perancangan animasi 3d deng an konsep aug …
TRANSCRIPT
PERAN
RE
SEKOLA
NCANGAN
EALITY PA
AH TINGGI
N ANIMAS
ADA EDU
NASK
F
I MANAJEAMIKO
Y
SI 3D DENG
KASI PEN
KAH PUB
diajukan o
Fendi Pras
11.11.473
kepada
EMEN INFOM YOGYOGYAKA
2016
GAN KON
NGENALA
LIKASI
leh
tiyo
37
FORMATIKYAKARTA
RTA
NSEP AUG
N TUMBU
KA DAN KA
GMENTED
UHAN
KOMPUTEER
PERANCANGAN ANIMASI 3D DENGAN KONSEP AUGMENTED REALITY PADA
EDUKASI PENGENALAN TUMBUHAN
Fendi Prastiyo1), Tonny Hidayat 2)
1,2) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283
Email : [email protected]), [email protected])
Abstract - In modern times when many people are less aware of the benefits of existing plants around the house. Many books presents the plants only with text and images alone makes the book less appealing. In this thesis, the researcher tried to analyze the problem issues that exist. By adding augmented reality technology in the book would make the book more interesting. By using augmented reality then the plants will be formed into three-dimensional and will appear on the screen with the operator of the gadget very easily. The resulting applications can be operated gadget uses. and facilitate in providing information from the plant. Coupled with using the booklet as a medium to project augmented reality technology brings the book to be more concise. Keywords: 3D, design, augmented reality, education. 1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang
Pada saat ini sudah banyak perkembangan
teknologi AR diberbagai bidang, salah satunya berkembang untuk digunakan sebagai media edukasi untuk mengenalkan berbagai macam tumbuhan.
Zaman sekarang banyak yang belum mengetahui manfaat dari berbagai macam tumbuhan yang ada disekitarnya. Bahkan para ibu pada zaman sekarang mungkin juga kurang mengetahui manfaat dari tumbuhan yang ada disekitar rumah. Padahal ada banyak sekali tumbuhan yang bisa digunakan sebagai obat herbal. Pada saat ini memang banyak berbagai macam obat yang dijual diapotek tetapi kita juga jangan sampai melupakan obat-obat herbal tersebut.
Maka dari itu penulis akan membuat sebuah aplikasi multimedia yang berhubungan dengan tumbuhan dan manfaatnya. Agar masyarakat mengetahui dan dapat menjaga tanaman tersebut. Aplikasi tersebut akan menampilkan gambar 3D dan menyampaikan informasi tersebut melalui gadget dengan menambahkan marker pada booklet yang bergambar tumbuh-tumbuhan.
1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan
diatas, maka rumusan masalah yang akan penulis bahas dalam naskah skripsi ini adalah :
1. Bagaimana Augmanted Reality dapat memvisualisasikan tumbuhan dan memberi informasi menjadi objek 3D melalui gadget?
2. Bagaimana membuat sebuah booklet edukasi yang menggunakan augmented reality berbasis 3D untuk menyampaikan manfaat dari tanaman tersebut.
1.3 Batasan Masalah
Dari sudut masalah yang telah ada maka
diperlukan suatu batasan masalah agar tidak menyimpang dari topik pembahasan. Oleh karena itu, dalam penyusunan skripsi ini batasan masalah yang diangkat adalah sebagai berikut :
1. Menggunakan marker sebagai input, dimana
marker tersebut digunakan sebagai penampil 3D.
2. Booklet sebagai media peletakan marker. 3. Menggunakan Vuforia sebagai software
library untuk membangun Augmented Reality.
4. Tumbuhan yang akan dibahas adalah tumbuhan obat seperti Sereh, kunyit , lidah buaya, seledri, sirih dan Jahe.
5. Menggunakan Corel Draw untuk mendesain Booklet dan membuat marker.
6. Media edukasi ini akan dijalankan pada gadget yang memakai sistem operasi android.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dalam penyusunan skripsi ini sebagai berikut :
1. Membuat edukasi pembelajaran dengan konsep augmented reality.
2. Dapat memberi pengetahuan yang baru untuk masyarakat awam tentang dunia multimedia khususnya augmented reality.
3. Menghasilkan atau menampilkan objek 3D pada gadget dan informasi dari objek tersebut
1
secara realtime pada booklet berdasarkan marker yang telah ditentukan.
4. Mempermudah pengenalan tumbuhan obat yang ada dilingkungan sekitar beserta manfaatnya.
1.5 Manfaat Penelitian
Terdapat dua manfaat yang diperoleh dari penelitian tersebut yaitu bagi penulis dan bagi masyarakat umum yang menggunakan : 1.5.1 Bagi Penulis
1. Dapat membantu membuat media edukasi yang interaktif dan menarik bagi penggunanya.
2. membina mahasiswa agar mempunyai menganalisa dan mengatasi masalah-masalah yang ada khususnya dilingkungan kerja.
3. Memiliki gambaran perbandingan antara teori dan praktek yang diterapkan didalam dunia kerja.
1.5.2 Bagi Masyarakat 1. Hasil penelitian dapat membantu orang tua,
tenaga pendidik dalam memberikan informasi yang terkait dengan tumbuhan obat yang ada disekitar lingkungan. Membantu memberikan informasi, manfaat dan bagaimana cara mengolah tanaman obat tersebut.
2. Menjadi referensi untuk membuat dan penggunaan teknologi Augmented reality dalam bidang ilmu pengetahuan lainnya.
3. Memanfaatkan teknologi augmented reality yang berbasis multimedia sebagai media edukasi untuk menarik perhatian anak dan lebih interaktif dalam proses pengajaran.
4. Dapat digunakan untuk penelitian-penelitian selanjutnya yang berhubungan dengan penggunakan augmented reality.
2. Landasan Teori 2.1 Tinjauan Pustaka
Astrid savitri (2016) pada bukunya yang berjudul
tanaman ajaib! Basmi penyakit dengan TOGA (tanaman obat keluarga) tersebut menjelaskan tentang semua yang berkaitan dengan tanaman obat dan berbagai jenis tanaman obat, manfaat dari tanaman obat dan cara memproses tanaman obat tersebut.[1]
Rizkianto hendrawan priyambudi (2015) yang membahas tentang edukasi vitamin dalam buah-buahan menggnakan teknologi augmented reality. Yang menampilkan gambar 3D dari buah-buahan secara realtime dan dengan booklet untuk membahas tentang manfaat vitamin dari buah tersebut.[2]
Anjas fibriansyah (2015) pada penelitiannya yang membahas tentang penerapan augmented reality pada cara mencangkok tanaman ini menggunakan vuforia sebagai aset pada unity. Memasukan semua informasi pada aplikasi
augmented reality untuk mempermudah dalam pemahaman dari informasi cara mencangkok tanaman.[3]
2.2 Mulitimedia 2.2.1 Pengertian Multimedia
Pengertian multimedia dapat dibedakan dari
sudut pandang orang yang berbeda. Secara umum, multimedia berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu macam media untuk menyajikan informasi menggunakan audio/suara dan video. Berbeda dengan rekaman music yang hanya menggunakan audio/suara sehingga disebut monomedia.
Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya, dan berkomunikasi. Berdasarkan pengertian itu multimedia terdiri dari empat faktor, yaitu (i) ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, (ii) ada link yang menghubungkan pengguna dengan informasi, (iii) ada alat navigasi yang membantu pengguna menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung, dan (iv) multimedia menyediakan tempat kepada pengguna untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide secara interaktif.[4]
2.3 Augmented Reality 2.3.1 Pengertian Augmented Reality
Augmented Reality (AR) adalah suatu teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi kedalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Augmented Reality berbeda dengan Virtual Reality yang sepenuhnya merupakan virtual environment (VR). Augmented reality mengijinkan penggunanya untuk berinteraksi secara real-time.
Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata , dan terdapat integrasi antara benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.[5]
2.3.2 Manfaat Augmented Reality
Dalam berjalannya waktu, augmented reality berkembang sangat pesat dalam berbagai bidang kehidupan sehingga memungkinkan pengembangan aplikasi ini di berbagai bidang. Contohnya sebagai berikut: a. Kedokteran (Medical)
2
Teknologi pencitraan angat dibutuhkan didunia kedokteran, seperti misalnya untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll. Untuk bidang kedokteran menerapkan augmented reality pada visualisasi penilitian mereka. b. Latihan Militer (Military Training)
Militer telah menerapkan augmented reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contohnya, militer menggunakan augmented reality untuh bahan membuat sebuah permainan perang dimana prajutit masuk kedalam dunia game tersebut dan seolah-olah seperti melakukan perang sungguhan. c. Hiburan (Entertainment)
Augmented reality sekarang sudah dipakai di dunia entertainment. Bentuknya beraga, ada yang dipakai untuk efek perfilman,permainan untuk smartphone, majalan, dll. Biasanya augmented reality ini dijadikan sebagai nilai jual yang tinggi didunia entertainment. d. Pendidikan
Dalam dunia pendidikan, merupakansuatu hal yang baru sebagai penerapan aspek teknologi augmented reality. Akan teteapi penggunkaan augmented reality dalam dunia pendidikan mendapatkan manfaat positif. e. Engineering
Dunia augmented reality juga telah mencakup dunia engineering. Biasanya augmented reality digunakan untuk latihan para engineer bereksperimen. Misalnya ahli engineering mesin menggunakan augmented reality untuk memperbaiki mobil yang rusak. f. Consumser design
Augmented reality telah digunakan dalam mempromosikan berbagai macam produk. Sebagai contoh seorang pengembang menggunakan browser virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas produk yang ditawarkan.
3. Analisis dan Perancangan 3.1 Tinjauan Umum
Pengenalan tumbuhan bisanya hanya dari buku pelajaran ataupun hanya melihat langsung tumbuhan tersebut tanpa tahu manfaatnya.. dan pada buku juga hanya disebutkan informasi umumnya saja. Dengan menggunakan teknologi augmented reality tersebut maka pengenalan tumbuhan tersebut akan lebih menarik dan informasi yang ada didalamnya lebih lengkap. Pada zaman sekarang gadget juga sudah tidak asing lagi baik anak-anak maupun orangtua. Augmented reality tersebut akan dijalankan melalui gadget dan lebih mudah dioperasikan.
3.2 Analisa Kelayakan Melakukan analisis kelayakan melalui tahapan
testing sehingga kesalahan-kesalahan yang ada di
aplikasi ini bisa diperbaiki. Aplikasi bisa disebut layak ketika tidak ada lag atau bug di dalamnya. Cara mengetahuinya dengan menguji coba terus menerus akan ditemukannya kekurangan yang ada pada aplikasi seperti berapa jarak marker akan terdeteksi.
3.2.1 Kelayakan Teknologi
Media edukasi pengenalan tumbuhan ini menggunakan teknologi augmented reality yang sudah mulai dikenal oleh masyarakat umum dan juga sudah banyak dipakai diberbagai bidang. Jadi dari segi kelayakan teknologi aplikasi media edukasi ini bisa disebut layak.
3.2.2 Kelayakan Operasional
Media edukasi ini ditujukan untuk umum dan pada saat ini hampir setiap orang memiliki gadget dengan sistem operasi android. Aplikasi tersebut hanya dapat dijalankan pada gadget dengan sistem operasi android.
3.2.3 Kelayakan Hukum
Pembuatan aplikasi media edukasi ini menggunakan software gratis yang disediakan langsung oleh perusahaan pembuat software. Jadi, dari segi hukum aplikasi ini bisa disebut layak.
3.3 Perancangan Sistem Langkah pertama pembuatan sistem ini adalah
dengan membuat skema alur kerja dari aplikasi augmented reality.
Gambar 1. Skema alur pembuatan Augmented
Reality
3
4. Hasil dan Pembahasan 4.1 Hasil
Hasil merupakan tahapan setelah melakukan analisis dan perancangan sistem pada siklus rekayasa perangkat lunak dimana aplikasi siap dioperasikan pada keadaan yang sebenarnya sehingga dari sini akan dapat diketahui apakah aplikasi atau sistem yang telah dibuat benar – benar dapat menghasilkan output atau keluaran atau keluaran yang sudah sesuai dengan tujuan yang diinginkan.
4.2 Pembahasan
Gambar 2. Menu awal
5. Penutup
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan pada rumusan masalah yang ada dan dari hasil pembahasan pada bab sebelumnya diatas, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Objek 3 dimensi diproyeksi dengan menggunakan sebuah penanda yang dibaca oleh kamera dari gadget dengan menampilkan objek yang sesuai dengan penanda tersebut.
2. Augemented reality dapat dibuat dengan banyak cara salah satunya dengan vuforia. dan pada vuforia terdapat banyak fitur yang dapat digunakan.
3. Informasi tentang tumbuhan obat keluarga (toga) terdapat pada scene tentang.
4. Augemented reality hanya mendeteksi 6 penanda/marker yang berada pada database yang telah dibuat.
5. Pada saat tombol virtual ditekan pada setiap penanda/marker maka akan masuk pada scene informasi yang meliputi dari kandungan dan manfaat.
6. Informasi manfaat berisi cara-cara mengolahan dari tumbuhan tersebut dan untuk menyembuhkan berbagai penyakit.
7. Pada scene daftar terdapat daftar dari objek dan juga terdapat informasi umum dan juga
cara menanam dari masing-masing tumbuhan.
8. Augmented reality yang tidak menggunakan multi target. Karena pada setiap halaman pada booklet hanya menampilkan satu buah objek 3D.
9. Dengan menggunakan QR code pada penanda agar lebih mudah pendeteksiannya.
10. Jarak dan pencahayaan memiliki pengaruh terhadap munculnya objek. Semakin jauh penanda dari kamera maka membuat objek menjadi sedikit lebih lama untuk muncul. Bisa juga objek tidak akan tampil.
11. Peletakan virtual button pada penanda juga berpengaruh dengan respon dari virtual button tersebut.
12. Jarak juga berpengaruh pada virtual button terhadap kemunculannya seperti yang terjadi pada objek yang akan dimunculkan.
13. Sensitifitas dari virtual button berpengaruh dengan jarak saat pendeteksian objek 3D.
a. Saran
Aplikasi ini dapat dikembangkan dengan menambah kegunaan dan kelengkapannya. Penambahan tersebut dapat berupa fitur seperti audio, penambahan objek dari tumbuhan, zooming pada teks.
Daftar Pustaka [1] Astrid Savitri. 2016. Tanaman Ajaib! Basmi
Penyakit dengan TOGA (Tanaman Obat Keluarga). Depok: Bibit Publisher
[2] Rizkianto H Priyambudi. 2015. Media Edukasi Vitamin Dalam Buah-buahan Untuk Anak-anak Menggunakan Teknologi Augmented reality (Skripsi). Yogyakarta: STMIK AMIKOM
[3] Anjas Fibriansyah. 2014. Aplikasi Penerapan Augmented Reality Pada Cara Mencangkok Tanaman Berbasis Android (Skripsi). Yogyakarta: STMIK AMIKOM
[4] Prof. Dr. Munir, M.IT,. 2013. MULTIMEDIA Konsep & Aplikasi Pendidikan. Bandung: ALFABETA Hlm 2-3
[5] Andriyadi Andi. 2011. Augmented Reality with ARToolkit: Reality Leaves a lot to Imagine. Bandar Lampung: Augmented Reality Team Hlm 9
4
5
Biodata Penulis
Fendi Prastiyo, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2016.
Tonny Hidayat, Pernah menempuh Pendidikan Magister Teknik Informatika di STMIK AMIKOM Yogyakarta. Sekarang menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta.