pertemuan 3 merancang dan membangun webunivbsi.id/pdf/2014/389/389-p03.pdfpengujian (testing) 5....
TRANSCRIPT
PERTEMUAN 3
MERANCANG DAN MEMBANGUN WEB
TAHAPAN DALAM MERANCANG WEB
Tahapan dalam merancang web menggunakan Model
SDLC Waterfall menyediakan pendekatan alur secara
terurut mulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian,
dan tahap pendukung (support).
Gambar 3.2 Ilustrasi Model Waterfall
TAHAPAN DALAM MERANCANG WEB
(Lanjutan)Tahapan dalam merancang Web menggunakan Model Waterfall
sebagai berikut :
1. Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan merupakan proses pengumpulan kebutuhan
yang dilakukan secara intensif untuk menentukan spesifikasi web
agar dapat dipahami oleh pengguna.
2. Desain Perangkat Lunak
- Desain Antar Muka
- Desain Basis Data
- Desain Struktur Navigasi
3. Pembuatan Kode Program (Implementasi)
4. Pengujian (Testing)
5. Pendukung (Support) atau Pemeliharaan (Maintenance)
Analisis Kebutuhan
Secara singkat terdapat 7 jenis kebutuhan (Requirements Types)
dalam pengembangan Web sebagai berikut :
1. Functional Requirements
Menentukan kemampuan dan layanan dari web yang
ditawarkan. Misalnya dalam Aplikasi Perbankan Online
(Internet Banking) terdapat fasilitas transfer uang.
2. Content Requirements
Menentukan isi aplikasi web atau konten yang terdapat
dalam web yang dibuat.
3. Quality Requirements
Menentukan tingkat kualitas layanan dan kemampuan dalam
hal-hal penting seperti keamanan, kinerja, manfaat dan
kegunaan dari web.
Analisis Kebutuhan (Lanjutan)
4. System Environment Requirements
Menentukan bagaimana aplikasi web dapat diterima oleh
masyarakat. Jika aplikasi web “ubiquitous” berarti harus
menyediakan layanan yang dapat dikustomisasi oleh
usernya, kapanpun, dimanapun, dan untuk perangkat
apapun.
5. User Interface Requirements
Menentukan kemudahan dari penggunaan web oleh
pengguna meliputi aspek penting yang meliputi struktur
navigasi dan user interface.
Analisis Kebutuhan (Lanjutan)
6. Evolution Requirements
Menentukan kemampuan web sesuai dengan evolusi yang
berlangsung dengan melakukan peningkatan. Web harus
dirancang up-to-date mengikuti perkembangan zaman.
7. Project Constraint
Menentukan kendala yang mungkin dihadapi dalam
pengembangan web seperti anggaran dan jadwan,
keterbatasan teknik, pemeliharaan web, pengembangan
teknologi, aturan pemerintah, dan aspek budaya.
Desain Perangkat Lunak
Desain perangkat lunak adalah proses multilangkah yang fokus
pada pernacangan web meliputi :
- Desain Antar Muka
- Desain Basis Data
- Desain Struktur Navigasi
- Desain Antar Muka
Representasi antar muka atau spesifikasi rancangan tampilan
web. Desain web terdiri dari 2 bagian yaitu desain front-end
dan desain back-end. Bagian front-end adalah tampilan web
yang dilihat oleh pengunjung ataupun member. Sedangkan
bagian back-end adalah tampilan administrator web dalam
mengelola konten web, keamanan web dan konektivitas dari
situs ke server.
Desain Perangkat Lunak (Lanjutan)
- Desain Basis Data
Salah satu pemodelan basis data relational dapat dibuat
dengan menggunakan ERD (Entity Relationship Diagram)
yang bertujuan untuk menggambarkan data yang berelasi
pada sebuah database.
- Desain Struktur Navigasi untuk menggambarkan struktur
atau alur dari suatu web.
Struktur navigasi adalah :
Desain Perangkat Lunak (Lanjutan)
Struktur Navigasi adalah alur dari suatu program yang
merupakan rancangan hubungan (rantai kerja) dari
beberapa area yang berbeda dan dapat membantu
mengorganisasikan seluruh elemen pembuatan Website.
Jenis-jenis struktur navigasi :
1. Linier
2. Non-Linier
3. Hirarki
4. Campuran (Composite)
Struktur Navigasi (Lanjutan)
1. Linier
Linier merupakan struktur yang hanya mempunyai
satu rangkaian cerita yang berurut. Struktur ini
menampilkan satu demi satu tampilan layar secara
berurut menurut urutannya dan tidak diperbolehkan
adanya percabangan. Tampilan yang dapat
ditampilkan adalah satu halaman sebelumnya atau
satu halaman sesudahnya.
Struktur Navigasi (Lanjutan)
2. Hirarki
Struktur hirarki merupakan suatu struktur yang
mengandalkan percabangan untuk menampilkan data
berdasarkan kriteria tertentu. Tampilan pada menu
pertama akan disebut sebagai master page, halaman
utama ke satu. Halaman utama ini akan mempunyai
halaman percabangan yang dikatakan slave page,
halaman pendukung. Jika salah satu halaman
pendukung diaktifkan, maka tampilan tersebut akan
bernama master page, halaman utama kedua. Pada
struktur navigasi ini tidak diperkenankan adanya
tampilan secara linier.
Struktur Navigasi (Lanjutan)
Struktur Navigasi (Lanjutan)
3. Non-Linier
Pada struktur nonlinier diperkenankan membuat struktur
navigasi bercabang, percabangan ini berbeda dengan
percabangan pada struktur hirarki. Pada percabangan
nonlinier walaupun terdapat banyak percabangan tetapi
tiap-tiap tampilan mempunyai kedudukan yang sama
tidak ada pada master page dan salve page.
Struktur Navigasi (Lanjutan)
4. Campuran
Struktur navigasi campuran merupakan gabungan dari
ketiga struktur sebelumnya. Struktur navigasi ini
banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi
multimedia sebab dapat memberikan keinteraksian
yang lebih tinggi.
Pembuatan Kode Program (Implementasi)
Rancangan yang sudah dibuat seperti rancangan antar
muka, rancangan basis data, dan rancangan struktur
navigasi diimplementasikan ke perangkat lunak atau
pembuatan kode program.
- Rancangan antar muka diimplementasikan ke
perangkat lunak (software) editor web seperti
Dreamweaver.
- Rancangan basis data diimplementasikan ke web
server seperti apache untuk membuat database dan
tabel menggunakan phpmyadmin dengan perintah
SQL.
Pengujian (Testing)
Setelah implementasi desain atau rancangan web
dilakukan dengan pembuatan kode program, dilakukan
pengujian untuk mengetahui kepuasan pengguna atau
user terhadap web yang sudah dibuat.
Pengujian untuk validasi memiliki beberapa
pendekatan sebagai berikut :
1. Black-Box Testing
2. White-Box Testing
Pengujian di tahap ini hanyalah pengujian terhadap
jalannya konten web (pengujian perangkat lunak),
bukan pengujian keseluruhan dari sebuah web (Testing
di pertemuan 5)
Pengujian (Testing) (Lanjutan)
1. Black-Box Testing (Pengujian kotak hitam)
Yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi
fungsional tanpa menguji desain dan kode program.
Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-
fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai
dengan spesifikasi yang dibutuhkan.
2. White-Box Testing (Pengujian kotak putih)
Yaitu menguji perangkat lunak dari segi desain dan kode
program apakah mampu menghasilkan fungsi-fungsi
masukan, dan keluaran yang sesuai dengan spesifikasi
kebutuhan. Pengujian kotak putih dilakukan dengan
memeriksa logika dari kode program. Seperti penggunaan
looping (pengulangan)
Pendukung (Support) atau
Pemeliharaan (Maintenance)Pendukung (Support) atau Pemeliharaan (Maintenance) dari
sebuah web dapat dilakukan dengan beberapa cara seperti
berikut ini :
1. Selalu melakukan update terhadap konten web,
menyesuaikan dengan informasi yang berubah atau
bertambah.
2. Melakukan pemeliharaan terhadap hardware dan software
yang digunakan, agar web dapat selalu berjalan dengan
baik.
3. Melakukan back-up database secara berkala untuk
menghindari hal-hal yang mengakibatkan kerusakan pada
web.
4. Melakukan evaluasi terhadap kritik dan saran dari
pengguna atau pengunjung web.
Contoh Rancangan Antar Muka
Halaman Login
Contoh Rancangan Antar Muka
Halaman Input Nilai Mahasiswa
Contoh Rancangan Basis DataEntity Relationship Diagram (ERD)
Contoh Rancangan Basis Data
Logical Relational Structure (LRS)
Contoh Rancangan Struktur Navigasi
Contoh Rancangan Implementasi
Kode Program
Contoh Pengujian (Black-Box Testing)
Soal Latihan
1. Bagian dari desain perangkat lunak adalah . . .
a. Desain Antar Muka dan Desain Sistem
b. Desain Basis Data dan Desain Antar Muka
c. Desain Sistem dan Desain Basis Data
d. Desain Struktur Navigasi dan Desain Sistem
e. Desain Program dan Desain Struktur Navigasi
2. Alur dari Model Waterfall secara terurut adalah . . .
a. Analysis – Code – Test – Design
b. Analysis – Code – Design – Test
c. Analysis – Design – Code – Test
d. Design – Code – Analysis – Test
e. Design – Analysis – Code – Test
Soal Latihan
2. Alur dari Model Waterfall secara terurut adalah . . .
a. Analysis – Code – Test – Design
b. Analysis – Code – Design – Test
c. Analysis – Design – Code – Test
d. Design – Code – Analysis – Test
e. Design – Analysis – Code – Test
3. Menentukan isi aplikasi web atau konten yang terdapat dalam
web yang dibuat merupakan kebutuhan :
a. Quality Requirements d. Functional Requirements
b. Evolution Requirements e. User Interface Requirements
c. Content Requirements
Soal Latihan
3. Menentukan isi aplikasi web atau konten yang terdapat dalam
web yang dibuat merupakan analisis kebutuhan . . .
a. Quality Requirements d. Functional Requirements
b. Evolution Requirements e. User Interface Requirements
c. Content Requirements
4. Menentukan tingkat kualitas layanan dan kemampuan dalam
hal-hal penting seperti keamanan, kinerja, manfaat dan
kegunaan dari web merupakan analisis kebutuhan . . .
a. Quality Requirements d. Functional Requirements
b. Evolution Requirements e. User Interface Requirements
c. Content Requirements
Soal Latihan
4. Menentukan tingkat kualitas layanan dan kemampuan dalam
hal-hal penting seperti keamanan, kinerja, manfaat dan
kegunaan dari web merupakan analisis kebutuhan . . .
a. Quality Requirements d. Functional Requirements
b. Evolution Requirements e. Project Constraint
c. Content Requirements
5. Struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang
berurut adalah struktur navigasi . . .
a. Campuran d. Linier
b. Hierarki e. Non Linier
c. Composite
Soal Latihan
5. Struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang
berurut adalah struktur navigasi . . .
a. Campuran d. Linier
b. Hierarki e. Non Linier
c. Composite
1. Bagian dari desain perangkat lunak adalah . . .
a. Desain Antar Muka dan Desain Sistem
b. Desain Basis Data dan Desain Antar Muka
c. Desain Sistem dan Desain Basis Data
d. Desain Struktur Navigasi dan Desain Sistem
e. Desain Program dan Desain Struktur Navigasi