pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

213
Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii, finansów i prawa

Upload: truongnhi

Post on 11-Jan-2017

229 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

Page 1: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii,

finansów i prawa

Page 2: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

2

Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii, finansów

i prawa Wnioski z badań empirycznych

Redakcja naukowa Ewa Bogacka-Kisiel

Opole 2013

Page 3: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

3

Recenzenci:

prof. dr hab. Romuald Jończy

prof. dr hab. inż. Dorota Korenik

Książka powstała jako element projektu pt. „Pieniądz wirtualny a pieniądz alternatywny –

determinanty rozwoju pieniądza wirtualnego w sferze ekonomii, finansów i prawa oraz

jego wpływ na sferę realną gospodarki w latach 2010 – 2015” dofinansowanego ze

środków Narodowego Banku Polskiego.

Copyright © Katedra Finansów i Rachunkowości Wydziału Ekonomicznego UO

Opole 2013

Wszelkie prawa zastrzeżone.

Kopiowanie, przedrukowywanie i rozpowszechnianie

całości lub fragmentów niniejszej pracy

bez zgody wydawcy zabronione.

ISBN 978-83-60939-93-2

Druk:

Page 4: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

4

Spis treści

Przedmiot, cele i metodyka badań (Ewa Bogacka-Kisiel) ........................................................ 5

1. Czym jest i jak powstaje pieniądz wirtualny? (Tomasz Smus, Marta Maciejasz-

Świątkiewicz) ............................................................................................................................ 16

2. Praktyczne aspekty korzystania z pieniądza wirtualnego (Jacek Pieczonka, Mariola

Willmann). ................................................................................................................................ 22

3. Preferencje i postawy dotyczące korzystania z pieniądza wirtualnego (Krzysztof Ćwieląg,

Marta Maciejasz-Świątkiewicz, Robert Poskart, Tomasz Smus, Mariola Willmann). ............. 30

4. Prawnopodatkowe aspekty korzystania z pieniądza wirtualnego (Krzysztof Ćwieląg, Maja

Krasucka). ................................................................................................................................ 41

5. Technologiczne uwarunkowania korzystania z pieniądza wirtualnego (Mateusz Musiał). . 56

6. Makroekonomiczne aspekty funkcjonowania pieniądza wirtualnego (Marta Maciejasz-

Świątkiewicz, Mateusz Musiał). ............................................................................................... 64

7. Analiza SWOT pieniądza wirtualnego w kontekście rozwoju gospodarki i systemu

płatniczego (Maja Krasucka, Tomasz Smus) ........................................................................... 72

Podsumowanie i wnioski (Ewa Bogacka-Kisiel, Krzysztof Ćwieląg, Maja Krasucka, Marta

Maciejasz-Świątkiewicz, Mateusz Musiał, Jacek Pieczonka, Robert Poskart, Tomasz Smus,

Mariola Willmann) ................................................................................................................... 79

Załączniki ................................................................................................................................. 90

Bibliografia ............................................................................................................................. 212

Page 5: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

5

Przedmiot, cele i metodyka badań

Ewa Bogacka-Kisiel

Socjologowie od dłuższego czasu wskazują na przemianę mentalności dokonującą się

w społeczeństwach wielu krajów. Z badań wynika, że poprawa statusu materialnego

większości z nich, jaka nastąpiła w ciągu ostatniego półwiecza, nieuchronnie prowadzi do

wzrostu autonomii jednostek, co wyraża się między innymi we wzroście różnorodności

postaw, wzroście mobilności rozumianej fizycznie i telekomunikacyjnie, a więc i wzroście

niezależności. Ta swoista rewolucja, przekształcająca współczesne społeczeństwa ze struktury

przemysłowej w informacyjną, wpłynęła także na gospodarkę. W nowej strukturze społecznej

najważniejszymi miejscami wytwarzania wartości gospodarczej i akumulacji kapitału nie są

już fabryki ani praca robotników, lecz sieci telekomunikacyjno-medialne. To właśnie w tych

sieciach krążą impulsy kodujące przepływy pieniądza i kapitału, wiedzy oraz informacji

potrzebnych, by szybko i efektywnie koordynować procesy wytwarzania dóbr i usług oraz

podejmować decyzje gospodarcze i polityczne. To nowe, globalne, poprzemysłowe

społeczeństwo informacyjne M. Castells1 nazywa społeczeństwem sieciowym.

Powiązania sieciowe objęły też sferę zabawy. Homo ludens wykreował świat gier

społecznościowych, w których według J. Huizingi2 zachodzi dobrowolna aktywność,

świadomie oddzielona od „zwyczajnego” świata jako mniej poważna, a jednocześnie

absorbująca gracza w sposób intensywny i całkowity. W grach tych, symulujących prawdziwe

życie, odbywających się w swojej własnej przestrzeni, zarówno w miejscu, jak i w czasie,

zgodnie z ustalonymi regułami i w określonym porządku3, pojawił się także pieniądz służący

wymianie wirtualnych dóbr (tzw. artefaktów). Jest to przybierająca różne nazwy wirtualna

waluta, wykorzystywana początkowo tylko w ramach społeczności uczestniczącej w danej

grze.

Wirtualne światy w coraz większym stopniu oddziałują na świat realny. Pieniądz

wirtualny urasta do rangi fenomenu gospodarczego, który sprawia, że gra się już nie tylko dla

przyjemności, ale i dla zysku. Podczas gdy w świecie rzeczywistym, w warunkach

wzrastającego w ostatnich latach kryzysu, wiele walut traci na wartości, pieniądz wirtualny

odwrotnie – rośnie w siłę i zaczyna wpływać na gospodarkę realną. Amerykański ekonomista

E. Castronova twierdzi, że obecnie uczestniczymy w narodzinach nowej, wirtualnej ekonomii.

1 M. Castells, Władza komunikacji, PWN, Warszawa 2013. 2 J. Huizinga, Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, Aletheia, Warszawa 2011, s. 48 i n. 3 P. Tkaczyk, Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych, Helion, Gliwice 2012, s. 14.

Page 6: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

6

„W pamięci komputera powstaje stabilny świat, a w nim prawdziwa społeczność. By

podnieść w niej swój status, ludzie są gotowi nie tylko godzinami siedzieć przed ekranem

komputera, ale także ponosić realne wydatki”4.

Na naszych oczach wyrasta nowa gałąź rozrywki, która staje się potężnym biznesem.

Rynek gier komputerowych na świecie rozwija się w dynamicznym tempie i w skali globalnej

jest już warty ponad 60 mld dolarów, stanowiąc jedną z najbardziej dochodowych gałęzi

przemysłu rozrywkowego. Chociaż zdominowany jest przede wszystkim przez producentów

ze Stanów Zjednoczonych, Japonii i Rosji, szybko wzrasta również wartość polskiego rynku

gier komputerowych, którą obecnie szacuje się już w setkach milionów złotych5.

Kolejnym etapem rozwoju pieniądza wirtualnego stała się możliwość handlu wirtualną

walutą za pośrednictwem pieniądza rzeczywistego na internetowym serwisie eBay.

Największe wirtualne gospodarki powstały w grach komputerowych typu MMORPG (multi

player online role-playing games). Liczbę osób grających w różne gry typu MMO szacuje się

na ok. 61 mln6, co stanowi o ogromnym potencjale tego rynku. W ramach poszczególnych,

najbardziej popularnych gier są to następujące liczby abonentów7:

World of Warcraft – 12 000 000 (2011);

Aion – 3 400 000 (półrocze 2010);

Runescape – 1 300 000 (2009);

Lineage – 750 000 (2009);

Lineage II – 750 000 (2009);

Dofus – 520 000 (półrocze 2010);

Final Fantasy XI – 350 000 (półrocze 2010);

Eve Online – 325 000 (2011);

Lord of the Rings Online – 210 000 (półrocze 2010);

City of Heroes/Villains – 125 000 (2009);

Age of Conan – 120 000 (półrocze 2010);

Ultima Online – 100 000 (2009);

4 S. Czubkowska, Jak zarobić na zabijaniu potworów w sieci, http://wiadomosci.dziennik.pl/swiat/artykuly/117301,jak-zarobic-na-zabijaniu-potworow-w-sieci.html,2 (03.01.2013). 5 Jest to następstwem m.in. sukcesu kasowego, jaki odniosły na krajowym i światowym rynku gry komputerowe wyprodukowane w Polsce, m.in.: Wiedźmin, Sniper: Ghost Warrior, Anomaly: Warzone Earth czy Afterfall: Insanity, które skutecznie konkurują z produktami najbardziej znanych firm na świecie. 6 Number of MMO players, http://www.numberof.net/number%C2%A0of%C2%A0mmo%C2%A0players/ (08.02.2012). 7 S. Hill, MMO subscriber population, http://www.brighthub.com/video-games/mmo/articles/35992.aspx (08.02.2012).

Page 7: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

7

Everquest – 100 000 (półrocze 2010);

Warhammer Online – 80 000 (2010).

Według danych eMarketera rynek wirtualnych towarów w USA był w stanie

wygenerować 653 mln dolarów przychodów w 2011 roku. Oznacza to wzrost o 28% w

stosunku do 2010 roku. Na rok 2012 zapowiadano natomiast wzrost przychodów o 21,3% w

stosunku do 2011 roku i miał on osiągnąć 792 mln dolarów (rys. 1).

510653

792

28 21,3

0200400600800

1000

2010 2011 2012

przychody rynku dóbr wirtualnych w mln $ zmiana w %

Rysunek 1. Przychody rynku wirtualnych towarów w grach społecznościowych na rynku amerykańskim w latach 2010-2012 Źródło: opracowanie na podstawie: S. Reese, Quick stat: US virtual goods revenues to reach $653 million this year, Monday, August 8, 2011, http://www.emarketer.com/blog/index.php/quick-stat-virtual-goods-revenues-reach-653-million-year/

Jednocześnie należy zwrócić uwagę na pewne trendy występujące w monetyzacji gier

społecznościowych, ponieważ mimo malejącej liczby użytkowników gier typu multiplayer w

2011 roku (baza osób w nie grających zmalała drugi raz z rzędu) po raz trzeci wzrosły

przychody. Może to się wiązać z tym, że użytkownicy są wrażliwi na podnoszenie kwot w

celu utrzymania wirtualnych światów i z tego powodu nie może wzrosnąć ich liczba, ale

może się zdarzyć, że zwiększy się liczba tytułów gier lub liczba godzin poświęconych przez

użytkownika na uczestniczenie w grze. Odmiennym rozwiązaniem staje się poszukanie

innego modelu płatności za uczestnictwo, innych metod monetyzacji, ponieważ konsumenci

są skłonni zapłacić za zawartość, którą wcześniej otrzymali za darmo, zwłaszcza jeśli jest

postrzegana jako zawartość o wysokiej jakości.

Popularność portali społecznościowych oraz gier jest katalizowana przez ogromny

wzrost monetyzacji wirtualnych towarów. Twórcy gier, wirtualne światy i dostawcy sieci

rosną w siłę w tej nowej gałęzi gospodarki, która ma istotnie wzrastać w ciągu najbliższych

kilku lat. Wraz z jej rozwojem w sposób szczególny rośnie potrzeba odpowiedzi na lawinowo

Page 8: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

8

powstające problemy w sferze ekonomii, finansów i prawa związane z użyciem pieniądza

wirtualnego. Bardzo interesujące są kwestie dotyczące wykorzystania tego pieniądza, jego

wpływu jako waluty na gospodarkę oraz określeniem rozwiązań podatkowych dotyczących

transakcji internetowych wirtualnymi przedmiotami. Wirtualne gospodarki istnieją także w

komputerowych grach symulujących prawdziwe życie i to one dokonały najbardziej

radykalnych kroków w kierunku połączenia świata wirtualnego ze światem rzeczywistym. To

między innymi w nich uznano prawa własności intelektualnej w odniesieniu do aktywów

stworzonych „w świecie wirtualnym” przez użytkowników tychże gier (czyli ich awatary8).

W dodatku laissez-faire polityki gry przyczynił się do możliwości kupna i sprzedaży za

pomocą dolarów Linden (waluta w świecie gry Second Life) prawdziwych pieniędzy na

innych stronach internetowych. Dlatego też wirtualne gospodarki zaczęły występować w

przeglądarkach internetowych jako gry internetowe, w których prawdziwe pieniądze mogą

być wydawane w utworzonych przez użytkowników elektronicznych sklepach.

Rok 2011 przyśpieszył proces wymiany wirtualnych awatarów i artefaktów, a także

innych przedmiotów za sprawą ogólnoświatowego serwisu społecznościowego Facebook. Od

1 lipca 2011 roku Facebook posiada własną wirtualną walutę o nazwie Kredyty Facebooka

(Facebook Credits), której dziś może używać 800 mln użytkowników w ich systemie. To

liczba większa niż liczba mieszkańców Europy i Stanów Zjednoczonych. Swoją walutę

stworzyli także autorzy polskiego portalu Nasza Klasa. Są to tzw. eurogąbki, za które można

nabywać różne wirtualne usługi w ramach portalu.

Podstawową kwestią, jaka pojawia się w związku z istnieniem wirtualnego

pieniądza, jest to, czy w rozumieniu definicji pieniądza na pewno jest to pieniądz, czy

posiada wszystkie jego cechy, czy pełni takie same funkcje, jak powstaje i czy ma wpływ

na sferę realną gospodarki, czy też jest alternatywną formą dokonywania płatności, bez

związku z procesami gospodarczymi. W tym pierwszym wariancie można mówić o

pieniądzu wirtualnym sensu stricto (jako odmianie pieniądza elektronicznego), natomiast

w drugim o pieniądzu alternatywnym, który funkcjonuje równolegle do obowiązującej

waluty.

Burzliwa kariera bitcoina, waluty wirtualnej niezwiązanej ze światem gier, pozwala

zadać pytanie o to, czy mamy do czynienia z początkiem ery „prywatnych walut”, które

będą powszechnie akceptowane, choć nie będą firmowały ich żadne państwa ani żaden

8 Awatar – także avatar – to reprezentacja uczestników światów wirtualnych. Dotyczy zarówno rzeczywistych ludzi uczestniczących za ich pomocą w tych światach, jak i postaci generowanych przez samo oprogramowanie. Awatary są używane głównie na forach dyskusyjnych, a także w grach komputerowych oraz rzeczywistości wirtualnej. Awatar przyjmuje różne formy.

Page 9: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

9

bank centralny. Pieniądz wirtualny jest przecież równie abstrakcyjny jak ten, którym się

posługujemy i który nazywamy rzeczywistym, tyle że zamiast papieru lub monety mamy

bity kodu komputerowego. Funkcjonowanie pieniądza wirtualnego rodzi zatem pytania o

znacznie szerszym zakresie niż dotyczące jego istoty i funkcji. W gruncie rzeczy chodzi o

to, czy w społeczeństwie sieciowym władza państwa nad systemem monetarnym będzie

możliwa do utrzymania.

Niniejsze opracowanie stanowi efekt prac podjętych w ramach realizacji projektu pt.

„Pieniądz wirtualny a pieniądz alternatywny – determinanty rozwoju pieniądza wirtualnego w

sferze ekonomii, finansów i prawa oraz jego wpływ na sferę realną gospodarki w latach 2010-

2015” dofinansowanego ze środków Narodowego Banku Polskiego (dofinansowanie na

podstawie uchwały nr 32/2011 Zarządu NBP z dnia 9 czerwca 2011 roku w sprawie zasad

prowadzenia działalności edukacyjnej przez Narodowy Bank Polski oraz Decyzji Dyrektora

Departamentu Edukacji i Wydawnictw z dnia 29 maja 2012 roku w sprawie przyznania

dofinansowania). Jego celem głównym, a także przeprowadzonych i przedstawionych w

niniejszym opracowaniu badań, było określenie determinant rozwoju pieniądza wirtualnego w

sferze ekonomii, finansów i prawa oraz jego wpływu na sferę realną gospodarki. Cele

szczegółowe dotyczyły natomiast następujących efektów:

1. uzyskania wyników do opracowań badawczych w zakresie pieniądza wirtualnego i

alternatywnego;

2. możliwości poznania preferencji płatniczych z wykorzystaniem pieniądza

wirtualnego;

3. określenia, czy pieniądz wirtualny jest nowym zasobem pieniądza, czy może tylko

jego nową formą;

4. określenia, czy pieniądz wirtualny tworzy dodatkowy pieniądz w gospodarce

realnej, a może istnieje tylko w gospodarce wirtualnej;

5. określenia źródeł powstawania pieniądza wirtualnego, stopnia i zakresu korzystania

z pieniądza wirtualnego;

6. określenia możliwości kontroli wartości pieniądza wirtualnego;

7. określenia wpływu pieniądza wirtualnego na sferę realną gospodarki;

8. sporządzenia analizy SWOT pieniądza wirtualnego w kontekście rozwoju

gospodarki i systemu płatniczego;

9. określenia ścieżek konwersji pieniądza wirtualnego (na co wymieniany jest

pieniądz wirtualny, czy występuje konwersja na gotówkę i w jakim stopniu);

10. określenia możliwości zastosowania pieniądza wirtualnego;

Page 10: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

10

11. określenia obszarów zysków i strat związanych z używaniem pieniądza

wirtualnego;

12. określenia kierunków rozwoju pieniądza wirtualnego;

13. określenia kosztów utrzymania systemów obsługujących pieniądz wirtualny;

14. poznania wymagań systemów technologicznych obsługujących pieniądz wirtualny;

15. określenia wymagań i ograniczeń w używaniu pieniądza wirtualnego;

16. dokonania wyceny wartości pieniądza wirtualnego pozostającego w użyciu przez

jednostki fizyczne oraz podmioty prawne, na podstawie danych uzyskanych

bezpośrednio od uczestników tego rynku (oferentów i korzystających z usług

związanych z wykorzystaniem pieniądza wirtualnego);

17. zdiagnozowania gotowości klientów i handlowców do akceptowania innowacji w

zakresie obrotu pieniądzem wirtualnym w wymianie towarów i usług w Internecie;

18. poszerzenia i pogłębienia wiedzy na temat obrotu pieniądzem wirtualnym;

19. określenia rozwiązań podatkowych dotyczących transakcji internetowych z

udziałem wirtualnych przedmiotów.

Przedstawione w niniejszym raporcie badanie zostało przeprowadzone w formie

ankiety i składało się z dwóch części: skierowanej do użytkowników gier oraz

producentów i zarządców gier. Zostało przeprowadzone na próbie liczącej 305 osób

będących użytkownikami gier oraz 7 podmiotów (twórców gier). W odniesieniu do

użytkowników gier dobór próby był celowy (nieprobabilistyczny), ponieważ przyjęto

założenie, że osoby badane muszą dysponować jakimkolwiek doświadczeniem w graniu.

Badanie nie miało charakteru ściśle regionalnego, jednak zostało przeprowadzone głównie

na terenie województwa opolskiego poprzez dystrybucję ankiet w wersji papierowej wśród

młodzieży gimnazjalnej i licealnej, a także drogą internetową poprzez umieszczenie treści

ankiety na stronie www.virtualworlds.uni.opole.pl. Ankieta skierowana do podmiotów

zajmujących się tworzeniem światów wirtualnych została wysłana do kilkudziesięciu

podmiotów krajowych i zagranicznych, a także umieszczona na wspomnianej stronie

internetowej. Na prośbę o jej wypełnienie odpowiedziało zaledwie 7 firm. Większość z

nich (6) posiada siedzibę w dużych miastach (powyżej 100 tys. mieszkańców), a tylko

jedna – w średnim mieście (10–100 tys. mieszkańców). Większość firm (5) działa na rynku

ponad 5 lat, a po jednej przez okres od dwóch do pięciu lat i poniżej roku. Należy zatem

uznać, że uzyskane wyniki nie mają charakteru reprezentatywnego, stanowią jednak

pewien punkt wyjścia do dalszych badań i analiz problematyki funkcjonowania pieniądza

Page 11: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

11

wirtualnego. Strukturę osób badanych ze względu na płeć, wiek, miejsce zamieszkania,

status zawodowy oraz wykształcenie przedstawia rysunek 2.

34,75 65,25

51,59 48,41

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

badanie własne

GUS

kobiety mężczyźni

0

10

20

30

40

50

60

15-1

7 la

t

16-1

8 la

t

18-1

9 la

t

19-2

4la

ta

25-3

0 la

t

31-3

9 la

t

40-4

9 la

t

50-5

9 la

t

badanie własne GUS

35,74 11,8 37,05 15,41

39,3 5,9 26,52 28,28

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

badanie własne

GUS

wieś miasto do 10 tys. mieszk. miasto od 10 do 100 tys. mieszk. miasto pow. 100 tys. mieszk.

Page 12: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

12

9,84 41,31 3,28 24,92 20,66

24,84 4,94 21,67 28,97 19,57

0 20 40 60 80 100 120

badanie własne

GUS

podstawowe gimnazjalne zasadnicze zawodowe średnie wyższe

pracownik fizyczny

9%

uczeń52%

osoba bezrobotna

3%inny1%

własna działalność

4%

emeryt/ rencista

0%

pracownik umysłowy

10%

student21%

Rysunek 2. Struktura osób badanych ze względu na płeć, wiek, miejsce zamieszkania, status zawodowy oraz wykształcenie uwzględniona w badaniu własnym oraz według danych GUS (dane za 2011 rok) Źródło: opracowanie własne na podstawie badania oraz Rocznik demograficzny 2012, Główny Urząd Statystyczny, Warszawa 2012.

Z przedstawionej struktury wynika, że pozyskana próba badawcza nie jest

reprezentatywna dla całego społeczeństwa, a zatem uzyskanych wyników nie można

uogólniać na całą populację. Dla poszczególnych parametrów wybrane grupy są

nadreprezentowane, a niektóre niedoreprezentowane. Jest to konsekwencją celowego

doboru próby, ponieważ grupa graczy to przede wszystkim młodzi mężczyźni, o statusie

ucznia lub studenta. Pozyskana próba pozwala jednak na wyciąganie pewnych wniosków

dotyczących tego, jakie są tendencje związane z korzystaniem z pieniądza wirtualnego.

Ankieta skierowana do użytkowników gier składała się z metryczki oraz 29 pytań

zamkniętych dotyczących sposobu korzystania z pieniądza wirtualnego. Ankieta

Page 13: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

13

skierowana do podmiotów składała się z metryczki, 35 pytań otwartych i zamkniętych oraz

tabeli, w której należało przedstawić dane ilościowe dotyczące pieniądza wirtualnego.

Przedmiotem badań były wybrane aspekty funkcjonowania pieniądza wirtualnego,

zdefiniowanego jako waluta wykorzystywana w grach lub na portalach

społecznościowych. W celu zweryfikowania zasadności podjęcia przedstawionych badań

oraz w ramach ewaluacji ex ante przeprowadzona została krótka ankieta sondażowa w

okresie 15–23 marca 2012 roku, składająca się z dziesięciu pytań. Wzięły w niej udział

123 osoby. Głównie byli to studenci Wydziału Ekonomicznego oraz osoby, które zajrzały

na stronę internetową, na której umieszczona była ankieta. Na podstawie udzielonych

przez nie odpowiedzi stwierdzono, że pojęcie pieniądza wirtualnego jest często

utożsamiane z pojęciem pieniądza elektronicznego, w szczególności pieniądza bankowego

używanego w bankowości elektronicznej do regulowania świadczeń pieniężnych oraz

wymiany pieniądza bezgotówkowego pomiędzy osobami. Taki wniosek można wysnuć na

podstawie porównania liczby osób, które odpowiedziały pozytywnie na pytanie, czy znają

pieniądz wirtualny (119 na 123 osób) oraz czy go używają. Aż 95 na 123 osób miałoby

faktycznie używać pieniądza wirtualnego, co wydaje się mało realne. W odniesieniu do

pytania dotyczącego sytuacji, w których stosowano pieniądz wirtualny, okazało się, że

tylko 25 osób wykorzystywało go w grach on-line, 18 osób – w portalach

społecznościowych, 75 osób – w sklepie internetowym, a 26 osób – podczas zakupów e-

produktów. Stosowanie pieniądza wirtualnego ma również miejsce w sytuacjach

związanych z użyciem go w terminalach (serwisach) aukcyjnych (potwierdziły to 24 osoby

spośród badanych), podczas zakupów produktów w realnej gospodarce (31 osób) oraz z

wymianą między dwiema osobami (45 osób). W pytaniu tym padły również odpowiedzi (7

osób), że pieniądz wirtualny jest używany w innych sytuacjach. Nie zostały one jednak

bliżej określone. Bardzo ciekawe odpowiedzi uzyskano na pytanie otwarte dotyczące

nabywania dóbr wirtualnych. Na ich podstawie można wnioskować, że część badanych

rzeczywiście posługuje się pieniądzem wirtualnym. Świadczą o tym następujące

odpowiedzi na pytanie, czy nabywasz dobra wirtualne:

„tak, usługę premium w grze”;

„[…] dodatki na portalach społecznościowych”;

„[…] dodatki do gier on-line i MMORPG, tzw. In App Purchases (odblokowanie

dodatkowych filtrów, możliwości)”;

„[…] przedmioty wirtualne w grach on-line […]”.

Page 14: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

14

Odpowiedź na to pytanie pokazała też, że pieniądz wirtualny przez część

ankietowanych jest utożsamiany z pieniądzem elektronicznym lub pieniądzem bankowym,

co potwierdziło wniosek wyciągnięty po analizie odpowiedzi na pytanie pierwsze.

Świadczą o tym następujące wypowiedzi:

„ubrania, bilety do kina, lotnicze, kosmetyki, gadżety, książki, filmy”;

„różnego rodzaju odzież, obuwie, biżuterię, telefon, mp4 itp.”;

„kursy języków obcych, kursy programów specjalistycznych”;

„przedmioty zakupione na aukcjach internetowych”.

Innymi odpowiedziami, na które warto zwrócić uwagę, są odpowiedzi na pytanie o

powody nabywania dóbr wirtualnych (rysunek 3) oraz miejsce tych zakupów (rysunek 4).

0

5

10

15

20

25

30

35

na potrzebyaplikacji

na potrzebyzabawy

na potrzebyedukacji

na potrzeby e-handlu

inne

Rysunek 3. Struktura odpowiedzi na pytanie dotyczące powodów nabywania dóbr wirtualnych („Z jakich powodów nabywasz dobra wirtualne?”) Źródło: opracowanie własne.

tak17%

nie83%

Rysunek 4. Struktura odpowiedzi na pytanie dotyczące miejsca sprzedaży dóbr wirtualnych („Czy dokonujesz sprzedaży dóbr wirtualnych na aukcjach lub w innych miejscach?”) Źródło: opracowanie własne.

Page 15: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

15

Z analizy wyników badania można wysnuć dwa kluczowe wnioski, które

potwierdzają zasadność przeprowadzenia dalszych, pogłębionych badań dotyczących

posługiwania się pieniądzem wirtualnym. Po pierwsze, pojęcie pieniądza wirtualnego jest

jeszcze dla społeczeństwa nowe i niejasno zdefiniowane. Pieniądz ten jest mylony z

pieniądzem elektronicznym. Po drugie, część osób posługuje się pieniądzem wirtualnym i

faktycznie uczestniczy w rynku pieniądza i dóbr wirtualnych, dokonując ich przesunięć

również do świata realnego.

Kierując się wynikami badania sondażowego, w ankiecie docelowej jednoznacznie

zdefiniowano pojęcie pieniądza wirtualnego jako pieniądza, którym można posługiwać się

w grach (np. Diablo3, SecondLife, FarmVille) lub na portalach społecznościowych (np.

Facebook, Nasza Klasa). Jednocześnie określone zostało pojęcie platformy wirtualnej jako

miejsca w Internecie, poprzez które można kontaktować się (on-line lub off-line) z innymi

użytkownikami za pomocą tekstu, obrazu, dźwięku. W taki też sposób pojęcia te będą

rozumiane w dalszej części raportu.

Prezentowane badanie zostało przeprowadzone przez zespół Katedry Finansów i

Rachunkowości Uniwersytetu Opolskiego w składzie: prof. zw. dr hab. Ewa Bogacka-

Kisiel, mgr Krzysztof Ćwieląg, prof. zw. dr hab. Jacek Karwowski, dr Maja Krasucka, dr

Marta Maciejasz-Świątkiewicz, mgr Mateusz Musiał, dr Jacek Pieczonka, dr Robert

Poskart, dr Tomasz Smus oraz dr inż. Mariola Willmann. Koordynatorem projektu był dr

Tomasz Smus, natomiast opiekunem naukowym – prof. zw. dr hab. Ewa Bogacka-Kisiel.

Page 16: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

16

1. Czym jest i jak powstaje pieniądz wirtualny?

Tomasz Smus, Marta Maciejasz-Świątkiewicz

Podstawowym pytaniem, jakie rodzi się w związku z pojawieniem się pojęcia

pieniądza wirtualnego, jest to, czy posiada on cechy właściwe pieniądzowi rzeczywistemu, na

które wskazuje się w literaturze finansowej. Tradycyjnie do cech tych zalicza się: powszechną

akceptowalność, podzielność, przenośność, trwałość, ograniczoną ilość, usankcjonowanie

prawne. Ponadto wskazuje się, że pieniądz pełni pięć podstawowych funkcji: miernika

wartości, środka wymiany, środka płatniczego, środka tezauryzacji oraz międzynarodowego

środka płatniczego9. Zgodnie z podejściem, że „to co pełni funkcje pieniądza jest

pieniądzem”10 w analizowanym badaniu podjęto próbę zweryfikowania tego, czy pieniądz

wirtualny spełnia powyższe funkcje i czy posiada cechy przypisywane pieniądzowi.

Analizując kwestię funkcji spełnianych przez pieniądz wirtualny stwierdzono, że

większość osób postrzega go jako narzędzie gromadzenia wartości. Odpowiedzi na pytanie

„Czy był(a)by Pan/Pani gotowy/-a przechowywać część swoich oszczędności w pieniądzu

wirtualnym?” pokazują, że uważa tak ponad 56% badanych. Przeciwnego zdania jest ponad

24% badanych, a 19% nie ma zdania. Oznacza to, że pieniądz wirtualny w pewnym stopniu

jest traktowany jako środek tezauryzacji. W tej kwestii nie ma znaczących różnic ze względu

na poszczególne kryteria społeczno-demograficzne. W zbliżonym stopniu sądzą tak kobiety i

mężczyźni (55,66% vs. 56,78%), mieszkańcy wsi i miast różnej wielkości (51,38% vs.

58,65%), osoby w różnym wieku i różnym wykształceniu (choć w tym zakresie ujawniają się

pewne różnice). Duża grupa osób traktuje go wyłącznie jako narzędzie wykorzystywane w

grach, służące zaspokajaniu potrzeb wynikających z podejmowanych w ramach tych gier

aktywności. Osoby postrzegające pieniądz wirtualny jako narzędzie gromadzenia wartości to

przede wszystkim mieszkańcy wsi (32,11%), osoby w wieku 25–30 lat (27,27%), osoby z

wykształceniem podstawowym (30%) lub wyższym (28,57%), uczniowie (25,93%) lub

pracownicy umysłowi (26,67%).

Wyznacznikiem funkcji miernika wartości w odniesieniu do pieniądza wirtualnego

może być to, czy wyrażone w nim wartości dóbr wirtualnych są przeliczane na wartości w

pieniądzu rzeczywistym. Analiza odpowiedzi na pytanie „Czy rozważając zakup jakiegoś

przedmiotu w grze przelicza Pan/Pani jego wartość na walutę rzeczywistą (np. PLN, EUR,

$)?” pokazała, że spora część osób tak czyni (ponad 47%). Pozostałe osoby tego nie robią

9 S. Owsiak, Podstawy nauki finansów, PWE, Warszawa 2002, s. 108. 10 H. Zadora, T. Zieliński, Pieniądz współczesny a kryzysy finansowe, Difin, Warszawa 2012, s. 47.

Page 17: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

17

(39%) lub nie mają zdania (13%). Oznacza to, że zdaniem niemal połowy badanych pieniądz

wirtualny może być wykorzystywany do pomiaru wartości. Uważają tak przede wszystkim

mieszkańcy miast (głównie dużych), mężczyźni, osoby młode w wieku 19–24 lata i z

wykształceniem wyższym.

Funkcja pieniądza jako środka płatniczego może ujawniać się między innymi poprzez

dokonywanie rozliczeń z jego udziałem. Analiza odpowiedzi na pytanie „Czy zdarzyło się

Panu/Pani dokonać rozliczenia pożyczki zaciągniętej w świecie rzeczywistym przy użyciu

pieniądza wirtualnego?” pozwoliła stwierdzić, że zdecydowana większość tego nie robiła

(93,5%). Zaledwie 6,5% badanych deklaruje, że dokonywało takich rozliczeń. A zatem w

kontekście funkcji pieniądza należy stwierdzić, że w obecnym kształcie nie jest powszechne

dokonywanie płatności w świecie rzeczywistym, w szczególności tych związanych z

zaciągniętymi zobowiązaniami.

Za powyższym wnioskiem przemawia również to, że pieniądz wirtualny nie jest

wykorzystywany do zaciągania zobowiązań. Świadczą o tym odpowiedzi na pytanie „Czy

zdarzyło się Panu/Pani zaciągnąć pożyczkę w pieniądzu wirtualnym?”. Ponad 89% badanych

deklaruje, że nigdy tego nie robiło, podczas gdy ponad 10% twierdzi, że taka sytuacja miała

miejsce. Do osób tych należą przede wszystkim mężczyźni, mieszkańcy wsi, osoby młode w

wieku 19–24 lata, z wykształceniem zawodowym i pracownicy fizyczni.

Analiza odpowiedzi na pytanie „Czy pieniądz wirtualny, którym się Pan/Pani

posługuje, posiada określone nominały i czy można go podzielić na mniejsze jednostki?”

pozwoliła na sprawdzenie, czy pieniądz wirtualny posiada cechę podzielności. Zgodnie z

uzyskanymi odpowiedziami miejsce zamieszkania determinuje sposób postrzegania

możliwości posługiwania się określonymi nominałami i możliwości dzielenia ich w

wirtualnej rzeczywistości. Analiza stopnia znajomości wirtualnych rzeczywistości związana z

posługiwaniem się określonymi nominałami i możliwością dzielenia ich ze względu na płeć

pokazuje, że kobiety dwukrotnie częściej niż mężczyźni nie potrafiły określić, jakim

nominałem wirtualnej waluty się posługują oraz czy jest ona podzielna (odpowiednio 41% i

23%). Przyczyną takiego stanu rzeczy może być niezwracanie większej uwagi przez płeć

żeńską na ilość posiadanych nominałów wirtualnej waluty. Na to samo pytanie mężczyźni

odpowiadali dwukrotnie częściej pozytywnie niż kobiety, tj. iż wiedzą, jakim określonym

nominałem waluty wirtualnej się posługują oraz znają pozytywną odpowiedź na pytanie o jej

podzielność (odpowiednio 42% i 21%). Przyczyną takiego stanu rzeczy mogą być

psychofizyczne uwarunkowania mężczyzn, którzy wiedzę o ilości i wielkości nominałów

wirtualnej waluty wykorzystują w planowaniu. Taka zależność nie jest przypadkowa, a

Page 18: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

18

świadczyć może między innymi o tym, że kobiety, wybierając wirtualny świat, nie zwracają

uwagi na rodzaj wirtualnego pieniądza, w szczególności jego nominały czy możliwości

podzielenia, ważne bowiem jest dla nich samo uczestnictwo w wirtualnej rzeczywistości.

Mężczyźni podchodzą bardziej pragmatycznie do wirtualnych rzeczywistości i uczestnictwo

powinno wiązać się dla nich również z możliwością zarabiania wirtualnej waluty oraz

możliwością wykorzystania podzielnej wirtualnej waluty do różnego rodzaju zakupów,

inwestycji czy wymiany na pieniądz realny. Zgodnie z przypuszczeniami grupę o największej

znajomości zagadnień dotyczących posiadanego nominału pieniądza wirtualnego i

możliwości jego podzielenia stanowią osoby w wieku 19–24 lat (42%).

Analiza odpowiedzi na pytanie „Czy pieniądz wirtualny, którym się Pan/Pani

posługuje, można swobodnie przenosić między serwisami?” pozwala negatywnie

zweryfikować posiadanie cechy przenośności przez pieniądz wirtualny. Zauważa się, że mniej

więcej 1/4 ogółu osób (26,94%) bez względu na miejsce zamieszkania nie wie, jaką walutą

wirtualną się posługuje. Tylko niespełna 1/6 ogółu osób (17,42%) bez względu na miejsce

zamieszkania wie, czy daną walutę można przenosić w sieci komputerowej. Natomiast więcej

niż połowa pytanych (55,63%) bez względu na miejsce zamieszkania stwierdza, że nie można

w aplikacjach przenosić pieniądza wirtualnego.

Jednym z czynników, który różnicuje wiedzę na temat pieniądza wirtualnego, jest

płeć. Z badań dotyczących funkcjonowania stereotypów płci wynika, iż mężczyźni jako

użytkownicy nowych technologii różnią się od kobiet w zakresie różnorodnych zachowań.

Różnice te najlepiej widoczne są w liście cech przypisywanych obu płciom, z których w

kontekście niniejszego opracowania kluczowe są: racjonalność, odwaga, pewność siebie,

cierpliwość, ostrożność czy emocjonalność. Trzy pierwsze przypisywane są raczej

mężczyznom, a trzy kolejne – kobietom11. Mogą one decydować o tym, że mężczyźni będą

bardziej świadomi użycia pieniądza wirtualnego i bardziej otwarci na wykorzystanie go jako

nowoczesnej formy dokonywania płatności w wirtualnych światach, podczas gdy kobiety nie

będą zwracać uwagi na korzyści płynące z użytkowania wirtualnej waluty i będą raczej

preferować zachowawczy styl działania. Z przeprowadzonego badania wynika, iż mężczyźni

tylko w 21,61% (vs. kobiety 38,68%) nie wiedzą, czy istnieje możliwość przenoszenia

pieniądza wirtualnego, którym się posługują.

Analiza odpowiedzi na pytanie „Czy Pan/Pani uważa, że jest pełnoprawnym

właścicielem pieniądza wirtualnego, którym się posługuje?” odnosi się do cechy pieniądza

11 B. Wojciszke, Człowiek wśród ludzi. Zarys psychologii społecznej, Wydawnictwo Naukowe Scholar, Warszawa 2006, s. 419.

Page 19: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

19

związanej z istnieniem sankcji prawnych związanych z jego powstawaniem i posługiwaniem

się nim. Ze względu na miejsce zamieszkania wyniki w tym zakresie ukazują, że respondenci

w 56,28% czują się pełnoprawnym właścicielem pieniądza wirtualnego, którym się posługują.

Obie płcie odpowiadają na to pytanie w sposób zbliżony. W badaniu wyraźnie zauważa się,

że żeńska część próby badawczej cechuje się brakiem zdecydowania w kwestii pełnoprawnej

własności pieniądza wirtualnego. Ponad 1/3 badanych kobiet (34,91%) nie wie, co o tym

sądzić.

Kolejną weryfikowaną cechą pieniądza wirtualnego jest jego powszechna

akceptowalność. Cecha ta zdaje się być kluczowa, ponieważ jak głosi jedna z definicji,

„pieniądz jest czymś, co znajduje powszechną akceptację i jest wymieniane na dobra i

usługi”12. O stopniu realizacji tej cechy świadczą odpowiedzi na pytanie o to, czy za

pieniądze z gry można kupić wszystko. Twierdząco na to pytanie odpowiedziało tylko 58

spośród 305 badanych (19%). Przeciwnie uważa 63%, a 18% nie ma zdania. Oznacza to, że

większość osób korzystających z pieniędzy wirtualnych jest przekonana o ich słabszej pozycji

względem prawdziwych pieniędzy, bez względu na walutę. Pieniądz wirtualny traktowany

jest jako ograniczony w użyciu, zazwyczaj do świata danej gry. Jak dotychczas nie można mu

zatem przypisać cechy powszechnej akceptowalności, która stanowi kluczowy wyróżnik

rzeczywistych pieniędzy. Rodzi to zatem pytanie o zasadność używania określenia „pieniądz”

w odniesieniu do środków, jakimi gracze posługują się w świecie wirtualnym. Jeśli natomiast

uznać świat gry za istniejący równolegle do rzeczywistego, swoisty odpowiednik państwa, w

którym funkcjonuje określona zbiorowość ludzi – użytkowników gry, którzy akceptują jej

reguły, to można przyjąć, że wyrażają oni jednocześnie swoją akceptację dla obowiązującej w

tym świecie waluty. Podobnie jak w rzeczywistym świecie pobyt na terytorium danego kraju

oznacza zgodę na posługiwanie się jego walutą.

Dalszym potwierdzeniem takiego podejścia są odpowiedzi na pytanie o to, czy dana

osoba używa pieniądza wirtualnego tylko w ramach tej samej gry. Okazuje się, że 78%

badanych właśnie tak postępuje, a pozostałe 22% twierdzi, że korzysta z nich również w inny

sposób. W ankiecie nie pytano o to, jak i gdzie wykorzystywane są pieniądze wirtualne, ale

można przypuszczać, że są to inne gry bądź wymiana pieniędzy wirtualnych na prawdziwe.

Potwierdza to struktura odpowiedzi na pytanie dotyczące tego, co gracze robią z

pieniędzmi zarobionymi w grze. Około 17% osób deklaruje, że wymienia je na prawdziwą

walutę, 58% kupuje rzeczy potrzebne do gry, a 25% oszczędza, ponieważ mogą się przydać

12 H. Zadora, T. Zieliński, Pieniądz współczesny…, op.cit., s. 47.

Page 20: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

20

później podczas gry. Odpowiedzi te pokazują, że pieniądze wirtualne są raczej

„umiejscowione”, czyli wykorzystywane tylko w ramach tej samej gry. Jednak pewna część

graczy „wyprowadza” pieniądze wirtualne do prawdziwego świata i w tym kontekście

pieniądz wirtualny jest odrębną walutą, którą nabywają osoby wchodzące do świata

wirtualnego. Pieniądz ten nie zasila rzeczywistej gospodarki, ale sprawia, że możliwy jest

rozwój gospodarki wirtualnej. Jednocześnie pieniądze uzyskane ze sprzedaży pieniędzy

wirtualnych stanowią źródło dochodów, które mogą zostać przeznaczone na zakup dóbr

wytworzonych w świecie rzeczywistym i tym sposobem przyczynić się do rozwoju

prawdziwej gospodarki. W zależności od narodowości nabywcy może to być gospodarka

dowolnego kraju. Tam, gdzie transakcje takie (jak w Polsce) nie podlegają regulacjom

prawnym, dochody te są nieopodatkowane, a zatem w całości mogą zostać przeznaczone na

konsumpcję.

Celem przeprowadzonego badania było określenie, czy pieniądz wirtualny jest nowym

zasobem pieniądza, czy może tylko jego nową formą, a także czy pieniądz ten tworzy

dodatkowy pieniądz w gospodarce realnej. Ze struktury odpowiedzi udzielonych przez

użytkowników wynika, że pieniądz wirtualny nie jest nowym zasobem, który w sposób

powszechny byłby zaakceptowany przez społeczeństwo i który w prosty sposób mógłby

zostać przekształcony w pieniądz rzeczywisty. Nie można również stwierdzić, że pieniądz

wirtualny jest nową formą pieniądza (obok pieniądza gotówkowego i bezgotówkowego,

elektronicznego), ponieważ nie posiada większości cech prawdziwego pieniądza. Tym samym

używanie sformułowania „pieniądz” w odniesieniu do niego nie wydaje się zasadne. Stanowi

on raczej szczególny rodzaj dobra, które funkcjonuje w świecie wirtualnym i które jest

nabywane za pieniądze prawdziwe. Oczywiście zachodzą szczególne interakcje między

pieniądzem wirtualnym a pieniędzmi prawdziwymi, jednak nie można traktować ich w

sposób równorzędny. Mimo to, ze względu na przyjętą na wstępie terminologię, w dalszej

części raportu konsekwentnie stosowane będzie określenie „pieniądz wirtualny”.

Zdarza się, że jest on wymieniany na pieniądz rzeczywisty, jednak przede wszystkim

służy nabywaniu dóbr wirtualnych. Stwierdzenie tej prawidłowości stanowi wyraz realizacji

celu dotyczącego określenia ścieżek konwersji pieniądza wirtualnego. Ponadto, co

stwierdzono w trakcie badania, zamiana pieniądza wirtualnego na prawdziwy stanowi

złamanie zasad większości gier, a zatem tworzy raczej swoistą szarą strefę tej aktywności

aniżeli jej normę. W wyniku analizy odpowiedzi uczestników badania oraz technologicznych

Page 21: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

21

aspektów działania wirtualnych rzeczywistości13 stwierdzono, że podstawowymi źródłami

powstawania pieniądza wirtualnego są prawdziwe pieniądze wprowadzane do świata

wirtualnego w chwili uiszczenia opłaty inicjacyjnej lub abonamentowej bądź własna

aktywność w grze. Oznacza to, że pieniądz wirtualny nie powstaje samoistnie i niezależnie od

innych walut (nie jest emitowany), lecz jest efektem transformacji pieniądza realnego bądź

efektem własnej pracy (aktywności) w świecie wirtualnym przy jednoczesnym

zaangażowaniu czasu rzeczywistego. Stwierdzenie to stanowi wyraz realizacji celu

dotyczącego określenia źródeł powstawania pieniądza wirtualnego.

13 Szerzej na ten temat w rozdziale 5.

Page 22: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

22

2. Praktyczne aspekty korzystania z pieniądza wirtualnego

Jacek Pieczonka, Mariola Willmann

Praktyczne aspekty korzystania z pieniądza wirtualnego obejmują zagadnienia

dotyczące tego, na jaką skalę i w jaki sposób podejmowana jest przez graczy aktywność z

jego udziałem w ramach wirtualnych światów. Na pytanie o to, ile złotych (średnio)

przeznacza Pan/Pani miesięcznie na zakup pieniądza wirtualnego, w 208 przypadkach

(68,20%) uzyskano odpowiedź, że jest to kwota do 10 zł. Świadczyć to może o

zaangażowaniu w gry i zakup dóbr wirtualnych (pieniądza wirtualnego) raczej w charakterze

rozrywkowym. W 71 przypadkach (23,28%) uzyskano odpowiedź, że jest to kwota od 11 do

50 zł. Oznacza to, że prawie 1/4 badanych angażuje znaczną kwotę – znaczną zwłaszcza w

kontekście, że wśród ankietowanych 73,77% stanowili uczniowie i studenci. Tylko niewiele

ponad 8,5% badanych stwierdziło, że miesięcznie przeznacza na zakup pieniądza wirtualnego

od 51 do 100 i ponad 100 zł (odpowiednio 6,2% i 2,3%). Dla tych badanych gra i

zaangażowanie w gry staje się powoli zajęciem już nie hobbystycznym, lecz zarobkowym.

W przypadku podziału respondentów według kryterium miejsca zamieszkania trudno

zauważyć jednoznaczne odstępstwa od wartości średnich. Można jednak dostrzec, że wśród

respondentów większość osób mieszkających w miastach do 10 tys. (83,3%) przeznacza na

zakup pieniądza wirtualnego kwoty do 10 zł, natomiast wśród respondentów mieszkających

na wsi ten udział był najniższy. Przyczyną takich wyników może być fakt, iż występuje ciągłe

utrudnienie w dostępie do Internetu na obszarach wiejskich i z usług internetowych korzystają

tam osoby posiadające większe dochody, większe potrzeby oraz większą „świadomość

informatyczną”.

W przypadku podziału respondentów według kryterium płci także trudno zauważyć

istotne różnice między nimi, jednak trzeba zwrócić uwagę na fakt, że na siedmiu badanych

przeznaczających miesięcznie na zakup pieniądza wirtualnego powyżej 100 zł wszyscy to

mężczyźni. Według kryterium wieku wśród odpowiedzi respondentów widać tendencję do

angażowania większych kwot wraz ze wzrostem wieku – do 40. roku życia, a po jego

przekroczeniu – tendencję spadkową. Potwierdzeniem tego faktu jest to, że sześciu na

siedmiu badanych przeznaczających na zakup pieniądza wirtualnego więcej niż 100 zł to

osoby w wieku od 19 do 39 lat.

Z punktu widzenia kryterium poziomu wykształcenia należy zauważyć także

tendencję do wzrostu wysokości kwot przeznaczanych na zakup pieniądza wirtualnego wraz

ze wzrostem poziomu wykształcenia. Przyczyny tej prawidłowości są prawdopodobnie dwie:

Page 23: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

23

z jednej strony – ograniczenia finansowe uczniów (wykształcenie podstawowe), a z drugiej –

wzrost świadomości informatycznej osób z wykształceniem wyższym. Należy zatem

podkreślić, że dla większości badanych zakup ten będzie wynikał głównie z realizacji zajęcia

hobbystycznego, a tylko w niewielkim stopniu – z zajęcia zarobkowego. Potwierdzeniem tego

może być informacja, że 30 z badanych osób (9,84%) zarabia (średnio) miesięcznie na

sprzedaży pieniądza wirtualnego ponad 51 zł, a 17 (5,57%) – ponad 100 zł. Większość

badanych traktuje jednak wymianę pieniądza tylko jako pewne narzędzie, które służy braniu

udziału w grach. Trudno bowiem uważać za zajęcie zarobkowe takie zajęcie, w którym

zarabia się miesięcznie do 50 zł – 275 badanych na 305 (90,16%), a w tym aż 214 badanych

(tj. ok. 70%) zarabia miesięcznie do 10 zł.

W przypadku podziału respondentów według kryterium miejsca zamieszkania trudno

zauważyć istotne różnice w kształtowaniu się wysokości zarobku na sprzedaży pieniądza

wirtualnego. Pewne odstępstwo widać w grupie zarabiających na sprzedaży pieniądza

wirtualnego do 10 zł miesięcznie. Udział badanych w tej grupie mieszkających na wsi

stanowi tylko 56,9% wobec udziału na poziomie aż 80,8% w miastach powyżej 100 tys.

mieszkańców. Przyczyną takich wyników może być fakt większej łatwości w dostępie do

Internetu w mieście na tle dostępu do niego na terenach wiejskich. Mniejszy jest dostęp do

Internetu na terenach wiejskich wśród odbiorców starszych, mogących angażować większe

kwoty i ponieść większe ryzyko.

W przypadku podziału respondentów według kryterium płci należy zauważyć istotną

różnicę polegającą na większym zaangażowaniu mężczyzn w zarabianie na sprzedaży

pieniądza wirtualnego. Różnicę tę widać zwłaszcza w osiąganiu zarobku na poziomie

powyżej 51 zł średniomiesięcznie (udział 2–3-krotnie wyższy aniżeli w przypadku kobiet).

Według kryterium wieku wśród odpowiedzi respondentów nie widać jakiejś

specyficznej tendencji w którejś grupie wiekowej. Pewnym wyjątkiem może być większy

udział w grupie sprzedających aktywa wirtualne powyżej 100 zł miesięcznie osób w wieku do

lat 24 i w wieku powyżej 40 lat. Być może jest to efekt sprzedawania pieniądza wirtualnego

wygranego w grze dzięki poświęceniu jej dużej ilości czasu, stąd brak w tej grupie osób

najbardziej zaangażowanych zawodowo, tj. z przedziału 25–39 lat, ponieważ praca absorbuje

dużą część ich życia.

Z punktu widzenia kryterium poziomu wykształcenia należy zauważyć także dobrze

widoczną relację, że najwyższe korzyści ze sprzedaży pieniądza wirtualnego osiągają

posiadający wykształcenie gimnazjalne i wykształcenie wyższe. Powodem tego są większe

możliwości zarobkowania na sprzedaży pieniądza wirtualnego, które wynikają bezpośrednio z

Page 24: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

24

zaangażowania w gry i poświęcania na nie czasu oraz (przynajmniej w pewnych

przypadkach) umiejętności informatycznych i znajomości języka angielskiego. Podkreślić

należy, że dla większości badanych sprzedaż pieniądza wirtualnego będzie wynikać ze

sprzedaży pieniądza wirtualnego wypracowanego w grach, co wiązać się będzie w głównej

mierze z zaangażowaniem i poświęceniem czasu i oczywiście może stanowić dla pewnych

osób (choć niewielu) źródło zarobkowania.

Potwierdzeniem faktu, że w większości respondenci nie traktują tego zajęcia jako

zajęcia zarobkowego, mogą być także uzyskane odpowiedzi na pytanie: „Czy uważasz, że

pieniądz wirtualny mógłby zastąpić pieniądz realny?”. Tylko 34 badanych (11,15%) na tak

zadane pytanie odpowiedziało twierdząco, przy aż 234 odpowiedziach przeczących (76,7%).

Stąd wniosek, że mimo brania udziału w wymianie pieniądza realnego na pieniądz wirtualny i

odwrotnie respondenci stosują tę wymianę (przynajmniej obecnie) do realizacji celów

hobbystycznych.

W odpowiedziach na pytanie o możliwości zastąpienia pieniądza realnego pieniądzem

wirtualnym, w przypadku podziału respondentów według kryterium miejsca zamieszkania,

jak również poziomu wykształcenia, trudno stwierdzić odstępstwa od odpowiedzi

udzielonych statystycznie przez wszystkich badanych. Inaczej jest w przypadku podziału

według kryterium płci. Z uzyskanych danych wyraźnie wynika, iż mężczyźni w większym

stopniu widzą możliwości zastąpienia pieniądza realnego pieniądzem wirtualnym. Podobnie

duże różnice w odpowiedziach na to pytanie widać w podziale ze względu na wiek.

Wszystkie odpowiedzi twierdzące zostały udzielone przez badanych w grupie wiekowej od 16

do 30 lat. Według kryterium statusu zawodowego odpowiedzi twierdzących udzielili głównie

uczniowie i studenci. W mniejszym stopniu możliwość zastąpienia pieniądza realnego

pieniądzem wirtualnym widzą pracownicy fizyczni i umysłowi, natomiast takiej możliwości

nie zauważają osoby prowadzące działalność gospodarczą czy osoby bezrobotne.

Respondenci dość krytycznie ocenili swoją wiedzę na temat wirtualnych światów i

wirtualnej waluty. Średnia ocena całej populacji ukształtowała się na poziomie 4,98 pkt w 10-

punktowej skali. Najwyżej swoją wiedzę oceniły osoby z wykształceniem zawodowym (6,9

pkt) i średnim (5,64 pkt), wykonujące prace fizyczne (5,65 pkt) lub uzyskujące dochody z

tytułu własnej działalności gospodarczej (7,15 pkt). W grupie tej znalazły się także osoby

bezrobotne (6,5 pkt) oraz emeryci (8,0 pkt)14. Wyniki badania wskazują również, iż wraz ze

wzrostem wieku zwiększa się posiadana wiedza – ocenę powyżej średniej przyznały sobie

14 W tym przypadku wynik nie jest obiektywny z uwagi na bardzo małą liczbę emerytów i bezrobotnych w grupie respondentów.

Page 25: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

25

osoby w wieku od 25 do 50 lat. Większość tych osób zamieszkuje miejscowości o liczbie

mieszkańców od 10 do 100 tys. (5,35 pkt). Zdecydowanie wyżej oceniali się mężczyźni (5,55

pkt) niż kobiety (3,91 pkt). Z analizy wskazanych powyżej cech wynika, iż są to przede

wszystkim osoby, które dysponują czasem wolnym, spędzające większą jego część w

przestrzeni wirtualnej.

Jako główne źródło wiedzy na temat pieniądza wirtualnego ankietowani wskazywali

Internet, innych użytkowników gier i znajomych. Odpowiedzi te uzyskały odpowiednio

35,9%, 28,5% oraz 22,9% wskazań. Pełny rozkład odpowiedzi prezentuje rysunek 5.

literatura; 3,89%

prasa; 4,22%

programy radiowe; 1,05%

programy telewizyjne; 2,99%

Internet; 35,85%

inni użytkownicy gier; 28,47%

znajomi; 22,85%

inne; 0,70%

Rysunek 5. Źródła wiedzy na temat pieniądza wirtualnego Źródło: opracowanie własne.

Analizując profil respondentów wskazujących poszczególne źródła wiedzy na temat

pieniądza wirtualnego, można zauważyć pewną zależność:

− z literatury fachowej korzystają głównie osoby z wyższym wykształceniem,

uzyskujące dochody z tytułu działalności gospodarczej, zamieszkujące duże miasta

powyżej 100 tys. mieszkańców, w grupie tej przeważają mężczyźni;

− z prasy korzystają przede wszystkim uczniowie i osoby z wyższym wykształceniem, w

wieku poniżej 40 lat, wiek i miejsce zamieszkania nie mają w tym przypadku

większego znaczenia;

− programy telewizyjne oglądają wyłącznie osoby młode, uczniowie;

− wiedzy w Internecie poszukują wszyscy ankietowani, bez wyraźnego zróżnicowania

ze względu na wiek, źródło dochodów czy miejsce zamieszkania; pewnym

Page 26: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

26

ograniczeniem może być wyłącznie dostępność do Internetu (osoby bezrobotne oraz te

mieszkujące na wsi);

− trudno jednoznacznie wskazać na profil osób czerpiących wiedzę od innych

użytkowników gier oraz znajomych – nie ma tutaj wyraźnego zróżnicowania ze

względu na miejsce zamieszkania, wiek czy aktywność zawodową.

Wśród informacji dotyczących wirtualnych światów do najczęściej poszukiwanych

należą te umożliwiające dokonywanie zakupów różnego rodzaju atrybutów

wykorzystywanych w grach (tj. uzbrojenia, czarów, umiejętności, artefaktów itp.). Wiedzy na

ten temat poszukiwał prawie co czwarty ankietowany (24,5%). Takiej wiedzy poszukują

najczęściej osoby zamieszkujące średnie i duże miasta, w wieku od 19 do 40 lat, studenci i

osoby pracujące (bez względu na charakter pracy). Do przedmiotów wyróżniających się

najwyższą wartością w wirtualnej rzeczywistości należą awatary. Informacji na temat ich

kreowania i rozwoju poszukiwało 18,0% respondentów. Tym rodzajem produktów

zainteresowane były przede wszystkim osoby młode (do 18 roku życia), uczniowie,

pracownicy umysłowi i osoby prowadzące własną działalność gospodarczą. W populacji tej

przeważają osoby z wykształceniem podstawowym, gimnazjalnym, jak również zawodowym.

Wśród respondentów, którzy zaznaczyli tę odpowiedź, znajdowały się zarówno osoby

zamieszkujące duże miasta, jak i osoby mieszkające na wsi.

Co piąta osoba zainteresowana była możliwością zarobkowania w pieniądzu

wirtualnym (19,9%) i w dalszej kolejności wymianą pieniądza wirtualnego na pieniądz

rzeczywisty (16,4%). W grupie ankietowanych, którzy poszukiwali informacji w powyższym

zakresie, dominowały przede wszystkim osoby młode, w wieku do 24 lat, uczniowie i

studenci oraz osoby prowadzące własną działalność gospodarczą (rys. 6).

Page 27: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

27

możliwość zarobkowania w pieniądzu wirtualnym;

19,90%

możliwość dokonywania zakupu wirtualnych

nieruchomości; 7,50%

możliwość zakupu innych przedmiotów w

wirtualnej rzeczywistości; 24,50%

możliwość rozwoju awatara; 18,00%

inne; 1,50%

zasady wymiany pieniądza wirtualnego na

pieniądz rzeczywisty; 16,40%

zasady wymiany pieniądza rzeczywistego

na pieniądz wirtualny; 12,20%

Rysunek 6. Poszukiwane informacje dotyczące pieniądza wirtualnego (% odpowiedzi)* * Respondenci w pytaniu tym mieli możliwość zaznaczenia więcej niż jednej odpowiedzi. Źródło: opracowanie własne.

W części badania skierowanej do twórców gier zapytano o udział przychodów z

tytułu sprzedaży pieniądza wirtualnego oraz dóbr wirtualnych w przychodach ogółem.

Analiza udzielonych odpowiedzi pokazała, że podmioty zaproszone do udziału w badaniu

charakteryzowały się dużym zróżnicowaniem pod względem relacji przychodów ze

sprzedaży dóbr wirtualnych do przychodów ogółem. Z danych zaprezentowanych na

rysunku 7 wynika, iż przychody ze sprzedaży pieniądza wirtualnego mogą stanowić

podstawowe źródło przychodów firmy – udział tych przychodów na poziomie powyżej

75% przychodów firmy zaznaczyły dwa spośród siedmiu ankietowanych podmiotów. W

odniesieniu do pięciu pozostałych ankietowanych udział ten kształtuje się odpowiednio na

poziomie od 25 do 50% w przypadku trzech respondentów oraz poniżej 25% w przypadku

dwóch pozostałych firm. Mimo zróżnicowanej struktury przychodów ankietowanych

podmiotów można zauważyć, iż dominują w nich przychody ze sprzedaży pieniądza

wirtualnego. Przychody uzyskiwane ze sprzedaży bezpośrednio dóbr wirtualnych stanowią

w większości przypadków ich uzupełnienie. W przypadku trzech respondentów wielkości

tych przychodów – ze sprzedaży pieniądza wirtualnego i dóbr wirtualnych – rozkładają się

w porównywalnych udziałach, w przedziale od 25 do 50%. Wśród ankietowanych o

najwyższych udziałach przychodów ze sprzedaży pieniądza wirtualnego przychody ze

sprzedaży dóbr wirtualnych stanowią nie więcej niż 25% (w przypadku jednego podmiotu)

Page 28: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

28

lub w ogóle nie występują (brak wskazania odpowiedzi)15. Tylko jeden z podmiotów

uzyskuje przychody ze sprzedaży dóbr wirtualnych w znacznie większym stopniu niż ze

sprzedaży pieniądza wirtualnego.

28,6%

42,9%

0,0%

28,6%

do 25% 26-50% 51-75% powyżej 75%

Rysunek 7. Udział przychodów ze sprzedaży dóbr wirtualnych w przychodach ogółem (w %) Źródło: opracowanie własne.

Wszyscy ankietowani byli zgodni co do tego, że rynek dóbr i usług wirtualnych będzie

dynamicznie rozwijał się w kolejnych 5 latach, przy czym dynamika ta może przekraczać

nawet 50% w ujęciu rocznym. Największy optymizm w tym zakresie wykazały podmioty,

których relacja sprzedaży dóbr wirtualnych do przychodów ogółem kształtowała się w

przedziale 25–50%. Ich zdaniem w perspektywie najbliższych 5 lat należy oczekiwać wzrostu

wielkości obrotów pieniądzem wirtualnym powyżej 50% w skali roku. Odmienne zdanie

prezentowały podmioty o najwyższym udziale przychodów ze sprzedaży dóbr wirtualnych w

przychodach ogółem. W opinii tych podmiotów można spodziewać się rocznych przyrostów

w przedziale 11–25% w skali roku. Zdanie to podzielało również dwóch innych

respondentów. Jak wynika z rysunku 8, był to najwyższy wynik (odpowiedzi takiej udzieliło

w sumie czterech ankietowanych). Jeden z uczestników ankiety przyjmuje wariant najbardziej

zachowawczy, oczekując zmian na poziomie nie większym niż 10% w skali roku. Jest to

jednakże podmiot, którego wielkości sprzedaży dóbr wirtualnych w sprzedaży ogółem nie

przekraczają 25%, a zatem nie stanowią podstawowego zakresu działalności tego podmiotu.

15 W takiej sytuacji można założyć, że wszystkie dobra wirtualne można nabywać w trakcie gry, wyłącznie płacąc za nie walutą wirtualną, którą można zakupić za rzeczywisty pieniądz.

Page 29: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

29

14,30%

57,10%

0,00%

28,60%

do 10% 11-25% 26-50% powyżej 50%

Rysunek 8. Dynamika obrotów z zastosowaniem pieniądza wirtualnego na przestrzeni najbliższych 5 lat (w %) Źródło: opracowanie własne

Z przeprowadzonego badania wynika jednoznacznie, że osoby korzystające z

pieniądza wirtualnego dostrzegają ograniczone możliwości posługiwania się nim. Osoby

badane raczej traktują swój udział w grach i pozyskiwanie pieniądza wirtualnego wyłącznie

hobbystycznie. W kontekście zysków i strat towarzyszących korzystaniu z pieniądza

wirtualnego widoczne jest to, że raczej jest on źródłem wydatków (nakłady ponoszone na

udział w grach) niż przychodów. Równocześnie wśród podmiotów tworzących gry udział

pieniądza wirtualnego w ich przychodach jest ograniczony. Tworzą je przede wszystkim

dobra wirtualne. Potwierdzeniem tej prawidłowości są również wyniki badania w obszarze

dotyczącym preferencji w zakresie korzystania z pieniądza wirtualnego.

Page 30: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

30

3. Preferencje i postawy dotyczące korzystania z pieniądza wirtualnego

Krzysztof Ćwieląg, Marta Maciejasz-Świątkiewicz, Robert Poskart,

Tomasz Smus, Mariola Willmann

W zakresie preferencji użytkowników gier stwierdzono, że największa ich część

korzysta z gier bez zaangażowania finansowego. Aż 45,6% uczestników badania stwierdziło

bowiem, że nie przeznacza na to żadnych pieniędzy, a kolejne 31,8% – że nie więcej niż 20 zł

miesięcznie. Pozostałe 22,6% przeznacza na ten cel więcej niż 20 zł, z czego zaledwie 7%

deklaruje, że jest to kwota większa niż 200 zł. Udział tych osób w ogóle badanych to tylko

1,6%. Strukturę odpowiedzi dotyczących tego, jaką kwotę miesięcznie (średnio) osoba

przeznacza na kupowanie dóbr potrzebnych podczas gry, przedstawia rysunek 9.

101-200 zł1,3%

51-100 zł5,6%

21-50 zł14,1%

1-20 zł31,8%

0 zł45,6%

powyżej 200 zł1,6%

Rysunek 9. Struktura osób przeznaczających określone kwoty na udział w grach (w %) Źródło: opracowanie własne.

Analiza uzyskanych odpowiedzi ze względu na miejsce zamieszkania pokazuje, że

spośród kobiet najwięcej (51,89%) deklaruje zerowy wkład finansowy w granie, podczas gdy

mężczyźni w podobnej mierze nie angażują się finansowo, co angażują się w bardzo małym

stopniu (42,21% deklaruje kwotę 0 zł, a 35,18% – kwotę z przedziału 0–20 zł). Ze względu na

miejsce zamieszkania okazuje się, że zerowy udział deklaruje najwięcej (49,56%) osób ze

średnich miast (10–100 tys. mieszkańców), zaangażowanie na poziomie nie większym niż 20

zł deklarują przede wszystkim osoby z małych miast do 10 tys. mieszkańców (47,22%),

kwotę z przedziału od 21 do 50 zł angażują zwłaszcza osoby z dużych miast, a kwoty wyższe

niż 50 zł – głównie mieszkańcy wsi. Ze względu na wiek osób badanych największą grupą

deklarującą zerowy wkład w gry jest grupa najmłodsza, czyli osoby w wieku do 18 lat. Kwoty

Page 31: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

31

z przedziału 0–21 zł deklarują przede wszystkim osoby w wieku 31–39 lat, a większe niż 20

zł głównie ludzie młodzi w wieku 25–30 lat. Ta ostatnia grupa reprezentowana jest przede

wszystkim przez osoby, które rozpoczynają swoje samodzielne życie, często jeszcze nie

posiadają zobowiązań finansowych lub rodzinnych, ale mają pracę, a zatem zarobione

pieniądze mogą przeznaczać na realizację aktywności w formie grania. Podobny wniosek

nasuwa się po analizie ze względu na poziom wykształcenia. Najwięcej osób deklarujących

zerowy wkład legitymuje się wykształceniem podstawowym (66,67%). Koszty nie większe

niż 20 zł najczęściej wydatkują osoby z wykształceniem gimnazjalnym, natomiast większe –

osoby z wykształceniem wyższym lub średnim.

Środki na uczestnictwo w grach użytkownicy pozyskują przede wszystkim od

rodziców i rodziny (38,9%) lub zarabiają sami (38,6%). Część osób wskazuje na stypendium

jako główne źródło finansowania swojej aktywności w świecie gier (5,6%). Są to

prawdopodobnie studenci. Jest też grupa graczy, którzy deklarują, że środki na udział w grach

biorą ze sprzedaży przedmiotów pochodzących z gry (13,7%). Ostatnią grupą są osoby, które

twierdzą, że nie płacą za udział w grze lub nie przeznaczają na to pieniędzy (2,2%). Po jednej

osobie wskazało na pożyczkę i zasiłek (rys. 10).

zarabiam sam/-a38,6%

dostaję stypendium5,6%

ze sprzedaży przedmiotów w grze13,7%

inne3,1%

dostaję od rodziców/rodziny

38,9%

Rysunek 10. Źródło pochodzenia środków przeznaczonych na udział w grach (w %) Źródło: opracowanie własne.

Z takiej struktury odpowiedzi wyłania się obraz kilku typów graczy. Po pierwsze,

ludzie młodzi (nastolatkowie i studenci), dla których źródłem finansowania są dochody ich

rodziców bądź innych członków rodziny oraz w pewnym stopniu dochody własne w formie

stypendium. Po drugie, osoby dorosłe, samowystarczalne, które na granie przeznaczają

dochody z pracy własnej. Po trzecie, osoby, które grają tylko w takie gry, które nie wymagają

Page 32: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

32

angażowania pieniędzy. I po czwarte, osoby, które dzięki własnej aktywności w grach

wypracowują zasoby pozwalające im dalej grać.

Jednocześnie wśród graczy dominuje przekonanie, że pieniądze, którymi posługują się

w grze, są warte mniej niż te, którymi posługują się w świecie rzeczywistym. Uważa tak

53,1% badanych. Około 16,4% sądzi, że pieniądze wirtualne są warte dokładnie tyle samo, co

realne, a 9,2% – że są warte więcej. Aż 21,3% nie ma zdania w tej kwestii, co można

interpretować jako wątpliwość, czy wartość rzeczywistych pieniędzy jest różna od tej, którą

reprezentuje pieniądz wirtualny pochodzący z gry. Opinie te pokazują, że większość osób

korzystających z pieniądza wirtualnego postrzega go jako „gorszy” od prawdziwych

pieniędzy, jako „gorszą” walutę, za którą dodatkowo nie można kupić dowolnych dóbr (rys.

11).

tak16,4%

nie, więcej9,2%

nie, mniej53,1%

nie mam zdania21,3%

Rysunek 11. Struktura odpowiedzi na pytanie dotyczące relacji wartości pieniądza wirtualnego względem prawdziwego (w %) Źródło: opracowanie własne.

Jedno z pytań ankiety brzmiało: „Czy zaakceptował(a)by Pan/Pani wypłatę części

wynagrodzenia za pracę w postaci tzw. pieniądza wirtualnego?” W odpowiedzi na to pytanie

zdecydowana większość respondentów zakreśliła odpowiedź przeczącą, przy czym najwięcej

odpowiedzi tego typu zaznaczyli respondenci z miast – ponad 85% (niezależnie od ich

wielkości). Co ciekawe, mieszkańcy wsi wykazywali mniejszą awersję do otrzymywania

wynagrodzeń w formie pieniądza wirtualnego, ponieważ 77,98% respondentów zakreśliło

odpowiedź „nie” na to pytanie, czyli 22,02% było „za”.

W podziale na płeć kobiety charakteryzowały się zdecydowanie większym niż

mężczyźni sceptycyzmem w kwestii otrzymywania części wynagrodzenia w formie pieniądza

Page 33: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

33

wirtualnego, ponieważ tylko 12,26% z nich zaznaczyło odpowiedź twierdzącą. W grupie

mężczyzn było to 20,10%. Interesująco przedstawia się również struktura odpowiedzi ze

względu na wiek. Najwięcej odpowiedzi twierdzących na to pytanie padło w grupach

wiekowych 40–49 lat (25%) i 50–59 lat (40%). Jednak biorąc pod uwagę małą liczbę

respondentów z tych grup wiekowych (odpowiednio 4 i 5 osób), należałoby uznać te

odpowiedzi za niereprezentatywne. W najliczniej reprezentowanych grupach wiekowych, tj.

16–18 lat (159 osób), 19–24 lata (92 osoby) i 25–30 lat (33 osoby), odpowiedzi rozkładają się

nieco inaczej. Cała zbiorowość raczej nie akceptuje pieniądza wirtualnego jako formy

częściowego choćby wynagrodzenia za pracę. Jednak oprócz odpowiedzi przeczących, które

dominowały, pojawiły się również twierdzące. Najwięcej z nich padło w grupie wiekowej 16-

18 lat (18,24%) i 19–24 lata (17,34%), najmniej zaś – w grupie 25–30 lat (9,09%). Taki

rozkład odpowiedzi świadczyć może o tym, iż pokolenie graczy, tj. ludzi młodych

wychowanych w dobie komputerów, różnego rodzaju gier i powszechnego dostępu do

Internetu, łatwiej niż respondenci ze starszych grup wiekowych akceptuje rozmaite nowinki,

w tym również pieniądz wirtualny, wykorzystywany przez część respondentów do transakcji

zawieranych w sieci w ramach uczestniczenia w różnego rodzaju grach.

Udział poszczególnych odpowiedzi ze względu na wykształcenie jest mniej więcej na

tym samym poziomie, ok. 80% respondentów wybrało odpowiedzi przeczące, jednak w tej

grupie dają się zauważyć pewne prawidłowości. Największy udział odpowiedzi twierdzących

wystąpił w grupach z wykształceniem podstawowym (16,67%), gimnazjalnym (19,05%) i

zasadniczym zawodowym (20%), a więc reprezentujących ludzi z najmłodszych grup

wiekowych, będących przedstawicielami tzw. pokolenia graczy. W podziale odpowiedzi na

zawody respondentów widać również podobną prawidłowość – uczniowie (17,90%) i

studenci (17,46%) należą do grup w największym stopniu akceptujących pieniądz wirtualny

jako częściową formę wynagrodzenia za pracę.

Spośród ogółu ankietowanych 53 osoby (17,37%) zaakceptowałyby wypłatę części

wynagrodzenia w pieniądzu wirtualnym, przy czym aż 40 osób wskazało stosunek wymiany 1

zł : 10 j.p.w. (jednostek pieniądza wirtualnego). Pozostali respondenci wymieniali inne kursy

(1 : 2, 1 : 3, 1 : 4). Tylko trzy osoby określiły kurs wymiany na 1 : 1. Wskazuje to na fakt, iż

większość badanych uważa pieniądz wirtualny za pieniądz „gorszy” od pieniądza

rzeczywistego i akceptuje jego konwersję wyłącznie w stosunku pomnażającym ilość

pieniądza wirtualnego pozostającego do dyspozycji.

Jednocześnie badanie przeprowadzone wśród twórców gier pokazało, że również oni

nie traktują pieniądza wirtualnego jako pełnoprawnego środka płatniczego. Rozkład

Page 34: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

34

odpowiedzi na pytanie „Czy zaakceptowaliby Państwo konwersję pieniądza wirtualnego dla

użytkowników gry na pieniądz rzeczywisty w stosunku 1 : 1?” był bardzo interesujący,

ponieważ aż 71,42% badanych firm odpowiedziało na nie przecząco, a jedynie 14,28%

twierdząco, przy 14,28% niemających zdania na ten temat. Świadczyć to może o tym, że

chociaż dane podmioty kreują pieniądz wirtualny i funkcjonują w jego środowisku, to jednak

nadal pieniądz rzeczywisty jest dla nich najbardziej wartościowy i nie zaakceptowałyby one

tym samym jego wymiany na wirtualną walutę w stosunku 1 : 1.

Ponadto pięć na siedem podmiotów uczestniczących w ankiecie odpowiedziało, że

znane są im sytuacje, w których firmy zawierają umowy z osobami zarabiającymi wirtualne

pieniądze w celu ich wymiany na przedmioty wirtualne, sprzedawane na aukcjach

internetowych w zamian za prawdziwe pieniądze przynoszące realny zysk tym firmom,

jednakże same takich osób nie zatrudniają. Respondentami, którzy udzielili tej odpowiedzi,

były przede wszystkim firmy działające na rynku dłużej niż pięć lat (aż w trzech

przypadkach). W dwóch przypadkach były to firmy działające krócej (do roku i od dwóch do

pięciu lat). Wszystkich pięć ankietowanych podmiotów swoją działalność prowadzi w dużych

miastach (tj. powyżej 100 tys. mieszkańców). Zaledwie jedna z badanych firm stwierdziła, że

zatrudnia osoby zarabiające pieniądze wirtualne w celu ich wymiany na przedmioty

wirtualne, które sprzedawane są następnie na aukcjach internetowych za pieniądze realne

stanowiące dla firmy dodatkowe źródło dochodu. Inny z respondentów zaznaczył, że

wprawdzie nie zatrudnia aktualnie osób pozyskujących pieniądze wirtualne w celu

przysporzenia firmie dodatkowego dochodu, ale takiej możliwości nie wyklucza w

przyszłości. Obydwa ankietowane podmioty funkcjonują na rynku od ponad pięciu lat –

pierwszy ma swoją siedzibę w mieście powyżej 100 tys. mieszkańców, drugi – w mieście o

liczbie mieszkańców od 10 do 100 tys.

Analizując opinie respondentów dotyczące posługiwania się pieniądzem wirtualnym

na różnych wirtualnych platformach, należy zauważyć, że 45,2% respondentów zgodziło się

z opinią, iż pieniądz wirtualny powinien być wykorzystywany wyłącznie w świecie

wirtualnym. Opinię taką częściej wyrażały osoby bardzo młode, w wieku do lat 18 lub osoby

powyżej 40 roku życia. Jednocześnie były to osoby o wykształceniu podstawowym,

gimnazjalnym lub zawodowym, uczniowie, pracownicy fizyczni, emeryci lub bezrobotni,

mieszkający w miejscowościach od 10 do 100 tys. mieszkańców.

W opinii 19,7% respondentów każda platforma wirtualna powinna mieć własną

walutę, jednakże waluty te powinny być wzajemnie wymienialne. Na kwestię wymienialności

poszczególnych walut wirtualnych częściej uwagę zwracały osoby zamieszkujące duże miasta

Page 35: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

35

(powyżej 100 tys. mieszkańców), uczniowie w wieku do lat 18, jak również pracownicy

umysłowi, osoby z wyższym wykształceniem oraz w wieku 40–49 lat.

Zdaniem 17,0% ankietowanych zakres wykorzystania waluty wirtualnej powinien

zostać rozszerzony również na świat rzeczywisty. Wymienialność waluty wirtualnej na realną

pozwoliłaby na swobodny przepływ waluty między światami.

Ankietowani dostrzegają jednakże realne zagrożenie dotyczące wykorzystywania

pieniądza wirtualnego w procederze „prania brudnych pieniędzy”. Odpowiedzi takiej

udzieliło 22,0% pytanych. Ponad 27% respondentów było zdania, iż transakcje wykonywane

pieniądzem wirtualnym powinny być kontrolowane, a przynajmniej te z nich, które dotyczyły

zakupu broni, narkotyków i innych środków odurzających, kruszców, paliw itp. (rys. 12).

38

12,5

19,7

45,2

17

22

27,2

25,9

0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50

w obiegu powinien być jeden powszechnie obowiązującypieniądz wirtualny

każda platforma wirtualna powinna mieć swoją własnąwalutę pieniądza wirtualnego

każda platforma wirtualna powinna mieć własną walutępieniądza wirtualnego, jednakże waluty te powinny być

wzajemnie wymienialne

pieniądz wirtualny powinien być wykorzystywany wyłączniew celu zakupu towarów i usług w świecie wirtualnym

pieniądz wirtualny powinien być środkiem płatniczymumożliwiającym zakupy towarów lub usług w realnym

świecie

posługiwanie się pieniądzem wirtualnym w realnym świeciemoże służyć „praniu brudnych pieniędzy”

transakcje dokonywane pieniądzem wirtualnym powinny byćkontrolowane

wybrane transakcje pieniądzem wirtualnym, takie jak np.zakup broni, zakup narkotyków lub innych środków

odurzających, zakup kruszców, zakup paliw itp., w ramachplatform wirtualnych powinny być kontrolowane

Page 36: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

36

Rysunek 12. Rozkład opinii respondentów dotyczących sposobu posługiwania się pieniądzem wirtualnym (w %)* * Respondenci w pytaniu tym mieli możliwość zaznaczenia więcej niż jednej opinii, z którą się zgadzali. Dokonując interpretacji wyników, odniesiono się w każdym pytaniu do ogólnej ilości ankietowanych biorących udział w badaniu. Źródło: opracowanie własne.

Analiza preferencji płatniczych użytkowników gier wykazała, że pieniądz wirtualny

jest wykorzystywany głównie w świecie wirtualnym. Próby jego przeniesienia do świata

rzeczywistego spotykają się ze sceptycyzmem. Pomimo tego, że niewiele osób zgodziłoby się

przyjąć wynagrodzenie w tej formie, to jednak jest grupa osób deklarująca gotowość na taką

innowację. Relacja wartości waluty wirtualnej do prawdziwej jest jednak określana na

niekorzyść tej pierwszej. Preferencje użytkowników gier wyrażają się także poprzez

intensywność nabywania pieniędzy wirtualnych za pieniądze rzeczywiste. W tym przypadku

większość badanych deklaruje niskie zaangażowanie finansowe. Dodatkowo sposób

finansowania tej aktywności wskazuje, że przede wszystkim są to środki otrzymane od kogoś,

a to oznacza, że o wiele łatwiej przychodzi podejmowanie decyzji o ich przeznaczeniu na

rozrywkę czy bardziej ryzykowne inwestycje16. Jednocześnie użytkownicy gier wskazują na

konieczność kontroli pieniądza wirtualnego, w dużej mierze sugerując, że pieniądz wirtualny

powinien być wykorzystywany wyłącznie w świecie wirtualnym.

Druga część badania przeprowadzonego wśród twórców gier pokazała, że producenci

pieniądza wirtualnego w większym zakresie niż użytkownicy gier traktują go jako w pełni

wartościową walutę, którą można dokonywać różnorodnych transakcji w świecie realnym. Na

pytanie „Czy Państwa firma byłaby w stanie w chwili obecnej sprzedawać swoje produkty i

usługi w oparciu o pieniądz wirtualny?” twierdząco odpowiedziało zaskakująco dużo, bo aż

71,42% respondentów. Świadczyć to może o tym, iż w środowisku podmiotów

funkcjonujących w świecie pieniądza wirtualnego, spełnia on podobne funkcje jak pieniądz

„klasyczny” i staje się w określonej zbiorowości „powszechnie” akceptowalnym środkiem

wymiany. Z kolei na pytanie, czy firmy zamierzają dokonywać inwestycji na wirtualnych

platformach należących do innych firm, twierdząco odpowiedziało jedynie 42,85%

respondentów, natomiast większość, tj. 57,14%, odpowiedziała przecząco. Oznaczać mogłoby

to umiarkowaną gotowość podmiotów gospodarczych, funkcjonujących w wirtualnej

rzeczywistości i kreujących wirtualny pieniądz, do współpracy w zakresie inwestycji w

rzeczywistości wirtualnej.

16 T. Tyszka (red.), Psychologia ekonomiczna, GWP, Gdańsk 2004, s. 172.

Page 37: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

37

Natomiast w kwestii udzielenia wsparcia dla działań mających na celu stworzenie

uniwersalnego, globalnego pieniądza wirtualnego, obejmującego cały świat wirtualny,

57,14% ankietowanych odpowiedziało twierdząco. Przecząco odpowiedziało 28,57%, a

14,25% nie miało zdania na ten temat. Rozkład udzielonych odpowiedzi wskazuje na rosnące

zainteresowanie podmiotów kreujących pieniądz wirtualny stworzeniem jednej wspólnej

waluty wirtualnej, obejmującej swym zasięgiem całość świata wirtualnego.

Z kolei na pytanie, czy ich zdaniem w świecie wirtualnym istnieje zjawisko utraty

wartości pieniądza w czasie (inflacja), aż 85,71% respondentów odpowiedziało twierdząco.

Oznacza to, że w rzeczywistości wirtualnej, podobnie jak w realnym życiu gospodarczym,

zdaniem respondentów, zachodzi zjawisko utraty wartości pieniądza w czasie, potocznie

zwane inflacją.

Niestety wyniki przeprowadzonej ankiety nie przyniosły odpowiedzi na dość istotne

pytanie dotyczące dopuszczalnych form kontroli ilości pieniądza wirtualnego w obiegu. Na

pytanie to odpowiedzi nie udzielił żaden z ankietowanych podmiotów. Wskazano jedynie w

uwagach, iż „Bitcoin jest emitowany i kontrolowany przez zaawansowany algorytm

matematyczny”. Nie zasugerowano jednakże możliwości przyjęcia tego rozwiązania w

Polsce. Wynik ten nabiera szczególnego znaczenia, gdy weźmie się pod uwagę fakt, że

zaledwie dwóch z siedmiu respondentów w jakikolwiek sposób kontroluje powstawanie

pieniądza wirtualnego. Brak odpowiedzi na to pytanie ma również pozytywny aspekt, żaden

bowiem z respondentów nie zanegował możliwości kontroli w ogóle. Wskazać należy, iż jest

to wciąż nierozwiązany problem rzeczywistości wirtualnej.

Jedynie dwa podmioty (28,6%) wśród siedmiu ankietowanych tworzą rezerwy w

realnym pieniądzu na pokrycie ewentualnych wypłat z tytułu zamiany pieniądza wirtualnego

na pieniądz rzeczywisty. Co istotne, nie są to podmioty o najwyższym udziale przychodów

ze sprzedaży dóbr wirtualnych w przychodach ogółem – udział ten kształtuje się

odpowiednio poniżej 25% i w przedziale od 25 do 50%. Wskazane rezerwy są właściwie

jedynym instrumentem zabezpieczającym ankietowane podmioty przed ewentualnymi

stratami lub innymi konsekwencjami, wynikającymi z transakcji dokonywanych pieniądzem

wirtualnym. Żaden z respondentów nie wykorzystuje w tym celu jakichkolwiek produktów

ubezpieczeniowych17.

17 Rynek ubezpieczeniowy nie był przedmiotem analizy w niniejszym badaniu ankietowym. Trudno zatem wskazać jednoznacznie, iż brak wykorzystania produktów ubezpieczeniowych, jako instrumentów zabezpieczających przed ryzykiem obrotu pieniądzem wirtualnym, wynika z celowego działania uczestników badania (akceptacji ryzyka), czy raczej jest efektem braku oferty towarzystw ubezpieczeniowych w powyższym zakresie.

Page 38: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

38

Wśród ankietowanych nie ma również pełnej zgodności co do tego, kto powinien

ustalać parytet wartości pieniądza wirtualnego do pieniądza „realnego”. Zdaniem

respondentów z całą pewnością nie powinna to być jakakolwiek instytucja o charakterze

państwowym18. Ponad 71% odpowiedzi (pięciu respondentów) wskazało na operatora –

twórcę aplikacji, co jednakże może budzić pewne wątpliwości, gdy weźmie się pod uwagę

fakt, że tylko jeden z tych podmiotów sprawuje kontrolę nad emisją tego pieniądza. Dwóch

pozostałych respondentów (niespełna 29%) oczekiwałoby, że to wolny rynek – a zatem

zachowania konsumentów, mechanizmy popytu i podaży – będzie kształtował cenę pieniądza

wirtualnego względem waluty realnej.

W trakcie badania ustalono, iż podmioty tworzące walutę wirtualną mogą ją

spieniężyć na walutę realną, zamienić na inny pieniądz wirtualny, sprzedać jako towar na

rynku, ale również wymienić elektronicznie na pieniądz bankowy czy wymienić poprzez

pośrednika na pieniądz realny lub zamienić poprzez pośrednika na pieniądz elektroniczny. Na

7 podmiotów, które wzięły udział w badaniu (1 z 7 podmiotów prowadzi działalność w

mieście od 10 do 100 tys. mieszkańców, a 6 na 7 prowadzi działalność w mieście powyżej

100 tys. mieszkańców, odpowiednio 14,28% i 85,71%), 4 z nich (wszystkie posiadające

siedzibę w mieście powyżej 100 tys. mieszkańców) umożliwiają zamianę pieniądza

wirtualnego na realną walutę, co stanowi 57,14% ogółu wszystkich badanych. Inną

prawidłowością zauważalną w badaniu jest możliwość zamiany waluty wirtualnej na inny

pieniądz wirtualny. Taką opcję udostępniają 3 podmioty zarejestrowane w mieście powyżej

100 tys. mieszkańców, co stanowi 42,85% wszystkich podmiotów. Tylko 1 podmiot mający

siedzibę w mieście powyżej 100 tys. mieszkańców pozostawia możliwość legalnej sprzedaży

waluty wirtualnej jako towaru rynkowego i wymiany waluty wirtualnej elektronicznie na

pieniądz bankowy, co stanowi 14,28% ogółu wszystkich podmiotów. Na wymianę pieniądza

wirtualnego uzyskanego w świecie wirtualnym poprzez pośrednika na pieniądz realny lub

zamianę poprzez pośrednika na pieniądz elektroniczny zezwalają 2 podmioty z 7 biorących

udział w badaniu (28,57%).

Analiza pytania dotyczącego wymienialności, sprzedaży pieniądza wirtualnego poza

światem wirtualnym z punktu widzenia okresu działalności podmiotu na rynku nie wnosi

istotnych zmian. Proporcje odpowiedzi pozostają zachowane, tj. 4 podmioty na 7 umożliwiają

jego spieniężenie na realną walutę (stanowi to 57,14% ogółu wszystkich badanych), natomiast

18 Brak akceptacji dla jakiejkolwiek ingerencji ze strony państwa wyrazili ankietowani już we wcześniejszych pytaniach, odrzucając możliwość kontroli tego rynku, m.in. przez takie instytucje jak Narodowy Bank Polski czy Komisja Nadzoru Finansowego.

Page 39: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

39

wymianę elektronicznie na pieniądz bankowy oraz wymianę poprzez pośrednika na pieniądz

realny lub zamianę poprzez pośrednika na pieniądz elektroniczny – odpowiednio po 28,57%

w stosunku do całkowitej liczby podmiotów biorących udział w badaniu. Różnica zauważalna

jest jedynie w okresie działania na rynku tylko w odniesieniu do podmiotu, który prowadził

działalność do jednego roku i który nie umożliwił wymienialności elektronicznej na pieniądz

bankowy, podtrzymując pozostałe wymienione w pytaniu możliwości.

Badanie pokazało również, że dla przyjmowania płatności za pomocą pieniądza

wirtualnego, stworzonego przez podmioty tworzące wirtualne rzeczywistości, nie ma

znaczenia miejsce prowadzonej działalności czy okres działalności na rynku. W obu

przypadkach 6 podmiotów udostępnia możliwość regulowania płatności we własnym

świadczonym serwisie na platformie internetowej, a 3 podmioty umożliwiają dokonywanie

płatności z innymi niepowiązanymi serwisami w Internecie. Podano w odpowiedziach inne

światy wirtualne, takie jak Avination, a do najbardziej znanych z nich zalicza się Second

Life19, w którym podmioty wykorzystują linden dolar (L$) – walutę wydawaną na potrzeby

wirtualnej społeczności Second Life zaprogramowanej przez Linden Labs. Płatności dokonują

użytkownicy zwani awatarami. W wirtualnej rzeczywistości istnieje gospodarka, gdzie

użytkownicy mogą kupować i sprzedawać produkty i usługi. Muszą przy tym wykorzystywać

linden dolary, które można otrzymać, nabywając je między innymi za dolary amerykańskie,

według kursów ustalonych na rynku handlu walutami wirtualnymi. Linden dolary można

ponownie wymienić na rzeczywiste waluty światowe.

W odpowiedziach wskazano również na platformy sprzedające realne dobra, które

zaczynają powstawać wokół fundacji Bitcoin skupiającej programistów. Należą do nich

Coingig.com. Jest to rynek Bitcoin, gdzie każdy z całego świata może dokonać kupna lub

sprzedaży produktów za pomocą nowej wirtualnej waluty Bitcoin. Innymi takimi serwisami

są: www.spendbitcoins.com/places albo http://www.bitcoindir.com/. W przeprowadzonym

badaniu wskazano, że miejscami, które zaczynają przyjmować waluty wirtualne, są Google

Play20 i AppStore firmy Apple. Obecnie kolejny duży światowy sprzedawca Amazon na

19 Z jednej strony Second Life (SL) jest darmowym światem wirtualnym, który został publicznie udostępniony w 2003 roku przez Linden Lab – przedsiębiorstwo informatyczne założone przez Philipa Rosedale'a. Z drugiej jednak strony to świat częściowo płatny, którego mieszkańcy (ang. residents) za pomocą wbudowanych w grę narzędzi są w stanie modyfikować swoją wirtualną rzeczywistość i uczestniczyć w wirtualnej gospodarce. Oficjalne dane na koniec sierpnia 2007 roku wskazywały, że zarejestrowanych było ponad 9 mln użytkowników tego świata wirtualnego, z czego faktycznie aktywnych (w ciągu 60 dni poprzedzających badanie) było 16% wszystkich zarejestrowanych graczy. Daje to liczbę 1,5 mln osób. http://pl.wikipedia.org/wiki/Second_Life (03.05.2012). 20 Niektóre aplikacje Android na Google Play pozwalają na zakup dodatkowych usług lub treści z poziomu aplikacji, do których należy m.in. waluta wirtualna używana wewnątrz aplikacji. Google Play, https://support.google.com/googleplay/answer/1061913?hl=en (18.05.2013).

Page 40: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

40

swoim rynku wirtualnym wprowadza własną walutę wirtualną do dokonywania

wewnętrznych płatności – Amazon Coins. Jest ona dostępna obecnie tylko na terenie Stanów

Zjednoczonych.

Badanie pokazało również, iż dla kontroli powstawania pieniądza wirtualnego

tworzonego przez podmioty kreujące wirtualne rzeczywistości nie ma znaczenia miejsce

prowadzonej działalności czy okres działalności na rynku. Kontrola powstawania pieniądza

wirtualnego rozpatrywana w kontekście udzielonych odpowiedzi na obu płaszczyznach (ze

względu na miejsce prowadzenia działalności oraz ze względu na okres działania na rynku)

jest dokonywana w 1 podmiocie na 7 poprzez wykorzystanie algorytmu matematycznego oraz

z góry określonego limitu na użytkownika (14,28%). W 4 podmiotach na 7 nie dokonuje się

żadnej kontroli tworzonej wirtualnie waluty (57,14%). Uzyskane dane pokazują, że podmioty

nie kontrolują pieniądza wirtualnego poprzez określenie z góry ogólnego limitu kreacji lub

limitu określonego na użytkownika.

Podsumowując: waluta wirtualna postrzegana jest przez rynek jako dobro, które

można spieniężyć w gospodarce realnej, umorzyć wytworzoną wartość wirtualną w

wykreowanym systemie przez podmiot w świecie rzeczywistym. Tylko w jednym przypadku

zaistniała możliwość sprzedaży jej poza wytworzonym systemem, co wiązałoby się z

niewielkim wpływem walut wirtualnych na system pieniężny realnej gospodarki. Dlatego

należy stwierdzić, że pieniądz wirtualny w ogólności nie tworzy dodatkowego pieniądza w

gospodarce realnej, istnieje w większości tylko w gospodarce wirtualnej jako środek

płatniczy, który stanowi nieistotne zagrożenie dla systemu pieniężnego gospodarki realnej.

Page 41: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

41

4. Prawnopodatkowe aspekty korzystania z pieniądza wirtualnego

Krzysztof Ćwieląg, Maja Krasucka

Gry sieciowe podbijają Internet i angażują miliony internautów z całego świata,

powodując, że miłośnicy wirtualnego świata wydają rocznie ponad 1,5 mld dolarów na zakup

wirtualnych przedmiotów, nieruchomości czy postaci (awatarów). Wśród internetowych

graczy kwitnie handel dobrami wirtualnymi, np. wirtualnym złotem czy walutą obowiązującą

w wirtualnym świecie, które kupowane i sprzedawane są na aukcjach internetowych. Jednak

wielu graczy nie zdaje sobie sprawy, że z tego typu transakcjami mogą wiązać się określone

obowiązki podatkowe w zakresie podatku dochodowego (PIT), podatku od towarów i usług

czy podatku od czynności cywilnoprawnych21. Powstaje pytanie: jak handel tego typu

dobrami wirtualnymi powinien być traktowany od strony podatkowej?

Dzięki wieloosobowym grom czasu rzeczywistego, w które grają miliony ludzi na

świecie, rynek zbytu na przedmioty wirtualne przeszedł z płaszczyzny wirtualnej w obszar

transakcji realnych i towarzyszących im rzeczywistych przepływów pieniężnych. Realne

przychody ze sprzedaży dóbr wirtualnych rosną niezwykle dynamicznie. Pojawiają się zatem

pytania: czy i jak stosować obowiązujące w realnym świecie prawo podatkowe do transakcji

realizowanych wewnątrz światów wirtualnych oraz na ich pograniczu ze światem

rzeczywistym? Które z elementów realnego otoczenia podatkowego odnieść do aktywności

wirtualnej? W jakim momencie korzyść pochodząca z transakcji wirtualnych staje się

przedmiotem opodatkowania? Jak ustalić podstawę opodatkowania? Czy obowiązująca

terminologia i zasady podatkowe odpowiadają specyfice zjawisk i kategorii finansowych (w

tym podatkowych) generowanych w świece gier, czy wymagają doprecyzowania? Kontekst

światów wirtualnych powoduje, że zasygnalizowane kwestie wymagają pogłębionej

eksploracji w ujęciu zarówno naukowym, jak i praktycznym – stanowiącym odpowiedź na

potrzeby organów podatkowych oraz graczy/podatników.

21 Przyjęto założenie, że transakcje takie są legalne. Na przykład w grze Second Life jej użytkownicy posługują się pieniądzem wirtualnym, tzw. lindenem, którym płacą za zawierane w świecie wirtualnym transakcje i mogą wymieniać go na realnie istniejącą walutę (tj. euro, dolary, franki) w specjalnie przeznaczonym do tego kantorze internetowym. Niemniej jednak w większości gier dostępnych na rynku handlowanie np. walutą wirtualną jest nielegalne, zwykle stanowi złamanie regulaminu lub zapisów licencyjnych gry. Stwierdzenie takiego stanu rzeczy skutkuje zwykle wykluczeniem (tzw. banem) i utratą konta przez nieuczciwego gracza. Ponieważ opodatkowaniu mogą podlegać jedynie czynności i zdarzenia zgodne z prawem, trudno mówić o ich opodatkowaniu w sytuacji, kiedy stanowią czyn zabroniony (np. naruszają regulamin gry).

Page 42: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

42

Transakcje zawierane przez graczy zlokalizowane są albo w środowisku gry (IWT –

in-world transactions) albo w świecie rzeczywistym (RMT – real money trading)22. I w

jednym, i w drugim przypadku są one źródłem bogactwa dla uczestnika gry. Transakcje

realizowane wewnątrz gry mogą przybrać formę wzajemnej wymiany przedmiotów

wirtualnych lub zamiany przedmiotów (bądź usług) wirtualnych na walutę świata

wirtualnego23. Transakcje zawierane wewnątrz światów wirtualnych nie kreują na razie

ryzyka podatkowego dla graczy. Z kolei transakcje realizowane na pograniczu światów24

dotyczą sprzedaży pojedynczych przedmiotów wirtualnych lub całych kont graczy w świecie

rzeczywistym, za rzeczywistą walutę, np. na portalach aukcyjnych. Te transakcje generują

prawdziwą wartość pieniężną. Gracze, dla których zdobyte w grze „aktywa” tracą swoją rolę

jako elementy gry i stają się przedmiotem wymiany, powinni mieć świadomość, że transakcje

dobrami wirtualnymi stają się źródłem jak najbardziej realnych korzyści. Stąd też kiedy

kończy się gra, zaczyna się opodatkowanie25. Może ono wynikać z uzyskanego dochodu

(obowiązek w zakresie PIT), zrealizowanego obrotu (obowiązek w zakresie VAT) lub

dokonania sprzedaży wirtualnych dóbr (obowiązek w zakresie PCC). Zasadniczo

konsekwencje podatkowe uzależnione są od działalności, która wygenerowała korzyść, oraz

od natury transakcji zawartej przez uczestnika gry. Jednak niezależnie od tego dochody

uzyskiwane ze sprzedaży praw majątkowych do wirtualnych dóbr podlegają opodatkowaniu

podatkiem dochodowym (oraz PCC)26.

Problem opodatkowania transakcji zawieranych z udziałem pieniądza wirtualnego jest

złożony, a wpływ na zasady takiego opodatkowania może mieć wiele czynników. Przy

opodatkowaniu transakcji zawieranych w pieniądzu wirtualnym należy rozróżnić trzy

sytuacje:

1) transakcje wirtualne podlegają rozliczeniu w pieniądzu realnym;

2) transakcje zawierane są tylko i wyłącznie wewnątrz światów wirtualnych;

3) transakcje kupna/sprzedaży dóbr realnych i rozliczane w pieniądzu wirtualnym.

22 B. T. Camp, The play’s the thing: a theory of taxing virtual worlds, “Hastings Law Journal”, vol. 59, No. 1, 2007, s.9. 23 Jednak nie zawsze są one dopuszczalne wewnątrz wirtualnego świata. Ograniczenia w tym zakresie występują w światach zaliczanych do typu structured (np. World of Warcraft). 24 W światach typu structured zaliczane są one do „szarej strefy”; zob. N. A. Beekman, Virtual assets, real tax: the capital gains/ordinary income distinction in virtual worlds, “The Columbia Science and Technology Law Review”, vol. 11, 2010, http://www.stlr.org/html/volume11/beekman.pdf., s. 158. 25 B. T. Camp, op.cit, s. 3. 26 E. Matyszewska, Realny podatek od wirtualnych zakupów, http://podatki.gazetaprawna.pl/artykuly/3636,realny_podatek_od_wirtualnych_zakupow.html, (01.05.2013); EM, Realne opodatkowanie handlu wirtualnymi dobrami, http://podatki.gazetaprawna.pl/artykuly/3292,realne_opodatkowanie_handlu_wirtualnymi_dobrami.html (14.02.2013).

Page 43: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

43

W sytuacji, gdy transakcje wirtualne podlegają rozliczeniu w pieniądzu realnym,

rzeczywista wartość transakcji zawieranych za pomocą rynku wirtualnego może stanowić

część właściwych dochodów danej osoby (nawet jeśli te wyrażone są np. w lindenach, ale

istnieje możliwość ich wymiany na realną gotówkę). Jeżeli zatem zarobione w ten sposób

pieniądze przynoszą osobie zainteresowanej rzeczywisty zysk, to nie ma podstaw, aby

traktować go w sposób szczególny i powinien być opodatkowany na ogólnie obowiązujących

zasadach. Z takim podejściem można spotkać się m.in. w Stanach Zjednoczonych, Wielkiej

Brytanii i Australii. W tych krajach przychód uzyskany w wirtualnej walucie jest

opodatkowany jedynie wówczas, gdy dana osoba czerpie z niego rzeczywisty zysk (np.

wymienia walutę wirtualną na realną).

Coraz więcej rządów dąży do opodatkowania transakcji dokonywanych z udziałem

pieniądza, który nie został wyemitowany przez banki narodowe. Radykalne regulacje prawne

w tym zakresie wprowadziła np. Korea Południowa, która ustanowiła podatek od obrotu

wirtualną gotówką. Tamtejszy rząd stanął na stanowisku, że każda osoba, która odnosi

korzyści majątkowe z obrotu wirtualnymi pieniędzmi, powinna zostać opodatkowana, gdyż

działalność taka, w świetle obowiązującego prawa, stanowi normalny biznes27.

Jakie jest zdanie samych zainteresowanych, którzy dokonują transakcji wirtualnych

różnymi dobrami? Wyniki ankiety przeprowadzonej wśród użytkowników sieciowych gier

komputerowych w przedmiocie opodatkowania transakcji dobrami wirtualnymi pokazują, że

na pytanie „Czy sprzedaż wirtualnych przedmiotów powinna być opodatkowana na takich

samych zasadach jak sprzedaż rzeczy materialnych w świecie realnym?” większość

ankietowanych odpowiedziała negatywnie (59,65%). Odpowiedź twierdzącą dało 15,41%

osób, a 24,93% ankietowanych nie miało zdania. Najwięcej osób, które sprzeciwiały się

wprowadzeniu tego rodzaju opodatkowania, było w małych miastach (66,67%) i w miastach

większych (średnio 61,20%). Najmniej takich osób było natomiast na wsi (49,54%). Ciekawe

jest, że w większych miastach (powyżej 10 tys. mieszkańców) był największy odsetek osób,

które akceptują opodatkowanie sprzedaży przedmiotów wirtualnych na podobnych zasadach

jak rzeczy materialnych w świecie realnym (średnio 18,86%). Najmniejszy zaś odsetek tych

osób stwierdzono w miastach do 10 tys. mieszkańców (8,33%).

Odpowiedź negatywną na tak postawione pytanie podała zdecydowana większość

mężczyzn (64,32%) i niespełna połowa ankietowanych kobiet (46,23%). W grupie kobiet

więcej odpowiedzi było twierdzących (18,87%), ale blisko 35% z nich nie miało wyrobionego

27 Sąd Najwyższy Korei Południowej stwierdził, że wirtualne pieniądze są w sensie prawnym dobrem, które podlega wymianie, stąd obrót tymi dobrami traktowany jest jak normalny handel.

Page 44: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

44

zdania. Jeśli chodzi o przedział wiekowy ankietowanych, to największą grupę osób

przeciwnych opodatkowaniu przedmiotów wirtualnych stanowiły osoby młode do 30. roku

życia (59,59%), a dokładnie: w wieku 16–18 lat (55,97%), 19–24 lat (65,22%) i 25–30 lat

(57,58%).

Ze względu na strukturę wykształcenia osób badanych, negatywny stosunek do

opodatkowania sprzedaży dóbr wirtualnych wykazało najwięcej osób w grupie z

wykształceniem zasadniczym zawodowym (aż 80%). Wysoki odsetek takich odpowiedzi

odnotowano również w grupach osób z wykształceniem gimnazjalnym (60,32%), średnim

(61,84%) i wyższym (58,73%). Ze względu na status zawodowy wprowadzeniu tego typu

podatku sprzeciwiło się najwięcej pracowników fizycznych (69,23%), studentów (65,08%) i

osób prowadzących własną działalność (61,54%). Mniej osób o takim poglądzie było wśród

uczniów (55,56%), pracowników umysłowych (53,33%) i osób bezrobotnych (25%).

Natomiast warto zwrócić uwagę, że aż 50% w grupie osób bezrobotnych było za

opodatkowaniem sprzedaży przedmiotów wirtualnych, co odbiega znacznie od odsetka osób

mających takie zdanie w pozostałych grupach zawodowych (średnio 15,06%).

Uczestników ankiety zapytano również, czy według nich powinny zostać

wprowadzone regulacje prawne określające obowiązki podatkowe przy transakcjach

kupna/sprzedaży dóbr wirtualnych. Przeciwna wprowadzeniu takich regulacji była około

połowa ankietowanych, bez względu na miejsce zamieszkania, przy czym najwięcej takich

osób było w miastach do 10 tys. mieszkańców (52,78%) i w miastach powyżej 100 tys.

mieszkańców (51,06%). Interesujący jest również fakt, że w miastach większych (tj. od 10 do

100 tys. mieszkańców i powyżej 100 tys. mieszkańców) odsetek osób akceptujących

wprowadzenie regulacji sankcjonujących obowiązki podatkowe przy transakcjach

kupna/sprzedaży dóbr wirtualnych był ponad dwukrotnie większy niż na wsi (13,76%) i w

miastach do 10 tys. mieszkańców (13,89%). Kształtował się on na poziomie odpowiednio

30,97% i 27,66%.

Ze względu na płeć badanych najwięcej mężczyzn było przeciwnych wprowadzeniu

do porządku prawnego przedmiotowych regulacji prawnych (55,78%). Podobnego zdania

była mniejsza liczba kobiet (38,68%), choć wiele z nich nie miało zdania na ten temat

(39,62%), a niezdecydowanych wśród mężczyzn było znacznie mniej (21,61%). Odsetek

kobiet i mężczyzn akceptujących wprowadzenie regulacji prawnych określających obowiązki

podatkowe przy transakcjach kupna/sprzedaży dóbr wirtualnych kształtował się na zbliżonym

poziomie i wynosił odpowiednio 21,70% i 22,61%.

Page 45: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

45

Osób, które zanegowały wprowadzenie odpowiednich regulacji prawnych odnośnie do

transakcji dobrami wirtualnymi, było najwięcej w grupach wiekowych 25–30 lat (60,61%) i

31–39 lat (58,33%). Mniejszy odsetek tych osób wystąpił w grupach wiekowych 16–18 lat

(48,43%) i 19–24 lat (51,09%). Natomiast najwięcej osób, które opowiedziały się za

wprowadzeniem do porządku prawnego omawianych regulacji było wśród respondentów

powyżej 50. roku życia (40%). Taka sama liczba pytanych odpowiedziała, że nie ma zdania

(40%). Twierdząco na tak postawione pytanie odpowiedziała zbliżona liczba respondentów w

przedziałach wiekowych: 16–18 lat (20,75%), 19–24 lat (23,91%), 25–30 lat (24,24%) i 40–

49 lat (25%). Mniej takich osób było w przedziale wiekowym 31–39 lat (16,67%).

Ze względu na wykształcenie na niecelowość przyjęcia tego rodzaju regulacji

prawnych wskazało aż 70% ludzi z wykształceniem zasadniczym zawodowym i około

połowy osób posiadających wykształcenie gimnazjalne (49,21%), średnie (50%) czy wyższe

(50,79%). Najmniej osób podzielających to zdanie było wśród ankietowanych z

wykształceniem podstawowym (43,33%). Warto zwrócić uwagę, że najwyższy odsetek wśród

wszystkich ankietowanych stanowili ludzie z wykształceniem wyższym, którzy widzieli

potrzebę wprowadzenia unormowań prawnych transakcji kupna/sprzedaży dóbr wirtualnych

(30,16%), przy średniej wartości na poziomie 16,65% w pozostałych grupach.

Struktura odpowiedzi z punktu widzenia statusu zawodowego ankietowanych

pokrywała się w znacznej mierze z tymi, które dotyczyły wykształcenia. Największą grupę

badanych, którzy opowiedzieli się przeciw wprowadzeniu regulacji podatkowych przy

transakcjach kupna/sprzedaży dóbr wirtualnych, stanowili pracownicy fizyczni (65,38%) i

prowadzący własną działalność (61,54%). Tego samego zdania była blisko połowa

respondentów w grupie uczniów (48,15%), studentów (49,21%) i pracowników umysłowych

(46,67%). Natomiast potrzebę wprowadzenia odpowiednich regulacji podatkowych widziało

najwięcej osób bezrobotnych (50%), najmniej zaś – pracowników fizycznych (11,54%) i

prowadzących własną działalność (15,38%). W przypadku uczniów, studentów i

pracowników umysłowych odpowiedź twierdzącą dało odpowiednio: 21,60%, 25,40% i

26,67% badanych.

W ankiecie zapytano również, czy osoby, które uzyskują przychody ze sprzedaży dóbr

wirtualnych, powinny podlegać obowiązkom podatkowym, rejestracyjnym i

ubezpieczeniowym, tak jak podlegają im osoby prowadzące realną działalność gospodarczą.

Struktura udzielonych odpowiedzi była zbliżona do tych udzielonych na pytanie dotyczące

wprowadzenia regulacji prawnych określających obowiązki podatkowe przy transakcjach

kupna/sprzedaży dóbr wirtualnych. Nie widzą konieczności wprowadzenia określonych

Page 46: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

46

obowiązków podatkowych, rejestracyjnych i ubezpieczeniowych w sytuacji prowadzenia

działalności polegającej na sprzedaży dóbr wirtualnych (uzyskiwania z tego tytułu

przychodów) ankietowani będący mieszkańcami wsi (44,04%), miast do 10 tys. i powyżej

100 tys. mieszkańców (odpowiednio 44,44% i 47,79%) oraz respondenci z dużych miast, tj.

powyżej 100 tys. mieszkańców (53,19%). Najwięcej osób, które były za wprowadzeniem

takich obowiązków prawnych, znalazło się w grupie badanych z miast od 10 do 100 tys.

mieszkańców (30,09%), niewiele mniej – w miastach do 10 tys. mieszkańców (27,78%).

Struktura według płci wyglądała tak, że ponad połowa badanych w grupie mężczyzn

była przeciwna istnieniu takich obowiązków (50,75%), a kobiet podzielających zdanie

mężczyzn było mniej (39,62%). Jeśli chodzi natomiast o akceptację takich rozwiązań

prawnych, to kształtowała się ona na podobnym poziomie w obydwu badanych grupach

(mężczyźni – 24,62% i kobiety – 25,47%). Ze względu na kategorię wiekową najwięcej osób

negujących istnienie obowiązków podatkowych, rejestracyjnych i ubezpieczeniowych w

przypadku uzyskiwania przychodów ze sprzedaży dóbr wirtualnych odnotowano w grupie

ankietowanych pomiędzy 25. a 30. oraz 31. a 39. rokiem życia (odpowiednio 60,61% i

58,33%). Osób podobnie myślących było mniej w grupach wiekowych 19–24 lat (51,09%),

16–18 lat (41,51%) i 50–59 lat (40%). Odmienne zdanie w kwestii zadanego pytania miało

średnio 23,48% respondentów.

Ze względu na wykształcenie przeciw tego rodzaju regulacjom prawnym opowiedziało

się 80% ankietowanych z wykształceniem zasadniczym zawodowym i ponad połowa osób

posiadających wykształcenie wyższe (55,56%). Najmniej osób o takich poglądach było wśród

respondentów z wykształceniem podstawowym (30%), nieco więcej – w grupie

gimnazjalistów (42,86%) i osób z wykształceniem średnim (48,68%). Ciekawe jest, że

również w grupie osób z wykształceniem wyższym najwyższy był odsetek osób aprobujących

istnienie określonych obowiązków podatkowych, rejestracyjnych i ubezpieczeniowych przy

prowadzeniu sprzedaży dóbr wirtualnych na zasadach, które obowiązują w przypadku

prowadzenia realnej działalności gospodarczej (31,75%). W przypadku osób z innym

wykształceniem odsetek ten kształtował się na średnim poziomie 19,70%.

Struktura odpowiedzi ze względu na status zawodowy ankietowanych kształtowała się

podobnie jak w przypadku pytania dotyczącego istnienia regulacji prawnych określających

obowiązki podatkowe przy transakcjach kupna/sprzedaży dóbr wirtualnych. Największą

grupę badanych, którzy opowiedzieli się przeciw obowiązkom podatkowym, rejestracyjnym i

ubezpieczeniowym w zakresie prowadzenia działalności polegającej na handlu dobrami

wirtualnymi, stanowili pracownicy fizyczni i prowadzący własną działalność (równo po

Page 47: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

47

69,23%). Tego samego zdania była połowa respondentów w grupie pracowników

umysłowych (50%), jak również 47,62% studentów i 40,74% uczniów. Potrzebę istnienia

odpowiednich obowiązków prawnych widziało najwięcej osób bezrobotnych (50%) i

pracowników umysłowych (30%), najmniej zaś – ankietowanych prowadzących własną

działalność (15,38%) i pracowników fizycznych (19,23%). W przypadku uczniów i studentów

odpowiedź twierdzącą dało odpowiednio 24,07% i 26,98% ankietowanych.

Jakiej wielkości stawkami powinien być opodatkowany dochód ze sprzedaży dóbr

wirtualnych? Ankietowanym zaproponowano do wyboru trzy możliwości: 32%, 18% lub

stawkę inną niż wskazane. Za opodatkowaniem takiego dochodu stawką najwyższą 32%

opowiedziało się najwięcej respondentów zamieszkujących tereny wiejskie (63,30%) i miasta

do 10 tys. mieszkańców (61,11%), natomiast mniej zwolenników 32% stawki podatku było w

miastach powyżej 10 tys. i powyżej 100 tys. mieszkańców (odpowiednio 45,13% i 53,19%).

Na stawkę 18% wskazało niewielu respondentów, średnio było to 4,21% na obszarach

miejskich i wiejskich. Natomiast potrzebę wprowadzenia innej stawki opodatkowania (choć

nie wskazano jakiej) w miastach o liczebności 10–100 tys. mieszkańców widziało aż 47,79%

badanych, a w miastach powyżej 100 tys. mieszkańców za wprowadzeniem innej stawki było

42,55% respondentów. W miastach do 10 tys. mieszkańców i na terenach wiejskich za

rozwiązaniem takim opowiedziało się odpowiednio 38,89% i 31,19% ankietowanych.

Aż 60,38% kobiet wskazało na potrzebę opodatkowania dochodu ze sprzedaży dóbr

wirtualnych stawką 32%, znacznie mniejsza liczba spośród pytanych kobiet chciała

wprowadzenia innej stawki (35,85%), a jedynie 3,77% spośród nich było za stawką 18%.

Wśród mężczyzn podobnie, ponad połowa z nich opowiedziała się za stawką podatkową 32%

(51,76%), więcej niż w przypadku kobiet było mężczyzn będących za wprowadzeniem innej

stawki (42,21%), natomiast stawkę 18% zaakceptowałoby jedynie 6,03% spośród

przebadanych mężczyzn.

Jeśli chodzi o strukturę wiekową badanych, należy stwierdzić, że najwięcej osób

opowiadających się za najwyższą stawką opodatkowania dochodów ze sprzedaży dóbr

wirtualnych tj. 32% było w grupach wiekowych 40–49 lat (100%), 50–59 lat (60%) i 16–18

lat (58,49%). Stawkę tę poparło najmniej osób z przedziału wiekowego 25–30 lat (42,42%) i

31–39 lat (25%). Pośród wszystkich grup wiekowych najmniejsze uznanie zyskała stawka

18% (średnio 3,66%). Skłonnych do ustanowienia innej stawki było najwięcej badanych w

przedziale 25–30 lat (54,55%) i 31–39 lat (66,67%).

Ze względu na strukturę wykształcenia osób badanych za wprowadzeniem stawki 32%

było najwięcej osób w grupie z wykształceniem gimnazjalnym (58,73%) i podstawowym

Page 48: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

48

(56,67%), mniej ankietowanych mających identyczne zdanie posiadało wykształcenie średnie

(53,95%), wyższe (49,21%) i zasadnicze zawodowe (40%). Najwięcej osób z wykształceniem

podstawowym opowiedziało się za stawką 18% (13,33%). Wśród ankietowanych z innym

wykształceniem odsetek ten kształtował się średnio na poziomie 3,17%. Stawkę

opodatkowania inną niż 32% i 18% zaakceptowałoby aż 60% badanych z wykształceniem

zasadniczym zawodowym. W grupach z wykształceniem średnim i wyższym było to

odpowiednio: 42,11% i 47,62% ankietowanych, a wśród osób z wykształceniem

podstawowym i gimnazjalnym – 30% i 35,71%.

Ze względu na status zawodowy najwięcej za wprowadzeniem stawki 32% było wśród

ankietowanych: emerytów/rencistów (100%), osób bezrobotnych (75%), uczniów (58,64%),

studentów (53,97%) i pracowników umysłowych (50%). Osób mających podobne zdanie było

najmniej w grupie zawodowej pracowników fizycznych (42,31%) i prowadzących własną

działalność (38,46%). Potrzebę wprowadzenia stawki 18% widziało średnio 3,42%

ankietowanych, przy czym najwięcej wśród osób bezrobotnych (12,50%). Pozytywnie w

kwestii przyjęcia innej niż zaproponowane stawki wypowiedziało się 61,54% osób

prowadzących własną działalność i 57,69% pracowników fizycznych. Podobnego zdania było

też 46,67% pracowników umysłowych i 41,27% studentów. Natomiast najmniej

popierających takie rozwiązanie było w grupie osób bezrobotnych (12,5%) i uczniów

(34,57%).

W ankiecie zapytano również, czy w przypadku opodatkowania działalności

polegającej na obrocie dobrami wirtualnymi osoby prowadzące taką działalność będą

prowadziły ją nadal, ograniczą lub zlikwidują w ogóle. Za kontynuowaniem działalności

opowiedziało się średnio 23,26% spośród wszystkich ankietowanych zamieszkujących wsie,

miasta małe (do 10 tys. mieszkańców) i większe (10–100 tys. i powyżej 100 tys.

mieszkańców). Odsetek osób, które w takiej sytuacji zdecydowałyby się ograniczyć

działalność, był wyższy i kształtował się średnio na poziomie 39,23% (największy

odnotowano w miastach powyżej 100 tys. mieszkańców – 46,81%, a najniższy na wsiach –

33,94%). Podobnie sytuacja wyglądała w przypadku odpowiedzi dotyczących rezygnacji z

prowadzenia działalności w ogóle, których udzieliło średnio 37,50% respondentów, przy

czym najwięcej – z miast od 10 do 100 tys. mieszkańców (41,59%) a najmniej – z miast

powyżej 100 tys. mieszkańców (31,91%).

Jeśli chodzi o płeć badanych, to kontynuowanie działalności związanej z obrotem

dobrami wirtualnymi w przypadku jej opodatkowania zadeklarowało więcej mężczyzn

(32,16%) niż kobiet (10,38%). Więcej kobiet natomiast byłoby skłonnych ją ograniczyć

Page 49: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

49

(44,34%) lub zrezygnować z jej prowadzenia (45,28%). Mężczyzn, którzy byli tego samego

zdania, było o ponad 10 p.p. mniej niż kobiet (tj. 33,17% deklarowało ograniczenie

działalności, a 34,67% brało pod uwagę zupełną rezygnację z jej prowadzenia).

Ze względu na wiek najwięcej osób twierdzących, że będą prowadziły działalność w

przedmiocie obrotu dobrami wirtualnymi (pomimo istniejących w tym zakresie obowiązków

podatkowych), było w najstarszej (50–59 lat) i najmłodszej (16–18 lat) grupie wiekowej,

odpowiednio 40% i 28,30%. W grupach wiekowych 31–39 lat i 40–49 lat takie zdanie miało

po 25% ankietowanych, a w przedziałach wiekowych 19–24 lat i 25–30 lat odsetek ten

wyniósł 19,57% i 18,18%. Na ewentualne ograniczenie działalności zdecydowałoby się

najwięcej osób w grupach wiekowych 40–49 lat (50%) i 25–30 lat (45,45%). Najmniej takich

osób byłoby w przedziałach wiekowych: 16–18 lat i 31–39 lat – po 33,33%. W sytuacji

istnienia obowiązków podatkowych w zakresie prowadzenia przedmiotowej działalności

zrezygnowałoby z jej prowadzenia najwięcej osób w wieku 50–59 lat (60%) i 31–39 lat

(41,67%), najmniej – w wieku 40–49 lat (25%).

Najwięcej ankietowanych z wykształceniem zasadniczym zawodowym (40%) i

gimnazjalnym (30,16%) oświadczyło, że prowadziłoby działalność polegającą na obrocie

dobrami wirtualnymi bez względu na to, czy istniałyby obowiązki podatkowe w tym zakresie,

czy nie. Tego samego zdania było 23,33% osób z wykształceniem podstawowym i 19,74%

osób z wykształceniem średnim. Najmniejszy odsetek ankietowanych w tej kwestii stanowiły

osoby z wykształceniem wyższym (17,46%). Skłonnych do ograniczenia tego rodzaju

działalności było najwięcej w grupie badanych z wykształceniem wyższym (46,03%) i

średnim (42,11%), a najmniej – w grupie respondentów z wykształceniem zasadniczym

zawodowym (10%). W przypadku konieczności zapłaty podatku z prowadzonej działalności

zrezygnowałoby najwięcej osób z wykształceniem zasadniczym zawodowym (50%). Wśród

pozostałych grup osób z wykształceniem podstawowym, gimnazjalnym, średnim i wyższym

podobnie uczyniłoby średnio 37,55% ankietowanych.

Najwięcej ankietowanych wśród emerytów/rencistów (100%) i osób bezrobotnych

(50%) oświadczyło, że prowadziłoby działalność w przedmiocie obrotu dobrami wirtualnymi

bez względu na istniejące w tym zakresie obowiązki podatkowe. Najmniej osób

reprezentujących podobny punkt widzenia było pośród prowadzących własną działalność

(7,69%), pracowników umysłowych (13,33%) i studentów (19,05%). Ograniczyć działalność

byłoby skłonnych 50% pracowników umysłowych, 44,44% studentów, 42,31% pracowników

fizycznych, 33,33% uczniów i 30,77% osób prowadzących własną działalność. Średnio

36,36% badanych w grupie uczniów, studentów, pracowników umysłowych i fizycznych

Page 50: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

50

zadeklarowało rezygnację z prowadzenia przedmiotowej działalności w sytuacji jej

opodatkowania. Największy odsetek osób mających podobne zdanie w tej kwestii wystąpił

natomiast wśród osób prowadzących własną działalność (61,54%) i bezrobotnych (50%).

Jak wygląda kwestia opodatkowania transakcji wirtualnych podlegających rozliczeniu

w pieniądzu realnym w polskim porządku prawnym? Trudności w prawidłowej kwalifikacji

handlu dobrami wirtualnymi wynikają przede wszystkim z faktu, że ustawodawca nie

przewidział expressis verbis tego rodzaju transakcji i uregulowania prawne w tym zakresie są

nie do końca jednoznaczne i precyzyjne. Z punktu widzenia Ustawy o podatku dochodowym

od osób fizycznych przychody ze sprzedaży dóbr wirtualnych należy uznać w większości

przypadków za pochodzące ze sprzedaży praw majątkowych, a uzyskany w ten sposób

dochód podlega opodatkowaniu podatkiem dochodowym.

W sytuacji, gdy sprzedający zbywa np. login do postaci lub magiczny przedmiot

(artefakt) i dochodzi do faktycznej sprzedaży praw majątkowych, nabywający zobowiązany

jest do zapłaty podatku od czynności cywilnoprawnych (jeżeli spełnia w tym zakresie

przesłanki wynikające z Ustawy o podatku od czynności cywilnoprawnych, np. wartość

przedmiotu sprzedaży).

Należy pamiętać również o tym, że osoby prowadzące tego rodzaju sprzedaż w sposób

zorganizowany i ciągły podlegają opodatkowaniu jak podmioty prowadzące działalność

gospodarczą, z którą wiążą się określone obowiązki rejestracyjne i ubezpieczeniowe. Ponadto

jeżeli obroty sprzedającego przekroczą określony w ustawie roczny limit 30 tys. euro (150

tys. zł), to działalność gospodarcza polegająca na świadczeniu takich usług podlegać będzie

opodatkowaniu podatkiem od towarów i usług (sprzedawca staje się podatnikiem podatku

VAT). W przypadku jednak aukcji internetowych, z uwagi na niewielką jednostkową wartość

transakcji, przekroczenie tego progu w rzeczywistości jest trudne.

Jednym z istotniejszych utrudnień powstających w związku z opodatkowaniem

transakcji dobrami wirtualnymi (udostępnianymi odpłatnie, np. na aukcjach internetowych)

jest to, że przedmiot sprzedaży (tj. wirtualne złoto, zdolności bohaterów czy konta graczy)

zwykle pozostaje własnością firmy, która stworzyła grę. Przedmiotem sprzedaży w takim

wypadku może być co najwyżej, jak twierdzą niektórzy, czas poświęcony przez gracza na

uzyskanie określonych dóbr. Nie jest też łatwe określenie kosztów uzyskania przychodów z

tytułu prowadzonej działalności czy realnej wartości transakcji lub kursu wirtualnej waluty,

po którym należy dokonać rozliczenia transakcji.

W przypadku opodatkowania obrotu dobrami wirtualnymi podatkiem od towarów i

usług wątpliwości mogą powstawać z uwagi na różny charakter dokonywanych transakcji.

Page 51: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

51

Przedmiotem ich może być sprzedaż nieruchomości, pośrednictwo w nabyciu wirtualnego

złota, jak również sam czas poświęcony na uzyskanie danego przedmiotu (zdolności).

Przyjmuje się, że handel tego typu dobrami powinien być traktowany dla celów VAT jako

świadczenie usług. Sama Ustawa o podatku od towarów i usług wprowadza pojęcie usług

elektronicznych, nawiązując do katalogu usług określonego w Rozporządzeniu

wykonawczym Rady UE ustanawiającym środki wykonawcze do Dyrektywy 2006/112/WE w

sprawie wspólnego systemu podatku od wartości dodanej28. W rozporządzeniu tym do usług

świadczonych drogą elektroniczną zaliczane są „usługi umożliwiające lub wspomagające

obecność przedsiębiorstw lub osób w sieci elektronicznej, takich jak witryna lub strona

internetowa”, jak również „odpłatne przekazywanie prawa do wystawiania na aukcji towarów

lub usług za pośrednictwem witryny internetowej działającej jako rynek online, na którym

potencjalni kupujący przedstawiają swoje oferty przy wykorzystaniu automatycznych

procedur oraz na którym strony są informowane o dokonaniu sprzedaży za pomocą poczty

elektronicznej generowanej automatycznie przez komputer” (art. 7 ust. 2). Do handlu dobrami

wirtualnymi znajdują zastosowanie również wszystkie regulacje związane ze świadczeniem

usług elektronicznych, a przede wszystkim przepisy określające miejsce świadczenia tych

usług. Mogą mieć one istotne znaczenie w przypadku nabywania wirtualnych przedmiotów i

usług od graczy mieszkających poza Unią Europejską.

Świadczenie polegające na sprzedaży pieniędzy wirtualnych wykorzystywanych w

sieciowych grach komputerowych wypełnia również definicję usług, o których mowa w art. 8

ust. 1 Ustawy o podatku od towarów i usług29. W jego rozumieniu usługami będą wszelkie

odpłatne świadczenia, niebędące dostawą towarów, w tym m.in. przeniesienie praw do

wartości niematerialnych i prawnych, bez względu na formę, w jakiej dokonano czynności

prawnej. Przy tego typu transakcjach występuje bezpośredni związek między wykonaną

czynnością a otrzymanym wynagrodzeniem, będącym świadczeniem wzajemnym o

odpłatnym charakterze. Ponieważ sprzedaż pieniędzy wirtualnych stanowi odpłatne

świadczenie usług, podlega opodatkowaniu podatkiem od towarów i usług na zasadach

ogólnych (obowiązuje stawka podstawowa VAT 23%), przy założeniu, że miejscem

świadczenia i opodatkowania tych usług jest terytorium Polski. Sama podstawa

opodatkowania powinna zaś zostać określona na podstawie art. 29 ust. 1 Ustawy o podatku od

28 Rozporządzenie wykonawcze Rady UE nr 282/2011 z 15 marca 2011 r. ustanawiające środki wykonawcze do dyrektywy 2006/112/WE w sprawie wspólnego systemu podatku od wartości dodanej, Dz. Urz. UE L z 23 marca 2011 r. nr 77/1. 29 Ustawa z dnia 11 marca 2004 r. o podatku od towarów i usług, t.j. Dz.U. z 2011 r., nr 177, poz. 1054 z późn. zm.

Page 52: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

52

towarów i usług. Stanowi ją obrót, czyli kwota należna z tytułu sprzedaży, pomniejszona o

kwotę należnego podatku, przy czym kwota należna obejmuje całość świadczenia należnego

od nabywcy30.

W chwili obecnej transakcje zawierane tylko i wyłącznie wewnątrz światów

wirtualnych nie podlegają obowiązkom podatkowym. Niewykluczone jednak, że gwałtowny

rozwój światów alternatywnych i postęp cywilizacyjny spowodują wprowadzenie w

przyszłości nowych regulacji, w których transakcje w świecie wirtualnym będą opodatkowane

tak samo jak te dokonywane w świecie realnym. W Stanach Zjednoczonych już teraz mówi

się o tym, że zyski, które powstają i pozostają w światach wirtualnych, powinny być również

opodatkowane. Twierdzi tak m.in. B. Camp, profesor Texas Tech University School of Law, a

według niego przemawia za tym fakt, że światy wirtualne (takie jak Second Life czy World of

Warcraft) działają tak samo jak gospodarki w świecie realnym31. Niewykluczone, że w

nieodległej przyszłości dystrybutorzy gier i właściciele serwerów będą zobligowani do

wysyłania internautom formularzy przypominających o rozliczeniu się z urzędem

skarbowym. Istnieje też duże prawdopodobieństwo, że w dobie ogólnoświatowego kryzysu i

poszukiwania przez państwa dodatkowych wpływów do budżetu w perspektywie kilku lat

podatki mogą wejść na stałe do światów wirtualnych tworzonych przez dynamicznie

rozwijający się rynek gier komputerowych. Problem istnieje i z pewnością stanie się jednym z

głównych przedmiotów zainteresowania powstającego w ostatnim czasie nurtu ekonomii

wirtualnej.

Obecnie jednak raczej trudno jest wyobrazić sobie sytuację, w której powstają urzędy

kontroli skarbowej działające w rzeczywistości wirtualnej. Zdroworozsądkowo brzmi

wypowiedź jednego z twórców gier komputerowych S. Lewisa, który stwierdził, że:

„Normalne prawo podatkowe jest w przypadku wirtualnej ekonomii bezużyteczne.

Stosowanie go do ciągu jedynek i zer, z których stworzone są obiekty w grze, jest pozbawione

sensu”32. Wśród samych graczy istnieje również wiele wątpliwości, które – jakkolwiek

brzmią dość humorystycznie – są zasadne i wskazują, że państwo, posuwając się zbyt daleko,

może łatwo doprowadzić do rozwiązań absurdalnych. Jeden z internautów o pseudonimie

demogorghon1 napisał: „Opodatkowanie ludzi, którzy wymieniają wirtualną kasę na realną –

30 Podobne stanowisko zajął Dyrektor Izby Skarbowej w Bydgoszczy w interpretacji indywidualnej z 27 lipca 2010 r. (nr ITPP1/443-381a/10/MN), o którą wystąpił podatnik handlujący w Internecie pieniędzmi wirtualnymi wykorzystywanymi w sieciowych grach komputerowych. 31 R. Kiewlicz, Fiskus w Secon Life, http://gry.wp.pl/wiadomosci/fiskus-w-second-life,38184,1.html (03.01.2013). 32 D. Błaszczykiewicz, Wirtualny rynek podlega opodatkowaniu, http://www.gamestar.pl/news/101957/Wirtualny.rynek.podlega.opodatkowaniu.html (03.01.2013).

Page 53: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

53

jestem jak najbardziej za, w końcu to zarobek. Ale opodatkowanie transakcji wirtualnych?

Nie bądźmy śmieszni. Znaczy to, że jak sprzedam komuś miecz za 100 000 golda, to będę

musiał zapłacić od tego podatek VAT przy rozliczeniach? Mogę co najwyżej goldem

zapłacić, ale jaki będą mieli z tego pożytek, skoro EULA33 w większości przypadków

zabrania sprzedawania golda za realną gotówkę (Second Life to chyba jedyny wyjątek). Po co

więc rządowi ten gold? Chyba prześlą go bezpośrednio do premiera, żeby sobie mógł lepszy

sprzęt dla postaci w World of Warcraft kupić” 34.

W opinii innego gracza internetowego (nawrotx) można przeczytać: „Świetnie, już

płacę 25% od moich dochodów w World of Warcraft. To będzie jakieś 2 golda dziennie. A

czy będę mógł skorzystać z bezpłatnej opieki medycznej w WoW, ewentualnie dopisać sobie

czas spędzony na graniu do przepracowanych lat, gdy będę starał się o emeryturę? Przecież

płacę podatek od dochodów, czyli zarabiam. Grając w WoW, tak naprawdę pracuję, więc

powinno być to wliczone do lat przepracowanych. A co z dodatkiem za pracę w ciężkich

warunkach, długotrwałe siedzenie przed monitorem jest szkodliwe. Jeszcze raz wychodzi na

to, że państwo wymaga od obywateli, nic nie oferując w zamian”35.

Opinie te sygnalizują tylko niektóre problemy, z którymi – w sytuacji wprowadzenia

podatków do rzeczywistości wirtualnej – przyjdzie się zmierzyć ustawodawcom z wielu

krajów. Obecny stan prawa jest taki, że realne dochody uzyskane z gier lub sprzedaży usług i

dóbr wirtualnych powinny podlegać obowiązującym przepisom podatkowym, podobnie jak

wszystkie inne przychody, które nie są zwolnione z podatku. Podatek więc powinno się

płacić, przekładając zyski z gry na prawdziwe pieniądze.

Mimo to, jak pokazuje analiza odpowiedzi użytkowników gier na pytanie „Czy będąc

uczestnikiem platformy wirtualnej, zgłaszasz w zeznaniu podatkowym dochody z nich

czerpane?”, większość graczy nie zgłasza organom podatkowym uzyskiwanych z tego tytułu

dochodów. Spośród badanych uczestników gier jedynie 5% deklaruje, że wykazuje uzyskane

w ten sposób dochody w swoim zeznaniu podatkowym. Osoby te to głównie mieszkańcy wsi i

miast do 100 tys. mieszkańców. W większym stopniu obowiązek ten wypełniają mężczyźni

niż kobiety. Ponadto są to osoby w wieku do 30 lat. We wszystkich pozostałych przedziałach

wiekowych graczy nie występuje realizacja tego obowiązku podatkowego. Analizując graczy

33 EULA (ang. End User Licence Agreement) – umowa licencyjna użytkownika końcowego. Jest to umowa między producentem oprogramowania a jego użytkownikiem. Dokument ten określa prawa i obowiązki obu stron. Zaakceptowanie EULA jest warunkiem niezbędnym, aby zgodnie z prawem korzystać z programu. W EULA znajdują się informacje, w jakim zakresie użytkownik może używać programu oraz jakie przysługują mu prawa. EULA przewiduje także sankcje za wykorzystanie oprogramowania niezgodnie z warunkami licencji. 34 R. Kiewlicz, op.cit. 35 Ibidem.

Page 54: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

54

znających implikacje podatkowe uzyskiwanych dochodów przez pryzmat poziomu

wykształcenia, można zauważyć, że są to uczniowie, z wykształceniem gimnazjalnym i

podstawowym, średnim oraz studenci. Cecha ta jest jednak pochodną struktury wieku i

odpowiadającego mu wykształcenia ogółu respondentów biorących udział w badaniu.

Centralnym obszarem każdej działalności gospodarczej, również w grach, jest handel.

Wśród osób grających handel przedmiotami wirtualnymi kwitnie. Podatnik, który handluje

przedmiotami wirtualnymi w grze komputerowej, nabywa je od indywidualnych graczy (osób

fizycznych), a następnie odsprzedaje je innym graczom, także osobom fizycznym, które

używają ich w grze komputerowej. Wszelkie płatności dokonywane są bezgotówkowo

poprzez przelewy bankowe. Większość graczy nie zdaje sobie jednak sprawy, że w przypadku

prowadzenia tego rodzaju aktywności w sposób ciągły i zorganizowany zajdzie konieczność

zarejestrowania działalności gospodarczej. Ponadto jeżeli obroty sprzedającego przekroczą

określony limit, to działalność gospodarcza polegająca na świadczeniu takich usług będzie

objęta VAT, a nie PCC36.

Analiza problemu świadomości użytkowników gier co do tego, że od pewnej kwoty

przychody uzyskiwane z wirtualnych światów klasyfikują aktywność jako działalność

gospodarczą, pokazuje, że jedynie 27,2% badanych graczy wie, że skala przychodów z

realizowanych transakcji przedmiotami wirtualnymi wskazywać może na prowadzenie

działalności gospodarczej. Świadomość tę mają gracze zamieszkujący średnie i duże miasta

oraz obszary wiejskie. Są to częściej mężczyźni. Ogólnie są to osoby w wieku do 39 lat. W

54% są to osoby w wieku 16–18 lat, w 32,5% – w wieku 19–24 lat a w 12% – od 25 do 39 lat.

Najniższy poziom świadomości w tym zakresie wykazują osoby z wykształceniem

zasadniczym i podstawowym, stanowiące odpowiednio 1,2% i 6%, a największy – osoby z

wykształceniem gimnazjalnym – 48,2%. W grupie graczy uzmysławiających sobie ten fakt

20,5% posiada wykształcenie średnie, a 24% – wykształcenie wyższe. Wśród osób, które

rozumieją skutki formalnoprawne wynikające z wartości zawieranych transakcji, dominują

uczniowie, studenci oraz pracownicy umysłowi, stanowiąc łącznie 85,5% uświadomionej

części graczy.

Analiza tego, czy zdaniem użytkowników gier obrót dobrami wirtualnymi powinien

być opodatkowany według stawki VAT, ukazała, że zdaniem zdecydowanej większości

badanych (68,3%) obrót dobrami wirtualnymi powinien być opodatkowany stawką 0%.

36 EM, Realne opodatkowanie handlu wirtualnymi dobrami, http://podatki.gazetaprawna.pl/artykuly/3292,realne_opodatkowanie_handlu_wirtualnymi_dobrami.html (14.02.2013).

Page 55: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

55

Twierdzą tak głównie osoby zamieszkujące średnie i duże miasta oraz wsie. W 67% są to

mężczyźni oraz gracze młodzi w wieku do 30 lat, gimnazjaliści oraz osoby z wykształceniem

średnim i wyższym. Jedynie 11,7% badanych uznaje, że stawka właściwa do opodatkowania

obrotu dobrami wirtualnymi powinna wynosić 23%.

Analiza odpowiedzi dotyczących preferowanych zasad opodatkowania ewentualnych

dochodów uzyskiwanych dzięki obrotowi pieniądza wirtualnego pokazuje, że większość

badanych uważa, że aktywność ta nie powinna być w ogóle opodatkowana ani objęta

obowiązkiem rejestrowania. Ewentualne wprowadzenie takich regulacji mogłoby zdaniem

ankietowanych ograniczyć aktywność w tym obszarze. Jednocześnie w obecnym stanie

zdecydowana większość badanych nie wykazuje swoich dochodów uzyskiwanych dzięki

uczestnictwu w grach, pomimo istnienia takiego obowiązku. Tworzą oni tym samym element

szarej strefy gospodarki realnej. Jest to jednak w dużej mierze spowodowane niskim

poziomem świadomości podatkowej, która jest szczególnie widoczna wśród osób młodych.

Otwarte jednak pozostaje pytanie, czy polski fiskus skorzysta z możliwości, które dają

obecnie obowiązujące przepisy, i czy będzie egzekwował je w odniesieniu do internautów

przeprowadzających transakcje dobrami wirtualnymi. Zapewne skuteczna egzekucja tych

przepisów wiązałaby się z koniecznością działania na większą skalę i odpowiedniego

zorganizowania aparatu skarbowego, co z kolei wymagałoby poniesienia dodatkowych

kosztów, na które niekoniecznie państwo może sobie pozwolić w najbliższym czasie.

Page 56: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

56

5. Technologiczne uwarunkowania korzystania z pieniądza wirtualnego

Mateusz Musiał

Implementacja wewnątrz gry tzw. otwartego świata37 stanowiła początek rozwoju

całej gałęzi rynku gier wykorzystującej właśnie tę koncepcję. Idea była bardzo prosta – należy

oddać do dyspozycji gracza krainę, miasto czy też mistyczny świat, w który gracz będzie się

zagłębiać poprzez wykonywanie poszczególnych fragmentów fabuły. Pozytywna reakcja

płynąca z rynku stworzyła podstawę do dalszego rozwoju tej idei m.in. poprzez stopniowe

zacieranie efektu liniowości38 rozgrywki i umożliwienie graczom dokonania wyborów, dzięki

którym w realny sposób będą mogli wpływać na przebieg fabuły gry (wybór określonego

scenariusza). Tym samym skonstruowany świat zaczął bardzo przypominać świat

rzeczywisty, z tym wyjątkiem, że jego funkcjonowanie podlegało ścisłym regulacjom

wprowadzonym przez twórcę gry, który również pełni funkcję głównego architekta tego

świata39.

W tym samym czasie na popularności zyskały wszelkie gry wykorzystujące

połączenia lokalne (LAN) lub łącza internetowe do prowadzenia rozgrywki. Dzięki temu po

raz kolejny poszerzony został rozmiar rozgrywki, gdyż nawet gra o stosunkowo liniowej

fabule zyskiwała nowy element w postaci niezliczonej liczby przeciwników, czy

kooperantów, co znacznie podnosiło atrakcyjność gry. Połączenie wymienionych trybów

rozgrywki dało podstawę do stworzenia gier, które z jednej strony zapewniały wszystkie

zalety otwartości świata gry, z drugiej natomiast zabezpieczały możliwość prowadzenia

rozgrywki z rzeczywistym (ludzkim) przeciwnikiem. Powodowało to dużą

nieprzewidywalność zdarzeń, a tym samym w istotnym stopniu wpływało na wydłużenie

cyklu życia gry.

Ze względu na fakt, że w wielu przypadkach fabuły gier opartych na tej koncepcji w

znacznym stopniu odnoszą się do zdarzeń zaczerpniętych ze świata rzeczywistego lub też w

całości je odzwierciedlają, kolejnym problemem, jaki należało rozwiązać, była konieczność

zapewnienia obiektu będącego środkiem umożliwiającym dokonanie wymiany wewnątrz

świata wirtualnego. Wzorzec został ponownie zaczerpnięty ze świata realnego i w przypadku

wielu gier wprowadzony został własny pieniądz będący oficjalnym środkiem płatniczym

37 Wirtualna przestrzeń, która może być eksplorowana przez graczy, a która przyjmuje postać miast, państw czy całych krain. 38 Liniowość odnosi się do konieczności realizacji fabuły gry w sposób określony wyłącznie przez twórcę, gracz nie ma możliwości realnego oddziaływania na przebieg fabuły. 39 Makroekonomiczne aspekty funkcjonowania światów wirtualnych zostały szerzej opisane rozdziale 6.

Page 57: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

57

pozwalającym na realizację zróżnicowanych transakcji związanych ze światem wirtualnym,

zarówno tych dokonywanych wewnątrz danego świata, jak i w niektórych przypadkach

wychodzących poza jego obręb.

Opisane na wstępie niniejszego rozdziału zmiany na rynku gier stanowią tylko zarys

ewolucji tego rynku i mają na celu jedynie wprowadzenie do tematyki segmentu gier

będących centralnym punktem zainteresowania niniejszego raportu. W tej części jednak

szczególna uwaga zostanie położona na uwarunkowania technologiczne związane z

funkcjonowaniem światów wirtualnych, stanowiących naturalne środowisko dla pieniądza

wirtualnego. Niemniej jednak kwestie technologiczne zostaną ograniczone do kluczowych

zagadnień z punktu widzenia projektu, do których należy zaliczyć przede wszystkim

bezpieczeństwo procesu konwersji pieniądza realnego40 na pieniądz wirtualny, identyfikację

kosztów obsługi technicznej światów wirtualnych i pieniądza wirtualnego, a także

wykorzystywanych rozwiązań informatycznych na podstawie odpowiedzi uzyskanych od

podmiotów w drodze badania ankietowego oraz na podstawie ogólnodostępnych informacji.

Należy zaznaczyć ponadto, że dokładne poznanie i określenie specyficznych uwarunkowań

technicznych i technologicznych właściwych poszczególnym światom wirtualnym nie jest

łatwe, a w wielu przypadkach jest niemożliwe, ze względu na fakt, że stanowią one tajemnicę

przedsiębiorstw prowadzących tego rodzaju działalność. One same z kolei nie są

zainteresowane ich publicznym udostępnianiem.

Jedną z podstawowych cech pieniądza realnego jest trudność z jego podrobieniem

wpływająca na bezpieczeństwo jego użycia. Cecha ta w znacznym stopniu determinuje

możliwość wykorzystania pieniądza jako powszechnie akceptowanego środka płatniczego. W

świecie realnym bezpieczeństwo wykorzystania pieniądza zagwarantowane jest przede

wszystkim poprzez zastosowanie szeregu form zabezpieczeń, jak również poprzez

zapewnienie stabilności systemu monetarnego w drodze powierzenia wyłącznego prawa do

emisji bankom centralnym poszczególnych państw. Pieniądz wirtualny również musi

podlegać pewnym formom zabezpieczenia, gdyż w przeciwnym razie jego użyteczność

będzie maleć. W konsekwencji może to przełożyć się na zaburzenie funkcjonowania całego

świata wirtualnego. Kwestie bezpieczeństwa odnoszą się przede wszystkim do dwóch sfer, tj.

konwersji pieniądza realnego na pieniądz wirtualny (nabycie pieniądza wirtualnego) oraz

zabezpieczenia przed próbami wykorzystania nielegalnych (zabronionych przez twórcę gry)

40 W niniejszym raporcie pojęcie pieniądza realnego (rzeczywistego, prawdziwego) odnosi się do pieniądza gotówkowego i bezgotówkowego używanego w świecie realnym, a wprowadzone zostało w celu odróżnienia od pieniądza wirtualnego.

Page 58: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

58

mechanizmów informatycznych pozwalających na pozyskanie pieniądza wirtualnego w inny

sposób niż ten przewidziany przez twórcę gry. W przypadku konwersji pieniądza realnego na

pieniądz wirtualny bezpieczeństwo transakcji gwarantowane jest poprzez wykorzystanie

systemów płatniczych, takich jak: PayPal, PlaySpan, infin-Payment, Allopass, BillingPartner.

Niemniej jednak najczęściej oferowaną formą zakupu waluty wirtualnej jest wykorzystanie

kart kredytowych (dotyczy to przede wszystkim zagranicznych serwisów). Spotykane jest

również udostępnienie możliwości dokonania płatności poprzez zwykły przelew bankowy lub

poprzez specjalny SMS. Większość wymienionych form płatniczych wykorzystywana jest z

dużym powodzeniem przy realizacji płatności podczas dokonywania np. zakupów w sklepach

internetowych czy też innych transakcji realizowanych w Internecie. Stąd też można mówić o

stosunkowo dużym zaufaniu potencjalnych użytkowników serwisu do takich form konwersji

pieniądza realnego na pieniądz wirtualny. Ogólna zasada obowiązująca w większości światów

wirtualnych odnosi się do możliwości zakupu pieniądza wirtualnego tylko i wyłącznie od

twórcy gier lub też podmiotu, któremu powierzono zadania związane z zarządzaniem danym

światem. Przykładem takiego świata wirtualnego może być uniwersum World of Tanks.

Zgodnie z informacjami udostępnionymi na oficjalnej stronie gry cena zakupu jednostek

waluty wirtualnej jest regulowana wyłącznie przez właściciela gry Wargaming.net. Zasada ta

ma zastosowanie również w odniesieniu do pracowników serwisu, którzy muszą dokonać

zakupu waluty wirtualnej zgodnie z ogólnymi zasadami obowiązującymi innych graczy.

Takie rozwiązanie z jednej strony pozwala na kontrolowanie konwersji pieniądza realnego na

pieniądz wirtualny, z drugiej zaś nie dopuszcza do powstania alternatywnego obrotu w

stosunku do tego, który znajduje się pod wyłączną kontrolą właściciela gry. Dodatkowo w

pewnym stopniu zabezpiecza graczy przed utratą pieniądza realnego poprzez wykorzystanie

różnych mechanizmów oszustwa. Przykładem takiego działania może być mechanizm podany

przez producenta, a określany mianem cardingu. Działanie takie polega na oferowaniu

sprzedaży waluty wirtualnej po kursie niższym od ustalonego przez emitenta, a następnie

wykorzystaniu skradzionych kart kredytowych do realizacji zakupu pieniądza wirtualnego,

który następnie trafia na konto gracza decydującego się na jego zakup poza oficjalnym

źródłem emisji. W momencie wykrycia nieautoryzowanego wykorzystania karty kredytowej

następuje uprawnione żądanie przez bank właściciela karty do zwrotu nielegalnie

wykorzystanych środków; w ten sposób osoba, która zakupiła pieniądz wirtualny, traci

zakupione jednostki waluty wirtualnej, a w przypadku ich wykorzystania jej konto zostaje

zablokowane do momentu uzupełnienia powstałego debetu. Natomiast osoba oferująca

sprzedaż po niższym kursie zachowuje pozyskane nielegalnie pieniądze realne, przy

Page 59: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

59

jednoczesnym zachowaniu zupełnej anonimowości, co znacznie utrudnia lub uniemożliwia

odzyskanie utraconych pieniędzy41.

Drugą sferę gwarancji bezpieczeństwa funkcjonowania pieniądza wirtualnego można

odnieść do sytuacji polegającej na próbie nielegalnego wprowadzenia fałszywych pieniędzy

do legalnego obrotu, z tym że w przypadku pieniądza wirtualnego podrobienie nie polega na

nielegalnym wytworzeniu fałszywego pieniądza wirtualnego, lecz na próbie zmultiplikowania

posiadanych jednostek waluty poprzez wykorzystanie mechanizmów informatycznych w

postaci specjalnego oprogramowania. Dobrym mechanizmem obrony przed takiego rodzaju

działaniami są wszelkie metody kontrolowania ilości (podaży) pieniądza wirtualnego przez

jego emitenta, a więc twórcę gier. W tym przypadku podobieństwo do realnych systemów

monetarnych sprawia, że właściciel gry zachowuje się jak bank centralny, z tym wyjątkiem,

że w przypadku pieniądza wirtualnego następuje wykorzystanie zaawansowanych

algorytmów pozwalających na szybkie wykrycie próby nielegalnego wprowadzenia

dodatkowej ilości waluty wirtualnej. Oczywiste jest jednak to, że niestety wszelkie

zabezpieczenia informatyczne podlegają nieustannej weryfikacji ze strony osób próbujących

je przełamać i nawet najlepsze rozwiązania nie są w stanie doskonale zabezpieczyć

określonego systemu przed takimi atakami.

W badaniu ankietowym podmioty tworzące światy wirtualne (N = 7) w ramach

których wykorzystywany jest pieniądz wirtualny, zostały poproszone o określenie stopnia

ryzyka związanego z możliwością nieautoryzowanego dostępu do danych osobowych i

numerów kart kredytowych. Sześć podmiotów odpowiedziało, że istnieje umiarkowane

ryzyko wystąpienia takiego zdarzenia, a tylko jeden podmiot udzielił odpowiedzi, że takie

ryzyko w ogóle nie występuje. Oczywiste jest, że niemożliwe jest przyjęcie udzielonych

odpowiedzi jako próby reprezentatywnej dla wszystkich podmiotów tworzących światy

wirtualne ze względu na zbyt małą próbę badawczą, niemniej jednak świadomość podmiotów

co do tego zagrożenia musi być bardzo wysoka, gdyż straty powstałe w wyniku utraty

pieniędzy wirtualnych mogą być bardzo dotkliwe nie tylko dla użytkowników, lecz przede

wszystkim dla samego podmiotu. W tym miejscu można przytoczyć przykład utraty tego typu

danych, które wypłynęły z serwisu PlayStation Network w 2011 roku. W wyniku ataku

hakerów serwis utracił dane ok. 77 mln użytkowników, w tym ok. 330 tys. użytkowników z

Polski. Dane te zawierały nie tylko numery kart kredytowych, ale również pełne dane

osobowe posiadaczy kont w sieci PlayStation Network. Z punktu widzenia

41 Oszustwa finansowe, http://worldoftanks.eu/game/guide/pl/account_security/financial-fraud (14.05.2013).

Page 60: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

60

cyberprzestępczości dane te mają bardzo duże znaczenie, gdyż w wielu przypadkach

wykorzystywane są w różnych mechanizmach dokonywanych oszustw internetowych.

Kolejnym pytaniem dotyczącym sfery bezpieczeństwa wykorzystania pieniądza

wirtualnego było pytanie: „Czy w Państwa serwisie istnieją mechanizmy zabezpieczające

graczy przed utratą ich pieniędzy wirtualnych?”. Pięć podmiotów udzieliło twierdzącej

odpowiedzi na zadane pytanie. Jedynie w przypadku dwóch podmiotów odpowiedź brzmiała

„nie wiem”.

W kwestii systemów i urządzeń wykorzystywanych do zabezpieczania

funkcjonowania pieniądza wirtualnego podmioty wskazywały na metodę przypisania

konkretnych ilości pieniądza wirtualnego do konkretnego użytkownika. Weryfikacja polega

zatem na kontroli posiadanego zasobu pieniądza z zapisami w wewnętrznej bazie danych. W

przypadku jednego podmiotu wskazano na zabezpieczenia istniejące wewnątrz sieci bitcoin,

gdyż w tym przypadku zdecydowano się na wykorzystanie tego środka płatności zamiast

tworzenia własnego rozwiązania w tym zakresie.

Ze względu na fakt wykorzystania systemu waluty bitcoin przez podmiot biorący

udział w badaniu ankietowym zasadne stało się przybliżenie zasad funkcjonowania tego

wirtualnego systemu monetarnego. Bitcoin jest przykładem kryptowaluty, której kreacja i

wykorzystanie są oparte na mechanizmach kryptograficznych42. W przypadku tego systemu

monetarnego nie ma potrzeby tworzenia żadnych instytucji zarządzających czy też centralnie

sterujących tym systemem. Wymiana waluty oparta jest na sieci P2P. Użytkownicy waluty

stanowią główne źródło informacji dotyczących samej waluty, a ich uprawnienia w systemie

są dokładnie takie same.

Jedną z podstawowych cech wszelkich wytworów cyfrowych jest względna łatwość

ich multiplikowania, której granice wyznaczone są przez dostępną przestrzeń magazynującą

oraz moce obliczeniowe potrzebne do przeprowadzenia tego procesu. W przypadku waluty ta

pozytywna cecha powoduje pewne zagrożenie dla przeprowadzanych transakcji, gdyż

występuje możliwość dokonania transferu środków do innego użytkownika w ramach

określonej transakcji przy jednoczesnym zachowaniu posiadanego stanu konta monety

wirtualnej. W odniesieniu do pieniądza realnego problem ten nie występuje, gdyż nad

przebiegiem wszystkich transakcji dokonywanych drogą bezgotówkową czuwają powołane

specjalnie do tego celu instytucje pośredniczące. W systemie bitcoin problem ten został

rozwiązany w ten sposób, że każdy użytkownik w ramach posiadanego portfela dysponuje

42 About bitcoin. A bit of history, http://bitcoin.org/en/about (14.05.2013).

Page 61: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

61

szeregiem unikatowych kluczy prywatnych i kluczem publicznym. W przypadku dokonania

transferu bitcoinów następuje związanie klucza prywatnego wysyłającego bitcoiny z

transakcją i kluczem publicznym osoby otrzymującej monety, a następnie cała transakcja

trafia do publicznego rejestru poprzez zapisanie jej w odpowiednim bloku obliczeniowym.

Schemat przebiegu transakcji został przedstawiony na rysunku 13.

Rysunek 13. Schemat transakcji w systemie bitcoin Źródło: A. Golański, Bitcoin bez płaczu, część 1. Jak działa kryptograficzna e-waluta?, http://webhosting.pl/Bitcoin.bez.placzu.czesc.1.Jak.dziala.kryptograficzna.e_waluta (14.05.2013).

Kolejną ciekawą cechą kryptowaluty jest fakt, że możliwe jest nadanie jej realnej

wartości wyrażonej w pracy, polegającej na wydobywaniu kolejnych bitcoinów. Nakład pracy

mierzony jest mocą obliczeniową wykorzystaną do ustalenia bloku obliczeniowego, w którym

zawiązywane są transakcje przeprowadzane w ramach systemu bitcoin. Cały proces określany

jest mianem miningu. Ilość monet płynąca do rozwiązującego blok obliczeniowy uzależniona

jest od trudności zadania, mierzonej ilością mocy obliczeniowej niezbędnej do jego

wykonania. Stanowi to istotne odstępstwo od powszechnie obowiązującej idei pieniądza

fiducjarnego, a powrót do obowiązującego w przeszłości systemu wyrażania wartości

Page 62: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

62

pieniądza jej parytetem w złocie. Podaż pieniądza w systemie bitcoin jest jednak ograniczona

i zgodnie z założeniami ostateczną granicą wydobycia ma być wartość 21 mln BTC43.

System bitcoin jest niebywale ciekawą alternatywą w stosunku do pieniądza realnego

przede wszystkim ze względu na brak kosztów związanych z transferem środków między

jego użytkownikami, co w znacznym stopniu może zwiększać zainteresowanie jego

wykorzystaniem. W kwestii bezpieczeństwa użycia należy zwrócić uwagę w szczególności na

fakt, że wszelkie transakcje dokonane w ramach bitcoina są ostateczne i nie mogą być

anulowane, a system cechuje się bardzo dużą odpornością na wszelkie próby manipulowania

ilością posiadanych środków ze względu na użycie zaawansowanych mechanizmów

kryptograficznych służących do weryfikacji transakcji i stanu posiadanych jednostek BTC.

Kolejnym istotnym aspektem funkcjonowania światów wirtualnych jest kwestia

kosztów obsługi infrastruktury technicznej i informatycznej. W ramach badania ankietowego

polecono podmiotom uszeregowanie kosztów związanych z obsługą pieniądza wirtualnego.

Wśród kosztów uznawanych przez podmioty za najwyższe znalazły się następujące pozycje:

wynagrodzenie programistów, koszty związane z rozbudową systemów w związku z rosnącą

liczbą użytkowników oraz koszty zużycia energii. Najniżej zaś zakwalifikowane zostały

koszty związane ze zużywaniem infrastruktury technicznej oraz związane z koniecznością

zmiany algorytmów zabezpieczających pieniądz wirtualny. W przypadku wykorzystywania

urządzeń serwerowych bardzo istotnym kosztem jest zużycie energii elektrycznej pobieranej

zarówno przez same urządzenia, jak i przez systemy chłodzenia, które są niezbędne do

prawidłowego funkcjonowania tych urządzeń. Spośród podmiotów biorących udział w

badaniu aż sześć podmiotów zdecydowało się na zastosowanie outsourcingu w wykorzystaniu

urządzeń serwerowych oraz usług informatycznych. Tylko w przypadku jednego podmiotu

odnotowano wykorzystanie własnej infrastruktury technicznej. Przyczyną tego stanu jest

bardzo bogata oferta w zakresie usług dzierżawy zarówno przestrzeni serwerowych, jak i

całych urządzeń. Również w przypadku obsługi informatycznej na rynku występuje wiele

podmiotów oferujących takie właśnie usługi. Oczywiste jest jednak to, że w dużej mierze

uzależnione jest to również od rozmiarów świata wirtualnego, mierzonego liczbą

użytkowników, i choć możliwa jest ich migracja, to jednak zapewnienie odpowiedniej ilości

miejsc w przypadku dużego uniwersum staje się kluczowym aspektem. Wówczas rzadziej

stosowany jest outsourcing na rzecz budowania własnej infrastruktury technicznej lub też

wykorzystania już istniejącej.

43 Kilka słów o bitcoin, http://bitcoin.pl/obitcoin (14.05.2013).

Page 63: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

63

Podsumowując: technologiczna strona funkcjonowania światów wirtualnych stanowi

kluczowy element decydujący o ich powodzeniu i prawidłowym działaniu. To samo dotyczy

kwestii obsługi technicznej pieniądza wirtualnego. Nawet najlepszy pomysł na stworzenie

określonego uniwersum nie będzie możliwy do zrealizowania bez właściwego zaplecza

technologicznego i informatycznego. Związane jest to przede wszystkim z faktem, że okres

funkcjonowania tego typu gier jest relatywnie długi, a wszelkie problemy natury technicznej,

związane z brakiem szeroko rozumianego bezpieczeństwa funkcjonowania w obrębie danego

świata wirtualnego, będą przekładać się na zmniejszenie liczby potencjalnych użytkowników

czy też odpływ obecnie istniejących.

Page 64: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

64

6. Makroekonomiczne aspekty funkcjonowania pieniądza wirtualnego

Marta Maciejasz-Świątkiewicz, Mateusz Musiał

Pieniądz jest wszystkim tym, co może być w praktyce wykorzystywane jako narzędzie

dokonywania płatności. Z makroekonomicznego punktu widzenia pieniądz jest również

pośrednikiem, dzięki któremu realizowana jest współcześnie konsumpcja, inwestycje czy

gromadzone są oszczędności. Istnienie pieniądza umożliwia pomiar dochodu narodowego i

tym samym określanie bogactwa kraju. Dalsza analiza makroekonomiczna uwidacznia istotne

związki światów wirtualnych ze światem rzeczywistym oraz podobieństwo twórców gry do

podmiotu, jakim jest państwo, z jego strukturą, regułami i zasadami funkcjonowania w

rzeczywistym świecie. Na rysunku 14 przedstawiona została struktura podmiotów i ich

kompetencji wewnątrz świata wirtualnego.

Rysunek 14. Struktura podmiotów i ich kompetencji w ramach świata wirtualnego Źródło: opracowanie własne.

Głównym regulatorem świata wirtualnego jest twórca gry (architekt świata

wirtualnego). W niniejszym opracowaniu rozumiany jest on jako podmiot, który jest

inicjatorem stworzenia świata wirtualnego oraz który posiada pełnię praw autorskich do

danego świata wirtualnego. Przez zarządcę gry natomiast należy rozumieć wyodrębnioną ze

struktury twórcy gry komórkę organizacyjną lub samodzielny podmiot gospodarczy

(outsourcing) zajmujący się technicznym nadzorem nad funkcjonowaniem świata wirtualnego

oraz implementacją nowych rozwiązań generowanych przez architekta gry. Ponadto

zarządzający grą pełni rolę organu sądowniczego (ostania instancja) oraz porządkowego,

uprawnionego do powoływania spośród uczestników świata wirtualnego (graczy) lokalnych

służb porządkowych (administratorzy lokalni). Takie ujęcie świata wirtualnego pozwala na

Twórca gry (władza ustawodawcza)

Zarządca gry (władza wykonawcza i s ądownicza)

Administratorzy lokalni (organ porz ądkowy)

Gracze

Page 65: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

65

dokonanie kolejnego porównania, a mianowicie spojrzenia na relacje zachodzące między

podmiotami w ramach świata wirtualnego jak na relacje zachodzące w ramach gospodarki w

ujęciu realnym.

Gospodarkę wirtualną44 i obieg pieniądza w jej ramach można analizować z dwóch

perspektyw: wewnętrznej i zewnętrznej. Zgodnie z tym pierwszym podejściem analiza

ograniczona jest do świata wirtualnego, który stworzony jest poprzez warunki i zasady

panujące w grze. W takim układzie gospodarka wirtualna nosi znamiona gospodarki

zamkniętej z udziałem państwa, przy czym rolę państwa jako regulatora pełni twórca gry

(architekt świata wirtualnego) ustalający zasady funkcjonowania poszczególnych graczy i

całego uniwersum. W drugim przypadku gospodarka wirtualna jest analizowana w połączeniu

z gospodarką realną, traktowaną analogicznie do zagranicy, z którą następuje wymiana

towarowo-pieniężna. Gospodarkę wirtualną należy traktować raczej jako gospodarkę rynkową

z elementami gospodarki sterowanej centralnie aniżeli gospodarkę wolnorynkową, ponieważ

poszczególne podmioty nie mają pełnej swobody prowadzonej działalności. Odbywa się ona

w ścisłych ramach ustalonych przez twórcę gry. Natomiast wybór rodzaju i zakresu

podejmowanej aktywności w ramach gry cechuje się większą swobodą, niemniej jednak

ograniczony jest przez scenariusze założone przez architekta świata wirtualnego. Schemat

obiegu dochodu wypracowywanego w świecie wirtualnym w pierwszym wariancie

przedstawia rysunek 15, natomiast w drugim – rysunek 16.

Rysunek 15. Obieg towarowo-pieniężny w gospodarce wirtualnej w ujęciu wewnętrznym Źródło: opracowanie własne.

44 Przez gospodarkę wirtualną rozumie się przestrzeń wirtualną, pełniącą rolę świata, w którym realizowane są przez poszczególnych graczy (uczestników gry) scenariusze przewidziane przez twórcę danego świata wirtualnego.

Zarządca gry Gracze pieni ądz realny + czas w grze

pieni ądz wirtualny + do świadczenie

wydatki na dobra i usługi wirtualne

dobra i usługi wirtualne

Twórca gry

Page 66: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

66

Na powyższym schemacie zaprezentowany został obieg towarowo-pieniężny

pomiędzy głównymi podmiotami, jakimi są gracze (uczestnicy świata wirtualnego), zarządcą

gry, funkcjonującymi w ramach świata wirtualnego. Na pierwszym etapie gracze przekazują

zarządcy gry opłatę inicjacyjną45 (abonamentową), która jest wymagana w zależności od

przyjętego modelu gry (dostęp bezpłatny lub związany z odpłatnością), czy też dokonują

zakupu określonej puli jednostek waluty wirtualnej. Dodatkowo, przy okazji aktywności w

grze, występuje zawsze konieczność poświęcenia określonej ilości czasu, niezbędnego do

osiągania kolejnych poziomów zaawansowania. Sam czas jest jednak jedynie warunkiem

koniecznym, lecz nie jest warunkiem wystarczającym, do budowania doświadczenia46, gdyż

jego wielkość zależy od powodzenia danego gracza w grze, tj. wykonywania określonych

zadań (questów), pokonania określonej liczby przeciwników itd. Ze strony zarządcy gry

następuje świadczenie zwrotne w postaci waluty wirtualnej (transformacja pieniądza realnego

na pieniądz wirtualny) i przyznanych punktów doświadczenia. Zdobywane doświadczenie

służy przede wszystkim awansowaniu na kolejne poziomy w grze (levele), niemniej jednak

może zostać wymienione na dobra oferowane przez zarządcę gry. Waluta wirtualna natomiast

wykorzystywana może być w dwojaki sposób, przede wszystkim jako substytut

doświadczenia, tzn. może posłużyć do zakupu określonego dobra dostępnego od określonego

poziomu doświadczenia (dobra podstawowe) czy też do nabycia innych dóbr pełniących rolę

dóbr luksusowych, które dostępne są jedynie dla posiadaczy waluty wirtualnej, a które nie

mogą zostać nabyte w ramach wymiany za zdobyte doświadczenie. Dobra takie mogą zostać

uznane za luksusowe, gdyż dostępne są jedynie dla wybranej grupy graczy (posiadaczy

waluty wirtualnej). Ich cechą szczególną jest także to, że w niektórych przypadkach dają

możliwość uzyskania znacznej przewagi nad innymi graczami. W modelu gier dostępnych

nieodpłatnie całość dochodu podmiotu oferującego rozgrywkę w ramach świata wirtualnego

opiera się na realizowaniu mikropłatności związanych z zakupem dóbr i usług wirtualnych, a

także na wykorzystaniu faktu uczestnictwa znacznej liczby graczy do oferowania podmiotom

zewnętrznym przestrzeni reklamowej. Model odpłatnego dostępu poza realizacją dwóch ww.

form daje możliwość pozyskania jednorazowej opłaty (opłata inicjacyjna) czy też opłaty

abonamentowej (świadczenie okresowe), stanowiącej ekwiwalent określonej ilości czasu 45 W tym miejscu nader istotne wydaje się rozgraniczenie dwóch form przystąpienia do danego świata wirtualnego. Inicjacja w grze może, ale nie musi zawsze wiązać się z koniecznością uiszczenia opłaty abonamentowej. Obecnie zdecydowana większość gier funkcjonująca na podstawie pieniądza wirtualnego realizowana jest w formie bezpłatnego dostępu dla podstawowego scenariusza gry. Konieczność wykupienia pojawia się wówczas, gdy dany gracz chce skorzystać z usług lub dóbr wirtualnych, które zgodnie z założeniem twórcy gry dostępne są jedynie dla tzw. graczy premium. W dalszym ciągu jednak występują gry, które wymagają takiej opłaty, przykładem może być tutaj World of Warcraft. 46 Doświadczenie jest miarą efektywności funkcjonowania graczy w ramach świata wirtualnego.

Page 67: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

67

zakupionego przez danego gracza. Przy tym modelu możliwe jest ponadto wystąpienie

obowiązku zakupu fizycznego nośnika z grą lub gry w ramach elektronicznej dystrybucji, co

stanowi źródło dodatkowego dochodu dla twórcy gry.

Ujęcie świata wirtualnego w powiązaniu ze światem realnym (czyli ujęcie zewnętrzne)

istotnie komplikuje te zależności, co przedstawia rysunek 16.

Rysunek 16. Obieg towarowo-pieniężny w gospodarce wirtualnej w ujęciu zewnętrznym Źródło: opracowanie własne.

Oznaczenia na rysunku to odpowiednio: C1 – wydatki konsumpcyjne poniesione na

przystąpienie przez gracza do świata wirtualnego, C2 – wydatki konsumpcyjne na dobra

wirtualne realizowane w ramach gospodarki realnej, Cw – wydatki konsumpcyjne na dobra

wirtualne nabywane w świecie wirtualnym, I – nakłady inwestycyjne ponoszone przez graczy

inwestorów (pieniądz realny), Iw – nabywanie dóbr wirtualnych jako inwestycji, T – opłaty

pobierane podczas gry, B – premie przyznawane podczas gry, e – punkty doświadczenia w

grze, Dw – dobra wirtualne, Uw – usługi wirtualne, Yw – dochód gospodarki wirtualnej, Y –

dochód gospodarki realnej, P1 – realny przychód twórcy gry, P2 – realny przychód gracza-

inwestora.

Zewnętrzne spojrzenie na gospodarkę wirtualną wymaga dodatkowo odróżnienia

graczy, którzy działają wyłącznie jako konsumenci, od graczy, którzy działają także jako

inwestorzy. Różnica dotyczy przede wszystkim celu działania. O ile gracze-konsumenci

nastawieni są przede wszystkim na wykorzystywanie wypracowanych przez siebie zasobów

Gracze (konsumenci)

Gracze (inwestorzy)

Zarządca gry Twórca gry

DW

YW P2

CW+T

Y

I

DW

C2

C1

Gospodarka realna

Gospodarka wirtualna

YW+B+e I W+T

YW+B+e

P1

DW i Uw DW i Uw

Page 68: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

68

na własne potrzeby (cele hobbystyczne, rozrywka), o tyle gracze-inwestorzy zbierają różnego

rodzaju składniki w świecie wirtualnym po to, aby dokonywać ich wymiany z innymi

graczami (osiąganie dochodu). W tym rozumieniu gracze-inwestorzy działają analogicznie do

przedsiębiorców, a zdobywane i sprzedawane przez nich dobra wirtualne stanowią składnik

wirtualnego dochodu narodowego (choć bardziej odpowiednie wydaje się określenie „dochód

gospodarki wirtualnej”).

W każdym z typów gospodarki wirtualnej możliwe jest istnienie szarej strefy, która

pojawia się wtedy, gdy niektórzy gracze będą wykorzystywać niedozwolone mechanizmy

uczestnictwa w grze, np. programy hakujące, dzięki którym mogą zwiększać pulę

posiadanych przez siebie środków bez związku z podejmowaną aktywnością w ramach gry.

Skutki tego typu działania są takie, że faktyczne bogactwo (zasób dóbr i środków

wirtualnych) są większe niż to rejestrowane przez zarządcę gry. Ponadto szara strefa obejmuje

wszelkie działania graczy, które są niezgodne z zasadami przyjętymi przez twórcę danego

świata wirtualnego, przede wszystkim w zakresie sprzedaży zdobytych dóbr wirtualnych,

kont dostępu czy też próby handlu pieniądzem wirtualnym poza światem wirtualnym.

Zgodnie z powszechnie przyjętym w tego typu grach mechanizmem obrót towarowo-

pieniężny musi pozostawać pod wyłączną kontrolą zarządzającego grą. Wszelkie odstępstwa

od tej reguły stanowią naruszenie regulaminu danej gry. Ponadto w przypadku prób sprzedaży

może dochodzić do świadomego wprowadzenia w błąd danego gracza, np. w celu pozyskania

poufnych informacji dotyczących kart kredytowych. Ponieważ wykorzystanie tego sposobu

realizowania płatności za dobra wirtualne jest najbardziej popularne, stąd też istnieje bardzo

duże ryzyko utraty takich danych. Wobec tego poza stratami samego podmiotu tworzącego

grę może dochodzić do utraty środków finansowych przez graczy w świecie realnym.

Analizując gospodarkę wirtualną w kontekście jej możliwości produkcyjnych, należy

stwierdzić, że jest to przykład gospodarki w ujęciu neoklasycznym, w ramach której w

każdym momencie istnieje pełne i efektywne wykorzystanie zasobów czynników produkcji,

co umożliwia osiąganie produkcji potencjalnej. Działają w tym przypadku proste mechanizmy

zwiększania potencjału produkcyjnego tej gospodarki poprzez zwiększenie zasobów

czynników produkcji, czyli np. pojawienie się nowego gracza. W tym kontekście można

stwierdzić, że właściwie nie ma ograniczeń dotyczących strony podażowej gospodarki

wirtualnej. Determinanty podaży są bowiem ustalane przez twórcę gry. Wygenerowanie

dodatkowej ilości dobra wirtualnego sprowadza się jedynie do uruchomienia wcześniej już

zaimplementowanych algorytmów. W przypadku dotychczas występujących dóbr nie ma

konieczności ponoszenia dodatkowych nakładów czy też kosztów, gdyż wiąże się to ze

Page 69: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

69

sprawowanym nadzorem technicznym przez zarządcę gry nad światem wirtualnym. Nie ma

również ograniczeń geograficznych, demograficznych czy klimatycznych, ponieważ

aktywność graczy prowadzona jest w świecie wirtualnym, gdzie panują ściśle określone

warunki, których przewidywalność jest dość wysoka. Pewną barierą mogą być ograniczenia

technologiczne, takie jak posiadana infrastruktura informatyczna i kapitał ludzki, o których

szerzej mowa w rozdziale 5. Aktywność w ramach gry może napotykać również na pewne

ograniczenia ekonomiczne związane z posiadanymi zasobami środków wirtualnych, jednak

możliwość ich pozyskiwania jest oparta na ściśle określonych zasadach, a zatem nie ma m.in.

ryzyka powstania bezrobocia. W sytuacji, gdy uczestnictwo w grze wymaga wniesienia

wkładu inicjacyjnego czy opłacenia abonamentu, ograniczeniem są możliwości ekonomiczne

gracza w świecie rzeczywistym. Stanowią one faktyczne determinanty statusu w danym

świecie wirtualnym, gdyż w przeważającej liczbie przypadków posiadanie pieniądza

wirtualnego pozwala na osiągnięcie określonego statusu w ramach gry już w momencie

przystąpienia do niej. Tym samym wyeliminowana lub poważnie ograniczona zostaje

potrzeba poświęcania znacznej ilości wolnego czasu na uzyskanie odpowiedniego statusu.

Oznacza to, że w świecie wirtualnym podaż jest właściwie nieograniczona, podczas

gdy popyt jest niestety ograniczony. Ograniczenia popytowe dotyczą dwóch obszarów:

określonego poziomu doświadczenia i posiadanej ilości jednostek waluty obowiązującej w

danej gospodarce wirtualnej. Ponieważ nie można założyć, że każdy gracz będzie realizował

swoje uczestnictwo poprzez całkowite zastąpienie czasu spędzonego w grze ponoszonymi

wydatkami, w rzeczywistości wirtualnej można mówić o występowaniu stanu nierównowagi

pomiędzy zagregowanym popytem i podażą. Niemniej jednak w przypadku gospodarki

wirtualnej stan taki nie wydaje się zjawiskiem negatywnym, gdyż nie można zapominać o

tym, że faktycznym celem twórcy gry jest stworzenie takiego uniwersum, w ramach którego

gracze nie będą mieli możliwości zrealizowania scenariusza w bardzo krótkim czasie.

Spowodowałoby to bowiem zakończenie uczestnictwa w grze, a tym samym wpłynęłoby

negatywnie na dochód gospodarki wirtualnej. Im dłużej dany gracz pozostaje w świecie

wirtualnym, tym większa jest szansa na konsumpcję dóbr wirtualnych, a zatem zwiększanie

dochodu gospodarki wirtualnej i przychodu twórcy gry w świecie realnym. W kontekście

równowagi gospodarczej oznacza to, że w gospodarce wirtualnej istnieje stała nierównowaga

polegająca na nadwyżce zagregowanego popytu nad zagregowaną podażą.

Analizując gospodarkę wirtualną w połączeniu z gospodarką realną, należy ponadto

określić mechanizmy przenikania pieniądza wirtualnego do świata rzeczywistego. Dzieje się

to przede wszystkim poprzez wnoszenie wpłat inicjujących, które zamieniane są na dobra i

Page 70: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

70

pieniądze wirtualne, wnoszenie opłat abonamentowych, które mogą być zamieniane na dobra

i pieniądze wirtualne, sprzedaż dóbr wirtualnych i pieniędzy wirtualnych poza grą w zamian

za prawdziwą walutę. Działa to w sposób zbliżony do tego, czym dla rzeczywistych

gospodarek jest import (Im) i eksport (Ex). Eksport ma miejsce wtedy, gdy gracz dokonuje

transferu dóbr wirtualnych na zewnątrz i sprzedaje je za pieniądze rzeczywiste. Z kolei import

ma miejsce wtedy, gdy za dobra lub usługi pochodzące ze świata rzeczywistego dokonywane

są płatności pieniądzem wirtualnym. O ile występowanie eksportu wydaje się dość

powszechne w gospodarkach wirtualnych, o tyle import zdaje się występować znacznie

rzadziej. Oznacza to, że bilans wymiany między gospodarką wirtualną a gospodarką

rzeczywistą będzie zazwyczaj dodatni. Większa ilość środków będzie gospodarkę wirtualną

zasilać niż ją uszczuplać.

Interakcje między gospodarką wirtualną a gospodarką realną dotyczą obiegu zarówno

pieniężnego, jak i towarowego. W odniesieniu do obiegu pieniężnego ich elementem są

kwoty oddawane do dyspozycji zarządcy gry w formie wpłat inicjujących bądź abonamentów,

które są zamieniane na dobra i/lub pieniądze wirtualne. Pewne wątpliwości rodzi jednak

próba zaklasyfikowania tych kwot. W rozumieniu rachunkowym nie są to bowiem przychody,

ponieważ w świecie rzeczywistym nie idą za nimi żadne świadczenia, dobra czy usługi. Nie

są to również zobowiązania, ponieważ zarządcy gier nie gwarantują zwrotnej wymienialności

kwot wniesionych do gry na pieniądz rzeczywisty. Nie są to również depozyty, ponieważ

zasady gier zazwyczaj uniemożliwiają ich odzyskanie w razie rezygnacji z uczestnictwa w

niej. Jest to raczej forma bezzwrotnej dotacji graczy dla twórcy gry, dzięki której uzyskuje on

możliwość rozwijania świata wirtualnego.

W kontekście przeprowadzonych badań należy stwierdzić, że choć przedstawiona

analiza stanowi przejaw realizacji celu dotyczącego określenia wpływu pieniądza wirtualnego

na sferę realną gospodarki, to jednak ma wyłącznie charakter koncepcyjny. Niestety, zebrana

liczba ankiet od producentów gier nie pozwala na sformułowanie reprezentatywnych

wniosków. Mają one wyłącznie charakter sondażowy, który wymagałby dalszego

potwierdzenia, opartego na większej próbie. Ciekawe jest bowiem to, jaka jest relacja

wartości środków zgromadzonych w grach do rzeczywistego PKB, do wielkości agregatów

pieniężnych, a także to, jaki jest stosunek wartości transakcji kupna/sprzedaży realizowanych

w świecie rzeczywistym do tych zawieranych w świecie wirtualnym. Takie informacje

pozwoliłyby na określenie w ujęciu ilościowym potencjału siły oddziaływania gospodarki

wirtualnej na gospodarkę rzeczywistą, a także na lepsze prognozowanie zjawisk. Określeniu

skali tych zjawisk miały służyć pytania 36–41 zawarte w tabeli w ankiecie skierowanej do

Page 71: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

71

podmiotów (zał. 2). Niestety, wszystkie podmioty, które zdecydowały się wypełnić ankietę,

pominęły tę część. Natomiast ogólnodostępne dane dotyczące skali działania gospodarek

wirtualnych są znikome. Nie istnieją żadne wiarygodne opracowania dotyczące tego

problemu, a firmy zajmujące się zarządzaniem światami wirtualnymi nie są skłonne

dostarczać tych informacji. Stwarza to poważne ograniczenia statystyczne, ponieważ żadna z

instytucji potencjalnie zainteresowanych tą problematyką, czyli Ministerstwo Finansów czy

Główny Urząd Statystyczny, nie obligują firm gamingowych do składania informacji na temat

zarządzanych przez nie gospodarek wirtualnych. Obecnie takie zainteresowanie zgłasza tylko

Bank Światowy47 oraz Narodowy Bank Polski poprzez finansowanie projektu opisywanego w

niniejszym raporcie.

Ten brak zainteresowania gospodarkami wirtualnymi sprawia, że uczestnictwo w

grach tworzy swoisty element szarej strefy gospodarki. Istnieje bowiem wiele

niedookreślonych zagadnień związanych z funkcjonowaniem podmiotów w rzeczywistości

wirtualnej. A przecież potencjalny wpływ rozwoju światów wirtualnych na rynek jako całość

jest ogromny. Ma on charakter dwukierunkowy, ponieważ efekty mogą być pozytywne i

negatywne. W wyniku przeprowadzonych badań i realizując jego cele stwierdzono, że

podstawowym obszarem, na którym stykają się oba typy gospodarek, jest rynek pieniądza

oraz rynek towarowy. Istniejący w świecie wirtualnym pieniądz może być zamieniany na

pieniądz rzeczywisty i odwrotnie. Również dobra wirtualne mogą być przedmiotem transakcji

w świecie rzeczywistym i tym samym stanowić element rzeczywistego PKB. Zgromadzony w

ramach gier pieniądz stanowi pewien potencjał w zakresie kreacji pieniądza rzeczywistego,

jednak skala tego zjawiska jest trudna do oszacowania ze względu na brak danych

dotyczących tego, jaki zasób pieniądza istnieje w grach. Ponadto świat wirtualny jest

podtrzymywany przez aktywność graczy ze świata rzeczywistego. W niektórych krajach

istnieją wyspecjalizowane firmy, zajmujące się graniem i wytwarzaniem dóbr wirtualnych,

którymi następnie handlują w świecie rzeczywistym. Wpływa to dodatkowo na sytuację na

rynku pracy, ponieważ dostarcza miejsc pracy. Jednocześnie, niestety, zwiększa ryzyko

pojawienia się nowych chorób zawodowych czy uzależnień. Pozytywnym skutkiem rozwoju

światów wirtualnych jest natomiast rozwój rynku usług telekomunikacyjnych i ograniczenie

zjawiska wykluczenia cyfrowego.

47 V. Lehdonvirta, M. Ernkvist, Knowledge map of the virtual economy. Converting the virtual economy into development potential, The World Bank, Washington 2011.

Page 72: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

72

7. Analiza SWOT pieniądza wirtualnego w kontekście rozwoju gospodarki i systemu

płatniczego

Maja Krasucka, Tomasz Smus

Analiza SWOT to narzędzie, które pozwoliło na przeanalizowanie i rozpoznanie

silnych i słabych stron pieniądza wirtualnego, a także na określenie potencjalnych szans i

zagrożeń płynących z otoczenia zewnętrznego. Na podstawie ankiety przeprowadzonej wśród

twórców gier stwierdzono, że w ocenie 6 spośród 7 badanych podmiotów do najważniejszych

korzyści wynikających z posługiwania się walutą wirtualną zaliczyć należy to, że jest ona

instrumentem/narzędziem oddziaływania marketingowego wpływającym na rozwój i budowę

społeczności wokół określonej platformy internetowej. Cechy oferowanego produktu (np.

gry), zasady korzystania z niego przyciągają klientów, generując określony popyt rynkowy.

Początkowo zaspokajany jest on w realnym świecie, poprzez zawarcie typowej transakcji

rynkowej, której efektem jest wejście do gry (w wyniku jej nabycia lub subskrypcji).

Transakcja ta staje się zatem źródłem przychodów ze sprzedaży. Zasilenie to następuje

również w efekcie sprzedaży uczestnikowi gry waluty wymaganej w świecie wirtualnym.

Następnie w każdym ze zidentyfikowanych typów wirtualnych systemów monetarnych48,

niezależnie od ich relacji z gospodarką realną, uczestnicy gry mogą zdobywać, pomnażać

walutę wirtualną i operować nią, nabywając dobra i usługi wirtualne świadczone w obrębie

społeczności wirtualnej. Jednak „magnesem”, który w ostatnich latach przyciąga klientów do

światów wirtualnych, jest możliwość (nielegalnej bądź legalnej) sprzedaży waluty wirtualnej

(oraz rzeczy) za pieniądze rzeczywiste. Tak więc podmioty (jak również osoby fizyczne)

handlujące aktywami wirtualnymi na specjalnych giełdach internetowych realizują z tego

tytułu określone obroty i uzyskują korzyści finansowe.

Ze względu na liczbę wskazań (4) na kolejnym miejscu uplasowały się korzyści

wynikające z niezależności, sprawności oraz taniości przepływu waluty wirtualnej. Podmioty

wskazały na to, że przepływ środków, zarówno pomiędzy podmiotami, jak i osobami

prywatnymi, następuje bez udziału pośredników, a zatem w trakcie względnie krótkiego

czasu. Taka organizacja przepływu waluty wirtualnej pozwala także na ograniczanie czy

wręcz eliminowanie prowizji i opłat towarzyszących, co dodatkowo zwiększa atrakcyjność

realizowanej wymiany. Respondenci (3 podmioty) zwrócili uwagę również na ten walor, że w

ramach wirtualnego systemu płatniczego możliwe jest bezpieczne przesyłanie pieniędzy do

dowolnego odbiorcy na świecie, posiadającego dostęp do Internetu w czasie rzeczywistym.

48 Virtual currency schemes, EBC, Frankfurt am Main 2012, s. 14-15.

Page 73: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

73

Nie pominięto również tego, że obrót realizowany przy użyciu waluty wirtualnej pozwala

uczestnikom transferu na zachowanie anonimowości (2 wskazania) oraz stanowić może formę

pozyskiwania środków na prowadzenie działalności przez organizacje non profit (1

wskazanie).

Do zagrożeń wynikających z istnienia i rozpowszechnionego stosowania pieniądza

wirtualnego badani respondenci (6 wskazań) zaliczyli przede wszystkim to, że ze względu na

anonimowość obrotu stanowi on wręcz idealne narzędzie do prowadzenia wirtualnej

przestępczości, „prania brudnych pieniędzy”, unikania płacenia podatków. Na drugim miejscu

(5 wskazań) jako źródło ryzyka badani wskazali na problemy z bezpieczeństwem w obrębie

obrotu aktywami wirtualnymi. Związane to jest z aktywnością hakerów, którzy dokonują

kradzieży aktywów, a także z brakiem odpowiedzialności karnej i cywilnej za działania

podejmowane przez awatary. Ponadto aktywność hakerów związana jest z próbą

manipulowania w oprogramowaniu w celu zniekształcenia wirtualnych mechanizmów

rynkowych wpływających na podaż i wartość pieniądza wirtualnego. Zagrożenie to jest tym

istotniejsze, że w wirtualnym systemie monetarnym nie funkcjonuje system zorganizowanego

nadzoru nad ilością wprowadzanej do obiegu waluty. Wśród zagrożeń, których skutki

przenikają do świata realnego, badani wskazali zarówno na możliwość wpływu na wartość

pieniądza realnego, jak i straty ponoszone przez budżet państwa w wyniku unikania

opodatkowania obrotu i dochodu realizowanego zarówno w świecie wirtualnym, jak i na jego

styku ze sferą gospodarki realnej. Najrzadziej (1 wskazanie) badani wskazywali na ryzyko

wpływu pieniądza wirtualnego na realny system monetarny poprzez możliwość wywoływania

wahań kursów względem innych walut. Zwrócili także uwagę na to, że z punktu widzenia

uczestników obrotu pieniądzem wirtualnym (inwestorów) korzyści generowane mogą być tak

długo, jak długo legalne pozostaje prowadzenie giełd wirtualnych pozwalających zamieniać

pieniądz wirtualny na dobra wirtualne lub inne waluty.

Uszczegóławiając wykaz czynników, można wskazać na następujące mocne strony

pieniądza wirtualnego:

1. pieniądz wirtualny wydawany jest w utworzonych przez użytkowników

elektronicznych sklepach;

2. pieniądz wirtualny jest alternatywną formą dokonywania płatności, bez związku z

procesami gospodarczymi;

3. użytkownicy gry to określona zbiorowość ludzi, którzy akceptują jej reguły, a zatem

można uznać, że wyrażają oni jednocześnie swoją akceptację dla obowiązującej w tym

świecie waluty wirtualnej;

Page 74: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

74

4. pieniądz wirtualny to szczególny rodzaj dobra, które funkcjonuje w świecie

wirtualnym i które jest nabywane za pieniądze prawdziwe;

5. pieniądz wirtualny jest efektem transformacji pieniądza realnego bądź efektem własnej

pracy (aktywności) w świecie wirtualnym przy jednoczesnym zaangażowaniu czasu

rzeczywistego;

6. uczniowie (17,90%) i studenci (17,46%) biorący udział w badaniu należą do grup w

największym stopniu akceptujących pieniądz wirtualny jako częściową formę

wynagrodzenia za pracę;

7. odnośnie do funkcji spełnianych przez pieniądz wirtualny stwierdzono, że większość

osób postrzega go jako narzędzie gromadzenia wartości;

8. pieniądz wirtualny w pewnym stopniu jest traktowany jako środek tezauryzacji;

9. wyznacznikiem funkcji miernika wartości w odniesieniu do pieniądza wirtualnego

może być to, czy wyrażone w nim wartości dóbr wirtualnych są przeliczane na

wartości w pieniądzu rzeczywistym;

10. zgodnie z uzyskanymi odpowiedziami miejsce zamieszkania determinuje sposób

postrzegania możliwości posługiwania się określonymi nominałami i możliwości

dzielenia ich w rzeczywistości wirtualnej;

11. w 208 przypadkach ogółu badanych (68,20%) uzyskano odpowiedź, że najczęściej

wymienią kwotą są wartości do 10 zł; świadczyć to może o zaangażowaniu w gry i

zakup dóbr wirtualnych (pieniądza wirtualnego) raczej w charakterze rozrywkowym;

12. tylko niewiele ponad 8,5% badanych stwierdziło, że miesięcznie przeznacza na zakup

pieniądza wirtualnego od 51 do 100 i ponad 100 zł (odpowiednio 6,2% i 2,3%); dla

tych badanych gra i zaangażowanie w gry staje się powoli zajęciem już nie

hobbystycznym, lecz zarobkowym;

13. zauważa się tendencję wzrostu wysokości kwot przeznaczanych na zakup pieniądza

wirtualnego wraz ze wzrostem poziomu wykształcenia;

14. pieniądze uzyskane ze sprzedaży pieniędzy wirtualnych stanowią źródło dochodów,

które mogą zostać przeznaczone na zakup dóbr wytworzonych w świecie

rzeczywistym i tym sposobem przyczynić się do rozwoju prawdziwej gospodarki;

15. pieniądze wirtualne stanowią faktyczną determinantę statusu w danym świecie

wirtualnym, gdyż w przeważającej liczbie przypadków posiadanie pieniądza

wirtualnego pozwala na osiągnięcie określonego statusu w ramach gry już w

momencie przystąpienia do niej;

Page 75: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

75

16. wśród internetowych graczy kwitnie handel wirtualnymi dobrami, np. wirtualnym

złotem czy walutą obowiązującą w świecie wirtualnym, które kupowane i

sprzedawane są na aukcjach internetowych;

17. jako główne źródło wiedzy na temat pieniądza wirtualnego ankietowani w badaniu

wskazywali głównie na Internet, innych użytkowników gier i znajomych;

18. badana grupa jest sceptycznie nastawiona do możliwości otrzymywania wynagrodzeń

w formie pieniądza wirtualnego;

19. większość badanych uważa pieniądz wirtualny za pieniądz „gorszy” od pieniądza

rzeczywistego i akceptuje jego konwersję tylko i wyłącznie w stosunku

pomnażającym ilość pieniądza wirtualnego pozostającego do dyspozycji;

20. w opinii 19,7% respondentów każda platforma wirtualna powinna mieć własną walutę,

jednakże waluty te powinny być wzajemnie wymienialne;

21. Korea Południowa ustanowiła podatek od obrotu gotówką wirtualną;

22. wygenerowanie dodatkowej ilości dobra wirtualnego sprowadza się jedynie do

uruchomienia wcześniej już zaimplementowanych w kodzie gry algorytmów;

23. waluta wirtualna wykorzystywana może być w dwojaki sposób, przede wszystkim

jako substytut doświadczenia, tzn. może posłużyć do zakupu określonego dobra

dostępnego od określonego poziomu doświadczenia (dobra podstawowe);

24. waluta wirtualna może służyć do nabycia innych dóbr pełniących rolę dóbr

luksusowych, które dostępne są jedynie dla posiadaczy waluty wirtualnej, a które nie

mogą zostać nabyte w ramach wymiany za zdobyte doświadczenie;

25. pozytywnym skutkiem rozwoju światów wirtualnych jest rozwój rynku usług

telekomunikacyjnych i ograniczenie zjawiska wykluczenia cyfrowego.

Do słabych stron pieniądza wirtualnego zaliczyć należy z kolei następujące kwestie:

1. pojęcie pieniądza wirtualnego jest często utożsamiane z pojęciem pieniądza

elektronicznego, w szczególności pieniądza bankowego używanego w bankowości

elektronicznej do regulowania świadczeń pieniężnych oraz wymiany pieniądza

bezgotówkowego między dwiema osobami;

2. pojęcie pieniądza wirtualnego jest jeszcze dla społeczeństwa nowe i niejasno

zdefiniowane;

3. pieniądz wirtualny pochodzący z gier nie pozwala na dokonywanie płatności w

świecie rzeczywistym, w szczególności tych związanych z zaciągniętymi

zobowiązaniami;

Page 76: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

76

4. mniej więcej 1/4 ogółu osób (26,94%) zapytanych w badaniu – bez względu na

miejsce zamieszkania – nie wie, jaką walutą wirtualną się posługuje;

5. pewna część graczy „wyprowadza” pieniądze wirtualne do prawdziwego świata i w

tym kontekście pieniądz wirtualny jest odrębną walutą, którą nabywają osoby

wchodzące do świata wirtualnego;

6. pieniądz wirtualny nie powstaje samoistnie i niezależnie od innych walut (nie jest

emitowany), lecz jest efektem transformacji pieniądza realnego;

7. ponad 27% respondentów w badaniu było zdania, iż transakcje dokonywane

pieniądzem wirtualnym powinny być kontrolowane, a przynajmniej te z nich, które

dotyczą zakupu broni, narkotyków i innych środków odurzających, kruszców, paliw

itp.;

8. wśród graczy dominuje przekonanie, że pieniądze wirtualne, którymi posługują się w

grze, są warte mniej niż te, którymi posługują się w świecie rzeczywistym;

9. trudności w prawidłowej kwalifikacji handlu dobrami wirtualnymi wynikają przede

wszystkim z faktu, że ustawodawca nie przewidział expressis verbis tego rodzaju

transakcji i uregulowania prawne w tym zakresie są nie do końca jednoznaczne i

precyzyjne;

10. nie jest łatwe określenie kosztów uzyskania przychodów z tytułu prowadzonej

działalności w świecie wirtualnym czy realnej wartości transakcji lub kursu waluty

wirtualnej, po którym należy dokonać rozliczenia transakcji;

11. nie istnieją żadne wiarygodne opracowania dotyczące ilości pieniądza wirtualnego, a

firmy zajmujące się zarządzaniem światami wirtualnymi nie są skłonne dostarczać

tych informacji, aby można było określić relację wartości środków zgromadzonych w

grach do rzeczywistego PKB, do wielkości agregatów pieniężnych oraz jaki jest

stosunek wartości transakcji kupna/sprzedaży realizowanych w świecie rzeczywistym

do tych zawieranych w świecie wirtualnym;

12. istnieją ograniczenia statystyczne, ponieważ żadna z instytucji potencjalnie

zainteresowanych problematyką pieniądza wirtualnego, czyli Ministerstwo Finansów

czy Główny Urząd Statystyczny, nie obliguje firm gamingowych do składania

informacji na temat zarządzanych przez nie gospodarek wirtualnych;

13. w obecnym stanie zdecydowana większość badanych nie wykazuje swoich dochodów

uzyskiwanych dzięki uczestnictwu w grach pomimo istnienia takiego obowiązku,

tworzą oni tym samym element szarej strefy gospodarki realnej; jest to jednak w dużej

Page 77: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

77

mierze spowodowane niskim poziomem świadomości podatkowej, która jest

szczególnie widoczna wśród osób młodych;

14. ograniczenia popytowe dotyczą dwóch obszarów: określonego poziomu

doświadczenia i posiadanej ilości jednostek waluty gospodarczej (każdy gracz będzie

realizował swoje uczestnictwo poprzez całkowite zastąpienie czasu spędzonego w

grze ponoszonymi wydatkami, w rzeczywistości wirtualnej można mówić o

występowaniu stanu nierównowagi pomiędzy zagregowanym popytem i podażą).

Analizując czynniki, które mogą wpłynąć na rozwój obrotu pieniądzem wirtualnym,

do tych o znaczeniu pozytywnym, czyli stanowiących szanse, zaliczyć można:

1. przyśpieszenie procesu wymiany wirtualnych awatarów i artefaktów, a także innych

przedmiotów za sprawą ogólnoświatowego serwisu społecznościowego Facebook,

który od 1 lipca 2011 roku posiada własną walutę wirtualną o nazwie Kredyty

Facebooka (Facebook Credits);

2. pieniądz wirtualny jako krążący w sieci impuls kodujący przepływy pieniądza i

kapitału, wiedzy oraz informacji potrzebnych, by szybko i efektywnie koordynować

procesy wytwarzania dóbr i usług oraz podejmować decyzje gospodarcze i polityczne,

3. zdaniem 17,0% ankietowanych zakres wykorzystania waluty wirtualnej powinien

zostać rozszerzony również na świat realny;

4. swobodny przepływ waluty między światami dzięki wymienialności waluty wirtualnej

na realną;

5. zadawane są pytania, czy i jak stosować obowiązujące w świecie realnym prawo

podatkowe do transakcji realizowanych wewnątrz światów wirtualnych oraz na ich

pograniczu ze światem rzeczywistym;

6. możliwości dla służb podatkowych, które dają obecnie obowiązujące przepisy i ich

egzekucja w odniesieniu do internautów przeprowadzających transakcje dobrami

wirtualnymi.

Do czynników o znaczeniu negatywnym, czyli stwarzających zagrożenia, zaliczyć

należy z kolei:

1. lawinowo powstające problemy związane z użyciem pieniądza wirtualnego i brak

rozwiązań dla nich w sferze ekonomii, finansów i prawa;

2. trudności z określeniem wpływu przez walutę wirtualną na gospodarkę oraz

określeniem rozwiązań podatkowych dotyczących transakcji internetowych

przedmiotami wirtualnymi;

Page 78: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

78

3. zagrożenie utrzymania władzy państwa nad systemem monetarnym w społeczeństwie

sieciowym;

4. dostrzeżenie przez biorących udział w badaniu realnych zagrożeń, które dotyczą

wykorzystywania pieniądza wirtualnego w procederze „prania brudnych pieniędzy”;

5. zwiększone ryzyko pojawienia się nowych chorób zawodowych czy uzależnień;

6. zamiana pieniądza wirtualnego na prawdziwy stanowi złamanie zasad większości gier,

a zatem tworzy swoistą szarą strefę tej aktywności, a nie jej normę;

7. coraz więcej rządów dąży do opodatkowania transakcji dokonywanych z udziałem

pieniądza, który nie został wyemitowany przez banki narodowe;

8. sprzeciw wobec wprowadzenia regulacji prawnych określających obowiązki

podatkowe przy transakcjach kupna/sprzedaży dóbr wirtualnych przez około połowę

ankietowanych, bez względu na miejsce zamieszkania, przy czym najwięcej takich

osób było w miastach do 10 tys. mieszkańców (52,78%) i w miastach powyżej 100

tys. mieszkańców (51,06%);

9. barierą w używaniu pieniądza wirtualnego mogą być ograniczenia technologiczne,

takie jak posiadana infrastruktura informatyczna i kapitał ludzki;

10. wśród samych graczy (użytkowników pieniądza wirtualnego) istnieje również wiele

wątpliwości, które – jakkolwiek brzmią dość humorystycznie – są zasadne i wskazują,

że państwo, posuwając się zbyt daleko, może łatwo doprowadzić do rozwiązań

absurdalnych;

11. konieczność działania na większą skalę i odpowiedniego zorganizowania aparatu

skarbowego zajmującego się transakcjami w światach wirtualnych i wykorzystaniem

pieniądza wirtualnego wymagać będzie z pewnością poniesienia dodatkowych

kosztów przez państwo.

Page 79: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

79

Podsumowanie i wnioski

Ewa Bogacka-Kisiel, Krzysztof Ćwieląg, Maja Krasucka, Marta Maciejasz-Świątkiewicz,

Mateusz Musiał, Jacek Pieczonka, Robert Poskart, Tomasz Smus, Mariola Willmann

Cele postawione na wstępie badania dotyczącego pieniądza wirtualnego „Pieniądz

wirtualny a pieniądz alternatywny – determinanty rozwoju pieniądza wirtualnego w sferze

ekonomii, finansów i prawa oraz jego wpływ na sferę realną gospodarki w latach 2010–2015”

zostały w dużej mierze osiągnięte. Potwierdzono, że pojęcie pieniądza wirtualnego w

społeczeństwie jest dość nowe i w wielu aspektach niejasne, co powoduje wiele lawinowo

powstających problemów i brak rozwiązań dla nich w sferze ekonomii, finansów i prawa

związanych z jego użyciem. Sam pieniądz wirtualny jest alternatywną formą dokonywania

płatności, bez bardzo dużego – przynajmniej w chwili obecnej – związku z procesami

gospodarczymi.

Pierwszym celem realizowanego projektu było zgromadzenie danych ilościowych

potrzebnych do analizy aktualnej percepcji pieniądza wirtualnego oraz sposobu jego

funkcjonowania. Cel ten osiągnięto poprzez przeprowadzenie dwóch rodzajów ankiet: wśród

użytkowników gier oraz wśród ich twórców.

Jednym z celów przeprowadzonego badania było określenie, czy pieniądz wirtualny

jest nowym zasobem pieniądza, czy może tylko jego nową formą (cel 3), a także czy pieniądz

ten tworzy dodatkowy pieniądz w gospodarce realnej (cel 4). Stwierdzono, że obecnie

pieniądz wirtualny nie jest nowym zasobem, który powszechnie byłby akceptowany przez

społeczeństwo i który w prosty sposób mógłby zostać przekształcony w pieniądz rzeczywisty.

Nie można również stwierdzić, że pieniądz wirtualny jest nową formą pieniądza (obok

pieniądza gotówkowego i bezgotówkowego, elektronicznego), ponieważ nie posiada

większości cech prawdziwego pieniądza. Osoby korzystające z pieniądza wirtualnego

dostrzegają różne ograniczenia dotyczące możliwości posługiwania się nim (cel 10), co

pokazuje, że nie posiada on podstawowej cechy pieniądza, czyli powszechnej akceptacji.

Tym samym używanie sformułowania „pieniądz” w odniesieniu do niego nie wydaje

się na razie zasadne. Stanowi on raczej szczególny rodzaj dobra, które funkcjonuje w świecie

wirtualnym i które jest nabywane za pieniądze prawdziwe. Zdarza się, że jest on wymieniany

na pieniądz rzeczywisty, jednak przede wszystkim służy nabywaniu dóbr wirtualnych.

Stwierdzenie tej prawidłowości stanowi wyraz realizacji celu dotyczącego określenia ścieżek

konwersji pieniądza wirtualnego (cel 9). Ponadto w obecnym kształcie zamiana pieniądza

wirtualnego na prawdziwy stanowi złamanie zasad większości gier, a zatem tworzy swoistą

Page 80: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

80

szarą strefę tej aktywności, a nie jej normę. W kontekście badań należy zwrócić uwagę, że

pieniądz wirtualny zdaniem niektórych może już dzisiaj być akceptowany jako częściowa

forma wynagrodzenia za pracę czy środek gromadzenia wartości. Jednak nie są to postawy

powszechne.

Realizując kolejny cel badania dotyczący określenia źródeł powstawania pieniądza

wirtualnego (cel 6), stwierdzono także, że podstawowymi źródłami powstawania pieniądza

wirtualnego są prawdziwe pieniądze wprowadzane do świata wirtualnego w chwili uiszczenia

opłaty inicjacyjnej lub abonamentowej bądź własna aktywność w grze. Oznacza to, że

pieniądz wirtualny nie powstaje samoistnie i niezależnie od innych walut (nie jest

emitowany), lecz jest efektem transformacji pieniądza realnego bądź efektem własnej pracy

(aktywności) w świecie wirtualnym przy jednoczesnym zaangażowaniu czasu rzeczywistego.

Na tej podstawie można podjąć próbę opracowania definicji pieniądza wirtualnego –

będą nim szczególne rodzaje dobra funkcjonującego w świecie wirtualnym, które to dobro

będzie nabywane za pieniądze prawdziwe. Ponadto jako pieniądz wirtualny należałoby

określić efekt transformacji pieniądza realnego bądź efekt własnej pracy lub aktywności w

świecie wirtualnym przy jednoczesnym zaangażowaniu czasu rzeczywistego. Zakres

uznawalności takiego pieniądza wirtualnego należy zawęzić do zbiorowości ludzi (najczęściej

użytkowników gier), którzy akceptują reguły gry. Na tej podstawie można uznać, że osoby te

wyrażają jednocześnie swoją akceptację dla obowiązującej w tym świecie waluty wirtualnej.

Niewątpliwie pojęcie pieniądza wirtualnego nie może być utożsamiane z pojęciem pieniądza

elektronicznego, a w szczególności z pieniądzem bezgotówkowym używanym w bankowości

elektronicznej podczas regulowania świadczeń pieniężnych oraz wymiany pieniądza

bezgotówkowego między dwoma podmiotami.

Analizując praktyczne aspekty korzystania z pieniądza wirtualnego przez

ankietowanych, można zauważyć, że pieniądz wirtualny postrzegany jest wciąż raczej jako

narzędzie umożliwiające zakup odpowiednich artefaktów/awatarów w grach komputerowych

czy zakup dodatkowych usług na portalach społecznościowych, przy czym wielkość

angażowanego kapitału w przypadku 2/3 ankietowanych nie przekraczała 10 zł miesięcznie, a

jedynie co czwarty ankietowany przeznaczał na ten cel do 50 zł miesięcznie. W dominującej

części osoby badane traktują swój udział w grach i pozyskiwanie pieniądza wirtualnego raczej

czysto hobbystycznie. W kontekście zysków i strat towarzyszących korzystaniu z pieniądza

wirtualnego widoczne jest to, że jest on źródłem raczej wydatków (nakłady ponoszone na

udział w grach) niż przychodów (cel 11). Równocześnie wśród podmiotów tworzących gry

Page 81: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

81

udział pieniądza wirtualnego w ich przychodach jest ograniczony. Tworzą je przede

wszystkim dobra wirtualne.

Biorąc pod uwagę profil respondentów, nie jest zaskoczeniem, iż głównym źródłem

finansowania uczestnictwa w grach są zwłaszcza środki pochodzące od rodziców oraz

dochody własne, w tym również stypendia. Co siódmy ankietowany wskazał jednak, że środki

na udział w grach bierze ze sprzedaży przedmiotów pochodzących z gry.

Ankietowani byli zgodni co do tego, iż pieniądz wirtualny w znikomym stopniu

stanowi źródło przechowywania wartości. Taki rozkład odpowiedzi respondentów wskazuje

na wciąż znikome wykorzystanie pieniądza wirtualnego jako nośnika wartości czy

możliwości wykorzystania go do innych celów gospodarczych niż szeroko pojęta rozrywka.

Być może uzyskane wyniki są efektem specyficznego profilu respondentów, wśród których

przeważała młodzież gimnazjalna i licealna, posiadająca ograniczone zasoby finansowe oraz

podstawową wiedzę i nabyte doświadczenia w zakresie środowiska informatycznego i

wirtualnej rzeczywistości. Jednocześnie wśród wirtualnej społeczności, reprezentowanej

przez grupę ankietowanych dominuje przekonanie (ponad 53% respondentów), że pieniądz,

którym posługują się w świecie wirtualnym, jest wart mniej niż ten, który wykorzystują w

świecie realnym. Zaledwie co szósty ankietowany wycenił pieniądz wirtualny na równi z

prawdziwym pieniądzem. Dla ponad 21% ankietowanych kwestia ta pozostała

nierozstrzygnięta.

Dla niewielkiej grupy osób świat gier staje się atrakcyjnym miejscem stanowiącym

alternatywne źródło uzyskiwania dochodów, aczkolwiek zaznaczyć należy, że w przypadku

polskiej rzeczywistości są to jednak wciąż niewielkie kwoty (70% ankietowanych uzyskuje w

ten sposób nie więcej niż 10 zł miesięcznie). Zdecydowanie wyższy poziom sprzedaży

pieniądza wirtualnego rejestrowany jest wśród osób starszych, przedstawicieli płci męskiej.

Społeczeństwo polskie nie jest gotowe na chwilę obecną na przyjęcie waluty

wirtualnej jako waluty powszechnie obowiązującej. Zaledwie 11% ankietowanych dopuszcza

możliwość zastąpienia pieniądza realnego przez pieniądz wirtualny. Wyższą skłonność w tym

obszarze prezentowały osoby płci męskiej, w przedziale wiekowym 19-30 lat. Jednocześnie

ankietowani w dużym stopniu byli zgodni co do tego, że nie zaakceptowaliby wypłaty nawet

części swojego wynagrodzenia w pieniądzu wirtualnym. Rozwiązanie takie znajduje

zdecydowanie więcej zwolenników wśród ludzi młodych, uczących się, którzy nie rozpoczęli

jeszcze swojego życia zawodowego, wychowanych w świecie gier, portali społecznościowych

i powszechnego dostępu do Internetu. Jednakże i te osoby w przeważającym stopniu

wskazywały na znacznie niższą wartość waluty wirtualnej względem pieniądza realnego,

Page 82: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

82

określając dopuszczalny stosunek wymiany jako 1zł : 10 jednostek pieniądza wirtualnego.

Zdanie użytkowników gier w powyższym zakresie potwierdzili również twórcy wirtualnych

światów (twórcy gier biorący udział w badaniu). Zaledwie jeden z tej grupy respondentów

zaakceptowałby konwersję pieniądza wirtualnego na pieniądz rzeczywisty w stosunku 1 : 1.

Prezentowane raczej sceptyczne, ostrożnościowe podejście do waluty wirtualnej może

wynikać w dużym stopniu z ograniczonej wiedzy społeczeństwa na jej temat. Ankietowani,

oceniając swoją wiedzę dotyczącą rzeczywistości wirtualnej i waluty wirtualnej, wystawili

sobie ocenę średnio na poziomie 4,98 pkt w 10-punktowej skali. Można również zauważyć, iż

poziom wiedzy w tym obszarze nie koreluje raczej z poziomem wykształcenia. Większe

znaczenie mają tutaj doświadczenie zdobyte w grach i czas spędzony w wirtualnej

rzeczywistości. Potwierdzają to również źródła wiedzy na temat pieniądza wirtualnego,

wskazywane przez respondentów. Do najczęściej wymienianych należą: Internet, inni

użytkownicy gier oraz znajomi.

Zaledwie co piąty ankietowany poszukuje informacji na temat możliwości

zarobkowania w walucie wirtualnej, co szósty ankietowany zainteresowany był wymianą

pieniądza wirtualnego, przy czym w grupie tej dominowały osoby młode. Do najbardziej

poszukiwanych informacji należą te umożliwiające dokonywanie zakupów różnego rodzaju

atrybutów wykorzystywanych w grach. Prezentowane potrzeby użytkowników gier i ich

zainteresowania mają swoje odzwierciedlenie w strukturze przychodów twórców gier

biorących udział w badaniu, w której dominują przychody ze sprzedaży pieniądza

wirtualnego.

Analizując preferencje i postawy ankietowanych wobec pieniądza wirtualnego i jego

wykorzystania, warto zwrócić uwagę na opinię ponad 45% ankietowanych, według których

pieniądz wirtualny winien być wykorzystywany wyłącznie w świecie wirtualnym. Analizując

głębiej ten temat, warto zauważyć, iż co piąty ankietowany jest zdania, że każda platforma

wirtualna winna mieć własną walutę, jednakże waluty te powinny być wzajemnie

wymienialne. Zdaniem zaledwie 17% ankietowanych zakres wymienialności waluty

wirtualnej winien zostać rozszerzony również na świat realny, umożliwiając tym samym

swobodny przepływ waluty między światami.

Powyższe ograniczenia mogą wynikać z realnych ryzyk dostrzeganych przez grupę

respondentów, wynikających przede wszystkim z możliwości wykorzystania waluty

wirtualnej w procederze „prania brudnych pieniędzy”, finansowania handlu bronią,

narkotykami, czy działalności terrorystycznej. Świadomi zagrożeń respondenci wskazywali

na konieczność objęcia kontrolą tego rodzaju transakcji.

Page 83: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

83

Producenci pieniądza wirtualnego w większym stopniu niż użytkownicy gier traktują

go jako w pełni wartościową walutę, którą można dokonywać różnorodnych transakcji w

świecie realnym, przy czym prezentują raczej zachowawczą postawę w zakresie własnych

inwestycji w wirtualnej rzeczywistości. Jednakże poparcie czterech z siedmiu ankietowanych

podmiotów znalazła inicjatywa stworzenia uniwersalnego, globalnego pieniądza wirtualnego,

obejmującego cały świat wirtualny.

Ankietowane podmioty zauważają pewne wspólne mechanizmy gospodarcze

zachodzące zarówno w realnym, jak i wirtualnym świecie, w tym m.in. zjawisko utraty

wartości pieniądza w czasie. Dwa spośród siedmiu ankietowanych podmiotów tworzą

rezerwy w pieniądzu realnym na pokrycie ewentualnych wypłat z tytułu zamiany pieniądza

wirtualnego na pieniądz rzeczywisty.

Nadal nierozwiązana pozostaje kwestia sprawowania kontroli nad emisją pieniądza

wirtualnego, jego obiegiem między światami i wpływem na realną gospodarkę. Ankietowani

wstrzymali się od odpowiedzi w powyższym zakresie. Wśród ankietowanych nie ma również

pełnej zgodności co do tego, kto powinien ustalać parytet wartości pieniądza wirtualnego do

pieniądza realnego. Zdecydowanie odrzucono możliwość sprawowania kontroli w tym

zakresie przez jakąkolwiek instytucję o charakterze państwowym, wskazując na operatora –

twórcę aplikacji jako najbardziej właściwą jednostkę w tym obszarze. Propozycja takiego

rozwiązania jest obarczona jednakże dużym ryzykiem, biorąc pod uwagę fakt, że tylko jeden

z tych podmiotów sprawuje kontrolę nad emisją tego pieniądza.

Wart podkreślenia jest fakt, iż wszyscy ankietowani byli zgodni co do tego, że rynek

dóbr i usług wirtualnych będzie dynamicznie rozwijał się w kolejnych 5 latach, przy czym

dynamika ta może przekraczać nawet 50% w ujęciu rocznym.

Jednocześnie waluta wirtualna postrzegana jest przez rynek jako dobro, które można

spieniężyć w gospodarce realnej, umorzyć wytworzoną wartość wirtualną w systemie

wykreowanym przez podmiot w świecie rzeczywistym. Tylko w jednym przypadku zaistniała

możliwość sprzedaży jej poza wytworzonym systemem, co oznacza niewielki wpływ walut

wirtualnych na system pieniężny gospodarki realnej. Dlatego należy stwierdzić, że pieniądz

wirtualny w obecnym kształcie nie tworzy dodatkowego pieniądza w gospodarce realnej,

istnieje w większości tylko w gospodarce wirtualnej jako środek płatniczy, który stanowi

nieistotne zagrożenie dla systemu pieniężnego gospodarki realnej (cel 4).

Wpływ pieniądza wirtualnego na realną sferę gospodarki może być wywierany w

różny sposób. Przede wszystkim środki uzyskane ze sprzedaży pieniędzy wirtualnych

stanowią źródło dochodów, które mogą zostać przeznaczone na zakup dóbr wytworzonych w

Page 84: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

84

świecie rzeczywistym i tym samym przyczynić się do rozwoju prawdziwej gospodarki. Dziś

pieniądze wirtualne stanowią faktyczne determinanty statusu w danej rzeczywistości

wirtualnej. W przeważającej liczbie przypadków posiadanie pieniądza wirtualnego pozwala

na osiągnięcie określonego statusu w ramach gry już w momencie przystąpienia do niej.

Dlatego też wśród internetowych graczy kwitnie handel dobrami wirtualnymi, np. wirtualnym

złotem czy walutą obowiązującą w świecie wirtualnym, która kupowana i sprzedawana jest na

aukcjach internetowych. Natomiast sama waluta wirtualna wykorzystywana może być w

dwojaki sposób, przede wszystkim jako substytut doświadczenia, tzn. może posłużyć do

zakupu określonego dobra dostępnego od określonego poziomu doświadczenia – dóbr

podstawowych. Druga możliwość to wykorzystanie waluty wirtualnej do nabycia

przedmiotów, usług rzadkich czy innych dóbr pełniących rolę dóbr luksusowych, które

dostępne są jedynie dla posiadaczy waluty wirtualnej, a które nie mogą zostać nabyte w

ramach wymiany za zdobyte doświadczenie. Ponadto należy podkreślić, iż używanie w

okresie „rodzenia się” walut wirtualnych sformułowania „pieniądz” w odniesieniu do nich

wydaje się niezasadne. W obecnej sytuacji rynkowej w rzeczywistości nie istnieje bowiem

waluta wirtualna w życiu codziennym, która oficjalnie byłaby wymieniana na prawdziwe

pieniądze. Jak pokazało badanie, są to sporadyczne przypadki.

Aktywność podejmowana w przestrzeni wirtualnej oraz jej efekty generowane do

świata rzeczywistego realizowane są w określonym otoczeniu podatkowym. Określenie

zakresu tego otoczenia napotyka jednak pewne trudności wynikające z różnorodności

obciążeń oraz pewnego ich zindywidualizowania dla poszczególnych uczestników wirtualnej

rzeczywistości. Jednak próba wyróżnienia poszczególnych składników tego otoczenia

pozwala na określenie ich wpływu na działalność graczy-podatników. Wymiar prawno-

polityczny ogólnego zewnętrznego otoczenia podatkowego wskazuje na elementy, które

zyskują na znaczeniu przy transakcjach realizowanych na styku świata wirtualnego i

rzeczywistego. Jednym z nich jest zidentyfikowanie obowiązku świadczenia, co polega na

ustaleniu, czy w konkretnej sytuacji faktycznej (zrealizowanej lub planowanej) należy

ponosić określone ciężary (określenie rodzaju podatku). Z obrotem dobrami wirtualnymi (w

tym również pieniądzem wirtualnym) związany może być obowiązek podatkowy z tytułu

podatku dochodowego, podatku od czynności cywilnoprawnych oraz podatku od towarów i

usług. Na rezultat tej identyfikacji wpływa zarówno status podatnika, jak i skala

przeprowadzanych transakcji. Zasadnicza większość graczy to osoby fizyczne, które w

obszarze podatków dochodowych mogą być traktowane jako konsument lub jako podmiot

prowadzący działalność gospodarczą.

Page 85: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

85

Przeprowadzona w ramach badania analiza postaw użytkowników gier wobec zasad

opodatkowania ewentualnych dochodów uzyskiwanych dzięki obrotowi pieniądzem

wirtualnym (cel 19) pokazała, że większość badanych sądzi, iż aktywność ta nie powinna być

w ogóle opodatkowana ani objęta obowiązkiem rejestrowania. Ewentualne wprowadzenie

takich regulacji mogłoby zdaniem ankietowanych ograniczyć aktywność w tym obszarze.

Jednak nawet świadomość istnienia potencjalnego obowiązku świadczenia nie oznacza braku

trudności. Okazuje się, że istnienie obowiązku podatkowego może być kontrowersyjne w

określonej sytuacji i gracz-podatnik wchodzi w spór z organem podatkowym. Związana z tym

jest zatem prawna kwalifikacja zaistniałych zdarzeń obrotu dobrami wirtualnymi na potrzeby

rozliczenia podatków dochodowych oraz obrotowych. Trudności w prawidłowej kwalifikacji

handlu dobrami wirtualnymi wynikają przede wszystkim z faktu, że ustawodawca nie

przewidział wprost tego rodzaju transakcji i uregulowania prawne w tym zakresie są

niejednoznaczne i nieprecyzyjne. Nieostrość pojęć użytych przez ustawodawcę rodzi

wątpliwości dotyczące zarówno określenia przedmiotu opodatkowania, momentu powstania

obowiązku podatkowego, jak i wymiaru podstawy opodatkowania. Mając świadomość, że

ujęcie w przepisach skończonego katalogu zdarzeń, które rodzić mogą obowiązek podatkowy,

jest niemożliwe, ale i niewskazane, sugerować można więc uogólnienie zasad opodatkowania

korzyści generowanych w transakcjach z pogranicza świata realnego i wirtualnego.

Identyfikując i charakteryzując elementy otoczenia podatkowego, należy także zwrócić

uwagę na jego wymiar socjo-kulturowy (postawa wobec obowiązku podatkowego, akceptacja

społeczna dla oszustw podatkowych). Zdecydowana większość badanych nie wykazuje

swoich dochodów uzyskiwanych dzięki uczestnictwu w grach, pomimo istnienia takiego

obowiązku. Tworzą oni tym samym element szarej strefy gospodarki realnej. Jest to jednak w

dużej mierze spowodowane niskim poziomem świadomości podatkowej, która jest

szczególnie widoczna wśród osób młodych.

Wpływ podatku oraz systemu podatkowego na aktywność podmiotów z pogranicza

świata wirtualnego ma charakter obiektywny i przejawia się koniecznością ponoszenia

wydatków podatkowych oraz istnieniem ryzyka podatkowego. Ryzyko podatkowe

umiejscowione jest w każdym z wymiarów otoczenia podatkowego. Oznacza ono brak

pewności co do konsekwencji podatkowych operacji, transakcji, umów zrealizowanych,

bieżących lub przyszłych. Nieujawnienie dochodów pochodzących z obrotu dobrami

wirtualnymi, brak wymaganej ewidencji podatkowej, zastosowanie niewłaściwej formy

opodatkowania rodzą dla podatnika skutki o charakterze finansowym i niefinansowym.

Pomimo tego gracze, którzy mają świadomość obowiązków podatkowych towarzyszących ich

Page 86: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

86

aktywności, celowo realizują strategie na pograniczu prawa czy wręcz świadomego omijania

prawa, wykorzystując cechy wirtualnych rzeczywistości do generowania „oszczędności

podatkowych”. Otwarte pozostaje zatem pytanie, czy i w jakim stopniu organy podatkowe

mają możliwość działania na tak szeroką skalę, która odpowiadałaby rozmiarom rynku dóbr

wirtualnych i pozwoliłaby na weryfikowanie zakresu wypełniania obowiązków podatkowych

wynikających z zawieranych transakcji. Wnioski te stanowią wyraz realizacji kolejnego celu

badania, którym była analiza postaw użytkowników gier wobec zasad opodatkowania

ewentualnych dochodów uzyskiwanych dzięki obrotowi pieniądzem wirtualnym (cel 19).

Postęp technologiczny, jaki dokonał się w ostatnich latach na rynkach szeroko

rozumianych usług IT, cechuje się stale rosnącym tempem. Dzięki temu możliwe stało się

wdrażanie coraz bardziej zaawansowanych rozwiązań technologicznych i informatycznych w

prawie każdej dziedzinie życia codziennego, ze szczególnym uwzględnieniem obszaru, jakim

jest rozrywka. Dodatkowym czynnikiem wspomagającym ten proces jest powszechnie

występująca tendencja do tzw. wirtualizacji, rozumianej jako proces polegający z jednej

strony na celowym przenoszeniu zróżnicowanych obszarów funkcjonowania świata realnego

do postaci cyfrowej, z drugiej zaś na samoistnym przenikaniu się świata realnego ze światem

wirtualnym. Wobec tego możliwe jest zaobserwowanie współistnienia dwóch światów –

realnego i wirtualnego, dla których wspólnym mianownikiem jest człowiek, będący

czynnikiem sprawczym zmian dokonujących się jednocześnie w obydwu światach.

Tendencja do tworzenia społeczności internetowych znalazła się w obszarze

zainteresowania twórców gier jako nowa przestrzeń umożliwiająca generowanie

dodatkowych zysków. Wszystko to oraz szereg innych czynników przyczyniło się do

powstania znacznej liczby światów wirtualnych oferujących możliwość uczestniczenia w

przeróżnych konfiguracjach zdarzeń, scenariuszy czy też całych opowieści. Dodatkowo

zakończona pozytywnym efektem próba stworzenia własnego systemu monetarnego

przyniosła kolejne finansowe korzyści. Ponadto w przypadku przeważającej liczby światów

wirtualnych opartych na darmowym dostępie system mikropłatności stanowi główne źródło

generowania zysku twórcy świata wirtualnego.

Funkcjonowanie zarówno samych światów wirtualnych, jak i pieniądza wirtualnego

nie byłoby jednak możliwe bez przygotowania właściwej infrastruktury technologicznej,

informatycznej oraz zgromadzenia zespołu odpowiednio wykwalifikowanych pracowników,

gdyż elementy te razem tworzą główny rdzeń całego świata wirtualnego oraz wirtualnego

systemu monetarnego. Pomiędzy ewolucją światów wirtualnych a postępem technologicznym

występuje szereg sprzężeń zwrotnych. Z jednej strony bowiem coraz bardziej rzeczywiste

Page 87: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

87

odzwierciedlanie cech świata realnego wymaga wykorzystania coraz większych zasobów

technicznych. Z drugiej zaś postęp techniczny, przede wszystkim w dziedzinie komputerów

użytkowych, nie dokonywałby się w takim tempie, gdyby nie stale rosnące zapotrzebowanie

ze strony rynku gier.

Nie bez znaczenia pozostaje również kwestia upowszechnienia się Internetu jako

głównej przestrzeni, w ramach której obecnie odbywa się większość aktywności człowieka.

Jakość i szybkość łączy internetowych stanowi podstawową barierę dostępu do szeregu

obszarów funkcjonowania obecnego świata, w tym szczególnie do światów wirtualnych.

Oczywiście dokonujący się postęp w dziedzinie rozwiązań telekomunikacyjnych, ze

szczególnym uwzględnieniem zwiększenia przepustowości połączeń internetowych i

wyeliminowania obszarów pozbawionych możliwości korzystania z Internetu, może w

znacznym stopniu wpłynąć na wzrost zainteresowania m. in. takimi rodzajami aktywności,

jak te, które są oferowane w ramach światów wirtualnych.

Odrębną kwestią pozostaje funkcjonowanie systemu kryptowaluty bitcoin, który

zgodnie z założeniem jego twórcy opierać się będzie na wykorzystaniu znacznych zasobów

mocy obliczeniowej dostarczanej przez kolejnych „kopaczy” tej waluty. Zgodnie z

założeniami systemu wartość realna waluty będzie generowana poprzez wykonanie pracy,

która polega na rozwiązaniu kolejnych bloków obliczeniowych zawiązywanych w momencie

pojawienia się transakcji pomiędzy użytkownikami systemu. Również w tym przypadku

funkcjonowanie całego systemu uzależnione jest od infrastruktury technicznej, której

efektywność mierzona jest zasobem mocy obliczeniowej dostarczanej przez kolejnych

„kopaczy” waluty.

Jednym z celów prezentowanego w niniejszym opracowaniu projektu było poznanie

szczegółowych uwarunkowań technologicznych i informatycznych związanych z

funkcjonowaniem zarówno światów wirtualnych, jak i samego pieniądza wirtualnego (cel 14 i

15). Niemniej jednak ich dokładne poznanie okazało się bardzo trudne, a nawet niemożliwe

ze względu na brak zainteresowania ze strony twórców światów wirtualnych ich

powszechnym udostępnieniem. Wskutek tego opracowanie dotyczące tych uwarunkowań

musiało zostać oparte na ogólnie dostępnych informacjach i skromnej liczbie odpowiedzi

udzielonych w drodze badania ankietowego. Podmioty, które zdecydowały się na udział w

badaniu, w swoich odpowiedziach wskazały jednoznacznie, że odpowiednia infrastruktura

techniczna oraz wysoko wykwalifikowany zespół informatyków stanowi główny element ich

działalności, a jednocześnie obszar, w którym generowane są najwyższe koszty, gdyż

sprawne funkcjonowanie i ewolucja światów wirtualnych w głównej mierze uzależnione są

Page 88: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

88

właśnie od tych elementów. Dalszy postęp technologiczny oraz nowe rozwiązania w

dziedzinie informatyki pozwolą z dużym prawdopodobieństwem w najbliższej przyszłości

jeszcze bardziej uatrakcyjnić oferowaną formę rozrywki. W związku z tym zwiększony

zostanie koszyk usług oferowany przez twórców światów wirtualnych, a tym samym

znaczenie pieniądza wirtualnego jako środka płatniczego i środka wymiany powinno

wzrosnąć.

Obecnie poznane systemy walut wirtualnych, które zostały zaprezentowane w

opracowaniu, oraz uzyskane wyniki badawcze z polskich firm w większości nie dają

możliwości wymiany waluty wirtualnej na prawdziwe pieniądze. A jeśli ona istnieje, to w

ograniczonym stopniu. W związku z tym większość badanych ryzyk w praktyce nie będzie

występować. W tym momencie nie zachodzi taka sytuacja, jak podczas emisji pieniądza przez

Narodowy Bank Polski, dlatego też nie ma potrzeby gwarantowania wymienialności waluty

wirtualnej, jak ma to miejsce w przypadku walut kontrolowanych w systemach finansowych.

Natomiast potocznie rozumiane zarabianie w świecie wirtualnym na wymianie walut

wirtualnych jest możliwe i odbywa się za pomocą nielicznych giełd internetowych polskich i

tych o zasięgu światowym. To tam użytkownicy za prawdziwe pieniądze sprzedają dobra

wirtualne i należy to nazwać zwykłą wymianą handlową – nie zachodzi tutaj kreacja

pieniądza wirtualnego.

Jakkolwiek w obecnym kształcie pieniądz wirtualny nie jest zjawiskiem

powszechnym, to jednak należy mieć na uwadze, że będzie się on rozwijał. A zatem już teraz

warto zwracać uwagę na różne zdarzenia nietypowe związane z jego użytkowaniem oraz

poddawać je wnikliwej obserwacji w celu ustalenia, czy stanowią one symptom

nadchodzących poważnych zmian w tym obszarze. Bo choć jednostkowe zdarzenia nie

zmieniają sformułowanego w opracowaniu całościowego obrazu funkcji i wpływu pieniądza

wirtualnego, to jednak powinny skłaniać do prowadzenia obserwacji w celu zweryfikowania

aktualności wiedzy praktycznej, uzupełnienia lub zmodyfikowania wiedzy teoretycznej i

lepszej projekcji scenariuszy zakresu i siły wpływu pieniądza wirtualnego na gospodarkę i

społeczeństwo. Analiza mocnych i słabych stron oraz szans i zagrożeń rozwoju pieniądza

wirtualnego pokazuje jednoznacznie, że nie jest to zjawisko jednowymiarowe. Niesie ze sobą

zarówno korzyści, jak i zagrożenia, które należy poddać szczególnej obserwacji. Z jednej

strony walutę wirtualną postrzegać można jako prywatny, zdecentralizowany rodzaj dobra –

surogatu pieniądza, który umożliwia anonimowe i praktycznie bezkosztowe transakcje, nie

tylko krajowe, ale i transgraniczne. Z drugiej strony w obrębie rzeczywistości wirtualnej

pełni on rolę akceptowanego pieniądza, który powstał i funkcjonuje bez jakichkolwiek

Page 89: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

89

regulatorów, instytucji nadzorczych, został zaprojektowany tak, by nie poddawał się inflacji i

stanowił atrakcyjne narzędzie tezauryzacji. Atrakcyjność cyberwaluty jest także pochodną

poszerzającego się kręgu osób ją akceptujących w świecie realnym – w handlu

elektronicznym oraz obsłudze darowizn. Nie bez wpływu na popyt na ten pieniądz pozostaje

także możliwość zarobkowania, będąca pochodną jej wymiany na prawdziwy pieniądz. Cechy

te zasadniczo rozszerzają zakres prywatności realizowanych w przestrzeni wirtualnej

finansów zarówno osobistych, jak i biznesowych. Niemniej jednak rosnący etos kryptowaluty

pociąga za sobą określone zagrożenia, będące pochodną jej słabych stron. Brak wiedzy na

temat specyfiki pieniądza wirtualnego, wątpliwy mechanizm jego podaży, zagrożenie

kradzieżą rodzą niebezpieczeństwo utraty zgromadzonego cyberbogactwa, a zatem i

zaangażowanych w jego nabycie lub wytworzenie realnych zasobów finansowych. Warto

także nadmienić, że funkcjonowanie światów wirtualnych odbywa się zgodnie z regułami,

które w zasadniczy sposób odbiegają od zasad gospodarowania zasobami w rzeczywistym

świecie. Z uwagi na fakt, że aktywność w światach wirtualnych przyciąga szeroką rzeszę

młodzieży, jawi się zatem niebezpieczeństwo przenoszenia nabytych umiejętności

wirtualnych na grunt zachowań gospodarczych i finansowych realizowanych w rzeczywistej

gospodarce, ze skutkami trudnymi do przewidzenia.

Podejmując dalsze kroki badawcze, zmierzające do określenia rzeczywistego wpływu

pieniądza wirtualnego na sferę realną gospodarki, można pokusić się o odpowiedź dotyczącą

relacji wartości środków zgromadzonych w grach do rzeczywistego PKB, następnie do

wielkości agregatów pieniężnych, określenia stosunku wartości transakcji kupna/sprzedaży

realizowanych w świecie rzeczywistym do tych zawieranych w świecie wirtualnym. Zebrane

informacje z pewnością pozwoliłyby na określenie w ujęciu ilościowym potencjału siły

oddziaływania gospodarki wirtualnej na gospodarkę rzeczywistą. W dodatku uzyskano by

narzędzie pomocne w prognozowaniu przyszłych zjawisk rozwijającej się dynamicznie

ekonomii wirtualnej. Niestety, dane dotyczące skali działania gospodarek wirtualnych są

znikome.

Page 90: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

90

Załączniki

Załącznik 1

Ankieta dla użytkowników

METRYCZKA

1. Miejsce zamieszkania: � wieś, � miasto do 10 tys. mieszkańców � miasto powyżej 10 do 100 tys. mieszkańców � powyżej 100 tys. mieszkańców

2. Płeć � kobieta � mężczyzna

3. Wiek � 16 – 18 lat � 19 – 24 lata � 25 – 30 lat � 31 – 39 lat � 40 – 49 lat � 50 – 59 lat � 60 i więcej

4. Poziom wykształcenia � podstawowe � gimnazjalne � zasadnicze zawodowe � średnie � wyższe � inne, jakie? .............................................................................................

5. Zawód � uczeń � student � pracownik umysłowy � pracownik fizyczny � prowadzenie własnej działalności � emeryt/rencista � osoba bezrobotna � inny, jaki? ………………………………………………………………………..

INSTRUKCJA Ankieta powstała w ramach realizacji projektu pt. „Pieniądz wirtualny a pieniądz alternatywny – determinanty rozwoju pieniądza wirtualnego w sferze ekonomii, finansów i prawa oraz jego wpływ jego na sferę realną gospodarki w latach 2010 – 2015” dofinansowanego ze środków Narodowego Banku Polskiego z myślą, aby określić sposób funkcjonowania pieniądza wirtualnego we współczesnym świecie. Prosimy o wybór jednej lub kilku z podanych możliwości odpowiedzi na każde z poniższych pytań. Nie ma limitów czasowych na to zadanie, za to bardzo cenne dla wyników jest szczere i solidne podejście do udzielanych odpowiedzi. Nie ma tu złych i dobrych odpowiedzi. Wybraną odpowiedź należy zaznaczyć przy pomocy krzyżyka w kwadracie obok. Zaznaczoną odpowiedź można zmienić, zakreślając w koło niewłaściwą odpowiedź i zaznaczając krzyżykiem odpowiedź właściwą. Nie warto zbyt długo

Page 91: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

91

zastanawiać się nad właściwą odpowiedzią. Zazwyczaj pierwsza myśl jest najbardziej trafna i naturalna. Otrzymane wyniki będą wykorzystane tylko dla celów naukowych i upowszechnione tylko w postaci zbiorczych danych. Celem ankiety nie jest gromadzenie i przetwarzanie Państwa adresów mailowych czy IP.

POJĘCIA STOSOWANE W ANKIECIE PIENIĄDZ WIRTUALNY

� Pieniądz, którym można posługiwać się w grach (np. Diablo3, SecondLife, FarmVille) lub na portalach społecznościowych (np. Facebook, NaszaKlasa).

PLATFORMA WIRTUALNA � Miejsce w Internecie, poprzez które można kontaktować się (on-line lub off-line) z innymi

użytkownikami za pomocą tekstu, obrazu, dźwięku. 1. Jaką kwotę miesięcznie (średnio) przeznacza Pan/Pani na kupowanie dóbr potrzebnych

podczas gry? � 0 zł. � 1-20 zł. � 21-50 zł. � 51-100 zł. � 101-200 zł. � powyżej 200 zł.

2. Ile złotych (średnio) przeznacza Pan/Pani miesięcznie na zakup pieniądza wirtualnego? � do 10 zł. � 11 zł do 50zł. � 51 zł do 100zł. � powyżej 100 zł.

3. Skąd bierze Pan/Pani pieniądze na udział w grze? � dostaję od rodziców/rodziny � zarabiam sam/-a � dostaję stypendium � ze sprzedaży przedmiotów w grze � z innych źródeł, jakich? ……………………………………………………

4. Czy był(a)by Pan / Pani gotowy/-a przechowywać część swoich oszczędności w pieniądzu wirtualnym?

� tak � nie � nie mam zdania

5. Uważam, że pieniądze gromadzone w grze są tyle samo warte, co „prawdziwe” pieniądze. � tak � nie, są warte więcej � nie, są warte mniej � nie mam zdania

6. Czy zaakceptowałby Pan/Pani wypłatę części wynagrodzenia za pracę w postaci tzw. pieniądza wirtualnego?

� tak

� nie Jeżeli tak, to w jakim stosunku do rzeczywistego pieniądza:

� 1:1

� innym, jakim?…………….. 7. Czy rozważając zakup jakiegoś przedmiotu w grze przelicza Pan/Pani jego wartość na walutę

Page 92: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

92

rzeczywistą (np. PLN, EUR, $)? � tak � nie � nie mam zdania

8. Czy darzyło się Panu/ Pani zaciągnąć pożyczkę w pieniądzu wirtualnym? � tak � nie

9. Czy zdarzyło się Panu/Pani dokonać rozliczenia pożyczki zaciągniętej w świecie rzeczywistym przy użyciu pieniądza wirtualnego?

� tak � nie

10. Czy pieniądz wirtualny, którym się Pan/Pani posługuje posiada określone nominały i czy można go podzielić na mniejsze jednostki?

� tak, posiada określony nominał i można go podzielić na mniejsze jednostki � tak, posiada określony nominał, ale nie można go podzielić na mniejsze jednostki � nie, nie posiada określonego nominału, ale można go podzielić na mniejsze

jednostki � nie, nie posiada ani określonego nominału, ani nie można go podzielić na

mniejsze jednostki � nie wiem

11. Czy pieniądz wirtualny, którym się Pan/Pani posługuje można swobodnie przenosić między serwisami?

� tak � nie � nie wiem

12. Czy Pan/Pani uważa, że jest pełnoprawnym właścicielem pieniądza wirtualnego, którym się posługuje?

� tak � nie � nie wiem

13. Co Pan/Pani robi z pieniędzmi zarobionymi podczas gry? � kupuję rzeczy potrzebne mi podczas gry � wymieniam na „prawdziwe” pieniądze (gotówkę) (np. zł, $, Euro, inne waluty) � oszczędzam, mogą mi się przydać w grze

14. Pieniędzy zgromadzonych w grze używam tylko w ramach tej samej gry. � tak � nie

15. Uważam, że za pieniądze zgromadzone w grze mogę kupić wszystko. � tak � nie � nie mam zdania

16. Czy uważasz, że pieniądz wirtualny mógłby zastąpić pieniądz realny? � tak � nie � nie mam zdania

Page 93: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

93

17. Ile złotych (średnio) miesięcznie zarabiasz na sprzedaży pieniądza wirtualnego? � do 10 zł. � 11 zł do 50zł. � 51 zł do 100zł. � powyżej 100 zł.

18. Z którym z poniższych stwierdzeń Pan/Pani zgadza się (można zaznaczyć więcej niż jeden wariant)?

€ w obiegu powinien być jeden powszechnie obowiązujący pieniądz wirtualny € każda platforma wirtualna powinna mieć swoją własną walutę pieniądza wirtualnego € każda platforma wirtualna powinna mieć własną walutę pieniądza wirtualnego,

jednakże waluty te powinny być wzajemnie wymienialne € pieniądz wirtualny powinien być wykorzystywany wyłącznie w celu zakupu towarów

i usług w świecie wirtualnym € pieniądz wirtualny powinien być środkiem płatniczym umożliwiającym zakupy

towarów lub usług w realnym świecie € posługiwanie się pieniądzem wirtualnym w realnym świecie może służyć „praniu

brudnych pieniędzy” € transakcje dokonywane pieniądzem wirtualnym powinny być kontrolowane € wybrane transakcje pieniądzem wirtualnym, takie jak np. zakup broni, zakup

narkotyków lub innych środków odurzających, zakup kruszców, zakup paliw, itp. w ramach platform wirtualnych powinny być kontrolowane

19. Jak oceniasz swoją wiedzę na temat pieniądza wirtualnego i wirtualnych światów? (zaznacz na skali, gdzie 1 oznacza brak wiedzy, a 10 bardzo dobrą wiedzę).

20. Skąd czerpiesz wiedzę na temat możliwości zastosowania pieniądza wirtualnego? (można

zaznaczyć kilka wariantów) � literatura fachowa � prasa � programy radiowe � programy telewizyjne � informacje w Internecie � inni użytkownicy gier � znajomi � inne, jakie? …………………………………………………………………………..

21. Jakich informacji poszukujesz na temat pieniądza wirtualnego i wirtualnych światów? (można zaznaczyć kilka wariantów) � zasady wymiany pieniądza wirtualnego na pieniądz rzeczywisty � zasady wymiany pieniądza rzeczywistego na pieniądz wirtualny � możliwość zarobkowania w pieniądzu wirtualnym � możliwość dokonywania zakupu wirtualnych nieruchomości � możliwość zakupu przedmiotów wirtualnych � możliwości rozwoju awatara � inne, jakie? …………………………………………………………………………………

22. Czy będąc uczestnikiem platformy wirtualnej zgłaszasz w zeznaniu podatkowym dochody z nich czerpane? � tak

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Page 94: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

94

� nie 23. Czy masz świadomość, że od pewnej kwoty przychody uzyskiwane z wirtualnych światów

klasyfikują Twoją aktywność jako działalność gospodarczą? � tak � nie

24. Czy Pani/Pana zdaniem sprzedaż wirtualnych przedmiotów powinna być opodatkowana na takich samych zasadach jak sprzedaż rzeczy materialnych w świecie realnym? � tak � nie � nie mam zdania

25. Czy według Pani/Pana powinny zostać wprowadzone regulacje prawne określające obowiązki podatkowe przy transakcjach kupna/sprzedaży dóbr wirtualnych? � tak � nie � nie mam zdania

26. Czy osoby, które uzyskują przychody ze sprzedaży dóbr wirtualnych powinny podlegać obowiązkom podatkowym, rejestracyjnym i ubezpieczeniowym, jak osoby prowadzące realną działalność gospodarczą? � tak � nie � nie mam zdania

27. Obrót dobrami wirtualnymi powinien być opodatkowany według stawki VAT: � 23% � 8% � 5% � 0% � innej, jakiej? …………………………..

28. Dochody ze sprzedaży dóbr wirtualnych powinny być opodatkowane według stawki: � 32% � 18% � innej, jakiej? …………………………..

29. Czy w przypadku wprowadzenia opodatkowania działalności polegającej na obrocie dobrami wirtualnymi, Państwo: � będziecie nadal prowadzili taką działalność? � ograniczycie ją? � zrezygnujecie z jej prowadzenia w ogóle?

Page 95: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

95

Załącznik 2

Ankieta dla podmiotów

METRYCZKA

1. Miejsce prowadzenia działalności: � wieś, � miasto do 10 tys. mieszkańców � miasto 10-100 tys. mieszkańców � powyżej 100 tys. mieszkańców

2. Okres działania na rynku: � do jednego roku � od roku do dwóch lat � od dwóch do pięciu lat � powyżej pięciu lat

INSTRUKCJA Ankieta powstała w ramach realizacji projektu pt. „Pieniądz wirtualny a pieniądz alternatywny – determinanty rozwoju pieniądza wirtualnego w sferze ekonomii, finansów i prawa oraz jego wpływ jego na sferę realną gospodarki w latach 2010 – 2015” dofinansowanego ze środków Narodowego Banku Polskiego z myślą, aby określić sposób funkcjonowania pieniądza wirtualnego we współczesnym świecie. Prosimy o wybór jednej lub kilku z podanych możliwości odpowiedzi na każde z poniższych pytań. Nie ma limitów czasowych na to zadanie, za to bardzo cenne dla wyników jest szczere i solidne podejście do udzielanych odpowiedzi. Nie ma tu złych i dobrych odpowiedzi. Wybraną odpowiedź należy zaznaczyć przy pomocy krzyżyka w kwadracie obok. Zaznaczoną odpowiedź można zmienić, zakreślając w koło niewłaściwą odpowiedź i zaznaczając krzyżykiem odpowiedź właściwą. Nie warto zbyt długo zastanawiać się nad właściwą odpowiedzią. Zazwyczaj pierwsza myśl jest najbardziej trafna i naturalna. Otrzymane wyniki będą wykorzystane tylko dla celów naukowych i upowszechnione tylko w postaci zbiorczych danych. Celem ankiety nie jest gromadzenie i przetwarzanie Państwa adresów mailowych czy IP.

POJĘCIA STOSOWANE W ANKIECIE PIENIĄDZ WIRTUALNY

� Pieniądz, którym można posługiwać się w grach (np. Diablo3, SecondLife, FarmVille) lub na portalach społecznościowych (np. Facebook NaszaKlasa).

PLATFORMA WIRTUALNA � Miejsce w Internecie, poprzez które można kontaktować się (on-line lub off-line) z

innymi użytkownikami za pomocą tekstu, obrazu, dźwięku. 1. Czy Państwa pieniądz wirtualny można (można zaznaczyć więcej niż jeden wariant):

€ spieniężyć na realną walutę € zamienić na inny pieniądz wirtualny € sprzedać jako towar na rynku € wymienić elektronicznie na pieniądz bankowy € wymienić poprzez pośrednika na pieniądz realny € zamienić poprzez pośrednika na pieniądz elektroniczny

2. Jakie miejsca akceptują płatności za pomocą Państwa pieniądza wirtualnego? € Państwa serwis w Internecie € inne powiązane serwisy w Internecie, jakie? ………………………………………. € inne niepowiązane serwisy w Internecie, jakie? …………………………………….

3. Czy Państwa firma zawiera umowy z osobami zarabiającymi wirtualne pieniądze w celu ich

Page 96: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

96

wymiany na przedmioty wirtualne, które następnie są sprzedawane na aukcjach internetowych w zamian za prawdziwe pieniądze przynoszące realny zysk dla firmy? � znane są nam takie sytuacje, ale nasza firma nie zatrudnia takich osób, � nie zatrudniamy takich osób, ale rozpatrujemy wprowadzenie tej możliwości w

najbliższym czasie, � korzystamy z takiej możliwości, gdyż stanowi ona dodatkowe źródło dochodu dla firmy

4. W jaki sposób kontrolują Państwo powstawanie pieniądza wirtualnego? € algorytm matematyczny € z góry określony limit ogólnej kreacji € z góry określony limit na użytkownika € w ogóle nie kontrolujemy

5. Którą z wymienionych poniżej form kontroli ilości pieniądza wirtualnego uważacie Państwo za dopuszczalną? € kontrola emisji pieniądza wirtualnego przez instytucję nadzoru finansowego € kontrola emisji pieniądza wirtualnego przez bank centralny € kontrola emisji pieniądza wirtualnego przez podmioty emitujące (właścicieli portali) € publikowanie informacji na temat ilości wykreowanego pieniądza wirtualnego € nie dopuszczam żadnej możliwości kontroli € inną, jaką? ……………………………………………………………………………..

6. Czy Państwa firma tworzy rezerwy na pokrycie wypłat z tytułu zamiany pieniądza wirtualnego na pieniądz „realny”? � tak � nie � nie wiem

7. Czy Państwa firma ubezpiecza się na ewentualne konsekwencje transakcji związanych z obrotem pieniądzem wirtualnym? � tak � nie � nie wiem

8. Kto Państwa zdaniem powinien ustalać parytet wartości pieniądza wirtualnego do pieniądza realnego? � operator, twórca aplikacji � giełda (wolny rynek) � niezależna instytucja zewnętrzna � instytucja państwowa � inny podmiot, jaki? …………………………………………………………………

9. Czy w Państwa serwisie istnieją mechanizmy zabezpieczające przed manipulowaniem przez graczy ilością posiadanych pieniędzy, np. poprzez użycie programów hakujących? � tak � nie � nie wiem

10. Czy Państwa zdaniem w świecie wirtualnym istnieje zjawisko utraty wartości pieniądza w czasie (inflacja)? � tak

� nie � nie mam zdania

11. Proszę wskazać potencjalne korzyści z istnienia pieniądza wirtualnego dla obrotu gospodarczego (można zaznaczyć kilka wariantów):

Page 97: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

97

� możliwość przesłania pieniędzy między osobami prywatnymi w krótkim czasie, przy niskich opłatach

� przepływ środków między podmiotami � źródło środków na prowadzenie działalności przez organizacje non profit � bezpieczne przesyłanie pieniędzy do dowolnej osoby na świecie, posiadającej dostęp do

Internetu w czasie rzeczywistym � brak udziału pośredników � brak prowizji � anonimowość uczestników transferu � rozwój wirtualnego marketingu i budowa społeczności wokół określonej platformy

internetowej � inne, jakie? …………………………………………………………………………..

12. Proszę wskazać potencjalne zagrożenia związane z istnieniem pieniądza wirtualnego dla obrotu gospodarczego (można zaznaczyć kilka wariantów): � pełna anonimowość uczestników � narzędzie dla szarej strefy organizacji przestępczych � straty budżetu państwa w wyniku braku opodatkowania obrotu w świecie wirtualnym � kradzieże � manipulacje w oprogramowaniu w celu zniekształcenia wirtualnych mechanizmów

rynkowych � brak odpowiedzialności karnej i cywilnej za działania podejmowane przez awatary � możliwość wpływu na wartość realnego pieniądza � możliwość wywoływania wahań kursów względem innych walut � działa tak długo, jak długo legalne pozostaje prowadzenie wirtualnych giełd

pozwalających zamieniać pieniądz wirtualny na dobra wirtualne lub inne waluty � inne, jakie? …………………………………………………………………

13. Ile w Państwa firmie wynosi udział przychodów z tytułu sprzedaży pieniądza wirtualnego w przychodach ogółem? � do 25% � 26% do 50% � 51% do 75% � powyżej 75%

14. Ile w Państwa firmie wynosi udział przychodów z tytułu sprzedaży dóbr wirtualnych w przychodach ogółem? � do 25% � 26% do 50% � 51% do 75% � powyżej 75%

15. Biorąc pod uwagę rozwój rynku gier komputerowych uważacie Państwo, że dynamika obrotów z zastosowaniem pieniądza wirtualnego w najbliższych pięciu latach będzie się rozwijać na poziomie rocznym: � do 10% � 11% do 25% � 26% do 50% � powyżej 50%

16. Czy Państwa firma byłaby w stanie w chwili obecnej sprzedawać swoje produkty i usługi w oparciu o pieniądz wirtualny?

� tak

Page 98: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

98

� nie � nie mam zdania

17. Czy Państwa firma zamierza dokonywać inwestycji w wirtualnej rzeczywistości (wirtualnych platform) należącej do innych firm? � tak

� nie � nie wiem

18. Czy wspieraliby Państwo starania o stworzenie uniwersalnego, globalnego pieniądza wirtualnego, obejmującego cały świat wirtualny? � tak

� nie � nie wiem

19. Proszę uszeregować koszty występujące w związku z systemami obsługi pieniądza wirtualnego w Państwa serwisie przypisując 1 najwyższym kosztom, a 5 najniższym kosztom: � zużycie energii ___ � zużywanie infrastruktury technicznej ___ � zmiana algorytmów zabezpieczających pieniądz wirtualny ___ � wynagrodzenia programistów ___ � konieczność rozbudowy systemów związanych ze wzrostem użytkowników ___

20. Czy w Państwa serwisie do obsługi systemów związanych z pieniądzem wirtualnym (można zaznaczyć więcej niż jedną odpowiedź): � wykorzystywani są zatrudnieni pracownicy � używane są własne urządzenia techniczne � w zakresie obsługi informatycznej korzystamy z usług innej firmy � korzystamy z serwerów i urządzeń innej firmy

21. Jak kształtują się średnie miesięczne koszty w Państwa serwisie związane z obsługą systemów pieniądza wirtualnego? � wynagrodzenie programistów ……………………………. � koszty związane z utrzymaniem zaplecza technicznego ………………………… � koszty zużycia energii …………………………… � koszty wynajmu pomieszczeń, w których zlokalizowane są serwery …………………. � koszty związane z konserwacją urządzeń ………………………………… � inne: jakie ……………………………………………………, wielkość ………………

22. Czy wzrost liczby użytkowników korzystających z pieniądza wirtualnego ma wpływ na ponoszone przez Państwa koszty obsługi systemu związanego z funkcjonowaniem pieniądza wirtualnego? � tak � nie � nie wiem

23. Czy podczas tworzenia gry korzystaliście Państwo z gotowych algorytmów w zakresie obsługi pieniądza wirtualnego, czy zdecydowali się Państwo na stworzenie własnego? � dokonaliśmy zakupu gotowego algorytmu w zakresie obsługi pieniądza wirtualnego, � zdecydowaliśmy się na stworzenie własnego algorytmu

24. Jakiego rodzaju oprogramowanie wykorzystywane jest do obsługi pieniądza wirtualnego w Państwa serwisie? Proszę podać nazwę. …………………………………………………………………………………………………

25. Jakiego rodzaju urządzenia wykorzystywane są do obsługi pieniądza wirtualnego w Państwa

Page 99: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

99

serwisie? Proszę podać nazwę. ……………………………………………………………… 26. Czy w Państwa serwisie istnieją mechanizmy zabezpieczające graczy przed kradzieżą ich

pieniędzy wirtualnych? � tak � nie � nie wiem

27. Jakiego rodzaju systemy zabezpieczeń stosowane są w Państwa serwisie w celu zabezpieczenia transakcji zakupu pieniądza wirtualnego? Proszę podać nazwę. ……………………………………………………………………………………………

28. Jakiego rodzaju systemy zabezpieczeń stosowane są w Państwa serwisie w celu zabezpieczenia transakcji dokonywanych pieniądzem wirtualnym? Proszę podać nazwę. ……………………………………………………………………………………………

29. Jak oceniacie Państwo ryzyko kradzieży danych osobowych i numerów kart kredytowych z serwisów oferujących możliwość zakupu pieniądza wirtualnego? � występuje duże ryzyko, � występuje umiarkowane ryzyko, � występuje małe ryzyko, � nie ma żadnego ryzyka, � nie mam zdania

30. Czy występująca w Państwa serwisie liczba jednostek pieniądza wirtualnego, możliwa do zakupu przez pojedynczego użytkownika, jest z góry ograniczona? � tak, proszę podać limit ............................... � nie � nie wiem

31. Czy w Państwa serwisie każdy użytkownik, bez względu na wiek, ma takie same prawa do posiadania i posługiwania się pieniądzem wirtualnym? � tak, � nie, proszę podać rodzaj ograniczeń .........................................................................

32. Czy w Państwa serwisie występują jakiekolwiek ograniczenia w zakresie dokonywania transakcji wirtualnym pieniądzem? � występuje limit ilościowy dotyczący transakcji realizowanych w danym momencie.

Proszę o określenie limitu: ……………………………………………………………. � występuje limit wartościowy dotyczący transakcji realizowanych w danym momencie.

Proszę o określenie limitu: ……………………………………………………………. � występuje limit dotyczący ilości użytkowników, którzy mogą dokonać transakcji w

jednym momencie. Proszę o określenie limitu: …………………………………………. � brak ograniczeń

33. Czy w sytuacji rezygnacji z uczestnictwa w grze istnieje możliwość wycofania zgromadzonych środków? � tak � nie � nie wiem

34. Czy na ten cel tworzone są rezerwy w „prawdziwym” pieniądzu? � tak � nie � nie wiem

35. Czy zaakceptowaliby Państwo konwersję pieniądza wirtualnego dla użytkowników gry na pieniądz rzeczywisty w stosunku 1:1?

Page 100: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

100

� tak � nie � nie wiem

Page 101: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

Prosimy także o uzupełnienie poniższej tabeli, zgodnie z posiadanymi przez Państwa danymi: 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 Jaka jest łączna wartość pieniędzy wypracowanych w grze? (stan na 31.12)

Jaki jest kurs wymiany jednostki pieniądza w grze względem „prawdziwych” pieniędzy? (stan na 31.12)

Jaka jest liczba zarejestrowanych graczy? (stan na 31.12)

Jaka jest łączna wartość transakcji realizowanych przez graczy? (stan na 31.12)

Jaka jest łączna ilość transakcji realizowanych przez graczy? (stan na 31.12)

Jaka jest wartość transakcji realizowanych pomiędzy graczami? (stan na 31.12)

Page 102: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

102

Załącznik 3. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 1 (zał. 1) ze względu na miejsce zamieszkania.

Załącznik 4. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 1 (zał. 1) ze względu na płeć.

Page 103: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

103

Załącznik 5. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 1 (zał. 1) ze względu na wiek.

Załącznik 6. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 1 (zał. 1) ze względu na wykształcenie.

Page 104: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

104

Załącznik 7. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 1 (zał. 1) ze względu na status zawodowy.

Załącznik 8. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 2 (zał. 1) ze względu na miejsce zamieszkania.

Page 105: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

105

Załącznik 9. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 2 (zał. 1) ze względu na płeć.

Załącznik 10. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 2 (zał. 1) ze względu na wiek.

Page 106: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

106

Załącznik 11. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 2 (zał. 1) ze względu na wykształcenie.

Załącznik 12. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 2 (zał. 1) ze względu na status zawodowy.

Page 107: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

107

Załącznik 13. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 3 (zał. 1) ze względu na miejsce zamieszkania.

Załącznik 14. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 3 (zał. 1) ze względu na płeć.

Page 108: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

108

Załącznik 15. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 3 (zał. 1) ze względu na wiek.

Załącznik 16. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 3 (zał. 1) ze względu na wykształcenie.

Page 109: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

109

Załącznik 17. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 3 (zał. 1) ze względu na status zawodowy.

Załącznik 18. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 4 (zał. 1) ze względu na miejsce zamieszkania.

Page 110: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

110

Załącznik 19. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 4 (zał. 1) ze względu na płeć.

Załącznik 20. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 4 (zał. 1) ze względu na wiek.

Page 111: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

111

Załącznik 21. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 4 (zał. 1) ze względu na wykształcenie.

Załącznik 22. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 4 (zał. 1) ze względu na status zawodowy.

Page 112: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

112

Załącznik 23. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 5(zał. 1) ze względu na miejsce zamieszkania.

Załącznik 24. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 5 (zał. 1) ze względu na płeć.

Page 113: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

113

Załącznik 25. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 5 (zał. 1) ze względu na wiek.

Załącznik 26. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 5 (zał. 1) ze względu na wykształcenie.

Page 114: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

114

Załącznik 27. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 5 (zał. 1) ze względu na status zawodowy.

Załącznik 28. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 6 (zał. 1) ze względu na miejsce zamieszkania.

Page 115: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

115

Załącznik 29. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 6 (zał. 1) ze względu na płeć.

Załącznik 30. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 6 (zał. 1) ze względu na wiek.

Page 116: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

116

Załącznik 31. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 6 (zał. 1) ze względu na wykształcenie.

Załącznik 32. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 6 (zał. 1) ze względu na status zawodowy.

Page 117: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

117

Załącznik 33. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 7 (zał. 1) ze względu na miejsce zamieszkania.

Załącznik 34. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 7 (zał. 1) ze względu na płeć.

Page 118: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

118

Załącznik 35. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 7 (zał. 1) ze względu na wiek.

Załącznik 36. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 7 (zał. 1) ze względu na wykształcenie.

Page 119: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

119

Załącznik 37. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 7 (zał. 1) ze względu na status zawodowy.

Załącznik 38. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 8 (zał. 1) ze względu na miejsce zamieszkania.

Page 120: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

120

Załącznik 39. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 8 (zał. 1) ze względu na płeć.

Załącznik 40. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 8 (zał. 1) ze względu na wiek.

Page 121: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

121

Załącznik 41. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 8 (zał. 1) ze względu na wykształcenie.

Załącznik 42. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 8 (zał. 1) ze względu na status zawodowy.

Page 122: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

122

Załącznik 43. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 9 (zał. 1) ze względu na miejsce zamieszkania.

Załącznik 44. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 9 (zał. 1) ze względu na płeć.

Page 123: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

123

Załącznik 45. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 9 (zał. 1) ze względu na wiek.

Załącznik 46. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 9 (zał. 1) ze względu na wykształcenie.

Page 124: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

124

Załącznik 47. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 9 (zał. 1) ze względu na status zawodowy.

Załącznik 48. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 10 (zał.1) ze względu na miejsce zamieszkania

Page 125: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

125

Załącznik 49. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 10 (zał. 1) ze względu na płeć.

Załącznik 50. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 10 (zał. 1) ze względu na wiek.

Page 126: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

126

Załącznik 51. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 10 (zał. 1) ze względu na wykształcenie.

Załącznik 52. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 10 (zał. 1) ze względu na status zawodowy.

Page 127: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

127

Załącznik 53. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 11 (zał.1) ze względu na miejsce zamieszkania

Załącznik 54. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 11 (zał. 1) ze względu na płeć.

Page 128: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

128

Załącznik 55. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 11 (zał. 1) ze względu na wiek.

Załącznik 56. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 11 (zał. 1) ze względu na wykształcenie.

Page 129: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

129

Załącznik 57. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 11 (zał. 1) ze względu na status zawodowy.

Załącznik 58. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 12 (zał.1) ze względu na miejsce zamieszkania

Page 130: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

130

Załącznik 59. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 12 (zał. 1) ze względu na płeć.

Załącznik 60. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 12 (zał. 1) ze względu na wiek.

Page 131: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

131

Załącznik 61. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 12 (zał. 1) ze względu na wykształcenie.

Załącznik 62. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 12 (zał. 1) ze względu na status zawodowy.

Page 132: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

132

Załącznik 63. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 13 (zał.1) ze względu na miejsce zamieszkania

Załącznik 64. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 13 (zał. 1) ze względu na płeć.

Page 133: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

133

Załącznik 65. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 13 (zał. 1) ze względu na wiek.

Załącznik 66. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 13 (zał. 1) ze względu na wykształcenie.

Page 134: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

134

Załącznik 67. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 13 (zał. 1) ze względu na status zawodowy.

Załącznik 68. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 14 (zał.1) ze względu na miejsce zamieszkania

Page 135: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

135

Załącznik 69. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 14 (zał. 1) ze względu na płeć.

Załącznik 70. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 14 (zał. 1) ze względu na wiek.

Page 136: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

136

Załącznik 71. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 14 (zał. 1) ze względu na wykształcenie.

Załącznik 72. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 14 (zał. 1) ze względu na status zawodowy.

Page 137: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

137

Załącznik 73. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 15 (zał.1) ze względu na miejsce zamieszkania

Załącznik 74. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 15 (zał. 1) ze względu na płeć.

Page 138: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

138

Załącznik 75. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 15 (zał. 1) ze względu na wiek.

Załącznik 76. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 15 (zał. 1) ze względu na wykształcenie.

Page 139: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

139

Załącznik 77. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 15 (zał. 1) ze względu na status zawodowy.

Załącznik 78. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 16 (zał.1) ze względu na miejsce zamieszkania

Page 140: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

140

Załącznik 79. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 16 (zał. 1) ze względu na płeć.

Załącznik 80. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 16 (zał. 1) ze względu na wiek.

Page 141: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

141

Załącznik 81. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 16 (zał. 1) ze względu na wykształcenie.

Załącznik 82. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 16 (zał. 1) ze względu na status zawodowy.

Page 142: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

142

Załącznik 83. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 17 (zał.1) ze względu na miejsce zamieszkania

Załącznik 84. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 17 (zał. 1) ze względu na płeć.

Page 143: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

143

Załącznik 85. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 17 (zał. 1) ze względu na wiek.

Załącznik 86. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 17 (zał. 1) ze względu na wykształcenie.

Page 144: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

144

Załącznik 87. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 17 (zał. 1) ze względu na status zawodowy.

Page 145: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

145

Załącznik 88. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 18 (zał. 1) ze względu na miejsce zamieszkania.

Page 146: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

146

Załącznik 89. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 18 ze względu na płeć.

Page 147: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

147

Załącznik 90. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 18 (zał. 1) ze względu na wiek.

Page 148: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

148

Załącznik 91. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 18 (zał. 1) ze względu na wykształcenie.

Page 149: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

149

Załącznik 92. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 18 (zał. 1) ze względu na status zawodowy.

Page 150: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

150

Załącznik 93. Średnia ocena wiedzy na temat wirtualnego pieniądza i wirtualnych światów ze względu na miejsce zamieszkania.

Załącznik 94. Średnia ocena wiedzy na temat wirtualnego pieniądza i wirtualnych światów ze względu na płeć.

Page 151: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

151

Załącznik 95. Średnia ocena wiedzy na temat wirtualnego pieniądza i wirtualnych światów ze względu na wiek.

Załącznik 96. Średnia ocena wiedzy na temat wirtualnego pieniądza i wirtualnych światów ze względu na wykształcenie.

Page 152: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

152

Załącznik 97. Średnia ocena wiedzy na temat wirtualnego pieniądza i wirtualnych światów ze względu na status zawodowy.

Page 153: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

153

Załącznik 98. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 20 (zał. 1) ze względu na miejsce zamieszkania.

Page 154: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

154

Załącznik 99. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 20 (zał. 1) ze względu na płeć.

Page 155: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

155

Załącznik 100. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 20 (zał. 1) ze względu na wiek.

Page 156: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

156

Załącznik 101. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 20 (zał. 1) ze względu na wykształcenie.

Page 157: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

157

Załącznik 102. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 20 (zał. 1) ze względu na status zawodowy.

Page 158: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

158

Załącznik 103. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 21 (zał. 1) ze względu na miejsce zamieszkania.

Page 159: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

159

Załącznik 104. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 21 (zał. 1) ze względu na miejsce płeć.

Page 160: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

160

Załącznik 105. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 21 (zał. 1) ze względu na miejsce wiek.

Page 161: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

161

Załącznik 106. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 21 (zał. 1) ze względu na miejsce wykształcenie.

Page 162: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

162

Załącznik 107. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 21 (zał. 1) ze względu na miejsce status zawodowy.

Page 163: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

163

Załącznik 108. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 22 (zał.1) ze względu na miejsce zamieszkania

Załącznik 109. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 22 (zał. 1) ze względu na płeć.

Page 164: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

164

Załącznik 110. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 22 (zał. 1) ze względu na wiek.

Załącznik 111. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 22 (zał. 1) ze względu na wykształcenie.

Page 165: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

165

Załącznik 112. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 22 (zał. 1) ze względu na status zawodowy.

Załącznik 113. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 23 (zał.1) ze względu na miejsce zamieszkania

Page 166: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

166

Załącznik 114. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 23 (zał. 1) ze względu na płeć.

Załącznik 115. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 23 (zał. 1) ze względu na wiek.

Page 167: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

167

Załącznik 116. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 23 (zał. 1) ze względu na wykształcenie.

Załącznik 117. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 23 (zał. 1) ze względu na status zawodowy.

Page 168: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

168

Załącznik 118. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 24 (zał.1) ze względu na miejsce zamieszkania

Załącznik 119. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 24 (zał. 1) ze względu na płeć.

Page 169: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

169

Załącznik 120. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 24 (zał. 1) ze względu na wiek.

Załącznik 121. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 24 (zał. 1) ze względu na wykształcenie.

Page 170: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

170

Załącznik 122. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 24 (zał. 1) ze względu na status zawodowy.

Załącznik 123. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 25 (zał.1) ze względu na miejsce zamieszkania

Page 171: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

171

Załącznik 124. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 25 (zał. 1) ze względu na płeć.

Załącznik 125. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 25 (zał. 1) ze względu na wiek.

Page 172: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

172

Załącznik 126. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 25 (zał. 1) ze względu na wykształcenie.

Załącznik 127. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 25 (zał. 1) ze względu na status zawodowy.

Page 173: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

173

Załącznik 128. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 26 (zał. 1) ze względu na miejsce zamieszkania.

Załącznik 129. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 26 (zał. 1) ze względu na płeć.

Page 174: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

174

Załącznik 130. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 26 (zał. 1) ze względu na wiek.

Załącznik 131. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 26 (zał. 1) ze względu na wykształcenie.

Page 175: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

175

Załącznik 132. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 26 (zał. 1) ze względu na status zawodowy.

Załącznik 133. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 27 (zał. 1) ze względu na miejsce zamieszkania.

Page 176: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

176

Załącznik 134. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 27 (zał. 1) ze względu na płeć.

Załącznik 135. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 27 (zał. 1) ze względu na wiek.

Page 177: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

177

Załącznik 136. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 27 (zał. 1) ze względu na wykształcenie.

Załącznik 137. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 27 (zał. 1) ze względu na status zawodowy.

Page 178: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

178

Załącznik 138. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 28 (zał. 1) ze względu na miejsce zamieszkania.

Załącznik 139. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 28 (zał. 1) ze względu na płeć.

Page 179: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

179

Załącznik 140. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 28 (zał. 1) ze względu na wiek.

Załącznik 141. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 28 (zał. 1) ze względu na wykształcenie.

Page 180: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

180

Załącznik 142. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 28 (zał. 1) ze względu na status zawodowy.

Załącznik 143. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 29 (zał. 1) ze względu na miejsce zamieszkania.

Page 181: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

181

Załącznik 144. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 29 (zał. 1) ze względu na płeć.

Załącznik 145. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 29 (zał. 1) ze względu na wiek.

Page 182: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

182

Załącznik 146. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 29 (zał. 1) ze względu na wykształcenie.

Załącznik 147. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 29 (zał. 1) ze względu na status zawodowy.

Page 183: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

183

Załącznik 148. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 1 (zał. 2) ze względu na miejsce prowadzenia działalności

Załącznik 149. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 1 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.

Page 184: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

184

Załącznik 150. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 2 (zał. 2) ze względu na miejsce prowadzenia działalności

Załącznik 151. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 2 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.

Page 185: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

185

Załącznik 152. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 3 (zał. 2) ze względu na miejsce prowadzenia działalności

Załącznik 153. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 3 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.

Page 186: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

186

Załącznik 154. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 4 (zał. 2) ze względu na miejsce prowadzenia działalności

Załącznik 155. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 4 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.

Page 187: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

187

Załącznik 156. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 6 (zał. 2) ze względu na miejsce prowadzenia działalności

Załącznik 157. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 6 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.

Page 188: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

188

Załącznik 158. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 7 (zał. 2) ze względu na miejsce prowadzenia działalności

Załącznik 159. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 7 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.

Page 189: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

189

Załącznik 160. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 8 (zał. 2) ze względu na miejsce prowadzenia działalności

Załącznik 161. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 8 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.

Page 190: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

190

Załącznik 162. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 9 (zał. 2) ze względu na miejsce prowadzenia działalności

Załącznik 163. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 9 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.

Page 191: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

191

Załącznik 164. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 10 (zał. 2) ze względu na miejsce prowadzenia działalności

Załącznik 165. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 10 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.

Page 192: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

192

Załącznik 166. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 11 (zał. 2) ze względu na miejsce prowadzenia działalności

Page 193: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

193

Załącznik 167. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 11 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.

Page 194: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

194

Załącznik 168. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 12 (zał. 2) ze względu na miejsce prowadzenia działalności

Page 195: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

195

Załącznik 169. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 12 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.

Page 196: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

196

Załącznik 170. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 13 (zał. 2) ze względu na miejsce prowadzenia działalności

Załącznik 171. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 13 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.

Page 197: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

197

Załącznik 172. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 14 (zał. 2) ze względu na miejsce prowadzenia działalności

Załącznik 173. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 14 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.

Page 198: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

198

Załącznik 174. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 15 (zał. 2) ze względu na miejsce prowadzenia działalności

Załącznik 175. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 15 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.

Page 199: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

199

Załącznik 176. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 16 (zał. 2) ze względu na miejsce prowadzenia działalności

Załącznik 177. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 16 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.

Page 200: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

200

Załącznik 178. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 17 (zał. 2) ze względu na miejsce prowadzenia działalności

Załącznik 179. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 17 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.

Page 201: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

201

Załącznik 180. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 18 (zał. 2) ze względu na miejsce prowadzenia działalności

Załącznik 181. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 18 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.

Page 202: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

202

Załącznik 182. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 20 (zał. 2) ze względu na miejsce prowadzenia działalności

Załącznik 183. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 20 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.

Page 203: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

203

Załącznik 184. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 22 (zał. 2) ze względu na miejsce prowadzenia działalności

Załącznik 185. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 22 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.

Page 204: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

204

Załącznik 186. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 23 (zał. 2) ze względu na miejsce prowadzenia działalności

Załącznik 187. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 23 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.

Page 205: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

205

Załącznik 188. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 26 (zał. 2) ze względu na miejsce prowadzenia działalności

Załącznik 189. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 26 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.

Page 206: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

206

Załącznik 190. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 29 ze względu na miejsce prowadzenia działalności

Załącznik 191. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 29 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.

Page 207: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

207

Załącznik 192. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 30 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.

Załącznik 193. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 30 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.

Page 208: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

208

Załącznik 194. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 31ze względu na okres działania na rynku.

Załącznik 195. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 31 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.

Page 209: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

209

Załącznik 196. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 33 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.

Załącznik 197. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 33 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.

Page 210: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

210

Załącznik 198. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 34 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.

Załącznik 199. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 34 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.

Page 211: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

211

Załącznik 200. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 35 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.

Załącznik 201. Procentowy udział odpowiedzi na pytanie 35 (zał. 2) ze względu na okres działania na rynku.

Page 212: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

212

Bibliografia Opracowania

Beekman N. A., Virtual assets, real tax: the capital gains/ordinary income distinction in

virtual worlds, “The Columbia Science and Technology Law Review”, vol. 11, 2010.

Camp B. T., The play’s the thing: a theory of taxing virtual worlds, “Hastings Law Journal”,

vol. 59, No. 1, 2007.

Castells M., Władza komunikacji, PWN, Warszawa 2013.

Huizinga J., Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, Aletheia, Warszawa 2011.

Lehdonvirta V., Ernkvist M., Knowledge map of the virtual economy. Converting the virtual

economy into development potential, The World Bank, Washington 2011.

Owsiak S., Podstawy nauki finansów, PWE, Warszawa 2002.

Tkacz P., Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych,

Helion, Gliwice 2012.

Tyszka T. (red.), Psychologia ekonomiczna, GWP, Gdańsk 2004.

Virtual currency schemes, EBC, Frankfurt am Main 2012.

Wojciszke B., Człowiek wśród ludzi. Zarys psychologii społecznej, Wydawnictwo Naukowe

Scholar, Warszawa 2006.

Źródła internetowe

About bitcoin. A bit of history, http://bitcoin.org/en/about (14.05.2013).

Błaszczykiewicz D., Wirtualny rynek podlega opodatkowaniu,

http://www.gamestar.pl/news/101957/Wirtualny.rynek.podlega.opodatkowaniu.html

(03.01.2013).

Czubkowska S., Jak zarobić na zabijaniu potworów w sieci,

http://wiadomosci.dziennik.pl/swiat/artykuly/117301,jak-zarobic-na-zabijaniu-potworow-w-

sieci.html,2 (03.01.2013).

EM, Realne opodatkowanie handlu wirtualnymi dobrami,

http://podatki.gazetaprawna.pl/artykuly/3292,realne_opodatkowanie_handlu_wirtualnymi_do

brami.html (14.02.2013).

Google Play, https://support.google.com/googleplay/answer/1061913?hl=en (18.05.2013).

Hill S., MMO subscriber population, http://www.brighthub.com/video-

games/mmo/articles/35992.aspx (08.02.2012).

Page 213: Pieniądz wirtualny i determinanty jego rozwoju w sferze ekonomii

213

Kiewlicz R., Fiskus w Second Life, http://gry.wp.pl/wiadomosci/fiskus-w-second-

life,38184,1.html (03.01.2013).

Kilka słów o bitcoin, http://bitcoin.pl/obitcoin (14.05.2013).

Matuszewska E., Realny podatek od wirtualnych zakupów,

http://podatki.gazetaprawna.pl/artykuly/3636,realny_podatek_od_wirtualnych_zakupow.html,

(01.05.2013).

Number of MMO players,

http://www.numberof.net/number%C2%A0of%C2%A0mmo%C2%A0players/ (08.02.2012).

Oszustwa finansowe, http://worldoftanks.eu/game/guide/pl/account_security/financial-fraud

(14.05.2013).

http://pl.wikipedia.org/wiki/Second_Life (03.05.2012).

Akty prawne

Rozporządzenie wykonawcze Rady UE nr 282/2011 z 15 marca 2011 r. ustanawiające środki

wykonawcze do dyrektywy 2006/112/WE w sprawie wspólnego systemu podatku od wartości

dodanej, Dz. Urz. UE L z 23 marca 2011 r. nr 77/1.

Ustawa z dnia 11 marca 2004 r. o podatku od towarów i usług, t.j. Dz.U. z 2011 r., nr 177,

poz. 1054 z późn. zm.