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APRENDE A RECICLAR Título del trabajo ANAFASA Pseudónimo de integrantes BIOLOGÍA LOCAL DESARROLLO TECNOLÓGICO ÁREA CATEGORÍA MODALIDAD 7093280 Folio de Inscripción

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APRENDE A RECICLAR

Título del trabajo

ANAFASA Pseudónimo de integrantes

BIOLOGÍA LOCAL DESARROLLO TECNOLÓGICO ÁREA CATEGORÍA MODALIDAD

7093280 Folio de Inscripción

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APRENDE A RECICLAR

Resumen.

El presente trabajo consiste en la elaboración de un videojuego utilizando el software BYOB, con la finalidad de concientizar desde una edad temprana sobre la importancia del reciclaje y cómo debe llevarse a cabo, de este modo contribuimos en el cuidado del ambiente y podemos hacer que otros se sientan motivados para realizar acciones que aunque parezcan pequeñas ayudan a disminuir la contaminación producida por las grandes cantidades de basura que se han ido acumulando de manera incorrecta.

Con el videojuego se pretende introducir el concepto e importancia del reciclaje de una forma divertida y entretenida al usuario, pues los temas pertenecientes a la educación ambiental no tienen por qué parecer aburridos.

Al conocer la biografía de Rachel Carson quien hizo grandes aportaciones a la ecología se decidido elaborar los niveles con base a algunos eventos decisivos de su vida, como sus dificultades económicas para continuar con sus estudios, lo cual se representa en el primer nivel.

A través de una interfaz parecida a la ya conocida de Mario Bross se intenta llamar la atención del usuario, del mismo modo se implementó un avatar (personalidad virtual dotada de características físicas que pueden adoptar los interlocutores en ciertos programas de interacción. (Antonio, 1998)) Simple debido a que facilita la identificación entre el jugador y el personaje principal.

Una vez teniendo un avance del videojuego se puso a prueba con el fin de comprobar si se cumplió o no el objetivo, dando como resultado que el proyecto logró en un mayor porcentaje en los niños que lo probaron un mejoramiento del conocimiento del reciclaje.

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Introducción

Los problemas relacionados con la contaminación han ido en aumento debido a una mala educacion ambiental que existe en el país, aunque es necesaria la participación de todo el mundo, por lo que varios países que se han interesado en el tema y han desarrollado programas que fomentan acciones para para contribuir a disminuir la contaminación, entre dichos problemas se encuentra el cuidado del agua, el suelo y el aire; se han proporcionado pláticas, días específicos para reunirse a limpiar algunas áreas y para los niños, se han propuesto videojuegos como en este caso.

Los videojuegos más que una herramienta utilizada para la diversion tiene la capacidad de introducir en el usuario un conocimiento en base a la temática que presenta.

Marco teórico

El medio ambiente “se ha calificado como el escenario de la vida…No es una entidad estática, sino que cambia continuamente” (Arana, 1982) Es el conjunto de todas las cosas vivas que nos rodean, Arana, al decir que es un entidad que sufre cambios continuamente no se refiere a la evolución, más bien podría considerarse lo contrario debido a que hay un deterioro del ambiente más no un progreso que beneficie. El reciclaje como programa de conservación puede ayudar a reducir o retrasar el deterioro del ambiente, ya que con este proceso, el ciclo de vida de un producto se alarga, en lugar de ir acumulando desperdicios que ocasionan problemas al hombre y la naturaleza, “los restos orgánicos provenientes de cocinas y fábricas de alimento podrían convertirse en valiosos fertilizantes restituyendo adecuadamente al suelo” (Arana, 1982).

Rachel Carson quien fue una escritora, científica y ecologista, que creció en Springdale, Pennsylvania, a la que su madre le heredó el amor por la naturaleza. Su obra más famosa fue Primavera Silenciosa en 1962, con la que contribuyó a la conciencia ambiental.

Rachel escribió varios artículos para enseñar a la gente, la maravilla y la

belleza del mundo vivo. Para Carson los seres humanos no son más que una parte de la naturaleza y se distinguen por su poder para modificarlo, en ocasiones de manera irreversible. El tema favorito de Carson era la vida marina, escribió varios artículos al respecto y fue invitada a trabajar en la oficina de pesca para escribir guiones,

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trabajo como científica y editora y llegó a ser editora en jefe de todas las publicaciones de EE.UU gracias a sus aportaciones se fundaron las bases de la ecología.

En ciudades como Sídney en Australia se han creado máquinas que a cambio de botellas de plástico dan boletos de bus, pues las personas prefieren cambiar el plástico por boletos en lugar de dinero. En México la UVM realizó un proyecto para reciclar pilas colocando en puntos estratégicos contenedores para depositarlas y por medio de propaganda informó a estudiantes del área de bachillerato.

BYOB Es una re implementación de Scratch que es básicamente dirigido

a jóvenes de entre 18 y 19 años. Permite a diferencia de scratch crear nuevos bloques, de comportamiento a los sprite que van más allá de los que se pueden dar con Scratch y los mensajes pueden estar dirigidos a un objeto en específico, cosa que en scratch no está permitido (Harvey B. y Möning J, 2010). BYOB gracias a su fácil manejo ha sido utilizado anteriormente para crear videojuegos sencillos que fomentan el aprendizaje y en este caso, por medio del mismo, será empleado para fomentar el reciclaje.

Actualmente compañías reconocidas han creado juegos basados en el

tema del reciclaje, tales como discovery kids con su juego llamado“Vamos a Reciclar” en el cual se tiene que seleccionar el contenedor adecuado para depositar el deshecho que te muestran; Nickelodeon también cuenta con un juego llamado “Big Time Recycle” donde los personajes de una de sus más famosas series tienen que llevar una bolsa de basura junto con otros objetos al contenedor que se encuentra en la parte inferior del hotel donde viven y así como estas dos grandes compañías un programa infantil muy conocido intitulado Pocoyó cuenta con su propio juego llamado “Juego de reciclaje de basura de Pocoyó” en el cual se muestra un escenario lleno de basura y tres contenedores, donde debes de dirigir cada basura a su lugar adecuado.

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“La característica más detallada de un videojuego puede ser la capacidad visual que éste presenta, aunque existen muchos otros aspectos a considerar, como el diseño del juego, la historia, la originalidad, el factor de diversión, altos niveles técnicos en diferentes áreas como el sonido y la animación, etc.” (Acevedo Moreno y Laureano Cruces, 2009).

Los módulos que se incluyen en un videojuego son: El entorno: es el lugar donde se alojan los agentes y objetos, además es alterado por los mismos.

Evento: Son señales que contienen la información que dirige el procesamiento de los objetos del sistema.

Acontecimiento: es lo que se piensa que pasa en el entorno y los resultados de acciones realizadas por los agentes.

Generador de acontecimientos: su objetivo es generar eventos los cuales encapsulan una abstracción con información de los acontecimientos de relevancia para los agentes que se espera experimenten emociones

Habilidades: son las capacidades que tiene un personaje para realizar acciones

Comportamientos: Es una serie de habilidades que llevan al cumplimiento de una meta específica.

Módulo Afectivo Individual (MAI): representa las emociones y la intensidad con que se presentan en un individuo (agente).

Sistema Cognitivo (SC): Toma información para generar un comportamiento en el agente.

En un videojuego podemos identificar aspectos importantes como la temática, las acciones que realiza el personaje, el entorno etc. con solo ver los detalles que contiene la imagen del videojuego y claro, depende de su calidad visual.

Hace algunas décadas con los primeros videojuegos no se manifiestan emociones, sin embargo si se desarrolla un sentimiento de competitividad para obtener puntuaciones más altas, conforme ha ido pasando el tiempo los videojuegos se vuelven más complejos y a diferencia de los primeros, ahora se cuenta una historia que hace que en el jugador se presenten emociones en base a lo que ocurre en el juego.

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El diseño de un videojuego va más allá de lo que a simple vista podemos observar como los aspectos de motivación, fracaso, competencia, etc, un videojuego encierra algo más preciado para el jugador; pues en él se promueve el aprendizaje, para esto hay principios que deben tomarse en cuenta como: Interactividad. Es importante que el jugador sienta que es él quien controla todas y cada una de las acciones y decisiones, que no solo es la instrucción que está dando el creador del juego. Personalización. Esta permite que el jugador elija sus niveles de aprendizaje, es decir, selecciona en qué nivel de dificultad desea comenzar a jugar. Identidades fuertes. Son personajes dentro del juego que cuentan con características que hacen que el jugador proyecte sus propias fantasías y deseos sobre dicho personaje. “El sentido de identidad es crucial para el aprendizaje profundo” (Gee J.P, 2006).

En escena de un videojuego se debe tomar en cuenta el espacio y tiempo respecto a la temática que se va a tratar en un videojuego, y entre más escenas por segundo más convincente es la ilusión, es importante mencionar que cada escena desarrolla una evolución propia, y se compone de personajes y terrenos. “Para crear la escena, lo más cercano a la visión original se debe conocer a detalle los límites y las ventajas que ofrece el motor sobre el cual se trabaja” (Andrade y Reyes). La inteligencia artificial de un videojuego consta de:

Percepción: es recibir e interpretar información del entorno, en el caso de un videojuego o la inteligencia artificial es la capacidad que tiene un agente (personaje) de conocimiento de la posición del jugador, conocimiento de las acciones de agentes distintos a él, la frecuencia de recepción de datos, etc. Acciones: “El sistema para la toma de decisiones es el bloque principal que determina la arquitectura del motor...El sistema de inferencia está limitado al tipo y la cantidad de información que este posea, así mientras más cosas el juego le permite a los agentes hacer mayor será el conjunto de

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respuestas, o espacio de estados, que éstos puedan utilizar” (Acevedo Moreno y Laureano Cruces, 2009). Movimiento: Al hablar de movimiento nos referimos al traslado de un lugar a otro, en este caso el movimiento depende del nivel de complejidad del sistema que está formándose dentro de un videojuego.

Máquinas de estados finitos:El sistema de máquinas de estados finitos comúnmente es utilizado para el diseño de circuitos ya que reacciona en términos de entradas y salidas tomando en cuenta el tiempo. La ventaja de este sistema es que encapsula una lógica relacionada y que el agente debe ejecutar.

Sistemas basados en mensajes: la información contenida en los mensajes probablemente no interfieren directamente en las acciones que realizan los agentes en un sistema de inteligencia artificial pero sí ayudan a mantener la comunicación entre estos.

Arquitectura basa en metas. En los sistemas los agentes están constantemente examinando su entorno, por lo que en cada momento éstos tiene que seleccionar una meta o nivel que solo se logra o satisface con sub metas que están ordenadas de manera jerárquica.

Objetivo

A través de un videojuego bajo la temática de reciclaje dirigido principalmente a niños entre 6 y 10 años se pueda integrar en ellos hábitos como el reciclaje, que forma parte de la educación ambiental, además un juego ayuda a presentarles dicha actividad como algo entretenido y divertido.

Objetivo secundario:

Hacer que desde niños se comprenda la importancia del reciclaje, ya que es una tarea sencilla que se puede llevar a cabo todos los días y es indispensable para contribuir al cuidado ambiental. Basándonos en la investigación que realizó la empresa XEO Design en la cual identificaron cuatro puntos clave que incitan a la persona a seguir

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jugando, ya que manipulan las emociones trabajando con diversos aspectos dentro del juego. (Acevedo, 2009)

Estos puntos son:

1. Diversión con reto (Hard Fun) Los jugadores son retados en el pensamiento estratégico y la resolución de problemas, con esto se experimenta la frustración o el triunfo.

2. Diversión con Facilidad (Easy Fun). Los jugadores se inmergen en el juego, experimentando intriga, curiosidad, asombro, admiración, miedo, y misterio.

3. Estados Alterados (Altered States). Los jugadores disfrutan de sus experiencias internas en relación a propiedades sociales, cognoscitivas o de comportamiento, experimentan excitación o alivio de sus pensamientos y emociones.

4. Las Personas (The People Factor) Los jugadores relacionan el videojuego con experiencias sociales, disfrutan de la diversión de schadenfreude (alegría por el mal ajeno).

Otro de nuestros objetivos es que el jugador siga jugando debido al punto cuatro al que la empresa nombró Las Personas (The People Factor), en el cual los jugadores ven al juego como un mecanismo de experiencia social.

Problema de investigación:

¿Cómo se puede concientizar a los niños a través de BYOB al reciclaje?

Como consecuencia de la mala educación ambiental actualmente el mundo se ha visto hundido en toneladas de basura, las cuales son causa de contaminación y en algunas personas causan enfermedades respiratorias por todos los gases que se produce y se dirigen a la atmósfera.

La basura es más difícil de separar para llegar al proceso de reciclaje. Al

no reciclar, el ciclo de la vida de un producto es más corto y por lo tanto, al ya no ser más útil se lleva a los vertederos de basura donde ya hay miles de toneladas de desechos esperando ser desintegrados de nuevo en la tierra, aunque debido a la gran cantidad que se ha ido acumulando el dióxido de carbono en el aire va en aumento y si sigue sin reciclarse se puede generar la muerte de millones de personas debido a la gran cantidad de gases tóxicos que afectan la salud.

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El reciclaje se encuentra entre los temas de biología de la segunda unidad del Colegio de Ciencias y Humanidades Plantel Vallejo llamada “¿Cómo interactúan los sistemas vivos con su ambiente?”, dentro de la temática “Manejo de la biosfera: Desarrollo sustentable y programas de conservación”

Siendo que en las últimas décadas el deterioro ambiental ha ido en aumento se deben crear programas ambientales que motiven a los niños a contribuir, en este caso el reciclaje es una actividad que puede ponerse en práctica todos los días, debido a esto creamos que el diseñar un videojuego que incentive y a la vez informe de que es el reciclaje será un buena herramienta para generar una buena educación ambiental.

Desarrollo

El videojuego que se desarrolló con la temática de reciclaje cuenta con algunos de los puntos importantes que debe contener un videojuego como: El entorno­ en este caso el lugar donde se desarrolla presenta un lugar que representa la naturaleza, debido a que Rachel Carson se desarrolló en un ambiente rodeado de esta. Evento­ dentro del videojuego se presentan acciones como caminar y el movimiento de escenario que permite que crear un efecto de que el personaje principal está avanzando. Interactividad­ la interactividad está presente en todo momento debido a que el usuario es quien estará dirigiendo al personaje principal para lograr obtener sus objetivos, en este caso obtener las monedas necesarias para conseguir la información de los libros. Identidades fuertes­ En el videojuego la identidad fuerte será el personaje principal, quien será dirigido por el usuario. Movimiento­ se utiliza el movimiento tanto en las acciones que realiza el personaje principal como los escenarios para simular el desplazamiento de los objetos. Sistemas basados en mensajes­ dentro del videojuego todos los objetos están interactuando de acuerdo a la información que se mandan unos a otros por lo tanto, el sistema basado en mensajes facilita la comunicación entre objetos y ayuda a generar de manera coordinada las acciones requeridas en su momento.

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Niveles y Personajes El juego en BYOB se compondrá de 2 niveles:

En el primero se representarán los obstáculos que Rachel tuvo presente para lograr realizar sus aportaciones a la ecología como la falta de solvencia económica, que se representarán con monedas y se mostrará su gusto por la naturaleza con animales ya que le dirán que hacer al usuario.

En el segundo nivel habrá un personaje secundario que se dedicara a dejar

la basura fuera de su lugar y el usuario tendrá que vencer los obstáculos para depositar la basura en el lugar adecuado y alcanzar al personaje secundario para poder ofrecerle información.

En la siguiente tabla se encuentran las características de los sprites:

Nombre y Apariencia

Disfraces

Sonido

Movimiento/Acción

PP.

Caminar1 Caminar2 Caminar3 Caminar4 Caminar5 Saltar Agachar

Pop Laser

Caminar Saltar Agachar

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Mon

Coin Coin1 Coin2 Coin3 Coin4 Bluecoin Bluecoin1 Bluecoin2 Bluecoin3 Redcoin Redcoin1 Redcoin2 Redcoin3

Monedas

Mario Bross

Girar

Ayuda

Zorro­1

Dar indicaciones

Libro

Libro1

Aparecer

Libro Abierto

Plástico Reto1 Comida Reto5 Pilas Reto6

Aparecer Dar información Reto

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Bot

Botella

BellToll

Aparece Al tocar a PP.

desaparece

Contenedor

Contenedorparare

ciclar

Laser

Aparece al recibir

la orden “Libros” Al tocarla PP. Da

un mensaje Al oprimir la tecla

espacio le resta uno a la variable correspondiente

Com

Comida

Aparece al recibir una orden

Desaparece al ser tocado por PP.

Pila

Pilas

Aparece al recibir

una orden Desaparece al

ser tocado por PP.

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Esc

Escenario1

Aparecer al

recibir la orden Iniciar

Moverse conforme a la variable scrollx

Botón Inicio

1. Boton inicio off 2. Boton inicio on

3. Rattle

4. Aparece 40 seg.

Después de iniciado el juego

5. Desaparece al oprimirlo

Narrativa

Cuento1 Cuento2

Al iniciar aparece Se mueve de

forma ascendente

Desaparece

Inst1

Disfraz1

Se muestra Se esconde

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Nivel 1

Nivele1

Mostrar Esconder

Sig. Nivel

Sig nivel

Aparecer al cumplir todos los retos puestos.

En la siguiente tabla se muestra la programación de cada sprite:

Sprite

Programa

Accion que realiza

PP.

1. Al dar inicio al juego se fijan las variables Scrollx, sección, monedas y libro a 0, así como la variable velocidad a 11.

2. Aparece caminando hacia la derecha

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3. Aparece caminando hacia la izquierda.

4. Camina por el escenario en dirección ­90

5. Aparece agachado

6. Al recibir la instrucción de Iniciar se cambia a la apariencia inicial.

7. Al recibir cualquiera de las instrucciones ya sea Comida, Botellas o Pilas se esconde el sprite, hasta recibir otra instrucción.

8. Se mueve por el escenario en direción 90

9. Aparece el mensaje de como depositar las botellas y da la instrucción “libro2”.

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10. Aparece saltando

11. Se muestra al recibir la instrucciones de “Reco1”, “Reco2” o “Reco3”

12. Aparece como tirar los desechos de comida y manda la instrucción “Libro 3”.

Mon

1. Aparece, en la sección especificada(cambia dependiendo el sprite mon),gira cambiando de apariencia y se esconde si lo toca PP. Suma 1 a la variable monedas, envía la instrucción “siguiente”

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Ayuda

1. Aparece y dice un mensaje para el jugador, y envía la instrucción “Libros”

Libro

1. Aparece , si PP. lo toca y monedas es igual o mayor a 5 se esconde, aumenta el número de libros y disminuye el de monedas y envía la instrucción “Botellas”

Libro Abierto

1. Aparece al recibir: “comida”, “pilas”, “Botellas”

2. Aparece la información correspondiente a la instrucción y envía otra instrucción dependiendo el caso.

Bot

1. Aparece al recibir “Reco 1” y desaparece cuando PP. lo toca además de aumentar el número de “Botellas” en el marcador.

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Contenedor

1. Parece cuando se han recolectado cuatro botellas, cuando se han recolectado 6 desechos de comida y cuando se han recolectado 10 pilas.

2. Desaparece cada que se oprime la tecla Espacio.

3. Se esconde al recibir “Comida” se muestra si la variable comida en igual a 6, se cambia a 0 la variable, envía la instrucción “libro3” y se esconde.

4. Aparece al recibir “Pilas”, si lo toca PP. aparece un mensaje, se cambia a 0 la variable pilas, envía la instrucción Siguiente nivel.

5. Al recibir “Pilas” se esconde, si pilas es igual a 10 se muestra.

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6. Al recibir “Pilas” y si se presiona la tecla espacio cambia la variable a 0 y se da la instrucción de Siguiente Nivel y se esconde.

Com

1. Aparece al recibir “Reco 2” y desaparece cuando PP. lo toca además de aumentar el número de “desechos de comida” en el marcador.

Pila

1. Aparece al recibir “Reco 3” y

desaparece cuando PP. lo toca además de aumentar el número de “pilas” en el marcador.

Esc

1. Se mueve dependiendo de la direccion en que PP. se posiciona.

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Botón Inicio

1. Responde al ser presionado por el ratón y envía “iniciar”.

Narrativa

1. Aparece al iniciar para dar una introducción sobre el juego al usuario y da la instrucción de “Jugar”

Inst1

1. Aparece al recibir iniciar para indicar lo que debe hacer el usuario.

Nivel 1

1. Aparece hasta que reciba “Iniciar”.

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Sig. Nivel

1. Se muestra al recibir

“sigiente nivel”

Narrativa.

En el mundo donde, aproximadamente en la década de los 60s, se había incrementado los problemas por la cantidad de basura una bióloga, ambientalista y escritora llamada Rachel Carson publicó su Primavera Silenciosa donde trataba el daño que ciertos productos estaban ocasionando en nuestro medio ambiente con la cual hizo inspirar al mundo en la ética del reciclaje para crear numerosos programas de voluntarios alrededor de esta idea. Y ahora es tu turno de ayudar a Rachel con el problema de basura, pero tengo que advertirte que no será fácil ya que como Rachel tú tendrás que pasar los mismos obstáculos que ella vivió para incentivar a mundo. Tendrás que juntar dinero, y recolectar basura, pero no te preocupes ya que los animales los cuales eran la adoración de Rachel te ayudaran.

RESULTADOS: Se probó un adelanto del proyecto , ya que por falta de tiempo no se

pudo concluir el trabajo, en el cual se presentó el juego a 5 niños entre 6 y 10 años.Antes de iniciar el juego se les cuestiono sobre que sabían del reciclaje y en qué consiste y al finalizar el juego se les volvió a preguntar , que era el reciclaje y cual era sus importancia , así como si el juego les pareció entretenido.

ANTES

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ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS:

De acuerdo a los resultados obtenidos en la encuesta a los niños que interactuaron con la primera parte del videojuego, se puede notar que el 80% no sabia que era el reciclaje, en cambio solo un 20% si tenía una idea de lo que era, después de jugar, se volvió a preguntar si sabían que era un videojuego, para entonces ya sabían lo que era y la importancia del mismo, así como al 80% le pareció divertido el juego.

CONCLUSIONES:

A partir de los resultados obtenidos podemos decir que el juego de "aprende a reciclar" el cual pretendía formar conciencia en niños sobre el reciclaje logró su objetivo, pues al finalizar los niños comprendieron de manera sencilla el concepto de reciclaje.

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FUENTES DE INFORMACIÓN

Acevedo Moreno D. A. y Laureano Cruces A. L (2009) Diseño de una arquitectura para incorporar emociones en videojuegos. tesis diseño videojuego.pdf. México: UNAM

Andrade Guzman J.M y Reyes Altamirano J.P. Diseño de implementación de juegos multimodales: estrategia y acción. 0645123_A1. México: UNAM

Arana F. (1982) Ecología para principiantes, México: Trillas Bevilacqua r. Una creativa forma de fomentar el reciclaje: trae tu basura y te

daré un pasaje de bus. UPSOCL. recuperado de : http://www.upsocl.com/verde/una­creativa­forma­de­fomentar­el­reciclaje­trae­tu­basura­y­te­dare­un­pasaje­de­bus/

Gee J. P. (2006) Are video games good for learning?. gee_paper.pdf. University of Wisconsin. Pp: 13

Harvey B. y Möning J. (2010). Bringing “o Ceiling” to Scratch: Can One Language Serve Kids and Computer Scientists?.BYOB.pdf. Constructionism­Paris.

Millan J. A. (1998) Alrededor del chat. Vocabulario de ordenadores e internet. Recuperado de jamillan.com/v_chat.htm#avatar

S.n. (2014) Vamos a reciclar. Discovery Kids. Recuperado de http://www.tudiscoverykids.com/juegos/vamos­a­reciclar/

S.n. (2015) Aprende a reciclar los desperdicios en los contenedores de la forma más divertida. Juego de reciclaje de basura de Pocoyó. Recuperado de http://www.pocoyo.com/juegos­ninos/reciclaje­basura

S.n. Qué pasa si no se recicla. Qué pasa si... Recuperado de http://quepasasi.info/no­se­recicla

Viacom International Media Networks. (2014) Big Time Recycle. Nickelodeon. Recuperado de http://mx.mundonick.com/programas/big­time­rush/juegos/big­time­recycle/tx4l5a

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