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Page 3 sur 26 Rapport de projet Lance balles de ping-pong FACULTÉ DES SCIENCES ET TECHNIQUES L3 SPI-Ă©lectronique, Ă©nergie Ă©lectrique et automatique AnnĂ©e universitaire 2018/2019 Rapport prĂ©senter par : ABLAK Mehmet ; BELOUL Mohand; DJITÉ NdoumbĂ© ; ISIKO Cem ; MENGUELLET Abdenour

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Page 1: Rapport de projet - ABLAK Mehmet

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Rapport de projet

Lance balles de ping-pong

FACULTÉ DES SCIENCES ET TECHNIQUES

L3 SPI-Ă©lectronique, Ă©nergie Ă©lectrique et automatique

Année universitaire 2018/2019

Rapport prĂ©senter par : ABLAK Mehmet ; BELOUL Mohand; DJITÉ

Ndoumbé ; ISIKO Cem ; MENGUELLET Abdenour

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Remerciements

Tout d’abord, nous tenons Ă  remercier tout particuliĂšrement et Ă  tĂ©moigner toute notre

reconnaissance aux personnes suivantes, pour leur dévouement et leur soutient dans

la concrétisation de ce projet :

‱ M. GILLES HERMANN, responsable projet, pour nous avoir accordĂ© toute la

confiance nécessaire pour élaborer ce projet librement, et avoir mis à notre

disposition tous les moyens disponibles.

‱ M. Hubert KIHL, responsable projet, pour son investissement et sa contribution.

‱ M. Christophe DE SABBATA, Technicien Animateur de l'IUTLab à l’IUT de

Mulhouse, pour toute l’aide et les conseils apportĂ©s durant ce projet.

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Table des matiĂšres Introduction ............................................................................................................................................. 6

I. Cahier des charges ........................................................................................................................... 7

1) Contexte ...................................................................................................................................... 7

a) BĂȘte Ă  corne ............................................................................................................................ 7

b) Diagramme pieuvre ................................................................................................................. 8

2) Fonctions générales ..................................................................................................................... 9

II. Travaux Réalisés ............................................................................................................................ 15

1) La partie MĂ©canique .................................................................................................................. 15

a) Le socle .................................................................................................................................. 15

b) Support canon et canon ........................................................................................................ 16

c) ProblĂšmes rencontres ........................................................................................................... 17

2) La partie Ă©lectrique et programmation ..................................................................................... 21

a) Menu LCD avec boutons poussoirs ....................................................................................... 21

b) Moteur pas Ă  pas ................................................................................................................... 23

c) Servomoteur .......................................................................................................................... 25

d) Moteur Ă  courant continu ..................................................................................................... 26

e) Capteur piézoélectrique ........................................................................................................ 26

Conclusion ............................................................................................................................................. 27

Bibliographie.......................................................................................................................................... 28

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Introduction

Dans le cadre de notre cursus en 3Úme année de Licence électronique, énergie

Ă©lectrique et automatique, nous avons eu l’opportunitĂ© d’effectuĂ© un projet qui

consistait à faire un robot lanceur de balles de ping-pong. En effet, nous avons été

rĂ©parties en plusieurs groupes de 5 personnes qui avaient le mĂȘme sujet mais tous

les groupes devaient aborder le sujet de la façon souhaitée en pensant la conception

de la partie mécanique, la partie commande et la partie électrique et électronique du

dĂ©but Ă  la fin avec une libertĂ© d’inclure des options.

Pour concevoir un robot lanceur de balles de pingpong, nous avons eu la

chance de pouvoir commander le matériel nécessaire chez des professionnels pour

pouvoir retranscrire nos idĂ©es dans la rĂ©alitĂ©. Le projet devait s’adapter Ă  un grand

public du débutant au plus aguerri, pour cela, il devait respecter les normes de jeu du

tennis de table et d’ĂȘtre simple d’utilisation. Nous avons donc ajoutĂ© des modes (facile,

intermédiaire, difficile) avec une interface qui aura le rÎle de communiquer avec

l’utilisateur et de lui permettre de choisir le mode qui lui convient le plus soit pour le

divertissement soit pour l’entrainement.

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I. Cahier des charges

1) Contexte

a) BĂȘte Ă  corne

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b) Diagramme pieuvre

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2) Fonctions générales

Nous avons choisi de faire un robot polyvalent, pour les débutants mais aussi pour

les plus aguerris. Le joueur peut progresser dans de sport avec les modes mis Ă 

disposition du joueur. La progression est constituée de trois modes :

‱ Le mode dĂ©butant : Ce mode est parfait pour les joueurs qui dĂ©butent dans

ce sport. L'utilisateur reçoit la balle à une vitesse constante et dans une

direction.

‱ Le mode intermĂ©diaire : Ce mode est parfait pour les joueurs qui veulent un

peu relever leur niveau. L'utilisateur reçoit les balles à une vitesse constante

avec trois directions différente (gauche, milieu, droite).

‱ Le mode difficile : Ce mode est parfait pour les joueurs aguerris. L'utilisateur

reçoit les balles à une vitesse aléatoire avec des directions aléatoire.

Nous avons pensé à communiqué avec le joueur à travers un afficheur LCD pour

faciliter la prise en main du lanceur. Nous avons donc essayé de faire un lanceur

simple d’utilisation afin de pouvoir le transporter facilement.

La conception du projet a été disposé en trois grandes parties :

‱ La partie mĂ©canique : choix de la base du lanceur et du lanceur Ă  canon

‱ La partie Ă©lectrique : Alimentation, moteurs, capteurs

‱ La partie informatique : programmation (moteurs, capteurs, interface)

Les choix partie mécanique :

Pour la partie mécanique nous avons divisés en 2 parties :

â–Ș La partie base du lanceur

â–Ș La partie lanceur (canon)

Pour la base du lanceur, on avait le choix entre :

‱ Une base fixe rotative

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‱ Une base à rail coulissant

‱ Une base mobile sur des roues.

Pour la partie lanceur, on avait le choix entre :

‱ Un lanceur à roue(s)

‱ Un lanceur Ă  air comprimĂ©, ressort ou autres

‱ Un lanceur à catapulte ou masse.

AprÚs plusieurs réunions à peser le pour et le contre pour trouver le systÚme idéal,

nous avons opté sur un systÚme à base fixe rotative et un lanceur à plusieurs roues

(dans notre cas nous avons choisies de mettre 3 roues sous forme de triangle

disposĂ©es sur le canon Ă  120 degrĂ©s chacune des roues l’un de l’autre).

Les choix partie Ă©lectrique : alimentation, moteurs et capteurs

Comme dit précédemment, nous avons eu la chance de pouvoir commander le

matĂ©riel necessaire chez des professionnels de l’électronique. En effet, nous avons

choisi d’utiliser un Arduino Mega car elle va nous permettre d’utiliser plusieurs moteurs,

Les roues disposées

autour du canon Ă 

120 degrés.

Balle de Ping-Pong

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dans notre cas minimum 5 moteurs, qui seront branchés sur des broches (PWM), de

plus, il a un nombre d’entrĂ©e sortie digital trĂšs intĂ©ressent.

Pour l’interface de communication, nous avons choisi un Ă©cran LCD qui sera

accompagné des boutons poussoirs pour permettre de choisir entre les modes.

Image 1 : LCD

L’écran LCD va permettre d’afficher le menu Ă  l’utilisateur, le tout sera contrĂŽlĂ©s par

des boutons poussoir.

Pour modifier La direction, on a opté pour le moteur pas à

pas qui va permettre de changer

la direction en tournant le

support Ă  canon Ă  l’aide d’un engrenage qui sera placĂ© au

niveau de la base.

Le moteur va tourner environ 30° vers la droite et 30° vers

la gauche. L’avantage de ce moteur est de pouvoir le

contrĂŽler par les pas. Ceci qui nous permettra de ne pas utiliser de capteur fin de

course.

Le contrĂŽle du moteur pas Ă  pas se fait grĂące au Stepper Motor Driver.

Moteur pas Ă  pas 1

Bouton poussoir

Page 10: Rapport de projet - ABLAK Mehmet

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Le driver du moteur pas Ă  pas est moyen rapide de

contrĂŽler un moteur pas Ă  pas et est facile Ă  utiliser. Il prend

en charge la vitesse et le contrÎle de direction, en réglant

son pas et le courant de sortie avec 6 commutateurs DIP.

La propulsion sera contrÎlée par quatre moteurs à courant continu, dont 3 pour lancés

les balles hors du canon et le dernier qui servira Ă  propulser les balles vers les 3 roues.

Pour contrÎler chaque moteur à courant continu nous avons pensé au Shield moteur

pouvant supporter quatre moteur cc pour pouvoir faire varier chaque moteur

indépendamment.

Driver moteur pas Ă  pas

Moteur Ă  courant continu

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Nous avons pensé à un systÚme de gestion de la cadence. Cette gestion sera faite

par un servomoteur qui tournerait Ă  une certaine vitesse avec une tige qui bloquera le

passage des balles. Toutes les modes de jeux auront une frĂ©quence d’envoi diffĂ©rente.

Shield pour les moteurs Ă  courant continu

Servomoteur

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Pour la partie Alimentation, nous avons utiliser 2 alimentations l’un pour le driver et

l’autre pour l’arduino. Elles seront branchĂ©es sur prise secteur.

Bloc alimentation 12V 2A Bloc alimentation 15V 2A 30W

Et enfin un capteur piézoélectrique qui sera place au pied du lanceur pour compter les

retours de balles qu’aurait pu effectuer le joueur.

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II. Travaux Réalisés

1) La partie MĂ©canique

a) Le socle

Le support devrait ĂȘtre fixe et rotatif, c’est pour cela que nous nous sommes mis

d’accord Ă  la rĂ©alisation d’un socle cubique. La forme de cube est choisie car c’est un

moyen d’avoir un socle fixe et solide, mais aussi de pouvoir cacher la partie Ă©lectrique

du projet. En effet, le socle pourra stocker l’ensemble des matĂ©riels comme l’Arduino

Mega, le moteur pas Ă  pas, le stepper moteur driver du moteur pas Ă  pas, la plaque Ă 

essai, les files et les engrenages mécanique. Nous avons pu le concevoir grùce au

logiciel Corel Draw et l’obtenir avec du polycarbonate dĂ©couper au laser mis Ă 

disposition à l’IUT Lab.

.

Dimension du support :

Longueur : 30cm

Largueur : 25cm

Hauteur : 25cm

Un trou percé

pour pouvoir

faire passer la

roue dentée+

axe

Page 14: Rapport de projet - ABLAK Mehmet

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La roue dentée a été fixé sur le moteur pas à pas dans la base du lanceur qui lui

entrainera la roue dentée + axe pour faire tourner tout le systÚme du canon.

b) Support canon et canon

Notre support canon est incliné de 30 degrés vers le haut pour que la balle a une

trajectoire en cloche, car lorsqu’un joueur tape sur la balle avec la raquette, il joue sur

trois paramùtres l’un est l’angle de tir, deuxiùme la force qu’il exerce sur la balle et le

troisiùme l’effet qu’il donne à la balle. Le premier paramùtre l’angle de tir doit avoir un

angle suffisant pour faire passer la balle au-dessus du filet mais aussi de pouvoir faire

toucher la balle sur le terrain adverse, pour cela nous avons pris un angle, plus ou

moins de 30 degrĂ©s fixe, nĂ©anmoins, la seule contrainte d’avoir un support canon fixe

est de ne pas pouvoir envoyer des balles pour faire des smashs.

Pour la force, s’il veut des balles longues, il va mettre plus de force tandis que s’il veut

des balles courtes, il va appliquer moins de force. Pour la force et les effets, nous

avons pensĂ© Ă  faire varier les vitesses des 3 roues pour avoir des effets ou d’envoyer

des balles fortes.

Dimension des roues dentés :

- diamĂštre : 5 cm

- hauteur : 3,5 cm

Dimension d’axe :

- diamĂštre : 1,7 cm

- hauteur : 7cm

Dimension du disque :

- diamĂštre : 9 cm

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Pour le support canon et le canon lui-meme, nous avons imprimĂ© en 3D Ă  l’universitĂ©,

nous avons fais en sorte que le canon s’emboite avec le support canon.

c) ProblĂšmes rencontres

Nous avons rencontré un problÚme lors de la transmission des balles vers les 3

roues pour éjecter les balles. Le problÚme que nous avons rencontré était dû à

l’inclinaison des 30 degrĂ©s du support Ă  canon qui empĂȘcher l’envoie des balles.

Dimension du canon :

Longueur : 9 cm

Hauteur : 5,5 cm

Page 16: Rapport de projet - ABLAK Mehmet

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La premiÚre solution imaginée pour faire sortir la balle du canon.

Nous avons pensé à faire un systÚme de bielle manivelle mais celle-ci avait la

contrainte de la place car le bout du canon Ă©tait trop long, et il nous fallait une tige de

longueur de 15 cm pour pouvoir pousser les balles vers les 3 roues mais sur le support

n’avait pas assez de place pour accueillir ce systùme.

La deuxiĂšme solution Ă©tait de faire sortir la balle du canon par un ventilateur d’un

ordinateur.

AprĂšs plusieurs tests effectuĂ©s, Le ventilateur n’avait pas assez de force pour pousser

la balle jusqu’aux 3 roues.

Page 17: Rapport de projet - ABLAK Mehmet

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Finalement, nous avons trouvĂ© la solution qui Ă©tait d’utiliser une roue avec un moteur

à courant continu. En effet, nous avons un peu changé la disposition de notre systÚme.

La propulsion est faite par trois moteurs à courant continu avec des roues qui ont été

fixé autour du PVC situer en sortie de canon. Chaque moteur se situe à 120 degrés

l’un de l’autre.

Nous avons modélisé en 3D les roues puis mis du caoutchouc pour augmenter

l’adhĂ©rence lors des envois des balles.

Image: Roue 5mm de diamĂštre Image Support moteur fixation

sur PVC

Balle de ping-pong Roue avec

moteur Ă 

courant

continu

Page 18: Rapport de projet - ABLAK Mehmet

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Voici le résultat aprÚs assemblage de toutes les piÚces imprimées de notre lanceur de

balles de ping-pong

+

Roue

Moteur Ă  courant

continu

Servomoteur qui

gĂšre la cadence

des balles

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2) La partie Ă©lectrique et programmation

a) Menu LCD avec boutons poussoirs

Branchement des composant

GND

VCC

Page 20: Rapport de projet - ABLAK Mehmet

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Nous avons programmĂ© un menu, pour permettre de naviguer entre les fenĂȘtres et

choisir le mode de jeux que veut l’utilisateur grñce à un clavier de boutons : bouton

(+), bouton (-), bouton entrée et un bouton retour. La fonction clavier() contrÎle l'état

des boutons et renvoie les actions de chaque bouton à sa variable de retour nommé

"action".

Une action sur les boutons implique une sĂ©lection de fenĂȘtres. A chaque fenĂȘtre est

attribuée un numéro. Ces numéros permettent d'activer l'affichage et de verrouiller une

position dans le menu. Il y a deux sous fenĂȘtres, La onze (11) qui permet de verrouiller

l'étape de la sélection des modes et la douze (12) qui permet de verrouiller l'étape de

lancement du mode.

FenĂȘtre 0 :

Lecture des données

Mode 1

Mode 2

FenĂȘtre 10 :

Lecture des données

Mode 3

Plus +

Moins -

FenĂȘtre 1 :

Proposition de

sélection

Appuyez sur => +

Mode 2

Entrée

Retour

Plus +

FenĂȘtre 11-1 :

SĂ©lection

Mode 1

FenĂȘtre 11-2 :

SĂ©lection

Mode 2

FenĂȘtre 11-3 :

SĂ©lection

Mode 3

Plus +

Plus +

FenĂȘtre 11

SĂ©lection

FenĂȘtre 12-x :

Mode X : Go !

Entrée

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Image : Code du menu() Image : Code clavier()

Voici un extrait du code de la premiĂšre fenĂȘtre avec la fonction clavier().

Activation == 0 : quant il n’y a pas d’action

Activation == 1 : bouton entrée

Activation == 2 : bouton haut

Activation == 3 : bouton bas

Activation == 4 : bouton retour

b) Moteur pas Ă  pas

Voici le branchement du moteur pas Ă  pas avec son driver

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Et voici un extrait du code pour utiliser le moteur pas à pas qui a été inclus dans la

programmation du menu

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c) Servomoteur

Le branchement du servomoteur pour gĂ©rer la frĂ©quence d’envoi des balles,

le 5V et le GND ont été brancher sur la plaque à essai et le pin a été brancher sur la

pin digital 9 pour envoyer les informations pour pouvoir contrĂŽler le servomoteur.

Voici le code qui permet de gérer la cadence

On peut apercevoir que pour le mode 3 (difficile) le delay (délai) est bien plus court

que le mode 1 (dĂ©butant), en effet, elle permet d’envoyer les balles plus rapidement

vers le joueur.

Page 24: Rapport de projet - ABLAK Mehmet

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d) Moteur Ă  courant continu

Pour ajouter les roues avec les moteurs Ă  courant continu sur le canon nous

avons acheté du PVC de 5cm de diamÚtre, pour rappel les balles ne font que 40mm

de diamÚtre. Nous avons fixé les moteurs avec roues sur le PVC avec un dépassement

de chaque roue de 0.3 cm Ă  l’intĂ©rieur du tube PVC et chaque roue a un espacement

de 120 degrés entre eux. Pour les 3 moteurs à courant continu, nous avons fait

quelques tests avec une alimentation stabilisée pour la projection de quelques balles

qui ont été assez satisfaisante. Pour des raisons de simplifications de montage, nous

avons choisit de commander un shield qui vient se mettre directement sur l’arduino, le

shield peut accueillir 4 moteurs ce qui correspond parfaitement Ă  notre cas car en

dehors des 3 roues pour le canon nous avons une roue avec un moteur a courant

continu fixé avant le reservoir pour pouvoir envoyer les balles vers les 3 roues. De

plus, Il existe une librairie sur arduino, en effet, nous avons fait varier la vitesse grĂące

au programme directement.

e) Capteur piézoélectrique

Nous avons opté pour un capteur piézoélectrique afin de compter les balles envoyées

par le robot mais aussi de compter le score des balles qu’a pu renvoyer le joueur.

Le principe de fonctionnement : DĂšs qu’une balle touche la table le capteur Ă©met un

signal, ce signal fait incrémenter un compteur qui compte le nombre de balle envoyer.

Si le joueur reussi a renvoyĂ© la balle sur la table le compteur s’incremente encore pour

ainsi comptabiliser les points du joueur, si le joueur n’arrive pas à renvoyer la balle

dans ce cas on soustrait le nombre du compteur au nombre obtenu théoriquement et

on obtient le nombre de balle ratées et reussis.

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Conclusion

Le projet que nous avons rĂ©alisĂ© nous a permis d’associer la thĂ©orie avec la

pratique vue en cours, tout en consolidant les différentes matiÚres que nous avons pu

Ă©tudier durant notre cursus. Il nous a Ă©galement permis de travailler en groupe, de

communiquer et ĂȘtre a l’écoute tout en s’adaptant aux diffĂ©rentes problĂšmes que nous

avons pu rencontrer.

Nous avons développé un sens de la rigueur et du respect des consignes, tant

pour le projet en général, que pour les heures de travail, les salles et le matériel

laissées en libre-service pour le travail. Nous tenons à remercier les enseignants pour

leur aide tout au long du projet, les précieux conseils, et de leur encadrement.

De notre point de vu tous les objectifs n’ont pas Ă©tĂ© atteints, et plusieurs

amĂ©liorations auraient pu ĂȘtre faites. Les principaux problĂšmes, que nous avons

rencontrés, ont été résolus mais ces problÚmes nous ont coutés un peu de temps pour

l’avancement du projet. La date butoir pour les rapports prĂ©cĂšde la date fixĂ©e pour les

présentations, nous comptons tirés le maximum de ce lapse de temps pour finalisé le

projet.