plagiat merupakan tindakan tidak terpuji · siswa-siswi kelas xi iis sma stella duce bantul tahun...
TRANSCRIPT
i
PENINGKATAN MINAT MENGIKUTI KEGIATAN BIMBINGAN KLASIKAL
MELALUI GAME EDUKATIF DENGAN MEDIA PUZZLE
PADA SISWA KELAS XI IIS SMA STELLA DUCE BANTUL
TAHUN PELAJARAN 2014/2015
SKRIPSI
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat
untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Bimbingan dan Konseling
Disusun oleh:
Yosef Fajar Aji Pamungkas
111114065
PROGRAM STUDI BIMBINGAN DAN KONSELING
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2015
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iv
HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN
Bersukacitalah dalam pengharapan, sabarlah dalam kesesakan, dan bertekunlah dalam
doa (Roma 12:12)
Ketika terjatuh dan mampu bangkit lagi, itu adalah kuat yang sesunggunya.
Kupersembahkan skripsi ini untuk:
1. Tuhan Yesus Kristus
2. Ibu dan Ayah
3. Kakak-kakakku (mb Ambar, mb Beti, mb, Chisna, mb Dyna, mas Elan, mas Agung, mas
Bernard, mas Novianto, mas Dave)
4. Dosen Pembimbing (Bapak Dr. Gendon Barus, M.Si)
5. Sahabat-sahabatku (Bokir, Rydamn, Aap, dan Sigit)
6. Teman-teman Prodi BK USD angkatan 2011
Terimakasih atas semangat, dorongan, bantuan dan doa dalam penyelesaian skripsiku ini.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
v
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
vi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
vii
ABSTRAK
PENINGKATAN MINAT MENGIKUTI KEGIATAN BIMBINGAN KLASIKAL
MELALUI GAME EDUKATIF DENGAN MEDIA PUZZLE
PADA SISWA KELAS XI SMA STELLA DUCE BANTUL
TAHUN PELAJARAN 2014/2015
Yosef Fajar Aji Pamungkas
Universitas Sanata Dharma
2015
Penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Bimbingan dan Konseling (PTBK). PTBK dapat
diartikan sebagai proses pengkajian masalah pemberian layanan bimbingan di dalam kelas dan
upaya memecahkan masalah tersebut dengan cara melakukan berbagai tindakan yang sesuai.
Tujuan penelitian ini untuk meningkatkan minat siswa dalam mengikuti kegiatan bimbingan
klasikal melalui metode game edukatif dengan media puzzle.
Penelitian ini dilakukan di SMA Stella Duce Bantul. Populasi penelitian ini adalah siswa
kelas XI IIS SMA Stella Duce Bantul dengan jumlah 32 siswa. Penelitian ini dilakukan dalam 3
siklus. Setiap siklus beralokasi waktu 1x45 menit, setiap siklus terdiri dari perencanaan,
pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini diperoleh
dengan observasi, skala minat, dan wawancara. Data yang diperoleh dianalisis secara deskriptif
kuantitatif.
Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah minat siswa dalam mengikuti kegiatan
bimbingan klasikal melalui penerapan game edukatif dengan media puzzle meningkat dari
kondisi awal sebelum diberi tindakan adalah 53, menjadi 61,9 pada siklus I, meningkat menjadi
63,5 pada siklus II, dan pada siklus III menjadi 64. Dari hasil uji t, peningkatan minat dari
kondisi awal dan siklus I menunjukkan signifikasi 0,000<0,05 yang berarti bahwa minat siswa
dalam mengikuti kegiatan bimbingan klasikal melalui penerapan game edukatif dengan media
puzzle mengalami peningkatan secara signifikan. Pada uji t minat siswa siklus I dan siklus II
menunjukkan signifikasi 0,368>0,05 yang berarti bahwa minat siswa dalam mengikuti kegiatan
bimbingan klasikal melalui penerapan game edukatif dengan media puzzle tidak mengalami
peningkatan secara signifikan. Pada siklus II dan siklus III menunjukkan signifikasi 0,737>0,05
yang berarti bahwa minat siswa dalam mengikuti kegiatan bimbingan klasikal melalui penerapan
game edukatif dengan media puzzle tidak mengalami peningkatan secara signifikan. Hal ini
terjadi karena capaian skor minat pada siklus I telah mencapai skor maksimal, sehingga
meskipun terdapat peningkatan skor di siklus I ke siklus berikutnya tidak mengalami
peningkatan yang signifikan.
Kata kunci: minat, game edukatif, dan media puzzle.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
viii
ABSTRACT
THE IMPROVEMENT OF INTEREST FOLLOWING THE GUIDANCE OF
CLASSICAL ACTIVITY THROUGH EDUCATIVE GAME WITH PUZZLE AS THE
MEDIA IN STUDENT GRADE XI IIS STELLA DUCE HIGH SCHOOL, BANTUL
ACADEMIC YEAR 2014/2015
Yosef Fajar Aji Pamungkas
Sanata Dharma University
2015
This study is an action research Counseling (PTBK). PTBK can be interpreted as an
assessment process guidance service delivery problem in the classroom and attempts to solve the
problem by doing a variety of appropriate action. The research objective is to increase students'
interest in participating classical guidance activity through the methods of educative game with
puzzle as the media.
This research was conducted at Stella Duce High School in Bantul. The population in this
research is student of grade XI IIS Stella Duce High School in Bantul with a number of 32
students. This research was conducted in three cycles. Each cycle takes 1x45 minutes, consisting
of planning, implementation, observation, and reflection. Data collection technique in this
research is obtained by observation, scale of interest, and interviews. The data which has
obtained is analyzed by descriptive quantitative.
The result obtained from this research is the interest of the students in participating
classical guidance activity through the methods of educative game with puzzle as the media
which increase from the beginning conditions before the given action is 53 becomes 61,9 in the
first cycle, 63,5 in the second cycle and in the third cycle becomes 64. From the result of the t
test, the increasing of interest from the beginning condition and the first cycle show significance
0.0005 <0.05, which means that students' interest in participating the classical guidance activity
through the implementation of an educative game with a puzzle media has increased
significantly. In the t test, students` interest in the first and second cycle show significance
0,368>0,05 which means that students' interest in participating classical guidance activity trough
the implementation of an educative game with a puzzle media are not increased significantly. In
the second and third cycle show the significance 0.737 >0.05, which means that students' interest
in participating the classical guidance activity through the implementation of an educative game
with a puzzle media are not increased significantly. It happens because the score attainment of
interest in the first cycle has reached a maximum score, therefore, even though there is an
increasing of score in the first cycle to the next cycle, there is no increase significantly.
Keywords: interest, educative game and puzzle media.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ix
KATA PENGANTAR
Penulis mengucap syukur kepada Tuhan yang Maha Esa atas rahmat dan berkatNya yang
dilimpahkan kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi (Penelitian Tindakan
Bimbingan dan Konseling) ini. Skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat
menyelesaikan pendidikan di Program Studi Bimbingan dan Konseling Jurusan Ilmu Pendidikan
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma. Skripsi ini berjudul
“Peningkatan Minat Mengikuti Kegiatan Bimbingan Klasikal Melalui Game Edukatif
Dengan Media Puzzle Pada Siswa Kelas XI IIS SMA Stella Duce Bantul Tahun Pelajaran
2014/2015”.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini terselesaikan tidak hanya dari usaha dan kerja keras
penulis sendiri, melainkan berkat adanya dukungan, bimbingan, bantuan, dan doa dari berbagai
pihak. Oleh karena itu, penulis menyampaikan terima kasih yang tak terhingga kepada:
1. Rohandi, Ph.D., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata
Dharma.
2. Dr. Gendon Barus, M.Si., selaku Kepala Prodi Bimbingan dan Konseling Universitas Sanata
Dharma dan juga selaku Dosen Pembimbing yang telah banyak membantu, memberi
masukan, motivasi, semangat, serta membantu, membimbing, dan mendampingi penulis
dalam proses penyusunan skripsi ini.
3. Drs. Fr. Yuni Wantoro selaku Kepala Sekolah SMA Stella Duce Bantul yang telah memberi
ijin kepada penulis untuk melakukan penelitian.
4. Dewi Wahyuningsih, S.Pd selaku guru Bimbingan dan Konseling SMA Stella Duce Bantul
yang telah memberi kesempatan kepada penulis untuk melakukan penelitian.
5. Siswa-siswi kelas XI IIS SMA Stella Duce Bantul tahun pelajaran 2014/2015 yang telah
bersedia menjadi subjek dan membantu penulis dalam proses pengumpulan data yang
digunakan untuk menyelesaikan skripsi ini.
6. Orangtua dan keluarga yang selalu memberikan kasih sayang, motivasi, semangat dan doa
kepada penulis.
7. Stefanus Pryatmoko selaku petugas di sekretariat BK yang banyak membantu peneliti
mengurus berbagai administrasi dan persyaratan untuk menyelesaikan skripsi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
x
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xi
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL……………………………………………………..
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING………………………….
HALAMAN PENGESAHAN……………………………………………
HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN…………………………
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA………………………………….
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI………………………...
ABSTRAK………………………………………………………………..
ABSTRACT………………………………………………………………
KATA PENGANTAR……………………………………………………
DAFTAR ISI……………………………………………………………...
DAFTAR TABEL………………………………………………………...
DAFTAR GRAFIK……………………………………………………….
DAFTAR GAMBAR……………………………………………………..
DAFTAR LAMPIRAN…………………………………………………...
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masala…………………………………………...
B. Rumusan Masalah………………………………………………...
C. Tujuan Penelitian…………………………………………………
D. Manfaat Penelitian………………………………………………..
E. Definisi Operasional Variabel….………………………………...
i
ii
iii
iv
v
vi
vii
viii
ix
xi
xiv
xv
xvi
xvii
1
3
4
4
5
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xii
BAB II KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS TINDAKAN
A. Hakikat Minat
1. Pengertian Minat……………………………………………....
2. Macam-Macam Minat………………………………………....
3. Ciri-ciri Minat………………………………………………....
4. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Minat…………………….
5. Aspek-Aspek Minat…………………………………………....
B. Hakekat Bimbingan Klasikal
1. Pengertian Bimbingan…………………………………............
2. Bimbingan Klasikal……………………..……………………..
3. Tujuan Bimbingan Klasikal…………………….………..........
4. Manfaat Pelayanan Bimbingan Klasikal………………............
C. Game Edukatif
1. Pengertian Game Edukatif…………………...…………...........
2. Fungsi Game Edukatif……….…………………………...........
3. Manfaat Game………………………………….………...........
4. Memilih Permainan Edukatif…………………….....................
D. Media Puzzle
1. Pengertian Media……………………………………………....
2. Penegrtian Permainan Puzzle………………………………….
3. Tujuan Permainan Puzzle………………………………...........
4. Manfaat Permainan Puzzle…………………………………….
5. Game Edukatif Dengan Menggunakan Media Puzzle…………
E. Kerangka Pikir Penelitian………………………………………..........
F. Hipotesis Tindakan…………………………………………………….
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian………………………………….................................
B. Subjek Penelitian……………………………………………………....
C. Setting Penelitian……………………………………………………....
D. Prosedur Penelitian…………………………………………………….
6
7
8
10
11
14
15
17
18
20
20
22
28
37
38
39
39
40
41
42
43
43
43
44
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiii
E. Langkah/Tahapan Penelitian………………………………………
F. Teknik Pengumpulan Data………………………………………..
G. Instrumen Penelitian……………………………………………....
H. Teknik Analisa Data……………………………………………....
I. Indikator Keberhasilan………………………………………….....
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian……………………………………………………
1. Proses Pelaksanaan Penelitian………………………………...
2. Hasil Observasi Perilaku Siswa……………………………….
3. Hasil Pengolahan Skala Minat Siswa………………………....
B. Pembahasan…….……………………………….…………………
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan………………………………………………………...
B. Saran……………………………………………………………….
DAFTAR PUSTAKA………………………………………………………
46
49
50
53
60
61
61
72
74
89
93
93
95
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 1 Kisi-kisi Panduan Observasi Perilaku Siswa………………………
Tabel 2 Kisi-kisi Skala Minat Siswa………………………………….……
Tabel 3 Wawancara Tidak Terstruktur…………………………………......
Tabel 4 Kriteria Kategori Subjek dan Butir-butir Minat…………………...
Tabel 5 Rekapitulasi Hasil Kopetensi Validitas Skor Minat….……………
Tabel 6 Kriteria Kategori Skor Minat Siswa…………….…………..……..
Tabel 7 Kriteria Keberhasilan………………………………………………
Tabel 8 Penggolongan Capaian Skor Minat Subjek Data Awal……….…...
Tabel 9 Penggolongan Capaian Skor Butir-butir Skala Minat Data Awal…
Tabel 10 Penggolongan Capaian Skor Minat Subjek Siklus I……………...
Tabel 11 Penggolongan Capaian Skor Butir-butir Skala Minat Siklus I…..
Tabel 12 Penggolongan Capaian Skor Minat Subjek Siklus II…….………
Tabel 13 Penggolongan Capaian Skor Butir-butir Skala Minat Sklus II…..
Tabel 14 Penggolongan Capaian Skor Minat Subjek Siklus III……………
Tabel 15 Penggolongan Capaian Skor Butir-butir Skala Minat Siklus III....
Tabel 16 Capaian Skor Minat antar Siklus………………………………...
Tabel 17 Hasil Uji-t pretest hingga Siklus III………………………………
51
52
53
54
56
58
60
74
75
77
78
80
81
82
83
86
87
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xv
DAFTAR GRAFIK
Grafik 1 Hasil Observasi Perilaku Siswa Kurang Berminat………………
Grafik 2 Hasil Observasi Perilaku Siswa Berminat……………………….
Grafik 3 Hasil Pengolahan Data Skala Minat Siswa Data Awal………….
Grafik 4 Hasil Pengolahan Data Skala Minat Siswa Siklus 1…………….
Grafik 5 Hasil Pengolahan Data Skala Minat Siswa Siklus 2…………….
Grafik 6 Hasil Pengolahan Data Skala Minat Siswa Siklus 3…………….
Grafik 7 Perkembangan Butir Minat Siswa antar siklus………...……….
Grafik 8 Perkembangan Jumlah Rata-rata Skor Minat Siswa antar siklus..
72
73
76
78
81
84
85
85
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xvi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1 Prosedur Penelitian Tindakan Kelas Model Hopkins…………... 45
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Silabus………………………………………………………….
Lampiran 2 Satuan Pelayanan Bimbingan…………………………………..
Lampiran 3 Lembar Observasi……...……………………………………….
Lampiran 4 Kuesioner Minat Siswa ………………………………………...
Lampiran 5 Tabulasi Pengolahan Data Kuesioner………………………….
Lampiran 6 Hasil Uji Validitas Kuesioner………………………………….
Lampiran 7 Surat Ijin Penelitian…………………………………………….
Lampiran 8 Surat Keterangan Penelitian……………………………………
Lampiran 9 Dokumentasi………………...………………………………….
97
98
104
106
107
111
114
115
116
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
1
BAB I
PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian,
manfaat penelitian, dan definisi operasional variabel penelitian.
A. Latar Belakang Masalah
Perkembangan siswa dipengaruhi oleh orang dan lingkungan di sekitarnya yaitu
keluarga, karena keluarga adalah tempat pertama untuk berkembang, bertumbuh, dan
belajar. Di keluarga orangtualah yang sangat memberikan pengaruh dalam perkembangan
anak, karena kedekatan emosional dan pola asuh. Selain keluarga, sekolah adalah tempat
kedua yang berpengaruh dalam perkembangan siswa, di mana siswa berinteraksi dengan
cara guru mendidik, pola kepemimpinan guru, sikap-sikap perlakuan guru terhadap siswa,
dan pengaruh pergaulan teman sebaya.
Pengaruh sekolah sangat signifikan pada tahap awal pembentukan konsep diri
siswa, karena selain di rumah, siswa menghabiskan lebih banyak waktu di sekolah
daripada di tempat lainnya. Kegiatan di sekolah lebih diprioritaskan untuk meningkatkan
nilai akademik siswa. Di sekolah guru adalah panutan para siswa untuk berkembang,
seperti kata pepatah Jawa mengatakan “guru digugu lan ditiru” artinya nasehat guru itu
ditaati dan perilakunya diteladani. Guru memang menjadi model bagi siswa untuk ditiru,
oleh sebab itu guru selayaknya bisa bersifat baik dan kreatif dalam memberikan layanan,
khususnya guru BK yang mengajarkan nilai-nilai karakter.
Sekolah Menengah Atas (SMA) Stella Duce Bantul merpakan sekolah yang
mengutamakan nilai kehidupan karena mengajarkan nilai-nilai karakter dalam mendidik
siswa. Tujuan dari kegiatan ini adalah untuk memberikan pendampingan dalam
mengembangakan kepribadian siswa secara lebih mendalam dan intensif. Keikutsertaan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2
siswa secara aktif dalam kegiatan bimbingan klasikal diharapkan dapat memberikan
banyak manfaat bagi para siswa, secara khusus dalam hal pengembangan kepribadian.
Dalam layanan bimbingan kelas yang berfokus pada pengembangan nila-nilai
karakter atau kepribadian, guru BK harus mengusahakan strategi penyampaian yang
menyenangkan, konstruktif, dan kreatif melalui pendekatan belajar menggunakan
pengalaman (experiential learning). Layanan bimbingan kelas akan menjadi kegiatan
yang membosankan dan tidak menarik bagi siswa jika cara penyampaiannya monoton
dan mengandalkan ceramah. Bimbingan klasikal yang menggunakan metode ceramah
cenderung diabaikan siswa dan membosankan. Siswa kehilangan minat antara lain
ditandai dengan perilaku siwa yang membolos, mengantuk, cenderung ngobrol dengan
temannya, dan main HP (hand phone).
Penelitian ini mencoba menggunakan strategi baru, yaitu bimbingan klasikal
dengan menggunakan game edukatif. Bermain merupakan salah satu kata yang cukup
akrab di telinga kita. Bermain sangat efektif digunakan dalam kegiatan belajar mengajar
maupun bimbingan klasikal karena dunia siswa masih akrab dengan aktivitas bermain.
Dengan bermain diharapkan siswa bisa meningkatkan minat dan termotivasi untuk
meningkatkan aktivitas dalam mengikuti bimbingan klasikal. Dunia bermain tidak lepas
dari siswa. Vygotsy (Tedjasaputra, 2007) menyatakan bahwa bermain mempunyai peran
langsung terhadap perkembangan kognisi siswa. Salah satu cara bermain dengan
menggunakan game edukatif. Game edukatif sangat penting bagi perkembangan
seseorang, karena game memiliki banyak manfaat bagi siswa maupun guru.
Modus game edukatif sangat beragam, salah satunya ialah menggunakan media
puzzle. Metode game edukatif ini memberikan daya tarik untuk anak, karena
permainannya yang unik dan menuntut anak untuk lebih aktif. Permainan puzzle juga
bermanfaat untuk mengasah otak anak, membangun kreatif, dan belajar memecahkan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3
masalah. Diperlukan kreativitas dalam menyusun kepingan-kepingan puzzle untuk
menjadi sebuah bentuk yang bermakna sehingga anak terlibat aktif dan mengembangkan
kemampuan emosionalnya. Game edukatif dapat menjadi salah satu metode yang efektif
dan menarik bagi siswa dalam mengikuti layanan bimbingan klasikal.
Penerapan game edukatif menggunakan media puzzle merupakan salah satu cara
untuk menarik minat siswa agar lebih aktif dalam mengikuti bimbingan klasikal. Fungsi
dari permainan puzzle adalah meningkatkan daya kreatif dan melatih kesabaran secara
emosional. Selain itu, siswa juga mudah menangkap isi materi bimbingan klasikal.
Berdasarkan uraian di atas, peneliti tertarik melakukan penelitian tindakan
Bimbingan dan Konseling mengenai Peningkatan Minat Mengikuti Kegiatan Bimbingan
Klasikal Melalui Game Edukatif dengan Media Puzzle, diharapkan dengan cara ini minat
siswa mengikuti bimbingan klasikal dapat meningkat.
B. Rumusan Masalah
Berangkat dari beberapa kondisi yang melatarbelakangi penelitian ini, dirumuskan
permasalahan yang menjadi fokus sorot PTBK sebagai berikut:
1. Apakah minat siswa dalam mengikuti kegiatan bimbingan klasikal dapat ditingkatkan
melalui game edukatif bermedia puzzle pada siswa kelas XI IIS SMA Stella Duce
Bantul?
2. Seberapa tinggi peningkatan minat siswa dalam mengikuti kegiatan bimbingan
klasikal melalui metode game edukatif bermedia puzzle pada setiap siklusnya?
3. Apakah terdapat peningkatan yang signifikan minat siswa dalam mengikuti kegiatan
bimbingan klasikal melalui metode game edukatif bermedia puzzle antar siklus?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4
C. Tujuan Penelitian
1. Meningkatkan minat siswa dalam mengikuti kegiatan bimbingan klasikal dapat
ditingkatkan melalui game edukatif bermedia puzzle pada siswa kelas XI IIS SMA
Stella Duce Bantul.
2. Membandingkan hasil ukur peningkatan minat siswa dalam mengikuti kegiatan
bimbingan klasikal melalui metode game edukatif bermedia puzzle pada setiap
siklusnya.
3. Mengetahui ada tidaknya peningkatan yang signifikan minat siswa dalam mengikuti
kegiatan bimbingan klasikal melalui metode game edukatif bermedia puzzle antar
siklus.
D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini dapat digunakan untuk menambah wawasan dan
mengembangkan kreatifitas dalam memberikan bimbingan klasikal.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi guru BK
Hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan oleh guru BK sebagai dasar
untuk memberikan layanan bimbingan klasikal dengan pendekatan game
edukatif dengan menggunakan media puzzle.
b. Bagi peneliti
Prosedur penelitian ini memberi kesempatan kepada peneliti untuk berlatih
mengaplikasikan prosedur penelitian tindakan dalam Bimbingan dan
Konseling guna meningkatkan minat siswa dalam mengikuti bimbingan
klasikal melalui penerapan metode game edukatif dengan menggunakan
media puzzle.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
5
c. Bagi siswa
Hasil penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan minat siswa dalam
mengikuti bimbingan klasikal.
d. Bagi peneliti lain
Prosedur penelitian ini dapat digunakan oleh peneliti lain untuk
mengaplikasikan metode game edukatif dengan media puzzle untuk
meningkatkan minat siswa mengikuti suatu kegiatan.
E. Definisi Operasional Variabel
1. Bimbingan klasikal adalah salah satu pelayanan dasar bimbingan yang dirancang
menuntut konselor untuk melakukan kontak langsung dengan para peserta didik
dikelas, cara dimana konselor memberikan pelayanan bimbingan ini kepada
seluruh peserta didik.
2. Minat mengikuti layanan bimbingan klasikal adalah suatu rasa lebih suka dan rasa
ketertarikan pada kegiatan bimbingan klasikal, tanpa ada yang menyuruh.
3. Game edukatif adalah permainan yang mengajarkan nilai-nilai pendidikan yang
berguna dalam merangsang pengembangan daya pikir. Bahasa sederhannya game
edukatif yaitu permainan yang mempunyai unsur mendidik untuk perkembangan
peserta didik.
4. Puzzle adalah kepingan-kepingan gamabar/foto sesuatu yang di design menjadi
permainan teka-teki atau bongkar pasang, yang digunakan sebagai media
pembelajaran.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
6
BAB II
KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS TINDAKAN
Bab ini memuat mengenai hakikat minat, game edukatif, dan media puzzle,
kerangka pikir penelitian, dan hipotesis tindakan.
A. Hakikat Minat
1. Pengertian Minat
Djamarah (2011:166) menjelaskan bahwa minat adalah kecenderungan
yang menetap untuk memperhatikan dan mengenang beberapa aktivitas.
Seseorang yang berminat terhadap suatu aktivitas akan memperhatikan
aktivitas itu secara konsisten dengan rasa senang.
Slameto (2010:180) menyatakan bahwa minat adalah suatu rasa lebih
suka dan rasa ketertarikan pada suatu hal atau aktivitas, tanpa ada yang
menyuruh. Minat pada dasarnya adalah penerimaan akan suatu hubungan
antara diri sendiri dengan sesuatu di luar diri. Semakin kuat atau dekat
hubungan tersebut, semakin besar minat. Menurut Ahmadi (2003:151)
minat adalah sikap jiwa orang seorang termasuk ketiga fungsi jiwanya
(kognisi, konasi, emosi), yang tertuju pada sesuatu, dan dalam hubungan
itu unsur perasaan yang terkuat.
Hurlock (1993:113) menjelaskan bahwa:
Minat adalah sumber motivasi yang mendorong seseorang untuk
melakukan apa yang ingin dilakukan ketika bebas memilih. Ketika
seseorang menilai bahwa sesuatu akan bermanfaat, maka ia akan
menjadi berminat, kemudian hal tersebut akan mendatangkan
kepuasan. Ketika kepuasan menurun maka minatnya juga akan
menurun. Sehingga minat tidak bersifat permanen, tetapi minat
bersifat sementara atau dapat berubah-ubah.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
7
Berdasarkan beberapa pengertian minat menurut para ahli di atas,
dapat disimpulkan bahwa minat adalah kecenderungan psikologis yang
berlangsung secara terus menerus dan didasari rasa senang, suka atau
tertarik terhadap suatu objek atau aktivitas yang mendatangkan suatu
kepuasan bagi dirinya.
2. Macam-macam Minat
Menurut Surya (dalam Siva, 2012:2) macam-macam minat adalah
sebagai berikut:
a. Minat volunter adalah minat yang timbul dari dalam diri siswa tanpa
adanya pengaruh dari luar.
b. Minat involunter adalah minat yang timbul dari dalam diri siswa
dengan adanya pengaruh situasi yang diciptakan oleh guru.
c. Minat nonvolunter adalah minat yang timbul dari dalam diri siswa
secara paksa atau diharuskan.
Secara konseptual, Krap (dalam Siva, 2012:2) mengkategorikan minat
siswa menjadi tiga dimensi:
a. Minat personal
Minat personal terkait erat dengan sikap dan motivasi siswa atas
mata pelajaran tertentu, apakah dia tertarik atau tidak, apakah dia
senang atau tidak senang dan apakah dia memiliki dorongan yang
keras dari dalam dirinya untuk menguasai mata pelajaran tersebut.
Minat personal menjurus kepada minat siswa yang lebih permanen dan
stabil serta dapat dikategorikan sebagai karakteristik khas dari diri
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
8
siswa. Minat personal identik dengan minat intrinsik siswa yang
mengarah kepada minat khusus pada mata pelajaran seperti: olahraga,
sains, musik, kesusateraan, komputer, akuntansi, ekonomi, dan lain
sebagainya.
b. Minat Situasional
Minat situasional menjurus kepada minat siswa yang tidak stabil
dan relatif berubah-ubah tergantung pada faktor rangsangan dari luar
dirinya. Misalnya, suasana kelas, cara mengajar guru, dorongan
keluarga. Jika berkelanjutan secara jangka panjang, minat situasional
akan berubah menjadi minat personal atau minat psikologis, tergantung
kepada dorongan dan rangsangan yang ada.
c. Minat Psikologikal
Minat psikologikal erat kaitannya dengan adanya sebuah interaksi
antara minat personal dan minat situasional yang terus menerus dan
berkesinambungan. Jika siswa memiliki pengetahuan yang cukup
tentang suatu mata pelajaran, dan mempunyai peluang untuk
mendalaminya dalam aktivitas yang terstruktur (di kelas), atau pribadi
(di luar kelas) serta punya penilaian yang tinggi atas mata pelajaran
tersebut maka dapat dinyatakan bahwa siswa memiliki minat
psikologikal.
3. Ciri-ciri Minat
Menurut Hurlock (1978:115) ciri-ciri minat adalah sebagai berikut.
a. Minat tumbuh bersamaan dengan perkembangan fisik dan mental.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
9
Minat di semua bidang berubah selama terjadi perubahan fisik dan
mental. Pada waktu pertumbuhan terlambat dan kematangan dicapai,
minat menjadi lebih stabil. Mereka yang lambat matang akan menghadapi
masalah sosial karena minat mereka masih berupa minat anak, sedangkan
minat teman sebaya mereka sudah termasuk dalam minat remaja.
b. Minat bergantung pada kesiapan belajar.
Anak-anak tidak dapat mempunyai minat sebelum mereka siap
secara fisik dan mental.
c. Minat bergantung pada kesempatan belajar
Kesempatan untuk belajar bergantung pada lingkungan, baik anak-anak
maupun dewasa, yang menjadi bagian dari lingkungan anak.
d. Perkembangan minat mungkin terbatas
Ketidakmampuan fisik dan mental serta pengalaman sosial yang
terbatas akan membatasi minat anak. Misalnya, pada anak yang memiliki
cacat fisik, anak tersebut tidak mungkin mempunyai minat yang sama
seperti dengan teman sebayanya yang memiliki perkembangan fisik
normal.
e. Minat dipengaruhi budaya
Kelompok budaya di sekitar anak-anak memberikan kesempatan
kepada anak untuk menekuni minat yang sesuai bagi mereka dan tidak
diberi kesempatan untuk menekuni minat yang dianggap tidak sesuai bagi
mereka.
f. Minat berbobot emosional
Bobot emosional merupakan aspek afektif dari minat yang
menentukan kekuatannya. Bobot emosional yang tidak menyenangkan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
10
akan melemahkan minat seorang siswa. dan sebaliknya, jika bobot
emosional seorang siswa menyenangkan maka akan memperkuat minat
seorang siswa tersebut.
g. Minat egosentris
Minat itu egosentris. Minat akan menuntun anak ke arah tujuannya.
Misalnya, minat anak pada kegiatan ekstrakurikuler, kemampuan mereka
dalam suatu kegiatan ekstrakurikuler menjadi langkah penting untuk
menuju kedudukan yang baik dan menguntungkan dalam kehidupan
sehari-hari.
4. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Minat
Slameto (2010:54) mengemukakan faktor-faktor yang mempengaruhi
minat siswa, yaitu:
a. Faktor Intern
1) Faktor jasmaniah, seperti faktor kesehatan dan cacat tubuh.
2) Faktor psikologis, seperti intelegensi, perhatian, bakat, kematangan,
dan kesiapan.
b. Faktor Ekstern
1) Faktor keluarga, seperti cara orangtua mendidik, relasi antar anggota
keluarga, suasana rumah, keadaan ekonomi keluarga, pengertian
orangtua, dan latar belakang kebudayaan.
2) Faktor sekolah, seperti metode mengajar, kurikulum, relasi guru
dengan siswa, relasi siswa dengan siswa, disiplin sekolah, alat
pelajaran, waktu sekolah, standar penilaian di atas ukuran, keadaan
gedung, dan tugas rumah.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
11
5. Aspek-aspek Minat
Menurut Hurlock (1978:116) aspek-aspek minat adalah sebagai
berikut.
a. Aspek kognitif
Konsep yang dikembangkan siswa mengenai bidang yang berkaitan
dengan minat. Misalnya, aspek kognitif dari minat anak terhadap sekolah.
Mereka menganggap sekolah sebagai tempat mereka dapat belajar tentang
hal-hal yang telah menimbulkan rasa ingin tahu mereka dan tempat mereka
mendapat kesempatan untuk bergaul dengan teman sebaya yang tidak
didapat pada masa prasekolah. Minat mereka terhadap sekolah akan sangat
berbeda dibandingkan bila minat itu didasarkan atas konsep sekolah yang
menekankan frustasi dan pengekangan oleh peraturan sekolah dan kerja
keras untuk menghafal pelajaran.
Konsep yang membangun aspek kognitif minat didasarkan atas
pengalaman pribadi dan apa yang dipelajari di rumah, di sekolah, dan di
masyarakat, serta dari berbagai jenis media massa. Dari sumber tersebut
anak belajar apa saja yang akan memuaskan kebutuhan mereka dan yang
tidak.
b. Aspek afektif
Bobot emosional konsep yang membangun aspek kognitif minat
dinyatakan dalam sikap terhadap kegiatan yang ditimbulkan oleh minat.
Seperti halnya apek kognitif, aspek afektif berkembang dari pengalaman
pribadi, dari sikap orang yang penting (yaitu orangtua, guru, dan teman
sebaya) terhadap kegiatan yang berkaitan dengan minat tersebut, dan dari
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
12
sikap yang dinyatakan atau tersirat dalam berbagai bentuk media massa
terhadap kegiatan itu.
Kedua aspek, yang kognitif dan yang afektif, penting perannya dalam
menentukan apa yang akan dikerjakan dan yang tidak dikerjakan oleh
anak, dan jenis penyesuaian pribadi dan sosial mereka, aspek afektif lebih
penting daripada aspek kognitif karena dua alasan. Pertama, aspek afektif
mempunyai peran yang lebih besar dalam memotivasi tindakan daripada
aspek kognitif. Suatu bobot emosional positif dari minat memperkuat
minat itu dalam tindakan. Kedua, aspek afektif minat, sekali terbentuk,
cenderung lebih tahan terhadap perubahan dibanding dengan aspek
kognitif. Oleh sebab itu, mengingat pengaruh minat pada perilaku dan
pada penyesuaian pribadi dan sosial dalam perkembangan minat,
perhatian yang lebih besar harus diberikan pada pengembangan bobot
emosional positif dari minat ini, ketimbang pada aspek kognitifnya. Minat
adalah sebuah aspek psikologis yang dipengaruhi oleh pengalaman afektif
yang berasal dari minat itu sendiri.
Aspek-aspek minat dijelaskan oleh Pintrich dan Schunk (1996:304)
sebagai berikut:
a. Sikap umum terhadap aktivitas (general attitude toward the activity),
yaitu perasaan suka tidak suka, setuju tidak setuju dengan aktivitas,
umumnya terhadap sikap positif atau menyukai aktivitas.
b. Kesadaran spesifik untuk menyukai aktivitas (specific conciused for or
living the activity), yaitu memutuskan untuk menyukai suatu aktivitas
atau objek.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
13
c. Merasa senang dengan aktivitas (enjoyment of the activity), yaitu individu
merasa senang dengan segala hal yang berhubungan dengan aktivitas
yang diminatinya.
d. Aktivitas tersebut mempunyai arti atau penting bagi individu (personal
importence or significance of the activity to the individual).
e. Adanya minat intrinsik dalam isi aktivitas (intrinsic interes in the content
of the activity), yaitu emosi yang menyenangkan yang berpusat pada
aktivitas itu sendiri.
f. Berpartisipasi dalam aktivitas (reported choise of or participant in the
activity) yaitu individu memilih atau berpartisipasi dalam aktivitas.
Aspek-aspek minat menimbulkan daya ketertarikan dibentuk oleh dua
aspek yaitu kognitif dan afektif berupa sikap, kesadaran individual, perasaan
senang, arah kepentingan individu, adanya ketertarikan yang muncul dari
dalam diri, dan berpartisipasi terhadap apa yang diminati. Hal di atas sesuai
dengan apa yang dikemukakan Slameto (2010:180) bahwa:
Suatu minat dapat diekspresikan melalui suatu pernyataan yang
menunjukkan bahwa anak didik lebih menyukai suatu hal daripada hal
lainnya, dapat pula dimanifestasikan melalui partisipasi dalam suatu
aktivitas. Anak didik memiliki minat terhadap subjek tertentu cenderung
untuk memberi perhatian yang lebih besar terhadap subjek tersebut. Dari
berbagai aspek yang dikemukakan oleh para ahli di atas, dapat
disimpulkan bahwa aspek minat terdiri dari adanya kesadaran dalam diri
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
14
individu, adanya kemauan, adanya ketertarikan, dan adanya perhatian
terhadap objek yang diminati.
B. Hakekat Bimbingan Klasikal
1. Pengertian Bimbingan
Menurut Wijaya (1988: 90) bimbingan adalah suatu proses pemberian
bantuan kepada orang perorangan atau kelompok yang dilakukan secara terus
menerus supaya mereka dapat memahami dirinya dan sanggup mengarahkan
diri serta bertindak wajar, sesuai dengan keadaan dan tuntunan sekolah,
keluarga, dan masyarakat. Winkel (1997) mengartikan bimbingan sebagai
proses membantu orang perorangan atau kelompok unuk memahami dirinya
sendiri dan lingkungannya. Proses menunjuk pada gejala, bahwa sesuatu
berubah-ubah secara berangsur-angsur selama kurun waktu tertentu.
Prianto dan Erman Amti (2004:99) mengemukakan bahwa bimbingan
adalah proses pemberian bantuan yang dilakukan oleh orang yang ahli kepada
seseorang atau beberapa orang individu, baik anak-anak, remaja, maupun
dewasa agar orang yang dibimbing dapat mengembangkan kemampuannya
dan mandiri dengan memanfaatkan kekuatannya dan sarana yang ada, dengan
berdasarkan norma-norma yang berlaku.
Djumhur dan Surya (1975:5) berpendapat bahwa bimbingan adalah
suatu proses pemberian bantuan yang terus menerus dan sistematis kepada
individu dalam memecahkan masalah yang dihadapinnya, dan dalam berusaha
untuk semakin memahami dirinya (self understanding), menerima dirinya (self
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
15
acceptance), mengarahkan dirinya (self direction) dan merealisasikan dirinya
(self realization) sesuai dengan potensi atau kemampuannya.
Winkel dan Hastuti (2004: 29) mendefinisikan bimbingan sebagai
proses pemberian bantuan kepada individu yang dilakukan secara
berkesinambungan, supaya individu yang bersangkutan dapat memahami
dirinya, sehingga individu sanggup mengarahkan diri dan dapat bertindak
wajar, sesuai dengan tuntutan dan keadaan keluarga serta masyarakat.
Yusuf (2009: 39) mengartikan bimbingan sebagai proses pemberian
bantuan konselor kepada konseli seara berkesindambungan agar mampu
memahami potensi diri dan lingkungannya, menerima diri, mengembangkan
dirinya secara optimal, dan menyesuaikan diri secara positif dan kontruktif
terhadap tuntutan norma kehidupan sehingga mencapai kehidupan yang
bermakna, baik secara personal maupun sosial.
Bimbingan di sekolah merupakan usaha bersama antara guru
pembimbing atau konselor dengan siswa. Konselor membantu siswa untuk
mengenal, memahami, menerima dirinya dan mengembangkan ketrampilan-
ketrampilan yang dibutuhkan agar mampu menyesuaikan diri dan melihat
dirinya, mampu mengambil keputusan sendiri dalam berbagai hal sehingga
dapat mengarahkan dan mengaktualisasikan dirinya sendiri.
2. Bimbingan Klasikal
Menurut Winkel (1997: 519) bimbingan klasikal merupakan sarana
untuk menunjang perkembangan optimal masing-masing siswa, yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
16
diharapkan dapat mengambil manfaat dari pengalamannya di sekolah bagi
dirinya sendiri. Bimbingan klasikal dilaksanakan dengan mengadakan
sejumlah kegiatan bimbingan dengan topik-topik bimbingan yang relevan dan
sejalan dengan kebutuhan siswa.
Pada dasarnya bimbingan klasikal merupakan bentuk dan sarana
pelayanan bimbingan yang diberikan konselor di dalam kelas dengan
menyediakan materi yang telah disiapkan sebelumnya untuk menunjang
perkembangan optimal masing-masing siswa, yang diharapkan dapat
mengambil manfaat dari pengalaman pendidikan bagi dirinya sendiri (Winkel
dan Hastuti, 2004).
Pelayanan bimbingan klasikal yang diberikan kepada siswa meliputi
berbagai bidang bimbingan. Menurut Prayitno (1997:65-68) bidangbidang
bimbingan klasikal adalah sebagai berikut:
a. Bidang bimbingan Pribadi
Pelayanan bidang bimbingan pribadi bertujuan membantu siswa untuk
dapat mengenal, memahami dan mengembangkan dirinya sendiri
menjadi orang yang lebih baik dari sebelumnya dan memiliki pribadi
yang teguh dan beriman serta bertakwa terhadap Tuhan Yang Maha
Esa, mantap dan mandiri serta sehat jasmani dan rohani.
b. Bidang Bimbingan Sosial
Pelayanan bimbingan bidang ini bertujuan membantu siswa untuk
dapat berkomunikasi yang baik dengan orang lain, hidup bersosialisasi
terhadap lingkungan sekitar dengan mengikuti etika pergaulan sosial
yang berdasarkan budi pekerti luhur.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
17
c. Bidang Bimbingan Belajar
Pelayanan bimbingan di bidang ini bertujuan membantu siswa untuk
dapat melakukan kegiatan dan kebiasaan belajar yang baik, dan
menjadi lebih percaya diri dalam menghadapi ujian dengan baik
sehingga dapat mengembangkan diri untuk mempersiapkan masa
depan.
d. Bidang Bimbingan Karier
Pelayanan bimbingan di bidang ini bertujuan membantu siswa untuk
dapat mengenal berbagai macam sekolah lanjutkan dan pekerjaan
dalam rangka mengembangkan karier di masa depan.
3. Tujuan Bimbingan Klasikal
Pelayanan bimbingan klasikal bertujuan membantu siswa supaya
berkembang seutuhnya dan semaksimal mungkin. Tujuan bimbingan
klasikal menurut Djumhur (1975: 30) adalah sebagai berikut:
a. Membantu siswa untuk semakin memahami dirinya seperti bakat,
minat, sifat, sikap, kemampuan, kebiasaan, perasaan, tingkah laku,
dan lain sebagainya.
b. Membantu siswa dalam proses bersosialisasi terhadap lingkungan
sekitar.
c. Membantu siswa untuk mengembangkan keinginan atau minat
dalam belajar, sehingga tercapai kemajuan belajar yang berarti
baginya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
18
d. Memberikan dorongan dan bantuan kepada siswa dalam
memecahkan masalah, mengambil keputusan dan merencanakan
kegiatan yang dilakukan dalam hidupnya.
e. Mengembangkan nilai dan sikap secara menyeluruh, serta perasaan
sesuai dengan penerimaan diri.
f. Membantu siswa dalam memahami tingkah laku manusia.
g. Membantu siswa dalam pemilihan karier atau dalam
mempersiapkan diri untuk menghadapi masa depannya.
Jadi bimbingan klasikal bertujuan untuk mendampingi
siswa dalam mengenal diri dan lingkungannya, dalam
mempersiapkan kariernya, dalam mengatur kehidupannya sendiri
dan berani menanggung sendiri kibat atau konsekuensi dari segala
tindakan (Winkel, 1991:84)
4. Manfaat Pelayanan Bimbingan Klasikal
Bimbingan klasikal merupakan sarana untuk menunjang
perkembangan yang optimal bagi siswa. Siswa diharapkan dapat
mengambil manfaat yang sebanyak mungkin dari pelayanan bimbingan
klasikal. Manfaat bimbingan klasikal menurut Djumhur (1975:30) antara
lain :
a. Siswa semakin memahami diirinya sendiri seperti bakat, minat,
sifat, sikap, kemampuan, kebiasaan, perasaan, tingkah laku, dan
lain sebagainya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
19
b. Siswa semakin bersikap baik dan berhasil dalam proses
bersosialisasi terhadap orang lain atau lingkungannya.
c. Siswa semakin tertarik, termotivasi dan berminat untuk belajar,
lebih giat sehingga hasil belajarnya menjadi baik.
d. Siswa semakin mampu menyelesaikan masalahnya dan mengambil
keputusan sendiri dalam hidupnya, serta mampu merencanakan
kegiatan-kegiatan yang berguna untuk pengembangan hidupnya.
e. Siswa semakin mampu mengembangkan nilai dan sikap secara
menyeluruh, serta perasaan sesuai dengan penerimaan diri.
f. Siswa semakin mampu menerima dan memahami tingkah laku
manusia.
g. Siswa semakin mampu untuk mempersiapkan diri dalam
menghadapi masa depannya.
Manfaat pelayanan bimbingan klasikal dapat berbeda antara siswa
yang satu dengan yang lainnya. Bisa jadi ada siswa yang sangat merasakan
manfaat pelayanan bimbingan klasikal yang diterimanya, ada juga yang
kurang kerasakan manfaatnya. Ini tergantung pada pengalaman siswa
sendiri dalm mengikuti pelayanan bimbingan klasikal di sekolahnya.
Pelayanan bimbingan klasikal yang diberikan di sekolah sangatlah
penting bagi siswa karena siswa yang mengikuti pelayanan bimbingan
klasikal diharapkan memperoleh manfaat atau mengalami perubahan-
perubahan positif dalam bidang kehidupan pribadi, bidang sosial, bidang
belajar dan bidang karier.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
20
C. Game Edukatif
1. Pengertian Game Edukatif
Game edukatif adalah permaian yang dirancang atau dibuat untuk
merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan
masalah (Handriyantini, 2009). Game Edukatif adalah salah satu jenis media
yang digunakan untuk memberikan pengajaran, menambah pengetahuan
penggunanya melalui suatu media unik dan menarik dan mempunyai unsur
mendidik. Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan game edukatif
adalah salah satu bentuk game yang dapat berguna untuk menunjang proses
belajar-mengajar secara lebih menyenangkan dan lebih kreatif, dan digunakan
untuk memberikan pengajaran atau menambah pengetahuan penggunanya
melalui suatu media yang menarik
2. Fungsi Game Edukatif
Dunia bermain tidak lepas dari anak. Vygotsy (2007) menyatakan
bahwa bermain mempunyai peran langsung terhadap perkembangan kognisi
anak. Selanjutnya, dijelaskan bahwa ada beberapa anak tidak mampu berfikir
abstrak karena bagi mereka, meaning (makna) dan objek berbaur menjadi satu.
Akibatnya, anak tidak dapat berfikir. Hal ini berarti dibutuhkan cara agar
makna dan objek bisa menjadi satu kesatuan, sehingga anak memahami suatu
objek, baik secara konkret maupun abstrak.
Menurut Andang Ismail (2009), fungsi permainan edukatif adalah
sebagai berikut:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
21
a. Memberikan ilmu pengetahuan kepada anak melalui proses
pembelajaran bermain sambil belajar.
b. Merangsang pengembangan daya pikir, daya cipta, dan bahasa agar
mampu menumbuhkan sikap, mental, serta akhlak yang baik.
c. Menciptakan lingkungan bermain yang menarik, memberikan rasa
aman, dan menyenangkan.
d. Meningkatkan kualitas pembelajaran anak. Bermain memiliki peranan
yang penting dalam perkembangan anak pada hampir semua bidang
perkembangan fisik-motorik, bahasa, intelektual, moral, social, maupun
emosional. Berikut uraian selengkapnya:
1) Kemampuan motorik. Bermain memungkinkan anak bergerak
secara bebas sehingga mampu mengembangkan kemampuan
motoriknya. Saat bermain, anak berlatih menyesuaikan antara
pikiran dan gerakan menjadi suatu keseimbangan.
2) Kemampuan kognitif. Menurut Piaget (2001), anak belajar
memahami pengetahuan dengan berinteraksi melalui objek yang
ada di sekitarnya. Bermain memberikan kesempatan kepada anak
untuk berinteraksi dengan objek.
3) Kemampuan afektif. Setiap permainan memiliki aturan. Aturan
diperkenalkan oleh teman bermain sdikit demi sedikit dan tahap
demi tahap sampai setiap anak memahami aturan permain. Oleh
karena itu, bermain bisa melatih anak menyadari adanya aturan
dan pentingnya memahami aturan. Hal itu merupakan tahap awal
dari perkembangan moral (afeksi).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
22
4) Kemampuan bahasa. Ketika, bermain anak dapat menggunakan
bahasa, baik untik berkomunikasi bersama temannya maupun
sekedar menyatakan pikirannya (thinking around).
5) Kemampuan social. Saat bermain, anak bisa berinteraksi dengan
yang lain. Interaksi tersebut mengajarkan anak cara merespons,
memberi dan menerima, serta menolak atau setuju dengan ide dan
perilaku anak lain.
3. Manfaat Game
Pentingnya game bagi perkembangan seseorang meurut Iva Rifa
(2012:14), tidak akan terlepas dari manfaat game itu sendiri, baik secara
pribadi maupun bagi orang lain. Game memiliki banyak manfaat bagi siswa
maupun guru. Beberapa manfaat tersebut antara lain adalah sebagai berikut:
a. Melatih Kemampuan Motorik
Banyak game yang menuntut seseorang menggunakan fisiknya
secara penuh, baik itu berlari, mengigit, menunduk, dan lain
sebagainya. Seringnya, segala yang dilakukan secra rutin, sehingga
mampu melatih kemampuan motorik, baik motorik halus maupun
kasar. Motorik halus adalah kemampuan yang berhubungan dengan
gerakan tangan, sedangkan motorik kasar ialah kemampuan yang
berhubungan dengan mengerakan tubuh secara penuh. Adapun contoh
motorik halus adalah menjumput, mengambil benda kecil, senam jari,
meraba, memegang, dan lain sebagainya. Sedangkan, contoh motorik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
23
kasar ialah berlari, memanjat, melempar, melompat, dan lain-lain.
Kemampuan ini bisa dilatih sejak anak masih kecil.
b. Melatih Konsentrasi
Game edukatif mampu melatih konsentrasi anak dalam
berbagai kegiatan. Saat bergerak, mengambil barang, atau yang
lainnya, anak dituntut fokus pada sesuatu yang sedang ia kerjakan.
Anak tidak memikirkan hal lainnya hanya yang sedang ia hadapi.
Selain itu, ketika anak bermain lainnya secara individu, misalnya
mengerjakan soal mtematika, IPS, atau bermain Puzzle, mereka juga
dituntut dapat berkomunikasi penuh pada yang dikerjakan tersebut.
c. Kemampuan Sosialisasi Meningkat (Termasuk Berkompetisi)
Bermain bersama dengan anak lainnya bisa meningkatkan
kemampuan sosialisasi pada diri anak. Kemampuan sosialisasi tersebut
penting dimiliki sebagai bekal menuju kedewasaan. Anak yang
memiliki kemampuan sosialisasi baik dan diterima oleh
masyarakatnya, cenderung mempunyai sikap optimis, penuh percaya
diri, dan menyenangkan. Anda dapat membayangkan saat anak hanya
berdiam diri tanpa bergaul dan bersosialisasi dengan teman lainnya.
Hal yang mungkin terjadi, ia minder/tidak percaya diri, merasa tidak
memiliki teman, menyalahkan diri sendiri, perasaan tidak diterima, dan
bisa berujung pada keadaan membenci dirinya sendiri hingga stress
berkepanjangan. Tentunya, ini dapat berimbas tidak baik bagi
perkembangan anak yang lainnya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
24
Selain itu, pada usia remaja (puber), anak cenderung lebih
mempercayai teman sebayanya dibandingkan orangtuanya, sehingga
bila ia memiliki kemampuan sosialisasi yang baik, maka ia akan
mampu melewati tugas perkembangan usia remaja dengan baik pula.
d. Melatih Ketrampilan Berbahasa
Proses komunikasi dan kebahasaan penting untuk dilatih dan
dikembangkan. Sebagai medium proses komuinikasi, bahasa tidak bisa
dipisahkan dari kehidupan sehari-hari. Apabila seseorang memiliki
ketrampilan bahasa yang baik, maka ia dapat semakin mudah
berkomunikasi dengan orang lain.
Terdapat empat ketrampilan berbahasa, yaitu ketrampilan
menyimak (mendengarkan), membaca, berbicara, dan menulis.
Keempat ketrampilan tersebut bisa dilatih melalui permainan-
permainan bahasa, baik secara individual maupun kelompok.
Kemampuan menyimak dilatih ketika guru memberikan instruksi dan
siswa menerima instruksi sekaligus melaksanakannya. Ketrampilan
membaca dilatih bila ada permainan yang berhubungan dengan
kegiatan membaca. Ketrampilan berbicara dilatih ketika siswa
berusaha untuk menjawab pertanyaan maupun bertanya. Sementara itu,
ketrampilan menulis dilatih ketika siswa harus menuliskan kalimat-
kalimat baru atau permainan lain yang berhubungan dengan
kemampuan tersebut.
Selain ketrampilan berbahasa, permainan juga bermanfaat bagi
siswa untuk mengetahui cara mengungkapkan pendapat dengan baik,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
25
menerima pendapat orang lain, memakai kata-kata sopan,
menggunakan ekspresi-ekspresi tertentu untuk suasana tertentu, dan
lain sebagainya. Hal ini penting diajarkan sejak dini.
e. Menambah Wawasan
Banyak sekali permainan edukatif yang berisi wawasan dan
pengetahuan baru. Wawasan dan pengetahuan yang dimaksud adalah
yang tidak tersampaikan pada kegiatan pembelajaran di dalam kelas,
misalnya pengetahuan umum. Contohnya, menanyakan nama museum
terbesar di dunia, nama ibu kota Negara Afrika Selatan, nama bunga
terbesar di dunia, nama Perdana Mentri Inggris, dan lain-lain.
Pengetahuan tersebut memang cenderung sepele, namun bisa
menambah wawasan siswa. Jadi, mereka tidak hanya mengetahui ilmu
pasti, tetapi pengetahuan umum pun diketahui.
f. Mengembangkan Kemampuan untuk Problem Solving
Memecahkan masalah atau Problem solving merupakan salah
satu kemampuan yang penting dimiliki oleh setiap orang, tidak
terkecuali anak. Sebab, seseorang yang memiliki kemampuan problem
solving dapat menggunakannya untuk menyelesaikan masalah dengan
cepat dan tepat. Ia dapat menentukan strategi yang matang,
menganalisis hambatan, berfikir sebab akibat, memberikan alternatif
penyelesaian masalah, serta mampu berfikir secara kreatif dan kritis.
Dalam kegiatan pembelajaran di dalam kelas, siswa sudah banyak
diajar menggunakan metode problem solving. Dalam praktik di luar
kelas, kemampuan ini pun harus dikembangkan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
26
Dalam kegiatan bermain, kemampuan ini biasa dikembangkan
ketika siswa diberi suatu permasalahan yang menuntut mereka untuk
menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tidak harus permainan
secara kelompok, permainan individual pun dapat digunakan untuk
mengembangkannya. Hal yang terpenting adalah cara guru
mengemasnya, sehingga mereka berusaha untuk menyelesaikan
permainan dengan baik sekaligus meningkatkan kemampuan problem
solving.
g. Mengembangkan Jiwa Kepemimpinan
Kepemimpinan adalah kemampuan untuk mempengaruhi
perilaku seseorang atau sekelompok orang untuk mencapai tujuan
tertentu pada situasi tertentu. Kepemimpinan tidak hanya penting
dalam hubungan dengan orang lain, melainkan juga pribadi. Dalam
kaitanya dengan diri sendiri, kemampuan ini berguna dalam
menentukan pilihan, menguasai diri sendiri, tidak egois, bersikap
empati dan simpati, serta sikap-sikap lain yang penting. Oleh karena
itu, kemampuan ini penting dikembangkan.
h. Mengembangkan Pengetahuan tentang Norma dan Nilai
Pengetahuan norma dan nilai dalam kegiatan pembelajaran,
umumnya menjadi tanggung jawab dari mata pelajaran pendidikan
kewarganegaraan (PKN) dan pendidikan agama. Meskipun demikian,
dalam kegiatan sehari-hari, pengetahuan tentang norma dan nilai
harus dikembangkan. Nilai ialah ukuran yang menyatakan hal baik
atau buruk, sedangkan norma adalah standar untuk menentukan suatu
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
27
baik atau buruk. Misal, perilaku bohong. Bohong merupakan
perbuatan yang tidak baik berdasarkan norma kesopanan, kesusilaan,
agama, maupun hukum. Namun, ada juga orang yang berpendapat
bohong merupakan perbuatan yang baik berdasarkan norma
kesusilaan. Hal ini berarti standar penentuan baik atau tidak harus
benar-benar dipahami oleh siswa.
Dalam konteks ini, permainan bisa membantu siswa
memahami tentang nilai-nilai kejujuran, kesopanan, menghargai
orang lain, cinta kasih, hormat-menghormati, rela berkorban, dan lain-
lain. Hal yang terpenting, guru mesti memberikan penekanan pada
hal-hal tertentu yang berkaitan dengan norma dan nilai agar paham
dengan hal tersebut.
i. Meningkatkan Rasa Percaya Diri
Siswa yang banyak bersosialisasi, diterima oleh kelompoknya,
memiliki banyak teman, berhasil dalam kegiatan-kegiatannya, dan
mempunyai rasa percaya diri yang tinggi. Bila siswa bermain dengan
teman-teman yang menghargai pendapatnya, menerimanya sebagai
bagian dari kelompok, serta diberi kesempatan untuk
mengekspresikan dirinya sendiri, maka hal itu dapat meningkatkan
rasa kepercayaan dirinya.
j. Meningkatkan Minat Belajar
Game edukatif dapat meningkatkan minat siswa dalam
belajar. Siswa tertarik dengan sebuah permainan yang bersifat
menarik, unik, dan kreativ.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
28
4. Memilih Permainan Edukatif
Seorang guru, membutuhkan berbagai persiapan yang harus dilakukan
sebelum kegiatan bermain dilakukan. Persiapan tersebut meliputi persiapan
fisik dan mental. Persiapan fisik adalah persiapan yang harus dilakukan oleh
guru untuk menyiapkan berbagai peralatan, tempat bermain, kondisi lapangan,
siswa, dan lain sebgainya. Sementara itu, persiapan mental perlu dilakukan
dari pelaku permainan, baik dari guru maupun siswa. Guru dan siswa
sebaiknya berada dalam kondisi yang sehat atau memungkinkan untuk
melakukan permainan. Untuk kegiatan di dalam kelas, kemungkinan besar
tidak masalah bila ada anak yang sakit batuk atau flu (sakit ringan). Tetapi,
jika kegiatan belajar ada di luar kelas, sebaiknya siswa yang sakit tidak perlu
mengikuti kegiatan agar tidak memperpuruk kondisi kesehatannya. Oleh
karena itu, sebaiknya guru memiliki batasan dan patokan kegiatan yang cocok
untuk diterapkan sesuai keadaan siswa.
Memilih jenis kegiatan bermain yang cocok dengan keadaan siswa,
menurut Iva Rifa (2012:26) guru harus mampu menentukan bentuk permainan
yang dikategorikan edukatif maupun tidak.
a. Kategori Permainan Edukatif
Sebagai seorang guru, mengaplikasikan berbagai permainan
dalam kegiatan belajar-mengajar merupakan hal yang wajib dilakukan.
Suatu kegiatan belajar-mengajar dapat berjalan efektif apabila ada
berbagai strategi yang digunakan, baik berupa metode, model,
pendekatan, maupun teknik. Salah satunya adalah permainan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
29
Permainan atau game, akrab dijadikan sebagai salah satu aplikasi
dalam strategi pembelajaran aktif.
Mel Silberman (1996), mengungkapkan berbagai macam
strategi pembelajaran aktif, di antaranya ialah dengan game. Dalam
penggunaan game, Mel Silberman (1996) menganjurkan agar
menggunakan lathan lucu atau permainan kuis guna mendapatkan ide-
ide, pengetahuan, atau ketrampilan siswa. Oleh karena itu, gunakan
permainan yang membangkitkan energy dan keterlibatan. Permainan
juga sangat berguna untuk membentuk poin-poin dramatis yang jarang
siswa lupakan.
Tidak semua permainan dapat dikatagorikan sebagai permainan
atau game edukatif. Nilai edukatif itu bisa didapatkan bila ada hal-hal
yang bermanfaat bagi penggunanya, misalnya mampu merangsang
daya pikir, kemampuan problem solving (memecahkan masalah),
meningkatkan konsentrasi, dan lain sebagainya.
Berikut ialah beberapa hal yang dapat menjadi acuan
permainan yang digunakan bersifat edukasi atau tidak:
1) Sesuai dengan Sasaran
Bila sasaran dari permainan adalah untuk mengembangkan
kognitif, afektif, dan psikomotorik siswa, maka permainan tersebut
bisa dikategorikan sebagai permainan edukatif.
2) Multifungsi
Jika permainan itu tidak hanya mengembangkan kognitif,
afektif, ataupun psikomotorik, melainkan pengembangan dari dua
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
30
atau seluruh ranah tersebut, maka permainan itu dapat
dikategorikan sebgai permainan edukatif
3) Sesuai dengan Tujuan
Sebuah permainan dikategorikan sebagai permainan edukati
apabila tujuan dari permainan tersebut jelas dan memiliki nilai
edukatif. Misalnya, mengembangkan kemampuan problem solving,
mengklarifikasi nilai, melatih kepemimpinan, ketangkasan,
kemampuan berfikir cepat, mengasah berfikir kreatif, dan lain
sebagainya.
4) Melatih Konsep-Konsep Dasar
Banyak permainan edukatif yang merangsang konsep tentang
operasi hitung (penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan
pembagian), memilih strategi, menghargai pendapat, serta konsep
yang lainnya. Bila permainan itu melatih konsep dasar, maka
permainan itu dapat disebut permainan edukatif.
5) Merangsang Kreativitas
Permainan yang mampu mendorng anak berfikir kreatif, bisa
dikatakan sebagai permainan edukatif. Ice breaking (memecahkan
es) adalah salah satu jenis game yang dilakukan untuk
memecahkan kebosanan peserta (dalam hal ini siswa). Ciri utama
game ini ialah dilakukan dalam waktu yang relative singkat, tidak
membutuhkan banyak persiapan, alat, dan bahan, serta berfungsi
mengembalikan semangat siswa.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
31
b. Faktor yang Mempengaruhi Kegiatan Bermain
Anak lebih menyukai berbagai kegiatan yang bersifat aktif,
bukan yang pasif. Agar tujuan dari kegiatan bermain dapat tercapai dan
jalannya permainan bisa berlangsung dengan baik, maka ada berbagai
faktor yang mempengaruhi kegiatan bermain yang dilakukan oleh
siswa dan guru. Adapun beberapa faktor yang mempengaruhi kegiatan
bermain menurut Tedjasaputra (2007) adalah sebagai berikut:
1) Kesehatan
Anak yang memiliki fisik sehat akan mengikuti kegiatan
bermain dengan lebih aktif bila dibandingkan dengan anak
yang tidak sehat. Energi yang dimiliki anak dan remaja sangat
banyak, sehingga perlu disalurkan dengan berbagai kegiatan
permainan. Mereka ingin menyalurkan energy tersebut melalui
kegiatan permainan yang sesuai dengan minat mereka.
2) Penerimaan sosial dari Kelompok Bermain
Jika anak diterima oleh kelompok bermainnya, maka ia
cenderung akan menyukai permainan ini. Sebaliknya, bila ia
merasa tidak diterima, diacuhkan, bahkan dibenci oleh
kelompok bermainnya, maka ia cenderung tidak mau bermain
dan terlibat aktif
3) Tingkat kecerdasan
Kecerdasan setiap anak berbeda-beda, sehingga cenderung
menikmati permainan yang sesuai dengan tingkat
kecerdasannya. Tingkat kecerdasan itu juga bisa disesuaikan
dengan tingkat perkembangan bahasa, moral, kognitif, maupun
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
32
fisik. Biasanya, anak yang pandai cenderung lebih aktif
ddibandingkan dengan anak yang kurang pandai. Anak yang
pandai juga lebih kreatif dan penuh rasa ingin tahu, sehingga
kegiatan bermain secara lebih banyak dinikmati oleh anak yang
pandai.
4) Jenis Kelamin
Dalam Susana di dalam kelas, umumnya guru membuat
permainan yang dapat dinamakan secara bersama-sama, yaitu
antara siswa putra dan putri secara bersama-sama, yaitu antara
siswa putra dan putri secara bersamaan. Namun, terkadang, ada
sekolah yang membatasi perbedaan gender tersebut, terutama di
sekolah berbasis keagamaan. Maka, guru juga harus
menyesuaikan hal itu dengan keadaan siswa, asalkan masih
berada dalam batas-batas yang sewajarnya dan tidak
menyinggung sara.
Umumnya, anak laki-laki menyukai kegiatan yang sifatnya
aktif dan membutuhkan gerak seluruh anggota tubuh, seperti
berlari, memanjat, berkejaran, dan lain sebagainya. Sementara
itu, anak perempuan cenderung menyukai kegiatan yang
konstruktif dan yang lebih tenang. Meskipun demikian, tidak
menutup kemungkinan anak laki-laki dan perempuan memiliki
perbedaan kesukaan. Oleh karena itu, guru perlu
menyeimbangkan agar mereka memiliki porsi permainan yang
sama dalam mengembangkan potensi-potensi yang dimiliki
melalui kegiatan permainan edukatif.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
33
5) Alat Permainan
Tidak semua alat permainan bisa didapatkan dengan mudah
di lingkungan sekolah. Ketersediaan alat permainan juga
penting agar kegiatan bermain berjalan lancer dan tepat
sasaran. Oleh karena itu, guru dapat memilih permainan yang
perlengkapannya mudah di peroleh di lingkungan sekolah
ataupun rumah. Bila memungkinkan, guru juga bisa meminta
setiap siswa untuk membawa sendiri peralatan bermain,
sehingga tidak memperberatkan guru. Selain itu, guru harus
kreatif mengganti barang yang tidak ada dengan benda yang
dapat digunakan untuk bermain, sehingga permainan berjalan
dengan baik.
6) Lingkungan
Sesuaikan lingkungan yang akan digunakan bermain
dengan lingkungan yang tersedia. Jika memamang tidak
memungkinkan untik dilakukan maupun untuk dimodifikasi,
sebaiknya guru tidak menggunakan permainan tersebut.
Lingkungan yang medukung membuat kegiatan bermain lebih
menyenangkan dan maksimal.
c. Memilih Menurut Jenis Kelamin
Sebagaimana sudah diuraikan dalam pembahsan sebelumnya,
anak laik-laki dan perempuan memiliki tingkat ketertarikan bermain
yang berbeda. Tedjasaputra (2007), menyebutkan bahwa penelitian
yang telah dilakukan oleh para ahli menunjukan perbedaan tersebut
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
34
terjadi secara alamiah dan ditentukan secara genetik. Jadi, apabila ada
sesorang anak laki-laki memang lebih tertarik bermain bola basket,
sedangkan anak perempuan lebih senang bermain monopoli, maka hal
itu merupakan suatu kewajaran.
Meskipun demikian, ada juga penemuan yang menyatakan
bahwa perbedaan tersebut muncul akibat adanya perbedaan perlakuan
yang diterima oleh anak perempuan dan laki-laki sejak bayi. Orang tua
memang membedakan perlakuan kepada anak laki-laki dan
perempuan. Misal, apabila anak laki-laki diberi mainan bola, maka
anak perempuan diberi mainan boneka, meskipun tidak ada yang
mewajibkannya. Hal itu berjalan sebagai sebuah kewajaran. Padahal,
orang tua yang memberikan anak perempuan sebuah bola, sebenarnya
hal itu juga wajar. Hanya saja, menurut masyarakat, ini termasuk tidak
wajar, sehingga bisa jadi orang tua dicap sebagai orang tua yang tidak
bisa mendidik anak.
Hal tersebut berdampak pada konsep dasar siswa tentang
perbedaan gender, bahwa antara laki-laki dan perempuan memiliki
perbedaan yang mencolok. Sering hal itu terbawa ke dalam kegiatan
pembelajaran di dalam kelas. Misal, siswa laki-laki dengan siswa laki-
laki berkelompok sendiri, sedangkan siswa perempuan juga
berkelompok sendiri. Dalam kegiatan bermain pun, antara siswa laki-
laki dan perempuan tidak mau bermain bersama. Bila sampai bermain
bersama, siswa biasanya dianggap tidak wajar.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
35
Oleh karena itu, seorang guru dituntut untuk menyediakan
permainan yang tidak membatasi gender. Permainan akan berjalan
dengan baik jika antara laki-laki dan perempuan saling membaur, tentu
saja masih dalam batas sewajarnya.
Sebenarnya, kegiatan bermain bisa dilakukan secara bersama-
sama antara laki-lahi dan perempuan. Tidak ada permainan yang secara
khusus dibuat untuk laki-laki maupun perempuan. Namun, ada siswa
yang cenderung sudah memiliki pandangan bahwa mainan ini untuk
laki-laki dan mainan itu untuk perempuan, sehingga ia tidak mau
memaikannya. Aktifitas fisik kadang juga membuat perempuan tidak
imbang dengan laki-laki sehingg permainan fisik yang cenderung
berlebihan hanya untik laki-laki. Selain itu, norma pada agama
tertentu, terkadang membatasi interaksi antara laki-laki dan
perempuan, sehingga hal iti harus diperhatikan oleh guru.
Cara terbaik yang harus dilakukan guru adalah melihat keadaan
dan latar belakang siswa. Sesuaikan jenis permainan yang akan
dimainkan dengan keadaan siswa, siswa merasa tidak bermasalah
dengan perbedaan gender atau tidak. Bila siswa memiliki perbedaan
dengan perbedaan gender, guru dapat memodifikasi permainan,
misalnya dengan meminimalisir aktivitas fisik, tidak ada kontak fisik
berlebihan, dan membagi kelompok secara homogen (satu jenis). Tidak
ada permainan yang tidak bisa dilakukan oleh guru, jadi usahakan agar
guru menjembatani perbedaan gender dengan bijaksana.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
36
d. Memilih Menurut Usia
Usia seorang siswa mencerminkan perkembangan yang telah
dilaluinya. Perkembangan tersebut meliputi perkembangan sosial,
fisik, emosi, intelek (kognitif), bahasa, moral, maupun kepribadian.
Karakteristik dan tugas perekembangan setiap usia berbeda-beda. Bila
satu tugas perekmbangan telah terlaksana, maka dilanjutkan dengan
tugas selanjutnya. Hal ini menuntut guru mampu menentukan
permainan yang sesuai dengan karakteristik siswa dalam masa
perkembangannya itu. Antara siswa SD, SMP, dan SMA, memiliki
karakteristik perkembangan yang berbeda-beda, sehingga guru harus
menyesuaikannya dengan jenis permainan yang akan dilakukan.
Beberapa hal berikut ini perlu dilakukan oleh guru dalam
memilih permainan yang tepat sesuai usia siswa:
1) Permainan harus menyenangkan
Usia anak sekolah, terutama siswa SD cepat mengalami
kebosanan. Oleh karena itu, guru harus mengemas permainan
dengan efektif, terencana, dan tepat waktu, sehingga mereka
tidak cepat bosan. Jangan menggunakan permainan yang sama
berulang kali agar tidak bosan. Sebaiknya, gantilah permainan,
atau buat permainan berselang-seling dari waktu ke waktu agar
lebih menarik.
2) Tingkat kesulitan
Siswa yang merasa permainan tersebut mudah, cenderung
menyepelekan atau merasa tidak tertarik. Jadi, guru pun harus
menyesuaikan dengan tingkat kesukarannya. Bila terlalu sulit
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
37
atau terlalu mudah, siswa bisa cepat bosan dan tidak tertarik.
Sebaiknya, tingkat permainan yang dilakukan sedang-sedang
saja; tidak mudah dan tidak sulit.
3) Perkembangan
Perkembangan inteligensia antara siswa SD, SMP, dan
SMA berbeda. Oleh karena itu, kita tidak menggunakan
permainan untuk SD kepada anak SMA. Sebab, mereka akan
cenderung menganggapnya mudah, sehingga bosan dan tidak
tertarik. Jika pun digunakan, sebaiknya dimodifikasi dan
disesuaikan dengan kondisi siswa.
4) Keselamatan
Beberapa permaian ada yang cukup aman untuk dimainkan
siswa SMA, namun tidak aman untuk siswa SD. Hal ini
disebabkan perkembangan inteligensia yang berbeda. Siswa SD
kadang tidak tahu sesuatu itu berbahaya atau tidak, berbeda
dengan siswa SMA yang cenderung sudah tahu akibat dari hal
yang piperbuatnya.
D. Media Puzzle
1. Pengertian Media
Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari
medium yang secara harafiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah
perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Banyak
batasan yang diberikan oleh orang tentang media. Asosiasi Teknologi dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
38
Komunikasi Pendidikan (Association of Education and Communication
Technology/AECT) di Amerika misalnya, mendefinisikan media sebagai
segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan
pesan/informasi. Gagne (1970) menyatakan bahwa media adalah berbagai
jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk
belajar. Sementara itu Briggs (1970) berpendapat bahwa media adalah segala
alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar.
Buku, film, kaset, film bingkai adalah contoh-contohnya.
Agak berbeda dengan itu semua adalah batasan yang diberikan oleh
Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education Association/NEA).
Dikatakan bahwa media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak
maupun audio visual serta peralatannya. Media hendaknya dapat dimanipulasi,
dapat dilihat, didengar dan dibaca.
Dari bergabai batasan yang diberikan, ada persamaan-persamaan di
antaranya yaitu bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan
untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat
merangsang fikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa
sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.
2. Pengertian Permainan Puzzle
Menurut Tedjasaputra (2001:60) permainan adalah kegiatan yang ditandai
oleh aturan serta persyaratan- persyaratan yang disetujui bersama dan
ditentukan dari luar untuk melakukan kegiatan dalam tindakan yang bertujuan
lebih lanjut. Menurut Hidayati (2009) permainan merupakan kebahagiaan bagi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
39
anak-anak untuk mengekspresikan berbagai perasaan serta belajar
bersosialisasi dan beradaptasi dengan lingkungannya.
Menurut Yudha (2007:33), puzzle adalah suatu gambar yang dibagi
menjadi potongan-potongan gambar yang bertujuan untuk mengasah daya
pikir, melatih kesabaran, dan membiasakan kemampuan berbagi. Sedangkan
menurut Kamus Bahasa Indonesia puzzle berarti mencengangkan, teka-teki,
membingungkan, mengaduk, mengacau, mengganggu, memperkusut, heran
tercengang, kebuntuhan, dan kesandung
3. Tujuan Permainan Puzzle
Menurut Nisak (2011: 110), permainan puzzle memiliki tujuan sebagai berikut
a. Membentuk jiwa bekerjasama pada siswa, karena permainan ini akan
dikerjakan secara berkelompok.
b. Peserta dapat lebih konsisten dengan apa yang sedang dikerjakan.
c. Melatih kecerdasan logika peserta.
d. Menumbuhkan rasa solidaritas dan rasa kekeluargaan anatar siswa.
e. Menumbuhkan rasa saling menghormati dan menghargai anatar siswa.
4. Manfaat Permainan Puzzle
Menurut Suciaty (2010:78), manfaat dari permainan puzzle sebagai berikut:
a. Mengasah otak, puzzle adalah cara yang bagus untuk mengasah otak.
b. Melatih koordinasi mata dan tangan, puzzle dapat melatih koordinasi
tangan dan mata, mereka harus mencocokkan keping-keping puzzle
dan menyusunnya menjadi satu gambar.
c. Melatih nalar, ini akan membantu sesorang menyimpulkan dimana
letak kepala, tangan, kaki, dan lain-lain sesuai dengan logika.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
40
d. Melatih kesabaran, puzzle juga dapat melatih kesabaran siswa dalam
menyelesaikan suatu tantangan.
5. Game Edukatif Dengan Menggunakan Media Puzzle
Metode game edukatif dengan menggunakan media puzzle sangat efektif
untuk meningkatkan minat siswa, terutama dalam bimbingan konseling.
Metode ini sangat cocok digunakan agar siswa tertarik untuk mengikuti
bimbingan klasikal.
Puzzle adalah media yang sangat menarik karena mempunyai unsur yang
edukatif. Dengan bermain puzzle anak bisa mendapatkan ilmu pengetahuan,
melalui proses pembelajaran bermain sambil belajar. Guru juga dituntut lebih
kreatif untuk menyajikan media puzzle dalam memberi bimbingan klasikal,
gambar/foto dalam puzzle harus sesuai dengan umur dan tingkat pemahaman
siswa. Penggunaan puzzle dalam game edukatif bertujuan merangsang
perkembangan daya pikir, daya cipta, dan bahasa agar mampu menumbuhkan
sikap, mental, serta aklak yang baik. Game edukatif dengan menggunakan
puzzle juga bisa meningkatkan peran sosial karena bisa dilakukan dalam
kelompok, sehingga siswa dapat berinteraksi dan komunikasi sehingga bisa
membentuk relasi anatar siswa yang satu dengan yang lainnya.
Bentuk pelaksanaan game edukatif dengan media puzzle adalah
gambar/foto dalam puzzle harus sesuai dengan topik bimbingan yang akan
dilaksanakan, sehingga siswa bisa memperoleh makna dan nilai dari
gambar/foto puzzle tersebut.
Guru menyiapkan media puzzle yang akan digunakan dalam memberi
bimbingan klasikal. Sebenarnya puzzle bisa disiapkan oleh guru atau siswa itu
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
41
sendiri, tapi jika siswa yang menyiapkan harus di bentuk kelompok terlebih
dahulu sebelum pelaksanaan bimbingan klasikal. Misalnya topik bimbingan
yang akan dibawakan oleh guru adalah tentang kerjasama, jadi guru bisa
meminta siswa menyajikan gambar yang ada kaitannya dengan kerjasama, dan
misalnya dalam satu kelas itu ada lima kelompok, guru bisa meminta
bertukaran puzzle antar kelompok dan mengerjakan puzzle dalam kelompok.
Ini point positif untuk siswa agar lebih aktif dan kreatif dengan puzzle hasil
karyanya sendiri, siswa akan merasa bangga karena puzzle mempunyai nilai
seni yang indah.
Dalam pelaksanaan kegiatan game edukatif dengan media puzzle, guru
dapat meminta siswa untuk menceritakan apa yang didapat dalam
mengerjakan puzzle dan apa kaitanya dengan topik bimbingan, khususnya saat
mengerjakan puzzle dalam kelompok apa saja hambatannya. Di sini siswa bisa
belajar dari permainan puzzle untuk lebih aktif dan kreatif.
E. Kerangka Pikir Penelitian
Penyajian materi kegiatan bimbingan klasikal dengan strategi/metode
ceramah yang tidak efektif menyebabkan siswa bosan, jenuh, dan lelah.
Akibatnya, implementasi kegiatan bimbingan klasikal menjadi kurang menarik;
tidak mampu menggugah minat siswa. Siswa menjadi berfikir bahawa kegiatan
bimbingan klasikal hanyalah sebagai formalitas saja.
Bertolak dari masalah ini, perlu diupayakan penerapan metode game
edukatif sebagai salah satu strategi dalam pemberian materi kegiatan bimbingan
klasikal. Metode game edukatif meningkatkan kualitas pembelajaran siswa.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
42
Bermain memiliki peran yang penting dalam perkembangan siswa pada hampir
semua bidang perkembangan fisik-motorik, bahasa, intelektual, moral, sosial,
maupun emosional. Dengan cara ini diharapkan minat siswa mengikuti kegiatan
bimbingan klasikal akan meningkat.
Peneliti memilih penggunaan metode game edukatif dengan media puzzle
sebagai upaya meningkatkan minat siswa kelas XI IIS SMA Stella Duce Bantul
dalam mengikuti kegiatan bimbingan klasilal. Dengan harapan siswa dapat
mengikuti kegiatan bimbingan klasikal dengan hati yang riang dan memperolah
makna sesudah mengikuti kegiatan bimbingan klasikal.
F. Hipotesis Tindakan
Mengingat penelitian ini adalah penelitian tindakan maka dirumuskan
hipotesis sebagai berikut. Hipotesis alteranatif minat siswa kelas XI IIS SMA
Stella Duce Bantul dalam mengikuti kegiatan bimbingan klasikal dapat
ditingkatkan melalui penggunaan metode game edukatif dengan media puzzle
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
43
BAB III
METODE PENELITIAN
Bab ini memuat tentang jenis penelitian, subjek penelitian, setting penelitian, prosedur
penelitian, tahapan penelitian, teknik pengumpulan data dan teknik analisis data.
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan Bimbingan dan Konseling (PTBK).
Penelitian tindakan Bimbingan dan Konseling dapat diartikan sebagai proses pengkajian
masalah pemberian layanan bimbingan di dalam kelas dan upaya memecahkan masalah
tersebut dengan cara melakukan berbagai tindakan yang sesuai.
Penelitian ini tergolong dalam PTBK karena penelitian ini mengkaji masalah minat
siswa yang masih rendah dalam mengikuti kegiatan bimbingan klasikal. Kemudian
diberikan tindakan berupa penerapan metode game edukatif dengan media puzzle dalam
upaya meningkatkan minat siswa dalam mengikuti kegiatan bimbingan klasikal di
sekolah.
B. Subjek Penelitian
Subjek penelitian ini adalah siswa kelas XI IIS SMA Stella Duce Bantul tahun
2014/2015, siswa berjumlah 32 orang. Peneliti memilih kelas ini karena minat siswa
yang rendah dalam mengikuti layanan bimbingan klasikal.
C. Setting Penelitian
1. Tempat : Ruang kelas dan ruang aula SMA Stella Duce Bantul
2. Waktu : Bulan Januari-Febuari 2015.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
44
D. Prosedur Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan Bimbingan dan Konseling yang
dilakukan untuk meningkatkan minat siswa dalam mengikuti kegiatan bimbingan
klasikal. Proses pelaksanaan tindakan dilaksanakan secara bertahap sebanyak 3 siklus.
Prosedur penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Perencanaan Tindakan
Pada tahap ini peneliti mengadakan kegiatan sebagai berikut.
a. Mengamati proses penyajian layanan bimbingan klasikal terutama pada aspek
teknik atau metode yang digunakan dalam menyampaikan materi sebelumnya.
b. Mengidentifikasi permasalahan yang muncul, yaitu kurangnya minat siswa
dalam mengikuti kegiatan bimbingan klasikal.
c. Merumuskan alternatif tindakan yang akan dilaksanakan sebagai upaya untuk
meningkatkan minat siswa dalam mengikuti kegiatan bimbingan klasikal yaitu
penggunaan metode game edukatif dengan media puzzle.
d. Menyusun rancangan pelaksanaan layanan bimbingan klasikal metode dengan
game edukatif mengunakan media puzzle.
Rancangan pelaksanaan layanan bimbingan klasika dengan game edukatif
mengunakan media puzzle ini meliputi :
1) Menyiapkan Satuan Pelayanan Bimbingan (SPB) yaitu kerjasama,
komunikasi, dan kreativitas.
2) Mempersiapkan lembar observasi kegiatan bimbingan, lembar catatan
lapangan yang akan digunakan untuk mengetahui dan sebagai catatan
aktivitas siswa selama proses bimbingan klasikal berlangsung.
3) Menyiapkan lembar evaluasi untuk evaluasi persiklus.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
45
4) Menyusun dan mempersiapkan angket dan lembar observasi minat untuk
mungukur peningkatan minat siswa dalam mengikuti layanan bimbingan
klasikal mengunakan game eduatif dengan media puzzle.
2. Pelaksanaan Tindakan
Pelaksanaan penelitian ini mengikuti tahap-tahap penelitian tindakan kelas
menurut Hopkins (1993) yang pelaksanaan tindakannya terdiri atas beberapa
siklus. Setiap siklus terdiri atas beberapa tahapan yaitu perencanaan, pelaksanaan
tindakan, observasi/monitoring, dan refleksi. Tahap-tahap dalam penelitian
tersebut membentuk spiral. Tindakan penelitian yang membentuk spiral tersebut
dengan jelas digambarkan oleh Hopkins (1993) sebagai berikut.
Gambar 1. Prosedur Penelitian Tindakan Kelas Model Hopkins
Jika tidak ada peningkatan kualitas, cari penyebab, rumuskan alternatif
pemecahan, lakukan tindakan baru (revisi dari tindakan I), observasi hasil, analisis
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
46
data, refleksi, dan seterusnya sampai ditemukan peningkatan kualitas yang berarti
(signifikan).
3. Observasi (observation) atau pengamatan
Observasi dilakukan ketika peneliti melaksanakan tindakan. Peneliti juga
sebagai observer melakukan pengamatan terhadap tindakan yang diterapkan
peneliti. Peneliti mengamati respon siswa terhadap tindakan bimbingan.
Observasi dilakukan oleh observer sesuai dengan pedoman observasi yang telah
dibuat.
4. Refleksi (reflection)
Pada tahap ini peneliti mengumpulkan dan menganalisis data yang
diperoleh selama observasi, yaitu data yang diperoleh dari lembar observasi.
Kemudian peneliti mendiskusikan dengan guru dari hasil pengamatan yang
dilakukan, baik kekurangan maupun ketercapaian bimbingan dari siklus pertama
sebagai pertimbangan perencanaan bimbingan pada siklus selanjutnya
E. Langkah/Tahapan Penelitian
Penelitian tindakan kelas ini direncanakan dalam tiga siklus.
Siklus I
1. Tahap Perencanaan
a. Mempersiapkan materi layanan bimbingan klasikal dengan topik “kerjasama”
b. Mempersiapkan puzzle yang akan digunakan.
c. Mempersiapkan instrumen penelitian (lembar observasi, kuesioner minat siswa),
menetapkan waktu dan cara pelaksanaan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
47
2. Tahap Pelaksanaan Tindakan
a. Introduksi tujuan dan garis besar kegiatan bimbingan.
b. Menyampaikan panduan instruksi pelaksanaan kegiatan.
c. Melaksanakan metode game edukatif dengan media puzzle sesuai tahapan.
3. Tahap Monitoring
Pada tahap ini mitra kolaborator melakukan pengamatan proses selama kegiatan
pelayanan ini berlangsung sebagai data rekam proses tindakan untuk mengukur
tingkat efektifitas tindakan yang dilaksanakan.
4. Tahap Refleksi dan Evaluasi
Pada tahap ini peneliti dan mitra kolaborator melaksanakan diskusi reflektif
untuk menganalisis data hasil observasi untuk mengetahui efektifitas tindakan yang
telah dilaksanakan. Hasil refleksi dari tindakan pada siklus 1 digunakan untuk
menentukan langkah-langkah pada siklus berikutnya.
Siklus II
1. Tahap Perencanaan
Berdasarkan hasil observasi, refleksi dan penilaian pada siklus I maka pada siklus
II direncanakan upaya perbaikan penyajian layanan dan proses kegiatan untuk
diintensifkan pelaksanaannya, meningkatkan keterlibatan siswa untuk lebih berperan
aktif.
a. Mempersiapkan materi layanan bimbingan klasikal dengan topik
“komunikasi”.
b. Mempersiapkan puzzle yang akan digunakan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
48
c. Mempersiapkan instrumen penelitian (lembar observasi, kuesioner minat
siswa), menetapkan waktu dan cara pelaksanaan
2. Tahap Pelaksanaan Tindakan
Melaksanakan metode game edukatif dengan media puzzle dengan materi layanan
“komunikasi” (dengan puzzle yang lebih variatif).
a. Introduksi tujuan dan garis besar kegiatan bimbingan
b. Menyiapkan panduan intruksi pelaksanaan kegiatan.
c. Melaksanakan metode game edukatif dengan media puzzle sesuai tahapan
3. Tahap Monitoring
Pada tahap ini pelaksanaan sama pada siklus I. Mitra kolaborator melakukan
pengamatan dengan cermat terhadap proses layanan, aktivitas siswa dan peneliti.
4. Tahap Refleksi dan Evaluasi
Pada tahap ini peneliti dan mitra kolaborator melaksanakan diskusi reflektif untuk
menganalisis data hasil observasi untuk mengetahui efektivitas tindakan yang telah
dilaksanakan pada siklus II.
Siklus III
1. Tahap Perencanaan
Berdasarkan hasil observasi, refleksi dan penilaian pada siklus II maka pada siklus
III direncanakan upaya perbaikan penyajian layanan dan proses kegiatan untuk
diintensifkan pelaksanaannya, meningkatkan keterlibatan siswa untuk lebih berperan
aktif.
a. Mempersiapkan materi layanan bimbingan klasikal dengan topik “kreativitas”.
b. Mempersiapkan puzzle yang akan digunakan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
49
c. Mempersiapkan instrument penelitian (lembar observasi, kuesioner minat
siswa), menetapkan waktu cara pelaksanaan.
2. Tahap Pelaksanaan Tindakan
Melaksanakan metode game edukatif dengan media puzzle dengan materi layanan
“Kerjasama” (dengan puzzle yang lebih variatif).
a. Introduksi tujuan dan garis besar kegiatan bimbingan.
b. Menyampaikan panduan instruksi pelaksanaan kegiatan.
c. Melakukan metode game edukatif dengan media puzzle sesuai tahapan.
3. Tahap Monitoring
Pada tahap ini pelaksanaan sama pada siklus II. Mitra kolaborator melakukan
pengamatan dengan cermat terhadap proses layanan, aktivitas siswa dan peneliti.
4. Tahap Refleksi dan Evaluasi
Pada tahap ini peneliti dan mitra kolaborator melaksanakan diskusi reflektif untuk
menganalisis data hasil observasi untuk mengetahui efektifitas tindakan yang telah
dilaksanakan pada siklus III.
F. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah:
1. Observasi oleh mitra kolaboratif
Penelitian ini menggunakan satu pedoman observasi yaitu observasi
pelaksanaanlayanan bimbingan klasikal dengan metode game edukatif dengan media
puzzle. Observasi pelaksanaan metode game edukatif dengan media puzzle dilakukan
oleh mitra kolaboratif dan difokuskan pada pengamatan aktivitas/kegiatan yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
50
dilakukan oleh siswa selama kegiatan berlangsung. Pengamatan yang belum terdapat
pada pedoman observasi dituliskan pada lembar catatan lapangan.
2. Wawancara Tidak Terstruktur
Wawancara tidak terstruktur digunakan untuk memperoleh informasi dari siswa
tentang penggunaan metode game edukatif dengan media puzzle. Wawancara tidak
terstruktur ini dilakukan kepada siswa di akhir kegiatan.
3. Skala Minat Siswa (Kuesioner)
Skala minat dibagikan dan diisi oleh siswa yang fungsinya untuk mengetahui
ukuran peningkatan minat siswa dalam mengikuti kegiatan bimbingan klasikal pre-
test (dari salah satu penyajian layanan sebelum menggunakan metode game edukatif
dengan media puzzle) dan post-test (setiap akhir pemberian layanan) pada setiap
siklus.
4. Dokumentasi
Dokumentasi diperoleh dari foto-foto selama proses pembelajaran.
G. Instrumen Penelitian
1. Lembar Observasi
Untuk mengamati perubahan-perubahan langsung menyangkut ada tidaknya
indikasi perubahan perilaku minat siswa dalam mengikuti kegiatan bimbingan
klasikal, maka dalam penelitian ini digunakan satu lembar observasi yaitu lembar
observasi perilaku berminat siswa selama pelaksanaan layanan bimbingan klasikal
dengan metode game edukatif menggunakan media puzzle di kelas. Lembar
observasi digunakan sebagai pedoman peneliti dalam melakukan observasi
pelaksanaan metode tersebut termasuk di dalamnya aktivitas siswa pada saat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
51
kegiatan berlangsung sehingga kegiatan tidak terlepas dari konteks permasalahan dan
tujuan penelitian.
Tabel 1
Kisi-Kisi Panduan Observasi Perilaku Siswa
No Aspek Indikator Item Jumlah
1.
Responsi
siswa
a. Perilaku
siswa yang
menunjuka
n kurang
berminat
dalam
mengikuti
kegiatan
bimbingan
klasikal
b. Perilaku
siswa yang
menunjuka
n berminat
dalam
mengikuti
kegiatan
bimbingan
klasikal
1) Mengobrol.
2) Bercanda.
3) Membuat keributan.
4) Sering izin keluar kelas.
5) Tiduran.
6) Main handphone.
7) Melamun.
8) Menganggu teman.
9) Sering melihat keluar kelas.
10) Berteriak/mengeluh minta pulang.
11) Mondar-mandir di dalam kelas.
12) Terlambat masuk kelas.
13) Tidak terlibat.
14) Mengerjakan hal lain (gambar, kerjakan
tugas lain).
15) Berkemas-kemas sebelum jam pulang.
1) Terlibat aktif.
2) Antusias.
3) Memperhatikan.
4) Berpartisipasi.
5) Tampak gembira.
6) Tenang.
7) Fokus/konsentrasi.
8) Semangat.
9) Mendengarkan.
10) Bertanya.
11) Mengerjakan tugas yang diberikan.
12) Menanggapi.
13) Menjalankan perintah.
14) Sharing.
15) Tampak serius.
15 butir
15 butir
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
52
2. Skala Minat
Skala yang akan digunakan adalah kuesioner tertutup dengan alternatif jawaban yaitu
Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Kurang Setuju (KS), Tidak Setuju (TS). Berikut kisi-
kisi Kuesioner minat siswa:
Tabel 2
Kisi-Kisi Skala Minat Siswa dalam Mengikuti Kegiatan Bimbingan Klasikal
No. Aspek Indikator Item
Favorable
Item
Unfavorable
Jumlah
1. Kesadaran
yang timbul
pada diri siswa
saat mengikuti
kegiatan
bimbingan
klasikal
a. Mengetahui
tujuan yang
ingin dicapai
b. Mengetahui
manfaat
mengikuti
kegiatan
1,2
4,5
3
6
3
3
2. Kemauan yang
dimiliki siswa
dalam
mengikuti
kegiatan
bimbingan
klasikal
a. Niat yang
mendasari
perilaku
b. Keinginan
untuk
mengikuti
kegiatan
7
9,10
8
11
2
3
3. Perhatian dan
aktivitas siswa
selama
mengikuti
kegiatan
bimbingan
klasikal
a. Pemahaman
terhadap
materi yang
diberikan
b. Partisipasi
pada saat
kegiatan
berlangsung
c. Keaktifan
dalam
mengikuti
kegiatan
12,13
15
17,18
14
16
19
3
2
3
4. Ketertarikan
siswa dalam
mengikuti
kegiatan
bimbingan
klasikal
a. Kesukaan
terhadap
kegiatan
20
-
1
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
53
3. Wawancara tidak terstruktur
Tabel 3
Pertanyaan Wawancara Tidak Terstruktur untuk Siswa
No. Pertanyaan
1 Bagaimana menurut pendapatmu tentang kegiatan hari ini dengan
menggunakan puzzle?
2 Bagaimana perasaanmu setelah mengikuti kegiatan hari ini?
3 Apakah kamu menangkap pesan-pesan yang ada dalam gambar/foto
yang dibawakan dalam bentuk puzzle tadi?
4 Apa saranmu untuk kegiatan berikutnya?
4. Dokumentasi
Dokumentasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah foto-foto selama proses
kegiatan berlangsung.
H. Teknik Analisa Data
Dalam penelitian ini teknik yang digunakan ialah analisis deskriptif. Analisis
deskriptif adalah suatu teknik pengolahan data yang bertujuan untuk menggambarkan
atau melukiskan kelompok data dari populasi yang diamati. Berikut rincian teknik analisis
data dalam penelitian ini.
1. Data observasi perilaku siswa pada saat pelaksanaan metode game edukatif dalam
kegiatan bimbingan klasikal, dihitung jumlah turusnya kemudian dipersentasekan.
Jumlah siswa (%) = (Jumlah turus/Jumlah seluruh siswa)x100%
2. Analisis Data Kuesioner Minat Siswa
Kuesioner minat siswa terdiri dari 20 butir pernyataan. Penskoran Kuesioner
untuk butir (+) adalah 4 untuk jawaban sangat setuju, 3 untuk jawaban setuju, 2 untuk
jawaban kurang setuju dan 1 untuk jawaban tidak setuju. Untuk butir (-) adalah 1
untuk jawaban sangat setuju, 2 untuk jawaban setuju, 3 untuk jawaban kurang setuju
dan 4 untuk jawaban tidak setuju. Mengkategorikan skor subjek dan butir
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
54
berdasarkan pada kriteria kategori (Azwar, 2010: 106). Dengan demikian, rentang
minimumnya diambil dari rata-rata skor total terendah yaitu 20/20 = 1 dan sampai
rentang maksimumnya diambil dari rata-rata skor total tertinggi yaitu 100/25 = 4.
Luas jarak sebarannya adalah 4-1 = 3. Satuan deviasi standarnya (σ) adalah (skor
maksimal teoritis – skor minimal teoritis)/6= (4-1)/6= 0,5. Mean teoritisnya (µ) adalah
(skor maksimal + skor minimal)/2= (4+1)/2= 2,5. Penggolongan subjek dimasukan
ke dalam 3 kategori diagnosis minat siswa. Keenam satuan deviasi standar dibagi
menjadi 3 bagian sebagai berikut :
Tabel 4
Kriteria Kategori Subjek dan Butir-butir Minat
No Formula Kriteria Rerata Skor Kategori
1. X < [µ-1,0. σ ] 0-1,99 Rendah
2. [µ-1,0. σ ] < X < [µ+1,0. σ ] 2,00-2,99 Sedang
3. [µ+1,0. σ ] < X 3,00-4,00 Tinggi
Keterangan :
X : Skor Butir Minat dan Skor Subjek
µ : Mean Teoritis
σ : Standar Deviasi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
55
3. Uji Validitas Skala Minat
Menurut Wina (2009:41), pada penelitian tindakan kelas, validitas itu adalah
ketePATAN alat ukur sebagai instrumen dalam proses penelitian. Uji validitas dalam
penelitian ini dilakukan pada kuesioner minat. Penelaah butir-butir pada instrumen
(expert judgment) dilakukan oleh dosen pembimbing skripsi yaitu, Dr. Gendon Barus,
M.Si. Hasil yang diperoleh setelah ditelaah ahli yaitu perlu dilakukan perbaikan pada
butir-butir instrumen agar setiap butir instrumen menjadi kalimat yang efektif
sehingga mudah dipahami dan butir instrumen juga secara logis sesuai dengan kisi-
kisi kuesioner. Dari hasil penelaah ahli, berdasarkan kesesuaian butir pernyataan
dengan kisi-kisi instrumen maka kuesioner dinyatakan siap untuk digunakan dalam
penelitian tindakan Bimbingan dan Konseling ini. Data hasil uji validitas dan tabel
perbaikan item disajikan pada lampiran. Pengujian validitas dilakukan dengan uji
coba terpakai. Teknik uji yang digunakan melalui pendekatan analisis korelasi
Pearson Product Moment.
Formula; XYr=
2222 YYNXXN
YXXYN
Keterangan :
XYr = korelasi skor-skor total kuesioner dan total butir-butir
N = jumlah subyek
X = skor item kuesioner
Y = skor total butir-butir kuesioner
XY = hasil perkalian antara skor X dan skor Y
Tahap pelaksanaannya menggunakan program komputer SPSS 21. Biasanya
syarat minimum untuk dianggap memenuhi syarat adalah kalau r = 0,300
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
56
Sugiyono (2010:188). Bila harga korelasi di bawah 0,300 maka dapat
disimpulkan bahwa butir instrumen tersebut tidak valid, sehingga harus
diperbaiki atau dibuang Sugiyono (2010:179).
Pelaksanaan uji coba terhadap instrumen (uji empirik) dilakukan pada
bulan Januari-Febuari 2015. Hasil uji coba kemudian dihitung menggunakan
rumus Pearson Product Moment dengan jumlah subjek (N) 32 siswa. Berikut
adalah hasil keputusan pengujian validitas konstruk.
Tabel 5
Rekapitulasi Hasil Kompetensi Validitas Skor Minat
Nomor
item
r hitung Signifikansi Keterangan
1 0,351 .049 Valid
2 0,502 .003 Valid
3 0,577 .001 Valid
4 0,444 .011 Valid
5 0,442 .011 Valid
6 0,688 .000 Valid
7 0,458 .008 Valid
8 0,533 .002 Valid
9 0,505 .003 Valid
10 0,432 .013 Valid
11 0,432 .013 Valid
12 0,416 .018 Valid
13 0,351 .049 Valid
14 0,604 .000 Valid
15 0,375 .034 Valid
16 0,662 .000 Valid
17 0,490 .004 Valid
18 0,500 .004 Valid
19 0,477 .006 Valid
20 0,416 .018 Valid
21 0,229 .208 Tidak Valid
22 0,258 .154 Tidak Valid
23 0,149 .415 Tidak Valid
24 0,162 .376 Tidak Valid
25 -0,008 .965 Tidak Valid
Berdasarkan penghitungan dengan menggunakan bantuan SPSS 21,
diperoleh 5 item yang tidak valid dari total 25 item.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
57
4. Uji Reliabilitas Skala Minat
Reliabilitas berarti alat ukur menunjuk pada ketepatan dan kemantapan hasil
pengukuran yang dilakukan terhadap suatu subyek penelitian. Suatu intrumen
dikatakan reliabel jika instrumen tersebut mempunyai ketepatan hasil walaupun
digunakan berulang-ulang. Maksudnya intrumen tersebut akan memberikan hasil yang
sama.
Instrumen yang akan diuji dalam penelitian ini berupa angket yang skornya
dari 1 sampai 4, maka untuk menghitung reliabilitas menggunakan rumus alpha,
yaitu :
rii = [ n ](1- ) (Arikunto, 2005 :109)
r ii = koefisien reliabilitas
n = banyaknya item yang valid
= jumlah varians skor item
= jumlah varians skor total
Berikut adalah hasil hitung reliabilitas minat siswa mengikuti kegiatan
bimbingan klasikal dengan game edukatif bermedia puzzle.
Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha
N of Items
.873 20
∑ѳ12
n-1
∑ѳ12
∑ѳ12
∑ѳ12
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
58
5. Teknik Analisis Data
Data yang terkumpul berupa hasil observasi, hasil wawancara, skala, dan
dokumentasi bimbingan. Data yang diperoleh dianalisi secara deskriptif untuk
mengetahui pelaksanaan dan hambatan-hambatan yang terjadi selama bimbingan
klasikal. Analisis data dalam PTBK dilakukan secara langsung sejak data pra tindakan
diperoleh dari hasil observasi. Hal ini bermanfaat untuk mempertimbangkan rencana
perbaikan bimbingan pada siklus berikutnya. Adapun secara lebih rinci analisis
datanya adalah sebagai berikut:
a. Analisis Data Skala Minat
Analisis data dilakukan untuk mengetahui peningkatan minat siswa kelas XI
IIS SMA Stella Duce Bantul tahun ajaran 2014-2015. Terdapat tiga kategorisasi
yang digunakan dalam mengukur capaian minat dalam penelitian ini yaitu tinggi,
sedang, dan rendah. Kategorisasi dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 6
Kriteria Kategori Skor Minat Siswa
dalam Mengikuti Layanan Bimbingan Klasikal
No Formula Kriteria Rerata Skor Kategori
1. X < [µ-1,0. σ ] 0-1,99 Rendah
2. [µ-1,0. σ ] < X < [µ+1,0. σ ] 2,00-2,99 Sedang
3. [µ+1,0. σ ] < X 3,00-4,00 Tinggi
Keterangan :
X : Skor Butir Minat dan Skor Subjek
µ : Mean Teoritis
σ : Standar Deviasi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
59
b. Analisis Data Observasi
Data hasil observasi dianalisis dengan mendeskripsikan aktivitas siswa dalam
kegiatan layanan bimbingan klasikal yaitu menggunakan lembar observasi minat
siswa. Penilaian dapat dilihat dari skor pada lembar observasi yang digunakan.
Persentase perolehan skor lembar observasi dikualifikasi untuk menentukan
seberapa besar minat siswa dalam mengikuti layanan bimbingan klasikal. Setiap
siklus persentase diperoleh dari rata-rata persentase minat siswa pada tiap
pertemuan bimbingan. Berdasarkan pedoman penskoran yang telah dibuat, maka
dalam menghitung persentase skor hasil observasi digunakan cara sebagai
berikut:
q = r x100%
t
q = persentase skor hasil observasi minat siswa
r = jumlah keseluruhan skor yang dipeoleh
t = skor maksimal
c. Analisis data dokumentasi
Dokumentasi digunakan untuk memperkuat data yang diperoleh dari hasil
observasi, angket, wawancara dan tes. Dokumentasi dilakukan untuk melihat
catatan-catatan atau arsip-arsip yang dilakukan dalam penelitian. Data hasil
dokumentasi dianalisis dengan mendiskripsikan sesuai gambar yang diambil.
d. Analisis data hasil wawancara
Data hasil wawancara dianalisis dengan mendiskripsikan atau merangkum
hasil wawancara dengan berpedoman pada pedoman wawancara yang digunakan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
60
I. Indikator Keberhasilan
Penyusunan indikator keberhasilan yang digunakan peneliti ini adalah pencapaian
kriteria keberhasilan yang peneliti tentukan pada setiap akhir siklus. Tindakan dalam
penelitian ini dikatakan berhasil jika hasil yang dicapai oleh siswa melebihi kriteria yang
dihasilkan pada data awal. Kriteria tersebut adalah sebagai berikut.
Tabel 7
Kriteria Keberhasilan
No Peubah Indikator
Kriteria Keberhasilan
Pre-
test
Siklus
I
Siklus
II
Siklus
III
1 Minat
mengikuti
kegiatan
bimbingan
klasikal
melalui metode
game edukatif
dengan media
puzzle
a. Rata-rata skor
total skala
minat siswa
b. Persentase
observasi
perilaku siswa
yang
menunjukkan
berminat
53
24%
60
70%
61
85%
62
90%
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
61
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Bab ini menguraikan hasil penelitian dan pembahasan.
A. Hasil Penelitian
1. Proses Pelaksanaan Penelitian Tindakan Bimbingan dan Konseling
a. Data Awal Penelitian (Pra Tindakan)
Sebelum tindakan dilaksanakan, peneliti mengumpulkan data awal
(pra tindakan) pada hari Sabtu, 17 Januari 2015, pukul 10.15-11.00
WIB. Subjek yang digunakan adalah siswa kelas XII IIS SMA Stella
Duce Bantul. Jumlah siswa yang hadir pada saat itu sebanyak 32
orang. Pengumpulan data dilakukan dengan observasi perilaku siswa
yang dilakukan oleh dua orang mitra kolaboratif sebagai observer dan
skala minat siswa yang diisi oleh siswa.
Topik yang diberikan pada saat pre-test yaitu “Simbol Diri”.
Metode yang digunakan oleh guru pembimbing adalah ceramah dan
tanya jawab. Siswa diberi tugas untuk membuat gambar simbol diri
yang mecerminkan tentang dirinya. Beberapa siswa diminta maju ke
depan kelas untuk menceritakan gambar yang sudah dibuat kepada
teman-teman lainnya. Suasana kelas pada saat kegiatan berlangsung
kurang kondusif dan ada beberapa siswa yang menunjukkan perilaku
kurang berminat mengikuti kegiatan bimbingan klasikal, misalnya
membolos, sering izin keluar kelas, tidak memperhatikan pembimbing
saat menyampaikan materi, mengobrol dengan teman-teman yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
62
lain, bermain telepon genggam, pasif ketika ditanya oleh pembimbing,
enggan mengerjakan tugas yang diberikan, dan lain-lain.
Setelah materi selesai diberikan, peneliti membagikan skala minat
mengikuti kegiatan bimbingan klasikal kepada siswa. Kemudian
peneliti melakukan evaluasi dan refleksi dengan dua orang mitra
kolaboratif yang bertindak sebagai observer untuk mencari penyebab
siswa kurang berminat mengikuti kegiatan bimbingan klasikal.
b. Siklus I
1) Tahap Perencanaan
Sebelum melaksanakan tindakan siklus I, terlebih dahulu
disusun rencana kegiatan berupa Satuan Pelayanan Bimbingan
(SPB). Metode yang digunakan untuk menyampaikan materi
bimbingan yaitu game edukatif dengan menggunakan media
puzzle. Peneliti yang juga bertindak sebagai guru pembimbing
dalam kelas menyiapkan media puzzle yang dibutuhkan. Topik
yang diberikan yaitu “Kerjasama”. Topik ini diberikan karena
sesuai dengan kebutuhan siswa yang diungkapkan oleh siswa pada
saat pra tindakan.
Selain menyiapkan SPB dan media, peneliti juga menyiapkan
pedoman observasi perilaku siswa yang akan diisi oleh dua orang
observer dan juga menyiapkan skala minat siswa yang akan diisi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
63
oleh para siswa. Pedoman observasi dan skala minat siswa akan
digunakan selama kegiatan bimbingan klasikal berlangsung.
2) Tahap Pelaksanaan Tindakan
Pelaksanaan tindakan siklus I berlangsung pada hari Sabtu,
24 Januari 2015, pukul 10.15-11.00 WIB di ruang kelas XI IIS.
Jumlah siswa yang hadir pada saat siklus I sebanyak 32 orang.
Pada pelaksanaan tindakan siklus I, peneliti membuat rincian
kegiatan sebagai berikut:
a) Kegiatan Awal
Pada kegiatan awal, peneliti membuka kegiatan dengan
salam pembuka dan memberikan pengantar tentang metode
serta materi yang akan diberikan. Peneliti juga menjelaskan
tugas yang harus dikerjakan siswa selama kegiatan
berlangsung.
b) Kegiatan Inti
Pada siklus I, peneliti memberikan materi mengenai
“Kerjasama” menggunakan media puzzle. Sebelum memulai
kegiatan, peneliti memberikan pengantar singkat tentang
kegiatan hari ini. Peneliti membagi siswa yang berada di kelas
menjadi 4 kelompok, peneliti membagi secara acak agar siswa
mampu berbaur, berkerjasama, dan tidak memilih-milih teman.
Peneliti membagikan puzzle kepada setiap kelompok lalu
menjelaskan aturan dan waktu bermain, masing-masing
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
64
kelompok diperbolehkan memulai menysun puzzle setelah ada
aba-aba dari pembimbing. Waktu menyusun puzzle adalah 25
menit, stelah ada aba-aba bahwa waktunya habis maka setiap
kelompok harus berhenti menysun puzzle.
c) Kegiatan Penutup
Peneliti menyimpulkan keseluruhan kegiatan, melakukan
presensi, meminta siswa menuliskan refleksi pribadi dan
mengisi skala minat siswa.
3) Tahap Monitoring
Observasi perilaku siswa dilakukan oleh mitra kolaboratif
yaitu 2 orang rekan peneliti. Kedua observer ini bertugas
mengamati dan menuliskan hasil observasi terhadap perilaku siswa
selama proses penelitian di dalam kelas berlangsung. Hasil
observasi pada siklus I menunjukkan bahwa masih ada beberapa
siswa yang masih menunjukkan indikasi perilaku kurang berminat
mengikuti kegiatan bimbingan klasikal. Beberapa siswa masih ada
yang mengobrol, membuat keributan, terlambat masuk kelas dan
enggan mengerjakan tugas yang diberikan. Namun, sebagian siswa
lainnya nampak antusias, bersemangat dan mengerjakan puzzle.
Jumlah siswa yang menunjukkan perilaku kurang berminat ini
berkurang dibandingkan dengan perilaku siswa sebelum diberikan
tindakan menggunakan game edukatif bermedia puzzle.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
65
4) Tahap Refleksi dan Evaluasi
Pada tahap ini dilakukan pengolahan data hasil observasi
perilaku siswa dan skala minat siswa untuk memperoleh data yang
akurat dan dapat dijadikan acuan untuk penelitian tindakan siklus
selanjutnya. Hasil refleksi dan evaluasi dengan mitra kolaboratif
pada siklus I ini adalah peneliti kesulitan manajemen kelas, dan
masih ada beberapa siswa yang masih kurang aktif dan bermain
telepon genggam maka untuk siklus berikutnya peneliti membuat
perubahan dan sebaiknya mengajak siswa ikut terlibat aktif dalam
menyusun puzzle, pada siklus selanjutnya level puzzle akan peneliti
tingkatkan dan mencoba membuat aturan yang menarik. Ada
beberapa butir item minat siswa yang terindikasi rendah, yaitu butir
pada indikator keaktivan siswa dan antusias siswa, maka untuk
siklus berikutnya peneliti akan memberikan layanan yang lebih
menarik minat siswa.
c. Siklus II
1) Tahap Perencanaan
Berdasarkan hasil refleksi dan evaluasi pada penelitian
tindakan siklus I yaitu ada beberapa siswa yang kurang aktif
sehingga menimbulkan suasana yang kurang kondusif di dalam
kelas, peneliti mengadakan pemantapan kembali pada penelitian
tindakan siklus II. Peneliti menyusun Satuan Pelayanan Bimbingan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
66
(SPB) yang berisi materi dengan topik “Komunikasi”. Topik ini
diberikan berdasarkan hasil wawancara dengan siswa dan hasil
observasi yang dilakukan peneliti selama memberikan tindakan di
siklus I, masih ada beberapa siswa yang bermain telepon genggam
sehinga mengganggu aktifitas teman lain yang sedang menyusun
puzzle.
Peneliti menyiapkan media yang dibutuhkan yaitu puzzle.
Pada penelitian tindakan siklus II ini, peneliti mebuat aturan baru,
sesuai dengan topik SPB “Komunikasi” pada siklus II ini siswa
diminta menyusun puzzle tetapi tidak diperbolehkan menggunakan
bahasa verbal, dan hanya diperbolehkan menggunakan bahasa non
verbal. Cara ini diharapkan dapat meningkatkan butir-butir item
yang menurun pada hasil pengolahan data skala minat siswa pada
penelitian tindakan siklus I.
Selain menyiapkan SPB dan media, peneliti juga
menyiapkan pedoman observasi perilaku siswa yang akan diisi oleh
dua orang observer dan juga menyiapkan skala minat siswa yang
akan diisi oleh para siswa. Pedoman observasi dan skala siswa akan
digunakan selama kegiatan bimbingan klasikal berlangsung.
2) Tahap Pelaksanaan Tindakan
Pelaksanaan tindakan siklus II berlangsung pada hari Sabtu,
tanggal 31 Januari 2015, pukul 10.15-11.00 WIB di ruang kelas XI
IIS. Jumlah siswa yang hadir pada saat siklus II sebanyak 32 orang.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
67
Pada pelaksanaan tindakan siklus II, peneliti membuat rincian
kegiatan sebagai berikut:
a) Kegiatan Awal
Pada kegiatan awal peneliti membuka kegiatan dengan
salam pembuka dan memberikan pengantar tentang metode serta
materi yang akan diberikan. Peneliti juga menjelaskan tugas
yang harus dikerjakan siswa selama kegiatan berlangsung.
b) Kegiatan Inti
Pada siklus II, peneliti memberikan materi mengenai
“Komunikasi” menggunakan media puzzle. Sebelum memulai
kegiatan, peneliti memberikan pengantar singkat tentang
kegiatan hari ini. Seperti pada siklus I peneliti membagi siswa
yang berada di kelas menjadi 4 kelompok, peneliti membagi
secara acak agar siswa mampu berbaur, berkerjasama, dan
tidak memilih-milih teman. Peneliti membagikan puzzle kepada
setiap kelompok lalu menjelaskan aturan dan waktu bermain,
disini aturan bermain berbeda dengan siklus yang I masing-
masing kelompok tidak diperbolehkan menggunakan bahasa
verbal saat menyusun puzzle dan hanya diperbolehkan
menggunakan bahasa non verbal saja.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
68
c) Kegiatan Penutup
Peneliti menyimpulkan keseluruhan kegiatan,
melakukan presensi, meminta siswa menuliskan refleksi
pribadi dan mengisi skala.
3) Tahap Monitoring
Observasi perilaku siswa dilakukan oleh mitra kolaboratif
yaitu 2 orang rekan peneliti. Kedua observer ini bertugas
mengamati dan menuliskan hasil observasi terhadap perilaku siswa
selama proses penelitian di dalam kelas berlangsung. Hasil
observasi pada siklus II menunjukkan bahwa jumlah siswa yang
menunjukkan indikasi perilaku kurang berminat mengikuti
bimbingan klasikal sudah berkurang. Sebagian besar siswa nampak
antusias, bersemangat dan menyusun puzzle dalam kelompoknya.
Namun, masih ada beberapa siswa yang menganggu temannya dan
bermaian telepon genggam di dalam kelas saat kegiatan sudah
dimulai.
4) Tahap Refleksi dan Evaluasi
Pada tahap ini dilakukan pengolahan data hasil observasi
perilaku siswa dan skala minat siswa untuk memperoleh data
yang akurat dan dapat dijadikan acuan untuk penelitian tindakan
siklus selanjutnya. Hasil refleksi dan evaluasi dengan mitra
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
69
kolaboratif pada siklus II ini adalah puzzle lebih rumit dan
potongannya lebih kecil. Minat siswa pada siklus ke II meningkat
walaupun level puzzle lebih rumit daripada siklus I. Minat siswa
mengalami kenaikan karena jeda waktu antara siklus I dan siklus
II sangat ideal yaitu 1 minggu, dan tampilan puzzle lebih menarik
sehingga siswa tertarik.
d. Siklus III
1) Tahap Perencanaan
Berdasarkan hasil refleksi dan evaluasi pada penelitian
tindakan siklus II yaitu hampir seluruh aspek minat siswa
mengalami peningkatan, peneliti mengadakan pemantapan kembali
pada penelitian tindakan siklus III. Peneliti menyusun Satuan
Pelayanan Bimbingan (SPB) yang berisi materi tentang
“Kreativitas”. Topik ini diberikan berdasarkan hasil observasi dan
masukan dari guru BK.
Peneliti menyiapkan media yang dibutuhkan yaitu puzzle. Pada
penelitian tindakan siklus III ini, peneliti memberikan puzzle
dengan ukuran yang lebih kecil dari siklus I dan siklus II namun
jumlah puzzle lebih banyak, tiap kelompok diharapkan bisa
menyelesaikan 3 puzzle dengan gambar yang berbeda.
Selain menyiapkan SPB dan media, peneliti juga menyiapkan
pedoman observasi perilaku siswa yang akan diisi oleh dua orang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
70
observer dan juga menyiapkan skala minat siswa yang akan diisi
oleh para siswa. Pedoman observasi dan skala minat siswa akan
digunakan selama kegiatan bimbingan klasikal berlangsung.
2) Tahap Pelaksanaan Tindakan
Pelaksanaan tindakan siklus III berlangsung pada hari Sabtu
tanggal 7 Februari 2015, pukul 10.15-11.00 WIB di ruang aula.
Jumlah siswa yang hadir pada saat siklus III sebanyak 32 siswa..
Pada pelaksanan tindakan siklus III, peneliti membuat rincian
kegiatan sebagai berikut:
a) Kegiatan Awal
Pada kegiatan awal peneliti membuka kegiatan dengan
salam pembuka dan memberikan pengantar tentang metode
serta materi yang akan diberikan. Peneliti juga menjelaskan
tugas yang harus dikerjakan siswa selama kegiatan
berlangsung.
b) Kegiatan Inti
Peneliti membagi kelompok menjadi 3, setiap kelompok
mendapatkan 3 puzzle dan setiap puzzle berbada gambarnya.
Siklus III ini lebih unik di badingkan siklus I atau siklus II
karena kelompok diharapkan bisa menyelesaikan 3 puzzle, ini
melatih ketepatan dan kreativitas siswa agar bisa lebih terlibat
dalam kegiatan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
71
Setelah puzzle dibagikan, peneliti yang bertindak sebagai
guru kelas mengajak siswa untuk memulai menyusun puzzle.
c) Kegiatan Penutup
Peneliti menyimpulkan keseluruhan kegiatan, melakukan
presensi, meminta siswa menuliskan refleksi pribadi dan
mengisi skala.
3) Tahap Monitoring
Observasi perilaku siswa dilakukan oleh mitra kolaboratif yaitu
2 orang rekan peneliti. Kedua observer ini bertugas mengamati dan
menuliskan hasil observasi terhadap perilaku siswa selama proses
penelitian di dalam kelas berlangsung. Hasil observasi pada siklus
III menunjukkan bahwa hampir semua siswa sudah menunjukan
indikasi perilaku berminat. Jumlah siswa yang menunjukan
perilaku berminat ini mencapai 94% dari jumlah siswa dalam
kelas. Siswa nampak antusias dan aktif ketika diadakan diskusi
terbuka mengenai topik yang diberikan.
4) Tahap Refleksi dan Evaluasi
Pada tahap ini dilakukan pengolahan data hasil observasi
perilaku siswa dan skala minat siswa untuk memperoleh data yang
akurat. Hasil evaluasi dan refleksi pada siklus III ini adalah siswa
nampak bergembira dan bersemangat karena topik dan media yang
diberikan sangat menarik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
72
0
5
10
15
20
25
30
35
Jum
lah
Sis
wa
PreTest
Siklus 1
Siklus 2
Siklus 3
2. Hasil Observasi Perilaku Siswa
Peneliti meminta dua orang mitra kolaboratif sebagai observer untuk
mengobservasi perilaku siswa selama kegiatan bimbingan klasikal saat
berlangsung. Hasil observasi perilaku siswa tersebut kemudian dihitung dan
dianalisis. Hasil analisis antarsiklus digunakan untuk melihat
perkembangan perilaku siswa selama diberi tindakan. Berikut ini disajikan
grafik observasi perkembangan perilaku siswa selama penelitian
berlangsung.
Grafik 1.Hasil Obsevasi Perilaku Siswa
yang Menunjukan Kurang Bermiinat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
73
0
5
10
15
20
25
30
35
Jum
lah
Sis
wa
Pre Test
Siklus 1
Siklus 2
Siklus 3
Grafik 1 menunjukkan indikator-indikator perilaku siswa yang
menunjukkan kurang berminat mengikuti kegiatan bimbingan klasikal.
Perilaku-perilaku tersebut diamati oleh observer. Data grafik 1 nampak
jelas menggambarkan jumlah siswa yang kurang berminat mengikuti
kegiatan bimbingan klasikal menjadi semakin berkurang pada setiap
siklusnya.
Grafik 2. Hasil Observasi Perilaku Siswa yang Menunjukan Berminat
Grafik 2 menunjukkan indikator-indikator perilaku siswa yang
menggambarkan peningkatan keberminatan mengikuti kegiatan bimbingan
klasikal. Perilaku-perilaku yang diamati oleh observer tersebut kemudian
dicatat dan dianalisis hasilnya. Grafik 2 menggambarkan jumlah siswa
yang menunjukkan perilaku berminat mengikuti kegiatan bimbingan
klasikal semakin meningkat pada setiap siklusnya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
74
3. Hasil Pengolahan Skala Minat Siswa
Peneliti mengumpulkan data minat siswa dengan menyebarkan
skala minat siswa dalam mengikuti kegiatan bimbingan klasikal yang
diisi oleh siswa yang berjumlah 32 siswa. Data yang diperoleh
kemudian dianalisis hasilnya sehingga dapat memaparkan secara jelas
peningkatan minat siswa dalam mengikuti kegiatan bimbingan klasikal
dengan menggunakan metode game edukatif dengan media puzzle.
Hasil analisis data menunjukkan bahwa minat siswa mengikuti
kegiatan bimbingan klasikal mengalami peningkatan setelah diberikan
tindakan. Berikut ini dipaparkan secara rinci perkembangan minat
siswa mengikuti kegiatan bimbingan klasikal.
a. Data Awal Penelitian (Pra Tindakan)
Data ini dikategorikan atas tiga (3) kategori penggolongan
minat siswa dan butir-butir minat mengikuti kegiatan bimbingan
klasikal berdasarkan dari jumlah skor total, yaitu kategori tinggi,
kategori sedang, dan kategori rendah.
Tabel 8
Penggolongan Capaian Skor Minat Subjek pada Data Awal
No Rentang
Skor
Kategori No Subjek Jumlah
Subjek
Persentase
1. 0-1,99 Rendah 13, 16, 17, 20 4 12,5%
2. 2,00-
2,99
Sedang 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 14, 15,
18, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28,
29, 31, 32
24 75%
3. 3,00-
4,00
Tinggi 1, 2, 19, 30 4 12,5%
Jumlah 32 100%
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
75
Berdasarkan dari perhitungan rata-rata skor tersebut dapat
disimpulkan bahwa minat siswa mengikuti kegiatan bimbingan
klasikal sebagian besar termasuk pada kategori sedang yaitu 2,00-2,99
dengan jumlah sebanyak 24 siswa.
Selain pengkategorian terhadap skor minat siswa, peneliti juga
melakukan pengkategorian terhadap butir capaian skor skala minat
siswa. Berikut ini disajikan tabel penggolongan butir-butir item skala
minat siswa mengikuti kegiatan bimbingan klasikal.
Tabel 9
Penggolongan Capaian skor Butir-butir Sekala Minat
pada Data Awal
No Rentang
Skor
Kategori No Item Jumlah
Item
Persentase
1. 0-1,99 Rendah - - -
2. 2,00-
2,99
Sedang 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11,12,13, 14,
15, 16, 17, 18, 19, 20
18 90%
3. 3,00-
4,00
Tinggi 1, 2 2 10%
Jumlah 20 100%
Berdasarkan dari perhitungan rata-rata skor tersebut dapat
disimpulkan bahwa capaian skor butir minat mengikuti kegiatan
bimbingan klasikal sebagian besar termasuk pada kategori sedang
yaitu 2,00-2,99 dengan jumlah 18 item.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
76
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Sko
r R
ata
-rat
a
Item
Pretest
Hasil pengolahan item skala minat siswa mengikuti kegiatan
bimbingan klasikal yang diisi oleh siswa menunjukkan jumlah rata-rata
sebesar 53. Berikut disajikan grafik line untuk mengetahui hasil
pengolahan data skala skala minat siswa.
Grafik 3. Hasil Pengolahan Data Skala Minat Siswa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
77
b. Siklus I
Pada penelitian tindakan siklus I ini semua siswa masuk
dengan jumlah 32. Berikut ini disajikan tabel penggolongan minat
subjek pada saat penelitian tindakan siklus I dalam tiga (3)
kategori.
Tabel 10
Penggolongan Skor Minat Subjek pada Siklus I
No Rentang
Skor
Kategori No Subjek Jumlah
Item
Persentase
1. 0-1,99 Rendah - - -
2. 2,00-
2,99
Sedang 1, 2, 3, 6, 8, 9, 10, 11, 13, 14,
15, 16, 17, 21, 22, 25, 28, 30, 31
19 59,4%
3. 3,00-
4,00
Tinggi 4, 5, 7, 12, 18, 19, 20, 23, 24,
26, 27, 29, 32
13 40,6%
Jumlah 32 100%
Berdasarkan dari perhitungan rata-rata skor tersebut dapat
disimpulkan bahwa minat siswa mengikuti kegiatan bimbingan
klasikal pada penelitian tindakan siklus I sebagian besar termasuk pada
kategori sedang yaitu 2,00-2,99 dengan jumlah 19 siswa.
Selain pengkategorian terhadap skor minat siswa, peneliti juga
melakukan pengkategorian terhadap butir-butir item skala minat siswa.
Berikut ini disajikan tabel penggolongan butir-butir item skala minat
siswa mengikuti kegiatan bimbingan klasikal.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
78
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Sko
r R
ata
-rat
a
Item
Pretest
Siklus 1
Tabel 11
Penggolongan Capaian Skor Butir-butir Skala Minat pada Siklus I
No Rentang
Skor
Kategori No Item Jumlah
Item
Persentase
1. 0-1,99 Rendah - - -
2. 2,00-
2,99
Sedang 7, 9, 10, 14, 15, 16, 18 7 35%
3. 3,00-
4,00
Tinggi 1, 2, 3,4, 5, 6, 8, 11, 12, 13, 17,
19, 20
13 65%
Jumlah 20 100%
Berdasarkan dari perhitungan rata-rata skor tersebut dapat
disimpulkan bahwa capaian skor butir-butir skala minat mengikuti
kegiatan bimbingan klasikal pada penelitian tindakan siklus I sebagian
besar termasuk pada kategori tinggi yaitu 3,00-4,00 dengan jumlah 13
item.
Skala minat siswa yang diisi oleh siswa menunjukkan adanya
peningkatan dari data awal (pra tindakan). Jika data sebelumnya
menunjukkan jumlah rata-rata 53, pada penelitian tindakan siklus I
rata-rata meningkat menjadi 61,9. Berikut disajikan grafik line untuk
mengetahui hasil pengolahan item skala minat siswa.
Grafik 4. Hasil Pengolahan Data Skala Minat Siswa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
79
Grafik menunjukkan bahwa ada 3 butir item yang capaian skornya
mengalami penurunan yaitu, item nomor 7, 8 dan 13. Item nomor 7
dan 8 merupakan item dari indikator niat yang mendasari perilaku,
sedangkan item nomor 13 merupakan item pemahaman terhadap
materi yang diberikan.
Hasil pengolahan data di atas, dijadikan acuan untuk penelitian
berikutnya, yaitu dengan memperbaiki capaian skor item yang masih
belum ada peningkatan atau bahkan menurun. Item skala tersebut
antara lain:
1) Item nomor 7: Aku berminat untuk mempraktekkan pengalaman
yang kudapat melalui kegiatan dalam hidupku.
2) Item nomor 8: Aku merasa terpaksa mengikuti kegiatan bimbingan
ini karena tidak ada suatu yang aku dapatkan.
3) Item nomor 13: Isi/kandungan materi yang diberikan dapat
kupahami dengan baik.
Untuk memperbaiki capaian skor pada tiga item yang
teridentifikasi menurun, yaitu nomor 7, 8 dan 13 maka peneliti
mengajak siswa untuk ikut aktif dalam bermain puzzle. Penelitian
tindakan pada siklus I menunjukkan peningkatan skor yang cukup
signifikan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
80
c. Siklus II
Pada penelitian tindakan siklus II ini semua siswa masuk dengan
jumlah 32. Berikut ini disajikan tabel penggolongan capaian minat
subjek pada saat penelitian tindakan siklus II dalam tiga (3) kategori.
Tabel 12
Penggolongan Capaian Skor Minat Subjek pada Siklus II
No Rentang
Skor
Kategori No Subjek Jumlah
Subjek
Persentase
1. 0-1,99 Rendah - - -
2. 2,00-
2,99
Sedang 5, 10, 11, 13, 14, 18, 23, 24, 28,
29, 30, 31
12 37,5%
3. 3,00-
4,00
Tinggi 1, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9, 12, 15, 16, 17,
19, 20, 21,22, 25, 26, 27, 32
20 62,5%
Jumlah 32 100%
Berdasarkan dari perhitungan rata-rata skor tersebut dapat
disimpulkan bahwa minat siswa mengikuti kegiatan bimbingan
klasikal pada penelitian tindakan siklus II sebagian besar termasuk
pada kategori tinggi yaitu 3,00-4,00 dengan jumlah 20 siswa.
Selain pengkategorian terhadap skor minat siswa, peneliti juga
melakukan pengkategorian terhadap butir-butir item skala minat siswa.
Berikut ini disajikan tabel penggolongan butir-butir item skala minat
siswa mengikuti kegiatan bimbingan klasikal.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
81
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Sko
r R
ata-
rata
Item
Siklus 1
Siklus 2
Tabel 13
Penggolongan Capaian Skor Butir-butir Skala Minat pada Siklus II
No Rentang
Skor
Kategori No Item Jumlah
Item
Persentase
1. 0-1,99 Rendah - - -
2. 2,00-
2,99
Sedang 7, 10 2 10%
3. 3,00-
4,00
Tinggi 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 11, 12, 13,
14, 15, 16, 17, 18, 19, 20
18 90%
Jumlah 20 100%
Berdasarkan dari perhitungan rata-rata skor tersebut dapat
disimpulkan bahwa butir-butir minat mengikuti kegiatan bimbingan
klasikal pada penelitian tindakan siklus II sebgaian besar termasuk
pada kategori tinggi yaitu 3,00-4,00 dengan jumlah 18 item.
Skala minat siswa yang diisi oleh siswa menunjukkan adanya
peningkatan dari data siklus I. Jika data sebelumnya menunjukkan
jumlah rata-rata 61,9 pada penelitian tindakan siklus II rata-rata
meningkat menjadi 63,5. Berikut disajikan grafik line untuk
mengetahui hasil pengolahan item skala minat siswa.
Grafik 5. Hasil Pengolahan Data Skala Minat Siswa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
82
Pada grafik menunjukkan bahwa ada 1 butir item yang mengalami
penurunan yaitu item nomor 2. Item nomor 2 merupakan butir item
dari indikator mengetahui tujuan yang ingin dicapai.
Hasil pengolahan data diatas, dijadikan acuan untuk penelitian
berikutnya, yaitu dengan memperbaiki butir-butir item yang masih
belum ada peningkatan atau bahkan menurun. Butir item yang
mengalami penurunan merupakan, aku sadar bahwa kegiatan
bimbingan ini dapat membantuku dalam membangun perilaku positif
Untuk memperbaiki penurunan pada item nomor 2 maka peneliti
mengajak siswa untuk lebih kreatif dalam bermain puzzle. Penelitian
tindakan pada siklus II menunjukkan peningkatan yang tidak
signifikan.
d. Siklus III
Pada penelitian tindakan siklus II ini semua siswa masuk semua
dengan jumlah 32. Berikut ini disajikan tabel penggolongan minat
subjek pada saat penelitian tindakan siklus I dalam tiga (3) kategori.
Tabel 14
Penggolongan Capaian Skor Minat Subjek pada Siklus III
No Rentang
Skor
Kategori No Subjek Jumlah
Subjek
Persentase
1. 0-1,99 Rendah -
2. 2,00-
2,99
Sedang 1, 6, 8, 14, 17, 20, 21, 24, 30,
31
10 31,2%
3. 3,00-
4,00
Tinggi 2, 3, 4, 5, 7, 9, 10, 11, 12, 13,
15, 16, 18, 19, 22, 23,25, 26,
27, 28, 29, 32
22 68,8%
Jumlah 32 100%
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
83
Berdasarkan dari perhitungan skor total tersebut dapat disimpulkan
bahwa minat siswa mengikuti kegiatan bimbingan klasikal pada
penelitian tindakan siklus III sebagian besar termasuk pada kategori
tinggi yaitu 3,00-4,00 dengan jumlah 22 siswa.
Selain pengkategorian terhadap skor minat siswa, peneliti juga
melakukan pengkategorian terhadap butir-butir item skala minat siswa.
Berikut ini disajikan tabel penggolongan butir-butir item skala minat
siswa mengikuti kegiatan bimbingan klasikal.
Tabel 15
Penggolongan Capaian Skor Butir-butir Skala Minat pada Siklus III
No Rentang
Skor
Kategori No Item Jumlah
Item
Persentase
1. 0-1,99 Rendah - - -
2. 2,00-
2,99
Sedang 10 1 5%
3. 3,00-
4,00
Tinggi 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 11, 12
,13 ,14, 15, 16 ,17, 18, 19, 20
19 95%
Jumlah 20 100%
Berdasarkan dari perhitungan skor total tersebut dapat
disimpulkan bahwa butir-butir minat mengikuti kegiatan bimbingan
klasikal pada penelitian tindakan siklus III termasuk pada kategori
tinggi yaitu 3,00-4,00 dengan jumlah 19 item.
Skala minat siswa yang berupa kuesioner diisi oleh siswa,
menunjukkan adanya peningkatan dari data pada penelitian tindakan
siklus II. Jika data sebelumnya menunjukkan jumlah rata-rata 63,5
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
84
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Sko
r R
ata
-rat
a
Item
Siklus 2
Siklus 3
pada penelitian tindakan siklus III rata-rata meningkat menjadi 64.
Berikut disajikan grafik hasil pengolahan item skala minat siswa.
Grafik 6. Hasil Pengolahan Data Skala Minat Siswa
Pada grafik menunjukkan bahwa ada 1 butir item yang mengalami
penurunan yaitu item nomor 17. Hasil pengolahan data diatas
menunjukkan bahwa ada peningkatan dari siklus sebelumnya.
Penelitian berakhir pada siklus III dengan pertimbangan bahwa
dari hasil skor rata-rata keseluruhan penelitian tindakan siklus I hingga
siklus III sudah menunjukkan berada diatas skor rata-rata data pra
tindakan atau data awal sebelum dilakukan penelitian. Untuk
memperoleh gambaran jelas secara keseluruhan mengenai
perkembangan minat siswa, berikut disajikan grafik perkembangan
minat siswa antarsiklus dan juga grafik perkembangan jumlah rata-rata
skor minat siswa antar siklus.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
85
53
61.9 63.5 64
0
10
20
30
40
50
60
70
Pretest Siklus 1 Siklus 2 Siklus 3
Rata-rata
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Sko
r R
ata-
rata
Item
Pretest
Siklus 1
Siklus 2
Siklus 3
Grafik 7. Perkembangan Butir Minat Siswa Antar Siklus
Grafik 8. Perkembangan Jumlah rata-rata Skor Minat Siswa antar Siklus
Pada grafik diatas dapat terlihat peningkatan minat siswa mengikuti
kegiatan bimbingan klasikal dengan menggunakan metode game
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
86
edukatif dengan media puzzle. Pada masing-masing siklus mengalami
kenaikan jumlah rata-rata minat siswa setelah diberi tindakan lebih
meningkat dibandingkan jumlah rata-rata minat siswa sebelum diberi
tindakan.
Berikut ini disajikan tabel ketercapaian skor minat siswa
berdasarkan kriteria keberhasilan yang ditentukan sebelumnya.
Tabael 16
Capaian Skor Minat Antar Siklus
Indikator
Kriteria Keberhasilan
Pre-
test
Target
Siklus
I
Capaian Target
Siklus
II
Capaian Target
Siklus
III
Capaian
Minat a. Rata-rata skor
total skala
minat siswa
b. Persentase
observasi
perilaku siswa
yang
menunjukan
berminat
53
24%
60
70%
61,9
76%
61
85%
63,5
91%
62
90%
64
97%
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
87
e. Hasil Uji t Minat Siswa
Tabel 17
Hasil Uji-t Minat pre-test hingga Siklus III
Paired Samples Test
Paired Differences t df Sig.
(2-tailed) Mean Std.
Deviation
Std.
Error
Mean
95% Confidence
Interval of
the Difference
Lower Upper
Pair 1 Pretest - Siklus1 -.44063 .53256 .09414 -.63263 -.24862 -4.680 31 .000
Pair 2 Pretest - Siklus2 -.52188 .55270 .09770 -.72114 -.32261 -5.341 31 .000
Pair 3 Pretest - Siklus3 -.54688 .51242 .09058 -.73162 -.36213 -6.037 31 .000
Pair 4 Siklus1 - Siklus2 -.08125 .50350 .08901 -.26278 .10028 -.913 31 .368
Pair 5 Siklus1 - Siklus3 -.10625 .54872 .09700 -.30408 .09158 -1.095 31 .282
Pair 6 Siklus2 - Siklus3 -.02500 .41775 .07385 -.17562 .12562 -.339 31 .737
Jika dilihat dari tabel diatas, nilai uji-t minat pre-test dengan
minat siklus I adalah sebesar -0.44063. Artinya ada peningkatan minat
siswa sesudah diberi tindakan dengan rata-rata peningkatan sebesar
44063. Nilai t hitung sebesar -4.680 dengan Sig 0,000. Karena Sig <
0,05 maka dapat disimpulkan rata-rata minat siswa pada pre-test dan
siklus I terdapat perbedaan. Dengan demikian, dapat dinyatakan bahwa
tindak yang di lakukan dapat meningkatkan minat siswa secara
signifikan.
Nilai uji-t berpasangan perbedaan rata-rata minat siswa pada
siklus I dengan minat siklus II adalah sebesar -0.08125. Nilai t hitung
sebesar -.913 dengan Sig 0.368. Karena Sig > 0,05 maka dapat
disimpulkan rata-rata minat siswa pada siklus I dan siklus II tidak
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
88
terdapat perbedaan. Dengan demikian, dapat dinyatakan bahwa
perlakuan tidak memengaruhi minat siswa secara signifikan.
Nilai uji-t berpasangan perbedaan rata-rata minat siswa pada
siklus II dengan minat siklus III adalah sebesar -0.02500. Artinya ada
peningkatan minat siswa sesudah diberi tindakan dengan rata-rata
peningkatan sebesar 2500. Nilai t hitung sebesar -0.339 dengan Sig
0.737. Karena Sig > 0,05 maka dapat disimpulkan rata-rata minat
siswa pada siklus II dan siklus III tidak terdapat perbedaan. Dengan
demikian, dapat dinyatakan bahwa perlakuan tidak memengaruhi
minat siswa secara signifikan.
Pada akhir siklus, peneliti melakukan wawancara tidak terstruktur
mengenai penggunaan metode game edukatif dengan media puzzle.
Peneliti kemudian menyimpulkan dan mencantumkan pendapat
beberapa siswa.
Pendapat siswa tersebut adalah:
Siswa 1:
“Permainan puzzle sungguh sangat menarik, rasa ingin tahu dan
dapat berdiskusi dengan teman kelompok adalah hal yang asik dan
menyenangkan”
Siswa 2:
“Senang bisa bermain puzzle dengan teman-teman da nada manfaatnya
saya bisa berkomunikasi, bekerjasama, dan saling mengerti saat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
89
bermain puzzle. Topiknya juga seru dan sesuai dengan kebutuhan
saya.”
Siswa 3:
“bermain puzzle membuat kita bisa berfikir bersama-sam dalam
kelompok dan menyatukan hati.”
B. Pembahasan
Pengumpulan data dilakukan pada awal sebelum penelitian
dilaksanakan yaitu pada tanggal 17 Januari 2015. Pada pengumpulan data
awal (pra tindakan) ini dilakukan pengamatan minat siswa dengan
observasi saat guru BK memberikan layanan bimbingan klasikal, setelah
itu peneliti menyebarkan skala minat kepada siswa. Ketika kegiatan
berlangsung, ada beberapa siswa yang aktif berinteraksi dengan guru di
dalam kelas, namun sebagian besar siswa terlihat bosan, mengantuk,
bermain handphone, malas, ribut, dan ada juga yang mengobrol dengan
teman yang lain. Keadaan tersebut disebabkan karena guru dalam
menyampaikan materi dengan metode cramah, sehingga sebagian siswa
merasa bosan. Hal ini terbukti dari hasil pengamatan minat siswa,
diperoleh rata-rata minat seluruh siswa pada keadaan awal adalah 53 dan
jumlah siswa yang menunjukkan perilaku berminat sebesar 24%.
Siklus I dilaksanakan pada tanggal 24 Januari 2015. Pada siklus I, minat
siswa sudah mengalami peningkatan. Hal ini terlihat pada saat kegiatan
berlangsung, siswa nampak antusias dan aktif saat bermain puzzle dalam
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
90
kelompok. Siswa lebih tertarik pada penggunaan metode game edukatif
dengan menggunakan media puzzle. Siswa dapat bekerjasama dalam
kelompok untuk menyusun puzzle, atusias dan rasa ingin tahu akan teka-
teki puzzle sangatlah tinggi. Sebagian besar siswa juga menuliskan refleksi
bahwa merasa sangat senang dan lebih dapat menyerap materi yang
diberikan dengan menggunakan puzzle. Pada siklus I ini, rata-rata minat
siswa meningkat menjadi 61,90 dan jumlah siswa yang menunjukkan
perilaku berminat meningkat menjadi 76%.
Pada siklus II yang dilaksanakan tanggal 31 Januari 2015, terjadi
peningkatan jumlah rata-rata minat siswa menjadi 63,53 jumlah siswa
yang menunjukkan perilaku berminat meningkat menjadi 91%.
Peningkatan tersebut terjadi karena peneliti menggunakan variasi yang
lebih menarik, sehingga siswa tidak bosan dan monoton saat menyusun
puzzle.
Siklus III yang dilaksanakan tanggal 7 Februari 2015, terjadi
peningkatan jumlah rata-rata minat siswa menjadi 64,03 jumlah siswa
yang menunjukkan perilaku berminat meningkat menjadi 97%.
Peningkatan tersebut terjadi karena peneliti menggunakan hal baru dan
berdasarkan evaluasi, peneliti menyuguhkan gambar seni yang menarik
dan berbeda sehingga siswa tidak bosan. Menggunakan cara dan aturan
main berbeda pada setiap sklusan akan membuat anak merasakan hal baru
setiap siklus.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
91
Minat siswa dalam mengikuti kegiatan bimbingan klasikal ini dapat
dipengaruhi oleh beberapa faktor, seperti yang telah dikemukakan oleh
Slameto (2010:54) yaitu faktor jasmaniah, faktor psikologis, faktor
keluarga dan faktor sekolah. Faktor jasmaniah meliputi keadaan fisik
siswa saat mengikuti kegiatan bimbingan klasikal.
Peneliti juga melakukan pengkategorian minat siswa dan butir-butir
minat mulai dari pengumpulan data awal (pra tindakan) hingga pada siklus
III. Pada keadaan awal, terdapat 4 siswa termasuk kategori memiliki minat
tinggi. Pada siklus I meningkat menjadi 13 orang, pada siklus II menjadi
20 orang dan pada siklus III menjadi 22 orang. Pada siklus terakhir,
sebagian besar minat siswa dalam mengikuti kegiatan bimbingan klasikal
sudah termasuk dalam kategori tinggi. Sedangkan untuk pengkategorian
butir-butir minat mengukuti kegiatan bimbingan klasikal, pada data awal
terdapat 2 item termasuk kategori tinggi. Pada siklus I meningkat menjadi
13 item, pada siklus II menjadi 18 item dan pada siklus III menjadi 19
item. Hal tersebut membuktikan bahwa penggunaan metode game edukatif
dengan media puzzle dapat meningkatkan minat siswa dalam mengikuti
kegiatan bimbingan klasikal.
Bimbingan klasikal menggunakan game edukatif dengan media puzzle
menyebabkan siswa terlibat aktif dan kreatif dalam berdinamika bersama
siswa-siswa yang lainnya, sehingga siswa berada dalam situasi yang
nyaman yaitu belajar sambil bermain. Bimbingan dengan media puzzle
membantu siswa menjadi lebih semangat, bergembira dan berani untuk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
92
menungkapkan pendapat. Siswa juga lebih mengenal nilai-nilai hidup
seperti kerjasama, kejujuran, kreativitas, komunikasi, dan kepercayaan
terhadap teman. Minat mengikuti layanan bimbingan klasikal
menggunakan game edukatif dengan media puzzle dapat meningkat sebab
menarik, menyenangkan, dan krearif. Pada setiap sklus minat siswa
mengikuti layanan bimbingan klasikal meningkat karena pada stiap sklus
peneliti menyajikan sesuatu yang baru seperti cara bermain, kelompok,
dan puzzle yang baru dan lebih menarik sehingga siswa tidak bosan dan
terkesan monoton siswa juga merasa penasaran dan ingin memecahkan
teka-teki yang ada pada puzzle.
Peningkatan minat siswa menggunakan game edukatif dengan
media puzzle sangat bagus untuk cara menyampaikan sebuah materi
layanan bimbingan klasikal. Pada penelitian ini setiap siklus mengalami
peningkatan tetapi siklus I – siklus II, siklus I- siklus III, dan siklus II –
siklus III tidak signifikan, karena tidak ada peningkatan yang berarti dan
kecil peningkatanya. Hal ini disebabkan karena minat siswa di kelas XI IIS
SMA Stella Duce Bantul sudah mencapai maksimal pada siklus I.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
93
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini memuat kesimpulan dan saran berdasarkan hasil penelitian.
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah diuraikan pada
bab sebelumnya, peneliti menyimpulkan bahwa:
1. Siswa kelas XI IIS SMA Stella Duce Bantul Tahun Pelajaran 2014/2015
dapat ditingkatkan minat mengikuti kegiatan bimbingan klasikal dengan
penerapan metode game edukatif menggunakan media puzzle.
2. Terdapat peningkatan minat siswa mengikuti kegiatan bimbingan klasikal
melalui penerapan game edukatif dengan media puzzle antar pra tindakan
siklus I, II, maupun III, hal tersebut dapat dilihat dari adanya peningkatan
skor minat siswa antar siklus.
3. Tidak terdapat peningkatan yang signifikan antara siklus I – II, siklus I –
III, dan siklus II – III, Hal ini disebabkan karena minat siswa di kelas XI
IIS SMA Stella Duce Bantul sudah mencapai maksimal pada siklus I.
B. Saran
Berdasarkan hasil penelitian, berikut ini dikemukakan saran-saran untuk
beberapa pihak :
1. Bagi guru pembimbing
Guru pembimbing dapat memberikan bimbingan dengan
mempertimbangkan hasil penelitian ini, sehingga dapat menyampaikan
materi bimbingan di kelas dengan lebih variatif dan menyenangkan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
94
2. Bagi siswa
Siswa dapat lebih kreatif dan aktif mengikuti kegiatan bimbingan klasikal
dengan metode game edukatif dengan media puzzle.
3. Bagi peneliti lain
Penelitian ini dapat digunakan oleh peneliti lain untuk mengaplikasikan
metode game edukatif dengan media puzzle untuk meningkatkan minat
siswa mengikuti suatu kegiatan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
95
DAFTAR PUSTAKA
Azwar, Saifuddin. 2011. Penyusunan Skala Psikologi. Yogyakarta:
Pustaka Pelajar.
Andang Ismail. 2009. Education Games. Yogyakarta: Proumedia
Ahmadi, Abu. 2003. Psikologi Umum. Jakarta: Rineka Cipta.
Arif S. Sadiman. 1986. Media Pendidikan. Jakarta: CV. Rajawali.
Ahmadi, Abu. 2003. Psikologi Umum. Jakarta: Rineka Cipta.
Arikunto, Suharsimi. 2005. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan Ed. Revisi
Jakarta: PT Bumi Aksara.
Djamarah, Syaiful Bahri. 2011. Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta.
Djumhur.I & Surya.M. 1975. Bimbingan dan Penyuluhan di Sekolah.
Bandung: Ilmu Bandung.
Hurlock, Elizabeth B. 1978. Perkembangan Anak Jilid 2. Jakarta:
Erlangga.
Hurlock, Elizabeth B. 1989. Perkembangan Anak. Jakarta: Erlangga.
Hurlock, Elisabeth B. 1980. Psikologi Perkembangan Suatu Pendekatan
Sepanjang Rentang Kehidupan Edisi kelima. Jakarta: Erlangga.
Iva Rifa. 2012. Koleksi Game edukatif di Dalam dan Luar sekolah.
Jogjakarta: FlashBooks
Kamus Besar Bahasa Indonesia. (edisi ketiga).2001. Jakarta : Balai
Pustaka
Moleong, Lexy. 2007. Metode Penelitian Kualitatif. Bandung: Remaja
Rosdakarya.
Nisak, Raisatun. 2011. Lebih Dari 50 Game Kreatif Untuk aktifitas
Belajar-Mengajar. Yogyakarta: Diva Press.
Pintrich, R. P dan Schunk. D. H. 1996. Motivation in Education, Theory
Research and Application. New Jesney: Prentice Hall.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
96
Prayitno dan Erman Amti. 2004. Dasar-Dasar Bimbingan dan Konseling.
Jakarta: Ikrar Mandiri Abadi.
Sanjaya, Wina. 2009. Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: Kencana.
Slameto. 2010. Belajar & Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta:
Rineka Cipta.
Silberman, Mel. 2002. Active Lerarning: 101 Strategi Pembelajaran aktif.
Yogyakarta: YAPPENDIS.
Siva, Putri Tiara. 2012. Bab II Minat.
(http://repository.upi.edu/operator/upload/s_pea_0705631_chapter
2.pdf). Diunduh pada 01 November 2012 pukul 20:47 WIB
Suciaty Al Azizy, 2010. Ragam Latihan khusus Asah Ketajaman Otak
Anak Plus Melejitkan Daya Ingatanya. Yogyakarta: Diva Press
Sanjaya, Wina. 2009. Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: Kencana.
Tedjasaputra, Mayke S. 2007. Bermain, Mainan, dan Permainan. Jakarta:
Grasindo.
Wijaya, J. 1988. Psikologi Bimbingan. Bandung: Eresco
Winkel, W.S dan Hastuti. 2004. Bimbingan dan Konseling di Institusi
Pendidikan (Revisi). Yogyakarta: Media Abadi.
Yusuf, S.L.N. 2009. Program Bimbingan & Konseling di Sekolah.
Bandung: Rozqi Press
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
97
SILABUS
Satuan Pendidikan : SMA Stella Duce Bantul Kelas/ Semester : XI/2 Waktu : 1x45 menit
No Tugas
Perkembangan
Bidang
Bimb
Kompetensi Dasar Materi
Pengembangan
Layanan Penilaian Sumber Belajar
1 Membangun
kerjasa dengan
orang disekitar
lingkungan
Sosial
Siswa mampu
bekerjasama dengan
orang lain
diskitarnya
Kejasama Bimb. klasikal
Laiseg
Laijapen
Media: Puzzle, Lembar Kerja
Sumber:
Iva Rifa. 2012. Koleksi Game
edukatif di Dalam dan Luar
sekolah. Jogjakarta:
FlashBooks
2 Membangun
hubungan
komunikasi yang
efektif
Pribadi
Sosial
1.Siswa mampu
menghargai teman
yang sedang
berbicara
2.Siswa mampu
menjaga relasi
dengan teman-
temannya
1. Menghargai
orang lain dalam
berkomunikasi
2. Persahabatan
dalam
berkreativitas
Bimb. Klasikal
Bimb. Klasikal
Laiseg
Laijapen
Laiseg
Media: Puzzle, Lembar Kerja
Sumber: Iva Rifa. 2012.
Koleksi Game edukatif di
Dalam dan Luar sekolah.
Jogjakarta: FlashBooks
Media: Puzzle, Lembar Kerja
Sumber: Iva Rifa. 2012.
Koleksi Game edukatif di
Dalam dan Luar sekolah.
Jogjakarta: FlashBooks
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
98
SATUAN PELAYANAN BIMBINGAN
SIKLUS I
A. Pokok Bahasan : Kerjasama
B. Bidang Bimbingan : Bimbingan Sosial
C. Jenis Layanan : Bimbingan Klasikal
D. Fungsi Bimbingan : Pemahaman dan pengembangan
E. Tugas Perkembangan: Membangun kerjasa dengan orang disekitar
F. Standart Kompetensi: Siswa memiliki pemahaman tentang dirinya sehingga bisa
bekerjasama dengan orang lain disekitarnya
G. Kompetensi Dasar: Siswa mampu bekerjasama dengan orang lain diskitarnya
H. Indikator : a. Siswa dapat menyebutkan bentuk-bentuk kerjasama
b. Siswa dapat menyebutkan bekerjasama yang baik
I. Sasaran : Siswa kelas XI
J. Materi Pelayanan : Kerjasama
K. Metode : Game edukatif menggunakan puzzle, sharing
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
99
L. Kegiatan dan Langkah
Sesi
Kegiatan
Waktu
Guru Pembimbing Siswa
1 a. Membuka kegiatan dengan salam
b. Memberikan pengantar materi dan
pengantar cerita.
a. Mendengarkan
b. Mendengarkan
5 menit
2
a. Bermain dalam kelompok dengan
menggunakan media puzzle.
b. Meminta siswa untuk menjelaskan
sharing
a. Berdinamika
b. Sharing
25 Menit
5 Menit
3
a. Memberikan soal evaluasi dan
refleksi
b. Menutup kegiatan
a. Mengerjakan
b. Presensi, doa
10 menit
Total 45 menit
M. Tempat Penyelenggaraan : Ruang kelas
N. Waktu : 1 x 45 menit
O. Penyelenggara Pelayanan : Praktikan
P. Alat dan bahan : puzzle, kertas evaluasi.
Q. Evaluasi : a. Nilai apa yang kamu dapatkan setelah bermain dengan
game puzzle?
b. Tuliskan 3 hal konkret yang akan kamu lakukan untuk
lebih bisa bekerjasama dengan orang lain disekitarmu.
R. Rencana tindak lanjut : Konseling bagi yang membutuhkan.
S. Daftar Pustaka : Iva Rifa. 2012. Koleksi Game edukatif di Dalam dan Luar
sekolah. Jogjakarta: FlashBooks
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
100
SATUAN PELAYANAN BIMBINGAN
SIKLUS II
A. Pokok Bahasan : Komunikasi
B. Bidang Bimbingan : Bimbingan Pribadi-Sosial
C. Jenis Layanan : Bimbingan Klasikal
D. Fungsi Bimbingan : Pemahaman dan pengembangan
E. Tugas Perkembangan: Mencapai hubungan yang lebih matang dengan teman sebaya
F. Standart Kompetensi : Siswa memiliki hubungan yang baik dengan teman
1.G. Kompetensi Dasar : Siswa mampu menghargai teman yang sedang berbicara
H. Indikator : Setelah mengikuti kegiatan ini, siswa mampu:
1. Menjelaskan pengertian komunikasi dengan teman
2. Menyebutkan cara-cara komunikasi yang baik
I. Sasaran : Siswa kelas XI
J. Materi Pelayanan : Komunikasi yang baik dengan teman
K. Metode : Puzzle, sharing
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
101
L. Kegiatan dan Langkah
Sesi
Kegiatan
Waktu
Guru Pembimbing Siswa
1 a. Membuka kegiatan dengan salam
b. Memberikan pengantar materi
a. Mendengarkan
b. Mendengarkan
1. menit
2
a. Bermain dalam kelompok dengan
menggunakan media puzzle dengan
bahasa non verbal.
b. Meminta siswa untuk menjelaskan
gambar dalam puzzle
a. Berdinamika
b. Berperan aktif
25 Menit
10 menit
3
a. Memberikan soal evaluasi dan
refleksi.
b. Menutup kegiatan.
a. Berperan aktif
b. Mendengarkan
a. menit
Total 40 menit
M. Tempat Penyelenggaraan : Ruang kelas
N. Waktu : 1 x 45 menit
O. Penyelenggara Pelayanan : Praktikan
P. Alat dan bahan : Puzzle, lembar evaluasi.
Q. Evaluasi : a. Nilai apa yang kamu dapatkan setelah bermain dengan
game puzzle?
b. Cara-cara apa yang akan kamu lakukan agar tercipta
komunikasi lebih efektif?
R. Rencana tindak lanjut : Konseling bagi yang membutuhkan.
S. Daftar Pustaka : Iva Rifa. 2012. Koleksi Game edukatif di Dalam dan
Luar sekolah. Jogjakarta: FlashBooks
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
102
SATUAN PELAYANAN BIMBINGAN
SIKLUS III
A. Pokok Bahasan : Kreativitas
B. Bidang Bimbingan : Bimbingan Pribadi-Sosial
C. Jenis Layanan : Bimbingan Klasikal
D. Fungsi Bimbingan : Pemahaman dan pengembangan
E. Tugas Perkembangan: Memiliki kreativitas yang inovatif
F. Standart Kompetensi : Siswa mempunyai kemampuan kreativitas dalam belajar
G. Kompetensi Dasar : Siswa mampu mengembangkan dirinya dengan optimal
H. Indikator : Setelah mengikuti kegiatan ini, siswa mampu:
Menyebutkan cara-cara krativitas dalam belajar
I. Sasaran : Siswa kelas XI
J. Materi Pelayanan : Kreativitas dalam belajar
K. Metode : Puzzle, sharing, tanya jawab, diskusi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
103
L. Kegiatan dan Langkah
Sesi
Kegiatan
Waktu
Guru Pembimbing Siswa
1 a. Membuka kegiatan dengan salam
b. Memberikan pengantar materi
a. Mendengarka
b. Mendengarkan
5 menit
2
a. Bermain dalam kelompok dengan
menggunakan media puzzle
sebanyak 3 puzzle setiap kelompok
b. Memandu tanya jawab dan sharing
pengalaman siswa.
a. Bermain dan
berdinamika
b. Berperan aktif
20 menit
15 menit
3
a. Memberikan soal evaluasi dan
refleksi.
b. Menutup kegiatan.
a. Berperan aktif
b. Mendengarkan
5 menit
Total 50 menit
M. Tempat Penyelenggaraan : Ruang aula
N. Waktu : 1 x 45 menit
O. Penyelenggara Pelayanan : Praktikan
P. Alat dan bahan : Puzzle
Q. Evaluasi : a. Nilai apa yang kamu dapatkan setelah bermain dengan
game puzzle?
b. Sebutkan cara-cara yang akan kamu lakukan untuk
mengembangkan krativitasmu dalam belajar?
R. Rencana tindak lanjut : Konseling bagi yang membutuhkan.
S. Daftar Pustaka : Iva Rifa. 2012. Koleksi Game edukatif di Dalam dan Luar
sekolah. Jogjakarta: FlashBooks
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
104
LEMBAR OBSERVASI
Tanggal :
Observer :
ASPEK : RESPONSI SISWA
Indikator 1 : Aktivitas siswa yang menunjukkan kurang berminat.
Perilaku siswa Waktu
10’ 20’ 30’ 40’ 50’
1. Mengobrol.
2. Bercanda.
3. Membuat keributan.
4. Sering izin keluar kelas.
5. Tiduran.
6. Memainkan handphone.
7. Melamun.
8. Menganggu teman.
9. Sering melihat keluar kelas.
10. Berteriak/mengeluh minta
pulang.
11. Mondar-mandir di dalam
kelas.
12. Terlambat masuk kelas.
13. Tidak terlibat.
14. Mengerjakan hal lain
15. Berkemas-kemas
Indikator 2 : Aktivitas siswa yang menunjukkan berminat.
Perilaku siswa Waktu
10’ 20’ 30’ 40’ 50’
1. Terlibat aktif.
2. Antusias.
3. Memperhatikan.
4. Berpartisipasi.
5. Tampak gembira.
6. Tenang.
7. Fokus/konsentrasi.
8. Semangat.
9. Mendengarkan.
10. Bertanya.
11. Mengerjakan tugas
12. Menanggapi.
13. Menjalankan perintah.
14. Sharing.
15. Tampak serius.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
105
Pedoman wawancara mengenai metode game edukatif dengan media puzzle.
1. Apakah kamu menyukai metode yang diberikan? Mengapa?
2. Apakah metode yang diberikan membuatmu lebih bersemangat dalam mengikuti
kegiatan ini? Mengapa?
3. Apakah kamu lebih mudah menangkap inti materi jika materi disampaikan
dengan menggunakan metode tersebut?
4. Apa harapanmu untuk penyajian metode selanjutnya?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
106
ANGKET MINAT SISWA
Nama (panggilan) :
No. Absen :
Petunjuk Pengisian:
Teman-teman, kegiatan bimbingan klasikal yang sedang atau baru saja kalian ikuti ini tentu menimbulkan
berbagai perasaan dalam diri kalian. Ada yang merasa suka dengan kegiatan ini, senang, puas, tetapi ada
juga yang merasa biasa-biasa saja, bahkan mungkin juga ada yang merasa bosan. Nyatakanlah
sikap/persetujuanmu secara jujur dengan memberi penilaian pada setiap butir pernyataan dalam daftar
ini dengan cara memberi tanda √ pada kolom.
Keterangan : SS=SANGAT SETUJU S=SETUJU KS=KURANG SETUJU TS=TIDAK SETUJU
NO PERNYATAAN SS S KS TS
1 Seusai kegiatan ini, aku akan lebih memperbaiki sikap-sikapku.
2 Aku sadar bahwa kegiatan bimbingan ini dapat membantuku dalam membangun perilaku positif.
3 Kegiatan ini tidak kubutuhkan.
4 Kegiatan ini membantuku untuk lebih mengenal diriku sendiri.
5 Kegiatan ini bermanfaat bagiku dalam mengembangkan karakter yang baik.
6 Kegiatan ini tidak bermanfaat bagiku
7 Aku berniat untuk mempraktekkan pengalaman yang kudapat melalui
kegiatan ini dalam hidupku.
8 Aku merasa terpaksa mengikuti kegiatan bimbingan ini karena tidak ada suatu yang aku dapatkan
9 Jika ada kesempatan, aku ingin sekali mengikuti kegiatan ini lagi di lain
waktu.
10 Aku menantikan saat-saat layanan bimbingan seperti ini.
11 Aku ingin membolos dari kegiatan ini.
12 Materi yang diberikan sesuai dengan kebutuhanku.
13 Isi/kandungan materi yang diberikan dapat kupahami dengan baik.
14 Materi yang diberikan membingungkan bagiku.
15 Aku memperhatikan penjelasan guru dengan sungguh-sungguh saat menyampaikan materi.
16 Aku kurang konsentrasi dalam mengerjakan tugas yang diberikan dalam kegiatan bimbingan ini.
17 Aku berusaha untuk terlibat aktif di dalam kegiatan ini.
18 Aku kurang dengan sungguh-sungguh untuk mengikuti setiap langkah/tahap dalam kegiatan bimbingan ini.
19 Aku kehilangan gairah/malas mengikuti kegiatan bimbingan ini.
20 Hatiku senang sekali saat mengikuti kegiatan ini.
21 Kegiatan ini sangat menarik bagiku.
22 Aku merasa bosan saat kegiatan berlangsung.
23 Aku merasa tertantang jika diberikan tugas, sehingga segera ingin menyelesaikannya.
24 Aku menyimak penjelasan guru yang diberikan dengan penuh semangat.
25 Aku memilih untuk mengerjakan hal lain daripada mengikuti kegiatan bimbingan seperti ini.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Jumlah Rata-rata1 3 4 4 3 4 3 3 3 3 2 3 3 4 3 3 4 4 3 3 3 65 3.252 3 4 4 3 2 4 3 4 3 3 3 2 2 3 3 4 3 3 4 3 63 3.15
3 3 3 3 1 3 3 3 3 3 2 3 2 2 2 3 3 3 1 2 1 49 2.45
4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1 3 2 3 2 3 2 3 2 54 2.7
5 3 3 3 2 2 3 4 3 2 3 1 2 1 2 4 2 3 2 2 3 50 2.5
6 3 3 4 3 3 3 4 3 2 4 4 3 2 4 3 4 3 4 3 2 64 3.2
7 3 3 2 3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 2 2 2 3 2 2 2 51 2.55
8 3 3 3 2 2 2 2 1 2 2 3 2 3 2 3 3 3 2 1 2 46 2.39 3 3 3 3 4 2 2 2 2 3 2 2 3 2 3 2 3 1 3 4 52 2.6
10 4 4 2 3 3 4 3 3 3 3 3 3 4 2 3 3 3 3 3 1 60 311 3 3 3 2 2 2 2 3 3 3 1 2 2 2 3 2 3 2 1 1 45 2.25
12 3 4 4 3 3 4 3 3 3 3 3 4 4 2 3 2 4 3 2 2 62 3.113 3 1 3 3 3 2 1 2 2 1 2 1 3 2 2 2 1 2 2 1 39 1.95
14 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 4 4 4 4 3 2 64 3.215 3 2 2 2 3 2 2 3 2 2 3 2 2 2 2 2 3 3 4 4 50 2.5
16 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 2 3 1 3 2 1 1 1 1 39 1.95
17 2 2 2 1 2 2 2 2 2 2 1 1 2 2 2 3 2 3 2 2 39 1.95
18 3 3 2 2 2 2 2 3 3 2 4 4 2 2 3 3 3 3 3 2 53 2.65
19 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 4 4 4 64 3.2
20 1 2 3 2 2 3 2 3 2 2 1 2 2 1 1 2 2 1 3 2 39 1.95
21 3 3 2 2 2 3 2 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 2 3 3 52 2.6
22 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 3 2 3 2 3 2 3 2 3 2 52 2.6
23 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 2 3 4 59 2.9524 3 4 3 3 3 4 3 3 3 3 3 2 2 2 3 3 3 2 3 3 58 2.925 3 4 3 1 2 3 3 2 3 2 3 3 2 3 3 2 3 2 2 3 52 2.6
26 3 3 2 3 2 3 2 2 3 2 3 3 3 3 2 2 2 1 2 2 48 2.427 3 4 4 3 3 3 3 3 2 4 3 2 2 2 3 2 3 3 2 1 55 2.75
28 4 4 4 4 3 2 3 2 2 2 3 2 3 2 3 2 3 2 2 3 55 2.75
29 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 2 2 57 2.85
30 3 3 4 3 3 4 2 4 3 3 3 3 3 4 3 3 3 2 3 2 61 3.05
31 4 3 3 2 3 2 3 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 2 51 2.55
32 3 4 3 1 2 3 3 2 3 2 3 3 2 3 2 2 3 2 2 3 51 2.55
Jumlah 96 99 95 81 86 91 84 86 82 82 87 77 84 76 89 83 91 75 81 74 1699 67.96
Rata-rata 3 3 3 3 3 2.8 2.6 2.69 2.56 2.56 2.72 2.406 2.63 2.38 2.78 2.6 2.84 2.34 2.53 2.3 53.09375 2.12375
Subjek
NO ITEM
pre test /Pra Tindakan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Jumlah Rata-rata1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 2 3 3 57 2.85
2 3 3 4 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 2 3 58 2.9
3 3 3 2 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 57 2.85
4 3 4 4 3 3 4 4 4 4 3 4 3 4 4 3 4 3 4 4 4 73 3.65
5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 2 3 2 3 4 61 3.056 4 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 2 2 3 2 3 2 2 3 54 2.7
7 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 60 3
8 3 3 3 2 4 3 2 2 3 2 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 58 2.9
9 3 4 3 3 3 4 2 4 2 2 4 2 3 3 3 2 3 2 3 4 59 2.95
10 2 2 3 2 2 3 1 4 2 3 3 2 3 4 2 3 1 3 3 3 51 2.55
11 4 4 4 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 60 3
12 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 3 3 3 76 3.8
13 3 3 2 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 2 3 2 3 2 3 2 53 2.65
14 3 3 3 3 3 4 3 4 3 2 2 3 3 2 3 2 3 2 3 3 57 2.85
15 3 3 3 3 3 4 3 4 3 2 2 3 3 2 3 2 3 2 3 3 57 2.85
16 4 4 4 3 3 3 2 2 3 2 3 3 2 2 1 2 2 2 2 3 52 2.617 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 2 3 2 4 3 3 2 57 2.85
18 3 3 3 3 3 4 3 4 3 2 4 2 3 3 3 3 3 3 4 3 62 3.1
19 3 4 4 3 3 4 3 4 3 3 4 3 3 2 3 3 3 3 2 3 63 3.15
20 4 4 4 4 4 4 3 4 3 3 4 4 3 3 3 3 4 4 3 4 72 3.621 4 4 4 3 3 4 3 4 3 3 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 73 3.65
22 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 2 3 58 2.9
23 3 4 4 3 4 4 3 4 3 3 4 3 3 2 4 3 3 3 3 2 65 3.2524 3 4 4 3 4 4 3 4 3 2 4 3 4 2 4 3 4 4 4 4 70 3.5
25 3 3 3 2 4 4 3 3 3 4 3 3 3 4 2 2 3 2 2 2 58 2.9
26 4 3 4 3 3 4 3 4 3 3 3 4 3 4 4 3 3 3 4 4 69 3.4527 4 4 4 3 4 4 4 3 3 3 3 3 4 2 3 3 4 3 4 4 69 3.4528 3 4 2 2 3 3 2 2 2 2 2 2 2 4 2 4 4 2 4 2 53 2.65
29 4 4 4 3 3 2 3 4 3 3 4 3 3 4 3 2 4 2 2 2 62 3.130 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 58 2.9
31 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 80 432 4 4 4 4 4 4 3 4 3 4 2 3 2 4 3 3 3 3 4 4 69 3.45
Jumlah 106 110 108 96 102 111 94 107 93 92 105 93 97 94 96 88 102 89 98 100 1981 79.24
Rata-rata 3.3 3.44 3.4 3 3.2 3.5 2.9 3.3 2.9 2.88 3.3 2.9 3 2.9 3 2.8 3.2 2.8 3.1 3.1 61.90625 2.47625
Subjek
NO ITEM
Siklus I
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Jumlah Rata-rata
1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 60 32 3 4 3 3 3 4 3 3 3 3 4 2 3 3 3 2 3 3 4 3 62 3.1
3 3 3 4 3 3 4 3 4 3 3 4 3 3 2 3 3 3 4 4 4 66 3.3
4 3 3 4 3 3 4 3 4 3 3 4 2 3 3 3 3 3 4 4 4 66 3.3
5 2 2 3 3 3 2 2 3 2 4 2 3 3 2 3 3 2 3 3 2 52 2.6
6 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 4 3 4 3 2 3 3 3 3 60 3
7 4 4 4 3 4 4 3 4 3 3 4 3 3 3 3 3 4 4 4 4 71 3.55
8 3 4 4 4 3 4 3 4 4 3 4 4 3 4 3 3 3 4 4 4 72 3.6
9 4 3 4 3 3 4 3 4 3 3 4 3 3 4 3 2 3 2 2 4 64 3.2
10 3 3 3 3 3 3 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 4 3 3 4 58 2.911 3 3 2 3 4 3 2 4 4 3 3 3 3 2 4 2 3 3 3 2 59 2.95
12 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 80 4
13 4 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 2 2 3 3 3 2 3 56 2.8
14 4 3 2 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3 3 4 3 2 3 58 2.9
15 3 3 4 3 3 4 3 3 3 3 4 2 3 4 3 4 4 4 3 4 67 3.35
16 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 2 4 4 4 3 4 1 4 4 73 3.6517 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 2 3 58 2.918 4 4 4 3 4 4 3 4 4 4 4 3 3 4 3 4 4 4 4 4 75 3.75
19 4 4 4 4 4 4 3 4 4 3 4 4 3 4 4 4 4 3 3 4 75 3.75
20 3 4 3 2 3 4 4 3 2 2 3 2 3 3 2 3 4 3 2 2 57 2.8521 4 4 4 3 3 4 3 4 4 3 4 3 3 2 3 4 3 4 4 4 70 3.522 4 4 4 3 4 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 76 3.8
23 3 3 3 3 3 3 3 3 4 2 2 3 3 2 3 3 3 2 2 2 55 2.7524 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 59 2.95
25 3 3 4 3 3 4 2 4 4 3 4 2 3 4 3 4 4 3 4 4 68 3.426 3 3 4 3 3 4 3 3 2 2 4 3 3 4 3 4 3 4 4 4 66 3.3
27 4 4 4 4 4 4 3 4 3 3 4 3 3 3 3 3 4 3 4 4 71 3.55
28 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 56 2.829 2 2 3 2 2 3 2 4 2 2 3 2 2 4 2 2 2 3 3 3 50 2.5
30 3 4 4 3 3 3 3 3 4 2 2 3 3 2 3 3 3 2 2 2 57 2.8531 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 2 3 3 2 3 2 3 2 2 2 55 2.75
32 3 4 4 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 63 3.15
Jumlah 105 107 111 99 102 112 94 110 101 92 107 94 98 99 97 98 106 98 100 105 2035 81.4
Rata-rata 3.3 3.3 3.5 3.1 3.2 3.5 2.9 3.4 3.16 3 3.34 2.94 3.1 3.09 3.03 3.063 3.31 3.06 3.13 3.281 63.5938 2.54375
Subjek
NO ITEM
Siklus II
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Jumlah Rata-rata
1 3 3 3 3 3 3 2 2 2 2 3 3 2 3 3 3 2 2 3 3 53 2.65
2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 62 3.1
3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 60 3
4 3 3 3 3 2 2 3 2 3 3 3 3 3 4 3 4 3 3 4 3 60 3
5 3 3 4 4 4 4 3 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 75 3.75
6 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 59 2.95
7 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 64 3.28 3 3 4 3 3 4 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 59 2.959 3 3 4 3 3 4 3 3 4 3 4 3 3 2 3 3 3 3 3 4 64 3.2
10 3 3 4 4 4 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 4 4 3 66 3.311 3 4 4 4 3 3 3 4 3 3 3 3 3 4 3 2 3 3 3 3 64 3.212 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 80 4
13 3 3 3 4 3 3 3 4 3 3 4 3 3 2 3 2 3 2 4 3 61 3.0514 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 59 2.95
15 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 3 4 4 4 2 4 4 4 4 76 3.8
16 3 3 4 3 3 4 3 3 3 3 4 2 3 4 3 3 3 3 3 3 63 3.1517 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 57 2.85
18 3 3 4 3 3 4 4 4 4 3 4 3 3 4 2 4 3 4 4 4 70 3.5
19 4 4 4 4 3 4 3 4 3 3 4 3 3 3 4 4 3 4 4 4 72 3.6
20 3 3 2 3 3 3 2 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 57 2.85
21 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 59 2.9522 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 79 3.95
23 3 3 4 3 3 4 3 4 3 3 4 3 3 2 3 4 3 4 4 4 67 3.3524 4 4 3 3 3 4 3 3 2 2 3 2 2 2 2 2 3 2 3 2 54 2.725 4 4 4 4 4 4 3 4 3 3 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 75 3.75
26 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 4 3 63 3.1527 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 2 3 2 3 3 57 2.85
28 4 4 4 4 3 4 3 4 4 3 4 3 3 3 3 4 3 4 4 3 71 3.55
29 3 3 4 3 3 4 3 4 3 2 4 2 3 3 3 3 3 3 3 3 62 3.1
30 3 4 4 2 3 4 3 3 3 2 3 3 3 3 3 2 3 2 3 2 58 2.9
31 3 3 3 2 3 3 2 4 3 2 3 2 4 4 3 2 2 3 3 3 57 2.85
32 3 3 3 3 4 3 3 3 3 4 4 2 3 3 3 4 4 4 4 3 66 3.3
Jumlah 104 106 112 104 102 110 95 107 98 94 113 95 99 100 98 98 102 101 108 103 2049 81.96
Rata-rata 3.3 3.3 3.5 3.3 3.19 3.4 2.97 3.3 3.06 2.94 3.53 2.969 3.09 3.13 3.063 3.063 3.2 3.16 3.4 3.219 64.03125 2.56125
Subjek
NO ITEM
Siklus III
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
111
Hasil Uji Validitas Kuesioner Minat
Correlations
VAR00026
1 Pearson Correlation .351*
Sig. (2-tailed) .049
N 32
2 Pearson Correlation .502**
Sig. (2-tailed) .003
N 32
3 Pearson Correlation .577**
Sig. (2-tailed) .001
N 32
4 Pearson Correlation .444*
Sig. (2-tailed) .011
N 32
5 Pearson Correlation .442*
Sig. (2-tailed) .011
N 32
6 Pearson Correlation .688**
Sig. (2-tailed) .000
N 32
7 Pearson Correlation .458**
Sig. (2-tailed) .008
N 32
8 Pearson Correlation .533**
Sig. (2-tailed) .002
N 32
9 Pearson Correlation .505**
Sig. (2-tailed) .003
N 32
10 Pearson Correlation .432*
Sig. (2-tailed) .013
N 32
11 Pearson Correlation .432*
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
112
Sig. (2-tailed) .013
N 32
12 Pearson Correlation .416*
Sig. (2-tailed) .018
N 32
13 Pearson Correlation .351*
Sig. (2-tailed) .049
N 32
14 Pearson Correlation .604**
Sig. (2-tailed) .000
N 32
15 Pearson Correlation .375*
Sig. (2-tailed) .034
N 32
16 Pearson Correlation .662**
Sig. (2-tailed) .000
N 32
17 Pearson Correlation .490**
Sig. (2-tailed) .004
N 32
18 Pearson Correlation .500**
Sig. (2-tailed) .004
N 32
19 Pearson Correlation .477**
Sig. (2-tailed) .006
N 32
20 Pearson Correlation
.416*
Sig. (2-tailed) .018
N 32
21 Pearson Correlation
.229
Sig. (2-tailed) .208
N 32
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
113
22 Pearson Correlation .258
Sig. (2-tailed) .154
N 32
23 Pearson Correlation
.149
Sig. (2-tailed) .415
N 32
24 Pearson Correlation
.162
Sig. (2-tailed) .376
N 32
25 Pearson Correlation
-.008
Sig. (2-tailed) .965
N 32
*. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed).
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
115
SURAT KETERANGAN PENELITIAN
Yang bertandatangan dibawah ini
Nama : Drs. Fr. Yuni Wantoro
Jabatan : Kepala Sekolah
Unit Kerja : SMA Stella Duce Bantul
Nama : Dewi Wahyuningsih, S.Pd
Jabatan :Guru BK
Unit Kerja :SMA Stella Duce Bantul
Dengan ini menerangkan bahwa mahasiswa dibawah ini.
Nama :Yosef Fajar Aji Pamungkas
NIM :111114065
Prodi :Bimbingan dan Konseling
Jurusan :Ilmu Pendidikan
Fakultas :Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas :Sanata Dharma Yogyakarta
Telah melakukan penelitian tindakan Bimbingan dan Konseling di SMA Stella Duce Bantul
dalam rangka menyelsaikan tugas akhir/skripsi, pada bulan Januari-Februari 2015.
Skripsi tersebut berjudul :
PENINGKATAN MINAT MENGIKUTI KEGIATAN BIMBINGAN KLASIKAL
MELALUI GAME EDUKATIF DENGAN MEDIA PUZZLE PADA SISWA KELAS XI IIS
SMA STELLA DUCE BANTUL TAHUN PELAJARAN 2014/2015
Demikian surat keterangan ini dibuat, agar digunakan sebagaimana mestinya.
Yogyakarta, 5 Januari 2015
Mengetahui, Mengetahui,
Kepala Sekolah SMA Stella Duce Bantul Guru BK SMA Stella Duce Bantul
(Drs. Fr. Yuni Wantoro) (Dewi Wahyuningsih, S.Pd)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
116
DOKUMENTASI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
117
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
118
Beberapa foto yang diambil saat peneliti melakukan tindakan siklus I, II, dan III.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJIPLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI