a algunos voluntarios(as) a salir adelante para escribirunode estos nmeros en la pizarra.

    Durante este juego, anime a participar a aquellos nios(as) que no lo hicieron durante el inicio.

    Cierre:

    Invtelos(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 81 de sus cuadernos de trabajo, para que

    anticipen lo que debern hacer en ella.

    Comnteles que la seora Anglica necesita ayuda para terminar de repartir las cartas que debe

    entregar hoy. Anmelos(as) a unircon una lnea cada carta con la casa que le corresponde, de acuerdoa las indicaciones que usted leer en voz alta.

    Verifique que todos(as) comprendan el juego y entregue de manera pausada las siguientes

    instrucciones:- Entrega la carta de amor en la casa con el nmero 8.

    - Une la carta del doctor con la casa nmero 3.

    - Entrega la carta del perro en la casa con el nmero 5.

    - Une la carta del futbolista con la casa nmero 10.

    Una vez que han unido cada casa con la carta que corresponde, sugirales que completen la ltimaparte de la experiencia, dibujando el smbolo que prefieran en la carta y escribiendo el nmero quems les guste en la casa.

    Incentive a los nios(as) a participar de una puesta en comn, y orintelos(as) a verbalizar para qu

    han utilizado los nmeros en esta experiencia.

    Respuesta a la diversidad de aprendizaje:Bajo lo esperado:Apyelos(as) mostrando un set de tarjetas numricas o de naipes de dedos

    ordenadas del 1 al 10. Anmelos(as) a decir en voz alta, de manera pausada, la serie numrica, antes de

    presentarles los nmeros en desorden. Cada vez que mencione un nmero, mustreles esa cantidad

    de dedos. Si lo considera necesario, restrinja el mbito numrico hasta el cinco y luego aumntelo de

    manera progresiva.

    Sobre lo esperado:Proporcineles un set de casas con un recuadro en blanco y anmelos(as) a

    escribir algunos nmeros entre el 1 y el 10 en ellas. Pdales que nombren el nmero que tiene cada

    casa y que muestren esa cantidad de dedos.

    Recursos:

    Set de casas con nmeros del 1 al 10.

    Sobres o cartas con smbolos

    Variados tipos de lpices.

    Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 81: Usemos los nmeros para identificar.

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    NT2_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL

    Experiencia de Aprendizaje N82

    FORMANDO PATRONES

    Aprendizaje esperado:

    Identificar los atributos estables y variables de sencillos patrones al reproducir secuencias de tres

    elementos y secuencias de un elemento que vara en ms de una caracterstica (6).

    Aprendizaje esperado especfico:

    Identificar los atributos estables y variables de patrones de un elemento que vara en tres caractersticas.

    Inicio: Invite a los nios(as) a sentarse en el suelo o sobre cojines, formando un crculo, para reproducir la

    secuencia: Aplauso - chasquido - apretn de manos, usando sonidos hechos con la boca (por ejemplo,

    tirar beso - hacer sonar la lengua - silbar). Presente el patrn y contine esa secuencia, manteniendo un

    ritmo pausado mientras los nios(as) lo reproducen, haciendo sonidos con la boca (al menos cinco veces).

    Luego, invite a tres voluntarios(as) a pasar adelante y entrgueles una tarjeta de color rojo, verde y azul.

    Explqueles que en esta oportunidad, formarn secuencias a partir de un patrn con los nombres de

    los colores. Guelos(as) nuevamente mostrando el patrn aplauso, chasquido y apretn, y alintelos(as)a seguir la secuencia, diciendo el nombre del color que corresponde. Efecte la secuencia, repitiendo

    el patrn al menos cinco veces. Por ejemplo:

    Rojo Verde Azul Rojo Verde Azul Rojo Verde Azul

    Posteriormente, invite a otros tres voluntarios(as) a repetir el procedimiento anterior, pero esta vez

    pdales que observen un nuevo patrn: Aplauso - chasquido - chasquido - apretn - apretn. Finalmente

    realice el mismo patrn con otros tres nuevos voluntarios(as).

    Con anticipacin a esta experiencia, consiga o elabore variados botones que posean tres caractersticas entre s

    como, por ejemplo, forma, color y cantidad de or ificios (ver modelo 1)4

    .

    4 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl

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    Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO

    Desarrollo:

    Invite a los nios(as) a organizarse en grupos de seis integrantes.

    Entregue a cada grupo un set de estas figuras geomtricas (al

    menos ocho de cada una). Explqueles que debern usarlas para

    representar el siguiente patrn: Aplauso - chasquido - chasquido

    - apretn - apretn. Solicteles que elijan una figura diferente

    para representar cada elemento del patrn. Ubquese frente a los nios(as) y realice la secuencia con sus manos,

    al menos cuatro veces, mientras ellos(as) reproducen la secuencia, utilizando las

    figuras que les ha entregado.

    Una vez finalizado el juego, pdales que muestren su secuencia de patrn al resto del curso y que expliquen

    qu semejanzas y qu diferencias tienen los elementos de su secuencia. Orintelos(as) a observar la

    semejanza (todos son botones) y las tres diferencias que existen (forma, color y cantidad de orificios).

    Si lo considera pertinente, invite a los grupos a proponer nuevas combinaciones para crear otras

    secuencias.

    Cierre:

    Invite a los nios(as) a recordar lo realizado y a comentar la semejanza y las diferencias que tenan las

    figuras utilizadas para formar las secuencias.

    Incentvelos(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 82 de sus cuadernos de trabajo y a

    expresar qu creen que tendrn que realizar en ella. Indqueles que observen los tringulos que estn

    en la pgina y desafelos(as) a descubrir los patrones que estn ocultos en ellos.

    Lea en voz alta el enunciado, orientndolos(as) a buscar la tarjeta con la figura que falta para completar

    cada patrn. Revise las respuestas de los nios(as), animndolos(as) a verbalizar las tres diferencias que tienen los

    elementos de cada patrn.

    Respuesta a la diversidad de aprendizaje:

    Bajo lo esperado:Aydelos(as) a verbalizar las tres diferencias de los elementos que componen su

    secuencia, formulando preguntas especficas, como: Los botones son del mismo o de diferente color?,

    tienen la misma cantidad de orificios?, y qu pueden decir de las formas de cada botn?

    Incentvelos(as) a asociar las tarjetas de las figuras geomtricas en correspondencia uno a uno con el

    patrn de aplauso, chasquido y apretn. Luego mueva las tarjetas hacia el lado, para que ellos(as) puedan

    continuar formando sus secuencias.

    Sobre lo esperado:Incentvelos(as) a continuar formando patrones usando nuevas combinaciones,

    como AABBCC o AABCC.

    Recursos:

    Set de botones. Variados tipos de lpices. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 82: Formando nuevos patrones.

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    NT2_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL

    Experiencia de Aprendizaje N83

    CADA MUECO EN SU LUGAR

    Aprendizaje esperado:

    Establecer semejanzas y diferencias entre elementos mediante la clasificacin por tres atributos a la

    vez y la seriacin de diversos objetos que varan en su longitud, tamao o capacidad (3).

    Aprendizaje esperado especfico:

    Establecer semejanzas y diferencias mediante la clasificacin por dos atributos a la vez.

    Inicio: Disee un diagrama grande de rbol en el suelo con tiza o cinta

    (ver modelo 1). Debe considerar un tamao lo suficientemente

    grande como para que los nios(as) puedan pararse sobre l.

    Invite a los nios(as) a sentarse en filas frente al diagrama, y

    mustreles las tarjetas de atributos (sexo y altura) que aparecen

    en l. Pregunte: Qu dicen estas tarjetas? (alto, bajo y ms bajo).

    Luego muestre las otras tarjetas (hombre y mujer) y pregunte:

    Qu dicen estas tarjetas?

    Invite a tres nios (uno alto, uno bajo y uno ms bajo) y a tres

    nias (una alta, una baja y una ms baja) a pararse al frente de

    todos(as). Proponga al resto de los nios(as) del curso que observen a sus

    compaeros(as). Pida a la nia alta que se pare a la entrada del rbol y pregunte: Qu

    camino debe recorrer ella para llegar a la casa que le corresponde?, por dnde debera caminar

    primero?, por qu?, espere respuestas (el camino alta).

    Invite a la nia a seguir este camino y al llegar a la siguiente bifurcacin pregunte: Y ahora qu camino

    debe seguir?, por qu?, espere respuestas (el camino mujer). Incentive a la nia a seguir este camino

    para llegar hasta la casa al final del diagrama.

    Repita el procedimiento con los otros nios(as) hasta completar el diagrama.

    Desarrollo:

    Invite a los nios(as) a organizarse en grupos de ocho integrantes, indicando que al interior de cada

    grupo trabajarn en parejas. Entregue a cada grupo los cuatro diagramas de clasificacin de rbol (de

    dos variables: Tamao y sexo), y una bolsa no transparente con el set de muecos que componen lafamilia lgica. Incentvelos(as) a elegir un diagrama segn color (azul, rojo, verde o amarillo).

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    Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO

    Cada pareja, en turnos y sin mirar, sacar un mueco de la bolsa. Si el mueco pertenece a su

    diagrama (porque es del mismo color) lo harn recorrer los caminos del rbol, para ubicarlo en lacasa que corresponde. Si el mueco es de otro color, pierden el turno y le entregan el mueco a lapareja que posee ese diagrama, para que ellos(as) lo ubiquen en la casa. Durante el juego, todos(as)

    observan que el recorrido sea el correcto. El juego concluye cuando todas las parejas han ubicado

    sus muecos en el diagrama.

    Cierre:

    Invite a los nios(as) a compartir el trabajo que han realizado con sus compaeros(as). Para esto,

    propngales que cada grupo se ponga de pie, con cuidado y sin mover los diagramas de rbol, paratrasladarse hasta la mesa ms cercana. Pdales que observen atentamente los diagramas de rbol que

    han completado sus compaeros(as) para verificar que las respuestas estn correctas.

    Anmelos(as) a verbalizar las agrupaciones que han efectuado y a justificar sus respuestas. Apyelos(as)

    por medio de preguntas como: Qu les parece el trabajo que efectuaron sus compaeros(as)?, qu

    atributos tienen estos muecos?, qu pueden decir de su tamao?, qu pueden decir de su color?,

    por qu creen que pusieron este mueco ac?, etc.

    Respuesta a la diversidad de aprendizaje:

    Bajo lo esperado:Ayude a los nios(as) a identificar el significado de las tarjetas de atributos, a

    travs de preguntas como: Cul de estas tarjetas representara a los muecos pequeos?, cmo lo

    sabes? Inicie el trabajo de clasificacin con menos variables y luego aumente la complejidad del juego.

    Por ejemplo, presnteles solo muecos grandes y pequeos, y una vez que han completado el diagrama,

    proporcineles los muecos medianos.

    Sobre lo esperado:Una vez que tienen su diagrama completo, propngales que cierren los ojosy cambie algunos muecos de posicin. Una vez que abran los ojos, invtelos(as) a descubrir lo que

    sucedi y argumentar su descubr imiento, utilizando una negacin (por ejemplo: Esta mueca no puede

    estar aqu, porque no es mediana).

    Recursos:

    Tiza o huincha autoadhesiva, tijeras y pegamento, bolsa no transparente.

    Familia lgica, tarjetas de atributos y, diagramas de clasificacin de rbol por dos variables.

    Sugerencias de trabajo con la familia:

    Comente con las familias el uso de algunos criterios simples para clasificar elementos de acuerdo a

    dos atributos a la vez. Incentvelos(as) a pedir ayuda a los nios(as) para agrupar diversos elementos

    del hogar. Por ejemplo, al guardar la ropa, agrupar las prendas de vestir de acuerdo al color y tamao.

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    NT2_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL

    Experiencia de Aprendizaje N84

    CONOCIENDO EL NMERO 1 CON LA PINCOYA

    Aprendizaje esperado:

    Representar grficamente cantidades y nmeros, al menos hasta el 20, en distintas

    situaciones (11).

    Aprendizaje esperado especfico:

    Representar grficamente el nmero 1 en distintas situaciones.

    Inicio: Invite a los nios(as) a reunirse en un semicrculo y anmelos(as) a recordar la leyenda de La Pincoya5.

    Mustreles el texto y algunas de sus ilustraciones, y oriente el recuerdo por medio de preguntas como:De qu se trata este texto?, cmo es la Pincoya?, qu significaba cuando estaba de frente al mar?,

    qu pasaba cuando estaba de espaldas al mar?

    Comnteles que la Pincoya ha aparecido de pie, dndole la espalda al mar, por lo que los pescadoresesperan que la pesca sea escasa. Invtelos(as) a imaginar qu pasara si solo lograran pescar un pez.

    Pregnteles: Conocen el nmero 1?, pueden mostrarme un dedo?, hay algn nmero 1 en nuestra

    sala?, dnde? Aliente a un voluntario(a) a pasar adelante para dibujar un pez en la pizarra. Luego, anime

    a otro voluntario(a) a pasar adelante para escribir o copiar el nmero 1.

    Explqueles que la Pincoya est buscando una nueva forma de indicar a los pescadores que slo habr

    un pez en el mar.

    Invite a los nios(as) a ayudar a la Pincoya a buscar distintos nmeros 1 en el material impreso. Entrgueles

    las revistas y folletos, y solicteles que reconozcan los nmeros y los mencionen en voz alta. Indqueles

    que encierren en un crculo todos los nmeros 1 que encuentren.

    Durante este trabajo, formule las siguientes preguntas de apoyo: Qu nmeros ven?, qu nmero est

    buscando la Pincoya?, dnde est el nmero 1?, qu nmeros encerraste?, cuntos nmeros 1 encontraste?

    Desarrollo:

    Ubquese frente a los nios(as) y pregnteles si alguien sabe cmo se escribe el nmero 1. Anime a

    algunos voluntarios(as) a pasar adelante para jugar a escribir el nmero 1 en algn espacio de la pizarra.

    Comnteles que hoy aprendern a escribir el nmero 1, incentvelos(as) a observarla atentamente y

    dibuje un nmero 1 en la pizarra, en formato grande, a medida que verbaliza cada uno de los trazos

    (asegrese de que todos los nios(as) puedan ver el proceso de escritura del nmero).

    Luego, pdales que se pongan de pie frente a la pizarra y que dibujen en el aire un nmero 1,

    imitando los trazos que usted mostrar. Modele la escritura, estirando su mano frente al nmero

    y haciendo el recorrido que se necesita para escribirlo. Pdales que repitan al menos cuatro vecesese recorrido con su brazo estirado, mientras dicen uno.

    5 Texto pertenec iente a la Biblioteca de Aula 2011, Plan Nacional de Fomento de la Lectura.

    LaPincoya.CuentosGigantes.

    IlustradoporRobertodelReal.

    EditorialSantillana.2006.

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    Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje CUANTIFICACIN

    Posteriormente, solicteles que se ubiquen en sus mesas de trabajo, en grupos de cuatro integrantes.

    Entregue a cada grupo una car tulina o papelgrafo y variados tipos de lpices y plumones, e invtelos(as)a jugar a escribir el nmero 1 de diversos tamaos y colores. Durante este trabajo, acrquese a cada

    grupo y verbalice los trazos que se deben realizar para escribir el nmero 1.

    Cierre:

    Ubicados en sus grupos de trabajo, anmelos(as) a observar la Experiencia

    de Aprendizaje N 84 de sus cuadernos, y a decir lo que creen que

    debern hacer en ella.

    Comnteles que la Pincoya contina buscando el nmero 1 para

    mostrrselo a los pescadores e invtelos(as) a ayudarla.

    Para esto, anmelos(as) a repasar con su dedo el interior del nmero

    1, comenzando por el punto verde y terminando en el punto blanco,para despus marcar cada nmero usando un lpiz.

    Pregunte: Cmo se llama este nmero?, cmo pasars tu dedo sobre l?, por

    dnde tenemos que comenzar a escribirlo?

    Posteriormente, sugirales que pinten el pez que est en el mar usando el color que ms les gusta y

    pregnteles: Cuntos peces hay en el mar?, cmo lo sabes?

    Invtelos(as) a escribir el nmero que corresponde a la cantidad de peces que aparecen en la imagen,

    marcando los nmeros 1 que estn dibujados en el riel.

    Respuesta a la diversidad de aprendizaje:

    Bajo lo esperado:Prepare bandejas con arena o smola e invtelos(as) a usar su dedo ndice

    para escribir el nmero 1 sobre ella. Adems, ofrzcales tarjetas con el nmero 1 confeccionado enlija, animndolos(as) a pasar suavemente su dedo sobre el nmero, para percibir sus lneas y su forma,

    antes de escribirlo.

    Sobre lo esperado:Ofrezca a este grupo diversos materiales (papeles de colores, lpices, hojas

    blancas, revistas, tijeras, pegamento) para que creen en parejas el collage del nmero 1. Podrn recortar

    nmeros, hacerlos con papel o escribirlos con lpices. Incentvelos(as) a escribir nmeros 1 de diversos

    tamaos y colores. Finalmente, exponga las creaciones realizadas.

    Recursos:

    La Pincoya. Cuentos Gigantes. Vernica Rossel (Coord.). Santillana, 2006. Avisos publicitarios donde aparezcan nmeros 1. Considerar uno por nio(a).

    Cartulina o papelgrafo y plumones.

    Variados tipos de lpices.

    Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 84: Conociendo el nmero 1 con la Pincoya.

    Unabuenaestrategiaparaaprender

    aescribirlosnmerosesutilizndolos

    enlosperodosestablesdetrabajo.

    Porejemplo,escribirelcalendario,la

    fechaensustrabajosuotraactividad

    diariaqueimpliquelarepresentacin

    grficadelosnmeros.

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    NT2_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL

    Experiencia de Aprendizaje N85

    CONOCIENDO EL CUBO

    Aprendizaje esperado:

    Reconocer el nombre y algunos atributos de cuatro figuras geomtricas bidimensionales y tres

    tridimensionales, asocindolas con diversas formas de objetos, dibujos y construcciones del entorno (5).

    Aprendizaje esperado especfico:

    Reconocer el nombre y algunos atr ibutos del cubo.

    Inicio: Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo, muestre una bolsa no transparente (con un cubo

    adentro) y dgales que ellos(as) debern adivinar qu hay en la bolsa. Indqueles que los(as) ayudar,

    entregando algunas pistas como, por ejemplo: Es un objeto de madera (o car tn), que tiene seis caras,

    todas sus caras son iguales y la forma de sus caras es cuadrada.

    Acepte las respuestas y si algn nio(a) acierta, mustreles el cubo. Si no adivinan, ponga en el suelofrente a ellos(as) una pirmide, un cilindro (o cono o esfera) y un cubo. Pregnteles: Cul de estostres cuerpos geomtricos es el que est adentro de la bolsa? Si ellos(as) no saben el nombre dgaselo

    usted. Finalmente, guarde el cilindro y la pirmide, saque el cubo de la bolsa, pngalo al lado del otro,diciendo: Estos dos cuerpos geomtricos se llaman cubos.

    Mustreles un cuadrado y anmelos(as) a explorarlo junto con los cubos

    expuestos anteriormente. Alintelos(as) a descubrir las diferencias y semejanzas

    que existen entre ambas formas.

    Desarrollo:

    Solicite a los nios(as) que se organicen en grupos de seis integrantes,explicando que al interior del grupo, podrn trabajar en parejas.

    Entrgueles tres o seis cubos, dependiendo de la cantidad de materialque tenga disponibley permtales explorarlos libremente (puede

    construirlos a par tir de la red de cubo que se muestra en el modelo1)6. Posteriormente, sugirales realizar las siguientes experiencias:

    Lanzarlo con suavidad para verificar si rueda o no, contar sus caras,

    observar la forma que tienen sus caras, o bien, apoyarlo sobre

    una hoja blanca para dibujar el contorno de alguna de sus caras.

    Adems invtelos(as) a pensar en objetos conocidos que tienen esa forma.Por ejemplo, dado, cajas de diferentes tamaos, cubos multiencaje, etc.

    Luego, pdales que usen los cubos de todos(as) los integrantes del grupo, para hacer algunas

    construcciones. Invtelos(as) a mirarlas de frente, de lado y de arriba para que describan cmo seven, segn de dnde las miren.

    6 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl

    Modelo1:Redparaarmarcubo

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    Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO

    Anime a los nios(as) a participar en una puesta en comn, apoyndolos(as) con las siguientes

    preguntas: Cmo se llama este objeto?, el cubo es un cuerpo geomtrico o una figura geomtrica?,cmo lo sabes?

    Cierre:

    Propngales que se renan en un semicrculo para comentar la experiencia que acaban de efectuar.Ubique frente a ellos(as) algunos cubos y orintelos(as) a reflexionar respecto de sus caractersticas,

    por medio de preguntas como las siguientes: Cmo es el cubo?, puede rodar? Presnteles un cubo y

    una esfera y empjelos suavemente para verificar sus respuestas. Alintelos(as) a descubrir por qu el

    cubo no rueda y explqueles que esto sucede , porque sus caras son planas.

    Luego, pregnteles: Cuntas caras tiene este cuerpo geomtrico? Presnteles un cubo de cartulinao cartn, y anmelos(as) a contar sus caras. A medida que cuentan cada cara, dibuje un nmero o un

    punto, con el propsito de facil itar el conteo.

    Respuesta a la diversidad de aprendizaje:

    Bajo lo esperado:Aydelos(as) a descubrir el nmero de caras que tiene el cubo, entregndolesun cubo hecho en papel, para que escriban un nmero en cada cara. Si es necesario, desarme el cuboy sugirales que escriban los nmeros del uno al seis en cada cara, para comprobar la cantidad y laforma que tienen sus caras.

    Sobre lo esperado:Provales un prisma rectangular (con todas sus caras rectangulares) y pdales

    que lo comparen con el cubo, diciendo en qu se parecen y en qu se diferencian ambos cuerpos

    (ambos tienen seis caras, no ruedan, la forma de sus caras es diferente). Puede hacer lo mismo con un

    prisma rectangular, pero con dos caras cuadradas.

    Recursos:

    Cuadrados, cuerpos geomtricos (cubos, pirmides y esferas) y una bolsa no transparente.

    Variados tipos de lpices.

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    NT2_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL

    Experiencia de Aprendizaje N86

    OBJETOS GRUESOS Y DELGADOS

    Aprendizaje esperado:

    Establecer semejanzas y diferencias entre elementos mediante la comparacin de sus diferentes

    atributos (forma, color, tamao, uso, longitud, grosor, peso, capacidad para contener) (2).

    Aprendizaje esperado especfico:

    Establecer diferencias mediante la comparacin del grosor de diferentes elementos.

    Inicio: Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo para

    realizar un nuevo juego de comparacin. Solicteles que

    estiren el dedo pulgar de una de sus manos y el dedomeique de la otra mano, para que los observen y loscomparen. Pregnteles: Qu pueden decir del grosor

    del dedo pulgar comparado con el dedo meique?

    Presente dos tarjetas similares a las que muestran en

    el modelo 17y pregnteles: Qu creen que dice aqu?,

    espere respuestas y verifique su significado, leyendo

    las tarjetas y representndolas a par tir de sus manos.

    Mantenga ambos letreros a la vista de los nios(as),

    con el objetivo de que puedan utilizarlos como

    referencia cuando los necesiten.

    Finalmente, invtelos(as) a observar parejas de objetos que se encuentren

    en el aula, con el propsito de compararlos y determinar cul de ellos es grueso y cul

    es delgado. Anmelos(as) a observar y explorar los diferentes objetos que encuentran, utilizando sus

    dedos como pinzas (pulgar e ndice) u otras estrategias que les permitan verificar el grosor de cada uno.

    Desarrollo:

    Invite a los nios(as) a organizarse en grupos de seis integrantes. Explqueles que al interior de cada

    grupo se organizarn en tros para continuar jugando a comparar objetos.

    Entregue a cada tro dos parejas de objetos que sean de diferente grosor. Por ejemplo: Lpices,

    plumones, trozos de cartn, trozos de gnero, velas cilndr icas, trozos de madera de distintos grosores.

    Adems, entrgueles cuatro letreros como los que se muestran a continuacin, (dos de cada uno),

    barajados y boca abajo.

    Es delgadocomparado con Es gruesocomparado con

    7 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl

    Esgruesocomparadocon

    Esdelgadocomparadocon

    Modelo1

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    Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO

    Indqueles que el juego consiste en lo siguiente: Un tro voltea un letrero y el otro tro ubica una

    de sus parejas de objetos en los casilleros correspondientes. Luego, debern leer en voz alta lainformacin y esperar a que sus compaeros(as) de grupo determinen si la comparacin es correcta

    o no. Una vez que completan este juego, anmelos(as) a invertir los roles entre los tros.

    Verifique que los nios(as) ubiquen correctamente los objetos dentro de los casilleros y solicteles

    que verbalicen la relacin existente entre ambos. Por ejemplo, anmelos(as) a decir que el lpiz de

    color es delgado al compararlo con un plumn de pizarra. A medida que entregan sus respuestas,

    incentvelos(as) a fundamentarlas.

    Cierre:

    Invite a los nios(as) a obser var la Experiencia de Aprendizaje N 86 de sus cuadernos de trabajo, para

    descubrir qu creen que debern hacer en ella.

    Anmelos(as) a observar los dibujos y tambin a leer en voz alta el contenido de los diferentes letreros. Lea en voz alta cada instruccin, por separado, incentivndolos(as) a recortar las parejas de dibujos que

    aparecen en la parte inferior de la hoja, para luego pegarlas en los casilleros correspondientes, de acuerdo

    a lo que indica la aseveracin escrita (es grueso comparado con o es delgado comparado con).

    Finalice la experiencia, solicitando a los nios(as) que compartan sus respuestas con sus compaeros(as).

    Apyelos(as) con preguntas como: Qu palabras usaremos para comparar el grosor de los objetos?

    Destaque que las palabras que se utilizan para comparar el grosor de objetos corresponden a grueso

    y delgado, y recurdeles que al usar estas palabras para describir un objeto, deben indicar el punto de

    referencia que han utilizado, es decir, mencionar con qu otro objeto lo estn comparando.

    Respuesta a la diversidad de aprendizaje:

    Bajo lo esperado:Durante esta experiencia, es probable que los nios(as) utilicen expresiones como

    gordo y flaco para referirse a las diferencias de grosor entre elementos. Explique que esas caractersticas

    se denominan gruesoydelgado, respectivamente. Adems, modele el uso correcto de estos conceptos,

    durante distintos momentos de la jornada diaria. En aquellos casos en que presentan dificultad para

    identificar cuando un objeto es grueso o delgado, propngales que tomen ambos objetos en sus manos al

    mismo tiempo, utilizando sus dedos como pinzas. Explqueles que cuando los dedos estn ms separados,

    significa que ese objeto es grueso en comparacin con el objeto que tienen en su otra mano.

    Sobre lo esperado:Invtelos(as) a buscar nuevas parejas de objetos que varan en grosor, e incluso

    a recordar parejas de objetos o partes de su cuerpo que se diferencian por su grosor. Por ejemplo, el

    antebrazo con el muslo, las muelas con los dientes, etc.).

    Recursos:

    Letreros de dedos y aseveraciones. Diversos objetos con diferencias de grosor.

    Tijeras y pegamento.

    Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 86: Objetos gruesos y delgados.

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    NT2_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL

    Experiencia de Aprendizaje N87

    CONOCIENDO EL NMERO 2 CON LA GALLINA SERAFINA

    Aprendizaje esperado:

    Representar grficamente cantidades y nmeros, al menos hasta el 10, en

    distintas situaciones (11).

    Aprendizaje esperado especfico:

    Representar grficamente el nmero 2 en distintas situaciones.

    Inicio: Invite a los nios(as) a reunirse en grupos de cuatro integrantes en sus mesas de trabajo, y mustreles

    la portada del cuento La gallina Serafina8. Anmelos(as) a recordar y comentar de qu se trataba estecuento, y apyelos(as) por medio de preguntas como: Quin es la gallina Serafina?, qu quera hacer?,

    qu le preguntaba a los animales de la granja?, qu le respondan los animales?, etc.

    Comnteles que hoy la gallina Serafina quiere hacer nuevos pasteles y necesita la ayuda de los nios(as)

    para elaborar los y decorarlos. Incentvelos(as) a ofrecer ayuda a la gallina Serafina para elaborar algunos

    pasteles que podr compartir con sus pollitos y sus vecinos. Proporcinele a cada grupo una hoja blanca

    o cartulina, pegamento, variados tipos de lpices y un set con distintas cantidades de figuras de papel

    lustre (por ejemplo, tres tringulos, cuatro crculos, tres estrellas y cinco cuadrados).

    Alintelos(as) a usar los recursos que les ha entregado para dibujar, pintar y decorar una gran torta y

    comnteles que la gallina Serafina ha pedido que cada nio(a) ponga solo dos recortes de cada figura

    en la torta. Por ejemplo, un nio(a) pega dos crculos, otro nio(a) pega dos estrellas, etc.

    Realice una exposicin de los trabajos realizados y alintelos(as) a contar en voz alta cuntas vecesse repite cada figura. Recurdeles que cada recorte se debe repetir solo dos veces en cada torta y

    solicteles ayuda para verificar si esto se cumple o no en las tortas elaboradas por cada grupo.

    Desarrollo:

    Comnteles que la gallina Serafina quisiera aprender a escribir el nmero 2. Pregnteles: Ustedesconocen el nmero 2?, en qu parte de nuestra sala est?, pueden mostrarme dos dedos?, alguien

    sabe cmo se escribe el nmero 2? Anime a un voluntario(a) a pasar adelante para jugar a escribir

    en la pizarra el nmero 2. Luego, solicite a un nuevo participante que pase adelante para dibujar

    dos pasteles a un lado del nmero que escribi su compaero(a).

    Invite a los nios(as) a ponerse de pie frente a la pizarra y dibuje un nmero 2 gigante en ella. A

    medida que lo escribe, verbalice los movimientos que realiza. Luego, incentive a los nios(as) a imitar

    estos movimientos, dibujando un nmero 2 gigante en el aire. Anmelos(as) a repetir un par de veces

    el movimiento, y luego sugirales que se renan en grupos de cuatro integrantes.

    Ubicados en sus grupos de trabajo, entrgueles una cartulina, papel kraft u otra hoja de formato

    grande, junto a una variedad de lpices. Pdales que escriban nmeros 2 de diferentes tamaos

    y colores.

    8 Texto perteneciente a la Biblioteca de Aula 2011, Plan Nacional de Fomento de la Lectura.

    LagallinaSerafina.CuentosGigantes.IlustradoporAlbertoMontt.EditorialSantillana,2005.

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    Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje CUANTIFICACIN

    Observe el trabajo que realizan los distintos grupos de nios(as) y modele nuevamente la escritura

    del nmero 2 si es necesario. Al finalizar sus trabajos, incentvelos(as) a exponerlos en alguna parte visible de la sala.

    Cierre:

    A continuacin, anmelos(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 87 de sus cuadernos de

    trabajo, para luego seguir las instrucciones que se describen en ella.

    Invtelos(as) a repasar con su dedo el interior del nmero 2, comenzando por el punto verde y terminando

    en el punto blanco. Posteriormente, proporcineles variados tipos de lpices para que puedan marcarlo

    siguiendo la direccin de las flechas.

    Pregunte: Cmo se llama este nmero?, cmo pasars tu dedo sobre l?, por dnde tenemos que

    comenzar a escribirlo?, cuntos pasteles ha horneado la gallina Serafina?, cmo lo saben?, pueden

    mostrarme esa cantidad de dedos?, cmo se escribe ese nmero? Motvelos(as) a pintar los pastelesde la gallina usando sus colores favoritos.

    Posteriormente, incentvelos(as) a escribir el nmero que corresponde a la cantidad de pasteles que

    elabor la gallina Serafina, marcando los nmeros 2 que estn dibujados en el riel.

    Por ltimo, sugirales que compartan sus trabajos con sus compaeros(as) de mesa y que comenten

    cmo lo hicieron.

    Respuesta a la diversidad de aprendizaje:

    Bajo lo esperado:Prepare algunas lminas para practicar la escritura del 2 9, tanto de manera

    espontnea como guiada por puntos. Por ejemplo, dibujar banderas o banderines puestos en un mstil

    y algunas de ellas con el nmero 2 escr ito y otras con espacios para que ellos(as) puedan completarlas,

    o bien, dibujar grupos de 2 elementos para que escriban la cantidad que hay en cada grupo.

    Sobre lo esperado:Entregue a este grupo una hoja cuadriculada con cuadrados de tamaos de 5

    x 5 centmetros. Pdales que escriban nmeros 2 en cada uno de los cuadros de la cuadrcula, utilizando

    variados colores y tipos de lpices. Una los trabajos de todos los nios(as) de este grupo, formando

    una sbana del nmero 2. Es importante que siempre el modelo est visible, ya que de esa manerapodrn consultarlo cuando tengan dudas acerca de la manera en que pueden escribir cada nmero.

    Recursos:

    Hojas blancas, figuras de papel lustre y pegamento.

    Variados tipos de lpices. Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 87: Conociendo el nmero 2 con la gallina

    Serafina.

    9 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl

    M_Guia_NT2_4_periodo_2012_cs55.indd 29 23-05-12

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    NT2_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL

    Experiencia de Aprendizaje N88

    JUGUEMOS CON LAS CANTIDADES

    Aprendizaje esperado:

    Reconocer los nmeros del 1 hasta al menos el 20 en situaciones cotidianas (8).

    Aprendizaje esperado especfico:

    Reconocer los nmeros del 1 hasta al menos el 15, en situaciones cotidianas.

    Inicio:

    Previo a la exper iencia, prepare un pulpo con ocho brazos. Para esto, confeccione la cabeza haciendo

    una bola con papel de diario y utilice tiras de papel torcido para hacer los brazos del pulpo. Procure

    hacer todos los brazos por separado, permitiendo que los nios(as) puedan posteriormente manipularlos

    y contar los.

    Invtelos(as) a sentarse en un semicrculo y mustreles una tarjeta con el nmero 8. Pregnteles: Qu

    nmero es este?, espere respuestas y luego comnteles: Con el nmero 8 yo pienso en mi amigo pulpo,

    porque tiene ocho brazos. Pida a ocho voluntarios(as) que pasen adelante para que cuenten en voz

    alta la cantidad de brazos que hay. Anmelos(as) a pegar cada brazo a la cabeza del pulpo.

    Pregnteles: En qu piensan ustedes con el numero 8? Anmelos(as) a nombrar diversos animales yobjetos que tengan ocho par tes o que contengan un nmero 8. Luego, repita el juego con otros nmeros.

    Por ejemplo, en qu animal piensan con el nmero 6?, en qu piensan con el nmero 4? Incentvelos(as)

    a entregar variadas respuestas de objetos y/o animales que posean distintas cantidades de partes.

    Desarrollo:

    Proponga a los nios(as) que se organicen en grupos de seis integrantes, explicndoles que al

    interior de cada grupo trabajarn en tros. Entregue a cada grupo los siguientes materiales: Dos

    hojas tamao oficio, dos pegamentos, un recipiente con palos de helado, palos de fsforos o

    tiritas de papeles de colores y una tarjeta con un nmero entre 11 y 15. Mustreles las tarjetas e

    incentvelos(as) a nombrar cada nmero en voz alta. En caso de que no recuerden cmo se llama

    un nmero, orintelos(as) a mencionar los nmeros que lo componen, para luego descubrir cul

    es el nombre que corresponde. Por ejemplo, si los nios(as) dicen el uno con el dos o diez y

    dos, usted les dice doce.

    Verifique que la cantidad de material sea suficiente para que ambos tros puedan realizar la experiencia.

    Pdales que vean su tarjeta con el nmero, seleccionen esa cantidad de palos de helado, palos defsforos o papeles y se organicen para crear un diseo, utilizando el material disponible.

    Anmelos(as) a confeccionar su diseo, para luego pegarlo en la hoja. Una vez que finalicen su

    trabajo, incentvelos(as) a presentarlo al otro tro de su grupo, comentndoles de qu se trata el

    diseo que han creado.

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    Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje CUANTIFICACIN

    Invite a los nios(as) a participar en la puesta en comn de sus trabajos. Solicteles que muestren

    su tarjeta y que digan el nmero que les ha tocado en voz alta. Luego, pdales que exhiban sustrabajos mientras usted o un(a) integrante del grupo escribe el nmero de palos o papeles que

    han utilizado en un extremo del trabajo.

    Cierre:

    Invtelos(as) a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 88 y a anticipar lo que creen

    que debern hacer en ella.

    Comnteles que la seora Luca tiene una frutera con una gran variedad de frutas para vender. El

    problema es que ella necesita saber cuntas frutas de cada tipo tiene en su repisa. Anmelos(as) a ayudar

    a la seora Luca a descubrir cuntas frutas hay en cada canasto. Para esto, solicteles que unan cada

    canasto con el car tel que tiene el nmero correspondiente.

    Una vez terminada la experiencia en el cuaderno, invite a dos nios(as) a exponer su trabajo y a justificarpor qu lo hicieron de esa forma.

    Respuesta a la diversidad de aprendizaje:

    Bajo lo esperado:En la experiencia de cierre, desafe a los nios(as) a descubrir cul es el nmero

    que corresponde a cada canasto, mirando el calendario. Puede brindar apoyo con material concreto,usando, por ejemplo, los cubos multiencaje.

    Sobre lo esperado:Asgneles dibujos para que descubran el nmero que falta y lo escriban (entre

    el 8 y el 15). Por ejemplo: Libro abierto, la hoja de un calendario con nmeros saltados, etc.

    Recursos:

    Pulpo confeccionado en papel.

    Tarjetas con nmeros del 11 al 15.

    Palos de helado, o palos de fsforos o tiras de papel lustre, pegamento, hojas blancas.

    Variados tipos de lpices.

    Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 88: Juguemos con las cantidades.

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    NT2_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL

    Experiencia de Aprendizaje N89

    EL SUDOKU DE LA GALLINA SERAFINA

    Aprendizaje esperado:

    Resolver problemas prcticos y concretos que involucran nociones y habilidades

    de razonamiento lgico-matemtico y cuantificacin (del Segundo Nivel de Transicin) (7).

    Aprendizaje esperado especfico:

    Resolver problemas concretos que involucran habilidades de razonamiento lgico-matemtico.

    Inicio: Antes de comenzar esta experiencia, busque en revistas o diarios

    diferentes imgenes de sudoku.

    Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y muestre las

    imgenes de sudoku que ha recolectado. Indague los conocimientos previos que tienen los nios(as) respecto

    de este juego, por medio de preguntas como: Quin conoce este

    juego?, saben su nombre?, de qu creen que se trata?

    Dgales que las personas adultas se divier ten mucho buscando

    la solucin a este desafo, ya que deben pensar muy bien qu

    nmero deben escribir en cada casillero, ya que no todossirven. La regla de oro del juego es que no pueden repetirse

    los nmeros dentro de la seccin, ni en las columnas ni en

    las filas (ver modelo 1).

    Desarrollo: Con anterioridad a esta experiencia, prepare el siguiente material:

    - En cartulina, papel kraft, hojas de block u otro material con el que cuente,elabore un tablero similar al que se presenta en el modelo 2 con lascorrespondientes fichas10.

    Invite a los nios(as) a jugar un sudoku grupal elaborado con los personajes

    del cuento La gallina Serafina. Para iniciar el juego, invite a los nios(as) a mencionar los cuatro personajes

    que estn presentes en el tablero de juego. Luego, pdales que recorten

    las fichas que estn fuera del tablero y explqueles que podrn usarlas

    para completar el sudoku. Considere la primera seccin y desafe a los nios(as) a descubrir elpersonaje que falta. Cuando lo encuentren, ubique la lmina con el personaje

    correspondiente en el recuadro en blanco y complete la primera seccin.

    Pida ayuda a los nios(as) para comprobar que el personaje no est

    repetido en la seccin, ni en las columnas y filas del juego.

    10 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl

    LagallinaSerafina.CuentosGigantes.IlustradoporAlbertoMontt.EditorialSantillana,2005.

    5 376

    1 9 59 8

    68

    6

    3

    48

    31

    7

    2

    66

    2 84 1 9

    587 9

    Seccin

    Columna

    F

    Modelo1Sudoku

    Modelo2SudokudelagallinaSerafina

    Fichasrecortables

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    Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO

    Formule las siguientes preguntas de apoyo: Qu personajes hay en el sudoku?, quin puede decir

    cmo empezar a jugar?, qu personajes hay en esta seccin?, cul falta?, se repite este personajeen la fila o en la columna?

    Una vez terminado el sudoku grupal, invite a los nios(as) a resolver su propio sudoku, completando

    la Experiencia de Aprendizaje N 89 de sus cuadernos de trabajo.

    Para esto, solicteles que recorten las fichas que aparecen en la lmina 2 de esta experiencia eindqueles que debern ubicary pegarlas fichas en el sudoku, considerando los mismos criteriosque usaron en eljuego grupal.

    Durante el juego, recurdeles que deben considerar las siguientes reglas:- Los personajes tienen que ser diferentes al interior de cada seccin.

    - Los personajes tienen que ser diferentes en todas las filas.

    - Los personajes tienen que ser diferentes en cada columna.

    Cierre: Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y a mostrar los trabajos que han realizado, comentando

    las dificultades que tuvieron para hacer lo o si les result fcil de resolver.

    Pregunte: Cmo te result este trabajo?, por qu?, qu tuviste que

    considerar para resolverlo?, qu pasaba cuando no mirabas atentamente

    las filas o las columnas?

    Respuesta a la diversidad de aprendizaje:Bajo lo esperado:Ayude a los nios(as) a centrar su atencin

    en menos cuadrculas a la vez. Para esto, cubra la mitad del sudoku,

    dejando libre solo la mitad superior del juego. Orintelos(as) para que

    completen esta parte del juego, antes de avanzar hacia la otra mitad.

    Sobre lo esperado:Presnteles un sudoku ms complejo,

    que contenga seis incgnitas en total, similar al que se presentaen el modelo 3.

    Recursos:

    Sudoku de diarios y revistas para mostrar al grupo. Cinta adhesiva. Tablero y fichas del sudoku de la gallina Serafina.

    Tijeras y pegamento.

    Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 89: El sudoku de la gallina Serafina.

    PARA SABER MS

    Elsudokues un juego de inters de nios(as), jvenes y adultos, y su uso se recomienda, ya que potencia el desarrollo de habilidadesmatemticas, lgicas y de clculo, adems de favorecer la capacidad para resolver problemas.

    Modelo3SudokudelagallinaSerafina

    Fichasrecortables

    M_Guia_NT2_4_periodo_2012_cs55.indd 33 23-05-12

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    NT2_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL

    Experiencia de Aprendizaje N90

    ORDENANDO ELEMENTOS DE ACUERDO A SU TAMAO

    Aprendizaje esperado:

    Establecer semejanzas y diferencias entre elementos mediante la clasificacin por tres atributos a la

    vez y la seriacin de diversos objetos que varan en su longitud, tamao o capacidad (3).

    Aprendizaje esperado especfico:

    Establecer diferencias mediante la seriacin de objetos que varan en su tamao.

    Con anticipacin a esta experiencia, recolecte tres tapas u otro recurso similar, del mismo color, pero de diferentes

    tamaos.

    Inicio:

    Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y mustreles la tapa de tamao grande. Anmelos(as) a

    observar la con atencin y pregnteles: Qu pueden decir del tamao de esta tapa?, espere respuestas.

    Posteriormente, mustreles la tapa pequea y pregunte: Qu pueden decir del tamao de ambas tapas?

    Aydelos(as) a expresar la siguiente relacin de comparacin: Esta tapa (la primera) es ms grande que

    esta tapa (la segunda). Ubique ambas tapas en una fila (grande-pequea) y muestre la tercera tapa, de

    tamao mediano. Incentvelos(as) a observar la atentamente y pregnteles: Qu pueden decir de esta

    tapa comparada con las otras dos? Si queremos que queden ordenadas desde la ms grande hasta la

    ms pequea, dnde tendramos que ubicar esta tapa? Con las tres tapas ordenadas y mostrndolas una a una desde la ms grande hasta la ms pequea,

    pregnteles: Qu podemos decir del tamao de las tres tapas?, cmo estn ordenadas?

    Desarrollo:

    Invite a los nios(as) a organizarse en grupos de seis integrantes, y entrgueles cinco tarjetas con

    dibujos de chinitas de diferentes tamaos (ver anexo al final de esta gua) 11. Ubique las tarjetas

    barajadas, boca arriba en un grupo. Pida a los nios(as) que saquen dos tarjetas del grupo para que

    las comparen, diciendo cul es la chinita grande y cul es la chinita pequea. Luego, anmelos(as) a

    ubicarlas sobre la mesa, una al lado de la otra.

    Motive a los nios(as) a sacar una nueva tarjeta para compararla con las otras dos, en funcin del

    tamao de las chinitas. Pdales que ordenen las tres tarjetas de acuerdo al tamao de las chinitas,desde la ms pequea hasta la ms grande.

    Posteriormente, repita el procedimiento con la cuarta y quinta tarjeta. Una vez que todos(as) los

    grupos han ordenado las tarjetas de acuerdo al tamao, invtelos(as) a desordenarlas para luego

    crear una nueva serie, esta vez desde la chinita ms grande hasta la ms pequea.

    11 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl

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    Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO

    Cierre:

    Recuerde la experiencia que acaban de efectuar, explicando que pueden ordenar los objetos de acuerdoa su tamao, desde el ms pequeo de todos hasta el ms grande de todos, o bien, desde el ms grandehasta el ms pequeo de todos. Adems, orintelos(as) a descubrir que el tamao de un objeto depende

    de la comparacin que realicemos con un referente, que en este caso, corresponde a otra tarjeta.

    Invite a los nios(as) a trabajar en sus cuadernos, en la Experiencia de Aprendizaje N 90. Anmelos(as)

    a observar la ficha y a indicar de qu creen que se tratar. Lea en voz alta las instrucciones para que

    primero recorten y peguen los dibujos que faltan en la secuencia, pero manteniendo el orden sugerido

    en cada recuadro.

    Finalmente, invtelos(as) a participar de una puesta en comn. Apyelos(as) con preguntas como:

    Qu elementos hizo desaparecer Bruno el mago?, de qu manera estn ordenados estos elementos

    (nombrar los dibujos que corresponden a cada fila)? Incentvelos(as) a argumentar por qu pegaron las

    fichas en el lugar que lo hicieron (focalice el argumento en la comparacin simultnea de los dibujos

    hacia ambos lados, es decir, a la izquierda y a la derecha de cada ficha).

    Respuesta a la diversidad de aprendizaje:

    Bajo lo esperado:Oriente personalmente a los nios(as) para que ordenen las fichas recortables

    siguiendo el sentido de orden indicado. Sugirales que antes de pegar cada ficha, la ubiquen en el primer

    espacio, comprobando de esta manera su respuesta: Si es ms grande que el dibujo de la izquierda,

    pero es ms pequea que el dibujo de la derecha. En el caso de seriacin inversa (de ms grande a

    ms pequeo) la comparacin es a la inversa: Si es ms pequeo que el dibujo de la izquierda, pero

    ms grande que el dibujo de la derecha.

    Sobre lo esperado:Una vez que tienen las chinitas ordenadas, solicite a los nios(as) que cierren los

    ojos. Retire una tarjeta de la fila y reordene las tarjetas para que no se vea el espacio vaco. Entrgueles

    la tarjeta y anmelos(as) a descubrir en qu lugar debe ir.

    Recursos:

    Tapas u otro recurso concreto de tres tamaos.

    Tarjetas con dibujos de chinitas .

    Tijeras y pegamento.

    Cuaderno de trabajo, Experiencia de Aprendizaje N 90: Ordenando elementos de acuerdo a su

    tamao.

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    NT2_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL

    Experiencia de Aprendizaje N91

    CONOCIENDO EL NMERO 3 CON WILLY EL MAGO

    Aprendizaje esperado:

    Representar grficamente cantidades y nmeros, al menos hasta el 20, en distintas

    situaciones (11).

    Aprendizaje esperado especfico:

    Representar grficamente el nmero 3 en distintas situaciones.

    Inicio: Invite a los nios(as) a reunirse en un semicrculo y mustreles la portada del cuento Willy el mago12.

    Anmelos(as) a recordar y comentar de qu se trataba este cuento, y apyelos(as) por medio de

    preguntas como: De qu se trata este cuento?, quin es Willy?, qu le gusta hacer?, qu problema

    tena Willy?, etc.

    Comnteles que hoy Willy ha jugado un nuevo partido de ftbol, y su equipo quiere descubrir cuntosgoles han hecho en total. Invite a un nio voluntario(a) a salir adelante y solictele que dibuje una pelota para

    representar que Willy ha hecho un gol. Luego, repita esta secuencia con dos nios(as) ms, solicitndole a

    cada uno(a) que dibuje una pelota. Motive a los nios(as) a celebrar los goles de Willy, de manera ldica.

    Una vez que estn los tres balones dibujados en la pizarra, pregnteles: Cuntos goles hizo Willy eneste partido?, cmo lo saben?, pueden mostrarme esa cantidad de dedos? Incentive a los nios(as) a

    contar los goles en voz alta, de uno en uno, y pregnteles: Qu nmero tendramos que escribir para

    representar esta cantidad?, cmo es el nmero tres?, en qu parte de nuestra sala est? Desafe a un

    voluntario(a) a salir adelante para jugar a escribir el nmero 3 en la pizarra, a un lado de las tres pelotas.

    Desarrollo:

    Comnteles que hoy aprendern a escribir el nmero 3, para que puedan ayudar a Willy y su equipo

    a comunicar cuntos goles hicieron en el partido de ftbol. Incentvelos(as) a observar la atentamente

    y dibuje un nmero 3 en la pizarra, en formato grande, a medida que verbaliza cada uno de los

    trazos (asegrese de que todos los nios(as) puedan ver el proceso de escritura del nmero).

    Luego, pdales que se pongan de pie frente a la pizarra y que dibujen en el aire un nmero 3, imitando

    los trazos que usted mostrar. Modele la escritura, estirando su mano frente al nmero y haciendo

    el recorrido que se necesita para escribir el nmero. Pdales que repitan al menos cuatro veces ese

    recorrido con su brazo estirado, mientras dicen tres. Posteriormente, solicteles que se ubiquen en sus mesas de trabajo, en grupos de cuatro integrantes.

    Entregue a cada grupo una car tulina o papelgrafo y variados tipos de lpices y plumones, e invtelos(as)

    a jugar a escribir el nmero 3 de diversos tamaos y colores.Durante este trabajo, acrquese a cada

    grupo y recurdeles cules son los trazos que deben realizar para escribir el nmero 3.

    12 Texto perteneciente a la Biblioteca de Aula 2011, Plan Nacional de Fomento de la Lectura.

    Willyelmago.Escritoeilustradopor

    AnthonyBrowne.FondodeCultura

    Econmica,1996.

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    Ncleo de Aprendizaje RELACIONES LGICO-MATEMTICAS Y CUANTIFICACIN / Eje de Aprendizaje CUANTIFICACIN

    Cierre:

    Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos de trabajo, para observar atentamente la Experienciade Aprendizaje N 91 de sus cuadernos de trabajo. Anmelos(as) a anticipar y comentar lo que creen

    que debern hacer en ella.

    Explqueles que el equipo de Willy quiere comunicar a sus seguidores cuntos goles hicieron en el partido

    de hoy. Incentvelos(as) a ayudar al equipo de Willy a escribir el nmero 3. Sugirales que observen el

    modelo que aparece en la ficha de trabajo y que pasen su dedo sobre l, partiendo desde el punto

    verde hasta el punto blanco, siguiendo la direccin que indican las flechas. Pregnteles: Cmo se llama

    este nmero?, puedes mostrarme esa cantidad de dedos?, qu movimientos tienes que hacer para

    escribirlo?, por dnde empezars a escribirlo?

    Posteriormente, sugirales que pinten las pelotas de ftbol que estn en la cancha, usando el color que

    ms les gusta y pregnteles: Cuntas pelotas hay en la cancha?, cmo lo sabes?

    Invtelos(as) a escribir el nmero que corresponde a la cantidad de pelotas que aparecen en la imagen,

    marcando los nmeros 3 que estn dibujados en el riel.

    Finalmente, alintelos(as) a compartir sus trabajos con sus compaeros(as) de mesa, comentando cmo

    escribieron el nmero tres.

    Respuesta a la diversidad de aprendizaje:

    Bajo lo esperado: Prepare bandejas con arena o smola e invtelos(as) a usar su dedo ndice para

    escribir el nmero 3 sobre ella. Adems, ofrzcales tarjetas con el nmero 3 confeccionado en lija u

    otro recurso poroso, animndolos(as) a pasar suavemente su dedo sobre el nmero, para percibir sus

    lneas y su forma, antes de escribirlo.

    Sobre lo esperado: Invtelos(as) a crear un set de naipes de nmero y cantidad. Para esto,

    proporcineles hojas blancas y variados tipos de lpices, y alintelos(as) a escribir los nmeros del 1 al

    3, junto con las cantidades de elementos que corresponden a cada nmero.

    Recursos:

    Willy el mago. Anthony Browne. Fondo de Cultura Econmica, 1996.

    Cartulina o papelgrafo para cada grupo.

    Variados tipos de lpices.

    Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 91: Conociendo el nmero 3 con Willy el mago.

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    NT2_mbito de Aprendizaje RELACIN CON EL MEDIO NATURAL Y CULTURAL

    Experiencia de Aprendizaje N92

    CONTANDO HASTA 15

    Aprendizaje esperado:

    Emplear los nmeros para contar, cuantificar, ordenar, comparar cantidades hasta al menos el 20 e

    indicar orden o posicin de algunos elementos (10).

    Aprendizaje esperado especfico: