perancangan interface user · pdf file•perancangan interface user yang baik harus...
TRANSCRIPT
MUHLIS TAHIR - 092904033
PTIK A 2009
PERANCANGAN
INTERFACE
USER
CHAPTER 15
TUJUAN
Memahami prinsip-prinsip perancangan umum yang harus diikuti oleh perekayasa yang bertanggung jawab terhadap perancangan interface user.
Menyadari adanya lima gaya interaksi dengan sistem perangkat lunak.
Memahami berbagai gaya presentasi informasi dan mengetahui kapan presentasi informasi secara grafis layak digunakan.
Memahami beberapa dasar perancangan pendukung user yang menjadi satu dengan perangkat lunak.
Memahami atribut kegunaan dan pendekatan-pendekatan sederhana terhadap evaluasi sistem.
CHAPTER 15
MATERI
• PRINSIP PRINSIP PERANCANGAN INTERFACE USER
• INTERAKSI USER
• PRESENTASI USER
• PENDUKUNG USER
• EVALUASI INTERFACE
CHAPTER 15
PENDAHULUAN
• Proses perancangan interface harus terpusat pada user.
• Interface harus berinteraksi dengan user dengan segala
keterbatasan dan kelebihannya, harus logis dan konsisten, dann
harus menyertakan fasilitas untuk membantu user, memakai
sistem dan memulihkan kesalahan-kesalahan mereka.
• Perancangan interface user yang baik harus bersifat kritis bagi
keberhasilan suatu sistem
• Interface harus bersifat tekstual atau berbasis form
CHAPTER 15
PENDAHULUAN
• Hampir semua user komputer sekarang memiliki personal komputer.
• Komputer-komputer ini menyediakan interface user grafis(GUI) yang mendukung tampilan berwarna dengan resolusi tingggi dan interaksi dengan memakai mouse dan keyboard.
• Interface berbasis teks sering digunakan secara luas, terutama pada sistem warisan, user komputer sekarang normalnya mengharapkan sistem aplikasi memiliki suatu bentuk interface user grafis.
CHAPTER 15
PENDAHULUAN
• Berikut ini karakteristik-karakteristik GUI sebagai
interface user
Karakteristik Keterangan Windows Mulitipel window memungkinkan berbagai informasi
ditampilkan ditampilkan secara simultan pada layar user.
Icon Icon memrepresentasikan berbagi tipe informasi. Pada
beberapa system, icon mempresentasikan file pada system
lainnya dan icon mempresentasikan proses.
Menu Command dipilih dari menu dan bukan diketiikkan dalam
suatu bahasa command.
Pointing(Alat Penunjuk) Piranti petunjuk seperti mouse digunakan untuk melakukan
pemilihan dari menu atau menunjukmitem yang diinginkan
pada window.
Grafik Elemen-elemen grafis dapat dicampur dengan teks pada
tampilan yang sama.
CHAPTER 15
PENDAHULUAN
Keunggulan GUI
GUI relatif mudah dipelajari dan digunakan. User tanpa pengalaman komputasi pun dapat mempelajari cara pemakaian interface tersebut setelah mengikuti sesi pelatihan yang singkat.
User memiliki banyak layar(window) untuk interaksi sistem. Peralihan dari satu pekerjaan ke pekerjaan yang lainnya dapat dilakukan tanpa kehilangan pandangan dari informasi yang dihasilkan pada pekerjaan pertama.
Interaksi yang cepat dengan layar yang penuh dapat dilakukan dengan akses ke bagian mana pun pada layar
CHAPTER 15
PENDAHULUAN
• Tujuan dari bab ini adalah untuk membuat perekayasa
perangkat lunak peka terhadap isu-isu penting yang
mendasari perancangan interface user.
• Interface desain user adalah sebuah pendekatan untuk
merancang interface user dimana kebutuhan pengguna
adalah hal yang terpenting dan dimana pengguna terlibat
dalam proses desain.
• Desain interface user melibatkan pengembangan
antarmuka.
CHAPTER 15
PENDAHULUAN
• Gambar Proses Perancangan Interface User
CHAPTER 15
PENDAHULUAN
• Keterangan Gambar Proses Perancangan Interface User
Mengilustrasikan proses iterative dari perancangan interface user. Proses prototype ini dapat dimulai dengan membuat tiruan interface diatas kertas yang sederhana sebelum meneruskannya dengan pengembangan perancangan pada layar mensimulasikan interaksi user. End-user system memegang peran aktif pada proses perancangan. Peran user adalah mengevaluasi.
CHAPTER 15
PRINSIP-PRINSIP PERANCANGAN
INTERFACE USER
• Perancang interface user harus memperhitungkan kemampuan fisik dan mental orang-orang yang memakai perangkat lunak.
• Manusia normal(rata-rata) memiliki memori jangka pendek yang terbatas dan mereka melakukan kesalahan, terutama ketika harus menangani terlalu banyak informasi, atau berada dibawah tekanan.
• Jadi ketika anda ingin menjadi seorang perancang maka harus memperhitungkan semua ini ketika merancang interface user.
CHAPTER 15
PRINSIP-PRINSIP PERANCANGAN
INTERFACE USER
• Prinsip kebiasaan user yang menyarankan bahwa user tidak boleh dipaksa beradaptasi dengan suatu interface karena implementasinya tidak tepat.
• Interface harus menggunakan istilah-istilah yang dikenal user dan objek yang dimanipulasi oleh sistem harus langsung berhubungan dengan lingkungan user.
• Sebagai contoh jika suatu sistem dirancang untuk digunakan oleh kontroler lalu lintas udara, objek yang dimanipulasi harus berupa pesawat,jalur penerbangan,menara dsb.
CHAPTER 15
PRINSIP-PRINSIP PERANCANGAN
INTERFACE USER
• Prinsip-prinsip Perancangan Interface User
Prinsip Keterangan
Kebiasaan User Interface harus menggunakan istilah dan konsep yang diambil dari
pengalaman orang-orang yang kan paling sering menggunakan system
tersebut.
Konsistensi Interface harus konsisten dalam hal, jika dimungkinkan, operasi-operasi yang
hamper sama harus diaktifkan dengan cara yang sama.
Kejutan minimal User harus tidak dikejutkan oleh perilaku system
Kemampuan Pemulihan Interface harus mencakup mekanisme untuk memungkinkan user pulih dari
error.
Panduan User Interface harus menyediakan umpan balik yang berarti ketika terjadi
kesalahan dan menyediakan fasilitas bantuan yang context sensitive.
Keragaman User Interface harus menyediakan fasilitas interaksi yang sesuai untuk berbagai
tipe user system.
CHAPTER 15
PRINSIP-PRINSIP PERANCANGAN
INTERFACE USER
Kebiasaan User
Interface harus didasarkan pada berorientasi pengguna istilah dan konsep daripada konsep-konsep komputer. Misalnya sistem kantor harus menggunakan konsep-konsep seperti surat, dokumen, folder dll bukan direktori, file pengidentifikasi.
Konsistensi
Sistem harus menampilkan tingkat yang sesuai konsistensi. Perintah dan menu yang sama harus memiliki format dan perintah baca harus sama.
Minimal Kejutan
Jika perintah beroperasi dengan cara yang diketahui, pengguna harus dapat memprediksi operasi perintahnya.
CHAPTER 15
PRINSIP-PRINSIP PERANCANGAN
INTERFACE USER
Kemampuan Pemulihan Sistem harus menyediakan beberapa ketahanan terhadap kesalah pengguna dan memungkinkan pengguna untuk pulih dari kesalahan. Ini mungkin termasuk membatalkan fasilitas, konfirmasi tindakan destruktif.
Panduan User
Beberapa panduan penggunaan seperti bantuan pada baris manual,dll harus disediakan.
Keragaman User
Interaksi fasilitas untuk berbagai jenis pengguna harus didukung. Sebagai contoh, beberapa pengguna telah melihat kesulitan dan teks yang lebih besar sehungga harus tersedia.
CHAPTER 15
Interaksi User
Dua masalah harus ditangani secara interaktif oleh interface user
1) Bagaimana informasi dari user dapat diberikan ke sistem komputer ?.
2) Bagaimana informasi dari komputer dapat dipresentasikan pada user ?.
Interaksi user merupakan fokus dari subbab ini, dengan presentasi informasi.
Interaksi user berarti dimasukannya command dan data yang berhubungan ke sistem komputer
CHAPTER 15
Interaksi User
• Interaksi Gaya
1) Manipulasi Langsung
2) Pemilihan Umum
3) Bahasa Natural
4) Pemgisian form
5) Bahasa Command
CHAPTER 15
Interaksi User
1) Manipulasi Langsung. User berinteraksi langsung dengan
objek di layar. Sebagai contoh, untuk menghapus file, user
dapat menarik objek tersebut ke trash can.
2) Pemilihan Umum. User memilih command dari satu daftar
kemungkinan(menu). Seringkali terjadi bahwa objek layar
yang lain dipilih pada saat yang sama dan command
beroperasi pada objek tersebut. Pada pendekatan ini, untuk
menghapus sebuah file, user memilih file kemudian memilih
command delete.
3) Bahasa Natural. User memberikan command dalam bahasa
natural. Untuk menghapus file, user dapat mengetikkan
‘delete the file named xxx’.
CHAPTER 15
Interaksi User
4) Pengisian Form. User menjadi field-field pada sebuah form. Beberapa field mungkin memiliki menu yang berhubungan dan form bisa memiliki ‘tombol’ yang berhubungan yang, ketika ditekan, mengakibatkan dimulainya suatu aksi. Penghapusan file dengan menggunkan interface berbasis form akan bersifat artifisial. Cara ini mencakup pemasukan nama file, yang dilanjutkan dengan penekanan tombol delete.
5) Bahasa Command. User mengeluarkan command khusus dan parameter-parameter yang berhubungan untuk menginstruksikan sistem melakukan sesuatu. Untuk menghapus file, user mengeluarkan command delete dengan nama file sebagai parameter
CHAPTER 15
Interaksi User
Gaya Interaksi Keuntungan Utama Kerugian Utama Contoh Aplikasi
Manipulasi
Langsung
Interaksi cepat dan intuitif mudah
dipelajari
Mungkin sulit diimplementasi
hanya cocok jika ada metaphor
visual untuk task dan objek
Video game dan system
CAD
Pemilihan Menu Menghindari kesalahan user hanya
dibutuhkan sedikit pengetikkan
Lambat untuk user yang
berpengalaman bias menjadi
kompleks jika ada banyak
pilihan menu
Sebagian besar system
umum
Pengisian Form Entri data yang mudah dan mudah
dipelajari
Mengambil banyak tempat
pada layar
Control stok pemrosesan
pinjaman pribadi
Bahasa Command Ampuh dan Fleksibel Sulit dipelajari dan manajemen
error yang buruk
System operasi,system
pencarian informasi
perpustakaan
Bahasa Natural Bias diakses oleh user biasa dan mudah
diperluas
Membutuhkan lebih banyak
pengetikkan dan system
pemahaman bahasa natural
tidak dapat diandalkan
System jadwal system
pencarian informasi WWW
CHAPTER 15
Interaksi User
• Interaksi User Multipel
Linux operating system
X-windows GU I
mana ger
Graphical user
inter face
(Gnome/KDE)
Command
langua ge
interpreter
Unix shell
inter face
(ksh/csh)
CHAPTER 15
Presentasi Informasi
Semua sistem interaktif harus menyediakan suatu cara
untuk menyatakan informasi kepada user.
Presentasi informasi mungkin hanya berupa representasi
langsung dari Informasi input (contohnya, teks pada
pengolahan kata) tapi bisa juga informasi grafis.
Model View Controller adalah cara mendukung beberapa
presentasi data,
CHAPTER 15
Presentasi Informasi
• Presentasi Informasi
• Dengan memisahkan system presentasi dari data, representasi pada
layar user dapat diubah tanpa harus mengubah system komputasi
yang mendasarinya.
CHAPTER 15
Presentasi User
• Model MVC dari Interaksi User
CHAPTER 15
Presentasi User
• Keterangan Model MVC dari Interaksi User
Setiap view memilki objek kontroler yang berhubungan
yang menangani input user dan interaksi peranti.model
yang merepresentasikan data numeric dapat memiliki
view yang merepresentasikan data sebagai histogram dan
view yang menyatakan data sebagai table.
CHAPTER 15
Presentasi Informasi
• Informasi Statis
Diinisialisasi pada awal Sesi dan ini tidak akan berubah
selama sesi ini berlangsung
Dapat berupa angka maupun teks
• Informasi Dinamik
Akan terjadi perubahan selama sesi berlangsung dan
perubahan tersebut harus dikomunikasikan kepada
interface user
Dapat berupa angka maupun teks
CHAPTER 15
Presentasi Informasi
• Faktor Menampilkan Informasi
1) Apakah user tertarik pada informasi yang tepat ? Atau pada hubungan antara nilai-nilai data yang berbeda ?
2) Seberapa cepat nilai-nilai informasi berubah ? Apakah perubahan pada suatu nilai ditunjukkan langsung kepada user ?
3) Haruskah user mengambil tindakan sebagai tanggapan terhadap perubahan informasi ?
4) Apakah user perlu berinteraksi dengan informasi yang ditampilkan melalui manipulasi langsung ?
5) Apakah informasi yang akan ditampilkan berbentuk tekstual ? Atau numerik ? Apakah relatif item infomasi penting ?
CHAPTER 15
Presentasi Informasi
• Presentasi Informasi Alternatif
0
1000
2000
3000
4000
Jan Feb Mar April May June
Jan
2842
Feb
2851
Mar
3164
April
2789
May
1273
June
283 5
CHAPTER 15
Presentasi Informasi
• Keterangan gambar Presentasi Informasi Alternatif
• Nilai-nilai relatif misalnya seperti pada Gambar diatas.
Selain nilai yang disajikan relatif, informasinya bersifat
dinamis, karena berubah saat sesi berjalan. Untuk
nilai digital kita biasanya gunakan untuk menunjukkan
jam pada jam sistem di
komputer. Selain ketepatan diperlukan, perubahannya
tidak terjadi secara cepat.
CHAPTER 15
Presentasi Informasi
• Analog atau Presentasi Digital
Presentasi Digital
Compact – memakan ruang yang sangat kecil
Precise – nilainya dapat dikomunikasikan
Presentasi Analog
Lebih mudah untuk mendapatkan kesan yang baik dan dapat dibaca sekilas.
Kemungkinan dapat menunjukkan nilai yang relatif
Lebih mudah untuk melihat data dari nilai luar biasa.
CHAPTER 15
Presentasi Informasi
• Metode Presentasi informasi numerik yang bervariasi dinamic
•
1
3
4 20 10 20
Dial with needle Pie char t Ther mometer Horizontal bar
CHAPTER 15
Presentasi informasi
• Tampilan informasi grafis yang menunjukkan nilai yang
relatif
0 100 200 300 400 0 25 50 75 100
Pressur e Temper atur e
CHAPTER 15
Presentasi Informasi
• Highlight Tekstual Dari Informasi Alfanumerik
CHAPTER 15
Presentasi Informasi
• Keterangan gambar Highlight Tekstual Dari Informasi
Alfanumerik
• Etika informasi alfanumerik disajikan, grafik dapat
dipakai untuk mengambil informasi dari latar
belakangnya. Ketimbang menyatakan sebaris informasi,
nilai –nilai tersebut dapat ditampilkan pada suatu kotak
atau ditunjukkan dengan menggunakan icon. Kotak yang
menampilkan bertumpuk dengan display layar pada saat
itu. Dengan demikian perhatian user akan langsung
tertangkap kekotak tersebut.
CHAPTER 15
Presentasi Informasi
• Visualisasi Data
I. Informasi cuaca, yang dikumpulkan dari sejumlah sumber, ditunjukkan sebagai peta cuaca dengan isobar, muka cuaca, dll
II. Status jaringan telepon secara grafis sebagai satu set node yang terhubung pada pusat manajemen jaringan
III. Status pabrik kimia divisualisasi dengan menunjukkan tekanan dan tempratur dalam bentuk tangki dan pipa yang terhubung.
IV. Model molekul ditampilkan dan dimanipulasi dalam tiga dimensi dengan menggunakan sistem virtual reality
V. Satu set web page ditampilkan sebagai pohon hiperbolik(Lamping et al..,1995).
CHAPTER 15
Warna Pada Desain
Interface
• Semua sistem interaktif, selain sistem khusus dengan layar kecil, mengdukung tampilan berwarna dan interface user menggunakan warna dengan cara yang berbeda beda.
• Pada beberapa sistem (seperti pengolahan kata),warna hanya digunakan untuk high-light pada sistem lain (seperti sistem CAD), warna dipakai untuk menunjukkan layer yang berbeda pada desain.
• Warna dapat memperbaiki interface user dengan membantu user memahami dan menangani kompleksitas.
• Shneiderman(1998) memberikan 14 panduan kunci untuk penggunaan warna yang efektif pada interface user.
CHAPTER 15
Warna Pada Desain
Interface
• Tips memilih warna agar tidak terjadi kesalahan dalam interface user
1) Batasi jumlah warna yang digunakan dan gunakan secara konservatif.
2) Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status sistem
3) Gunakan pengkodean warna untuk mendukung pekerjaan yang sedang dilakukan user
4) Gunakan kode warna dengan hati-hati dan konsisten
5) Berhati-hatilah dalam membuat pasangan warna.
CHAPTER 15
Warna Pada Desain
Interface
Kesalahan yang sering terjadi antara lain:
i. Perancang ketika memakai warna pada interface user adalah
menghubungkan arti dengan earna tertentu dan
menggunakan terlalu banyak warna pada satu display.
ii. Jika warna dipakai terlalu banyak, atau jika warna-warna
tersebut terlampau cerah, display bisa membingungkan.
iii. Tumpukan warna bisa membingungkan user dan
menyebabkan kelelahan visual.
iv. Kebingungan user juga mungkin terjadi jika warna dipakai
secara tidak konsisten.
CHAPTER 15
Pendukung User
• Pendukung User meliputi semua fasilitas sistem mendukung pengguna termasuk-line bantuan, kesalahan pesan,manual dll
• Sistem pengguna user harus terintegrasi dengan pengguna user untuk membantu user saat mereka membutuhkan informasi tentang sistem atau ketika mereka membuat beberapa jenis kesalahan.
• Manajer harus memberikan waktu dan usaha yang cukup untuk perancangan message dan sebaliknya penulis dan ahli grafis yg profesional pada proses tersebut.
CHAPTER 15
Pesan Error
• Kesan pertama yang mungkin didapat user dari sistem
perangkat lunak adalah pesan error sistem.
• User tidak berpengalaman mungkin memulai
pekerjaannya, membuat kesalahan awal, dan langsung
harus memahami pesan error yang didapatnya.
• Hal ini mungkin cukup sulit bagi perekayasa perangkat
lunak yang ahli sekalipun , bagi user yang tidak
berpengalaman atau user biasa, pemahaman ini mungkin
bisa tidak tercapai.
• Latar belakang dan pengalaman user harus diantisipasi
ketika merancang pesan error.
CHAPTER 15
Pesan Error
• Faktor Faktor Perancangan pada pembuatan kata-
kata pesan
Faktor Keterangan
Konteks System panduan user harus mengetahui apa yang dilakukan user dan
harus menyesuaikan pesan output dengan konteks pada saat itu.
Pengalaman Selagi user menjadi terbiasa dengan system, mereka dapat menjadi
kesal dengan adanya pesan yang panjang dan berarti. Dilain pihak,
pemula akan sulit memahami penyataan yang singkat dan padat
mengenai masalah yang dihadapi. System panduan user harus
menyediakan kedua tipe pesan ini dan memungkinkan user
mengontrol keringkasan pesan.
Tingkat Keahlian Pesan harus disesuaikan dengan keahlian user di samping
pengalaman mereka. Pesan untuk kelas user yang berbeda dapat
dinyatakan dengan cara yang berbeda, tergantung pada istilah yang
dikenal pembaca.
Gaya Pesan harus positif dan tidak negative. Harus dipakai mode aktif dan
bukan pasif. Pesan tersebut tidak boleh menyinggung perasaan atau
mencoba untuk lucu.
Budaya Jika mungkin, perancang pesan harus mengenai budaya Negara di
mana system tersebut dijual. Ada perbedaan budaya yang jelas antara
Eropa, Asia dan Amerika. Bisa jadi pesan yang cocok untuk satu
budaya ternyata tidak dapat diterima di budaya lain.
CHAPTER 15
Pesan Error
Gambar input perawat untuk nama pasien
CHAPTER 15
Pesan Error
Keterangan Gambar input perawat untuk nama pasien
• Pesan kesalahan pada Gambar diatas ada dua macam: berorientasi
pada sistem dan berorientasi pada pengguna. Pada pesan yang
berorientasi pada sistem, pesan membuat pengguna merasa tidak
berdaya karena tidak ada jalan keluar yang jelas, bahasa yang
digunakan adalah bahasa teknis yang tidak berarti apa-apa. Pada
pesan yang berorientasi pada pengguna, pesan lebih jelas dan
memberikan alternatif jalan keluar. Sekalipun informasi yang
diberikan lebih banyak dan
terkesan penuh, tapi pengguna merasa tertolong.
CHAPTER 15
Perancang Sistem Help
Ketika user diberi pesan error yang tidak mereka pahami,
mereka beralih ke sistem Help untuk mendapat informasi.
Semua sistem Help yang komprehensif memiliki struktur
jaringan yang kompleks dimana setiap frame informasi
help bisa mengacu ke beberapa frame informasi lain.
Masalah dalam sistem help dapat timbul ketika user
memasuki jaringan setelah melakukan kesalahan dan
kemudian menelusuri jaringan.
CHAPTER 15
Perancang Sistem Help
• Teks pada sistem Help harus disiapkan dengan bantuan spesialis aplikasi. Frame help seharusnya bukan hanya merupakan reproduksi dari manual user karena user karena orang membaca kertas dan layar dengan cara yang berbeda.
• Sistem help dapat diimplementasikan sebagai satu set page World Wide Wen (WWW) atau dengan menggunakan sistem hiperteks generik yang dapat diintegrasikan dengan aplikasi.
• Sistem WWW memiliki keuntungan berupa kemudahannya diimplementasi dan tidak diperlukan perangkat lunak khusus.
CHAPTER 15
Dokumentasi user
Dokumentasi user tidak harus merupakan bagian dari
perancangan interface user, tetapi adalah praktek yang
baik untuk merancang dukungan help online dalam
hubungannya dengan dokumentasi harus.
Manual sistem harus menyediakan informasi yang lebih
rinci dari help online dan harus dirancang agar dapat
digunakan oleh berbagai kelas end user sistem.
CHAPTER 15
Dokumentasi User
• Jenis Dokumen yang dihasilkan untuk mendukung user
CHAPTER 15
Dokumentasi User
• Dokumen Dokumen ini adalah:
1) Deskripsi Fungsional
2) Dokumen Instalasi
3) Manual Pendahuluan
4) Manual Referensi
5) Manual Administrator
CHAPTER 15
Evaluasi Interface
Beberapa evaluasi desain interface user harus dilakukan untuk menilai kesesuaian
Evaluasi skala penuh adalah proses yang sangat mahal dan tidak praktis untuk sebagian besar sistem
Idealnya evaluasi harus dilakukan terhadap spesifikasi kegunaan yang didasarkan pada atribut kegunaan
Evaluasi yang sistematis dari desain interface user bisa jadi merupakan proses yang mahal yang melibatkan ilmuwan kognitif dan perancang grafis.
evaluasi inteface dengan cara ini tidak realisitis dari segi ekonomi untuk sistem-sistem yang dikembangkan oleh organisasi-organisasi kecil dengan sumber daya yang terbatas
CHAPTER 15
Evaluasi Interface
• Atribut Kemampulabaan
Atribut keterangan
Dapat
dipelajari(Learnability)
Berapa lama waktu yang dibutuhkan user baru sampai
dapat produktif dengan system?
Kecepatan operasi(speed
of operation)
Seberapa baik respons system sesuai dengan praktek kerja
user?
Ketahanan(robustness) Seberapa toleran system ini terhadap error user?
Kemampuan
Lebih(recoverability)
Seberapa baik system pulih dari error user?
Kemampuan
Adaptasi(adaptability)
Seberapa dekat system bergantung pada satu model kerja?
CHAPTER 15
Evaluasi Interface
• Teknik Evaluasi Sederhana
a) Umpan balik terhadap kuesioner
b) Peralatan video yang relatif murah mengandung arti bahwa
observasi langsung dapat didukung dengan merekam sesi
user untuk analisis berikutnya sebab dapat membantu dalam
pendeteksian masalah dan harus digunakan metode evaluasi
lain untuk menemukan operasi apa yang menyebabkan
kesulitan bagi user.
c) Pemakaian kode untuk mengumpulkan statistik penggunaan
memungkinkan interface diperbaiki dengan sejumlah cara.
CHAPTER 15
Hal-Hal Penting
Proses perancangan interface harus terpusat pada user. Interface harus berinteraksi dengan user dengan segala keterbatasan dan kelebihannya, harus logis dan konsisten, dan harus menyertakan fasilitas untuk membantu user memakai sistem dan memulihkan kesalahan-kesalahan mereka.
Gaya interaksi dengan sistem perangkat lunak mencakup manipulasi langsung, sistem menu,form isian,bahasa command, dan bahasa natural.
Tampilan informasi grafis harus digunakan ketika menampilkan tren dan nilai-nilai aproksimasi. Tampilan digital hanya harus dipakai jika yang dibutuhkan adalah ketepatan.
Warna harus dipakai dengan hemat dan konsisten dengan interface user. Perancang harus memperhitungkan fakta bahwa tidak sedikit orang yang menderita buta warna
CHAPTER 15
Hal-Hal Penting
Sistem Help user harus menyediakan dua macam help: Help! Yang berarti tolong saya dalam kesulitan dan Help ? Yang berarti tolong saya butuh informasi.
Pesan Error tidak boleh menyatakan bahwa user-lah yang salah . Pesan-pesan tersebut harus memberikan saran bagaimana cara menghadapi kesalahan tersebut dan memberikan hubungan ke sistem help.
Dokumentasi user harus mencakup manual pemula dan referensi. Dokumen yang terpisah untuk administrator sistem harus tersedia.
Spesifikasi sistem harus mencakup, jika mungkin, nilai-nilai kuantitatif untuk atribut kegunaan dan evaluasi proses harus memeriksa sistem dengan persyaratan-persyaratan ini.
CHAPTER 15
Terima Kasih CHAPTER 15