analisis dan perancangan film animasi “the...
TRANSCRIPT
1
ANALISIS DAN PERANCANGAN FILM ANIMASI“THE STRUGGLE”
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Bayu Aji Sasongko
05.11.0865
kepada
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKASEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOMYOGYAKARTA
2013
3
ANALYSIS AND ANIMATION DESIGN USING ANIMATIONCHARACTERS “THE STRUGGLE”
ANALISIS DAN PERANCANGAN FILM ANIMASI MENGGUNAKANTEKNIK ANIMASI KARAKTER “THE STRUGLE”
Bayu Aji SasongkoHanif Al Fatta
Jurusan Teknik InformatikaSTMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Information technology at the present time has been developed and has become anecessity for humans, with the rapid development of multimedia technologies, especiallyinformation technologies that make people's lives become increasingly easy and fun.The development of multimedia technology we can easily find is the number oftelevision as a medium to deliver information, such as first-run movies. Filming weencounter can be distinguished based on their role, there are types of films that areoften in the production start of the film which was also played by people that played byan inanimate object, animal or human clone in the form of a character in the animatedfilm also called.
Animated film character already well known in the community such as Toy Story andMonsters Inc, the animated character mouth, eyes, face and hands are moving but allthe movements in the same time.
This is what makes animated characters become more special than the otheranimations. Seeing the above problems, particularly with the development of multimediatechnology with the help of 3DS Max animation and other supporting software, emergedan idea of the author to make the Analysis and Design Animation Film "THESTRUGGLE"
Keyword : Analysis and Design Animation Film "THE STRUGGLE"
4
1. PENDAHULUANTeknologi informasi pada masa sekarang sudah mengalami perkembangan dan
sudah menjadi kebutuhan bagi manusia, dengan berkembangnya teknologi informasi
khususnya teknologi multimedia yang membuat kehidupan manusia menjadi semakin
mudah dan menyenangkan. Film animasi karakter yang sudah di kenal di masyarakat
seperti Toy Story dan Monster Inc, dalam animasi karakter tersebut mulut, mata, muka
dan tangan yang bergerak tetapi semua gerakan dalam waktu yang sama. Hal ini yang
menjadikan animasi karakter menjadi lebih special dari pada animasi yang lain.
Dengan perkembangan teknologi multimedia khususnya animasi dengan bantuan
3DS Max dan software pendukung lainya, muncul sebuah ide dari penulis untuk
membuat animasi dengan judul “The Struggle”
2. LANDASAN TEORI2.1. Pengertian Animasi
2.1.1. Sejarah Animasi
Adapun istilah “Animasi yang berasal dari bahasa Yunani anima,
artinya jiwa, hidup. Kata animasi juga dapat berarti memberikan hidup
terhadap sebuah object dengan cara menggerakan object gambar dengan
waktu tertentu”.1
2.1.2. Prinsip Animasi
Animasi merupakan rekayasa gerak yang diciptakan oleh para
animatornya yang berbeda dengan film hidup biasa (live- action) yang
merekam gerak secara langsung, dalam film animasi tidak serta merta
membuat gerak sebebas- bebasnya. Adapun prinsip- prinsip animasi yang
merupakan aturan dasar yang memungkinkan karakter yang diciptakannya
dapat bergerak hidup wajar, dalam arti dapat diterima akal manusia.
Dalam buku “Art of Animation” Disney mengeluarkan 12 prinsip animasi
yaitu :
1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and Inbetween)
2. Pengaturan waktu (Timing)
3. Gerakan sekunder (Secondary Action)
1 Ivan. C Sibero, Membuat Film Animasi Sederhana dengan 3D Max , hal.9
5
4. Akselerasi gerak (Ease In and Out )
5. Antisipasi (Anticipation)
6. Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and
Overlapping Action).
7. Gerak melengkung (Arcs)
8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
9. Elastisitas (Squash and Stretch)
10. Penempatan di bidang gambar (Staging)
11. Daya tarik karakter (Appeal)
12. Penjiwaan peran (Personality)
2.1.3. Jenis- jenis Animasi
Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk
menciptakan gerak pada layar. Ada beberapa jenis animasi diantaranya,
yaitu :
1. Animasi Sel (cell animation)
Kata “cell” berasal dari kata “celluloid” yang merupakan material
yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal.
Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid.
Potongan animasi di buat pada sebuah potongan asetat atau sell (cell).
2. Animasi Frame (Frame animation)
Animasi frame merupakan bentuk animasi yang paling sederhana,
hal ini dapat kita umpamakan dengan sebuah buku yang terdapat
gambarber seri di bagian tepinya yang kemudian membuka gambar
tersebut secara urut satu per satu secara cepat, maka gambar berseri
tersebut kelihatan menjadi bergerak.
3. Animasi Sprite (Sprite animation)
Animasi sprite serupa dengan teknik animasi tradisional, yaitu objek
yang diletakan dan di animasikan pada bagian puncak grafik dengan
latar belakang diam.
4. Animasi Lintasan (Path animation)
Animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang
garis kurva yang anda tentukan sebagai lintasan.
5. Animasi Spline
6
Spile adalah representasi matematis dari kurva. Bila objek bergerak,
biasanya tidak mengikuti garis lurus. Misalnya berbentuk kurva.
6. Animasi Vector (Vector animation)
Sebuah vektor merupakan garis yang memiliki ujung- pangkal. Arah,
dan panjang. Animasi vektor serupa dengan animasi sprite.
7. Animasi Karakter (Character animation)
Animasi karakter merupakan cabang khusus animasi. Animasi
karakter semacam yang anda lihat dalam film kartun. Animasi ini
berbeda dengan animasi lainnya, misalnya grafik yang bergerak animasi
logo yang melibatkan bentuk organik yang komplek dengan
penggandaan objek yang banyak, gerakan yang hierarkis. Tidak hanya
mulut, mata, muka dan tangan yang bergerak tetapi semua gerakan
dalam waktu yang sama.Meskipun untuk membuat animasi tunggal dan
bitmap yang mudah, tetapi untuk membuat animasi karakter yang hidup
dan meyakinkan merupakan seni yang membutuhkan pertimbangan
khusus dalam pengerjaannya. Teknik ini juga dapat diterapkan terhadap
animasi objek. Perangkat lunak yang dapat dipakai untuk animasi
karakter antara lain maya unlimited dengan salah satu film yang cukup
terkenal, film yang di buat dengan software tersebut Toy Story dan
Monster Inc.
8. Computational animation
Bayangkan bila anda ingin menggerakkan satu kata di layar monitor.
Ada dua cara melakukannya. Anda bisa membuat serangkaian
frameyang menunjukan jalannya kata di layar, yang setiap framenya
mewakili satu moment in time selama kata itu bergerak.
9. Morphing
Morphing artinya mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain dengan
menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus
begitu bentuk pertama mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain.
2.2. Pengertian Multimedia2.2.1. Sejarah Multimedia
Istilah multimedia berasal dari teater, bukan computer. Pertunjukan
yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali di sebut pertunjukan
multimedia. Pertunjukan multimedia mencangkup monitor video,
synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari
7
pertunjukan. System multimedia dimulai pada akhir 1980- an dengan
diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan
pengumuman dari IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio
Visual Connection (AVC) dan video adhapter card bagi PS/2. Sejak
permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak
melompat ke multimedia. 2
2.2.2. Objek- objek Multimedia
Objek- objek multimedia ada bermacam- macam, di antaranya
adalah:
1) Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan
dikendalikan adalah teks. Ada berbagai macam bentuk teks, meliputi:
teks cetak, teks hasil scan, elektronik teks, dan hyperteks.
2) Grafik
Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi
adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi
kebosanan di bandingkan dengan teks, ada beberapa macam gambar:
gambar vector (vector images), gambar bitmap (bitmap images), clip
art, hyperpicture, digitized picture.
3) Bunyi
Bunyi dalam PC multimedia, khususnya pada aplikasi bidang bisnis
dan game sangat bermanfaat. PC multimedia tanpa bunyi hanya
disebut unimedia, bukan multimedia.
4) Video
Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi
multimedia.
5) Animasi
Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk
menciptakan gerak pada layar. Ada Sembilan macam: yaitu animasi
sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline,
animasi vector, animasi karakter, animasi computational, dan morphing.
2M. Suyanto, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing , hal.19
8
2.3. Kebutuhan Sumber Daya Manusia
Untuk memenuhi tenaga produksi film kartun, dibutuhkan minimal
beberapa sumber daya manusia, yaitu:
1) Produser
Seorang produser berlaku sebagai manager yang mengontrol
keseluruhan proyek film dan mengelola budget.
2) Sutradara
Seorang sutradara bertanggung jawab terhadap keseluruhan aspek
kreatif pada film, mengontrol keseluruhan isi dan alur plot film, membuat
pengarahan pada talent (drawing artist, background artist, pengisi suara,
editor dan special effect), mengatur sinematografi film. Seorang sutradara
menjadi subordinat/wakil dari produser, bahkan pada hal-hal tertentu
sutradara kadang merangkap menjadi produser.
3) Scriptwriter/ screenwriter
Scriptwriter bertugas membuat naskah cerita film (screenplay) yang
digunakan oleh sutradara untuk membuat visualisasi cerita. Scriptwriter
merencanakan dialog dan menggambarkan suasana. Pedoman yang biasa
digunakan yaitu 1 lembar kertas naskah untuk durasi 1 menit dalam
pembuatan film. Namun demikian sutradara akan sangat berkuasa untuk
menentukan perubahannya.
4) Storyboard artist
Storyboard artist bertugas membuat storyboard dari hasil screenplay yang
digunakan sebagai panduan visual dari cerita. Antara script dan storyboard
saling mendukung, script sebagai kata-kata dan storyboard sebagai
visualnya.
5) Drawing artist
Drawing artist bertanggung jawab terhadap pembuatan gambar-gambar
setiap frame dari keseluruhan film yang dibuat. Drawing artist secara garis
besar dibagi menjadi dua bagian. Yang pertama disebut Key Animator, yang
bertugas membuat gambar-gambar kunci (utama) dari sebuah
gerakan/animasi. Dalam 1 gerakan dengan format 25 frame per second, key
yang dibuat 5 sampai 7 gambar. Keahlian yang harus dimiliki oleh seorang
key animator selain pandai menggambar harus mempunyai daya imajinasi
yang tinggi untuk membayangkan gerakan dalam tiap-tiap adegan. Untuk
9
meneruskan animasi yang telah dibuat oleh key drawing dikerjakan oleh In
Beetweener. Seorang in beetweener dibutuhkan kecepatan dalam
menggambar
6) Coloring
Coloring mempunyai tugas mewarnai gambar-gambar hasil scan dan
menempatkannya dalam frame-frame, yang kemudian siap untuk diedit oleh
editor.
7) Background artist
Background artist bertugas sebagai pembuat background. Seorang
background artist harus menguasai pandang ruang tiga dimensi untuk dapat
berimajinasi membuat background yang mendukung nuansa sekitar untuk
karakter di dalamnya.
8) Checker/ Scannerman
Checker bertugas sebagai line test yaitu mengecek garis-garis gambar
yang belum stabil atau inconsistent dan memastikan tidak ada frame yang
kurang dari sebuah animasi kartun. Biasanya line test/ checker berfungsi
juga sebagai scannerman yang bertugas men-scan gambar untuk diolah
secara digital.
9) Editor
Setelah frame-frame dalam gambar tertata oleh coloring maka giliran
tugas seorang editor untuk mengedit animasi menjadi tayangan film yang
dikombinasikan dan disingkronkan antara video dan audio. Suatu saat editor
juga berlaku sebagai ahli special effect ketika dibutuhkan tambahan efek
pada adegan film.
10) Sound Editor
Sound editor bekerja pada saat sebelum produksi maupun pasca
produksi. Sebelum produksi sound editor bertugas mengambil suara
sementara sebagai panduan lipsynk dalam dope sheet bagi animator. Pasca
produksi bersama editor mengedit dan menyempurnakan suara dubber dan
sound effect dalam adegan film.
11) Talent
Talent dalam film kartun adalah para pengisi suara yang berperan pada
masing-masing karakter/tokoh dalam cerita film.
10
2.4. Peralatan Dasar Pembuatan Film Animasi
Peralatan pembuatan film kartun membutuhkan peralatan- peralatan
dasar, diantaranya:
1) Mirror (Cermin)
2) Paper
3) Desk lighting
4) Pencils + Eraser
5) Scanner
6) Komputer
2.5. Teknik Pembuatan Gambar Untuk Animasi
1) Film Animasi Boneka (Puppet Animation)
Obyek animasi yang dipakai dalam jenis film animasi ini adalah boneka
dan figur lainnya, merupakan penyederhanaan dari bentuk alam benda yang
ada, seperti bahan kayu yang mudah ditatah atau diukir, kain, kertas, lilin,
tanah lempung dan lain-lain, untuk dapat menciptakan karakter yang tidak
kaku dan terlalu sederhana.
2) Film Animasi Model
Obyek animasi tri-matra dalam jenis film ini berupa macam- macam bentuk
animasi yang bukan boneka dan sejenisnya, seperti bentuk-bentuk abstark;
balok, bola, prisma, piramida, silinder, kerucut dan lain-lain.
3) Film Animasi Potongan (Cut-out Animation)
Jenis film animasi ini, termasuk penggunaan teknik yang sederhana dan
mudah. Figur atau obyek animasi dirancang, digambar pada lembaran kertas
lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang telah dibuat, dan diletakkan pada
sebuah bidang datar sebagai latar belakangnya. Pemotretan dilakukan
dengan menganalisis langsung tiap gerakan dengan tangan, sesuai denagn
tuntutan cerita.
4) Film Animasi Bayangan (Silhoutte Animation)
Seperti halnya pertunjukan wayang kulit, jenis film animasi ini
menggunakan cara yang hampir sama, figur atau obyek animasi berupa
bayangan dengan latar belakang yang terang, karena pencahayaannya
berada di belakang layer.
5) Film Animasi Kolase (Collage Animation)
11
sebuah teknik yang bebas mengembangkan keinginan kita untuk
menggerakkan obyek animasi semaunya di meja dudukan kamera.
2.6. Langkah- langkah Pembuatan Film Animasi
2.6.1. Pra Produksi, Meliputi : Ide dan konsep cerita, Tema Cerita, Menulis
logline, Sinopsis, Diagram Scene, Story Board
2.6.2. Produksi, meliputi : Modelling 2D ke 3D , Penganimasian, Rendering
2.6.3. Pasca Produksi, meliputi : Compositing Editing, Rendering dan
Penentuan video compositing codec
2.7. Perangkat Lunak (Software) yang Digunakan
2.7.1 3D Max
Autodesk 3Ds Max merupakan perangkat lunak (software) animasi
3D yang cukup di kenal. Pada awalnya software ini lebih banyak
digunakan untuk pemodelan animasi tektural, di samping penggunaan
tool-nya yang mudah dan cepat untuk dipahami. Software ini juga mampu
menciptakan beberapa aplikasi untuk kebutuhan film, iklan, game. Sampai
saat ini Autodeks telah mengeluarkan software 3Ds Max versi terbarunya
yaitu 3Ds Max, beberapa tool dan plugin ditambahkan untuk memudahkan
para animator dalam berkarya.
2.7.2 Adobe After Efect
Adobe After Effect adalah software yang tidak asing lagi, After effect
ini digunakan untuk menambahkan efek-efek visual dan juga membantu
anda dalam hal desain layout yang teranimasi pada projek video.
2.7.3 Cool Edit Pro
Cool Edit Pro adalah Perangkat Lunak yang sangat cocok sekali
untuk Sound Enginering Pemula, dikarenakan cara pengoperasiannya
yang tergolong mudah bila dibandingkan dengan perangkat lunak Digital
Audio Workstation yang lain dan Cool Edit Pro juga memiliki berbagai Fitur
yang dapat membantu memudahkan anda dalam berkreasi. Cool Edit Pro
juga tidak mengaharuskan anda untuk memiliki Perangkat Komputer
dengan spesifikasi tinggi.
12
3. ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1. Analisis SWOT
Analisis system diperlukan untuk mengetahui masalah- masalah dalam
rangka maksimalisasi kegiatan produksi film animasi. Ada beberapa factor yang
turut mempengaruhi dalam proyek pembuatan film animasi, yaitu: faktor
kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman atau yang lebih dikenal dengan
analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, and Threat). Berikut adalah
tabel analisis SWOT pada film animasi ini :
Tabel 3.1 Analisis SWOT
3.2 Analisis Kelayakan Sistem
Tujuan utama dari analisis kelayakan sistem adalah untuk menguji apakah
sistem baru yang akan diterapkan layak dipakai atau tidak. Dalam hal ini
diperlukan pertimbangan yang matang seberapa keuntungan yang didapat dan
biaya yang diperlukan.
13
1. Rincian Biaya dan publikasi:
Tabel 3.2 Analisis Biaya Dan Manfaat
Biaya dan Manfaat Tahun 0 Tahun 1 Tahun 2
1. Biaya-biaya
a. Biaya Riset
b. Biaya konsep
c. Biaya eksekusi
d. Biaya lain- lain
e. Biaya publikasi
Total biaya- biaya
1.000.000
1.000.000
3.800.000
1.000.000
1.750.000
8.550.000
0
0
0
1.500.000
0
1.500.000
0
0
0
1.800.000
0
1.800.000
2.Manfaat
Penjualan CD @25.000,00
Total manfaat
Selisih Total Manfaat - Biaya
0
8.550.000
8.550.000
(500)
12.500.000
12.500.000
11.000.000
(750)18.750.0
00
18.750.000
16.950.000
2. Metode Penghitungan.
Tabel 3.3 Kesimpulan Analisis Biaya dan Manfaat
No Metode Nilai Syarat Kelayakan Keterangan
1 Payback Period 1 Tahun 3,7 Bulan 2 tahun Layak
2 Return On Investment 163,7% > 0% Layak
14
3 Net Present Value Rp 17.335.281,31 > 0 Layak
4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN4.1. PRODUKSI
4.1.1. Modeling
Dalam membuat modeling karakter ada beberapa cara yang dapat
digunakan seperti membuat sketsa atau gambar kasar 2D yang dapat
dijadikan dasar untuk membentuk objek 3 Dimensi yang disebut Setup Unit,
pemakaian sketsa ini lebih ditekankan untuk pembuatan karakter yang
sudah terkonsep. Ada juga yang pembuatan modeling karakter tidak
menggunakan sketsa atau Setup Unit, pembuatannya langsung berdasarkan
perorangan. Sehingga pembuatanya langsung pada software 3D.
4.1.2. Pemberian tekstur karakter
Setelah tahap pemodelan selesai dan karakter dirasa sudah lengkap,
langkah selanjutnya adalah melakukan teksturing pada model yang telah kita
buat. Proses ini kita sebut dengan mapping, yaitu pemberian map pada
objek. Objek yang telah dibuat akan ditampilkan lebih realistis lagi dengan
fasilitas mapping yang sudah disediakan di 3D Studio Max.
4.1.3. PenganimasianSetelah karakter selesai dibuat kemudian dilanjutkan untuk proses
penganimasian setelah karakter siap
4.1.4. Peletakan Kamera
Tampilan kamera ini untuk membedakan makna dan situasi pada film
animasi yang kita buat
4.1.5. Pencahayaan
Lighting atau pencahayaan merupakan suatu cara memberikan
informasi suasana, tanpa adanya lighting sebuah objek akan terlihat kurang
nyata. Penambahan cahaya dan pemberian effect lain seperti effect shadow
akan semakin memperjelas suasana objek.
4.1.6. Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan.
Dalam rendering semua data- data yang sudah dimasukan dalam proses
modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan
diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.
15
4.2. PASCA PRODUKSITahap ini adalah tahap akhir dalam pembuatan film animasi 3D. setelah
file- file animasi selesai dirender, tahap selanjutnya adalah menggabungkan
seluruh file- file hasil render dan suara dengan menggunakan adobe premiere.
5. PENUTUP5.1. Kesimpulan
Telah berhasil dibuat film animasi “The Struggle” dengan teknik animasi
karakter, penulis mendapatkan sebuah kesimpulan bahwa untuk membuat film
animasi “The Struggle” melewati dalam 3 tahap. Tahap pertama adalah pra
produksi yaitu menyiapkan apa saja yang dibutuhkan dalam pembuatan film ini
seperti ide cerita, tema, logline, synopsis, diagram scene, story board. Tahap
kedua adalah tahap produksi dimana pada tahap ini pembuatan kartun 3D ini
berlangsung. Dan yang terakhir adalah tahap ketiga pasca produksi semua file
3D hasil render dan file audio disatukan sesuai storyboard.
Pada saat membuat sebuah cerita, apabila cerita untuk film animasi yang
akan kita buat untuk anak- anak maka sebaiknya ceritanya dibuat tidak berbelit-
belit agar lebih mudah untuk di pahami, karena market film ini mengarah ke
anak- anak.
Pada film animasi ini karakter Irfan menggunakan teknik animasi karakter
dengan harapan bahwa karakter yang di buat dapat melakukan gerakan yang
berbeda, secara bersamaan.
5.2. SaranBerdasarkan hasil kesimpulan diatas, penulis sadar jauh dari kata
sempurna. Dengan ini penulis ingin memberikan saran guna pengembangan
suatu animasi agar dimasa yang akan datang animasi yang akan dibuat dapat
lebih baik lagi dari animasi yang sudah ada. Saran-saran yang dapat penulis
berikan adalah :
1.Agar dalam membuat film animasi yang berdurasi lebih lama, agar pesan yang
kerkandung dalam film animasi tersebut dapat lebih bisa tersampaikan kepada
audies.
2.Pada saat tahap produksi karena penulis sadar akan kendala- kendala yang
muncul pada tahap produksi ini yang akan mempengaruhi hasil setelah proses
rendering.
16
3.Kedepan film animasi ini bisa menjadikan pilihan dalam segala bidang sebagai
sarana penyampaian informasi.
DAFTAR PUSTAKA
G. Jalle Zaharuddin, Edi Purwanto dan Demi Dasmana. 2007. The Making of 3D
Animation Movie. Bandung: Informatika.
Sibero Ivan C. 2008. Membuat Film Animasi Sederhana. Yogyakarta: MediaKom
Suyanto M. 2009. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta : Andi