postmoderno e videogiochi

21
POSTMODERNO È l’aggettivo usato per descrivere la cultura dopo gli anni ‘60-’70. La società odierna emerge dalla frattura che si è creata in quegli anni, che ha visto da un lato crescere l’influenza di forme di espressione popolari, come la musica rock, il cinema di fantascienza, i telefilm e la pop art e, contemporaneamente, la politica, la letteratura e le avanguardie artistiche hanno perso di importanza nel plasmare il modo in cui concepiamo il mondo.

Upload: francesco-alinovi-naba-milan

Post on 05-Dec-2014

484 views

Category:

Entertainment & Humor


3 download

DESCRIPTION

 

TRANSCRIPT

Page 1: Postmoderno e videogiochi

POSTMODERNO

È l’aggettivo usato per descrivere la cultura dopo

gli anni ‘60-’70.

La società odierna emerge dalla frattura che si è

creata in quegli anni, che ha visto da un lato

crescere l’influenza di forme di espressione

popolari, come la musica rock, il cinema di

fantascienza, i telefilm e la pop art e,

contemporaneamente, la politica, la letteratura e

le avanguardie artistiche hanno perso di

importanza nel plasmare il modo in cui

concepiamo il mondo.

Page 2: Postmoderno e videogiochi

OTAKU

Otaku: designa le persone interessate

in maniera ossessiva a manga, anime

e videogiochi. Il termine (letteralmente

«la sua casa») è un pronome

onorifico rivolto a chi non si conosce e

assume un’accezione ironica tra pari.

È entrato in uso negli anni ‘80 per

identificare quegli sconosciuti che si

ritrovano a fiere ed eventi

specializzati accomunati solo da una

stessa forte passione.

In occidente ha corrispettivi con i

termini «geek» e «nerd».

Page 3: Postmoderno e videogiochi

CULTURA OTAKU

In Giappone ha assunto valenza

negativa in seguito a fatti di cronaca

nera e solo in periodi recenti è stato

riabilitato dagli studiosi, che hanno

individuato una vera e propria

cultura otaku, fondata su alcuni

elementi caratterizzanti:

Dojinshi: produzioni amatoriali

derivate da opere commerciali di

successo

Cosplay: (crasi di «costume» e

«playing») indica l’attività di

disegnare, confezionare e indossare

i vestiti dei propri personaggi di

videogiochi, manga e anime preferiti

Page 4: Postmoderno e videogiochi

STRANI IBRIDI

Secondo Hiroki Azuma (Generazione

Otaku, 2001) «La storia della cultura

otaku è un’addomesticazione della

cultura americana, in cui la particolare

estetica di manga e anime è solo un

tratto di un immaginario eccentrico e

senza limiti che rappresenta il

Giappone contemporaneo».

Tale immaginario è popolato da ibridi

che riprendono temi cari alla

tradizione giapponese «profanati da

un’immaginazione senza radici»,

come Sailor Mars, la sacerdotessa

scintoista vestita da collegiale che

conosce l’astrologia e usa una

bacchetta magica.

Page 5: Postmoderno e videogiochi

POSTMODERNITÀ

DELLA CULTURA OTAKU

Secondo Hiroki Azuma le

due caratteristiche della

cultura otaku sono

riconoscibili in:

La diffusione dei

simulacri

Il declino delle

grandi narrazioni

Mentre l’onnipresenza dei

simulacri è un mutamento

imputabile al progresso

tecnico, il declino delle

grandi narrazioni è una

trasformazione sociale e

ideologica. Ta

ka

sh

i M

ura

kam

i – S

ec

on

d M

issio

n P

roje

ct

K0

2

Page 6: Postmoderno e videogiochi

DERIVA E SIMULACRI

Esistenza di opere derivate:

reinterpretazioni (spesso a carattere

erotico) di opere originali – manga,

anime, videogiochi.

Jean Baudrillard pronosticò che nella

società postmoderna si sarebbe affievolita la

distinzione tra opera originale e copia, dando

origine a una nuova forma di prodotto, il

simulacro.

Gli otaku, dunque, consumano simulacri,

senza distinzione rispetto all’originale. Tale

cambiamento riguarda gli autori, che mettono

in vendita su canali alternativi i prodotti

derivati delle loro stesse opere commerciali.

Inoltre, persino un’opera considerata

originale può essere composta da disegni e

citazioni di opere precedenti: sin dall’inizio

possono essere concepite come simulacri.

Secondo Baudrillard, rispetto

alla nostra funzione di

utilizzatori di cose, viviamo la

nostra vita come selettori. Di

fatto, esprimiamo la nostra

personalità e originalità

unicamente tramite i

consumi di differenti merci o

di segni prodotti in gran

numero e messi in

circolazione (la cui totalità è

chiamata «iperrealtà»).

Page 7: Postmoderno e videogiochi

IL CASO ESCAPISTA

Romanzo sulla

Golden Age dei

comics americani

Raccolte di storie del fittizio supereroe creato dai

personaggi del romanzo Graphic Novel su

giovani autori che

vogliono scrivere

nuove storie

dell’Escapista

Il premio Pulitzer

Michel Chabon

Page 8: Postmoderno e videogiochi

NASCITA

DELL’OTAKU L’impiego del termine otaku deriva dall’appellativo con cui gli otaku

erano soliti rivolgersi ai loro simili. Non indica una relazione a livello

personale tra due individui, ma a livello di gruppo: un’affermazione di sé

relativa al territorio da cui si dipende.

Questa necessità di appartenenza è conseguenza della perdita di importanti

figure autoritarie (come il capofamiglia e lo stato). I valori tradizionali della

società risultano disfunzionali agli otaku, che sono costretti a ricercarne altri,

andando a scegliere l’immaginario.

Gli otaku percepiscono una più forte autenticità nella finzione che non

nella realtà e la maggior parte delle loro relazioni sociali non sono

sostenute da necessità come la famiglia o altri gruppi di appartenenza

locali, ma solamente dall’interesse per l’ottenimento di dati e

informazioni. Dimostrano socievolezza soltanto se possono trarre

informazioni utili e allo stesso tempo hanno la libertà di porre fine alla

comunicazione.

Questa è una caratteristica della società contemporanea: poiché le

necessità non impongono più il bisogno oggettivo di relazionarsi gli uni

con gli altri, è apparso un nuovo genere di rapporti, basati sulla volontà

individuale. Si tratta semplicemente di un gioco da cui è sempre

possibile «disconnettersi».

Page 9: Postmoderno e videogiochi

IL «DECLINO DELLE

GRANDI NARRAZIONI»

Secondo Jean-François Lyotard, l’apparato normativo ed etico di una

società è destinato a divenire inefficace e a essere rimpiazzato da una

moltitudine di piccoli valori.

Tra la fine del XVIII secolo la metà del XX, gli stati moderni hanno adottato

diversi sistemi per riunire i membri di una comunità a vari livelli:

• Sul piano filosofico, la concezione dell’essere umano e della ragione

• Sul piano politico, l’ideologia dello stato e della rivoluzione

• Sul piano economico, la supremazia della produzione

Tali sistemi erano designati con il termine di «grandi narrazioni».

Nell’epoca postmoderna tali narrazioni sono divenute disfunzionali,

portando a un indebolimento della coesione sociale.

Non potendo più cogliere la grandezza di concezioni sostenute da

tradizioni come «società» e «dio», gli otaku tentano di colmare il vuoto con

elementi culturali alla loro portata, riflettendo le caratteristiche peculiari

della postmodernità.

Page 10: Postmoderno e videogiochi

IL CONSUMO

DI NARRAZIONI Gli otaku attribuiscono più importanza al modo in cui è costruita l’opera piuttosto che al

suo messaggio.

Non importa che si tratti di giocattoli, videogiochi o fumetti: non è il prodotto in sé ad

essere consumato, ma questo acquista valore solo grazie a ciò che in esso corrisponde a

una «grande narrazione», della quale presenta una porzione, oppure dalla presenza di un

ordine individuabile sullo sfondo. È questo valore che lo rende atto al consumo.

La vendita di un insieme di

prodotti simili è dunque

favorita dal modo con cui i

consumatori sono indotti a

credere che, con la

ripetizione di queste condotte

di consumo, potranno

avvicinarsi al quadro

generale di una «grande

narrazione» (Gundam, I

Cavalieri dello Zodiaco, Sailor

Moon…)

Page 11: Postmoderno e videogiochi

PICCOLE E GRANDI

NARRAZIONI A essere consumato non è la specifica vicenda

narrata o uno specifico prodotto derivato, ma il

sistema che si presume vi sia celato dietro.

Attraverso il consumo di «piccole narrazioni»

(una storia specifica all’interno di un prodotto

specifico), gli utenti finiscono per accedere alla

«grande narrazione».

Mentre le piccole narrazioni costituiscono

elementi di costruzione per raffigurare

un’ambientazione, le grandi narrazioni

costituiscono un’idea generale di

immagine/concezione del mondo.

I prodotti originati dalla cultura otaku hanno la

funzione di consentire l’accesso alle grandi

narrazioni (quello che Otsuka definisce

«consumo di narrazioni»). Il risultato di

questo meccanismo è la proliferazione di

prodotti derivati (simulacri).

Page 12: Postmoderno e videogiochi

MODELLO AD ALBERO

(PROIETTIVO)

Nella rappresentazione

moderna del mondo, da

una parte c’è il mondo

superficiale che appare

alla nostra coscienza,

dall’altra uno strato

profondo che determina

il mondo superficiale e

che corrisponde alle

grandi narrazioni.

L’oggetto del metodo

scientifico moderno è

mettere in risalto questo

strato profondo.

Page 13: Postmoderno e videogiochi

MODELLO A RIZOMA

(ACCUMULATIVO)

Il rizoma (Deleuze/Guattari) è

un reticolo dalla struttura

cangiante. Questo modello,

cifra della postmodernità,

rappresenta la sparizione dello

strato profondo e la

moltiplicazione delle

combinazioni di segni nel

mondo superficiale.

Modello dell’archivio di dati:

il web non ha un centro, non

presenta una grande

narrazione nascosta che

determina l’insieme dei siti

nella rete. Internet è una

struttura a doppio livello:

Accumulo di informazioni in

codice

Pagine individuali date da un

accumulo di dati elaborati dagli

utenti

Page 14: Postmoderno e videogiochi

GUNDAM VS

EVANGELION Il modello ad albero ha dominato la società fino agli anni ‘50,

producendo come ultime grandi narrazioni le tesi di estrema

sinistra (che hanno dato il via al movimento studentesco).

Dagli anni ’60 in poi, la logica postmoderna ha cominciato a

prendere piede, ottenendo il sopravvento negli anni ‘70.

Tuttavia, sebbene il mondo abbia iniziato a funzionare

secondo il modello dell’archivio di dati, il modello ad albero è

stato integrato tramite il sistema educativo e le opere scritte.

La prima generazione di otaku si è lanciata nel tentativo di

costruire nuove grandi narrazioni (Gundam)

Le nuove generazioni, che fin dall’inizio considerano il loro

ambiente come un immenso archivio di dati, non hanno più

bisogno di inventare una rappresentazione del mondo (seppure

immaginaria), ispirata dalla loro subcultura. Le nuove generazioni

si accontentano di consumare solo i dati senza relazionarsi alla

vicenda narrata o al messaggio dell’opera (Evangelion).

A differenza di Gundam, la saga di Evangelion prodotta da

Gainax non è una singola grande narrazione incentrata sulla

coerenza della serie animata, quanto un insieme di elementi

frammentari, liberamente interpretabili secondo le propensioni

emotive dello spettatore. In definitiva è una «grande non-

narrazione».

Page 15: Postmoderno e videogiochi

KYARA-MOE

Questo modo di fruizione di elementi

isolati indipendentemente dall’opera

originale, è stato battezzato kyara-

moe dagli stessi otaku: una modalità

di consumo basata su sentimenti

moe verso determinati kyara, dove

kyara è la traslitterazione giapponese

di «chara» (contrazione di

«character»), e con moe si fa

riferimento all’attrazione nei confronti

di un personaggio visto con

tenerezza perché immaturo («moe»

letteralmente significa «bocciolo»). Si

tratta di un sentimento feticistico ma

slegato il più delle volte da

componenti sessuali.

Page 16: Postmoderno e videogiochi

GIOCHI, ROMANZI

E TAZZE DA CAFFÈ L’ordine classico secondo cui un manga si

trasforma in un anime e poi in prodotti correlati e

infine in opere amatoriali non è più valido.

È difficile stabilire quale sia l’opera originale: per

i consumatori la distinzione tra questa e le sue

derivazioni non si pone più. L’unica distinzione è

quella tra ambientazioni prive di qualsiasi

impronta autoriale (archivi di dati a livello

profondo) e opere individuali in cui si

concretizzano le informazioni che i singoli

artisti/consumatori traggono dall’archivio dati (i

simulacri dello strato superficiale).

In questo scenario è diventata inappropriata

anche l’idea che l’opera originale svolga la

funzione di punto di ingresso alle ambientazioni

o alla visione del mondo sottostante all’opera

stessa.

Di Gi Charat, ideato come mascotte

di una casa di videogiochi

(Broccoli), nel 1999 è diventato

popolare grazie a spot televisivi

e nel 2000 ha dato vita a una

serie animata e poi a romanzi,

oltre, ovviamente a tutta una

serie di altri prodotti di

merchandise. La narrazione non

è che un’opzione aggiuntiva che

può allinearsi o meno alla

costruzione di elementi

frammentari o alle illustrazioni,

ovvero non-narrazioni

Page 17: Postmoderno e videogiochi

CHARACTER

REVOLUTION In quest’ottica, l’assenza di una storia o di un messaggio

sono compensate da un dispiegamento di tecniche per

intensificare la forza di attrazione moe del personaggio.

Il successo di un progetto dipende non dalla qualità del

prodotto nel quale appare il personaggio bensì dal

disegno e dalla costruzione dello stesso personaggio,

capaci di suscitare sentimenti moe nel consumatore.

Quando un nuovo personaggio nasce, viene scomposto

in elementi, catalogato e registrato in un archivio dati.

Con il declino delle narrazioni i personaggi sono divenuti

sempre più centrali nella cultura otaku, portando alla

creazione di archivi in cui sono riuniti gli elementi moe

dei personaggi.

I personaggi sono il punto di partenza da cui si dipana

tutta una serie di prodotti derivati: dai giocattoli alle

narrazioni stesse.

Page 18: Postmoderno e videogiochi

SIMULACRI E

ARCHIVI DI DATI Nelle produzioni fondate sui personaggi, i consumatori

possono navigare tra prodotti che propongono una

narrazione (manga, anime, videogiochi) e altri che non

ne comportano (illustrazioni e modellini).

Ogni prodotto autoriale è un simulacro e alle sue spalle si

trova il suo archivio di dati, composto dai suoi personaggi

e dalle relative ambientazioni. Anche questi personaggi

sono meri simulacri, i cui tratti sono estrapolati

dall’archivio di elementi moe.

Quando si scoprono nuovi elementi moe, questi vengono

assemblati per modificare storie e personaggi, portando

ad un numero cospicuo di produzioni tutte somiglianti.

L’incisività dell’opera è così giudicata in base

agli elementi moe inseriti e al grado di

corrispondenza con i gusti del

consumatore.

Page 19: Postmoderno e videogiochi

COPIA E ORIGINALE

Nel passaggio dalla modernità alla postmodernità,

la rappresentazione narrativa lineare si è tramutata

in una rappresentazione di tipo accumulativo, che

procede per aggiunte progressive e incessanti di

informazioni, incentrata sugli archivi di dati.

Se è vero che opere originali e derivate sono

consumate come se avessero lo stesso valore,

l’archivio di dati distingue i simulacri buoni da quelli

scadenti.

La copia non è valutata in funzione della sua

distanza dall’originale ma in funzione della sua

distanza rispetto all’archivio di dati a cui è abbinata

(ciò comporta il declino del «mito dell’autore»).

Da un certo punto di vista, il valore dell’opera

originale è accresciuto in virtù del moltiplicarsi

delle opere derivate.

Page 20: Postmoderno e videogiochi

VIDEOGIOCHI E

POSTMODERNO Che si tratti di un gioco d’azione o un GdR, le immagini che appaiono sullo schermo e il

conseguente sviluppo narrativo sono il risultato di manipolazioni operate dall’utente.

Effettuando determinate scelte, il gioco presenta alcune immagini o un diverso sviluppo

della narrazione. In questo senso, il giocatore non si limita a seguire una sola storia, ma

un insieme di storie potenziali.

In questo senso il videogioco si mostra come una chiara rappresentazione del mondo

postmoderno, ovvero del mondo inteso come un enorme archivio di dati.

Se a livello di consumo superficiale, l’associazione di elementi moe basta agli otaku per

divertirsi, può emergere anche un secondo desiderio, quello di penetrare nel sistema per

estrarre e rubare le informazioni grezze prima che formino un’immagine o una scena, per

la costruzione di opere derivate (come capita con il machinima).

Page 21: Postmoderno e videogiochi

GALASSIA

TEKKEN

TEKKEN HYBRID