projet pedagogique departemental futsal / arbitrage...

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PROJET PEDAGOGIQUE DEPARTEMENTAL Futsal / arbitrage DSDEN 34 District de football de l’Hérault Textes de référence Charte départementale Programmes de l’école B.O du 26 novembre 2015 Socle commun de connaissances, compétences et culture, décret du 31 mars 2015 Toute aide d’un intervenant extérieur doit s’inscrire dans le projet d’école et doit faire l’objet d’un projet spécifique élaboré en commun par les enseignants et les intervenants. - Cette intervention répond à une demande des écoles et s’inscrit dans une programmation cohérente d’activités physiques et sportives. - Les actions fondées sur ce projet spécifique sont validées obligatoirement par l’inspecteur de l’éducation nationale pour l’année scolaire. - Les interventions sont limitées dans le temps et sont établies selon un calendrier permettant un enrichissement des pratiques des enseignants qui pourront être en mesure de réinvestir cet apport. - La collaboration est justifiée notamment par l’apport d’une expertise, pour l’utilisation de certains équipements spécifiques, pour éventuellement assurer le taux d’encadrement et la sécurité. Ce projet pédagogique doit être conçu pour apporter une plus-value aux apprentissages des élèves.

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PROJET PEDAGOGIQUE DEPARTEMENTAL Futsal / arbitrage

DSDEN 34

District de football de l’Hérault

Textes de référence

Charte départementale Programmes de l’école B.O du 26 novembre 2015 Socle commun de connaissances, compétences et culture, décret du 31 mars 2015

Toute aide d’un intervenant extérieur doit s’inscrire dans le projet d’école et doit faire l’objet d’un projet spécifique élaboré en commun par les enseignants et les intervenants.

- Cette intervention répond à une demande des écoles et s’inscrit dans une programmation cohérente d’activités physiques et sportives.

- Les actions fondées sur ce projet spécifique sont validées obligatoirement par l’inspecteur de l’éducation nationale pour l’année scolaire.

- Les interventions sont limitées dans le temps et sont établies selon un calendrier permettant un enrichissement des pratiques des enseignants qui pourront être en mesure de réinvestir cet

apport.

- La collaboration est justifiée notamment par l’apport d’une expertise, pour l’utilisation de certains équipements spécifiques, pour éventuellement assurer le taux d’encadrement et la sécurité.

Ce projet pédagogique doit être conçu pour apporter une plus-value aux apprentissages des élèves.

PREAMBULE

Ce projet vise la construction des domaines du socle commun de connaissances, de compétences et de culture, en particulier les cinq compétences générales de l’EPS. Le football, à forte connotation culturelle est un levier privilégié car fortement plébiscité à l’extérieur de l’école, dans les cours de récréation. Les représentations sur cette activité peuvent également constituer des obstacles à lever par un vécu positif. Dans cette perspective, le football peut être décliné dans toutes ses dimensions au service des programmes, dans le but de la construction de l’individu qui pourra alors élaborer un projet de jeu dans une équipe, mais également des projets d’apprentissages plus précis non seulement en tant que joueur, mais également en tant qu’arbitre, coach, organisateur … Le PLAISIR et la REUSSITE, placés au centre des préoccupations, sont des leviers puissants d’apprentissage. Certaines spécificités du futsal peuvent notamment être utilisées de manière à obtenir une classe autonome et en réussite, le principe étant de proposer aux élèves une adaptation scolaire de l’activité support. Ballon avec peu de rebond ou sous-gonflé, auto-remplacements autonomes, règle du non parler, fautes collectives, règle des 4s, coup de pied de réparation…

L’enjeu sera ici d’expliciter les apprentissages visés de manière à permettre l’auto-évaluation et la mise en projet. Cette évaluation, formative, permettra également une

différenciation afin de proposer à chacun une forme de pratique adaptée à ses acquis (L’élève ayant un vécu antérieur notamment en club, comme le débutant)

Nous proposerons des formes d’organisations relatives à des étapes au sein du cycle d’apprentissage. Sur le principe de la liberté pédagogique, l’enseignant pourra tout à fait

s’approprier ce projet et le mettre en œuvre de manière singulière.

La première étape consiste à s’approprier les règles essentielles du jeu et la distribution des rôles, l’organisation spatiale et temporelle, tout en permettant à l’enseignant de

situer chaque élève dans un niveau de compétence.

L’étape suivante visera à s’appuyer sur l’autonomie des élèves pour travailler sur la motricité en travaillant sur 2 terrains avec 2 niveaux de compétences : différenciation

pédagogique basée sur 2 niveaux de pratique : le joueur « puissance 3 » et le joueur « puissance 4 ».

La troisième étape permet d’affiner ce travail en vue d’une rencontre basée sur des situations de référence

Les effectifs indiqués le sont à titre indicatif et les situations d’apprentissage doivent être aménagées en fonction des effectifs réels, des absences … De ce fait, certaines règles

devront être aménagées pour préserver l’équité.

Le principe de « coopétition » est à ce propos proposé afin que les élèves trouvent autant que faire se peut un rapport de force équilibré de par la mise en projet d’équipe issue

de l’analyse de l’activité des partenaires et adversaires.

FUTSAL, ARBITRAGE ET PROGRAMMES 2016 CYCLE 2 Champ d’apprentissage « Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel »

Domaines du socle

commun

Les langages pour penser et

communiquer

Les méthodes et outils

pour apprendre

La formation de la personne et

du citoyen

Les systèmes naturels

et les systèmes

techniques

Les représentations du

monde et l’activité

humaine

Compétences

générales

Développer sa motricité et apprendre à s'exprimer en utilisant son corps

S'approprier par la pratique

physique et sportive, des

méthodes et des outils

Partager des règles, assumer des

rôles et des responsabilités

Apprendre à entretenir sa

santé par une activité

physique régulière

S'approprier une culture

physique sportive et

artistique

Compétences

travaillées

Prendre conscience des différentes ressources à mobiliser pour agir avec son corps Adapter sa motricité à des environnements variés S'exprimer par son corps et accepter de se montrer à autrui

Apprendre par essai-erreur en utilisant les effets de son action. Apprendre à planifier son action avant de la réaliser

Assumer les rôles spécifiques aux différentes APSA (joueur, coach, arbitre, juge, médiateur, organisateur...) Élaborer, respecter et faire respecter règles et règlements. Accepter et prendre en considération toutes les différences interindividuelles au sein d'un groupe

Découvrir les principes d'une bonne hygiène de vie, à des fins de santé et de bien-être. Ne pas se mettre en danger par un engagement physique dont l'intensité excède ses qualités physiques

Découvrir la variété des activités et des spectacles sportifs. Exprimer des intentions et des émotions par son corps dans un projet artistique individuel ou collectif

Attendus de fin de

cycle 2

Dans des situations aménagées et très variées

S'engager dans un affrontement individuel ou collectif en respectant les règles du jeu. Contrôler son engagement moteur et affectif pour réussir des actions simples. Connaitre le but du jeu. Reconnaitre ses partenaires et ses adversaires

Compétences

travaillées pendant le

cycle

S'adapter aux actions d'un adversaire Coordonner des actions motrices simples

S'informer, prendre des repères pour agir seul ou avec les autres. Rechercher le gain du jeu, de la rencontre

Accepter l'opposition et la coopération Respecter les règles essentielles de jeu et de sécurité

Comprendre le but du jeu et orienter ses actions vers la cible

Compétences

travaillées en futsal

Orienter le ballon, se décentrer du ballon selon que l’on est attaquant, défenseur, porteur de balle ou non. Adopter la gestuelle de l’arbitre pour voir l’action et s’exprimer

Choisir la passe, le tir, le dribble, le repli défensif selon la situation. Choisir son atelier pour progresser. Elaborer une première organisation d’équipe

Rechercher le gain de la partie en respectant le « Silence radio », les partenaires, adversaires et les règles. Oser siffler en cas de faute ou de sortie. Chercher à maintenir le calme.

Maintenir un effort pour remporter la partie. Gérer son stress. Connaître l’organisation des rencontres, la respecter. Connaître les rôles à assumer.

En Cycle 2, on se

donne 3 ans pour

atteindre ce niveau

Joueur « puissance 3 » Le joueur aide son équipe à atteindre régulièrement l’une des 3 cibles en surnombre ou à l’aide de zones inattaquables

Groupe autonome. Match à 3 joueurs de champ plutôt sans gardien (sauf pb d’effectif : 3+1 x 3+1) ; Si besoin : jokers, 3s d’invincibilité à la prise de balle, zones inattaquables ; 1 équipe à l’arbitrage, 1 à la table de marque

FUTSAL, ARBITRAGE ET PROGRAMMES 2016 CYCLE 3 Champ d’apprentissage « Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel »

Domaines du socle commun Les langages pour penser et

communiquer Les méthodes et outils pour

apprendre La formation de la personne

et du citoyen

Les systèmes naturels et les

systèmes techniques

Les représentations du monde et l’activité

humaine

Compétences générales

Développer sa motricité et apprendre à s'exprimer en utilisant son corps

S'approprier par la pratique physique et sportive, des méthodes et des outils

Partager des règles, assumer des rôles et des responsabilités

Apprendre à entretenir sa santé par une activité physique régulière

S'approprier une culture physique sportive et artistique

Compétences travaillées

Prendre conscience des différentes ressources à mobiliser pour agir avec son corps. Adapter sa motricité à des environnements variés S'exprimer par son corps et accepter de se montrer à autrui

Apprendre par essai-erreur en utilisant les effets de son action Apprendre à planifier son action avant de la réaliser

Assumer les rôles spécifiques aux différentes APSA (joueur, coach, arbitre, juge, médiateur, organisateur...) Élaborer, respecter et faire respecter règles et règlements. Accepter et prendre en considération toutes les différences interindividuelles au sein d'un groupe

Découvrir les principes d'une bonne hygiène de vie, à des fins de santé et de bien-être Ne pas se mettre en danger par un engagement physique dont l'intensité excède ses qualités physiques

Découvrir la variété des activités et des spectacles sportifs Exprimer des intentions et des émotions par son corps dans un projet artistique individuel ou collectif

Attendus de fin de cycle 3

En situation aménagée, effectif

réduit

S'organiser tactiquement pour gagner le duel ou le match en identifiant les situations favorables de marque. Maintenir un engagement moteur efficace sur tout le temps de jeu prévu Respecter les partenaires, les adversaires et l'arbitre Assurer différents rôles sociaux (joueur, arbitre, observateur) inhérents à l'activité et à l'organisation de la classe Accepter le résultat de la rencontre et être capable de le commenter

Compétences travaillées pendant le

cycle

- Adapter son jeu et ses actions aux adversaires et à ses partenaires. - Coordonner des actions motrices simples

Rechercher le gain de l'affrontement par des choix tactiques simples S'informer pour agir

- Coopérer pour attaquer et défendre. - Accepter de tenir des rôles simples d'arbitre et d'observateur

Se reconnaitre attaquant / défenseur

Compétences travaillées en futsal

Se démarquer efficacement pour faire avancer le ballon ou ne pas le perdre. Orienter le ballon ou les appuis en adaptant sa vitesse selon la situation

Organiser son équipe, se placer et choisir les actions sur le ballon. Jouer rapidement vers l’avant ou faire progresser le ballon en attaque placée. Se déplacer pour voir les actions sans gêner les joueurs.

Assumer un rôle au sein de l’équipe. Faire respecter la règle en énonçant clairement la faute ou une autre information. Etre arbitre, chronométreur, table de marque, arbitre, juge de touche

Gérer une ou plusieurs formules de rencontres. Faire un lien entre le jeu de son équipe et un atelier à travailler

En Cycle 3, on se donne 3 ans pour atteindre ce niveau

Joueur « puissance 4 » Le joueur contribue à atteindre la ou les 2 cibles adverses en égalité numérique avec éventuellement 2 zones inattaquables

Groupe autonome ; Match en 4x4 ; 1 équipe à l’arbitrage et à la table de marque, 1 équipe source de balles ou atelier (Selon effectifs)

REGLES DU JEU

COMMUNES A TOUTES LES SITUATIONS, AMENAGEES OU NON

Durée du jeu : 5’ en début de cycle, puis 8’

Remplacements illimités et permis à tout moment du jeu (les joueurs se mettent d’accord sur qui remplace qui et quand)

Principe des fautes collectives : à partir de la 4° faute de joueurs d’une même équipe : coup de pied de réparation

Début du match et fin du match : au coup de sifflet de l’arbitre

Dès que l’on entend un coup de sifflet, on s’arrête et on écoute l’arbitre.

Fautes à sanctionner : - Contacts, tacle ou un joueur fait chuter un autre joueur - Un joueur qui parle (même à quelqu’un de son équipe) = « SILENCE RADIO » - Le ballon touché à la main (sauf pour le gardien de but) - Un joueur qui perd sa chaussure

Remises en jeu : - Un ballon est sorti s’il franchit entièrement la ligne : à l’appréciation des juges de touche et arbitres, qui se placent à l’endroit de la sortie - 4s pour remettre le en jeu - Touches au pied - Sortie derrière le but : remise à la main par le gardien - Joueurs adverses à 3m - Sur un but : l’arbitre valide lui-même le but en ramenant le ballon au centre du terrain à la main.

Le gardien de but reste sur sa ligne de but et ne peut changer de but (si 2 ou 3 buts à défendre)

ROLES et TACHES A ASSUMER

ARBITRE DE CHAMP

Ce qu’il y a à faire Ce qu’il y a à apprendre

Signaler les fautes Repérer et nommer une faute, indiquer l’endroit où se fera la remise en jeu

Indiquer à quelle équipe revient le ballon suite à une sortie, faute, but Signaler le sens du jeu, le rond central,

JUGE DE TOUCHE

Ce qu’il y a à faire Ce qu’il y a à apprendre

Signaler une sortie du terrain Repérer la sortie, la signaler en levant le drapeau

Signaler une faute ? Indiquer le sens du jeu avec le drapeau

Indiquer l’endroit de la remise en jeu

CHRONOMETREUR

Ce qu’il y a à faire Ce qu’il y a à apprendre

Déclencher le chronomètre au signal de l’arbitre Coordonner son action avec le signal de l’arbitre

Arrêter et enclencher le chronomètre à et après chaque arrêt de jeu Idem

Signaler la fin du match à l’arbitre Surveiller le chronomètre et adopter la gestuelle appropriée

TABLE DE MARQUE

Ce qu’il y a à faire Ce qu’il y a à apprendre

Noter chaque faute et compter les fautes pour une équipe Où et comment remplir la feuille

Noter chaque but d’équipe Faire le lien entre ce que je vois et la feuille de score

Indiquer le score Compléter un tableau à double entrée

Indiquer à tout moment le nb de fautes par équipe Etre attentif au jeu pour aider l’arbitre à assurer le bon déroulement du jeu

JOUEUR

Ce qu’il y a à faire Ce qu’il y a à apprendre

Jouer pour marquer le plus de buts possibles et en encaisser le moins possible S’investir et s’impliquer dans un projet collectif ; chercher à améliorer son pouvoir d’action sur le ballon

Respecter le silence radio Maîtriser ses émotions… VOIR FEUILLE D’EVALUATION

PROJET PEDAGOGIQUE FUTSAL / ARBITRAGE

Etape 1

Séances 1 à 3

Entrée dans l’activité, évaluation diagnostique

comprendre les rôles / Dégager 2 groupes : « puissance 3 » et « puissance 4 »

Toutes les séances sont structurées de la même manière :

1. Mise en train - Le petit train 5’

Ou - Le contre la montre 5’

2. Rotations sur des matchs aménagés / /atelier / arbitrage –

table de marque

- Jeu « puissance 3 balle aux capitaines » - Atelier : un atelier au choix de l’équipe parmi :

Atelier Passe Atelier Dribble Atelier Tir

Organisation

Prévoir en classe 4 équipes A, B, C, D

Rotation 1 : A vs B, C arbitre, D atelier Rotation 2 : C vs D, A arbitre, B atelier Rotation 3 : A vs D, B arbitre, C atelier Rotation 4 : B vs C, D arbitre, A atelier

En classe :

Construire les équipes, par groupe de 6 minimum Prévoir les fiches pour la table de marque

Prévoir le matériel : 4x6 dossards, 2 sifflets, drapeaux, ballons, coupelles, buts

La classe pourra passer à l’étape 2 si :

- Les élèves peuvent gérer matchs et ateliers en autonomie - L’enseignant a pu constituer un groupe puissance 3 et un groupe puissance 4

ETAPE 2 2 niveaux de compétences à construire selon les constats de la première étape

Puissance 3 ou puissance 4

Séances 3 à 5

Etape 2

« Puissance 3 »

L’équipe atteint régulièrement l’une des 3 cibles en surnombre ou à l’aide de zones inattaquables

L’élève ne doit profiter du surnombre pour marquer des buts

« Puissance 4 »

L’équipe atteint régulièrement l’une des 2 cibles à l’aide de zones inattaquables, à égalité numérique

L’élève doit profiter des zones inattaquables pour déséquilibrer la défense

adverse

Objectifs

Coordonner ses actions simples, pour accéder à la zone de marque favorable avec 3 cibles en surnombre

Objectifs

Enchainer ses actions motrices pour accéder à la zone de marque à égalité numérique avec 1 à 2 cibles et zones inattaquables

1. Mise en train : - Le petit train 5’ ou - Le contre la montre 5’ 2. « Puissance 3 joker » 3. Atelier au choix sur le temps d’atelier

- Atelier Passe - Atelier Dribble - Atelier Tir

1. Mise en train : - Le petit train 5’ ou - Le contre la montre 5’

2. « Puissance 4 zones »

3. Atelier au choix sur le temps d’atelier - Atelier Passe - Atelier Dribble - Atelier Tir

En classe : Construire les équipes, par groupe de 6 minimum

Prévoir les rotations Prévoir les fiches pour la table de marque, 1 table, 2 chaises Prévoir le matériel : 4x6 dossards, 2 sifflets, drapeaux, ballons, coupelles, buts

Le groupe P3 ou P4 pourra passer à l’étape suivante si les critères de réussite sont atteints systématiquement, si les

jokers ou zones deviennent trop facilitants pour les équipes

L’équipe atteint régulièrement l’une des 3 cibles à l’aide de zones

inattaquables à égalité numérique L’équipe atteint régulièrement l’une des 2 cibles à l’aide de zones

inattaquables à égalité numérique

Etape 3

Séances 5 à 7

Objectifs

Coordonner ses actions simples, pour accéder à la zone de marque favorable sur 3 cibles avec zones inattaquables

- Se reconnaitre attaquant / défenseur - Coopérer pour attaquer

Objectifs

Coordonner ses actions simples, pour accéder à la zone de marque favorable sur 1 ou 2 cibles avec zones inattaquables

- Coopérer pour attaquer - Rechercher le gain de l'affrontement par des choix tactiques simples - Adapter son jeu et ses actions aux adversaires et à ses partenaires

1. Mise en train : - Le petit train 5’ ou - Le contre la montre 5’ 2. « Puissance 3 zones »

Avec principe de coopétition 3. Atelier au choix sur le temps d’atelier

- Atelier Passe - Atelier Dribble - Atelier Tir - Situation A - Situation B

1. Mise en train : - Le petit train 5’ ou - Le contre la montre 5’

2. AU CHOIX : - « Puissance 4 balle au capitaine »

ou - « Puissance 4 GARDIEN »

Avec principe de coopétition 3. Atelier au choix sur le temps d’atelier

- Atelier Passe - Atelier Dribble - Atelier Tir - Situation C - Situation D

Préparation en classe : Construire les équipes, par groupe de 6 minimum

Prévoir les rotations Prévoir les fiches pour la table de marque, 1 table, 2 chaises

Prévoir les cartes avantage ou handicap Prévoir le matériel : 4x6 dossards, 2 sifflets, drapeaux, ballons, coupelles, buts

Etape 4

Tournoi ou rencontre Valider le niveau de pratique de chaque élève : Puissance 3 ou Puissance 4 ; lors de chaque rencontre, chacun passe arbitre, juge de touche, table de marque,

chrono… Voir grille d’évaluation

- Tournoi géré par les élèves (Situation de référence Puissance 3)

- Tournoi géré par les élèves (Situation de référence Puissance 4)

Repères de Progressivité Occupation collective de l’espace

Evolution du comportement des joueurs au fil des étapes proposées

Début de cycle 2: grappe se déplaçant autour du ballon, où qu’il aille Fin de cycle 2 : jeu systématique dans le couloir de jeu direct, entre les cibles Début de cycle 3 : on sort du couloir de jeu direct mais on y retourne très vite dans le camp adverse

Fin de cycle 3 : Les joueurs se décentrent du ballon, se centrent davantage sur l’espace, les partenaires et adversaires ;

Presque tout le terrain est occupé, sauf les zones proches des angles du terrain ; on écarte le jeu pour conserver

et accélérer

Evaluation individuelle Futsal / arbitrage Cycle 2 PUISSANCE 3

Conduire et maitriser un affrontement collectif ou interindividuel

Nom : Prénom :

Non atteint Partiellement atteint Atteint Dépassé

Domaine 1

Développer sa motricité et apprendre à s'exprimer en

utilisant son corps

PDB : Oriente le ballon vers la cible dès la prise de balle vers une zone sans danger

NPDB : se décentre du ballon pour proposer des solutions pour progresser vers la cible

Arbitre, juge de touche, table de marque : communique avec les autres de manière claire

Domaine 2

S'approprier par la pratique physique et sportive, des méthodes et des outils

Ne se précipite pas pour agir dans l’action

Choisit ses déplacements ou mouvements de manière adaptée ; choisit un atelier propice au progrès de l’équipe

Arbitre,, juge de touche, table de marque : S’organise pour voir l’action et ne pas gêner

Domaine 3

Partager des règles, assumer des rôles et des responsabilités

Respecte le « Silence radio »

Comprend chaque rôle qu’il doit occuper, sur le terrain et hors du terrain ; oublie de siffler certaines fautes

Domaine 4

Apprendre à entretenir sa santé par une activité physique

régulière

S’échauffe et récupère de manière active

Persévère jusqu’à la fin du jeu ou du match et s’engage au niveau moteur

Domaine 5

S'approprier une culture physique sportive et artistique

Connaît les postes à occuper sur le terrain

Connaît l’organisation de la séance ou de la rencontre

BILAN : évaluation du niveau atteint

Non atteint Partiellement atteint Atteint Dépassé

Niveau « Puissance 3 »

Evaluation individuelle Futsal / arbitrage Cycle 3 PUISSANCE 4

Conduire et maitriser un affrontement collectif ou interindividuel

Nom : Prénom :

Non atteint Partiellement atteint Atteint Dépassé

Domaine 1

Développer sa motricité et apprendre à s'exprimer en

utilisant son corps

Permet au ballon de s’arrêter le moins possible, voire d’accélérer sur le contrôle, la passe, la conduite de balle

Utilise les espaces latéraux pour conserver le ballon et le faire avancer

Se place à l’endroit de la faute ou de la sortie et communique en parlant le moins possible

Domaine 2

S'approprier par la pratique physique et sportive, des méthodes et des outils

S’inscrit dans une organisation d’équipe

Cherche à gagner du temps sur l’adversaire

Construit un atelier en fonction du vécu

Domaine 3

Partager des règles, assumer des rôles et des responsabilités

Fait respecter le silence radio

Arbitre et gère un jeu ou atelier en autonomie en n’oubliant pas de faute

Domaine 4

Apprendre à entretenir sa santé par une activité physique

régulière

Adapte ses actions motrices à la situation quel que soit le moment du jeu ou du match

Se déplace à hauteur du ballon pour suivre l’action et garder sa sérénité

Domaine 5

S'approprier une culture physique sportive et artistique

Gère une rencontre sans se référer à l’adulte

Occupe les postes d’attaquant et défenseur et adopte le comportement adapté

BILAN : évaluation du niveau atteint

Non atteint Partiellement atteint Atteint Dépassé

Niveau « Puissance 4 »

Situations

d’apprentissage

détaillées

Mise en train 1 Le petit train

Compétences travaillées Objectif : s’échauffer en manipulant le ballon Les élèves ont un ballon pour deux. Le premier, sans ballon, trottine et choisit son itinéraire dans un terrain sans en sortir ; le second le suit en restant le plus près possible de lui. Au signal, les deux élèves sont arrêtés avec le pied sur le ballon. Puis on échange les rôles. But pour l’élève : s’échauffer et effectuer une bonne conduite de balle Critère de réussite : les élèves arrêtés au signal peuvent se toucher la main. Variante 1: au signal, le premier se retourne et tente de prendre possession du ballon.

R

AIDE pour l’ENSEIGNANT : Faire en sorte de maintenir les élèves en activité

Effectuer des rappels sur la conduite de balle : pousser le ballon avec le plat du

pied, toucher le ballon de nombreuses fois, avancer ou s’arrêter avec lui ; pour arrêter

le ballon, je pose le pied dessus

Mise en train 2 Le contre la montre

Compétences travaillées Coordonner des actions motrices, comprendre le but du jeu et orienter ses actions vers la cible, S’informer, prendre des repères pour agir seul

Objectif : s’échauffer en manipulant le ballon

But élève : traverser le terrain balle au pied avant le signal sonore

Consignes : les élèves attendent derrière la ligne ; au signal de l’enseignant, ils ont 15s pour traverser le terrain et arrêter le ballon derrière la ligne située en face. Si le ballon n’est pas arrêté dans la zone au signal, le joueur perd un joker. Puis on réduit le temps de traversée : 12s puis 10s … Lorsqu’un élève perd 2 jokers, il devient épervier

Critère de réussite : je parviens à traverser le terrain et arrêter le ballon en 8s en n’utilisant qu’un joker.

R

AIDE pour l’ENSEIGNANT : Faire en sorte de maintenir les élèves en

activité Effectuer des rappels sur la

conduite de balle : pousser le ballon avec le plat du pied,

toucher le ballon de nombreuses fois, avancer ou s’arrêter avec lui

Etape 1 Situation 3 Jeu Puissance 3 balle au capitaine

Thème : Améliorer la conduite du ballon et sa maîtrise

JEU Puissance 3 balle au

capitaine

On a le ballon Conserver/Progresser Déséquilibrer Finir

On n'a pas le ballon S'opposer à la progression Reprendre le ballon Protéger le but

Matériel

Effectif

4 6 1

Déplacement ballon

Déplacement joueur/ballon

6 6 3 3

Compétences travaillées : PDB : le joueur oriente le ballon dans le sens du jeu; NPDB: le joueur s'écarte du ballon et s'oriente en fonction des adversaires et des cibles; DEF: le joueur se place entre sa cible et les adversaires dès la perte du ballon; Arbitre: adapte sa gestuelle pour voir l'action et décider

Parties

Taches Descriptif Eléments pédagogiques

Durée

Variables

Consignes : 2x 3mn Effectuer 3 passes avant de transmettre aux capitaines; ou 1 point

si on amène la balle au capitaine

3 contre 3; SILENCE RADIO AIDE POUR L'ENSEIGNANT

3 capitaines par équipe

Les capitaines peuvent se

déplacer sur la largeur

Critères de réalisation: le joueur se situe par rapport aux capitaines et oriente son regard puis le ballon vers eux; NPDB:

s'écarte du ballon pour proposer une solution de relais en vue de transmettre au capitaine; réinvestit les acquis de l'atelier

1 ou 2 élèves à la table chrono et feuille de score + 2 élèves source de ballons

18 élèves

Critère de réussite: je trouve l'un de mes capitaines 6 fois

sur 10 possessions

2 arbitres et 2 juges de touche dirigent la séquence

séquences de 3mn par trio de rôle 3 c 3 + 3 capitaines ; 1

groupe table de marque, source de

ballons, arbitre

Méthodes pédagogiques - Veiller à …

But: 1 pt A partir de la 4° faute collective:

pénalty

Méthode Active

Gérer les rotations des 3 équipes (pr trio)

Espaces Terrain entier

R

Etape 2 Situation 4 Puissance 3 Jokers

Thème : Agrandir Espace de jeu (largeur)

JEU Puissance 3 joker

On a le ballon Conserver/Progresser Déséquilibrer Finir

On n'a pas le ballon S'opposer à la progression Reprendre le ballon Protéger le but

Matériel

Effectif

4 6 1

Déplacement ballon

Déplacement joueur/ballon

3 3 3 3 3

Compétences travaillées : PDB: choisir la passe ou le tir; NPDB: se décentrer du ballon; DEF: se replier entre les cibles et les adversaires à la perte du ballon, ARBITRE: adapter sa gestuelle pour voir, décider et s'exprimer par la gestuelle ou oralement

Parties

Taches Descriptif Eléments pédagogiques

Durée

Variables

Consignes :

2x 4mn

Effectuer 3 passes avant de transmettre aux capitaines; but central 1 pt, buts excentrés 2 pts; Si 2 buts d'écart: coopétition

3 contre 3; SILENCE RADIO AIDE POUR L'ENSEIGNANT

Zones inattaquables sur les côtés

Critères de réalisation: le joueur se situe par rapport aux jokers et oriente son regard puis le ballon vers eux ou les cibles; il

choisit son action selon la situation; NPDB: s'écarte du ballon pour proposer une solution de relais en vue de transmettre au joker ou

tirer. Réinvestit les acquis des ateliers

1 ou 2 élève(s) à la table chrono et score

18 élèves

1 ou 2 arbitre(s) et 2 juges de touche dirigent la séquence

Critère de réussite: je trouve l'un de mes capitaines 6 fois sur 10 possessions

séquences de 4mn par trio de rôle 3 c 3 ; 1 équipe jokers 1 équipe arbitre, 1 équipe

table de marque et source de ballons

Méthodes pédagogiques - Veiller à …

3 joueurs jokers avec les 2 équipes Méthode Active

chacun dans une zone inattaquable Gérer les rotations des 3 équipes

But : 1 pt A partir de la 4° faute collective:

pénalty

Espaces

Terrain entier

SITUATION 5 - Etape 2 Puissance 4 zones inattaquables

Thème : Agrandir Espace de jeu (largeur)

JEU Puissance 4 Zones

On a le ballon Conserver/Progresser Déséquilibrer Finir

On n'a pas le ballon S'opposer à la progression Reprendre le ballon Protéger le but

Matériel Effectif

4 6 1 Déplacement ballon Déplacement joueur/ballon

4 4 4 4

Compétences travaillées : PDB: conserver collectivement le ballon: se démarquer efficacement et orienter le ballon pour ne pas le perdre; DEF: coordonner

son repli avec ses partenaires pour occuper l'espace; Arbitre: adapte sa gestuelle pour voir l'action et décider

Parties

Taches Descriptif Eléments pédagogiques

Durée

Variables

Consignes : 2x 4mn Effectuer 3 passes avant de tirer; coopétition si 2 buts d'écart

4 contre 4; SILENCE RADIO AIDE POUR L'ENSEIGNANT

Zones inattaquables sur les côtés Critères de réalisation: PDB: oriente le ballon vers les zones puis vers le but dans le camp adverse pour ne pas le perdre; NPDB: appelle le ballon vers les côtés pour assurer la conservation du ballon; DEF: se replie entre le ballon et la cible à défendre

1 équipe à la table chrono et score et source de ballons

18 élèves Critères de réussite: l'équipe atteint les zones 80% des possessions de balle et je tire en position favorable à raison de 70% des possessions

2 arbitre(s) et 2 juges de touche dirigent la séquence

séquences de 4mn par trio de rôle

4 c 4 ; 1 équipe arbitre, 1équipe source de ballons et table de

marque

Méthodes pédagogiques - Veiller à …

2 Buts excentrés ; but= 1 pt A partir de la 4° faute collective:

pénalty

Méthode Active

Gérer les rotations des équipes

Espaces

Terrain entier

R

ATELIERS Passes Etapes 1, 2

Compétences travaillées : Coordonner des actions motrices, comprendre le but du jeu et orienter ses actions vers la cible, S’informer, prendre des repères pour agir seul

Objectifs : Maîtriser la vitesse et la direction ballon, décentrer son regard

Critères de réalisation, aide pour l’enseignant

Effectuer la passe en utilisant l’intérieur du pied

Se tourner vers le joueur visé avant d’effectuer la passe

Le pied d’appui se situe à une distance moyenne du ballon

Le joueur effectue la passe en avançant

Critères de réussite

Chaque groupe effectue au moins une passe de plus que sur le

passage précédent

Organisation

L’équipe choisit son atelier Une autre équipe gère le temps et compte le nb de passes en 30s.

Minimum 3 passages par atelier

ATELIER Tirs Etapes 1, 2

R

Critère de réussite :

Atteindre la cible 7 fois sur 10, soit 70%

Critères de réalisation Aide pour l’enseignant

Au moment de l’impact, le ballon roule, le joueur avance, cheville solide Le ballon est frappé avec une surface de pied adaptée Pour frapper de l’intérieur du pied, le pied d’appui se situe à une distance moyenne du ballon Pour frapper avec le cou de pied, le pied d’appui se situe à une distance plus grande du ballon Pour frapper de l’extérieur du pied, le pied d’appui est situé assez près du ballon

Organisation :

Lorsqu’une équipe est à l’atelier, une autre équipe comptabilise le nombre de réussites en validant chaque réussite lors de chaque passage.

ATELIERS Dribbles Etapes 1, 2

R

Organisation :

Lorsqu’une équipe est à l’atelier, une autre équipe valide les

réussites par joueur lors de chaque passage. Cette même

équipe gère le temps de passage. Chaque passage dure 30s

Critères de réalisation, aide pour l’enseignant :

Le joueur multiplie le nombre de touches de balle pour

avancer le ballon avance avec soi.

Le ballon est touché avec une surface de pied adaptée et

les deux pieds

Critères de réussite Le ballon ne sort pas de l’espace proche sur un passage J’ai franchi une plus grande distance que lors du passage précédent

SITUATION 6 Puissance 3 avec zones

Etape 3

Thème : Agrandir Espace de jeu (largeur)

JEU Puissance 3 zones

On a le ballon Conserver/Progresser Déséquilibrer Finir

On n'a pas le ballon S'opposer à la progression Reprendre le ballon Protéger le but

Matériel

Effectif

4 6 1

Déplacement ballon

Déplacement joueur/ballon

3 3 3 3

Compétences travaillées: PDB: choisir entre dribbler, passer, tirer selon la situation; NPDB: se déplacer par rapport à son partenaire; DEF: se replier entre les cibles et les adversaires; ARBITRE: siffler à bon escient en autonomie

Parties

Taches Descriptif Eléments pédagogiques

Durée

Variables

Consignes :

2x 4mn

Effectuer 3 passes avant de transmettre aux capitaines

3 contre 3. SILENCE RADIO Gardien de but dans la cible centrale

agrandie; Si 2 buts d'écart: coopétition But central : 1 pt, excentrés: 2 pts

Zones inattaquables sur les côtés AIDE POUR L'ENSEIGNANT

1 ou 2 élève(s) à la table chrono et score

18 élèves

Critères de réalisation: le joueur se situe par rapport aux zones et oriente son regard puis le ballon vers eux ou les cibles; il choisit son action selon la situation et regarde les

côtés; NPDB: s'écarte du ballon pour proposer une solution de relais en vue de se mettre en sécurité dans les zones;

réinvestit les acquis

1 ou 2 élèves à la table de marque et chrono, 1 ou 2 arbitre(s) et 2 juges de

touche dirigent la séquence

Critère de réussite: je trouve l'un de mes capitaines

6 fois sur 10 possessions

séquences de 4mn par trio de rôle 3 c 3 ; 1 équipe arbitre, 1 équipe table de marque

et source de ballons

Méthodes pédagogiques - Veiller à …

Méthode Active

Gérer les rotations des 3 équipes

But : 1 pt A partir de la 4° faute collective:

pénalty

Espaces

Terrain entier

Etape 3 SITUATION 7 Puissance 4 Balle au capitaine

Thème : Améliorer la conduite du ballon et sa maîtrise

JEU Puissance 4 balle au capitaine

On a le ballon Conserver/Progresser Déséquilibrer Finir

On n'a pas le ballon S'opposer à la progression Reprendre le ballon Protéger le but

Matériel

Effectif

4 6 1

Déplacement ballon

Déplacement joueur/ballon

5 5 3 3

Compétences travaillées : PDB: permettre d'accélérer le jeu collectivement en orientant le ballon dès la prise de balle; NPDB: se démarquer efficacement et pour gagner du temps sur l'adversaire; DEF: prévoir le repli défensif avec ses partenaires pour occuper l'espace; Arbitre: adapter sa gestuelle pour voir l'action et décider

Parties

Taches Descriptif Eléments pédagogiques

Durée

Variables

Consignes :

2x 4mn

Effectuer 3 passes avant de transmettre aux capitaines; si 2 buts d'écart:

coopétition

Passe au capitaine: 1 pt;

amener le ballon au

capitaine: 2 pts

4 contre 4. SILENCE RADIO AIDE POUR L'ENSEIGNANT

1 capitaine par équipe

Critères de réalisation: faire en sorte que le ballon reste en mouvement, analyser la situation pour dribbler ou passer y compris au capitaine; NPDB: effectuer un appel avant que le PDB ne soit en difficulté;

1 ou 2 élève(s) à la table chrono et score et source de ballons

18 élèves

Critères de réussite: l'équipe atteint le capitaine dans 60% des possessions de balle. Arbitre autonome

1 ou 2 arbitre(s) et 2 juges de touche dirigent la séquence

séquences de 4mn par trio de rôle 4 c 4 ; 1 équipe arbitre, 1 équipe table de marque

et source de ballons

Méthodes pédagogiques - Veiller à …

A partir de la 4° faute collective: pénalty

Méthode Active

Gérer les rotations des 3 équipes But : 1 pt Espaces

Terrain entier

Etape 3 PUISSANCE 4 avec Gardien Situation 8

Thème : accélérer et agrandir l'espace de jeu

JEU Puissance 4 Gardien

On a le ballon Conserver/Progresser Déséquilibrer Finir

On n'a pas le ballon S'opposer à la progression Reprendre le ballon Protéger le but

Matériel

Effectif

4 6 1

Déplacement ballon Déplacement joueur/ballon

4 4 4 4

Compétences travaillées : PDB: permettre d'accélérer le jeu collectivement en orientant le ballon dès la prise de balle; tirer en fonction du GB; NPDB: se démarquer efficacement et pour gagner du temps sur l'adversaire; DEF: prévoir le repli défensif avec ses partenaires pour occuper l'espace; Arbitre: s'organiser pour siffler à bon escient

Parties

Taches Descriptif Eléments pédagogiques

Durée

Variables

Consignes :

2x 4mn

Effectuer 3 passes avant de tirer; Si 2 buts d'écart: coopétition

4 contre 4; SILENCE RADIO AIDE POUR L'ENSEIGNANT

Zones inattaquables sur les côtés

Critères de réalisation: PDB: oriente le ballon vers les zones puis vers le but dans le camp adverse pour ne pas le perdre;

NPDB: appelle le ballon vers les côtés pour assurer la conservation du ballon; DEF: se replie entre le ballon et la cible à

défendre

1équipe : 1 ou 2 élève(s) à la table chrono et score et source de ballons et GB

18 élèves

Critères de réussite: j'atteins les zones 80% des possessions de balle et je tire en position favorable à raison de 70% des

possessions

1 équipe : 1 ou 2 arbitre(s) et 2 juges de touche dirigent la séquence

séquences de 4mn par trio de rôle 4 c 4 ; 1 équipe arbitre, 1 équipe table de marque

et source de ballons

Méthodes pédagogiques - Veiller à …

1 gardien de but dans chaque but Méthode Active

Gérer les rotations des 3 équipes

1 seul But ; 1 but = 1 pt Espaces

A partir de la 4° faute collective: pénalty Terrain entier

Situation A Etape 3 Puissance 3 contre 1

Compétences travaillées : Rechercher le gain de l’affrontement par des choix tactiques simples, Adapter son jeu et ses actions aux adversaires et à ses partenaires, coopérer pour attaquer et défendre Prendre des repères pour agir seul ou avec les autres

Objectifs : Jouer long ou court selon le placement adverse, organiser son équipe, varier les coups Intégrer les règles, les faire appliquer

Dispositif / consignes Critères de réussite Variables Une équipe attaque, l’autre propose un défenseur et deux arbitres

Le jeu commence à la première passe des attaquants ; le défenseur peut alors partir depuis l’un des

deux buts excentrés pour faire sortir le ballon du terrain ou en prendre possession en posant le pied

dessus ; les attaquants peuvent marquer dans l’un des 3 buts.

Tous les 5 passages, on inverse les rôles ; chaque joueur qui n’attaque pas doit passer à l’arbitrage et

en défense

Sur 10 passages, 7 buts Les consignes des arbitres sont respectées ; seuls les arbitres parlent

Le défenseur part de derrière

R

Situation B Etape 3 Puissance 3 contre 1+1

Compétences travaillées : Rechercher le gain de l’affrontement par des choix tactiques simples, Adapter son jeu et ses actions aux adversaires et à ses partenaires, coopérer pour attaquer et défendre Prendre des repères pour agir seul ou avec les autres

Objectifs : Jouer long ou court selon le placement adverse, organiser son équipe, varier les coups Intégrer les règles, les faire appliquer

Dispositif / consignes Critères de réussite Variables Une équipe attaque, l’autre propose deux défenseurs et un arbitre

Le jeu commence à la première passe des attaquants qui doivent franchir les deux zones avant de

pouvoir marquer; chaque défenseur doit rester dans sa zone et a pour but de pour faire sortir le ballon

du terrain ou en prendre possession en posant le pied dessus ; les attaquants peuvent marquer dans

l’un des 3 buts.

Tous les 5 passages, on inverse les rôles ; chaque joueur qui n’attaque pas doit passer à l’arbitrage et

en défense

Sur 10 passages, 6 buts Les consignes des arbitres sont respectées ; seuls les arbitres parlent

Echec : enlever un défenseur, agrandir les zones des défenseurs Réussite : mettre les deux défenseurs dans la même zone

Critères de réalisation, aide pour l’enseignant : Savoir où se trouve le défenseur et où il ira pour anticiper ses courses, passes et tirs en orientant le ballon vers l’espace libre et le but correspondant ; le NPDB : choisit la bonne zone ; PDB : oriente son contrôle en se tournant vers la zone, le partenaire ou le but L’équipe s’organise pour occuper les espaces libres

R

Situation C Puissance 4 contre 2

Etape 3 Compétences travaillées :

Rechercher le gain de l’affrontement par des choix tactiques simples, Adapter son jeu et ses actions aux adversaires et à ses partenaires, coopérer pour attaquer et défendre Prendre des repères pour agir seul ou avec les autres

Objectifs : Jouer long ou court selon le placement adverse, organiser son équipe, varier les coups Intégrer les règles, les faire appliquer

Dispositif / consignes Critères de réussite Variables Une équipe attaque, l’autre propose deux défenseurs et deux arbitres

Le jeu commence à la première passe des attaquants qui doivent aller marquer dans l’un des deux buts. 10 attaques consécutives ; Chaque élève passe au moins 2 fois à l’arbitrage et en défenseur Après la 10° attaque, l’équipe qui a attaqué occupe les rôles d’arbitres et défenseurs

Sur 10 passages consécutifs, 6 buts ; seuls les arbitres parlent

Echec : faire partir un défenseur dans chaque but (leur donner du retard) Réussite : situation D ou 4 x 3

Situation D Puissance 4 contre 2 + 1

Etape 3 Compétences travaillées :

Rechercher le gain de l’affrontement par des choix tactiques simples, Adapter son jeu et ses actions aux adversaires et à ses partenaires, coopérer pour attaquer et défendre Prendre des repères pour agir seul ou avec les autres

Objectifs : Jouer long ou court selon le placement adverse, organiser son équipe, varier les coups Intégrer les règles, les faire appliquer

Dispositif / consignes Critères de réussite Variables Une équipe attaque, l’autre propose deux défenseurs et un arbitre

Le jeu commence à la première passe des attaquants qui doivent aller marquer dans le but avec gardien. 10 attaques consécutives ; Chaque élève passe au moins 2 fois à l’arbitrage et en défenseur Après la 10° attaque, l’équipe qui a attaqué occupe les rôles d’arbitres et défenseurs

Sur 10 passages consécutifs, 7 tirs dont 5 cadrés

Echec : Faire partir un défenseur dans le dos Réussite : 4 x 3 + 1 GB ou celui qui a marqué ne peut pas marquer sur l’action suivante

SITUATION DE REFERENCE PUISSANCE 3 A utiliser lors de la rencontre

Compétences travaillées : Accepter l’opposition et la coopération, rechercher le gain du jeu ou de la rencontre, s’adapter aux actions d’un adversaire

Objectifs : Organisation d’équipe pour que chacun ait son rôle Comprendre, intégrer, respecter et faire respecter les règles du jeu

Dispositif / consignes Critères de réussite Variables

Thème : Agrandir Espace de jeu (largeur)

JEU P3 On a le ballon Conserver/Progresser Déséquilibrer Finir

On n'a pas le ballon S'opposer à la progression Reprendre le ballon Protéger le but

Matériel

Effectif

4 6 1

Déplacement ballon

Déplacement joueur/ballon

3 3 3 3

Parties

Taches Descriptif Eléments pédagogiques

Durée

Variables

Consignes :

6mn

Effectuer 3 passes avant de transmettre aux capitaines

3 contre 3. SILENCE RADIO A la 4° faute collective : pénalty

Zones inattaquables sur les côtés

Critères de réussite

1 ou 2 élèves à la table chrono et score

18 élèves

2 arbitres dirigent la séquence

séquences de 4mn par trio de rôle

3 c 3

Méthodes pédagogiques - Veiller à …

Autonomie dans l’arbitrage

dans zone inattaquables

Gérer les rotations des 3 équipes

But :

Espaces

But central =1pt

Terrain entier

Buts excentrés = 2pt

SITUATION DE REFERENCE PUISSANCE 4 A utiliser lors de la rencontre

Compétences travaillées : Accepter l’opposition et la coopération, rechercher le gain du jeu ou de la rencontre, s’adapter aux actions d’un adversaire

Objectifs : Organisation d’équipe pour que chacun ait son rôle Comprendre, intégrer, respecter et faire respecter les règles du jeu

Thème : Agrandir Espace de jeu (largeur)

JEU P4 On a le ballon Conserver/Progresser Déséquilibrer Finir

On n'a pas le ballon S'opposer à la progression Reprendre le ballon Protéger le but

Matériel

Effectif

4 6 1

Déplacement ballon Déplacement joueur/ballon

5 5

444Parties

Taches Descriptif Eléments pédagogiques

Durée

Variables

Consignes :

6mn

Effectuer 3 passes avant de transmettre aux capitaines ;

Zones inattaquables sur les côtés ou Ajouter 2 petits buts excentrés de chaque côté des buts centraux

4 contre 4. SILENCE RADIO A la 4° faute collective : pénalty

1 équipe : 1 ou 2 élèves à la table chrono et score, GB

18 élèves

1 équipe : 2 arbitres et 2 juges de touche dirigent la séquence

séquences de 4mn par trio de rôle

4 c 4

Méthodes pédagogiques - Veiller à …

1 gardien de but dans chaque but

Gérer les rotations des 3 équipes

But :

Espaces

Terrain entier

Buts excentrés = 1pt

R

PRINCIPE DE COOPETITION

Afin de préserver un rapport de forces équilibré, le principe de « Coopétition » peut être proposé :

A partir de 2 buts d’écart, l’équipe qui perd peut choisir de donner un handicap à l’équipe adverse ou de s’attribuer des pouvoirs supplémentaires : une carte par pouvoir ou

handicap utilisable une seule fois pendant un jeu ou un match.

Ainsi, l’équipe met en œuvre un véritable projet en fonction d’une analyse de ses atouts et faiblesses, ainsi que de ceux de l’équipe adverse