prinsip teknologi pengajaran hbef3103 januari 2012
DESCRIPTION
HBEF3103KANDUNGAN 1.0 PENGENALAN: VISUALMUKA SURAT 1 3 3 4 5 7 8 9 10 11 11 13 13 14 18 181.1 BAHAN PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN YANG DIPILIH 1.2 PRINSIP-PRINSIP REKA BENTUK VISUAL 1.2.1 SIMPLISITI 1.2.2 DOMINAN 1.2.3 POLA 1.2.4 SEIMBANG 1.2.5 VARIASI 1.2.6 HARMONI 1.2.7 WARNA 1.2.8 HURUF 2.0 PENGENALAN: KEMAHIRAN BERFIKIR 2.1 CADANGAN LAMAN WEB 2.2 CIRI REKA BENTUK UNTUK MENINGKATKAN KEMAHIRAN BERFIKIR 2.3 KESIMPULAN 3.0 RUJUKAN1HBEF31031.0 PENGENALAN: VISUAL Visual memainkan peranaTRANSCRIPT
HBEF3103 KANDUNGAN MUKA SURAT
1.0 PENGENALAN: VISUAL 1
1.1 BAHAN PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN YANG DIPILIH 3
1.2 PRINSIP-PRINSIP REKA BENTUK VISUAL 3
1.2.1 SIMPLISITI 4
1.2.2 DOMINAN 5
1.2.3 POLA 7
1.2.4 SEIMBANG 8
1.2.5 VARIASI 9
1.2.6 HARMONI 10
1.2.7 WARNA 11
1.2.8 HURUF 11
2.0 PENGENALAN: KEMAHIRAN BERFIKIR 13
2.1 CADANGAN LAMAN WEB 13
2.2 CIRI REKA BENTUK UNTUK MENINGKATKAN KEMAHIRAN
BERFIKIR 14
2.3 KESIMPULAN 18
3.0 RUJUKAN 18
1
HBEF3103 1.0 PENGENALAN: VISUAL
Visual memainkan peranan penting dalam reka bentuk bahan pengajaran dan
pembelajaran berbantukan komputer. Visual merupakan sebahagian daripada reka bentuk
grafik. Jika dilihat daripada definisi grafik, ia bermaksud bahan yang dilukis sebagai
karangan visual. Ia juga dapat memberi satu atau lebih keterangan visual. Perkataan
grafik berasal daripada perkataan Greek iaitu ’graphikos’ yang bermaksud lukisan.
Graphier pula bermaksud perbuatan dan maksudnya menulis dengan perkataan. Grafik
terdiri daripada kombinasi ialah kombinasi gambar-gambar, lambang-lambang, simbol-
simbol, huruf, angka, perkataan, lukisan, lakaran yang dijadikan satu media untuk
memberi konsep dan idea dari pengirim kepada sasarannya dalam proses menyampaikan
maklumat.
Visual pula ialah alat komunikasi yang dapat menyediakan rujukan konkrit yang
lebih baik daripada pernyataan secara lisan atau bertulis. Fungsi utama visual ialah untuk
meningkatkan komunikasi semasa pengajaran. Namun, keberkesanan visual bergantung
sepenuhnya kepada reka bentuk dan kualiti visual itu sendiri. Ini bermakna penggunaan
visual perlu dirancang dengan teliti semasa penyediaan bahan bantu belajar dan
kesesuaian dengan teknik pengajaran yang hendak digunakan semasa pengajaran. Seperti
yang diketahui, fungsi utama visual ialah untuk meningkatkan komunikasi. Penggunaan
visual hanya mempunyai fungsi komunikasi apabila ciri-ciri ini dipenuhi. Ciri yang
pertama ialah mudah dan jelas dibaca atau difahami, Apabila murid sebagai contoh
memahami dengan jelas visual yang disampaikan tanpa memberi penerangan, ini
bermakna visual tersebut berfungsi di dalam komunikasi. Ciri kedua ialah mesej mudah
ditafsir secara berkesan. Oleh itu, visual yang digunakan perlu ringkas dan tidak terlalu
padat sehingga menyukarkan penyampaian mesej. Ciri ketiga ialah mendorong interaktif
yang aktif di antara murid, guru dan maksud yang terdapat di dalam visual. Ini boleh
dijelaskan dengan mengadakan perbincangan berdasarkan mesej yang disampaikan
melalui visual. Ciri yang keempat ialah membantu memfokuskan perhatian kepada
maksud di dalam visual. Penggunaan visual di dalam pengajaran membantu murid untuk
tidak cepat bosan semasa pengajaran guru kerana ditunjukkan visual yang cantik dan
berwarna warni. Ini memudahkan guru untuk menyampaikan kandungan pengajaran di
2
HBEF3103 dalam kelas. Dengan kata lain, visual adalah salah satu teknik penting di dalam
pengajaran pada masa kini yang menggunakan teknologi maklumat dan komunikasi serta
meningkatkan minat murid dalam mengikuti pengajaran guru.
1.1 BAHAN PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN YANG DIPILIH
Satu bahan pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer telah dipilih
daripada internet. Visual yang telah dipilih adalah seperti berikut:
Visual yang telah dipilih ini digunakan di dalam pengajaran Dunia Sains dan Teknologi
Tahun 1 di bawah bidang Teknologi Maklumat dan Komunikasi. Tajuk pengajaran yang
menggunakan bahan visual ini adalah mengenal komponen-komponen komputer.
1.2 PRINSIP-PRINSIP REKA BENTUK VISUAL
Prinsip reka bentuk visual adalah berkaitan dengan kaedah atau cara
menggunakan elemen-elemen grafik supaya visual yang dihasilkan menarik dan
berkesan. Prinsip-prinsip reka bentuk visual ini adalah satu panduan untuk menghasilkan
satu visual yang berkesan dan dapat menyampaikan mesej kepada golongan sasaran iaitu
murid. Terdapat enam prinsip reka bentuk visual iaitu simplisiti, dominan, pola,
seimbang, variasi dan harmoni. Visual yang telah dipilih seperti di atas akan dilihat dari
3
HBEF3103 segi prinsip reka bentuk visual ini sama ada ia menepati keenam-enam prinsip tersebut
atau sebaliknya.
1.2.1 SIMPLISITI
Simplisiti dalam maksud yang ringkas ialah mudah. Ini bermakna visual yang
hendak digunakan perlulah mudah untuk difahami oleh golongan sasaran. Rekaan yang
digunakan untuk visual perlulah jelas dan mudah dibaca. Ini membolehkan penerima
mengetahui apakah mesej yang hendak disampaikan dengan cepat dan jelas. Penerima
tidak perlu dibebankan dengan tekanan untuk memahami sesuatu maklumat yang hendak
disampaikan melalui sesuatu visual. Oleh itu, idea atau mesej yang hendak disampaikan
perlulah dihadkan kepada satu sahaja. Idea atau mesej yang banyak di dalam satu visual
akan mengelirukan penerima. Walaupun mesej dihadkan kepada satu sahaja, visual masih
boleh menarik perhatian penerima. Contoh visual yang memaparkan terlalu banyak
maklumat:
Bagi visual yang telah dipilih untuk pengajaran, ia dianggap tidak menepati
prinsip simplisiti ini. Ini kerana maklumat yang hendak sampaikan adalah lebih daripada
satu iaitu ada empat komponen komputer yang ditunjukkan. Kumpulan penerima adalah
4
HBEF3103 murid tahun 1. Murid tahun 1 kebiasaannya memerlukan visual yang lebih ringkas seperti
satu gambar komponen komputer dan namanya. Jika empat komponen ditunjukkan
sekaligus, ini menyukarkan murid untuk mengingati nama komponen dan gambarnya.
Visual di bawah menunjukkan maklumat yang banyak disampaikan menggunakan
garisan merah.
1.2.2 DOMINAN
Prinsip reka bentuk visual yang seterusnya ialah dominan. Dominan membawa
maksud pusat penumpuan atau minat. Ini membawa maksud objek atau item utama yang
ingin disampaikan perlu ditonjolkan. Item yang ditonjolkan ini perlu mudah dibaca dan
dilihat oleh kumpulan penerima. Objek yang ditonjolkan ini perlulah disokong oleh
objek-objek lain yang berada di dalam visual tersebut. Justeru itu, objek utama tadi akan
menjadi objek yang paling penting di dalam visual yang dipaparkan. Terdapat pelbagai
cara yang boleh digunakan untuk mencapai prinsip dominan ini iaitu:
i. Peraturan Satu Pertiga (Rule of Third )
- peraturan ini adalah daripada kajian yang menyatakan manusia menyaring
sesuatu visual yang ditunjukkan. Penyaringan bermula dari bahagian atas kiri
hingga ke bahagian bawah kanan. Ini bermakna fokus visual atau item utama
adalah pada bahagian atas kiri. Ini ditunjukkan pada rajah di bawah.
5
HBEF3103
ii. Warna dan bentuk yang kontras
iii. Saiz yang lebih besar
iv. Menggunakan anak panah menunjukkan ke arah item utama
v. Menggunakan garis yang menunjuk item utama
vi. Mewujudkan gerakan
vii. Menggunakan lampu atau cahaya memancar
Berdasarkan prinsip ini, visual yang telah dipilih tidak menepati kriteria ini. Ini
dapat dilihat daripada kedudukan item utama iaitu komponen komputer. Tidak ada satu
pun komponen komputer yang ditonjolkan di bahagian atas sudut kiri. Selain itu, cara-
cara lain yang digunakan untuk menunjukkan ciri dominan juga tidak diguna pakai di
dalam visual ini. Walaupun terdapat penggunaan anak panah menunjukkan komponen
komputer, ini tidak boleh dianggap sebagai menunjukkan item utama kerana saiz gambar
yang digunakan hampir menyamai kotak perkataan yang digunakan.
6
HBEF3103 1.2.3 POLA
Pola adalah berkaitan dengan susunan item-item di dalam sesuatu rekaan visual.
Pola ini akan mengarahkan kumpulan penerima untuk melihat kepada maklumat yang
hendak disampaikan. Unsur seperti ruang, garisan dan ilustrasi digabungkan menjadi
sesuatu harmoni grafik. Unsur pola ini dititik beratkan supaya mata golongan penerima
akan tertarik ke arah objek utama. Selain itu, kepentingan pola ini adalah pergerakkan
mata mengikut arah yang betul supaya keseluruhan visual dapat dilihat serta mengekal
penglihatan mata sehingga ke titik persembahan yang akhir. Secara keseluruhannya, pola
digunakan untuk menyusun visual supaya kumpulan penerima akan mendapat
maklumatnya. Pola terbahagi kepada beberapa jenis seperti pola geometri dan pola
mengikut huruf.
Berdasarkan prinsip ini, dapat disimpulkan bahawa visual telah dipilih
mempunyai prinsip pola ini. Ini kerana susun atur gambar komponen komputer dan
namanya telah menggunakan pola mengikut huruf. Pola mengikut huruf I telah digunakan
di mana gambar komputer diletakkan dibahagian tengah manakala perkataan mengisi
ruang kiri dan kanan dibahagian atas serta bawah visual. Kumpulan penerima iaitu murid
akan membaca dari sebelah kiri atas mengikut arah jam hingga ke titik akhir iaitu
sebelah kiri bawah. Gambar di bawah menunjukkannya.
Pola mengikut huruf I
7
HBEF3103 1.2.4 SEIMBANG
Keseimbangan perlu dalam rekaan sesuatu visual. Elemen visual disusun supaya
mempunyai mempunyai daya penarik dan mata selesa untuk memandang visual tersebut.
Keseimbangan bolehlah ditakrifkan sebagai keadaan kesamaan dari segi berat, tarikan
tumpuan perhatian yang terdapat dalam susunan unsur-unsur visual. Kesimbangan ini
boleh dilakukan berdasarkan susunan, warna dan bentuk. Keseimbangan terbahagi dua
iaitu seimbang formal dan seimbang tidak formal. Seimbang formal ialah pembahagian
yang sama di antara dua bahagian visual; sama ada bahagian kiri dengan kanan atau
bahagian atas dengan bawah. Seimbang tidak formal ialah pembahagian tidak sama rata
antara item kiri dan kanan atau atas dengan bawah sesuatu rekaan. Contoh diberikan
seperti di bawah:
seimbang tidak formal seimbang formal
Berdasarkan prinsip seimbang ini, visual yang telah dipilih menepati prinsip ini.
Prinsip seimbang yang telah digunakan oleh visual ini adalah seimbang formal. Ini dapat
dilihat daripada kedudukan visual yang telah disusun secara sama rata di antara bahagian
kiri dan kanan serta bahagian bawah dan atas. Selain itu, keseimbangan ditentukan
dengan menggunakan mata.
seimbang formal
8
HBEF3103 1.2.5 VARIASI
Variasi menyokong pola untuk meningkatkan daya tarikan terhadap visual yang
telah dihasilkan atau digunakan. Penggunaan elemen-elemen grafik di dalam visual dapat
menimbulkan perasaan bahawa visual tersebut hidup dan bergerak. Oleh itu, susunan di
dalam visual harus dipelbagaikan dan tidak hanya menggunakan susunan atau gaya yang
sama. Ini akan menyebabkan golongan penerima cepat bosan melihat visual tersebut dan
akhirnya maklumat tidak dapat disampaikan. Contoh visual yang mempunyai variasi
yang pelbagai:
Visual yang telah dipilih menepati prinsip variasi ini. Jika dilihat daripada visual
yang digunakan, variasi yang telah digunakan adalah dari segi bentuk yang berlainan,
kedudukan gambar yang menunjukkan arah berlainan serta dimensi gambar iaitu 3
dimensi. Kepelbagaian variasi yang digunakan tidak akan membosan murid yang belajar
menggunakan visual ini tetapi murid akan lebih mudah faham.
gambar 3 dimensi
kedudukan gambar berlainan arah
bentuk berlainan
9
HBEF3103 1.2.6 HARMONI
Harmoni ialah satu keadaan di mana hati dan perasaan tenteram. Prinsip ini juga
penting di dalam visual. Keharmonian di dalam visual dapat dilakukan dengan susunan
atau ulangan unsur-unsur seni yang seimbang dan mempunyai perhubungan. Selain itu,
warna-warna yang duduk bersebelahan di dalm roda warna boleh digunakan untuk
mengharmonikan visual. Dengan kata lain, penggunaan elemen grafik yang
berkesinambungan antara satu sama lain membolehkan mata dan fikiran kumpulan
penerima mengikuti perkembangan keseluruhan visual. Ini akan memberi rasa yakin dan
pasti kepada kumpulan penerima apabila melihat gabungan elemen-elemen grafik, aliran
persembahan dan kesatuan mesej. Contoh visual yang mengamalkan prinsip harmoni
adalah seperti berikut:
Oleh yang demikian, visual yang dipilih boleh dikatakan memenuhi prinsip
harmoni ini. Pengulangan bentuk untuk kotak nama dan pengulangan warna iaitu hitam
dan putih menunjukkan konsep harmoni cuba diterapkan di dalam visual ini.
Walaubagaimanapun, keharmonian mungkin akan bertambah baik untuk visual ini jika
warna terang dan berwarna-warni digunakan. Ini akan menyebabkan murid akan lebih
berminat untuk fokus kepada visual ini.
pengulangan bentuk
pengulangan warna
10
HBEF3103 1.2.7 WARNA
Warna merupakan salah satu elemen reka bentuk visual yang penting. Di dalam
visual yang telah dipilih, warna yang kelihatan adalah putih, hitam dan kelabu. Warna ini
berkaitan dengan sifat warna iaitu valiu. Valiu menjelaskan sejauh mana gelap atau
cerahnya sesuatu warna. Jika dilihat, warna putih mempunyai sifat valiu yang paling
tinggi. Warna hitam dan kelabu semakin kurang nilai valiunya. Pemilihan warna ini
bertujuan untuk membuat penegasan dan mewujudkan tumpuan. Dalam visual ini,
penegasan dan tumpuan diberikan kepada gambar komponen komputer. Selain itu, warna
yang dipilih juga memudahkan sesuatu item dilihat. Dalam visual ini, latar belakang
adalah warna putih manakala gambar komponen komputer menggunakan warna hitam /
kelabu. Ini memudahkan gambar dilihat kerana kedua-dua warna berbeza. Suasana
harmoni juga dapat diwujudkan di dalam visual ini kerana pengulangan warna putih dan
hitam berlaku. Cuma, visual ini akan lebih menarik jika warna terang digunakan untuk
lebih menarik minat murid.
Gambar komputer diberi tumpuan
1.2.8 HURUF
Huruf digunakan untuk memberi keberkesanan kepada visual yang digunakan.
Penggunaan huruf atau perkataan sekurang-kurang dapat memberi penjelasan kepada
mesej yang hendak disampaikan. Sekurang-kurangnya kumpulan penerima tidak akan
memperolehi maklumat yang salah jika terdapat visual sahaja. Terdapat tujuh perkara
11
HBEF3103 yang perlu diberi penekanan untuk penggunaan huruf. Perkara pertama adalah stail huruf.
Visual yang digunakan menggunakan huruf Roman. Ini dapat dilihat daripada strok nipis
dan tebal yang berselang seli. Ini memudahkan pembacaan teks. Perkara kedua adalah
bilangan stail huruf. Visual ini hanya menggunakan satu stail huruf.
Perkara ketiga ialah huruf besar dan huruf kecil. Penggunaan huruf besar hanya
untuk tajuk iaitu KOMPONEN manakala huruf kecil untuk nama komponen seperti
tetikus. Perkara ini telah digunakan dengan baik. Perkara keempat ialah penggunaan
warna huruf. Hanya satu warna digunakan iaitu hitam dan ia mudah dibaca kerana latar
belakang berwarna putih.
Perkara kelima ialah saiz huruf. Paparan visual ini menunjukkan saiz huruf yang
kecil. Apabila dipaparkan kepada murid, saiz huruf perlu diperbesarkan supaya murid
senang melihat dan membacanya. Perkara keenam ialah jarak antara huruf. Apabila
visual ini dibesarkan, jarak di antara huruf dapat dilihat dengan baik. Jaraknya tidak
terlalu jauh atau dekat. Ini bermakna huruf telah dijarakkan untuk keselesaan mata.
Perkara ketujuh ialah jarak antara baris. Setiap perkataan di dalam visual ini telah
menggunakan jarak antara baris yang sesuai. Oleh itu, visual ini sesuai untuk dipaparkan
kepada murid dan murid akan mudah membacanya.
jarak huruf dan
baris yang sesuai
12
HBEF3103 2.0 PENGENALAN: KEMAHIRAN BERFIKIR
Kemahiran berfikir merupakan kecekapan menggunakan akal untuk menjalankan
proses pemikiran ( Mok Soon Sang, 2002 ). Seseorang yang mempunyai kemahiran
berfikir cekap untuk menyusun maklumat, konsep dan idea secara teratur serta membuat
keputusan yang tepat untuk tindakan yang sewajarnya. kemahiran berfikir ini mempunyai
kaitan yang rapat dengan proses pembelajaran. Semasa proses pengajaran dan
pembelajaran berlaku, kemahiran berfikir digunakan untuk memahami dan mengingati
fakta dan ilmu pengetahuan yang dipelajari. Keperluan untuk menggunakan kemahiran
berfikir ini adalah untuk menyelesaikan masalah yang dihadapi semasa proses
pembelajaran. Permasalahan yang kompleks dan rumit memerlukan kemahiran berfikir
secara kritis untuk menyelesaikannya. Bagi permasalahan yang melibatkan saintifik dan
penghasilan idea baru, kemahiran berfikir secara kreatif perlu digunakan. Oleh yang
demikian, kemahiran penyelesaian masalah serta kemahiran membuat keputusan juga
bergantung kepada kemahiran berfikir. Kedua-dua kemahiran ini juga memerlukan
kemahiran berfikir secara kritis dan kreatif. Secara keseluruhannya, kemahiran berfikir
ini disebut sebagai kemahiran berfikir secara kritis dan kreatif (KBKK).
2.1 CADANGAN LAMAN WEB
Laman web yang dicadangkan untuk meningkatkan kemahiran berfikir pelajar
ialah http://www.sciencekids.co.nz/. Laman web ini adalah untuk pengajaran mata
pelajaran sains. Topik yang dicadangkan untuk pengajaran daripada laman web ini adalah
tumbuhan dan objektif pengajaran ialah keperluan asas tumbuhan untuk hidup dan
kepentingannya. Selain itu, pengajaran boleh diselitkan dengan fakta serta eksperimen
yang terdapat di dalam laman web ini.
13
HBEF3103 2.2 CIRI REKA BENTUK UNTUK MENINGKATKAN KEMAHIRAN BERFIKIR
2.2.1 Ciri reka bentuk pertama yang terdapat di dalam laman web ini untuk
membantu meningkatkan kemahiran berfikir ialah kemahiran berfikir kritis. Kemahiran
berfikir secara kritis ditakrifkan sebagai kecekapan dan keupayaan menggunakan minda
untuk meneliti kewajaran sesuatu idea, meneliti kebernasan, keesahan dan kelemahan
sesuatu hujah dan membuat pertimbangan menggunakan alasan dan bukti yang
munasabah ( modul OUM ). Ciri-ciri pemikiran kritis adalah seperti reaktif, menilai dan
meneliti. Di bawah pemikiran kritis ini terdapat banyak kemahiran mikro. Kemahiran
mikro yang dipilih adalah membuat ramalan dan menerangkan sebab. Di dalam laman
web ini, pelajar boleh mencuba permainan ringkas untuk melihat tumbuhan membesar
berdasarkan keperluan asas.
Penggunaan permainan ini meningkatkan daya pemikiran kritis pelajar. Pelajar akan
membuat ramalan apakah yang akan berlaku kepada tumbuhan tersebut jika keperluan
asasnya iaitu air, suhu dan cahaya matahari diberi secukupnya atau tidak. Pelajar juga
akan menggunakan kemahiran menerangkan sebab. Apabila pelajar telah menggunakan
permainan ini dan melihat apakah yang berlaku kepada tumbuhan, pelajar akan dapat
14
HBEF3103 menerangkan sebab jika tumbuhan tersebut mati mahupun hidup. Pelajar akan berfikir
mengapa sesuatu berlaku, mencari sebab sesuatu berlaku dan mencari bukti dalam
membuat kesimpulan tentang apakah yang sebenarnya berlaku.
2.2.2 Ciri kedua yang terdapat pada laman web ini yang membantu meningkatkan
kemahiran berfikir ialah kemahiran berfikir kreatif. Kemahiran berfikir kreatif ditakrifkan
sebagai kebolehan memperluas dan mengembangkan daya imaginasi, kreativiti dan
inovasi dengan tujuan mendapat idea baru atau ciptaan yang asli ( Mok Soon Sang,
2002). Kemahiran mikro yang terdapat di dalam kemahiran berfikir kreatif ialah menjana
dan menghasilkan idea, mencipta analogi dan mencipta metafora. Di dalam laman web
ini, pelajar diajar untuk menghasilkan sesuatu yang sebelumnya tidak diketahui oleh
pelajar. Ini menunjukkan pelajar diajar untuk menhasilkan idea yang baru. Sebagai
contoh, penggunaan buah lemon untuk menghasilkan dakwat lutsinar seperti gambar di
bawah:
Berdasarkan pengajaran di atas, pelajar akan cuba menjadi lebih kreatif dengan
memikirkan sesuatu yang mampu mereka lakukan. Walaubagaimanapun, guru perlu
menasihati pelajar akan tidak melakukan sesuatu yang berbahaya.
15
HBEF3103 2.2.3 Ciri ketiga yang terdapat di dalam laman web ini adalah kemahiran
menyelesaikan masalah. Kemahiran menyelesaikan masalah ditakrifkan sebagai langkah-
langkah yang diikuti secara berturutan untuk mengatasi rintangan atau kekangan dalam
mencapai sesuatu matlamat ( modul OUM ). Secara umumnya, langkah untuk
menyelesaikan masalah ialah mengenal pasti masalah, mendefinisi masalah, mencari
kemungkinan penyelesaian, pelaksanaan dan menilai kejayaan tindakan. Langkah-
langkah ini jelas ditunjukkan di dalam pengajaran menggunakan laman web ini. Sebagai
contoh, masalah tempat untuk menanam biji benih untuk pertumbuhan pokok. Semua
langkah-langkah untuk menyelesaikan masalah ini telah diterangkan satu persatu dan
pelajar hanya perlu mengikutinya untuk menanam biji benih. Penerangan juga dalam
bentuk arahan ringkas agar mudah difahami.
Penggunaan langkah-langkah penyelesaian seperti di atas akan memudahkan pengajaran
kepada pelajar dan seterusnya dapat meningkatkan kemahiran berfikir pelajar untuk
menyelesaikan sesuatu masalah yang dihadapi.
16
HBEF3103 2.2.4 Ciri reka bentuk keempat yang dapat meningkatkan kemahiran berfikir ialah
membuat keputusan. Membuat keputusan ditakrifkan sebagai keupayaan minda memilih
satu pilihan yang terbaik daripada beberapa alternatif untuk mencapai objektif atau tujuan
yang ditentukan ( Mok Soon Sang, 2002). Tujuan belajar membuat keputusan ialah
melatih individu membuat keputusan terbaik, lebih rasional dan sabar serta
memanfaatkan sumber maklumat semasa mebuat keputusan. Langkah-langkah untuk
membuat keputusan adalah seperti berikut:
1. kenal pasti isu atau objektif membuat keputusan
2. fikir dan kumpul maklumat yang perlu
3. fikir pilihan alternatif
4. menilai pilihan alternatif
5. membuat keputusan dengan pilihan terbaik
Berdasarkan langkah-langkah di atas, laman web yang dicadangkan mempunyai
kemahiran ini. Setiap topik sains mempunyai pilihan projek yang bersesuaian dengan
peringkat umur pelajar. Pelajar hanya perlu membaca pilihan tersebut dan memikirkan
projek yang manakah mampu dilakukan. Pelajar perlulah mengikut langkah-langkah
dalam membuat keputusan untuk mendapatkan keputusan yang terbaik.
17
HBEF3103 2.3 KESIMPULAN
Kemahiran berfikir merupakan satu kemahiran yang amat penting untuk generasi
hari ini. Memiliki kemahiran berfikir secara kritis dan kreatif membolehkan sebarang
masalah dan cabaran diatasi dengan sebaik-baiknya. Oleh sebab itu, aktiviti pengajaran
dan pembelajaran perlulah menekankan aspek kemahiran berfikir ini untuk melahirkan
generasi pelajar yang berupaya berfikir secara kritis dan lebih baik lagi secara kreatif.
[ 2826 patah perkataan ]
18