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i PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR SEDE ESMERALDAS (PUCESE) Facultad Administrativa y Contable Diseño Gráfico Tesis de Grado Tema: Metodología y reconstrucción de piezas arqueológicas utilizando técnicas de modelado 3D en la cultura Tolita yacentes en la Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Esmeraldas. Previo al grado académico: Diseñador Gráfico Autor: Carlos Alfredo Pilataxi Mendoza Asesor de Tesis Lic. José Luis Romero Nazareno Esmeraldas, 2016

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i

PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR

SEDE ESMERALDAS (PUCESE)

Facultad Administrativa y Contable

Diseño Gráfico

Tesis de Grado

Tema:

Metodología y reconstrucción de piezas arqueológicas utilizando técnicas de modelado

3D en la cultura Tolita yacentes en la Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede

Esmeraldas.

Previo al grado académico:

Diseñador Gráfico

Autor: Carlos Alfredo Pilataxi Mendoza

Asesor de Tesis

Lic. José Luis Romero Nazareno

Esmeraldas, 2016

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Tribunal de Graduación

Trabajo de Tesis aprobado luego de haber cumplido con los requisitos exigidos por el

reglamento de grado de la PUCESE, previo a la obtención del título de Diseñador

Gráfico y Comunicador Visual.

---------------------------------------------

Presidente tribunal de Graduación

---------------------------------------------

Lector 1

---------------------------------------------

Lector 2

---------------------------------------------

Director de Escuela

---------------------------------------------

Director de Tesis

Esmeraldas, julio del 2016

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iii

Autoría

Yo CARLOS ALFREDO PILATAXI MENDOZA, declaro que la presente

investigación enmarcada en el actual trabajo de tesis es absolutamente original,

auténtica y personal.

En virtud que el contenido de esta investigación es de exclusiva responsabilidad legal y

académica del autor y de la PUCESE.

--------------------------------------------------------------

Carlos Alfredo Pilataxi Mendoza

C.I. 0803085406

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iv

AGRADECIMIENTO

A Dios por guiarme en este camino académico, por dotarme de inteligencia y valores

necesarios para enfrentar los retos presentados durante toda mi vida.

Por su incondicional apoyo con ejemplos de responsabilidad y buenos valores a mis

padres Dexi y Carlos este último que desde cielo me guía y me ampara en este largo

camino de vida.

A los docentes de esta maravillosa carrera y profesión que con sus conocimientos y

disciplinas fueron de gran ayuda para lograr este objetivo anhelado.

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v

DEDICATORIA

A mis padres por su dedicación y esfuerzo, además por ser mi guía principal en la vida,

a mi hija Chelsea Renata Pilataxi Plaza con un infinito y profundo amor ya que su

presencia es un motor para seguir adelante y dejarme en claro lo maravillo de esta vida.

Gracias.

Carlos Pilataxi Mendoza

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ÍNDICE DE CONTENIDO

Tribunal de Graduación ................................................................................................................. ii

Autoría.......................................................................................................................................... iii

AGRADECIMIENTO ...................................................................................................................iv

DEDICATORIA ........................................................................................................................... v

ÍNDICE DE CONTENIDO ...........................................................................................................vi

RESUMEN .................................................................................................................................... ix

ABSTRACT .................................................................................................................................. x

CAPITULO I ....................................................................................................................... 1

1. INTRODUCCIÓN ........................................................................................................... 1

1.2 Bases teóricas científicas ..................................................................................................... 3

1.3 Definiciones conceptuales ................................................................................................... 4

1.3.1 Cultura Tolita ................................................................................................................... 4

1.3.1.1 Aspectos relevantes de la cultura Tolita ........................................................................ 5

1.3.1.2 Información y datos de los objetos arqueológicos ........................................................ 6

1.3.1.2.1 Origen de los objetos .................................................................................................. 6

1.3.1.3 Clasificación de los objetos según su tecnología .......................................................... 7

1.3.1.3.1 Alfarería ..................................................................................................................... 7

1.3.1.3.2 Metalurgia .................................................................................................................. 8

1.3.1.4 Características de piezas arqueológicas ........................................................................ 8

1.3.1.4.1 Por su forma o superficie ........................................................................................... 8

1.3.1.5 Iconografía .................................................................................................................. 11

1.3.2 Representación 2d de los objetos ................................................................................... 12

1.3.2.1 Definición 2D .............................................................................................................. 12

1.3.2.2 Fundamentos de la imagen digital ............................................................................... 12

1.3.2.2.1 Concepto .................................................................................................................. 12

1.3.3 La fotografía ................................................................................................................... 12

1.3.4. Herramientas de modelado y reconstrucción ................................................................ 13

1.3.4.1 Gráficos 3D ................................................................................................................. 13

1.3.4.1.1 Definición de términos a los gráficos 3D ................................................................. 13

1.3.4.1.2 Creación de gráficos 3D ........................................................................................... 14

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vii

1.3.5 Modelado ........................................................................................................................ 15

1.3.5.1 Modelado inicial .......................................................................................................... 15

1.3.5.2 Suavizado .................................................................................................................... 16

1.3.5.3 Iluminación ................................................................................................................. 16

1.3.5.4 Renderizado ................................................................................................................. 17

1.3.6 Estudio de productos ...................................................................................................... 18

1.3.6.1 Productos de modelados según a modelados y reconstrucción gráfica ............. 19

1.3.6.2 Parámetros de evaluación de modelado ...................................................................... 19

1.3.6.3 Generalidades .............................................................................................................. 19

1.3.6.3.1 Autodesk 123 catch .................................................................................................. 19

1.3.6.3.2 Autodesk mudbox .................................................................................................... 20

1.3.6.3.3 Autodesk 3ds Max .................................................................................................... 21

1.3.6.4 Características ............................................................................................................. 22

1.3.6.5 Soporte ........................................................................................................................ 24

1.3.6.6 Facilidad de uso ........................................................................................................... 25

1.3.6.7 Rendimiento ................................................................................................................ 25

1.3.6.8 Flexibilidad ................................................................................................................. 26

1.3.6.9 Precio o Comercio ....................................................................................................... 26

1.4 Marco legal ........................................................................................................................ 28

1.5 Objetivos ........................................................................................................................... 30

1.5.1 Objetivo General ............................................................................................................ 30

1.5.2 Objetivo específico ......................................................................................................... 30

CAPITULO II .................................................................................................................... 31

2. TEXTO ........................................................................................................................... 31

2.1 Caracterización del lugar ................................................................................................... 31

2.2 Población y muestra .......................................................................................................... 31

2.3 Tipo de estudio .................................................................................................................. 32

2.4 Métodos ............................................................................................................................. 32

2.4.1 Metodología de captura de imágenes a piezas arqueológicas ........................................ 32

2.5 Técnicas ............................................................................................................................. 33

2.6 Instrumentos ...................................................................................................................... 33

2.7 Fuentes primarias y secundarias ........................................................................................ 33

CAPITULO III .................................................................................................................. 35

3. RESULTADOS .............................................................................................................. 35

3.1 Ficha de trabajo ................................................................................................................. 35

3.1.1 Capturas fotográficas de piezas Arqueológicas .............................................................. 35

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viii

3.1.2 Selección de herramientas .............................................................................................. 36

3.2 Discusión .......................................................................................................................... 59

3.3 Metodología para la elaboración y construcción de modelos 3D...................................... 37

3.3.1 Creación del modelo 3D a partir de fotografías ............................................................. 37

3.3.2 Corrección y reconstrucción de Pieza Arqueológica...................................................... 46

3.3.3 Renderizado final y presentación de modelado 3D ........................................................ 55

3.4 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ................................................................ 61

CAPITULO IV .................................................................................................................. 63

4. REFERENCIAS ............................................................................................................ 63

4.1 Bibliografía ....................................................................................................................... 63

ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1. Comparativa según los precios de los distintos

softwares……………………………..25

Tabla 2. Comparativa de software 3D según su plataforma………………………………….....26

Tabla 3. Puntuación de los softwares 3D según modelado, textura y facilidad de uso…………26

Tabla 4. Observación y análisis de piezas arqueológicas…………………………………….... 30

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RESUMEN

El documentar y registrar el material arqueológico ha presentado un significante

desarrollo con la aplicación de nuevas tecnologías. Estas nuevas creaciones tienen a

tener ventajas en el campo de la documentación, del estudio y la visualización de piezas

arqueológicas, estableciendo dentro del perfil de la investigación de tipo iconográfico,

donde la iconografía de la Tolita es una de las manifestaciones artísticas más ricas de la

época precolombina por sus numerosos objetos encontrados y descubiertos.

La investigación presentada tiene como objetivo reconstruir piezas arqueológicas

utilizando técnicas de modelado 3D en la Cultura Tolita y presentar alternativas para la

revalorización patrimonial con el diseño gráfico y su entorno.

La metodología aplicada en este estudio es de un diseño tipo transversal descriptivo ya

que proporciona una información más detalla del problema que permite describir sus

características, describe variables y analiza su incidencia e interrelaciona en un

momento dado.

Como resultado de la investigación se llegó a obtener una herramienta de rápido

percepción para ser utilizada en el medio con estudios previos tanto cultural como en las

herramientas que hoy en día resultan útil en el proceso de modelo y reconstrucción 3D.

Se concluye que la cultura Tolita en general, a pesar que esta sobreexpuesta a

numerosas investigaciones y estudios, se logró aplicar una técnica moderna gracias a su

fácil uso de estas informaciones, tanto teórica como tangible, quedando como resultado

un proyecto novedoso y a la vez aplicable quedando abierta a nuevas investigaciones

relacionado con el tema de la reconstrucción 3D.

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x

ABSTRACT

Documenting and recording archaeological material has presented significant

developments with the application of new technologies. These new creations have to

have advantages in the field of documentation, study and visualization of archaeological

pieces. Establishing within the profile of the investigation of iconographic type, where

the iconography of the Tolita is one of the richest artistic manifestations of the pre-

Columbian era by its numerous objects discovered and discovered.

The research presented aims to reconstruct archaeological pieces using 3D modeling

techniques in the Tolita Culture and to present alternatives for the revaluation of

heritage with the graphic design and its surroundings.

The methodology applied in this study is an descriptive transverse type design since it

provides a more detailed information of the problem that allows describing its

characteristics, describing variables and analyzing their incidence and interrelationships

at a given moment.

As a result of the research, a quick perception tool was obtained to be used in the

medium with previous cultural studies as well as in the tools that are nowadays useful in

the modeling and 3D reconstruction process.

It is concluded that Tolita culture in general, although it is overexposed to numerous

investigations and studies, it was possible to apply a modern technique thanks to its easy

use of this information, both theoretical and tangible, resulting in a novel project and at

the same time applicable Remaining open to new research related to the subject of 3D

reconstruction.

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1

CAPITULO I

1. INTRODUCCIÓN

La importancia por la generación de modelos 3d es debido a las grandes posibilidades

que ofrecen los equipos informáticos tanto de escritorios como portátiles, y en este gran

avance, se encuentran los dispositivos móviles que en la actualidad son de uso común.

Hoy en día permiten ejecutar diversas aplicaciones que contienen gráficos y

animaciones 3D, así como aplicaciones de realidad aumentada en las que podemos

ejecutar dichos modelos con gran fluidez y realismo.

En el ámbito de la arqueología y la cultura no escapa al uso de modelos

tridimensionales, estos aumentan el realismo y facilitan las labores de visualización e

incluso de interpretación de una realidad que muchas veces no es conocida. La

aplicación y uso de los modelos 3d orientados a la cultura está creciendo hoy en día sea

material de apoyo como para la revalorización cultural.

El aporte que se pretende llegar es desarrollar una guía metodológica para reconstruir

piezas arqueológicas utilizando técnicas de modelado 3D en la Cultura Tolita y que

sirvan de apoyo a estudiantes y profesionales de la carrera de diseño gráfico para la

innovación del desempeño profesional.

La presente tesis está estructurado de acuerdo al instructivo de grado de la Pontificia

Universidad Católica del Ecuador Sede Esmeraldas y contiene: TÍTULO que es el

nombre del proyecto investigativo, El RESUMEN que es una breve descripción del

trabajo realizado, LA INTRODUCCIÓN donde se explica la importancia del tema, una

breve síntesis del contenido, se presenta también MATERIALES Y MÉTODOS, se

expones los materiales y métodos que fueron de base y ayuda en lo que desarrollo del

trabajo de investigación se refiere.

Los resultados, se encuentra el contexto de la información clave, Base legal y la

propuesta metodológica, discusión, donde se habla con fundamentos los resultados

obtenidos de la tesis, las conclusiones y recomendaciones, se llega con posibles

soluciones y alternativas a tomar como investigador se propone, la bibliografía, constan

libros, documentos, textos, otros que servirán de fuente teórica del problema.

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1.1 Planteamiento del problema

El diseño gráfico 3D deriva de la disciplina del diseño gráfico que con recursos propios

del diseño industrial y 3d comprenden un espacio de ámbito tridimensional, esto

aumenta recursos y posibilidad al momento de diseñar, el presente proyecto tiene como

finalidad la reconstrucción de piezas arqueológicas utilizando técnicas de modelado 3D.

Sin embargo, existen estudios referentes al tema de reconstrucción 3D que plantean

técnicas de modelado más complejas empleando formulas y terminología que salen del

campo de la aplicación del diseño gráfico y el diseño 3d estudiados.

Las investigaciones anteriores permitirán hacer comparaciones y establecer ideas de

como trataron los distintos problemas en dichas investigaciones. Se desarrollará la pauta

para elaborar una metodología de reconstrucción 3D con la utilización de una adecuada

técnica de modelado tridimensional.

Muñiz (1998) afirma que:

El número de investigaciones en la reconstrucción de información 3D, a partir de

la información 2D, se ha incrementado rápidamente en los últimos tiempos. Se

han realizado continuos logros en la recuperación de modelos sólidos a partir de

sus vistas planas. (p.190)

La cita anterior hace hincapiés del crecimiento de técnicas de reconstrucción 3D para la

recuperación de la información, por lo contrario, en el entorno actual existe los escases

de estudios sobre el tema dando pauta a que se crea una propuesta aplicada a las piezas

arqueológicas de la cultura Tolita que se encuentran en la sala de exhibición de la

PUCESE.

No existen estudios relacionados al tema de modelado 3D y sus distintas técnicas que

comprende esta rama en la ciudad de Esmeraldas, siendo la primera propuesta

investigativa a falta de documentos e instructivos que conllevan a generar una guía

metodológica de estudio.

La propuesta metodológica emplea una técnica de fácil comprensión por ello se utiliza

una guía gráfica con la finalidad de su rápida comprensión y empleo como herramienta

a futuros proyectos.

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1.2 Bases teóricas científicas

El diseño gráfico 3D deriva de la disciplina del diseño gráfico que con recursos propios

del diseño industrial y 3d comprenden un espacio de ámbito tridimensional, esto

aumenta recursos y posibilidad al momento de diseñar, el presente proyecto tiene como

finalidad la reconstrucción de piezas arqueológicas utilizando técnicas de modelado 3D.

Cebolla (2005) menciona lo siguiente:

El modelado 3D es el proceso que la computadora utiliza sus modeladores para

crear personajes, objetos y escenas para la aplicar en distintos entornos como

para las películas, animaciones.

El modelado es el proceso inicial de la creación de objetos tridimensionales, por

ello se convierte en pieza clave del diseño puesto que, si se inicia en parte bien,

lo más probable que su culminación tenga óptimos resultados. (p.95)

Por consiguiente, el modelado es en una de las ramas de la informática y el diseño en el

cual crea imágenes tridimensionales o reales mediante una computadora. Permitiendo la

creación de gráficos 2D (bidimensionales) y 3D (tridimensionales). Así mismo, es el

principal soporte para obtener animaciones por computadora y generar herramientas

multimedia. Está en todas las ramas del conocimiento: medicina, ingeniería,

arquitectura, cine, diseño gráfico. (Howard, 2008).

Como hacen referencias los autores mencionados, el modelado 3D es una técnica viable

que aplica en muchos campos de la tecnología, dando solución a proyectos planteados.

Sin embargo, existen estudios referentes al tema de reconstrucción 3D que plantean

técnicas de modelado más complejas empleando formulas y terminología que salen del

campo de la aplicación del diseño gráfico y el diseño 3d estudiados.

Las investigaciones anteriores permitirán hacer comparaciones y establecer ideas de

como trataron los distintos problemas en dichas investigaciones. Se desarrollará la pauta

para elaborar una metodología de reconstrucción 3D con la utilización de una adecuada

técnica de modelado tridimensional.

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4

Valdez (1986) indica que:

La tesis más coherente sobre el origen de la cultura La Tolita en 1927, anuncia

que desde Centroamérica un grupo llego y se estableció en el área, importando

con ellos sus costumbres y tradiciones mesoamericanas. Se supuso también que

la isla tuvo una función eminentemente ceremonial, por los miles de figurillas de

cerámica, oro y hueso; los múltiples objetos que, aparentemente, no tenían un

destino funcional; y por las innumerables tumbas y decena de tolas. (p.12)

Las investigaciones realizadas por el Museo del Banco Central, han aportado una serie

de nuevos datos que permiten las etapas de ocupación decisivas en la isla.

En lo que respecta a la cultura Tolita se sabe que es una de las más conocidas a nivel

nacional por algunos factores como la extensa cantidad de objetos encontrados como

también su ingenio y creatividad para elaborar dichos objetos arqueológicos.

Por ultimo no existen estudios relacionados al tema de modelado 3D y sus distintas

técnicas que comprende esta rama en la ciudad de Esmeraldas, siendo la primera

propuesta investigativa a falta de documentos e instructivos que conllevan a generar una

guía metodológica de estudio.

La propuesta metodológica emplea una técnica de fácil comprensión por ello se utiliza

una guía gráfica con la finalidad de su rápida comprensión y empleo como herramienta

a futuros proyectos.

1.3 Definiciones conceptuales

1.3.1 Cultura Tolita

Denominado como Tolita o Tumbaco por el conjunto homogéneo ruinas o

vestigios precolombinos ubicado desde la desembocadura de río Sajía en

Colombia hasta la bahía de San Mateo en la provincia de Esmeraldas en Ecuador,

esta con alrededor de 500 km de área cultural costanera (Valdez, 1986, p.10)

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La cultura habitó la región geo-histórica de la costa pacífica colombo-ecuatoriana

entre 300 A.C. y 600 A.D., y cuyos yacimientos se han informado desde el río

Esmeraldas al sur de la provincia de Esmeraldas en Ecuador, hasta el río San

Juan en el departamento del Valle del Cauca en Colombia. (Rodríguez, 2007,

p.93)

Situado en la provincia de Esmeraldas en la isla de la Tolita, es el sitio que

cuenta con el conjunto arqueológico más importante descubierto hasta ahora en

la desembocadura del rio Santiago.

Figura 1

Ubicación geográfica cultura Tolita

Nota: Imagen de referencia que explica la

ubicación geográfica de la Cultura Tolita

Fuente: Valdez, Proyecto Arqueológico La Tolita

1.3.1.1 Aspectos relevantes de la cultura Tolita

La Tolita es el yacimiento más importante del conjunto geográfico cultural por sus

características especiales que hace densa la ocupación prehispánica por la cantidad de

lugares arqueológicos que se pueden encontrar como, por ejemplo: Ostiones, Mates,

Lagartos. (Valdez, 1986, p.11)

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6

Tiene una extensión mayor a 1 km² a lo que se refiere al poblado prehistórico y se

pueden encontrar aproximadamente cuarentas montículos artificiales dispersos de

diferentes tamaños. Según Valdez (1986), la mayor concentración de materiales

encontrados hace referencia a una alta consistencia de población y a un modelo de

asentamiento nucleado catalogado como urbano (p.11).

Lo que caracteriza a la cultura Tolita son los entierros humanos que se han encontrado

en mayor cantidad. Durante las excavaciones miles de esqueletos fueron sacados.

Objetos cerámicos de calidad como orfebrería en oro, platino y cobre, adornos de

material como esmeraldas, cuarzo, obsidiana se encontraban en estas tumbas. Fue tanta

las exageradas excavaciones que hoy constituyen a la destrucción de la Tolita.

1.3.1.2 Información y datos de los objetos arqueológicos

1.3.1.2.1 Origen de los objetos

Las investigaciones realizadas sugieren que esta área fue el dominio de un importante

centro ceremonial ubicado sobre una pequeña isla en la desembocadura del Río

Santiago, al norte de Esmeraldas. De este sitio provienen muestras significativas de arte

escultórico realizadas en cerámica y hueso, así como las piezas más finas de orfebrería

precolombina que se hayan encontrado en Ecuador. (Valdez y Diego, 1992, p. 135)

El poblado tiene una extensión superior a 1 Km2. Se encuentran dispersos

aproximadamente cuarenta montículos artificiales o “Tolas” de diversas dimensiones.

Una característica importante de la Tolita son las numerosas cantidades de entierros

humanos que se han hallado. En las últimas décadas se han sustraído clandestinamente

miles de esqueletos, con o sin ajuar funerario. Muchas de estas tumbas contienen

objetos de cerámica de excepcional calidad, orfebrería hecha en oro, platino y cobre,

adornos de diversos materiales como: esmeralda, cuarzo, obsidiana, etc. (Valdez, 1986,

pág. 11)

Los objetos a estudiar son objetos ya descubiertos por instituciones y personas con

motivo de estudio de esta cultura.

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1.3.1.3 Clasificación de los objetos según su tecnología

Existen evidencias indirectas de artesanía tales como cestería, tejidos, trabajos de

plumas y papelería entre otros, igualmente, se aplica el uso de técnicas específicas y

depuradas. El alto grado de trabajos detallados por estas actividades, sugiere que fueron

realizadas por especialistas. (Valdez, 1986, p.67)

En los que se pueden destacar:

1.3.1.3.1 Alfarería

Los alfareros estudiaban minuciosamente el material de la arcilla y los materiales anti

plásticos, haciendo que las partículas finas logren una pasta de textura homogénea.

Valdez (1986) manifiesta que la cerámica Tolita no tenía originalmente la superficie

áspera. Por lo general, todos los objetos recibían un baño de fino engobe, de coloración

semejante al de la pasta. (p.69)

Una de las características de la alfarería de la etapa clásica es que inclusive los artículos

utilizados demuestran gran calidad en su elaboración y diseño, siendo todos los

artefactos ricamente decorados.

Figura 2

Alfarería

Nota: Rallador ictiomorfo. Plaqueta de cerámica con

pequeñas piedritas angulosas incrustadas.

Fuente: Valdez, Proyecto Arqueológico La Tolita

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1.3.1.3.2 Metalurgia

De todos los trabajos artesanales realizados en la isla, ninguno ha logrado superar la

técnica orfebrería. La metalurgia aparece tempranamente en el área cultural de La

Tolita, tomando desde el inicio un carácter relevante dentro de las manifestaciones

artísticas. Los metales utilizados fueron principalmente de oro, cobre y el platino. En su

mayoría son bastantes simples, y combinan el uso del calor y el golpeteo para ablandar

el metal. La más frecuentes son el martillo, el laminado, el forjado, el repujado, el

fundido y la soldadura. Técnicas más complicadas incluyen: la fundición en molde, la

cera perdida, la filigrana y el dorado.

Figura 3

Metalurgia

Nota: Pectoral con figura humana.

Láminas de oro y platino repujadas, trenzadas y soldadas.

Fuente: Valdez, Proyecto Arqueológico La Tolita

1.3.1.4 Características de piezas arqueológicas

1.3.1.4.1 Por su forma o superficie

A más de la alfarería y la metalurgia, el arte escultórico fue también realizado

con maestría en materiales muy variados; hay muestras de piedra, concha,

cuerno, hueso y madera. Las técnicas empleadas incluyeron la talla, el grabado,

el pulido, el corte por fricción y uso de abrasivos. (Valdez, Proyecto Arqueológico

“La Tolita”, p. 69)

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9

Piedras

A pesar que este material no se encuentra de manera natural en la isla, ni en sus

alrededores inmediatos, fue ampliamente utilizado para producir instrumentos de trabajo

y adornos corporales de todo género. (Figura 4)

La isla, por su origen geológico, está compuesta por arcilla y otros materiales

sedimentarios que no incluyen cantos u otros depósitos pétreos de importancia

(Ribadeneira 1941). Esto implica que todos los materiales líticos fueron necesariamente

traídos por el hombre. Las fuentes de materia prima fueron sin duda las cabeceras de los

ríos, que en su caudal torrentoso acarrean piedras de diversos tamaños y tipos.

(Valdez,1986, p. 72)

Figura 4

Piedras

Nota: Instrumento de piedra tallada y pulida.

Fuente: Valdez, Proyecto Arqueológico La Tolita

Concha

Los trabajos en concha se limitan, casi exclusivamente, a la fabricación de adornos

corporales, o a la producción de pequeños aditamentos integrados como incrustaciones

en escultura de huesos o madera. A pesar de la importancia concedida por otras culturas

a la Spondylus, en La Tolita su presencia es escasa. Los objetos más frecuentes son

collares de pequeñas proporciones. (Valdez,1986, p. 72)

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10

Cuernos

Existen una buena cantidad de fragmentos de asta de venado, que por su pulimento y

desgaste deben haber servido como punzones, bruñidos, o instrumentos para la talla

lítica por presión. (Valdez,1986”, p. 74)

Huesos

La industria ósea es muy variada, tanto en artefactos utilitarios como en

representaciones artísticas de la más alta calidad. Entre los primeros abundan las agujas,

los alfileres, las espátulas, los estiletes, los canutos, los arpones, los punzones, los

cilindros terminados en punta, los inhaladores, etc. Aparecen con frecuencias flautas y

cilindros que probablemente sirvieron como instrumentos musicales. En muchos casos,

se encuentran figuras grabadas o pequeñas tallas en el extremo no funcional del

instrumento, que representan temas rituales como felinos, reptiles, o personajes

ricamente ataviados. Ciertos inhaladores, tienen en el extremo nasal, la palma de una

mano semil-cerrada, tallada con mucha finura. (Valdez, 1986, p. 74)

La escultura en hueso de estatuillas es una de las manifestaciones artísticas más

refinadas de la cultura La Tolita.

Figura 5 Piedras

Nota: Personaje con rasgos característicos del arquetipo

humano. Hueso tallado.

Fuente: Valdez, Proyecto Arqueológico La Tolita

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1.3.1.5 Iconografía

La iconografía se define como el objeto de estudio a una descripción de imágenes o

como la escritura en imágenes, según Sondereguer (2003) afirma: “Es toda obra

plástica, artesanal o artística.” (p.267)

La cultura Tolita y sus manifestaciones sagradas y religiosas crean materiales a partir de

una iconografía que mezclan al mundo cotidiano con lo sobrenatural y lo extraño. Estas

manifestaciones sobrenaturales se representan en seres que dominan los reinos del

mundo real que son los animales de aire, cielo y agua, muchos de estos animales como:

el águila, murciélago, búho, el caimán para esta cultura se representan como dioses.

(Ontaneda, 2010, p. 142)

La iconografía de La Tolita es importante en la está investigación por su numerosos

objetos encontrados y descubiertos, con esto se hace hincapiés a una extensa

investigación y simulación de una rica e interesante información que nos proporciona

como base para realizar el proyecto reconstructivo.

Figura 6

Iconografía

Nota: Caimán mítico con cuatros ojos. Animal divinizado representa

la fuerza del elemento agua.

Fuente: Valdez, Proyecto Arqueológico La Tolita

Para evidenciar la arqueología de la cultura Tolita y sus principales elementos se hace

uso de materiales fotográficos en distintos documentos. Fotografías que son

representaciones 2d o imágenes planas.

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12

1.3.2 Representación 2d de los objetos

1.3.2.1 Definición 2D

Significa dos dimensiones, referido al alto y ancho de la pantalla, en este diseño tanto

imágenes como colores son planas y no existe textura visual.

El manejo de dos dimensiones facilita el manejo y funciones para una maquina en que

se trabaje, por ello fue el estándar de la representación gráfica. Hoy en día se parte de

una creación en 2D con fin estéticos para la creación que vaya más allá de lo

bidimensional.

1.3.2.2 Fundamentos de la imagen digital

1.3.2.2.1 Concepto

Las fotografías son archivos raster, los cuales se entienden como una matriz de n filas

por m columnas, donde cada celda es un pixel. Jacobson (2010) refiere a que se trata de

un valor digital o varios, con la restricción de que todos los pixeles del raster deben

tener igual cantidad de valores digitales, siendo cada capa de valores una banda. (p.

442)

Las imágenes digitales se obtienen a través de un escáner, una cámara fotográfica digital

o directamente desde el ordenador utilizando cualquier programa de tratamiento de

imágenes.

1.3.3 La fotografía

La palabra fotografía viene de dos palabras griegas: fotós y grafein. Fotós es el

sustantivo “luz”, y grafein es el verbo “escribir”. Entonces, “fotografía” literalmente

significa “escribir con luz sobre una superficie fotosensible. (Ritchey, 2006, p. 5).

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También se describe que es el arte de fijar y reproducir por medio de reacciones

químicas, en superficies convenientemente preparadas, las imágenes obtenidas en la

cámara oscura.

1.3.4. Herramientas de modelado y reconstrucción

1.3.4.1 Gráficos 3D

1.3.4.1.1 Definición de términos a los gráficos 3D

OBJETO: Un objeto es un cuerpo sólido tridimensional. En muchos casos usamos el

término “sólido” como sinónimo de objeto.

MUNDO DEL OBJETO: Es el sistema de Coordenadas del Mundo (WC) en el que se

define al objeto.

MODELO: Un modelo es un objeto de forma primitiva predefinida, como un bloque

paralelepipédico o una esfera. Un modelo se puede definir en el mundo del objeto o en

su sistema de coordenadas locales.

CARA: Una cara de un objeto es una superficie cerrada no vacía y delimitada, no

necesariamente plana, que pertenece a la frontera de ese objeto.

ARISTA: Una arista es el segmento lineal compartido por dos caras. Las aristas no

tienen que ser necesariamente rectas; dependerá de si las caras compartidas son o no

planas.

VERTICE: Un vértice es un punto terminal de una arista.

ESCENA: Una escena es un conjunto finito de objetos.

DIBUJO LINEAL: Un dibujo lineal es la proyección de una escena 3D.

LINEA: Una línea es la proyección de una arista en un dibujo lineal.

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UNIÓN: Una unión es la proyección de un vértice en un dibujo lineal.

RENDER: Es el proceso de producir imágenes desde una vista de modelos

tridimensionales, en una escena 3D.

En palabras sencillas, es “tomar una foto” de la escena. Una animación es una serie de

renders secuenciados.

1.3.4.1.2 Creación de gráficos 3D

Para crear gráficos en tercera dimensión lo practico es partir de una imagen plana o 2D

y proporcionarle dimensionalidad. Herramientas y programas en la actualidad de diseño

2D incluyen opciones para agregar sombras, texturas, superficie, iluminación que

permiten a la imagen plana un efecto tridimensional (Aedo, et al, 2009, p 78).

Para llegar a una imagen 3D tiende a seguir un orden dimensional.

Figura 7

Creación de gráfico

3D

Nota: Francisco Rodríguez Pérez. Modelado en 3D y

composición de objetos. 2014

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1.3.5 Modelado

El primer paso y fundamental para la creación de gráficos por computadora se llama

“Modelar”. El mismo procedimiento lo lleva un escultor para modelar figuras del

mundo real, existen varias técnicas que el modelador 3D utiliza para dar forma a objetos

virtuales o tridimensionales. Las técnicas más comunes son: modelado a partir de

formas, el modelado de geometrías y la malla poligonal editable. (Fernández, 2011)

refiere que el modelado es el proceso por el cual la computadora crean personajes,

objetos y escenas que los cineastas utilizan tanto para las películas de animación como

para los efectos especiales en las películas de acción en vivo. (p. 2)

El modelado es la fase inicial de la creación de personajes u objetos tridimensionales,

por esta razón se convierte en la parte fundamental del diseño, puesto que, si se parte

bien, es más probable que los detalles finales también tengan óptima culminación.

Los programas 3D proporcionan variedad de formas básicas, están por ejemplo la

esfera, el cubo y el cono que se utilizan para la creación de modelos complejos. Modelar

es el proceso para llevar a cabo la construcción de objetos 3D y crear estructuras ya sean

básicas o complejas de un mundo virtual. (Aedo, et al, 2009, p 82).

En el caso de este proyecto investigativo, las bases del modelado inicial fue la

combinación de imágenes de una específica pieza arqueológica y en base a ello con la

fotografía se consigue generar la textura del objeto.

1.3.5.1 Modelado inicial

Existen varias técnicas utilizadas en el modelado 3D y una de las utilizadas se conoce

como modelado de caja. En este proceso, se crea un solo cubo (caja) en la pantalla y

luego, utilizando diversas herramientas de modelado, el modelador expande

gradualmente las diversas caras (polígonos) del cubo en cualquier forma básica que se

requiera. (Aedo, et al, 2009, p 78).

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Para las formas básicas, la selección de la técnica adecuada es un factor importante para

el modelado, y de las diversas opciones el modelador debe seleccionar la más apropiada

para el proyecto que realiza o decidir por la técnica que mayores facilidades le permita.

1.3.5.2 Suavizado

Importante mencionar del proceso para la elaboración de un modelo 3D, es el

"Suavizado" y se relaciona con otros modelos vivos o de mayor detalle. La mayoría de

los softwares que modelan en 3D tienen esta función, aunque puede tener un nombre

diferente. Cuando el suavizado se aplica a un modelo, el programa genera un gran

número de polígonos para este proceso, visualizando un aspecto más natural y más

suave y facilitando así la construcción de modelos 3D más detallados. (Cebolla, C,

2005, p.45).

1.3.5.3 Iluminación

Representación de la iluminación en diversos ángulos que inciden los rayos en las caras

de los objetos. Si este ángulo es perpendicular la iluminación es máxima, en ángulos

menores esta irá decreciendo hasta desaparecer cuando los rayos queden tangentes a la

superficie. Esto es importante en la aplicación de un modelado donde se pueda apreciar

su textura y forma.

Se requiere del entendimiento sobre la luz propia en la realidad para la aplicación de

una iluminación 3D, esto puede ir desde la iluminación detalla como para una

iluminación global para crear comportamientos complejos y extraños de la luz aplicada

en superficies y subsuperficies. (Von Koenigsmarck, A, 2008, p. 33).

Es fundamental el exacto manejo de la luz al momento aplicable sobre modelos creados

en 3D por ende son los estudios previos a los fundamentos básicos de comportamiento.

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1.3.5.4 Renderizado

Es la etapa final para generar la imagen 2D desde un modelo creado. El fin es buscar

imágenes de calidad fotorrealista, y para aquello se han desarrollado numerosos

métodos especiales. Las técnicas van desde las más sencillas, como el rénder de alambre

(wireframe rendering), pasando por el rénder de polígonos, hasta las técnicas más

modernas como el Scanline Rendering, el Raytracing, la radiosidad (conjunto de

técnicas para el cálculo de la iluminación global que tratan de resolver el problema

básico de la renderización de la forma más realista posible en el campo de los gráficos

3D por computadora) y el Mapeado de fotones. El render es el proceso donde el

ordenador genera una imagen, basado en propiedades, posiciones, luces y modelos del

material que tiene en su mundo virtual 3D. (Aedo, et al, 2009, p 86).

El proceso de renderizado se ha convertido en pieza clave para el desarrollo principal de

imágenes generadas por computadoras.

Figura 8

Renderizado

Nota: Render con interacción de luz

Representa de en forma global el renderizado de imágenes, en las que se aprecia en

detalles diferentes tonalidades de iluminación sobre el objeto según la aplicación de luz.

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Figura 9

Renderizado de imágenes

Nota: Renderizado de Imágenes por Bend Simonds, Blender Máster Class (2014)

1.3.6 Estudio de productos

Existen un sin números de software disponibles para el modelado 3D, pero se trata de

seleccionar los aprendidos en la carrera para la aplicación de esta investigación, que es

la reconstrucción por medio de modelados 3D de piezas arqueológicas. Para esto es

necesario la utilización de dos softwares adicionales y a la vez desconocidos conociendo

esto en estudios previos a la realización del proyecto.

Atreves de estudios previos se determinó los softwares que van en la línea para la

reconstrucción de un objeto analizando los ventajas y desventajas de cada uno de ellos.

Su relación al momento de exportar a los motores 3D se articula bien a la fase de diseño

gráfico para generar la reconstrucción de objetos.

Otras características son de importancia también, como por ejemplo la facilidad de uso,

la compatibilidad, las interfaces y el precio.

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1.3.6.1 Productos de modelados según a modelados y reconstrucción

gráfica

Software

Conjunto de datos y programas que maneja el ordenador. Es la parte lógica o inmaterial

de un sistema informático. Almacenados en el ordenador en forma de ceros y unos.

Los productos a utilizar son:

• Autodesk 123 catch

• Autodesk Mudbox

• Autodesk 3Ds Max

1.3.6.2 Parámetros de evaluación de modelado

Los parámetros de evaluación de cada producto software de modelado y animación son:

Requerimientos del sistema:

• Soporte

• Facilidad de uso

• Rendimiento

• Flexibilidad

• Comercio

1.3.6.3 Generalidades

1.3.6.3.1 Autodesk 123 catch

Autodesk 123D catch, es una herramienta de modelado 3D gratuita que permite

convertir fotos en modelos tridimensionales para luego llevarla a una impresión en 3D.

Autodesk 123D catch emplea interacciones con el modelado 3D para la modificación

según el propósito en que se quiera emplear. No es una herramienta compleja, así

mismo permite a los creadores crear un modelo de manera fácil.

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En la Ver Figura 10 se observa la interfaz del software de modelado Autodesk 123 catch

Figura 10

Autodesk 123 catch

Nota: Interfaz de Autodesk 123 catch

1.3.6.3.2 Autodesk mudbox

Entorno gráfico

Cuando se habla de un software que se utiliza de manera práctica para pintar y esculpir

de manera tridimensional estamos hablando del Autodesk® Mudbox que a la hora de

crear un personaje u objeto contiene herramientas esenciales y de alto rendimiento que

llega a un realismo. Su entorno hace que esta herramienta sea atractiva y usable para

diseños conceptuales.

En la Ver Figura 11 se observa la interfaz del software de modelado Autodesk Mudbox

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Figura 11.

Autodesk Mudbox

Nota: Interfaz de Autodesk Mudbox

1.3.6.3.3 Autodesk 3ds Max

Autodesk® 3ds Max® es una poderosa aplicación para ampliar el contexto visual de

conceptos de diseño creados con Autodesk Revit® Architecture y el software

AutoCAD® Architecture, para una eficaz validación del diseño y comunicación visual.

En la Ver Figura 12 se observa la interfaz del software de modelado Autodesk 3ds Max.

Figura 12

Autodesk 3ds Max

Nota: Interfaz del software de modelado Autodesk 3ds Max

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1.3.6.4 Características

Autodesk 123 catch

Aparte de ser una herramienta gratuita, utiliza una cuenta global, los trabajos realizados

se almacenan en la nube para luego si el usuario quiera editar en una plataforma distinta

que no sea un ordenador sino en una Tablet o ipad, puede hacerlos de una manera

sencilla.

123D catch cuenta con una galería de proyectos, ya que esta herramienta trabaja en

línea en la que los usuarios comparten sus creaciones a fines de publicarlas y poderlas

descargar para su usabilidad, edición y modificación.

Autodesk mudbox

Detalles al máximo

Permite generar detalles de texturas que requieren los actuales formatos de alta

resolución hoy en día. Para la creación de personajes en 3D se mejoró

eficazmente cada vez más píxeles gracias a los beneficios de calidad y rendimiento

para el resalte al máximo de los detalles que lleven a una visualización real.

Curvas multifunción

Para aumentar herramientas de pintura y escultura se implementa curvas en un

espacio tridimensional de la pantalla.

Espacio de trabajo adaptable al usuario

Se ajusta a la configuración de cada usuario referente a sus preferencias,

llevando a personalizar el espacio de trabajo logrando crear respaldo de su

configuración de su espacio

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Soporte para las opciones de dureza de bordes, pliegues y suavizado

de grupos

La compatibilidad con los softwares Autodesk® Maya®, Autodesk 3ds Max,

Autodesk Softimage y otros mantienes y controlan la dureza, los pliegues y el

suavizado de determinados bordes al momento de impórtalos. Con el software

Mudbox, estos datos se interpretan y se muestran, ayudando a los artistas a

plasmar detalles con mayor precisión.

Detalles normales y de relieve en un solo mapa

Pueden los artistas crear detalles en full relieve al esculpir y al pintar, además

pueden combinar sus trabajos en un solo mapa que hace compatible con motores

de juegos.

Detalles con forma de mosaico en escultura y pintura

No va existir error al momento de detalles en forma de mosaico al momento de

crear texturas y mapas al momento de repetirse, gracias al solucionar este error

se puede cubrir grandes áreas de superficie. Los artistas pueden crear detalles

complejos en forma de mosaicos como entalladuras y salientes ayudando a que

tomen decisiones acertadas mientras pintan y esculpen.

Mayor interoperabilidad con Photoshop

Mayor compatibilidad con el software Adobe® Photoshop®, es posible

importar y exportar archivos PSD de 16 bits a la plataforma de Mudbox.

Duplicar y voltear modelos

La mejora del software tiende a facilita la duplicación y manejo de los objetos

con la posibilidad también de poder voltearlos de manera de espejo, esto ahorra

tiempo cuando se repiten objetos. Al voltear los objetos los artistas tienden a ver

distintas perspectivas cuando trabajan.

Valores de color de ajuste preestablecidos

Maneja o corrige con facilidad los colores de cualquier capa de pintura con las

mejoras de los nuevos valores preestablecidos de color de ajuste; estos valores

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24

ayudan a sus creadores a invertir capas, aplicando una corrección inversa a las

fotografías de origen, extraer los valores de luminancia de una imagen y realizar

otras tareas.

Autodesk 3ds Max

Según MEDIAactive:

Características de Autodesk 3ds Max:

Poderosas herramientas de modelado para crear rápidamente ideas

conceptuales

Simulación visual acerca de cómo lucirá y funcionará un diseño

Creación de recorridos con personajes y multitudes con las herramientas de

animación líderes en la industria

Imágenes y animaciones fotorealísticas de la más alta calidad con

renderización mental ray

Interoperabilidad con Autodesk Revit Architecture y el software AutoCAD

Architecture

Herramientas de iluminación fotométricas para simular luz y sombra

Admite 64 bits para grandes conjuntos de datos

Renderización de red con mental ray (p. 72)

1.3.6.5 Soporte

Tanto para 123 catch, mudbox y 3ds max el soporte lo ofrece la empresa Autodesk

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1.3.6.6 Facilidad de uso

Autodesk 123 catch

Es una herramienta de modelado 3D. Tiende a ser fácil al momento de acceder ya que el

usuario lo puede hacer desde cualquier plataforma o navegador, siempre y cuando tenga

el software preinstalado. Para expertos del modelado 3D, el programa no cubre

totalmente sus expectativas, pero para el resto de los usuarios parece bastante completo

y muy sencillo de utilizar. (Autodesk 123 catch, 2016).

Autodesk mudbox

Para deformar y crear modelos el software Mudbox generó nuevas herramientas que

ofrecen nuevos pinceles de ajustes de la imagen y diversas combinaciones en lo que

capas de pintura se refieren, extracción de mapas vectoriales, la creación de plataformas

giratorias, la mejora de trabajar con distintas perspectivas y el mejoramiento de

compatibilidad con algunos programas. (Autodesk Mudbox, 2016).

Autodesk 3ds Max

Basado en la tecnología Autodesk Toxik la herramienta ofrece un sistema de

composición de alto rango dinámico con todas las funciones ajustadas, así como

herramientas mejoradas y flujos de trabajo para su tutorización y creación, personajes

animados y visualización de imágenes de manera interactiva, que ayudan a aumentar la

realidad virtual y ayudando con la productividad que genera esta herramienta.

(Autodesk 3ds Max, 2016).

1.3.6.7 Rendimiento

Los rendimientos tanto del Autodesk 123 catch, Autodesk Mudbox y el Autodesk 3ds

max son similares. Se han convertido en programas de mayor rendimiento y sigue

aumentando mejoras cada vez que sale una nueva versión.

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1.3.6.8 Flexibilidad

Los tres software o programas se adaptan a la necesidad recurrida por el usuario y su

compatibilidad entre ellos en este caso para llevar a cabo el proyecto de reconstrucción

3D.

1.3.6.9 Precio o Comercio

Autodesk 123 catch su versión es gratuita en las distintas plataformas, mientras el

Autodesk Mudbox tiene valores de licencia de un mes hasta un año para utilizarlo entre

10 y 80 USD. Por ultimo está el Autodesk 3ds Max donde su precio actual es 4.320

USD, sin embargo, estos dos últimos se lo pueden descargar la versión estudiantil que

así mismo es por tiempo limitado al propósito que se lo utilice.

1.3.6.10 Comparativa de software de diseño 3D

Se resumen los parámetros como sistema operativo, licencia, versión de prueba,

características y facilidad de uso. A continuación, un análisis detallado:

Tabla 1. Comparativa según los precios de los distintos software

Software 3D Licencia Versión de

Prueba Autodesk Maya Pagada Si Autodesk 3Ds Max Pagada Si Autodesk Mudbox Pagada Si Blender Libre No Sketchup Make Libre No Maxon Cinema 4D Pagada Si

Nota: Blender y Sketchup make tienen licencia libre por ende no tiene una versión

de prueba.

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Tabla 2. Comparativa de software 3D según su plataforma

Software 3D Plataforma

Autodesk Maya Microsoft® Windows® / Mac OSX / Linux

Autodesk 3Ds Max Microsoft® Windows®

Autodesk Mudbox Microsoft® Windows® / Mac OSX / Linux

Blender Microsoft® Windows® / Mac OSX / Linux

Sketchup Make Microsoft® Windows® / Mac OSX

Maxon Cinema 4D Microsoft® Windows® / Mac OSX

En la actualidad la mayoría de los softwares 3D se adapta a un sistema operativo de

fácil alcance como lo es Microsoft® Windows® y otro ya más dedicado al diseño

gráfico como Mac OSX.

Autodesk 3d Max limita su uso a plataforma Windows de 32 o 64 bits; Blender está

disponible para Windows, OSX , Linux.

Modelado, textura y facilidad de uso

Tabla 3. Puntuación de los softwares 3D según modelado, textura y facilidad de uso

Software 3D Modelado Textura/Materiales Facilidad de Uso

Autodesk Maya 10 9,38 9,38

Autodesk 3Ds Max 10 10 9

Autodesk Mudbox 8,5 8,5 9

Blender 9,25 9 8

Sketchup Make 8 5 9,2

Maxon Cinema 4D 8,75 8,75 9,38

Fuente: www.3d-animation-software review.toptenreviews.com

• Se observa mediante las gráficas los softwares de la empresa Autodesk tienen

los promedios más altos tanto en el uso de los materiales, textura y facilidad de

manejo.

• Blender a pesar que es un software libre estudios indican que es complicado su

manejo.

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1.4 Marco legal

Constitución de la República del Ecuador (2008) menciona lo siguiente:

Art. 21.- Las personas tienen derecho a construir y mantener su propia identidad

cultural, a decidir sobre su pertenencia a una o varias comunidades culturales y a

expresar dichas elecciones; a la libertad estética; a conocer la memoria histórica

de sus culturas y a acceder a su patrimonio cultural; a difundir sus propias

expresiones culturales y tener acceso a expresiones culturales diversas. No se

podrá invocar la cultura cuando se atente contra los derechos reconocidos en la

Constitución. (p. 26)

Art. 25.- Las personas tienen derecho a gozar de los beneficios y aplicaciones

del progreso científico y de los saberes ancestrales. (p. 27)

La constitución del Ecuador recalca la importancia que tiene la cultura como identidad

propia y el derecho al progreso científico con el uso en base a una pieza arqueológica

que luego implementando nuevas tecnologías es de ayuda en proyectos de

visualizaciones gráficas como en documentación de manera digital.

En la quinta sección de la cultura en su artículo 379 del régimen de buen vivir respecto

al patrimonio cultural Constitución de la República del Ecuador (2008) sostiene que:

Son parte del patrimonio cultural tangible e intangible relevante para la memoria

e identidad de las personas y colectivos, y objeto de salvaguarda del Estado,

entre otros:

1. Las lenguas, formas de expresión, tradición oral y diversas manifestaciones y

creaciones culturales, incluyendo las de carácter ritual, festivo y productivo.

2. Las edificaciones, espacios y conjuntos urbanos, monumentos, sitios

naturales, caminos, jardines y paisajes que constituyan referentes de identidad para

los pueblos o que tengan valor histórico, artístico, arqueológico, etnográfico o

paleontológico.

3. Los documentos, objetos, colecciones, archivos, bibliotecas y museos que

tengan valor histórico, artístico, arqueológico, etnográfico o paleontológico.

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4. Las creaciones artísticas, científicas y tecnológicas.

Los bienes culturales patrimoniales del Estado serán inalienables, inembargables e

imprescriptibles. El Estado tendrá derecho de prelación en la adquisición de los bienes

del patrimonio cultural y garantizará su protección. Cualquier daño será sancionado de

acuerdo con la ley. (p. 171)

En la octava sección de ciencia, tecnología innovación y saberes ancestrales en el

artículo 385 del régimen buen vivir respecto a los conocimientos científicos y

tecnológicos de la constitución de la república del Ecuador (2008) señala que:

Art. 385.- El sistema nacional de ciencia, tecnología, innovación y saberes

ancestrales, en el marco del respeto al ambiente, la naturaleza, la vida, las

culturas y la soberanía, tendrá como finalidad:

1. Generar, adaptar y difundir conocimientos científicos y tecnológicos.

2. Recuperar, fortalecer y potenciar los saberes ancestrales.

3. Desarrollar tecnologías e innovaciones que impulsen la producción nacional,

eleven la eficiencia y productividad, mejoren la calidad de vida y contribuyan a

la realización del buen vivir. (p. 173)

Este mencionado artículo hace referencia a la tecnología e innovación que impulsen la

producción nacional respecto con el ambiente, la vida y la cultura. Por lo tanto se

conoce que dando buen uso a la tecnología se puede producir una revalorización

cultural por parte de la población que en su mayoría desconoce de las culturas antiguas

que están en el entorno.

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1.5 Objetivos

1.5.1 Objetivo General

Desarrollar una guía metodológica para reconstruir piezas arqueológicas utilizando

técnicas de modelado 3D en la Cultura Tolita.

1.5.2 Objetivo específico

Componer en imágenes las piezas arqueológicas estudiadas que identifiquen a la

cultura Tolita.

Examinar los distintos programas y aplicar la tecnología gráfica a través de los

distintos procesos de modelado 3D con el objetivo de reconstrucción de piezas

arqueológicas.

Interpretar un prototipo de modelado 3D que presente alternativas para la

revalorización patrimonial con el diseño gráfico y su entorno.

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CAPITULO II

2. TEXTO

Materiales y Métodos

2.1 Caracterización del lugar

El presente trabajo de investigación se llevó acabo en la Sala de Exhibición

Arqueológica de la Universidad Católica del Ecuador Sede Esmeraldas ubicada en la

provincia y cantón de Esmeraldas con dirección Espejo y subida Santa Cruz casilla 08-

01-0065, sala en funcionamiento y reinaugurada el 12 de septiembre del 2016.

2.2 Población y muestra

En esta investigación se tomó como muestra piezas arqueológicas de la Sala de

Exhibición de la Universidad Católica del Ecuador Sede Esmeraldas que fueron

donadas en 1992 por el obispo, Enrique Bertolucci, obteniendo un total de 3 muestras,

se detalla a continuación:

Tabla 4

Observación y análisis de piezas arqueológicas

Pieza Tipo Complejidad

Personaje

Antropomorfo

Baja

Personaje

Prisionero

Media

Personaje

Prisionero

Media

Nota: Demuestra características de las distintas muestras de piezas arqueológicas

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Cabe señalar que, debido al impedimento de manipulación de las demás piezas

arqueológicas por extraviar llaves de ingreso, se tomaron las muestras mencionadas.

2.3 Tipo de estudio

Según el objetivo planteado se utilizará un estudio descriptivo (que vamos a describir)

en el que se encuadra el proyecto, ya que según (Nogales, 2004) “Nos proporciona una

información más detallada del problema que permite escribir sus características”. (p. 23)

Según Arias (2004), la investigación de campo “consiste en la recolección de datos

directamente de la realidad donde ocurren los hechos, sin manipular o controlar

variables alguna”. (p. 94)

La investigación directa de campo se la utilizó un proceso riguroso en la recolección de

información, análisis e interpretación de los resultados obtenidos.

2.4 Métodos

El trabajo investigativo que se presenta es de tipo descriptiva, con enfoque deductivo y

de campo que permitió observar las distintas piezas arqueológicas para medir su grado

de dificultad para el desarrollo de la técnica de reconstrucción tridimensional y en base

a los resultados establecer conclusiones.

2.4.1 Metodología de captura de imágenes a piezas arqueológicas

Se parte de la toma fotográfica de los objetos arqueológicos seleccionado con la

finalidad de tener una fuente precisa de los elementos que se recrearon. Las capturas

mediante la fotografía son de suma importancia, porque permitió detallar la realidad de

las piezas arqueológicas.

Para iniciar el proyecto se necesitó ir directamente a las instalaciones de la PUCESE

donde se encuentra el sitio arqueológico, además de ello se necesitó crear una

recopilación fotográfica de las piezas arqueológicas que se encontraron en la sala de

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exhibición, se solicitó al Departamento de Recursos Humanos una autorización firmada

por las autoridades competentes de la PUCESE para el ingreso a la sala de exhibición

arqueológica con fines relacionados al proyecto de investigación o tesis llevándose a

cabo en el mes de junio del presente año.

2.5 Técnicas

Por consiguiente, la técnica que se aplicó a la investigación fue la observación. Para

Pardinas (2005) “La observación es la acción de observar, de mirar determinadamente,

en el sentido del investigador es la experiencia, es el proceso de mirar detenidamente, o

sea, en sentido amplio, el experimento, el proceso de someter conductas de algunas

cosas o condiciones manipuladas de acuerdo a ciertos principios para llevar a cabo la

observación” (p.89). Con esta técnica se logró detallar y medir el grado de dificulta que

presentaban las piezas arqueológicas al respecto de su deterioración para luego

establecer conclusiones y recomendaciones.

2.6 Instrumentos

El instrumento principal a utilizar en esta investigación fue la fotografía que se empleó

en las piezas arqueológicas ubicadas en la sala de exhibición en la PUCESE,

seleccionando tres objetos se tomaron fotografías capturando en distintos ángulos de

cada una de las muestras y finalizando con un total de 97 tomas

En opinión de Rodríguez (2008) las técnicas, son los medios empleados para recolectar

información, entre las que destacan la observación, cuestionario, entrevistas, encuestas.

(p.10)

2.7 Fuentes primarias y secundarias

Fuentes Primaria

Para la investigación actual la fuente primaria y la que ayudo de manera gradual al

proyecto fueron fuentes confiables de gran validez que ayudaron a encaminar la

investigación. Cabe mencionar a Lorenzo J. Muñiz Márquez y su Reconstrucción de

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modelos sólidos 3D a partir de vistas ortográficas 2D utilizando técnicas de

combinación de cuerpos elementales, y utilizando recursos como revistas, libros tanto

digital como físicos, artículos y sitios web tomando en cuenta su validez.

Fuente Secundaria

La fuente secundaria e importante a la vez fueron las piezas arqueológicas que se

encuentran en la PUCESE, donde varias de estas se pudieron manipular y usar a

conveniencia de la investigación

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35

CAPITULO III

3. RESULTADOS

3.1 Ficha de trabajo

La creación de un instrumento de trabajo fue necesaria para el análisis en el proceso de

reconstrucción tridimensional a través mapas como guía el proceso de cada fase.

Con numerosas técnicas informáticas en los últimos años se han presentado trabajos e

investigaciones enfocada a visualizar aspectos referentes a piezas históricas. Para la

metodología de Reconstrucción 3D de piezas arqueológicas en la PUCESE engloban las

siguientes fases:

Captura y compilación del conjunto de datos de piezas arqueológicas de la

cultura Tolita.

Selección de herramientas previo al análisis en los distintos softwares de

modelado 3D.

Integración de los Softwares para modelado y reconstrucción 3D.

Entrega de la información procesada al público: nueva forma de visualización y

representación.

3.1.1 Capturas fotográficas de piezas Arqueológicas

Se parte de la toma fotográfica de las piezas arqueológicas seleccionadas para la

recreación del objeto tomado. En esta etapa es esencial la toma fotográfica detallada

para la obtención de la textura y detalles importante del objeto o pieza arqueológicas

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Figura 13

Capturas fotográficas

Nota: Figura Antropomorfo

Nota: Capturas fotográficas del objeto

Fotografías y muestras tomadas de la sala de exhibición arqueológica de la PUCESE

Figura 14

Modelado 3d a partir de fotografías

Nota: Interpretación Fotográfica

3.1.2 Selección de herramientas

En esta fase se aprecia el método de trabajo y la vinculación que existe con las

herramientas tanto como el modelado y la reconstrucción para alcanzar con el objetivo

de una reconstrucción de carácter tridimensional a piezas arqueológicas.

Para el desarrollo del mismo se va a utilizar de software especializados ya estudiados tal

como el autodesk 123d catch para combinar y convertir datos fotográficos a datos

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tridimensionales, igual para esculpir, texturizar y reconstruir objeto previamente

convertido en datos tridimensionales está el Autodesk Mudbox y por último el

Autodesk 3ds max como motor final en la entrega de la información procesada atreves

del render final integrando de manera eficiente los softwares.

Figura 15

Selección de herramientas

Nota: Integración de software

3.2 Metodología para la elaboración y construcción de modelos 3D

3.2.1 Creación del modelo 3D a partir de fotografías

Recolectada todas imágenes se empieza a generar el modelado del objeto, para lo que es

necesario, se abre el programa, y se selecciona la opción Create a New Capture. (Figura

16). En seguida, el programa indica que el usuario debe identificarse, por lo que se

utiliza una cuenta de Autodesk creada con anticipación.

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Figura 16

Interfaz Autodesk 123D catch

Nota: Inicio de creación de nueva captura

El programa pedirá la selección el conjunto de fotografías tomadas del objeto (Figura

17), tomando en cuenta que es necesario utilizar fotografías suficientes para cubrir el

objeto en su totalidad con respecto a los diversos ángulos de toma y que de esta forma el

proceso sea eficaz.

Figura 17

Create Project

Nota: Selección de fotos de la pieza arqueológica

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Seleccionamos la opción Create Project para que el programa empiece a interpretar

cada una de las fotografías y las prepare para la generación del modelado 3D. (Figura

18).

Figura 18

Generación de modelado

Nota: Creación de Proyecto

Puede tardar la interpretación de las fotografías varios minutos, pero antes, aparecerá

una ventana con algunos campos a llenar con los datos del proyecto (Nombre, email,

etiquetas, categoría en la que se puede incluir el modelo y una descripción del objeto).

(Figura 19).

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Figura 19

Datos del proyecto

Nota: Datos del Proyecto

A partir de aquello se da clic en create para que el software inicie con el proceso de

interpretación de las fotografías seleccionadas

Figura 20

Nota: Creación de la captura

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Empezara el processing, en este paso se tardará dependiendo el numero de fotografía, el

programa lo interpreta como Upload Photos. (Figura 21, 22).

Figura 21

Nota: Proceso Upload Photos 35%

Figura 22

Nota: Proceso Upload Photos 87%

Al terminar el Upload Photos de procesar, enseguida pasa a la creación del modelado

llamado Create Capture. Así mismo toma un tiempo. (Figura 23, 24).

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Figura 23

Nota: Proceso Create Capture 12%

Figura 24

Nota: Proceso Create Capture 90%

Finalmente se presenta el modelado 3D interpretado a partir de los distintos angulos de

tomas de las fotografías a la pieza arqueológica. (Figura 25).

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Figura 25

Nota: Modelado 3D de pieza arqueológica

Para completar la primera etapa del proyecto se elimina lo que no se utilizará como es la

base donde reposa el modelado 3D, para esto se utiliza el Lasso Selection. (Figura 26).

Figura 26: Eliminación de elementos por Lasso Selection

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Se tiene un modelado 3D limpio listo para su importación al siguiente software. (Figura

27).

Fig. 27: Modelado 3D limpio

Para su exportación se va al menú y se selecciona File y siguiente clic en Export

Capture As…(Figura 28).

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Figura 28

Nota: Export Capture As (exportación del modelo)

Se abrirá una nueva ventana donde se elige el formato adecuado para su importación al

siguiente software. El formato es Autodesk FBX (fbx) y luego se presiona Ok. (Figura

29).

Figura 29

Nota: Exportación con extensión (fbx)

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3.2.2 Corrección y reconstrucción de Pieza Arqueológica

Pasos:

Ejecutar el programa Autodesk Mudbox

Figura 30

Interfaz Mudbox

Nota: Ejecutando MudBox

Se abrirá el programa seguido de una pestaña de inicio rápido donde existen varias

opciones desde un pequeño tutorial hasta empezar a esculpir un modelo estándar, paso

seguido se elige Open File.

Figura 31

Espacio de trabajo

Nota: Empezar a esculpir un modelo estándar

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Por otra parte, se abrirá una solapa de Windows donde normalmente el archivo a

importar se encuentra alojado en la ruta user/Imágenes/Nombre de carpeta donde están

las fotografías utilizadas por 123d catch/Nombre de archivo con la extensión. (. fbx).

Ubicado el archivo lo siguiente es dar clic en abrir.

Figura 32

Ventana de importación

Nota:Ubicación del archivo .fbx

Importado el archivo con éxito se mostrará el modelado 3D de la pieza arqueológica

para poder manipular tanto en corrección como en reconstrucción.

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Figura 33

Se identifica las partes de la pieza arqueologica a manipular o a corregir.

Figura 35

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49

Para su reconstrucción y correción tanto desde el modelado inicial como de la pieza

arqueologica directamente se utiliza la herramienta de Sculpt, para esto lo primero es ir

a “Layers” y seleccinar “Sculpt” y crearemos una nueva capa/layer haciendo clic en

“New layer”, inmediatamente aparecera la capa creada donde en está se haran las

modificaciones al objeto.

Figura 36

Luego se trabaja con las herramientas del “Sculp tools”, para crear alguna

modificación

Figura 37 Herramientas Sculp tools

La herramienta Sculp se aplicará en los orificios de la pieza arqueológica con el objetivo

de reparar y reconstruir en aquellos desperfectos

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50

Figura 38

La herramienta Sculp

Al momento de esculpir dentro de los orificios en el objeto se creará una especie de

relleno que, al verlo de otro alguno sobresalen de la pieza dando una apariencia brusta y

disforme

Figura 39

La herramienta Sculp

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Para esa forma brusca se utilizará la herramienta “Smooth”

Figura 40

La herramienta Smooth

La función del “Smooth” es suavizar esa parte brusta en los orificios, compactando con

la forma espaldar del objeto o pieza arqueológica

Se observa de otro ángulo que el relleno se compactó con la pieza al aplicar el Smooth

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Para modificar el color y la textura del objeto utilizamos la herramienta “Paint” en el

menú “Layers”, creando como el paso anterior una nueva capa

Si de modificar el color y textura se trata se utilizará las herramientas encontradas en

menú “Paint Tools”

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53

Para este proceso de recuperación de textura se requiere utilizar la herramienta “Clone”,

como su nombre lo indica sirve para clonar una textura o color seleccionado del

modelo.

Lo siguiente es seleccionar la herramienta “Clone”, luego de ello manteniendo

presionada la tecla Ctrl seleccionamos directamente a la pieza arqueológica la textura a

clonar

Ya tomada la textura se deja de matener presionado la tecla Ctrl. Como si se tratara de

pintar con un pincel aplicamos en el área a trabajar

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Con la reconstrucción lista al modelado u objeto, finalmente se enviará a Autodesk 3ds

Max. Haciendo clic en “File” se abrirá un menú desplegable y se elige la opción “Send

to 3ds Max”, se abrira un segundo menú desplegable y hacer clic en “Add Selected to

Current Scene”

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55

3.2.3 Renderizado final y presentación de modelado 3D

Pasos:

Previamente se tendrá abierto el programa Autodesk 3Ds Max, para que

automáticamente el modelado trabajado en Autodesk Mudbox aparezca en la plataforma

mencionada.

Se realiza los últimos detalles de presentación de la pieza arqueológica, se inicia

creando una base para nuestro objeto. Los siguiente es:

Crear un cilindro desde el panel de comando haciendo clic en “Create”, luego en

“Cylinder”.

Extruír el cilindro a un tamaño adecuado.

Aumentar los segmentos al cilindro para mayor redondez desde “Height

Segments”.

Modificar, crear y aplicar una textura de madera desde “Material Editor”

presionando la tecla “M”.

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56

Desde la barra de herramienta se selecciona “Rendering” luego clic en “Render Setup”

brevemente aparece una ventana donde se puede manipular los parámetros para el

render del objeto

Se elige los parametros adecuados y por ultimo hacer clic en “Render”

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El resultado final:

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3.3 Discusión

Toda investigación tiene como finalidad resolver un problema o fenómeno a través del

desarrollo y aplicación de técnicas, instrumentos, métodos y demás procedimientos

necesarios que permitan la obtención de una solución.

Este estudio, de fácil comprensión, sirve de ayuda a quien en el futuro realicen estudios

similares, quedando por otro lado abierto a comparaciones, y al análisis de nuevas

variables, que serían necesarias de estudiar porque cada vez la tecnología avanza más.

La actual investigación se presenta como innovadora y actual, porque hasta el momento

no se han encontrado en la ciudad estudios de estas características.

Se tomó como referencia el trabajo desarrollado por Muñiz, resaltando que aparecieron

notables similitud y diferencias. En su estudio se indica que el proceso de diseño

asistido por computadora para la reconstrucción de modelos sólidos es un paso vital,

pero se diferencia con respecto al presente en que aplica en el campo visual del diseño

gráfico haciendo un estudio de campo referente al entorno.

Entre las principales similitudes se puede mencionar que el proceso de obtener un

objeto tridimensional a partir de imágenes 2D es lo que se llama en esta investigación

como reconstrucción 3D, aunque obtener un objeto en 3D es un proceso que no tiene

complicidad, en cambio el proceso inverso y reconstrucción de piezas arqueológicas

llega a ser algo implícita y complicada.

Por otro lado, en la selección de herramientas de modelado 3D concuerda con el

software Autodeesk 3ds max seleccionado para este tipo de procesos, que se va a aplicar

en las piezas arqueológicas para su reconstrucción tridimensional, lo contrario pasa con

los softwares Autodesk Mudbox y 123D catch, que para el actual estudio se analizaron

por su compatibilidad y facilidad de uso de toda su interfaz.

Se seleccionó para modelado y reconstrucción Autodesk 3ds max, evaluando

parámetros tales como sistema operativo, aplicabilidad, características, usabilidad y

compatibilidad con otros programas.

Las diferencias encontradas en diversos estudios mencionan que no todas las

reconstrucciones tridimensionales se basan en datos aritméticos o ecuaciones

matemáticas, más bien en el campo o entorno donde se realiza el estudio. Muchas de

ellas necesitan de mayor compresibilidad para su interpretación y su realización. Éste es

el caso de Muñiz con la Reconstrucción de modelos sólidos 3D a partir de vistas

ortográficas 2D utilizando técnicas de combinación de cuerpos elementales.

Como existen trabajos complejos, se planteó una guía metodológica para la

reconstrucción tridimensional de piezas arqueológicas, donde como toda guía se

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analicen paso por paso, facilitando su comprensión y su aplicación en el entorno del

diseño gráfico.

Es necesario tomar en cuenta lo anunciado por Fernández sobre el modelado, que habla

de la creación de personajes, objetos y escenas que los cineastas utilizan, tanto para las

películas de animación como para los efectos especiales de acción en vivo, dando

validez a lo antes mencionado por Muñiz.

Se comparan dos parámetros en las herramientas 3D, el modelado y la facilidad de uso.

Se llega a la conclusión de que los programas Autodesk 3Ds Max y Autodesk Maya son

los mejores para animación. Para el parámetro de facilidad de uso, resultan ser los

programas Cinema 4D y Autodesk Maya. El programa Blender no tiene mucha

aceptación ni para modelado ni en la facilidad de uso, debido al difícil manejo del

teclado, y a que éste no es estándar. En cuanto a parámetros secundarios, como la

animación, porque requiere de plugings, que cambian en cada versión que aparece. El

programa 3Ds Max muestra una desventaja que se nota también en la facilidad de uso.

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3.4 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Conclusiones

Se logró afianzar a una técnica moderna gracias al fácil acceso de información,

tanto en software como la investigación de campo de la cultura Tolita quedando

como resultado un proyecto novedoso y a la vez aplicable.

El estudio de conceptos, técnicas, principios y leyes referente al diseño gráfico

ordena y da pautas para un mayor control, pudiendo llevar y aplicar en cada

circunstancia que lo amerite, en este caso concentro en la investigación

realizada, partiendo desde cero hasta llegar a lo que se pretende realizar.

Se dio a conocer nuevas herramientas aplicativas referente al modelado y diseño

3D, como el Autodesk 123d catch y el Autodesk Mudbox, realizando el estudio

de cada uno de ellos, y haciendo referencia a parámetros como sistema

operativo, precio, características, facilidad de uso y sus ventajas. El análisis y

estudio breve de ellas otorga una ventaja importante en la investigación, que es

la compatibilidad que existen entre estos softwares.

Se aplicó una metodología con el fin de modelar y reconstruir objetos en tercera

dimensión, de forma fiable y con fácil acceso. Ya que esta lleva un orden y

establece un objetivo clave, planteado desde un principio en la investigación.

El modelo creado en Autodesk 123d catch pasando por Autodesk Mudbox y

terminando en 3ds Max no tuvo ningún inconveniente al momento de su

importación, ya que como ya se ha mencionado son totalmente compatibles,

alcanzando el objetivo de la reconstrucción basada en modelados 3d.

La reconstrucción de piezas arqueológicas a partir del modelado 3D, es

importante porque puede ser utilizado como herramienta para estudiantes de la

carrera de Diseño Gráfico, facilitando su recopilación de información digital, y

siendo a la vez manipulable para fines de apoyo en exposiciones digitales tales

como infografías, e incluso llegar al sector del merchandising y de la publicidad

con múltiples alternativas, como por ejemplo: una pieza arqueológica es ilegal

de vender porque es un patrimonio cultural, en cambio aplicando la tecnología

revolucionaria de la impresora 3D se puede crear replicas.

La reconstrucción 3D a través de modelados, permitirá diseñar llaveros, adornos

del hogar en general, marcos de fotos en los que aparezcan obras de gran valor

artístico, a las cuales no podrías tener acceso por su valor o por estar penado.

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Recomendaciones

Se requiere de la disponibilidad de la sala de exhibición arqueológica para

futuros proyectos, ya que son escasas las piezas para su manipulación.

Innovar con soluciones que posibiliten la participación más activa de

estudiantes y personas en general que asistan con mayor concurrencia a la

sala de exhibición arqueológica de la Pontificia Universidad Católica del

Ecuador Sede Esmeraldas.

Es recomendable utilizar las distintas herramientas de Autodesk tales como:

123d catch, Mudbox y 3ds max para la creación de modelados,

reconstrucciones y animaciones 3D, que por sus características son de fácil

acceso, y que ayudan al trabajo del diseñador gráfico en sus distintas áreas.

Es importante reforzar el aprendizaje en la carrera de Diseño Gráfico en el

área del modelado 3D con varias herramientas y softwares que ayuden a

obtener un progreso optimo en esta área.

La actual metodología debe dar paso a futuros proyectos relacionados con la

investigación de la reconstrucción de objetos a partir de modelas 3D.

Es necesario crear un banco de modelos 3D de las piezas arqueológicas más relevantes

que posee la institución, como recurso a respaldos de información digital, para

salvaguardar el patrimonio cultural de la Tolita.

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63

CAPITULO IV

4. REFERENCIAS

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