philosophy of adventure programming ( 冒險規劃的哲學 )

24
Philosophy of Philosophy of Adventure Programmi Adventure Programmi ng ng ( ( 冒冒冒冒冒冒冒 冒冒冒冒冒冒冒 ) )

Upload: basil-fry

Post on 02-Jan-2016

78 views

Category:

Documents


2 download

DESCRIPTION

Philosophy of Adventure Programming ( 冒險規劃的哲學 ). Philosophy of Adventure Programming ( 冒險規劃的哲學 ). 導言: Q& A 何去何從? 學習後的行動是經驗反思的結果 學習的目的:獲取新知、新技能→實踐 勇於嘗新,願意改變 學習就是一種冒險(挑戰傳統) 學習=冒險=探索未知. Philosophy of Adventure Programming ( 冒險規劃的哲學 ). 如何把哲理套用在冒險規劃上? 哲學家和教育家用何論述支持冒險規劃 - PowerPoint PPT Presentation

TRANSCRIPT

Page 1: Philosophy of  Adventure Programming  ( 冒險規劃的哲學 )

Philosophy of Philosophy of Adventure Programming Adventure Programming

(( 冒險規劃的哲學冒險規劃的哲學 ))

Page 2: Philosophy of  Adventure Programming  ( 冒險規劃的哲學 )

Philosophy of Adventure Programming Philosophy of Adventure Programming (( 冒險規劃的哲學冒險規劃的哲學 ))

• 導言:• Q& A 何去何從?• 學習後的行動是經驗反思的結果• 學習的目的:獲取新知、新技能→實踐• 勇於嘗新,願意改變• 學習就是一種冒險(挑戰傳統)• 學習=冒險=探索未知

Page 3: Philosophy of  Adventure Programming  ( 冒險規劃的哲學 )

Philosophy of Adventure Programming Philosophy of Adventure Programming (( 冒險規劃的哲學冒險規劃的哲學 ))

• 如何把哲理套用在冒險規劃上?1. 哲學家和教育家用何論述支持冒險規劃2. 定義冒險教育所用的不同術語來架構背景3. 打破結果論,探究參與者內心和人際上的發展4. 突顯過程5. 冒險課程運用在一般領域上的差異化6. 好的冒險規劃的特徵

Page 4: Philosophy of  Adventure Programming  ( 冒險規劃的哲學 )

Philosophy: Definitions Philosophy: Definitions 定義 定義 • 哲學從哪裡來 ?• 有哪些學說 ?• 美學 (aesthetics) 、倫理學 (ethics) 、邏輯 (logic) 、政治學 (politic

s) 、認識論 (epistrmology) 、形而上學 (metaphysics)

• 1. 何謂美學 ?• 2. 倫理學 ?• 3. 邏輯 ?• 4. 政治學 ?• 5. 認識論 ?• 6. 形而上學 ?

Page 5: Philosophy of  Adventure Programming  ( 冒險規劃的哲學 )

Philosophical Models Supporting Adventure Programming Philosophical Models Supporting Adventure Programming (( 支持冒險規劃的哲學範本支持冒險規劃的哲學範本 ))

• 蘇格拉底、柏拉圖認為美德 (virtues) 是擔任領導的先決條件 , 例如 : 智慧、勇氣、自我節制、公正性

• 透過行為誘導和練習 , 可以讓人從經驗中獲得美德• 柏拉圖、亞里斯多德把美德視為危險、冒險、安全,它和人的成

長一樣重要• 網址: http://home.kimo.com.tw/klee11162000/1/10001.htm#1• Wurdinger 運用柏拉圖和亞里斯多德的理論找出三個法子支持冒

險規劃: 直接的經驗可以促進學習 人們渴望建立道德感和美德 成長過程中冒險是很重要的

• William James 打破前人觀點走實務主義 : 學習經驗的價值取決於所經驗的行為和結果的學習程度 ( 取決於吸收力 )

• 實務主義強調 , 唯有透過生活實踐 , 實際去做,理論、經驗和學習才會有價值

Page 6: Philosophy of  Adventure Programming  ( 冒險規劃的哲學 )

James James 用用 1111 個面向來檢驗經驗教育個面向來檢驗經驗教育

1. 透過自己的行為可以學到最多2. 興趣會影響學習3. 必須有感官的經驗4. 努力和活力可塑造好教育5. 教育可修飾行為6. 好的教育是全面的 ( 全人發展 )7. 透過模仿來學習8. 愛和了解對學習很重要9. 有效的學習是不分學科的10. 要尊重個別差異11. 健全的 (Sound) 教育是明確的

Page 7: Philosophy of  Adventure Programming  ( 冒險規劃的哲學 )

Philosophical Models Supporting Adventure Programming Philosophical Models Supporting Adventure Programming (( 支持冒險規劃的哲學範本支持冒險規劃的哲學範本 ))

Dewey :現代經驗教育之父、務實主義者 教育即生活,不僅只是為生活而準備 解決問題能力比拿高分重要 民主過程鼓勵批判思考

Kraft 認為杜威應用在冒險規劃上的觀點如下 : 必須投身學習當中,身歷其境 學習是透過經驗 , 不只是透過老師 學習需和學習者有互動 學了要馬上做 , 不是等到未來 學習需懂得應變,學而能用

Dewey :體驗之所以具有教育價值的關鍵在哪裡 ?   Ans :身心的互動以及經驗的連續性 身心的互動:平衡內在、外在;客觀、主觀 經驗的連續性:需有正向價值的、可跨越時間

Page 8: Philosophy of  Adventure Programming  ( 冒險規劃的哲學 )

Cognitive, Behavioral, and Experiential Theories of LearningCognitive, Behavioral, and Experiential Theories of Learning(學習的三個理論(學習的三個理論 :: 認知、行為、經驗)認知、行為、經驗)

• 行為理論:建立在經驗的認識論上 , 它忽略意識形態和個人經驗對外在情況的助益。

• Torbert 把行為理論比作「刺激 -回應」的作用;學習者就像黑盒子般 ,他的外在行為會隨時改變;例如態度、價值和洞察力 , 學習者受到學校老師和制度的影響 (獎勵、處罰 ) 。

• 認知理論:理性、理想的認識論,教學時強調「需求、分析、保持、回憶抽象符號、或訊息的趣聞」 。

• 記憶結合背景 , 找出相關聯 , 才能記得久。• 經驗理論的學習是全面的 ,包含認知和經驗反射的行為 , 例如學習

母語和第二語言的差異 ,第二語言的學習過程較不痛苦、較缺乏情感、效果也差。

• 語言文字的記憶力與情感的激盪、同儕的回應有關。• 「經驗」組成人生。

Page 9: Philosophy of  Adventure Programming  ( 冒險規劃的哲學 )

Information Assimilation and Experiential LearningInformation Assimilation and Experiential Learning(訊息吸收與經驗學習)(訊息吸收與經驗學習)

• 訊息吸收(傳統)(結構→實質):1. 透過符號接收訊息2. 吸收、組織訊息,成為新知識3. 從一般原則中推論出應用方法4. 實際應用、檢視普遍性原理

• 經驗學習(實質→結構):1. 經歷並觀察活動的因果關係2. 了解因果關係,預見普遍性原理3. 了解不同環境中的普遍性原理4. 將一般性原理應用在新的領域

Page 10: Philosophy of  Adventure Programming  ( 冒險規劃的哲學 )

Information Assimilation and Experiential LearningInformation Assimilation and Experiential Learning(訊息吸收與經驗學習)(訊息吸收與經驗學習)

• Coeman 發現,訊息吸收較有時間效率,但較無效果,吸收快,忘的也快

• 訊息吸收仰賴符號媒介,對文字吸收差的小孩容易被排拒在外(中輟生)(無法將訊息轉化成具體行動)

• 學生知道多,卻做不出來(第 3 、 4項無法實踐)• 經驗學習可以記得久 ,其中的情感聯繫有助於記憶• 企圖影響或改變環境的行動 , 會提供一種動力去完成學

習過程 (使命感 )• 光是生活經驗還不夠 ,還要融入學理• 戶外領導人要能截長補短 , 規避風險 (許多是不需要被體驗到的,如死亡經驗 )

Page 11: Philosophy of  Adventure Programming  ( 冒險規劃的哲學 )

Defining Structures in Adventure ProgrammingDefining Structures in Adventure Programming(定義冒險規劃中的結構)(定義冒險規劃中的結構)

• 體驗教育:從做中學並反思。學習解決問題的最好方法是「親手做」 ,其中的學習經驗是很實際的 , 例如 :身體上很積極的;認知上很有意義的;感情上很迷人的。

• 體驗的反思是學習的前兆 ,沒有反思 , 學習就失去價值

• 戶外教育 (Outdoor education) :做中學的體驗哲學,學習的重點放在關懷人和自然資源的關係

Page 12: Philosophy of  Adventure Programming  ( 冒險規劃的哲學 )

Defining Structures in Adventure ProgrammingDefining Structures in Adventure Programming(定義冒險規劃中的結構)(定義冒險規劃中的結構)

• 戶外教育的四種關係:人際間的 (interpersonal);內心的 (intrapersonal);生態系統的 (ecosystemic);社區計劃的 (ekistic)

• 人際關係:如何在團體中過活 ,包含:溝通、合作、信任、衝突解除、問題解答…

• 內心關係:如何獨處,牽涉到自我觀念、信心、自我效力

• 生態系統關係:生態系統中有機體的相互依賴,包含生態概念,如:生活網絡、食物鏈、能量提升

• 社區計劃的關係:環境中人類社會和自然資源的相互影響(水污染、採礦)

Page 13: Philosophy of  Adventure Programming  ( 冒險規劃的哲學 )

Defining Structures in Adventure ProgrammingDefining Structures in Adventure Programming(定義冒險規劃中的結構)(定義冒險規劃中的結構)

• 戶外教育分二大支:冒險教育、環境教育• 冒險教育:主要探討人際和內心的關係,提供

強制性的任務去實現,牽涉到團體問題解決(決策、判斷、合作、溝通、信任)、個人挑戰(心靈、社會、身體上的能力考驗)

• 冒險專家建構出方法態度上的風險,使參與者認知到巨大改變,結果是,參與者可以解除自我設限,轉化出能力

• 環境教育:生態系統的、社會計劃的關係。忽視環境會威脅到自然狀態,人也會被孤立

Page 14: Philosophy of  Adventure Programming  ( 冒險規劃的哲學 )

Defining Structures in Adventure ProgrammingDefining Structures in Adventure Programming(定義冒險規劃中的結構)(定義冒險規劃中的結構)

• 遊憩 (Recreation) :發生在休閒經驗中的活動(園藝、賽車、遛狗)

• 戶外追擊 ? 戶外探索 ? ( Outdoor pursuit ):以人為動力的戶外遊憩(如:走路、徒步旅行、攀岩、騎腳踏車、獨木舟…)

• 戶外遊憩:多指有機械動力或動物動力的,如:賽車、騎馬、雪橇賽

• 體驗要能夠稱得上休閒,有三個衡量標準:1. 必須是一種理性狀態  (清楚 )2. 必須出於自願  (甘願 )3. 必須有自我價值的內在動機  (爽 )

• 為了賺錢寫稿是工作,純粹興趣寫稿算休閒• 冒險經驗是一種休閒經驗 ,第4個衡量標準是 : 結果是不確定的

(許多因素是模糊或不確定的:天氣、領隊、團隊鬥志、技術或信心缺乏 )

Page 15: Philosophy of  Adventure Programming  ( 冒險規劃的哲學 )

Defining Structures in Adventure ProgrammingDefining Structures in Adventure Programming(定義冒險規劃中的結構)(定義冒險規劃中的結構)

• 風險 (Risk):損失某些價值的可能性 ,包括身體的、心理的、社會的、財物上的。風險隨者危險而出現

• 危險 (Danger): 分為二種1. 對人 : 嚴重的危險( peril ) (閃電電死人 )2. 對環境 : 危害( hazard ) (大雷雨、草原起火 )

• 人的危險 (Human dangers) 源自領導者或參與者 ,包括同儕壓力、不夠專心、惡作劇、無法勝任

• 環境的危險 (Environmental dangers) :源自自然環境 ,如 :雪崩、激流、有毒植物、嚴酷的溫度

• 意外 (Accidents):無法預期的事件 , 造成損失。當人和環境的危險同時出現時 , 意外可能性就提高

Page 16: Philosophy of  Adventure Programming  ( 冒險規劃的哲學 )

Defining Structures in Adventure ProgrammingDefining Structures in Adventure Programming(定義冒險規劃中的結構)(定義冒險規劃中的結構)

• 偶發意外 (Incidents, or close calls 僥倖 ,幸免於難 ) :屬於比較小的意外 ,割傷、刮傷、擦傷

• 接受損失的程度因人而異 ,喜馬拉雅登山客可接受死亡 ; 打小孩頭卻不被母親接受

• 風險管理 (risk management ) 三步驟 :1. 預先演練 ( 經驗之前 ) (擬定撤退傷患計劃 )2. 經驗中避免危險或回應意外 (紙上作業 ,幸免於難 )3. 互動 (開始施行 ) (真的受傷 ,互動 )

• 挑戰 (Challenge): 在有風險的狀況下 , 從事人們可勝任的行為。• 沒有利用到可勝任的元素 , 冒險經驗就不算是挑戰• 能力 (competence): 結合了技巧、態度、知識、行為、信心和經

驗• 透過操作風險和能力的認知價值去促進冒險體驗

Page 17: Philosophy of  Adventure Programming  ( 冒險規劃的哲學 )

Product of Adventure: Affective AspectsProduct of Adventure: Affective Aspects(冒險產出(冒險產出 ((產品產品 ): ): 情感觀點)情感觀點)

• 冒險產出包含了認知上的、身體上的、情感上的• 情感學習分有二個項目 :

1. 強化內在關係 , 自我發展  (情緒發展 )a) 個人自信b) 提高接受風險的意願c) 強化個人認知d) 強化領導力e) 增進邏輯理解f) 擴大反省

2. 強化人際關係 ,群體發展  (社會發展 )a) 加強合作b) 溝通技巧更有效率c) 對人更信任d) 決策更願意分享e) 解決衝突的新方法f) 解決問題能力增加g) 強化領導力

Page 18: Philosophy of  Adventure Programming  ( 冒險規劃的哲學 )

Process of AdventureProcess of Adventure(冒險的過程)(冒險的過程)

Page 19: Philosophy of  Adventure Programming  ( 冒險規劃的哲學 )

Process of AdventureProcess of Adventure(冒險的過程)(冒險的過程)

• Outward Bound Process Model (Walsh and Golins 於 1976提出一套共七個過程

• 1.A motivated and ready learner who is placed into – ( 把一個有動機且準備好的學習者放到 )

• 2.prescribed physical and social environments, then given a – ( 規定的心理和社會環境 ,賦予 )

• 3.characteristic set of problem-solving tasks which creates a state of – ( 解決問題的特質 ,並創造一個狀態 )

• 4.adaptive dissonance leading to – ( 去適應不協調性 , 導引出 )

• 5.mastery or competence  which in turn leads to – ( 統御或能力 , 而後 )

• 6.reorganization of the meaning and direction of the experience.  In this way, the learner continues to be

– ( 重組經驗的意義 , 學習者才能夠 )• 7.oriented toward living and learning.

– ( 以生活和學習為目標 )

Page 20: Philosophy of  Adventure Programming  ( 冒險規劃的哲學 )

適當的團隊人數適當的團隊人數• 不熟悉的環境可以讓人察覺出平時忽略的事情;讓人

勇於嘗鮮;成功的新行為還會改變平時的整個行為;最佳的團隊人數是7到15人, Walsh and Golins提出這個人數的四項團隊動力 :

• 1.足以取得豐富的行為 ;也足以分出次團體• 2.足以大到營造出衝突性的結果 ;也足以解決衝突• 3.足以發揮集體力量 ;尚可支援個人目標• 4.足以產生互惠 , 能截長補短 ,小到可發揮個人力量。• 透過激刺強化學習 ;沒人可以在未知的戶外領域扮演

專家 , 所以人人平等 , 可以打破階級 ,純化思考。

Page 21: Philosophy of  Adventure Programming  ( 冒險規劃的哲學 )

冒險課程需具備以下6要素:冒險課程需具備以下6要素:

1. 有組織的 :需符合團隊技巧、需求、成熟度2. 增值的 : 持續增加複雜度、結果、不確定性3. 具體的 : 知道自己在做什麼4. 可管理的 : 可從團體資源和學習成就中獲得解決5. 必然的 : 從狀況中獲得真實且自然的回饋6. 全面的 : 以協調的方式去應用認知、情感、肌肉與動覺的學習過程

• 冒險課程以具挑戰性的、刺激性的方式導引出新的學習模式,一段時間後還讓人印象深刻。

Page 22: Philosophy of  Adventure Programming  ( 冒險規劃的哲學 )

領導者的角色:領導者的角色:1. 解譯者 :幫學員解釋、反射在經驗上2. 創始者、教導者 : 建構經驗3. 訓練者 : 教導技術和狀況4. 維持者 :保持高昂的能量和動機5. 權威人士 :保持影響力6. 監護人 : 對團隊安全有責任7. 模範 : 行為被當做團隊中的模範

• 領導者未必什麼都知道 ,卻是學員的精神模範 ,具備洞察力 , 同情心

Page 23: Philosophy of  Adventure Programming  ( 冒險規劃的哲學 )

Adventure Programming ApplicationsAdventure Programming Applications(冒險規劃應用)(冒險規劃應用)

遊憩性的 (攀岩、登山、划船 ) 教育性的 (潛水拿畢業證書、水上救生訓練 ) 啟發性的 (爬喜馬拉雅山、阿拉斯加泛舟 ) 治療性的 ( 如運用在中輟生上…或自閉兒騎馬、肢障者游泳、跳傘、跳高空木樁 )

Page 24: Philosophy of  Adventure Programming  ( 冒險規劃的哲學 )

Effective Outdoor LeadersEffective Outdoor Leaders有效的戶外領導者有效的戶外領導者

儘可能讓學員面對責任解決問題,儘量不去營救。 鼓勵學員接受挑戰,但強迫人們接受反而會減低或消除認知

感,成功或失敗變成不是自己的,出事也容易歸咎於領導者。 依照學員能力規劃活動等級,冒險程度因人而異,挑戰要有

程度之別,才能因應各人能力。 以可接受或可被發現的結果處理風險,縮小危險因素後,要

建立一些會出現風險的條件,提升挑戰感;做好處理危險的準備。

鼓勵學員擔任積極的角色,建立讓學員運用能力去反擊風險的挑戰,避免冒險變成娛樂,尤其當學員完全沒責任時。

結果最好是從活動中自然得來的,而不是人為的,要能從錯誤中學習 ,避免獎勵或處罰;成功或失敗;不管結局是負面或正面 ,都要真實且自然呈現。