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„Reality is Broken – Why Games Make Us Better and How They Can Change the World“ – Jane McGonigal Referat von Julia Dahm

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Page 1: „Reality is Broken – Why Games Make Us Better and How They Can Change the World“ – Jane McGonigal Referat von Julia Dahm

„Reality is Broken – Why Games Make Us Better and How They Can Change the World“ – Jane McGonigalReferat von Julia Dahm

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Jane McGonigal• *21. Oktober 1977 in Philadelphia

• Computerspieleentwicklerin und Autorin

• Studium an der Fordham University

• Wurde 2006 an der University of California promoviert

• Danach: Direktor für das Game Research & Development am Institute of Future

• 2005: Innovation Award der International Game Developers Association

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Kapitel 1 – Was genau ist ein Spiel?

• Fix#1: Unnecessary obstacles: Compared with games, reality is too easy. Games challenge us with voluntary obstacles and help us put our personal strengths to better use.

• Vier Grundzüge von Spielen Das Ziel:

Das konkrete Ergebnis auf das der Spieler hinarbeitet; fesselt seine Aufmerksamkeit; vermittelt dem Spieler einen Sinn

Die Regeln: Schränken den Spieler bei seinem Versuch ein, ans Ziel zu gelangen; spornen ihn an

bisher nicht bedachte Möglichkeiten einzubeziehen; fördern Kreativität und strategisches Denken

Das Feedbacksystem: Informiert den Spieler darüber, wie nah er dem Ziel ist (Punkte, Levels, einen

Highscore); liefert Motivation

Das Prinzip der freiwilligen Teilnahme Setzt voraus, dass Spieler von 4 Grundzügen weiß diese willentlich anerkennt

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• Wie Spiele Emotionen erzeugen Spiele verkörpern das direkte emotionale Gegenstück zur Depression Spannungsgeladene Arbeit, Fleißarbeit, Denkarbeit, Kreativarbeit, körperliche

Arbeit, Entdeckungsarbeit, Teamarbeit

Alles in Spielen vorhanden; anders als im realen Leben machen diese Tätigkeiten Spaß

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Kapitel 2 – Der Aufstieg der Glücksproduzenten• Fix #2: Emotional Activation: Compared with games, reality is depressing. Games

focus our energy, with relentless optimism, on something we’re good at and enjoy.

• „Flow“: Das völlige Aufgehen des Handelnden in seiner Aktivität; kein dauerhafter Zustand

• „Fiero“: Italienisch für „Stolz“; das Gefühl nach einem Triumph im Spiel, wenn man die Arme hoch

reißt und sich freut

• Die 4 Geheimnisse selbst erzeugten Glücks (intrinsische Belohnungen) Befriedigende Arbeit

Uns ausfüllende, klar definierte und fordernde Tätigkeit; Einfluss unserer Leistungen wird direkt sichtbar

Erfahrung (Aussicht) erfolgreich zu sein Stark und mächtig fühlen, anderen zeigen, was wir können; ständig verbessern; Großes erreichen

Soziale Bindungen Menschliche Nähe; Zeit mit wichtigen Personen verbringen

Bedeutsamkeit Teil von etwas Größerem als uns selbst sein

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Kapitel 3 – Befriedigende Arbeit• Fix #3: More statisfying work: Compared with games, reality is

unproductive. Games give us clearer missions and more statisfying, hands-on work.

• Klares Ziel, erreichbare Etappen, direktes anschauliches Feedback Produktivität wird garantiert

• Beispiel: World Of Warcraft

• Aber auch „casual games“: Leicht zu lernen, schnell zu spielen, für zufriedenstellende Arbeit im Alltag

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Kapitel 4 – Spaß am Scheitern und Aussichten auf besseren Erfolg

• Fix #4: Better hope of success: Compared with games, reality is hopeless. Games eliminate our fear of failure and improve our chances for success.

• Warum Misserfolge uns glücklich machen Häufig ist die Aussicht auf Erfolg viel reizvolle als der Erfolg an sich Erfolge feiern ist schön, doch danach? Scheitern immer noch eine Mission vorhanden Gewinnen wir: Spaß erst einmal vorbei Verlieren wir: Spaß bleibt vorhanden

• „flexibler Optimismus“: Wir sollten die Fähigkeiten, mit denen wir auf ein Ziel hinarbeiten, laufend

neu und realistisch beurteilen und unsere Bemühungen dementsprechend verstärken oder verringern

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Kapitel 5 – Stärkere soziale Bindungen• Fix #5: Stronger social connetivity: Compared with games, reality is

disconneted. Games build stronger social bonds and lead to more active social networks. The more time we spend interacting within our social networks, the more likely we are to generate a sbuset of positive emotions known as „prosocial emotions“.

• Prosoziale Emotionen Liebe, Mitleid, Bewunderung, Zuneigung Bringen wir anderen Menschen

entgegen Zentrale Bedeutung für dauerhaftes Glück Unterstützung, anhaltende soziale

Beziehungen aufzubauen

• Verbindende Sticheleien Gegenseitige Sticheleien schnell und effektive Methode positive

Empfindungen füreinander zu stärken

• Stellvertretender Stolz Wenn jemand erfolgreich ist, den wir in einer Sache unterrichtet haben

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Kapitel 6 – Wie wir Teil von etwas Größerem werden• Fix #6: Epic scale: Compared with games, reality ist trivial. Games

make us a part of something bigger and give epic meaning to our actions.

• Definition: episch ist etwas, dass das gewöhnliche weit übertrifft, insbesondere in Größe

und Intensität. Etwas Episches ist von heroischer Dimension.

• Blockbuster Spiele (z.B. Halo) generieren etwas Episches: epische Handlungsrahmen: breit angelegte Hintergrundgeschichten, dank

derer wir unser individuelles Spielerlebnis mit einer weitaus größeren Mission in Verbindung bringen

epische Umgebungen: weite, interaktive Welten, die Neugier und Staunen entfachen

epische Projekte: kooperative Aufgaben, mit denen Spieler sich mit größtem Aufwand bisweilen sogar monate- oder jahrelang auseinandersetzen

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Kapitel 7 – Die Vorteile von alternativen Realitäten

• Fix #7: Wholehearted participation: Compared with games, reality is hard to get into. Games motivate us to participate more fully in whatever we’re doing.

• Alternate Reality Games Spielen wir mit der Absicht, mehr aus unserem echten Leben herauszuholen Sollen uns ermöglichen, die vier intrinsischen Belohnungen auch dann zu

erzeugen, wenn wir im jeweiligen Moment nicht in einer virtuellen Umgebung sein können oder wollen

ARGs müssen immer freiwillig sein, konstant mit spannenden Zielen, interessanten Hindernissen und gut strukturierten Feedbacksystemen für den Spielverlauf aufwarten.

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• 3 Ansätze zur Konstruktion alternativer Realitäten und zur Steigerung der menschlichen Lebensqualität: Chore Wars lebensstrukturierende ARGs –Softwareprogramme oder Online-

Dienste, unser echtes Leben spielerisch gestalten Quest to Learn organisatorische ARGs; orientiert sich an Leitphilosophien

des Spieldesigns, um neue Institutionen zu errichten und neue Strategien der Organisation zu entwerfen

SuperBetter konzeptuelles ARG; bedient sich sozialer Medien und verschiedener Netzwerkinstrumente, um neue Spielideen, Missionen und Regelwerke viral zu verbreiten, die Gamer individuell auf ihr Leben zuschneiden können

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Kapitel 8 – Im Leben „aufleveln“ (wie alternative Realitäten unliebsame Aufgaben attraktiver machen)

• Fix #8: Meaningful rewards when we need them most: Compared with games, reality is pointless and unrewarding. Games help us feel more rewarded for making our best effort.

• Plusoneme Ein objektives Maß dafür, wie sehr wir uns in den Dingen verbessern, an

denen wir hart arbeiten

• Jetset Ein Iphonespiel; simuliert im Zeichentrickstil eine Sicherheitskontrolle am

Flughafen

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Kapitel 9 – Spaß mit Fremden (wie alternative Realitäten in der wirklichen Welt neue Gemeinschaften

schaffen)• Fix #9: More fun with strangers: Compared with games, reality is

lonely und isolating. Games help us band together and create powerful communities from scratch.

• Interaktive Spiele: Zeigen wie schnell und effektiv ein Spiel uns helfen kann, uns zusammen zu

schließen, um eine Explosion an Gemeinschaften zu erleben und uns aktiver an sozialen Geschehen zu beteiligen

Führen uns an neue Interessen heran (öffentliche Orte, Institutionen, Aktivitäten)

Gefühl von sozialer Verbundenheit

• Wenn wir einer Gruppe angehören „Communitas“: intensives Gefühl von Zusammengehörigkeit, Solidarität und sozialer Verbundenheit, das uns vor Einsamkeit und Entfremdung schützen kann

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Kapitel 10 – Glückshacking (Wie wir durch alternative Realitäten die Lebensgewohnheiten der glücklichsten Menschen

übernehmen können)

• Fix #10: Happiness hacks: Compared with games, reality is hard to swallow. Games make it easier to take good advice and try out happier habits.

• Die Erfindung des Glückshacking Hacken: als Bezeichnung für Mittel zur aktiven und kreativen

Problembewältigung gebraucht, die meist, aber keinesfalls immer, die Nutzung von Computern einschließt

Glückshacking: bezeichnet eine experimentelle Designmethode, die darauf abzielt, Forschungsergebnisse der Positiven Psychologie in Spielmechanismen umzuwandeln.

• Glückshack #1: Die Freundlichkeit von Fremden freisetzen (Cruel 2 B Kind)

• Glückshack #2: Spielend Respekt zollen (Tombstone Hold’em)

• Glückshack #3: Das Tanzgeheimnis aktivieren (Top Secret Dance-Off)

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Kapitel 11 – die Macht der Massenbeteiligung• Fix #11: A sustainable engagement economy: Compared with games, reality

is unsustainable. The gratifications we get from playing games are an infinitely renewable resource.

• Crowdsourcing: Auslagerung einer Aufgabe an eine breite Masse. Oft wird dazu im Internet eine

größere Gruppe von Menschen eingeladen, gemeinsam ein umfangreiches Projekt in Angriff zu nehmen.

• Wikipedia als größtes Beispiel für Crowdsourcing: Vergleich mit MMO-Spiel:

Gute Spielwelt Gute Spielmechanik Gute Spielgemeinschaft

Zwei Erkenntnisse Gamer stellen eine äußerst wertvolle – und größtenteils ungenutzte – Quelle für

Beteiligungsbandbreite dar Crowdsourcing-Projekte müssten so gestaltet sein, dass sie uns mit denselben intrinsischen

Belohnungen versorgen, die gute Spiele generieren

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• In Zukunft für die Massenbeteiligung: Erfolgreich wird sein, wer möglichst befriedigende und kompetitive

Beschäftigung anbietet: Aktivitäten, die die individuelle und kollektive Beteiligungsbandbreite steigern, die uns dazu motivieren, engagierter und länger für gemeinschaftliche Ziele zu arbeiten

• Player Investment: (Immersionsprinzipien) Dass Spieler sich der Welt und den Spielfiguren verbunden fühlen Dass Spieler langfristige Ziele verfolgen Dass Spieler sie nicht manipulieren oder einander verderben können Dass Spielinhalte an sich schon belohnen sind

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Kapitel 12 – Mission Impossible• Fix #12: More epic wins: Compared with games, reality is unambitious.

Games help us define awe-inspiring goals and tackle seemingly impssible social missions together.

• „Epic Win“: große Erfolge, die in der Regel unverhofft kommen: Siege, die trotz anfänglichen

Rückstands gelingen, chaotische Strategien, die in der Praxis tatsächlich funktionieren, Gruppenaktionen, die viel besser laufen als geplant, oder eine heldenhafte Leistung, die vom unscheinbarsten Spieler erbracht wird.

Drei Arten:1. Wir entdecken Fähigkeiten in uns, deren Existenz uns vorher nie bewusst war

2. Wir stellen Erwartungen anderer Menschen im Hinblick darauf, was möglich ist und was nicht, völlig auf den Kopf.

3. Positive Erlebnisse, an die wir bisher nicht einmal gedacht hatten.

• Um für mehr epische Siege im realen Leben zu sorgen Social Participation Games Spieler übernehmen freiwillige Aufgaben, denen sie in der echten Welt

nachkommen müssen heroisch, befriedigend und leicht durchführbar

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Kapitel 13 – Kollaborative Superkräfte• Fix #13: Ten thousand hours collaborating: Compared with games,

reality is disorganized and divided. Games held us make a more concerted effort – and over time, they give us collaboration superpowers.

• Kollaboration: eine besondere Form der Zusammenarbeit; umfasst 3 verschiedene Arten der Anstrengung1. Kooperation (konsequent auf ein gemeinsames Ziel hinsteuern) 2. Koordination (Handlungen aufeinander abstimmen und Ressourcen teilen)3. Kokreation (gemeinsam ein neues Ergebnis erzeugen) Gamer mit die kollaborationsfähigsten Menschen

• Geteilte Intentionalität: Die Fähigkeit, mit geteilten Zielen und Intentionen gemeinsam kollaborativen

Aktivitäten nachzugehen; wir sind bewusst als Teil einer Gruppe aktiv; wir einigen uns freiwillig und entschlossen auf ein bestimmtes Ziel und verstehen, welche Leistungen andere von uns erwarten, um dieses Ziel zu erreichen

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• Kollaborationssuperkräfte Superkräfte sind Kräfte, die unsere bisherigen Fähigkeiten um Längen

übertreffen und die allgemeine Vorstellung von dem , was einem Menschen möglich ist, grundlegend verändern

• Arbeitsweisen von Menschen mit Kollaborationssuperkräften; 3 Faktoren Zeigen sich in Netzwerkumgebungen äußerst extrovertiert und

kontaktfreudig, auch wenn sie bei persönlichen Treffen eher introvertiert und schüchtern scheinen

Verfügen über einen hohen Ping-Quotienten (PQ); pingen andere Menschen an (auf elektronischem Weg kontaktieren) pongen zurück; hoher PQ hohes soziales Kapital

Entwickeln inneres Kollaborationsradar: welche Personen bei speziellen Aufgaben oder Missionen sind die besten Partner

Emergenzie: die Fähigkeit, in einer chaotischen kollaborativen Umgebung problemlos zurechtzukommen; können in chaotischen Systemen mühelos und effektiv arbeiten

• Kollaboratorien Online-Räume, in denen junge Menschen aus aller Welt zusammenkommen

und ihre Fähigkeiten zur Kooperation, Koordination, Kokreation in epischem Rahmen testen und entfalten

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Kapitel 14 – Wie wir gemeinsam die echte Welt retten• Fix #14: Massively multiplayer foresight: Reality is stuck in the

present. Games help us imagine and invent the future together.

• Prognosespiele Kombinieren Schwarmintelligenz mit einer Weltsimulation; fordern Spieler

heraus unsere Lebensweise zu überdenken und neue Konzepte zu entwickeln, wie wir uns ernähren, uns fortbewegen, unseren Wasserbedarf sichern, Städte entwerfen, Güter produzieren und uns mit Strom versorgen

• SEHIs Eine Person, die der Zukunft nicht nur optimistisch entgegenblickt, sondern

sich auch für persönlich fähig hält, die Welt zum Besseren zu verändern Ziehen ihr Selbstvertrauen aus Netzwerktechnologien, die individuelle

Fähigkeiten unterstützen und bündeln, um das Gemeinwohl zu steigern

• Superstruct: Wie wir die Zukunft der Organisation neu erfinden Es geht darum auf ein existierendes Fundament aufzubauen und es in neue Richtungen weiter zu

entwickeln, um über aktuelle Limits hinaus zu gehen neue stärkere Strukturen bilden, als sie vorher denkbar gewesen sind

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Fazit

„Together, we can tackle what may be the most worthwhile, most epic obstacle of all: a whole-planetary mission, to use games to raise global

quality of life, to prepare ourselves for the future, and to sustain our earth for the next millennium and beyond.“

„If we commit to harnessing the power of games for real happiness and real change, then a better reality is more than possible – it is likely.

And in that case, our future together will be quite extraordinary.“