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Programmazione per competenze progettazione curriculare per il biennio degli istituti tecnici settore industriale _____________ Tecnologia e tecniche di rappresentazione grafica Docente: A.Nicolosi Classe prima

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Page 1: Programmazione classe 2.0

Programmazione per competenze progettazione curriculare per il biennio degli istituti tecnici settore industriale

_____________

Tecnologia e tecniche di rappresentazione grafica

Docente: A.Nicolosi

Classe prima

Page 2: Programmazione classe 2.0

Valutazione in ingresso (prova comune stabilita nei Dipartimenti) modello Ocse-Pisa

Relazione iniziale sulla classe:

Metodologia didattica

Competenze così come indicate nella programmazione dipartimentale:

Competenze di base a conclusione dell’ obbligo di istruzione

1.Osservare, descrivere ed analizzare fenomeni appartenenti alla realtà naturale e artificiale e riconoscere nelle sue varie forme i concetti di sistema e di complessità

2.Analizzare qualitativamente e quantitativamente fenomeni legati alle trasformazioni di energia a partire dall’esperienza

3.Essere consapevole delle potenzialità e dei limiti delle tecnologie nel contesto culturale e sociale in cui vengono applicate

Ad esempio queste le competenze relative ad A071

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RACCOMANDAZIONE DEL PARLAMENTO EUROPEO E DEL CONSIGLIO del 18 dicembre 2006 relativa a competenze chiave per l’apprendimento permanente

(2006/962/CE)

L’elevamento dell’obbligo di istruzione a dieci anni intende favorire il pieno sviluppo della persona nella costruzione del sé, e di corrette e significative relazioni con gli altri e di una positiva interazione con la realtà naturale e sociale.

Nell’ambito delle scelte possibili il Dipartimento di TTRG intende perseguire le seguenti competenze integrandole armonicamente sia con le competenze di base, già richiamate, sia con i risultati apprenditivi propri del profilo culturale, educativo e professionale degli Istituti Tecnici:

A.Imparare ad imparare perseverando ed organizzando l’apprendimento mediante una corretta ed efficace gestione del tempo e delle informazioni sia a livello individuale sia a livello collaborativo quale parte del processo di apprendimento sapendo cogliere i vantaggi che possono derivare da un gruppo eterogeneo di lavoro. Imparare ad imparare comporta la capacità di comprendere le proprie strategie di apprendimento preferite e l’acquisizione delle abilità di base come lettura, scrittura e calcolo nonché l’uso delle competenze TIC necessarie per un apprendimento ulteriore. A partire da tali competenze l’allievo dovrebbe essere in grado di acquisire, procurarsi, elaborare ed assimilare nuove conoscenze e abilità.

Page 4: Programmazione classe 2.0

B.Competenza digitale che presuppone una solida conoscenza del ruolo e delle opportunità delle TSI (tecnologie della società e dell’informazione) per il lavoro.

In ciò rientrano le principali applicazioni informatiche e la consapevolezza dei potenziali rischi di Internet e della comunicazione tramite i supporti elettronici (e-mail, social, strumenti della rete). Tale competenza risiede nel saper comunicare, comprendendo messaggi di genere e complessità diverse (ad esempio di tipo tecnico-scientifico e/o simbolico), e nel sapere progettare, elaborare e realizzare progetti riguardanti lo sviluppo creativo di attività legate allo studio e al lavoro, utilizzando le conoscenze apprese e sapendone valutare i rischi e le opportunità connesse.

C.Collaborare e partecipare ossia interagire in gruppo, comprendendo i diversi punti di vista, valorizzando le proprie e le altrui capacità traducendo le idee in azione mettendo in campo creatività e innovazione, sapendo gestire la conflittualità e venendo a capo di stress e frustrazioni in modo costruttivo distinguendo tra la sfera personale e quella professionale.

La competenza si basa sull’attitudine alla collaborazione, l’assertività e l’integrità. Gli allievi dovrebbero provare interesse per lo sviluppo socioeconomico e la comunicazione interculturale, e dovrebbero apprezzare la diversità nel rispetto dell’altro superando i pregiudizi.

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PROGRAMMAZIONE PER LE PRIME CLASSI DEFINITA IN SEDE DIPARTIMENTALE

Competenze chiave Per l’apprendimento

permanente (2006/962/CE)

Primo modulo

Periodo settembre-ottobre 10 ore

• Imparare a imparare

• Collaborare e partecipare

UDA Conoscenze Abilità Competenze di base

Fondamenti del disegno

• Percezione visiva• Osservazione• Analisi posizionale• Convenzioni

generali del DT• Strumenti

tradizionali del DT

• Osservare e analizzare una figura o un oggetto

• Descrivere le qualità fondamentali di una figura o oggetto

• Usare correttamente le convenzioni generali e gli strumenti del DT

• Organizzare razionalmente il lavoro, anche in funzione dei tempi e degli strumenti disponibili

• Osservare, descrivere ed analizzare fenomeni appartenenti alla realtà naturale e artificiale e riconoscere nelle sue varie forme i concetti di sistema e di complessità

Test d’ingresso comune periodo ottobre

Una delle schede della programmazione a titolo di esempio….

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Percorso di apprendimento 1 …2….3….etc

In questa fase il docente seleziona i contenuti della propria disciplina in relazione a:

1.La programmazione del Dipartimento disciplinare2.Gli obiettivi concordati per assi culturali nell’ambito del CdC3.La programmazione del CdC per il raggiungimento delle competenze utili per il passaggio alla classe successiva

Le UDA (unità di apprendimento) saranno quindi progettate (ad esempio) sul modulo previsto di Fondamenti del disegno vedi scheda precedente ma veicolando contemporaneamente più materie dell’asse culturale di riferimento.

A tal fine è giusto precisare che, in chiave di didattica Costruttivista, la metodologia del cooperative learning è quella da adottare in linea preferenziale.

Nei CdC si lavorerà affinchè si possano creare attività volte a questa finalità in modo da poterle testare nel prossimo anno scolastico.

L’idea di un repository digitale riguardante i vari ambiti culturali liberamente consultabile e usabile da tutti è in linea con la filosofia del lavoro in chiave collaborativa tra pari.

Page 7: Programmazione classe 2.0

Una corretta programmazione individuale e di consiglio deve prevedere un cronoprogramma valido e delle verifiche costanti lungo tutto il percorso di apprendimento.

L’utilizzo incrociato di tabelle di valutazione potrà rendere evidente i traguardi raggiunti da parte del singolo e del gruppo classe nel suo insieme perché una valutazione delle competenze non può e non deve essere declinata in chiave prettamente docimologica o ancora peggio valutata in chiave docimologica traducendo il voto in livelli di competenza….(vedi Allegato1)

Risulta evidente come questo processo richieda studio e tempo, ma è altrettanto evidente che solo così una programmazione comincia ad avere senso, uscendo dai soliti clichè stereotipati del copy-paste

Il singolo docente finita la fase di “orchestrazione” curerà gli aspetti organizzativi e culturali riguardanti il proprio ambito disciplinare contribuendo a creare:1)Attività cognitive e metacognitive in linea con la propria metodologia di insegnamento e con il proprio ambito culturale 2)Strutturazione della/e prove di verifica (anche in equipe) stabilendo modalità di valutazione ( check list, rubriche, portfoli…) e tempistiche

Page 8: Programmazione classe 2.0

Ovviamente alcuni argomenti a scelta del singolo docente saranno e/o potranno trattati individualmente senza nessun obbligo tranne quello di motivarne le scelte al CdC.Le attività formative proposte dovranno avere carattere “misto” sfruttando al meglio le potenzialità tecnologiche e dovranno avere peculiarità di originalità e creatività

In ogni caso queste attività potranno riguardare sia i gruppi formali che quelli informali, mantenendo, però il limite temporale dei 30/40 gg

Infine….

Al fine di chiarire i concetti fin qui esposti si potrebbe anche adottare una metodologia di lavoro cooperativo tra docenti assegnando a ciascuno dei ruoli definiti per il raggiungimento degli obiettivi.

Esempio: • Coordinatore • Ricercatore creativo • Moderatore e critico

La costruzione dell’attività e la sperimentazione in classe sarà il vero banco di provaLa sfida è aperta…..

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Spazi mezzi e strumenti

In fase di progettazione saranno indicate oltre alle strategie anche le articolazioni delle prove l’uso di spazi speciali (setting scolastico…) strumenti e mezzi (Lim…EasyClass…laboratori…)

Considerazioni conclusive

Tutto questo io lo considero un piano programmatico di discussione che condivido affinchè si cominci da subito a pensare delle strategie comuni

Non bisogna però nasconderci anche le insidie di un lavoro del genere… saremo nell’occhio del ciclone, ma mi piace pensare che ad ognuno di noi non spaventi il mettersi in gioco.

… “ bisogna avere un caos dentro di sè per generare una stella danzante “

Nietzsche

Page 10: Programmazione classe 2.0

Livello delle competenzeCorrispondenza Voto/Livello

Performance apprenditiva

Livello base:non raggiunto

Gravemente insufficiente(1-3)

L'allievo dimostra di non possedere alcuna padronanza degli elementi di competenza fondamentali; non è in grado di passare alla fase applicativa, non riesce ad esprimersi o si esprime in forma totalmente scorretta, compiendo frequenti e gravi errori

Insufficiente(4-5)

L'allievo ha una frammentaria acquisizione dei contenuti fondamentali non è sempre in grado di procedere alle applicazioni; ha difficoltà di correlazione, presenta frequenti inesattezze e/o si esprime in forma impropria e spesso scorretta

Livello base: L'allievo svolge compiti semplici in situazioni note, mostrando di possedere conoscenze essenziali e di sapere applicare regole e procedure fondamentali

Sufficiente(6)

L'allievo ha acquisito i principali elementi conoscitivi (contenuti e abilità) ma è insicuro nelle applicazioni e se non guidato , non applica le competenze acquisite in contesti reali

Livello intermedio: L'allievo svolge compiti e risolve problemi complessi in situazioni note, compie scelte consapevoli mostrando di sapere utilizzare le conoscenze e le abilità acquisite

Discreto(7)

L'allievo è in possesso delle conoscenze fondamentali ed è in grado di servirsene correttamente anche in contesti reali, tratta gli argomenti in modo coerente ed ordinato, ma talvolta tende ad una semplificazione delle questioni e/o delle applicazioni

Buono(8)

L'allievo dimostra di possedere conoscenze approfondite, si esprime con sicurezza e coerenza usando il linguaggio tecnico appropriato; sapendo gestire e applicare, anche in modo originale, il proprio bagaglio culturale in contesti reali

Livello avanzato: L'allievo svolge compiti e risolve problemi complessi anche in situazioni non note , mostrando padronanza nell'uso di conoscenze ed abilità. Sa proporre e sostenere le proprie opinioni e assumere autonomamente decisioni consapevoli

Ottimo(9-10)

L'allievo è in grado di prodursi in lavori conclusi: sa organizzare il lavoro con competenza, correlandolo e relazionandolo con valide riflessioni basate su esatti riferimenti culturali ed esponendolo con proprietà e correttezza di linguaggio; sa essere personale ed autonomo nella ricerca e nelle scelte metodologiche ed applica in modo maturo ed appropriato le conoscenze e le abilità acquisite

Allegato1