ra - realidad al cubo
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Implementación de tecnología para elaboración de contenidos curriculares utilizando software para "Realidad Aumentada" en aulas del nivel básico.TRANSCRIPT
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Catedrático: JOSE LUIS GERARDO GONZALEZ GARCIA
Alumno: José Roberto Contreras Díaz
Semestre: 3°
Salón: B-4
Tema: RA Realidad al CuboTema: RA Realidad al Cubo
Cd. Victoria, Tamaulipas a 4 de Mayo de 2010
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La RA es el efecto de añadir información virtual a la información física ya existente mediante sencillos dispositivos, como un simple ordenador. Esta tecnología favorece aspectos como la comprensión espacial, ya que existe la posibilidad de ver, girar e interactuar con los objetos y animaciones en 3D, así como una mayor visión de los procesos y entendimiento de su complejidad.
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El innovador Realitat³ (Realidad al CUBO) desarrollado entre el Grupo de investigación LabHuman-I3BH de la Universidad Politécnica de Valencia y la Conselleria d’Educació de esta comunidad autónoma supondrá la incorporación del software de Realidad Aumentada (RA) LabHuman AR en los centros valencianos. Dicha incorporación posibilitará la creación de los contenidos educativos curriculares en formato 3D, con apoyo de los profesionales docentes para su uso final en las aulas.
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Está tecnología sale a la luz pública el 27 de Abril del presente año, a casusa de la necesidad de implementar técnicas de enseñanza-aprendizaje más novedosas y llamativas para las nuevas generaciones.
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Esta innovadora iniciativa, pionera en el sistema educativo español, aportará un valor añadido sin precedentes tanto en su concepción como en su alcance, puesto que la solución de Realidad Aumentada se encuentra incluida dentro del S.O. Lliurex de la Conselleria d’Educació y por tanto de libre acceso tanto para los profesores como para padres y alumnos.
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Estudios científicos han concluido que existe una mejora significativa en los procesos de aprendizaje gracias a la aplicación de RA, así como un incremento notable en la motivación del alumnado.
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Según los expertos, la incorporación de contenidos animados en 3D potenciará el efecto educativo mediante experiencias cercanas al entretenimiento (edutaintment) demostrando ser una herramienta óptima para el incremento de la motivación e incentivando la asimilación de conceptos.
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El director de Labhuman, Mariano Alcañiz, ha destacado la utilidad de esta nueva tecnología ya que permite mejorar la capacidad educativa del alumnado. A su juicio “permite una mejor colaboración del alumnado con el contenido, una mejor relación entre la cadena alumnado-profesorado-padres/madres, así como una mejor capacidad explorativa de los estudiantes”.
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En este sentido, ha matizado que se trata de un sistema que puede ser utilizado desde casa y que los propios profesores pueden añadir contenidos en los programas educativos. Asimismo, ha señalado que es una
tecnología que se puede aplicar incluso en el sistema educativo universitario, concretamente en materias como dibujo técnico, matemáticas o química, entre otras.
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Esta nueva tecnología se aplica de forma experimental en tercero y cuarto de Primaria en la asignatura Conocimiento del Medio, aunque la idea es que pueda extenderse en un futuro "a todos los niveles y las materias" y también a la Formación Profesional (FP), . Igualmente, los creadores de la herramienta están estudiando planes para aplicarla en campos como la ingeniería o las matemáticas.
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Al ser una tecnología diseñada al campo educativo, ya se describió brevemente como estas tecnologías se usan y pueden usarse para apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje en cualquier nivel.
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Las matemáticas tienen fama de ser difíciles pero el enfoque que le asigna esa dificultad (la mayoría de las veces) es la forma en que se enseña; la flexibilidad y la variabilidad de enfoques que sugiere la tecnología que nos ocupa ayudará a erradicar o disminuir esa problemática.
En el caso de México, una estrategia para contrarrestar el rezago en materia de educación, sería enfocarse en desarrollar contenidos educativos curriculares en 3D para dos de las asignaturas más difíciles y que más enfoque deben tener: Matemáticas y Español.
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En cuanto al español, la dificultad es avalada por la mala ortografía y gramática principalmente; así mismo, la misma metodología utilizada en español puede utilizarse en idioma extranjeros, como el Inglés principalmente.
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Ahora bien, el solo hecho de incorporar esta tecnología y decir que se aumentará la calidad de la educación sería casi utópico. Sin desmerecer la metodologías necesarias para que las tecnologías surtan el efecto deseado, es necesario hablar de que hacer que los niños participen, sean activos y compartan recursos e información obtenida en clase a fin de construir el conocimiento de manera conjunta promoviendo la liberación del pensamiento, en la que el grupo se va enriqueciendo con las diferentes aportaciones de contenidos, de procedimientos y de actitudes. Fomentando así, la acción de pensar, de actuar, de investigar.
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Entonces, aprovechar esta tecnología, bajo un esquema pedagógico y metodológico adecuado, como ya se ha mencionado, trae consigo de forma implícita, un incremento inmediato en el interés de los niños, y cuya implantación y desarrollo sentaría las bases para implantarlo en niveles superiores, sobre todo en la modalidad de Tele-secundarias.
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http://www.noticias.com/un-proyecto-de-educacion-y-la-upv-llevara-a-las-aulas-valencianas-realidad-virtual-y-conte.282861
http://www.abc.es/20100427/nacional-comunidad-valenciana-valencia/realidad-aumentada-animacion-llega-201004271957.html
http://www.upv.es/