perancangan aplikasi edukasi makhluk bawah laut berbasis...
TRANSCRIPT
Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut
Berbasis Virtual Reality Untuk Anak SD
(Studi Kasus: Kelas IV SD Kristen 4 Eben Haezer)
Artikel Ilmiah
Peneliti :
Meiky William Wungkana (672010121)
T. Arie Setiawan Prasida, S.T., M.Cs.
Adriyanto J. Gundo, S.Si., M.Pd.
Program Sturdi Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga
Mei 2016
Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut
Berbasis Virtual Reality Untuk Anak SD
(Studi Kasus: Kelas IV SD Kristen 4 Eben Haezer)
Artikel Ilmiah
Diajukan kepada
Fakultas Teknologi Informasi
untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer
Peneliti :
Meiky William Wungkana (672010121)
T. Arie Setiawan Prasida, S.T., M.Cs.
Adriyanto J. Gundo, S.Si., M.Pd.
Program Sturdi Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga
Mei 2016
Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut
Berbasis Virtual Reality Untuk Anak SD
(Studi Kasus: Kelas IV SD Kristen 4 Eben Haezer)
1)Meiky William Wungkana ,
2)T. Arie Setiawan P,
3)Adriyanto J. Gundo
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Jl. Diponegoro 52-60 Salatiga 50711, Indonesia
E-mail: 1)
Abstract
It is known that when students learn about subjects of Natural Sciences of the
underwater ecosystem through traditional media inefficient because the two-dimensional image is
not so noticeable in representing the underwater ecosystem directly. As for other solutions such as
invite students to the theme parks Sea World are also considered not optimal because it requires
no small cost. The statement also confirmed by one of the primary teachers of Eben Haezer 4
Christian Grade School, where children do tend to be more receptive to information in visual form
and the difficulty of realizing to do sightseeing. Virtual Reality is a technology that is compatible
with this problem where Virtual Reality can simulate something that is difficult to experience.
Therefore, this study discusses how to design applications through Cardboard Virtual Reality SDK
that simulates a submarine as educational applications. The result of the application then tested in
the Eben Haezer 5 Christian Grade School’s 4th
grade students as respondents. Educational
applications Underwater World Virtual Reality is proven to make children interested in using it so
that children can easily understand information on sea creatures such as Whales, Sharks, Clown
Fish, and others that were presented.
Keywords:Virtual Reality, Sea Creature, Cardboard SDK, Education Aplication
Abstrak
Diketahui bahwa ketika siswa mempelajari tentang pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam
mengenai ekosistem bawah laut melalui media tradisional dinilai tidak efisien karena gambar dua
dimensi tidak begitu nyata dalam merepresentasikan ekosistem bawah laut secara langsung.
Adapun solusi lain seperti mengajak siswa ke taman wisata Sea World juga dinilai tidak optimal
karena memerlukan biaya yang tidak sedikit. Pernyataan tersebut juga dibenarkan oleh salah satu
guru SD Kristen 4 Eben Haezer, dimana anak memang cenderung lebih mudah menerima
informasi dalam bentuk visual dan sulitnya merealisasi untuk melakukan wisata. Virtual Reality
adalah teknologi yang cocok dengan masalah ini dimana Virtual Reality dapat mensimulasikan
sesuatu yang sulit untuk dialami. Oleh karena itu, penelitian ini membahas bagaimana merancang
aplikasi Virtual Reality melalui Cardboard SDK yang mensimulasikan bawah laut sebagai aplikasi
edukasi. Hasil aplikasi kemudian diuji coba pada para Siswa Kelas 4 SD Kristen 4 sebagai
responden. Aplikasi edukasi Dunia Bawah Laut Virtual Reality terbukti dapat membuat anak-anak
tertarik untuk menggunakannya sehingga anak-anak dapat dengan mudah memahami informasi
mengenai makhluk laut seperti Ikan Paus, Ikan Hiu, Ikan Badut, dan lain-lain yang disajikan.
Kata Kunci: Virtual Reality, Ekosistem Bawah Laut, Cardboard SDK, Aplikasi Edukasi
1) Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Program Studi Teknik Informatika, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.
2,3) Staf Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana
1
1. Pendahuluan
Hampir setiap teknologi berbasis aplikasi dapat difungsikan sebagai media
edukasi atau pendidikan. Manfaat dari penggunaannya di dalam dunia pendidikan
dapat membuka siswa untuk untuk mendapatkan pengalaman lebih banyak juga
memungkinkan untuk mendapatkan kesempatan untuk merasakan sesutatu yang
tidak pernah dialami sebelumnya [1]. Oleh Karena itu aplikasi mulai banyak
dikembangkan untuk membantu mengatasi masalah yang ada pada siswa dalam
proses pembelajaran.
Seperti yang diketahui pada umumnya ketika para siswa mempelajari ilmu
pengetahuan alam mengenai ekosistem bawah laut, biasanya siswa hanya
menerima informasi berupa gambar dua dimensi sederhana melalui buku
pelajaran. Hal ini dianggap kurang efisien karena gambar dua dimensi pada buku
pelajaran dinilai tidak memberikan gambaran yang cukup baik mengenai
ekosistem bawah laut serta bentuk dari makhluk yang tinggal di dalamnya. Solusi
lain seperti melakukan kunjungan ke Sea World juga sangat tidak optimal karena
membutuhkan biaya yang tidak sedikit. Masalah tersebut dibenarkan oleh salah
satu guru di SD Kristen 4 Eben Haeser Ibu Yohana yang juga menjelaskan bahwa
anak-anak mudah bosan ketika membaca buku dan cenderung lebih tertarik
dengan informasi yang berbentuk gambar atau visual dan apabila metode
pembelajaran seperti biasa dilakukan secara terus menerus maka akan terasa
membosankan bagi siswa.
Teknologi Virtual Reality merupakan salah satu teknologi yang sangat
diminati dikarenakan memiliki visual yang sangat menarik. Secara teknis Virtual
Reality merupakan teknologi yang mensimulasikan dunia virtual tiga dimensi
kepada penggunanya melalui mesin komputer. Melalui bantuan dari teknologi ini,
sesuatu yang sulit untuk dialami secara langsung dalam dunia nyata dapat
disimulasikan secara virtual [2]. Berdasarkan dari hal tersebut, lingkungan bawah
laut beserta makhluk-makhluknya tentu dapat disimulasikan secara virtual sebagai
jawaban dari masalah sehingga para siswa dapat merasakan bagaimana
mempelajari ekosistem bawah laut secara virtual. Manfaat-manfaat penggunaan
teknologi Virtual Reality dalam pembelajaran ekosistem bawah laut pada siswa
seperti, memberikan siswa pengalaman virtual dibawah laut, mengenalkan bentuk
tiga dimensi dari makhluk laut sehingga memberikan pemahaman yang lebih baik
dibanding gambar dua dimensi, dan memberikan informasi mengenai ekosistem
bawah laut secara virtual.
Dengan demikian, penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi edukasi
berbasis Virtual Reality yang menyediakan informasi tentang makhluk bawah laut
serta mensimulasikan lingkungannya. Pengerjaan dilakukan melalui mesin
pengembang Unity 3D sebagai software pengembang utama dalam pembuatan
aplikasi. Unity 3D sendiri dapat mem-build sebuah aplikasi dengan format .apk
yang merupakan format salah satu sistem operasi mobile yang paling sering
digunakan oleh masyarakat yaitu Android. Hasil dari aplikasi ini kemudian akan
diuji terhadap siswa kelas IV SD Kristen 4 Eben Haezer untuk mengetahui apakah
teknologi ini dapat menjawab kekurangan dari buku. Selain itu, penelitian ini
2
bertujuan untuk mengetahui bagaimana aplikasi ini dapat menarik perhatian siswa
dalam memahami informasi yang disajikan, sejauh mana aplikasi ini dapat
membantu siswa dalam menangkap informasi yang ada.
2. Tinjauan Pustaka
Penelitian berjudul “Persepsi Efektivitas Pengajaran Bermedia Virtual
Reality” oleh Theresiana Sunarni membahas bagaimana mendeskripsikan persepsi
pengajar terhadap media Virtual Reality dan penggunaanya dalam pengajaran.
Penelitian ini melakukan wawancara terhadap dua kelompok responden yang
berbeda yaitu kelompok pengajaran tanpa Virtual Reality dan kelompok
pengajaran yang menggunakan Virtual Reality. Hasil banding dari penelitian
tersebut menyimpulkan bahwa untuk mencapai pembelajaran sukses dengan
media Virtual Reality, perlu perencanaan dan metode yang tepat. Penelitian
tersebut juga mengemukakan bahwa keinginan dari responden cenderung sangat
tinggi yaitu 53,8% terhadap penggunaan teknologi Virtual Reality dalam
pembelajaran [3].
Penelitian “Desain dan Implementasi Virtual Reality 3D Perpustakaan” oleh
Iput Taufiqurrohman Suwarto berisi tentang bagaimana merancang aplikasi
Virtual Reality guna membantu para pengunjung perpustakaan agar lebih mudah
dalam mencari bahan buku yang dibutuhkan. Penelitian dilakukan dengan tiga
fase yaitu observasi, perancangan dan implementasi untuk menghasilkan
arsitektur bangunan yang menyerupai perpustakaan secara 3D. Penelitian ini
menunjukkan bahwa aplikasi 3D Virtual Reality jauh lebih unggul dibanding
dengan denah 2D dilihat dari segi informasi, tampilan, dan beberapa fitur yang
diberikan [4].
Aplikasi Edukasi adalah salah satu kategori software aplikasi multimedia
yang berfungsi sebagai alat bantu pelajar ataupun pengajar untuk memenuhi
kebutuhannya dalam proses belajar mengajar. Aplikasi edukasi juga dapat berupa
encyclopedia, referensi, atau media sosial yang menyediakan fitur layanan secara
edukatif [5]. Aplikasi ini memberikan banyak kontribusi terhadap dunia
pendidikan melihat konten-konten yang dimiliki selalu bersifat mendidik dan
interaktif. Meskipun begitu, aplikasi edukasi biasanya hanya dijadikan sebatas
media alternatif saja.
Laut adalah sekumpulan air asin yang sangat luas, menutupi sebagian besar
dari permukaan dari bumi. Laut merupakan bagian yang penting dalam
keberlangsungan hidup setiap makhluk dibumi termasuk manusia karena memiliki
banyak manfaat yang amat sangat penting. Laut memiliki persediaan air terbanyak
di Bumi yaitu sekitar 97%. Meskipun semua air laut itu asin, melalui proses
evaporasi dengan panas matahari, air laut dapat dibawa sampai kepermukaan
bumi menjadikannya persediaan air utama untuk setiap makhluk yang hidup
dipermukaan bumi [6]. Diketahui setiap makhluk air yang ada di laut berperan
penting menjaga stabilitas ekosistem sehingga membuat air laut menjadi bersih
untuk dibawa kepermukaan laut. Untuk itu, pentingnya mengenal makhluk air laut
dan mempelajari setiap peranannya sebagai salah satu bentuk kepedulian manusia
terhadap air laut dan kehidupan dibumi.
3
Virtual Reality adalah teknologi komputer yang mensimulasikan
lingkungan maya terhadap penggunanya. Simulasi tersebut disajikan melalui
perantara indra manusia dengan sedemikian rupa sehingga membuat penggunanya
merasa seperti benar-benar mengalami berada didalam lingkungan maya tersebut
[7]. Jika dilihat dari definisi masing-masing kata, Virtual atau maya yang berarti
sesuatu yang tidak memiliki bentuk fisik namun dapat terlihat nyata dengan
bantuan suatu perangkat lunak, sedangkan reality atau realitas atau juga nyata
merupakan keadaan yang benar-benar dirasakan dan dialami oleh sesorang. Pada
umumnya, setiap apa yang dirasakan nyata oleh manusia berasal dari bagaimana
manusia menangkapnya dengan setiap indra yang dimilikinya. Ketika manusia
dapat mengalihkan perhatian atau realitanya sebut saja dengan suatu informasi
buatan, maka otak akan merespon informasi buatan tersebut sebagai sesuatu yang
nyata pula tanpa memperdulikan realitas yang sesungguhnya. Secara teknis dan
sederhana, Virtual Reality merupakan dunia 3D yang disimulasikan oleh
komputer dimana dunia tersebut dapat dieksplorasi dan diinteraksi oleh seseorang.
Saat ini, Virtual Reality cukup populer melalui pendekatannya secara visual
melalui teknik stereoscopy. Mobile Virtual Reality merupakan perwujudan Virtual
Reality yang paling terjangkau yaitu cukup dengan menggunakan mobile device
yang terintegerasi dengan fitur gyroscope dibantu dengan alat stereoscopic
headset. Fungsionalitas mobile Virtual Reality ditujukan agar pengguna dapat
menggunakannya kapanpun dan dimanapun. Kekurangan dari mobile Virtual
Reality yaitu tidak memungkinkannya untuk melakukan inputan pada layar sentuh
mesin secara langsung dikarenakan layar smartphone sepenuhnya berada didalam
stereoscopic headset. Keterbatasan ini membuat pengguna hanya dapat menikmati
Virtual Reality secara visual saja tanpa melakukan tindakan interaktif pada
mestinya. Adapun solusi lain dari masalah tersebut yakni dengan menggunakan
bluetooth controller atau juga dapat diakali dengan menggunakan gaze input yang
merupakan inputan melalui direksi penglihatan. Tampilan Virtual Reality dan
penggunaanya dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1 Tampilan Virtual Reality dan penggunaanya [8]
Android adalah sistem operasi mobile berbasis open source yang
mengadopsi sistem operasi Linux secara termodifikasi. Android diambil alih oleh
perusahaan web raksasa Google pada tahun 2005. Google menginginkan agar
Android bersifat terbuka dan gratis sehingga membuat semua orang dapat men-
download dan merekayasa source-codenya secara cuma-cuma. Keuntungan utama
4
dari android terletak pada pendekatannya dengan aplikasi secara terpadu.
Pengembang hanya perlu berkosentrasi terhadap aplikasinya saja karena aplikasi
tersebut dapat berjalan di beberapa perangkat yang berbeda selama sistem
operasinya menggunakan Android [9].
Unity 3D adalah development engine atau mesin pengembang yang sudah
terintegrasi secara penuh untuk membuat video game serta berbagai media 3D
lainnya. Unity merupakan engine 3D yang berbasis cross-platform. Ini berarti
engine tersebut dapat digunakan untuk membuat game tanpa ada batasan
perangkat yang ingin ditujunya. Perangkat-perangkat yang didukung seperti
Android, iOs, PS3, XBOX dan lain-lain dengan catatan bentuk lisensi masing-
masing [10].
Cardboard SDK adalah skrip plugin Virtual Reality yang dibuat oleh
Google berkejasama dengan Unity [11]. Plugin ini terbagi menjadi dua yaitu
Cardboard SDK untuk Android dan Unity. Terkhusus untuk plugin Cardboard
SDK untuk Unity, fitur plugin ini memungkinkan penggunanya dapat membuat
sebuah project Virtual Reality di Unity dari nol. Plugin ini juga dilengkapi
bebagai fitur seperti gaze input modul dimana fitur ini memungkinkan untuk
melakukan inputan melalui sorotan kursor pada target atau objek. Hal ini sangat
membantu, dalam proses interaksi dimana salah satu kekurangan terbesar dari
Mobile Virtual Reality adalah kesulitannya untuk melakukan inputan.
3. Metode Penelitian
Penelitian ini dilakukan melalui lima tahapan, yaitu: (1) Identifikasi
Masalah; (2) Pengumpulan Data (3) Perancangan Aplikasi (Metode Prototype);
(4) Implementasi dan Pengujian Sistem, serta Analisis Hasil Pengujian; (5)
Penulisan Laporan Hasil Penelitian. Gambaran alur dari tahapan penelitian dapat
dilihat pada Gambar 2 [12].
Gambar 2 Tahap Penelitian
Penelitian ini dimulai dengan melakukan pencarian sejumlah masalah
umum yang kerap terjadi pada anak-anak disaat belajar. Masalah-masalah yang
Identifikasi Masalah
Pengumpulan Data
Perancangan Aplikasi (Metode Prototype)
Implementasi dan Pengujian Sistem, serta
Analisis Hasil Pengujian
Penulisan Laporan Hasil Penelitian
5
ditemukan kemudian diseleksi sesuai dengan masalah mana yang kira-kira dapat
diselesaikan dengan menggunakan teknologi Virtual Reality. Masalah umum yang
ditemukan kemudian dispesifikasikan lagi dengan mengangkat sebuah contoh
masalah yang juga kira-kira dapat diselesaikan dengan menggunakan teknologi
yang sama.
Setelah menemukan masalah umum dan masalah spesifik yang cocok.
Tahap selanjutnya adalah pengumpulan data yakni dengan melakukan studi
literatur dan wawancara. Wawancara dilakukan terhadap guru wali kelas empat
mengenai bagaimana masalah umum dan masalah spesifik tersebut berlaku pada
siswa SD. Setelah mendapatkan hasil data kualitatif dari guru dengan melakukan
wawancara, hasil data tersebut kemudian dibandingkan dengan hasil data dari
studi literatur. Hasil analisis banding dari data-data yang ditemukan sebelumnya
kemudian dijadikan sebagai masalah pokok penelitian yang akan dicoba untuk
diselesaikan dengan menggunakan teknologi Virtual Reality.
Pada tahap ketiga, perancangan aplikasi dilakukan dengan menggunakan
model prototype. Model prototype merupakan salah satu model proses
evolusioner dalam perancangan perangkat lunak. Model ini dapat menyesuaikan
dengan bentuk masalah yang masih sederhana atau kurang spesifik. Model ini
juga dapat menyesuaikan dengan bentuk sampel awal (prototype) yang belum
memiliki fungsi-fungsi atau fitur-fitur tambahan apabila belum terpikirkan
sebelumnya. Guru wali kelas empat akan dimintai kembali untuk bekerjasama
sebegai responden yang berfungsi untuk menentukan sasaran dalam perancangan
aplikasi. Selain itu responden juga akan mengevaluasi tiap hasil dari prototype
serta memberikan umpan balik sebagai revisi untuk pengerjaan prototype
selanjutnya. Bagan model prototyping dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3 Bagan model prototyping [13]
Listen to Customer, merupakan fase komunikasi terhadap responden yang
bertujuan untuk menetapkan hasil sasaran perancangan aplikasi. Pada tahap ini
responden akan menjelaskan bagaimana kriteria aplikasi yang baik digunakan
terhadap pengguna akhir (end user) yakni siswa SD kelas 4 sesuai dengan
kebutuhan atau solusi dari penyelesaian masalah yang ditemukan. Fase ini juga
merupakan fase umpan balik prototype sebagai panduan revisi dalam mengerjakan
prototype selanjutnya.
6
Build/revise mock-up, pada tahap ini, hasil penentuan sasaran atau revisi
yang telah didapatkan dari tahapan sebelumnya akan dijadikan sebagai acuan
dalam proses perancangan dan pembuatan prototype baru atau selanjutnya. Proses
perancangan aplikasi dimulai dengan menggunakan perancangan proses (UML)
meliputi Use Case Diagram, Class Diagram, dan Activity Diagram, kemudian
Pembuatan aplikasi.
Pada perancangan prototype aplikasi pertama, ide utama aplikasi edukasi
Virtual Reality bawah laut adalah dengan membuat sebuah objek 3D makhluk laut
yang dapat menampilkan informasi tentang objek itu sendiri ketika dilihat oleh
pengguna. Hal tersebut memberikan indikasi bahwa aplikasi yang dirancang
adalah sebuah aplikasi edukasi karena terjadi sebuah proses belajar yaitu dari
tidak tahu menjadi tahu.
Perancangan Lingkungan bawah laut dan sistem pada aplikasi dibuat
dengan menggunakan denah sederhana. Didalam denah terdapat dua tipe objek
yang berperan penting dalam sistem yaitu objek pengguna dan objek makhluk laut
atau ikan. Objek pengguna diberi sistem pergerakan translasi secara otomatis yang
mengelilingi sebagian dari wiliayah denah. Tujuan dari pergerakan otomatis
tersebut berfungsi untuk memberikan rasa perjalanan dibawah laut kepada
pengguna. Sedangkan objek ikan akan tetap diam ditempat agar mudah
diobservasi untuk keperluan pemberian informasi. Tampilan perancangan denah
lingkungan bawah laut dan sistemnya dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4 Perancangan tampilan Denah Lingkungan Bawah Laut
Objek 3D makhluk laut dibuat melalui software Blender 3D mulai dari
modelling, texturing, rigging sampai ke animasi sederhana. Untuk menghasilkan
objek 3D yang baik untuk aplikasi, perlu memperhatikan jumlah polygon yang
ada pada model 3D agar performa aplikasi menjadi stabil. Apabila polygon pada
objek terlalu banyak maka performa aplikasi bisa menurun. Untuk menghindari
hal tersebut, maka diberi pembuatan model 3D makhluk bawah laut diberi batasan
yang sesuai. Hasil dari objek 3D kemudian di-import kedalam Unity untuk
dijadikan sebagai objek aplikasi. Contoh hasil dari pembuatan model 3D dapat
dilihat pada Gambar 5.
7
Bentuk lingkungan bawah laut dibuat dengan menggunakan fitur Terrain
editor yang sudah terintegrasi oleh Unity3D. Terrain bawah laut dibuat dengan
referesi bawah laut sesungguhnya dengan secara sederhana agar performa aplikasi
menjadi stabil. Terrain diisi dengan objek berupa daratan yang sudah diberi high
maps untuk memberikain timbulan tinggi rendahnya daratan tersebut. Setelah itu
terrain dihiasi dengan objek penghias seperti bebatuan, bias cahaya, dan rumput
laut agar lingkungan bawah laut nampak meyakinkan dan lebih menarik lagi.
Tampilan pembuatan terrain bawah laut dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6 Tampilan pembuatan terain pada view scene di Unity
Setelah mengerjakan keseluruhan tampilan denah, selanjutnya adalah
mengerjakan sistem yang ada pada VR scene. Teknologi Virtual Reality dapat
diaplikasikan ke scene Unity dengan menggunakan plugin Cardboard VR yang
dibuat oleh Google Developers. Plugin tersebut sudah memiliki prefab yang
sudah terintegrasi dengan skrip yang membuat kamera pada Unity dapat
melakukan penangkapan gambar secara stereoscopy yaitu CardboardMain. Cara
kerja CardboardMain yaitu terdiri dari satu rangkaian hierarchy yaitu Main
Camera sebagai parent, Main Camera Left dan Main Camera Right sebagai child
untuk menimbulkan efek stereoskop. Main Camera parent memiliki property
seperti camera unity pada umumnya sedangkan Main Camera child memiliki
property berbeda dan tambahan skrip CardboardEye. Kode Program 1
menunjukkan bagaimana skrip CardboardEye mengoperasi parent agar terlihat
menimbulkan gambar stereoskop.
Kode Program 1 Fungsi mengatur parent pada CardboardEye public StereoController Controller {
get {
if (transform.parent == null) { // Should not happen.
return null;
}
if ((Application.isEditor && !Application.isPlaying) || controller == null) {
return transform.parent.GetComponentInParent<StereoController>();
}
return controller;
}
}
8
Pada gameobject Cardboard Main, diberi sebuah metode penginputan gaze
input module yang akan menjalankan sebuah event ketika titik tengah kursor
diarahkan pada suatu objek yang memiliki collusion. Metode ini merupakan
sebuah script bawaan dari plugin Virtual Reality cardboard. Event yang ter-
trigger adalah berupa penampilan text informasi makhluk bawah laut pada layar
bagian atas setelah kursor. Cara kerja gaze input model sendiri berdasarkan dari
raycast yang diarahkan pada titik tengah kursor dimana apabila raycast collide
dengan colider pada objek makhluk maka akan mentrigger event untuk
mengambil informasi pada objek tersebut. Informasi-informasi yang diambil
sudah sesuai dengan fakta pada setiap jenis makhluk bawah laut. Informasi yang
dipakai telah disederhanakan bahasanya agar siswa dapat memahaminya dengan
mudah. Kode program 2 menunjukan informasi yang akan muncul sesuai event
trigger berdasarkan nama objek.
Kode Program 2 Fungsi Event Trigger
public TextMesh _3DtextTitle,TextMesh _3DtextTrivia1,TextMesh _3DtextTrivia2,TextMesh _3DtextTrivia3; public GameObject target; public RaycastHit hit; public Ray ray; public void stareAtOrca(GameObject targetGO){ switch (targetGO.name) { case "orca": _3DtextTitle.text = "[Paus Pembunuh atau Orca]"; _3DtextTrivia1.text = "-Sebenarnya tergolong sebagai lumba-lumba."; _3DtextTrivia2.text = "-Banyak yang mengira Paus karena ukurannya."; _3DtextTrivia3.text = "-Lumba-lumba merupakan hewan mamalia bukan ikan.";
break;
Customer test-drives mock-up, merupakan tahap evaluasi prototype aplikasi
yang sudah dibuat. Dalam tahap ini, akan dilakukan uji coba kelayakan dari
prototype terhadap responden guru. Responden akan menilai apakah aplikasi
sudah cukup layak digunakan oleh anak-anak atau tidak. Apabila masih belum
memenuhi atau belum layak, proses akan berlanjut kembali ketahap pertama yaitu
Listen to Customer. Hasil dari evaluasi pada tahap ini akan dijadikan sebagai
bahan revisi. Siklus dari metode prototyping ini akan terus dilakukan secara
berulang sampai aplikasi layak untuk diuji coba kepada end user sesuai dari
arahan responden atau guru yang bersangkutan.
Hasil evaluasi menunjukkan bahwa prototype satu belum memenuhi untuk
diuji dengan beberapa alasan dari responden seperti kurangnya terumbu karang,
lingkungan laut terlihat gersang, jumlah ikan kurang banyak, pergerakan objek
pengguna terlalu cepat sehingga responden kesulitan untuk melihat objek ikan,
dan belum adanya tampilan antarmuka untuk menjembatani tujuan aplikasi
dengan hasilnya. Adapun umpan balik yang diberikan sekaligus menjadi acuan
tambahan yang akan dimasukan kedalam aplikasi seperti, menggunakan bahasa
9
yang mudah dimengerti oleh anak-anak yang sedang duduk dibangku SD,
memberikan sedikit animasi agar lingkungan bawah laut terlihat hidup, dan
terakhir memberikan sedikit suara atau audio pada aplikasi.
Pada pembuatan prototype kedua, disiasati untuk memperbaiki kembali
proses perancangannya sehingga mendapati perancangan proses UML sebagai
berikut. Activity Diagram menggambarkan operasi statement apa saja yang akan
berjalan pada sistem sesuai dengan aktifitas yang dilakukan oleh pengguna mulai
dari awal hingga akhir. Activity Diagram yang digunakan dapat dilihat pada
Gambar 10.
Gambar 8 Activity Diagram
Pada Use Case Diagram, terdapat tampilan menu utama sebagai scene awal
dengan tujuan untuk menunjukkan titel atau logo aplikasi, tujuan, cara
penggunaan, serta credits yang berada pada panel petunjuk. Di scene
selanjutnyalah teknologi Virtual Reality akan diaplikasikan yaitu Virtual Reality
scene. Pada scene ini terdapat objek makhluk bawah laut yang akan diterapkan
fungsi-fungsi sesuai dari hasil sasaran yang dilakukan pada tahap sebelumnya.
Bentuk Usecase Diagram yang digunakan dapat dilhat pada Gambar 8.
Selesai
Mulai
Membuka
Aplikasi
Membuka Panel
Petunjuk
Keluar Panel
Pentunjuk
Menekan
Button Mulai
Melihat Object
3D makhluk laut
Play FTI UKSW
Splash
Menampilkan Main
Menu Scene
Menampilkan
Panel Petunjuk
menutup panel
petunjuk
Pindah ke
Scene VR
Jalankan
plugin VR
Menampilk
an Text
SystemPengguna
10
Gambar 9 Use Case Diagram
Class Diagram mengambarkan bagaimana bentuk dari kelas pada
perancangan sistem sesuai dengan usecase yang telah ditetapkan pada diagram
sebelumnya. Class Diagram juga menunjukkan operasi dan atribut-atribut apa
saja yang ada pada tiap kelas. Class Diagram yang digunakan dapat dilihat pada
Gambar 9.
Gambar 10 Class Diagram
Setelah melakukan perancangan proses (UML) hal selanjutnya yang
dilakukan adalah merancang desain tampilan antarmuka atau interface aplikasi
sesuai dengan hasil UML. Tampilan interface aplikasi pada Main Menu scene
berisi background, judul, fungsi inputan mulai, dan fungsi inputan petunjuk.
Tampilan perancangan antar muka Menu Utama dapat dilihat pada Gambar 11.
11
Gambar 11 Perancangan tampilan Menu Utama
Tampilan panel petunjuk akan muncul ketika fungsi inputan petunjuk
disentuh. Panel petunjuk berisi konten-konten yang membantu pengguna dalam
menggunakan aplikasi seperti petunjuk penggunaan, tujuan aplikasi, dan credits
yang. Tiap konten yang ada terletak masing-masing halaman yang dapat digeser
menggunakan fungsi inputan geser kiri dan fungsi inputan geser kanan. Panel ini
masih termasuk didalam Main menu scene sehingga petunjuk dapat dinonaktifkan
ketika menekan fungsi inputan x. Tampilan perancangan antarmuka Panel
Petunjuk dapat dilihat pada Gambar 12.
Gambar 12 Perancangan tampilan Panel Petunjuk
Pada tahap keempat yaitu implementasi dan pengujian sistem, serta analisis
hasil pengujian aplikasi akan dimulai apabila aplikasi dinyakan sudah layak untuk
diuji. Target responden pengujian aplikasi adalah siswa kelas empat SD Kristen 4
Eben Haezer dimana siswa tersebut merepresentasikan sebagai end user dari
aplikasi ini. Pengujian aplikasi akan dilakukan dengan menggunakan instrumen
penelitian angket atau kuestioner untuk menjawab masalah yang telah didapat
sebelumnya. Setelah melakukan pengujian, hasil data dari angket akan dianalisis
dengan menggunakan metode skala likert untuk mengetahui pendapat dari
responden ketika menggunakan aplikasi edukasi Virtual Reality bawah laut yang
telah dirancang. Hasil analisis pendapat responden yang ditemukan akan dikemas
12
menjadi sebuah kesimpulan penyelesaian masalah dari penelitian ini. Tahap
terakhir yaitu adalah mengerjakan penulisan laporan dari hasil penelitian.
4. Hasil dan Pembahasan
Hasil aplikasi yang disetujui untuk diuji didapatkan melalui dua kali proses
prototype perancangan dan pembuatan aplikasi yaitu pada prototype kedua.
Aplikasi Edukasi Dunia Bawah Laut VR mendapat respon yang baik dari
responden karena sudah memenuhi kriteria yang diinginkan responden serta
diyakini akan mendapat respon yang baik dari siswa. Tampilan scene menu utama
dari hasil Aplikasi memiliki beberapa objek antarmuka seperti background yang
sesuai dengan tema yang diangkat yaitu dunia bawah laut, fungsi inputan mulai
untuk berpindah ke Virtual Reality scene dan fungsi inputan petunjuk untuk
mengaktifkan panel petunjuk. Adapun fitur tambahan seperti background music
dengan maksud agar aplikasi terasa lebih menarik. Tampilan Panel Petunjuk akan
tampil apabila menekan fungsi inputan tanda tanya yang ada pada pojok kanan
atas layar. Panel petunjuk berisi tiga konten yaitu Tujuan Aplikasi, Petunjuk
Pemakaian, dan Credits. Panel ini befungsi agar pengguna mengetahui maksud
tujuan perancangan aplikasi dan tata cara penggunaannya. Tampilan antar muka
Menu Utama dapat dilihat pada Gambar 13.
Gambar 13 Tampilan Menu Utama dan Panel Petunjuk
Simulasi lingkungan bawah laut pada Virtual Reality scene sudah sesuai
dari perancangan denah dan sistemnya namun memiliki komposisi atau
penempatan yang berbeda dengan tujuan agar objek mudah dilihat dan terlihat
menarik. Isi dari Virtual Reality scene mencakup beberapa objek 3D makhluk laut
seperti Ikan Paus, Ikan Hiu Putih, Orca atau Paus Pembunuh, Kerang, Ikan Todak
atau Ikan Pedang, Ikan Badut, Ikan Kakap, Ikan Tuna, dan Anemon Laut.
Tampilan objek 3D yang sudah dibuat dapat dilihat pada Gambar 15. Objek
13
pengguna (kamera game view) memiliki behaviour mengelilingi wilayah bawah
laut secara otomatis dengan rute melingkar. Tujuannya adalah agar pengguna
merasa seakan-akan seperti berkeliling di dalam lingkungan bawah laut tersebut.
Tampilan Stereoskop dan lingkungan 3D aplikasi edukasi dunia bawah laut
Virtual Reality dapat dilihat pada Gambar 16.
Gambar 16 Lingkungan Virtual Reality scene dunia bawah laut
Pengujian dilakukan dengan mencobakan aplikasi edukasi dunia bawah laut
Virtual Reality kepada masing-masing siswa kelas 4 SD Kristen 4 Eben Haezer
sebagai responden akhir. Responden terdiri dari 23 anak dengan usia rata-rata 10
tahun. Setelah menguji coba aplikasi, responden diberikan 10 pernyataan dalam
bentuk skala likert dengan lima indikator yaitu Sangat Setuju (SS), Setuju (S),
Ragu-Ragu (RR), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS). Pernyataan
yang diberikan kepada responden menyangkut tentang bagaimana tanggapan
responden terhadap aplikasi dilihat dari segi kualitas, daya tarik dan potensi
sebagai aplikasi edukasi Virtual Reality terhadap anak-anak. Daftar pernyataan
dari kuisioner penelitian dan hasil perhitungannya ini dapat dilihat pada Tabel 1
dan Tabel 2.
14
Tabel 1 Pernyataan Kuisioner
No Pernyataan
1 Aplikasi edukasi "Dunia Bawah Laut Virtual Reality" ini sangat menarik.
2 Gambar 3D makhluk bawah laut dari aplikasi "Dunia Bawah Laut Virtual
Reality" ini sangat memukau.
3 Suara dan musik pada aplikasi "Dunia Bawah Laut Virtual Reality" jelas.
4 Isi dari penjelasan tentang makhluk bawah laut di aplikasi “Dunia bawah laut
Virtual Reality” jelas.
5 Lingkungan bawah laut di aplikasi “Dunia bawah laut Virtual Reality” terlihat
hidup.
6 Setelah menggunakan aplikasi"Dunia Bawah Laut Virtual Reality" saya jadi
banyak tahu tentang makhluk bawah laut.
7 Aplikasi "Dunia Bawah Laut Virtual Reality" sangat cocok digunakan untuk
mengenali makhluk bawah laut serta lingkungannya.
8 Teknologi Virtual Reality sangat cocok digunakan sebagai media pembelajaran.
Tabel 2 Hasil perhitungan skala likert
No.
Pernyataan
Tanggapan Responden
Skor Presentase STS(1
) TS(2) RR(3) S(4) SS(5)
1 0 0 0 4 19 111 96,52%
2 0 0 0 5 18 110 95,65%
3 0 0 4 6 13 101 87,82%
4 0 1 6 4 12 96 83,47%
5 0 0 0 3 20 112 97,39%
6 0 0 0 3 20 112 97,39%
7 0 0 0 1 22 114 99,13%
8 0 0 0 3 20 112 97,39%
Total 868 94,34%
Berdasarkan dari hasil perhitungan skala likert, diperoleh hasil nilai
presentase yang sangat tinggi yaitu dengan presentase rata-rata adalah 94,78
persen. Aplikasi edukasi dunia bawah laut Virtual Reality berhasil menarik
perhatian para siswa dan juga terbukti dapat mempermudah siswa untuk
mempelajari fakta-fakta tentang makhluk bawah laut. Kualitas visual dari aplikasi
seperti objek 3D makhluk laut dan lingkungan virtual 3D mendapatkan nilai yang
sangat baik.
15
5. Kesimpulan
Dalam merancang aplikasi edukasi berbasis Virtual Reality mengenai
ekosistem bawah laut, aplikasi dibuat dengan menggunakan Unity melalui plugin
Cardboard SDK untuk menimbulkan efek kamera stereoskop. Fungsi gaze input
module diimplementasikan sebagai fitur utama yang berfungsi membuat objek
yang dilihat akan menampilkan penjelasan atau fakta dari objek itu pada layar
sehingga terjadi proses penerimaan informasi yang dialami oleh siswa.
Hasil dari aplikasi edukasi dunia bawah laut Virtual Reality membuktikan
bahwa teknologi Virtual Reality mampu menarik minat siswa serta dapat
mempermudah mengenali makhluk bawah laut. Teknologi Virtual Reality ini
sangat cocok dijadikan sebagai media alternatif dalam pembelajaran melihat
respon positif dari anak-anak sangat tinggi. Perlu juga diperhatikan kualitas dan
target responden yang ditunjuk dimana dalam kasus ini, anak-anak sangat
menyukai gambar visual yang menarik namun hanya dapat memproses informasi-
informasi yang lebih sederhana.
6. Daftar Pustaka
[1] Plimbi Editor. 2011. Berbagai Manfaat Teknologi dalam Pendidikan.
http://www.plimbi.com/article/2930/berbagai-manfaat-teknologi-dalam-
pendidikan(diakses pada tanggal 21 April 2016 )
[2] Kresna Galuh D. Herlangga. 2016. Virtual Reality dan Perkembangannya.
https://www.codepolitan.com/virtual-reality-dan-perkembangannya/
(diakses pada tanggal 21 April 2016)
[3] Sunarni, Theresia dan Budiarto, Dominikus. 2014 Persepsi Efektifitas
Pengajaran Bermedia Virtual Reality (VR). Seminar Nasional Teknologi
Informasi & Komunikasi Terapan 2014(SEMANTIK 2014). Semarang.
[4] Suwanto, Iput Taufiqurroh. 2014. Desain dan Implementasi Virtual Reality
3D Perpustakaan Universitas Brawijaya. Universitas Brawijaya. Malang.
[5] Ziff Davis. 2015. Definition of: Aplication Software. http://www.pcmag.
com /encyclopedia/term/37931/application-software. (diakses pada tanggal
21 April 2016)
[6] M.P.M. Reddy, 2001, Descryptive physical oceanography, Florida: CRC
Press.
[7] VRS. 2016. What is Virtual Reality?. http://www.vrs.org.uk/virtual-
reality/what-is-virtual-reality.html (diakses pada tanggal 21 April 2016).
[8] Amber. 2016. Augmented and Virtual Reality Investment Reach Around
$700 Million in 2015. http://www.augmentedrealitytrends.com/augmented
-reality/investment-reaches-around-700-million.html (diakses pada tanggal
21 April 2016)
[9] Suprianto, Dodit dan Rini Agustina. 2012. Pemrograman Aplikasi
Android. Yogyakarta: MediaKom.
[10] Tim Litbang Wahana Komputer. 2014. Mudah Membuat Game 3 Dimensi
menggunakan Unity 3D Semarang: Wahana Komputer.
16
[11] Google Developers. 2016. Cardboard Overview. https://developers.google.
com/cardboard/overview (diakses pada tanggal 21 April 2016)
[12] Hasibuan, Zainal A. 2007. Metodologi Penelitian Pada Bidang Ilmu
Komputer dan Teknologi Informasi : Konsep, Teknik, dan Aplikasi.
Jakarta: Ilmu Komputer Universitas Indonesia.
[13] Pressman, Roger S. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak – Buku Satu,
Pendekatan Praktisi (Edisi 7). Diterjemahkan Oleh : Adi Nugroho. New
York: Mc Graw-Hill Higher Education.