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Propuesta Empresas Tajín

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Page 1: Proyecto LOHER
Page 2: Proyecto LOHER

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Contenido

¿Quiénes somos? 3

¿Por qué LOHER? 3

Nosotros 5

Nuestro Equipo 6

Nuestra Experiencia 7

Propuesta Empresas Tajín 8

Fundamentación

Objetivo

Metas 9

Localización 9

Actividades 10

Cronograma 11

Presupuesto 12

Anexos

Ficha Técnica 1

Ficha Técnica 2

Ficha Técnica 3

Ficha Técnica 4

Ficha Técnica 5

Ficha Técnica 6

Page 3: Proyecto LOHER

3

Animación LOHER

Liderazgo, optimismo, honestidad, entusiasmo, responsabilidad

¿Quiénes Somos?

Somos una organización joven y dinámica de legítima calidad humana,

nuestro equipo está integrado por personas que amamos lo que hacemos.

Nos dedicamos personal y exclusivamente a la planificación, organización,

coordinación, logística de eventos, celebraciones corporativas,

institucionales y sociales.

Nuestros eventos están enfocados a la animación, recreación, capacitación

y desarrollo a nivel empresarial, sin embargo nos enfocamos también al

sector estudiantil (medio superior y superior), considerando estos dos

sectores las semillas que dan fruto a las empresas.

¿Por qué LOHER?

Nuestra empresa está basada en 5 valores esenciales, considerados como

los factores clave del éxito.

Liderazgo. Impulsamos gente a lograr cambios, a la par de sus logros,

también desarrollan liderazgo.

Optimismo. Enfrentar las situaciones bajo el buen ánimo, perseverando y

descubriendo lo positivo del entorno.

Honestidad. Hablamos con la verdad pero sobre todo vivimos de acuerdo a

la verdad.

Entusiasmo. Impulsamos la pasión y el ánimo de realizar cambios.

Responsabilidad. Respondemos a nuestros propios actos.

“Si cometemos un error podremos olvidarlo en poco tiempo, pero a quien hemos afectado, le

cambiara la vida definitivamente”

Page 4: Proyecto LOHER

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Nuestro Gran Desafío

Nuestro entorno es un ambiente de competitividad, esto promueve que nosotros

como personas (factor clave para el desarrollo de nuestro planeta) seamos un

gerundio. Nos mantenemos en constante cambio, desarrollo y procuramos mejorar

día a día para mantenernos competentes en nuestro círculo social, laboral y

familiar.

Por eso, el equipo LOHER se desafía continuamente para adquirir nuevas

habilidades, desarrollar el comportamiento adecuado ante las tendencias, pero

sobre todo adquirimos experiencia y conocimiento para transmitirlo.

¿Qué Aspiramos?

Aspiramos a ser reconocidos por nuestros clientes y a vivir orgullosos con la

genuina convicción que hemos realizado exitosamente nuestro trabajo.

Para nuestros clientes...

Asesorar, planificar, diseñar, organizar, realizar la puesta en escena y ejecutar

eventos creativos cuyos objetivos sean: comunicar eficazmente el mensaje del

evento, transmitir una imagen positiva y ganar en reputación, lograr impactar en

los sentidos de las personas y contribuir plenamente en la búsqueda de los

resultados esperados por nuestros clientes.

Page 5: Proyecto LOHER

5

Nosotros y quienes integran nuestro equipo humano de trabajo...

Trabajar mucho, hacer lo que tanto nos entusiasma y apasiona, celebrar cada

acontecimiento e instante vivido, y ser felices por ello.

Acompañar y compartir las ideas y proyectos de las personas y empresas es

nuestra responsabilidad y obligación. Nuestra meta es llevar a cabo eventos que

logren expresar sentimientos, ilusiones, sueños personales, y que recuerden

momentos únicos, emotivos e inolvidables.

Conoce el Equipo

El entusiasmo y entrega a las actividades que realizan, son la principal razón para formar parte del

equipo.

Andrea López

Licenciada en Turismo

Egresada de la Universidad de Guadalajara.

Su enfoque en: Animación y Recreación, Motivación y

desarrollo, training&coach.

Dagoberto Vargas

Licenciado en Turismo

Egresado de la Universidad de Guadalajara.

Con experiencia en:

Team bulging

Ponente en conferencias locales y nacionales en temas de problemáticas

mundiales, desarrollo organizacional, motivación y desarrollo de equipos de

trabajo.

Page 6: Proyecto LOHER

6

Nuestra Experiencia

Aliados Estratégicos

Page 7: Proyecto LOHER

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Propuesta Empresas Tajín

Fundamentación

La idea principal de nuestra empresa, es involucrarnos con el personal de

Empresas Tajín para promover el liderazgo, motivar a las personas que mantienen

viva la organización, mejorar la integración de los equipos de trabajo. Todo en

base a los valores de Empresas Tajín, estos los hemos identificado como un

cimiento sólido para que la empresa logre su misión y visión.

El factor humano es una pieza clave dentro de empresas Tajín, sin él no lograrían

posicionarse a nivel mundial como productores de derivados del chile. Por lo tanto

nuestras actividades están enfocadas a mejorar los aspectos de trabajo en equipo,

motivación entre otros. Detectando así las posibles situaciones que impiden el

buen funcionamiento de las áreas de trabajo.

Objetivo

Desarrollar actividades recreativas enfocadas al trabajo en equipo. Donde

buscamos fomentar la comunicación, pensamiento analista, integración,

administración del tiempo y a su vez dejaremos una identidad de liderazgo notable

en los colaboradores, fomentada en los valores de la empresa.

Page 8: Proyecto LOHER

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Metas

Realizar 6 actividades recreativas en las áreas de:

Talento Humano

Finanzas

Mercadotecnia

Ventas

Producción

Incrementar el nivel de efectividad y eficiencia en los colaboradores

Crear un sentido de pertenencia colaborador-empresa

Localización

Áreas disponibles:

Terraza del Corporativo Andares

Sala de Juntas del Corporativo Empresas Tajín

Page 9: Proyecto LOHER

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Actividades

Picasso

Objetivo: Crear una identidad por área funcional, relacionada con la misión de la

empresa, y a su vez generar un pensamiento en grande, trabajo en equipo,

comunicación y administración del tiempo

Efecto Domino

Objetivo: Trabajo en equipo y desarrollo de estrategia

Rollcall

Objetivo: Trabajo en equipo, unificación de áreas y desarrollo métodos de

relajamiento, motivación e integración. Además permite crear una identidad

corporativa

Carrera de Barcas

Objetivo: desarrollo de trabajo en equipo, dirección y diversión.

Países

Objetivo: Fomentar la integración en los colaboradores de la empresa. Ayudarlos

a desarrollar habilidades mentales por medio de una actividad de considerada

como energizer.

Atínale al Jefe

Objetivo: Brindar al colaborador un espacio de relajación, donde pueda divertirse,

disminuir el estrés e interactuar con sus compañeros de trabajo

Page 10: Proyecto LOHER

10

Lunes Martes Miécoles Jueves Viernes Sábado

08:00

09:00

10:00

11:00

12:00

13:00

14:00

25-nov-13 26-nov-13 27-nov-13 28-nov-13 29-nov-13 30-nov-13

Cronograma de Actividades

Actividad Observaciones

Picasso

Propuesta como actividad al inicio de semana para motivar la actitud del colaborador ligado a las actividades empresariales

Efecto Domino Fortalecimiento del trabajo en equipo

Rollcall

Actividad a realizar a media semana para despejar la mente del colaborador e impulsar la efectividad de su actividades

Carrera de Barcas

Países Se aproxima el fin de semana, se incentiva el pensamiento analítico.

Atínale al Jefe

Actividad donde se involucran todas las áreas, se propone esa fecha para poder reunir a los participantes sin afectar las labores

Page 11: Proyecto LOHER

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Presupuesto

Concepto Observaciones Actividad Cant. Costo Unitario TotalLienzo de manta 3*2 mts Picasso 5 60.00$ 300.00$

Pinceles 2" Picasso 100 6.00$ 600.00$

Pintura Textil 10 Pzas diferentes coloresPicasso 5 225.90$ 1,129.50$

Plumones Diferentes Colores Varias 50 8.00$ 400.00$

Lápiz Marca mirado Picasso 50 3.50$ 175.00$

Hojas Blancas Paquete c/100 Picasso 1 59.90$ 59.90$

Contenedor de Agua .05 lts Picasso 15 -$ -$

Overoles Unitalla Picasso 20 99.90$ 1,998.00$

Domino Juego de mesa Domino 1 -$ -$

Reproductor de AudioComputadora o ipod Rollcall 1 -$ -$

Internet Inalámbrico Rollcall 1 -$ -$

Bocinas 300 watz de potencia Rollcall 1 -$ -$

Botellas de Agua De un 1 Litro Rollcall 15 10.00$ 150.00$

Cámara de video 8 megapíxeles Rollcall 1 -$ -$

Silbato Barcas 1 5.00$ 5.00$

Bandera Para indicar meta Barcas 1 45.00$ 45.00$

Pintarron Pises 1 -$ -$

Gafetes Impresión Dígital Atínale al Jefe 12 1.90$ 22.80$

Cartulinas Color opcional varias 8 5.00$ 40.00$

Plastico Adherible 2 metros Atínale al Jefe 1 26.00$ 26.00$

Cinta Maskin Atínale al Jefe 1 -$ -$

Cheque Simbólico 110*50 cm Atínale al Jefe 1 190.00$ 190.00$

Cheque Real Atínale al Jefe 1 -$ -$

Tapete de juego Impresión Digital Atínale al Jefe 1 250.00$ 250.00$

Pelota de goma Atínale al Jefe 1 10.00$ 10.00$

Fichas de avance Pinos Atínale al Jefe 1 28.00$ 28.00$

Pañuelos Vendar ojos Atínale al Jefe 5 8.00$ 40.00$

Porta Gafete Atínale al Jefe 15 3.00$ 45.00$

10,000.00$

1,600.00$

17,114.20$

Cargo por servicios

IVA

PRECIO NETO DEL SERVICIO

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Ficha Técnica 1

Titulo Picasso Fecha: 25 de noviembre de 2013

Lugar: Empresas Tajín. Corporativo Andares Rango de Edad 25- 35 años

Participantes De 10 a 20 personas Animadores: Dagoberto Vargas Andrea López

Observaciones: Esta actividad es utilizada para identificar la visión común e implementar una estrategia unificada de colaboración, flexibilidad y creatividad. El equipo tiene por objetivo, reproducir una obra de arte con una misión en común la de la empresa y la del área en específico. Por lo tanto esta actividad debe ser realizada en cada una de las áreas funcionales.

Duración: 1 HORA

Esfuerzo Físico. Mínimo Objetivo: Crear una identidad por área funcional y relacionada con la misión de la empresa, a su vez generar un pensamiento en grande, trabajo en equipo, comunicación y administración del tiempo

Material: Un lienzo de manta 3*2 mts. 20 pinceles de 2” 10 pinturas textiles diferentes colores de 200 ml 10 Plumones de colores 10 Lápiz 10 Hojas blancas tamaño carta 10 botes de 0.5 lts 3 lts de agua

20 Overoles El material es para un equipo de máximo 10 personas. Se requiere multiplicar por el número de áreas funcionales en las que se realizará la actividad.

Page 13: Proyecto LOHER

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Funciones

Animador (A): Reunirá a los equipos en la terraza andares, para comenzar la actividad de conocer a los participantes.

Animador (B) Presentará la dinámica de la actividad y dejará establecido los lineamientos

Animador (A) Mientras el animador (B) explica el desarrollo de la actividad, (A) verificará que la utilería este tal cual se requiere.

Animador (A)

Desarrollo (A) Solicitará a los participantes formar un circulo

(A) y (B) Se presentarán ante los participantes. (A) Deberá solicitar que se presenten uno a uno en dirección a las manecillas del reloj.

Se solicitará que hagan mención a nombre, área de trabajo y su pasatiempo (B) Explicará las bases de Picasso. Consta de realizar una expresión artística sobre un lienzo. Debe contener elementos que identifique a su respectiva área de trabajo y esté relacionado a la visión empresarial. El material se proporcionará a dos representantes de cada equipo (cada equipo tendrá 2 minutos para elegir los representantes A) Estará ya listo para hacer la entrega de material Transcurridos 20 minutos ambos animadores harán un recorrido para monitorear los avances. Y se les informara que al minuto 45 deberán presentar su obra y explicarla.

Pictogramas

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Ficha Técnica 2

Título: Efecto Domino

Fecha: 26 de Noviembre 2013

Lugar: Sala de juntas Rango de Edad: 25 a 35 años

Participantes: 15 personas (3 equipos de 5)

Animadores: Dagoberto Andrea

Observaciones: Esta actividad requiere que se lleve a cabo en un lugar totalmente plano para que los participantes no tengan conflicto en realizar y que el espacio no vaya ser motivo de estrés por no realizarla lo más cómodamente y se logre el objetivo.

Duración: 20 minutos

Esfuerzo Físico: Bajo Objetivo: Trabajo en equipo y desarrollo de estrategia

Material: 300 fichas de Domino

Funciones: Animador A les dará la bienvenida a los empleados participantes, posteriormente explicará de lo que trata la dinámica (son instrucciones muy sencillas), mientras que el Animador B los coloca en su lugar a cada equipo y les proporcionará sus fichas a cada uno para que comiencen, los dos estarán al pendiente del reloj para contar el tiempo que se les asignará para la dinámica.

Page 15: Proyecto LOHER

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Desarrollo: Después de que el animador A les da la bienvenida a los empleados participantes se dividirán en 3 equipos de 5 personas cada uno. Posteriormente el animador B los colocará en su lugar donde desarrollará la actividad, la cual consta de elaborar cualquier figura con 100 fichas de dómino de tal manera que estas efectúen el llamado “efecto dominó” que al momento de tirar la primer ficha esta tire todas, ninguna de las fichas debe quedarse parada, puesto que no cumplirá con el efecto dómino y por lo tanto no cumple con el fin de la dinámica, esto debe ser con la mejor estrategia que encuentren los participantes, si los tres equipos logran realizar perfectamente el efecto dominó, los tres se llevarán un incentivo por parte de la empresa y si alguno falla no se llevará este incentivo.

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Ficha Técnica 3

Título: RollCall Fecha: 27 de Noviembre 2013

Lugar: Terraza Andares Rango de Edad: 25 a 35 años

Participantes: 10 personas (Dos representantes de cada área)

Animadores: Dagoberto Andrea

Observaciones: Se realizará en la Terraza andares, con la finalidad de tener un amplio espacio. Los participantes podrán elegir una canción e ir estructurando la corografía.

Duración: 45 minutos

Esfuerzo Físico: Medio Objetivo: Trabajo en equipo, unificación de áreas y desarrollar métodos de relajamiento, motivación y de integración. Además permite crear una identidad corporativa.

Material: Reproductor de Audio Internet Inalámbrico Bocinas Botellas de Agua 15 piezas. 2 Hojas blancas tamaño carta ( Cortadas en 10 piezas pequeñas) Plumones Bolsa de Plástico Cámara de video 8 megapíxeles

Funciones: Animador A les dará la bienvenida a los empleados participantes, posteriormente es explicara de lo que trata la dinámica, mientras que el Animador B Prepara el equipo de audio.

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Desarrollo: Después de que el animador A les da la bienvenida a los empleados participantes. B estará preparando y revisando el audio. A les pedirá que hagan lluvia de ideas para tener opciones de canciones que les gusten. Se tomarán 5 opciones una por área y se someterá a votación. B dará un papel y un plumón a cada miembro y votarán. Ambos animadores recolectaran los votos y se pondrán en la bolsa. Se hará conteo de votos y el que tenga más, será la canción elegida. En caso de haber empate se aplicara el método de rifa. La primera opción en salir se tomará como ganadora. B reproducirá la canción, una vez escuchada, ambos animadores motivarán a realizar la corografía. Desarrollo Hasta obtener 1 minuto 30 segundos de pasos, se volverá a practicar el rollcall y procederemos a tomar video para que se pueda enseñar al resto de los colaboradores (Esto será cuando el gerente de cada área crea oportuno)

Pictograma

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Ficha Técnica 4

Título: Carrera de Barcas

Fecha: 28 de noviembre de 2013

Lugar: terraza del corporativo Rango de Edad: 25-35 años

Participantes: 24 personas ( 3 equipos

de 8 personas)

Animadores:

Dagoberto Vargas

Andrea López

Observaciones:

El sonido de los silbatos debe ser fuerte

para que no haya confusión a la hora

de arrancar la carrera.

El capitán deberá ser alguien grande y

fuerte con voz alta.

Duración: 15 minutos

Esfuerzo Físico: máximo

Objetivo: desarrollo de trabajo en

equipo, dirección y diversión.

Material:

Un silbato

Una banderita para indicar la meta

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Funciones:

El animador A será el que organice a los equipos como irán divididos en equipos

de 8 y también les dará instrucciones, mientras que el animador B hará el sonido

con el silbato al iniciar la carrera o también cuando un equipo se desintegre y sea

descalificado. Él será el encargado de descalificar a dicho equipo y entre los dos

animadores darán el premio al ganador.

Desarrollo:

El animador A divide a los jugadores por equipos de ocho jugadores de rodillas,

cada equipo será una barca.

Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente

de la fila de jugadores de cada barca hay un 'CAPITÁN'. El capitán sujeta las

manos del primero de la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve

hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo

tiempo. El capitán de cada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo

con el que empujar. Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o

más trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera. Se cambiara

de posición cada que el animador B de dos silbidos seguidos y se gritara la

posición, (primero de rodillas, después parados caminando y por ultimo corriendo

rápido) dejando claro que no deben soltarse para nada porque al hacerlo quedan

descalificados de la carrera, la primer barca que llegue a la meta señalada se

ganara el premio que es otorgado por la empresa y entregado por ambos

animadores al final de la actividad.

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Pictograma Ficha 4

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Ficha Técnica 5

Título: Ciudad, Pueblo o país

Fecha: 29 de noviembre de 2013

Lugar: sala de juntas

Rango de Edad: 25 a 35 años

Participantes: 16 participantes ( 2 equipos de 8 personas cada uno)

Animadores: Andrea López Dagoberto Vargas

Observaciones: Las instrucciones tienen que ser bien explicadas para que no haya confusiones, no se requiere más que la atención de los participantes e imaginación.

Duración: 30 min aprox.

Esfuerzo Físico: mínimo

Objetivo: Fomentar la integración en los colaboradores de la empresa. Ayudarlos a desarrollar habilidades mentales por medio de una actividad de considerada como energético.

Material: Marcadores Pintarron

Funciones: El animador A los formara por 2 grupos de 8 personas, les dará indicaciones para enumerarse cada integrante de cada equipo, dará instrucciones y guiara la actividad, mientras el animador B le ayudara a inspeccionar la actividad, que los participantes no se equivoquen e ir poniendo sobre el pintarron los puntos de cada uno.

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Desarrollo: Primero que nada los dos animadores se presentan, comienza el animado A a darles la bienvenida y posteriormente los divide en 2 equipos de 8 participantes cada uno y les dice las siguientes indicaciones: Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta 8. El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o país. Supongamos que dice "París". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo o país que empiece por la última letra de "París". Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o país que empiece por la letra A. Esto continúa por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1 y así serán 5 rondas completas, gana el equipo que tenga mayor puntaje, los puntos serán anotados por el animador B en el pintarron, y ambos animadores les darán el incentivo por parte de la empresa.

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Ficha Técnica 6

Título Atínale al Jefe Fecha 30 de Noviembre 2013

Lugar: Empresas Tajín. Corporativo Andares Rango de Edad 25- 35 años

Participantes 10 personas Animadores: Andrea y Dagoberto

Observaciones: Dentro de las áreas funcionales de una empresa se encuentra diferentes factores que disminuyen el potencial del colaborador, afectando su relación profesional y personal dentro del ambiente laboral. La actividad se caracteriza por su capacidad de distracción, internación fuera del ambiente de trabajo. Esta actividad no busca ser una ofensa por parte de los colaboradores hacia el superior, si no, convertir esos detalles negativos que surgen en la relación laborar, a puntos cómicos. Duración: 45 min

Esfuerzo Físico. Mínimo Objetivo: Brindar al colaborador un espacio de relajación, donde pueda divertirse, disminuir el estrés e interactuar con sus compañeros de trabajo

Material: Pistola 12 gafetes (uno por persona) 2 Cartulinas (para dibujar el Jefe) Plástico adherible (para cubrir el jefe) Cinta (Línea de disparo) 2 Marcadores (Escribir Nombres) Cheque Grande

Cheque real Tapete de juego (Lona de 1.5mts2) Pelota de goma Fichas de avance (pinos) 5 Pañuelos (Vendar ojos) 15 Porta gafete Papel 6*6 cm (sorteo)

Funciones

Animador (A): Reunirá al equipo en el área de juego, para comenzar la actividad de conocer a los participantes. Y los ayudara a ubicarse conforme su área

Animador (B) Presentara la dinámica de la actividad y dejara establecido las políticas del juego

Animador (A) Mientras el animador (B) explica el desarrollo del juego, (A) verificará que la utilería este tal cual se requiere

Animador (A) Motivara a los participantes a llegar a la meta. (B) Cuidara que los jugadores respeten las reglas del juego

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Desarrollo (A) y (B) Se presentarán ante los participantes. (A) Integrará a los participantes en equipos de 2 integrantes de acuerdo al área funcional a la

que pertenezcan, y asignará un color representativo. Desarrollará una actividad para conocer los nombres de ellos y poder identificar la personalidad del área funcional. Esto consta de, pasar a escribir su nombre en el gafete y hará mención a una característica de su personalidad.

(B) Una vez que todos los jugadores poseen su gafete y los animadores han identificado a cada participante. Se explicará a detalle lo siguiente. Los equipos deben estar formados por parejas. Un miembro del equipo deberá cubrirse los ojos, este será la persona que obtendrá la pistola para disparar al jefe, su compañero le ayudará verbalmente a enfocar el disparo. El jefe estará dividido por partes corporales, cada una con una ponderación, dicha escala será el nivel de avance que tendrá en el tapete (tablero situado en el suelo, con casilleros numerados y cada uno contiene beneficios o retos, que ayudan a avanzar o retroceder). ¿Quién inicia? Se hará un sorteo para definir el orden del tiro. Quién saque el papel con el número 1 inicia y proceden conforme los disparos conforme el número indicado en el papel La distancia de disparo será a 2 metros del jefe (Señalada por los animadores) Reglas de juego: Podrán avanzar cada que hagan un disparo con los ojos vendados. Después de disparar podrán descubrirse los ojos. Si no respetan el orden del juego tendrán que regresar a la casilla de inicio El compañero podrá orientar a la persona con ojos vendados para realizar un disparo, solo se permite ayuda verbal, contacto físico queda prohibido. Cada casillero tiene un número, los impares indican prueba individual y los pares pruebas grupales. Individual (Lo realiza quien mueve la ficha en el casillero) Grupal es por equipo. Cada reto contiene sanción si no es realizada. El equipo ganador, es aquel que llegue a la última casilla del tapete. Y obtendrá el incentivo por parte de la empresa. Ambos animadores agradecen la participación y se despiden!

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https://www.facebook.com/LOHERAnimac1on

@LOHERAnimac1on

Visita

http://dagobertovargas.wix.com/loher-

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