pengembangan media komik matematika berbasis pendekatan
TRANSCRIPT
ISBN: 978-979-792-552-9
Prosiding Seminar Nasional dan Kongres IndoMS Wilayah Sumatera Bagian Tengah
FMIPA Universitas Riau, 14-15 Nopember 2014
288
Pengembangan Media Komik Matematika Berbasis
Pendekatan Scientific pada Materi Bilangan Bulat
Dian Fitriani*, Edrizon, Yusri Wahyuni, Rita Desfitri
Program Studi Pendidikan Matematika
FKIP Universitas Bung Hatta, Padang
Abstrak
Banyak permasalahan yang muncul dalam proses pembelajaran disekolah, salah satunya
adalah kurangnya pemahaman siswa dalam menyelesaikan operasi hitung bilangan bulat.
Siswa kerap kesulitan dalam menyelesaikan tugas-tugas maupun mengerjakan soal-soal
bervariasi yang diberikan oleh guru, khususnya yang berkaitan dengan materi
penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat. Salah satu cara yang dapat dilakukan
guru dalam mengoptimalkan proses pembelajaran adalah dengan membuat atau
mengembangkan suatu media pembelajaran matematika yang tepat dan menarik. Media
pembelajaran yang materinya dikemas dalam bentuk alur cerita bergambar, dirasa
cukup efektif untuk menanamkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran
matematika yang dianggap sulit dan membosankan, serta diduga mampu untuk
meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran. Salah satu bacaan
dengan melibatkan indera pandang atau gambar yang diminati siswa saat ini adalah
komik. Komik merupakan salah satu bacaan yang didesain dengan gambar, warna,
tokoh, cerita yang lucu dan menarik yang mampu memberikan nuansa hiburan kepada
pembaca khususnya bagi para siswa. Berdasarkan permasalahan diatas, maka penulis
ingin membuat dan mengembangkan media komik matematika berbasis pendekatan
scientific pada materi bilangan bulat. Komik matematika ini diharapkan dapat
membantu guru dalam menyampaikan materi dan meningkatkan pemahaman siswa.
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau Development Research. Model
pengembangan perangkat pembelajaran yang dapat digunakan adalah 4-D models.
Model ini terdiri atas empat tahap, yakni define, design, develop, dan disseminate. Pada
penelitian ini, penulis hanya menggunakan 3 tahapan dari 4-D models, yaitu tahap
define, design, dan develop. Validasi desain dilakukan oleh para ahli yang terdiri dari
dua orang dosen dan satu orang guru. Validasi desain ini dilakukan sebanyak tiga kali
untuk melihat apakah media pembelajaran ini sudah valid dan praktis digunakan atau
tidak. Berdasarkan hasil validasi desain yang telah dilakukan terhadap media komik
matematika berbasis pendekatan scientific pada materi bilangan bulat, maka dapat
disimpulkan bahwa media pembelajaran ini valid digunakan sebagai media
pembelajaran matematika.
Kata kunci: Komik matematika, pendekatan scientific, bilangan bulat
ISBN: 978-979-792-552-9
Prosiding Seminar Nasional dan Kongres IndoMS Wilayah Sumatera Bagian Tengah
FMIPA Universitas Riau, 14-15 Nopember 2014
289
1 Pendahuluan
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini juga semakin mendorong
upaya-upaya pembaharuan terhadap penggunaan media dalam proses pembelajaran di
sekolah. Penggunaan media pembelajaran yang tepat akan sangat membantu keefektifan
proses pembelajaran di sekolah. Selain dapat membangkitkan motivasi belajar siswa,
media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman terhadap
materi yang akan diajarkan.
Materi bilangan bulat merupakan salah satu materi yang sulit dipahami oleh
sebagian siswa. Permasalahan yang sering muncul dalam proses pembelajaran yaitu
kurangnya pemahaman siswa dalam melakukan operasi hitung bilangan bulat. Salah
satu hal yang menyebabkan siswa kesulitan dalam memahami materi tersebut
dikarenakan objek kajian matematika pada materi bilangan bulat masih bersifat abstrak
dan membutuhkan pemahaman yang lebih mendalam. Hal inilah yang membuat siswa
tidak tertarik dan merasa bosan dalam pembelajaran. Objek matematika yang bersifat
abstrak tersebut juga belum ditunjang dengan suatu media pembelajaran matematika
yang menarik dan tepat, dikarenakan media yang tersedia di sekolah masih sangat
terbatas.
Menyikapi fakta-fakta yang terjadi, maka penulis mencoba mengatasi permasalahan
tersebut dengan mengembangkan sebuah media pembelajaran yang menarik dan tidak
membosankan bagi siswa, yaitu sebuah media pembelajaran dalam bentuk komik
matematika berbasis pendekatan scientific. Komik matematika ini memuat ringkasan
materi bilangan bulat yang dibatasi sampai indikator operasi penjumlahan dan
pengurangan pada bilangan bulat. Materi bilangan bulat ini dikemas dalam bentuk
gambar, warna yang bervariasi dan alur cerita yang menarik, serta isi materinya berbasis
pendekatan scientific.
Pendekatan Scientific atau lebih sering dikenal dengan pendekatan ilmiah (scientific
approach) merupakan suatu cara atau mekanisme untuk mendapatkan pengetahuan
dengan prosedur yang didasarkan pada suatu metode ilmiah. Pendekatan ilmiah ini
memerlukan langkah-langkah pokok (umum) seperti mengamati, menanya, menalar,
mencoba dan membentuk jejaring. Dalam kenyataannya, karakter keilmuan dari setiap
materi pelajaran tidak sama. Oleh karena itu pendekatan ilmiah dalam pelajaran tertentu
tidak sama persis dengan pelajaran tertentu lainnya. Misalnya dalam pelajaran
matematika, maka langkah-langkahnya dalam pendekatan ilmiah yaitu “mengamati,
menanya, menalar, mencoba dan menyimpulkan [4]. Kelima langkah-langkah inilah
yang menjadi dasar pembuatan komik matematika berbasis pendekatan scientific.
Penggunaan pendekatan scientific pada komik matematika akan mendorong siswa
agar lebih cepat belajar dan pembelajaran akan menjadi lebih bermakna. Pembelajaran
bermakna yang dimaksud disini adalah siswa tidak hanya diberi pengetahuan, tetapi
juga didorong untuk melakukan penyelidikan guna menemukan fakta-fakta dari suatu
fenomena atau kejadian. Artinya, siswa dibelajarkan, dibimbing dan dibiasakan untuk
menemukan kebenaran ilmiah, bukan diajak beropini dalam melihat suatu fenomena
atau kejadian. Mereka dilatih untuk berfikir secara logis dan sistematis dengan
menggunakan gaya berfikir tingkat tinggi, sehingga dari hal tersebut siswa diharapkan
ISBN: 978-979-792-552-9
Prosiding Seminar Nasional dan Kongres IndoMS Wilayah Sumatera Bagian Tengah
FMIPA Universitas Riau, 14-15 Nopember 2014
290
tidak hanya mampu menemukan suatu kebenaran, tetapi juga dapat menerapkan apa
yang dipelajarinya dalam komik matematika tersebut dalam kehidupan nyata dan tidak
hanya sekedar mengetahui atau menguasai materi saja. Berdasarkan hal tersebut, maka
penulis tertarik melakukan sebuah penelitian untuk mengembangkan sebuah produk
yang berjudul “Pengembangan Media Komik Matematika Berbasis Pendekatan
Scientific pada Materi Bilangan Bulat”.
2 Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti „tengah‟
atau „pengantar‟. Menurut Gerlach dan Ely dalam [1] menyatakan bahwa:
Media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau
kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh
pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks,
dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian
media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat
grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan
menyusun kembali informasi visual atau verbal. Batasan lain telah pula
dikemukakan oleh para ahli yang sebagian di antaranya akan diberikan berikut
ini. AECT (Association of Education and Communication Technology, 1977)
memberikan batasan tentang media sebagai segala bentuk saluran yang
digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi.
Media pembelajaran merupakan alat bantu dalam proses belajar mengajar baik
dalam pendidikan formal maupun pendidikan non formal”. Dari pendapat-pendapat di
atas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala alat yang digunakan
untuk mempermudah guru dalam menyampaikan materi pembelajaran [8].
3 Komik
Pengertian komik atau comic sebutan internasional untuk cerita yang dituturkan
lewat gambar di atas kertas, namun beberapa negara juga punya sebutan sendiri-sendiri,
misalnya Jepang dengan manga, Cina dengan manhua, Korea dengan manhwa, dan di
Indonesia dengan cergam (cerita bergambar). Komik dapat didefenisikan sebagai bentuk
kartun yang mengungkapkan karakter dan menerapkan suatu cerita dalam urutan yang
erat hubungannya dengan gambar dan dirancang untuk memberikan hiburan kepada
para pembaca [2].
Komik yang digunakan dalam penelitian ini adalah komik yang secara khusus
memuat materi matematika. Komik yang dikembangkan ini terbatas pada materi operasi
penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat yang dilengkapi dengan gambar komik
yang menarik dan menggunakan warna, serta hampir seluruh materinya dikemas dalam
bentuk komik. Gambar berwarna yang digunakan dalam komik matematika juga
diharapkan dapat menguatkan daya ingat, menambah motivasi dan semangat siswa
dalam memahami materi pelajaran.
Sebagai sebuah media pembelajaran komik matematika mempunyai banyak
ISBN: 978-979-792-552-9
Prosiding Seminar Nasional dan Kongres IndoMS Wilayah Sumatera Bagian Tengah
FMIPA Universitas Riau, 14-15 Nopember 2014
291
keunggulan. Adapun keunggulan tersebut adalah: i) komik matematika dapat
mempercepat proses penerimaan pesan yang disampaikan dan memungkinkan pesan
yang di dapat oleh siswa akan tersimpan lebih lama dalam ingatan mereka. Selain itu
komik juga dapat digunakan secara berulang-ulang bagi siswa yang masih belum paham
terhadap materi, dimanapun dan kapanpun; ii) komik matematika dapat memotivasi
siswa agar semangat dalam mempelajari matematika sehingga kesulitan-kesulitan yang
dihadapi akan terasa mudah disebabkan pengaruh ilustrasi yang menyenangkan bagi
siswa; dan iii) komik sebagai sumber belajar akan mempermudah proses pembelajaran
khususnya dalam merealisasikan konsep-konsep pelajaran matematika yang bersifat
abstrak kedalam contoh konkrit dalam kehidupan sehari-hari.
4 Pendekatan Scientific
Secara sederhana pendekatan ilmiah atau pendekatan scientific adalah suatu cara atau
mekanisme untuk mendapatkan pengetahuan dengan prosedur yang didasarkan pada
suatu metode ilmiah. Pendekatan ilmiah ini memerlukan langkah-langkah pokok
(umum) yaitu “mengamati, menanya, menalar, mencoba dan membentuk jejaring.
Dalam kenyataannya, karakter keilmuan dari setiap materi pelajaran tidak sama. Oleh
karena itu pendekatan ilmiah dalam pelajaran tertentu tidak sama persis dengan
pelajaran tertentu lainnya. Misalnya dalam pelajaran matematika, maka
langkah-langkahnya dalam pendekatan ilmiah adalah sebagai berikut: i) mengamati
fakta (matematika); ii) menanya (perwujudan dari berfikir divergen); iii) menalar
(menentukan/menemukan solusi selanjutnya); iv) mencoba; dan v) menyimpulkan
(mengaitkan dengan konsep) [4].
5 Pengembangan Perangkat
Model pengembangan perangkat pembelajaran yang dapat digunakan adalah 4-D
models. Model ini disarankan oleh Thiagarajan, Semmel, dan Semmel pada tahun 1974.
Model ini terdiri atas empat tahap, yakni define, design, develop, dan disseminate. Pada
penelitian ini, penulis hanya menggunakan 3 tahapan dari 4-D models, yaitu tahap
define, design, dan develop [7]. Sedangkan, tahap disseminate (penyebaran) tidak
dilakukan karena mempertimbangkan keterbatasan waktu dan biaya.
1. Tahap pendefinisian (define).
Tahap ini bertujuan untuk mengidentifikasi atau mendefinisikan syarat-syarat yang
diperlukan dalam pembelajaran. Untuk menetapkan syarat-syarat tersebut, dapat
dilakukan melalui lima langkah pokok, yakni: i) analisis ujung depan; ii) analisis siswa;
iii) analisis tugas; iv) analisis konsep; dan v) analisis tujuan.
Analisis ujung depan dilakukan dengan menemukan masalah dasar yang dihadapi
oleh guru dan siswa dalam pembelajaran matematika dengan jalan observasi dan
wawancara dengan guru dan siswa. Analisis siswa dilakukan dengan melakukan
wawancara dengan salah seorang karyawan TU di SMP Negeri 28 Padang dan
ISBN: 978-979-792-552-9
Prosiding Seminar Nasional dan Kongres IndoMS Wilayah Sumatera Bagian Tengah
FMIPA Universitas Riau, 14-15 Nopember 2014
292
terungkap bahwa umumnya peserta didik di kelas VII memiliki usia antara 12-14 tahun.
Hasil analisis ini diperoleh gambaran untuk menyiapkan komik matematika berbasis
pendekatan scientific pada materi bilangan bulat, seperti penggunaan warna, tokoh yang
disesuaikan dengan umur, penggunaan tata bahasa dan tingkat kesulitan soal dalam
komik yang disesuaikan dengan karakteristik umur siswa pada jenjang pendidikan SMP.
Analisis tugas dilakukan dengan merinci isi materi ajar dalam bentuk garis besar yang
meliputi Kompetensi Inti (KI), dan Kompetensi Dasar (KD) yang sesuai kurikulum
yang diterapkan sekolah yaitu Kurikulum 2013. Analisis konsep dilakukan dengan
mengidentifikasi konsep-konsep utama dari materi bilangan bulat sesuai dengan
literatur yaitu materi operasi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat. Analisis
tujuan dilakukan dengan menetapkan indikator dan tujuan pembelajaran yang menjadi
dasar untuk mengembangkan produk agar relevan dengan materi pelajaran.
2. Tahap perancangan (design).
Tahap ini bertujuan untuk menyiapkan prototipe atau draf dari produk pembelajaran
yang akan dikembangkan. Tahap ini dimulai dengan menetapkan media yang akan
dikembangkan dan merancang kerangka produk yang akan dikembangkan.
Langkah-langkah pada tahap ini adalah pemilihan media, pemilihan format dan
perancangan awal. Pemilihan media yang cocok dilakukan dengan melihat
permasalahan yang terjadi di sekolah yaitu media komik matematika berbasis
pendekatan scientific. Pemilihan format dilakukan dengan mengkaji produk lain yang
sudah ada dan mengembangkannya. Perancangan awal dilakukan dengan merancang
Story Board yang berpedoman pada RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran) dan
mulai membuat produk yang akan dikembangkan. Langkah-langkah perancangan awal
adalah sebagai berikut:
a. Merancang alur cerita (Story Board) komik matematika berbasis pendekatan
scientific. Bahasa yang digunakan adalah bahasa sehari-hari yang mudah dipahami
dengan alur cerita yang menarik dan mengaitkannya pada kehidupan sehari-hari
siswa.
b. Mendesain dan membuat gambar tokoh utama serta tokoh pendukung cerita dalam
komik matematika berbasis pendekatan scientific, seperti yang terlihat pada Gambar
1 dan dilanjutkan dengan membuat cover komik, seperti yang terlihat pada Gambar
2.
ISBN: 978-979-792-552-9
Prosiding Seminar Nasional dan Kongres IndoMS Wilayah Sumatera Bagian Tengah
FMIPA Universitas Riau, 14-15 Nopember 2014
293
Gambar 1: Tokoh Gambar 2: Cover
c. Merancang gambar komik dengan pensil yang disesuaikan dengan materi bilangan
bulat yang dikelompokkan masing-masing indikator materi, seperti yang terlihat
pada Gambar 3, lalu di scan untuk diinput ke dalam komputer dan dilanjutkan
dengan pemberian warna pada gambar komik dengan aplikasi Adobe Photoshop,
seperti yang terlihat pada Gambar 4.
Gambar 3: Desain gambar dengan Gambar 4: Pewarnaan dengan
pensil. Adobe Photoshop.
d. Gambar komik yang telah selesai diwarnai, kemudian diedit dan diberi dialog
menggunakan aplikasi Photo Scape, seperti yang terlihat pada Gambar 5.
ISBN: 978-979-792-552-9
Prosiding Seminar Nasional dan Kongres IndoMS Wilayah Sumatera Bagian Tengah
FMIPA Universitas Riau, 14-15 Nopember 2014
294
Gambar 5: Pemberian dialog dengan PhotoScape
e. Menyusun format yang diperlukan dalam komik matematika seperti: kata pengantar,
daftar isi, kompetensi inti, kompetensi dasar, pendahuluan, daftar isi, petunjuk
penggunaan, pengenalan tokoh komik dan materi bilangan bulat, seperti pada gambar
dibawah ini:
Gambar 6: Pendahuluan Gambar 7: Pendahuluan
ISBN: 978-979-792-552-9
Prosiding Seminar Nasional dan Kongres IndoMS Wilayah Sumatera Bagian Tengah
FMIPA Universitas Riau, 14-15 Nopember 2014
295
Gambar 8: Daftar isi Gambar 9: Petunjuk penggunaan
Gambar 10: Materi Gambar 11: Materi
ISBN: 978-979-792-552-9
Prosiding Seminar Nasional dan Kongres IndoMS Wilayah Sumatera Bagian Tengah
FMIPA Universitas Riau, 14-15 Nopember 2014
296
Gambar 12: Materi
f. Komik yang telah selesai terdiri dari 48 halaman, lalu di print dan dibukukan
beberapa rangkap untuk disebarkan.
3. Tahap pengembangan (develop)
Tujuan tahap ini adalah menghasilkan produk yang telah direvisi berdasarkan masukan
dari validator. Tahap ini meliputi uji validasi oleh pakar dan uji coba terbatas dengan
siswa yang sesungguhnya. Uji validitas merupakan penilaian terhadap rancangan suatu
produk apakah sudah valid dan tepat. Komponen penilaian validitas mencakup
kelayakan isi, kebahasaan, penyajian, dan kegrafikan. Adapun yang menjadi validator
pada penelitian ini terdiri dari dua orang dosen dan satu orang guru untuk menguji
kelayakan komik matematika berbasis pendekatan scientific. Selanjutnya dilakukan uji
praktikalitas. Praktikalitas adalah tingkat kepraktisan produk penelitian yang digunakan
oleh siswa. Kegiatan ini dilakukan untuk mengetahui sejauh mana manfaat, kemudahan
penggunaan, dan efisiensi waktu menggunakan komik matematika berbasis pendekatan
scientific tersebut. Komik matematika berbasis pendekatan scientific diuji cobakan
terbatas di sekolah.
6 Instrument Penelitian
Adapun instrument penelitian yang digunakan oleh penulis antara lain:
1. Lembar validasi media pembelajaran
Lembar validasi adalah lembar penilaian yang diisi oleh para pakar ataupun tenaga ahli
seperti ahli bidang studi dan ahli media. Adapun komponen harus terdapat dalam
lembar validasi adalah mencakup kelayakan isi, kebahasaan, sajian, dan kegrafikan.
Komponen kelayakan isi mencakup: i) kesesuaian dengan SK, KD; ii) kesesuaian
dengan perkembangan anak; iii) kesesuaian dengan kebutuhan bahan ajar; iv) kebenaran
ISBN: 978-979-792-552-9
Prosiding Seminar Nasional dan Kongres IndoMS Wilayah Sumatera Bagian Tengah
FMIPA Universitas Riau, 14-15 Nopember 2014
297
substansi materi pembelajaran; v) manfaat untuk penambahan wawasan; dan vi)
kesesuaian dengan nilai moral. Komponen kebahasaan mencakup: i) keterbacaan; ii)
kejelasan informasi; iii) kesesuaian dengan kaidah bahasa Indonesia yang baik dan
benar; dan iv) pemanfaatan bahasa secara efektif dan efisien (jelas dan singkat).
Komponen penyajian mencakup: i) kejelasan tujuan indikator yang dicapai; ii) urutan
sajian; iii) pemberian motivasi, daya tarik; iv) interaksi (pemberian stimulus dan
respon), dan v) kelengkapan informasi. Komponen kegrafikan mencakup: i)
penggunaan font; jenis dan ukuran; ii) lay out dan tata letak; iii) ilustrasi gambar dan
foto; dan iv) desain tampilan [2].
2. Angket praktikalitas.
Angket praktikalitas berisi pernyataan mengenai produk komik matematika yang
dikembangkan. Angket praktikalitas diisi oleh siswa yang bertujuan untuk mendapatkan
tanggapan, saran, dan kritikan untuk perbaikan produk komik matematika yang
dikembangkan benar-benar menjadi komik matematika berbasis pendekatan scientific
yang praktis digunakan dalam proses pembelajaran.
3. Teknik analisis data.
Teknik analisis data yang digunakan adalah data kualitatif dalam bentuk deskriptif yang
mendeskripsikan validitas dan praktikalitas media komik matematika berbasis
pendekatan sientific pada materi bilangan bulat yang dikembangkan. Angket validitas
dan praktikalitas menggunakan skor jawaban dengan kriteria berdasarkan skala Likert
sebagai berikut [6]: i) sangat setuju (SS) dengan bobot 4; ii) setuju (S) dengan bobot 3;
iii) tidak setuju (TS) dengan bobot 2; dan iv) sangat tidak setuju (STS) dengan bobot 1.
Analisis validitas dan praktikalitas ini dihitung dengan menggunakan rumus di bawah
ini:
Nilai validitas = Jumlah skor yang diperoleh
jumlah skor tertinggi x 100 %
Nilai praktikalitas = Jumlah semua skor
jumlah skor tertinggi x 100 %
Nilai validitas dan praktikalitas dikatakan tidak valid jika memperoleh kriteria 0% -
59%.
7 Hasil dan Pembahasan
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau Development Research.
Adapun langkah-langkah penelitian ini menggunakan 4-D models. Model ini terdiri atas
empat tahap, yakni define, design, develop, dan disseminate. Pada penelitian ini, penulis
hanya menggunakan 3 tahapan dari 4-D models, yaitu tahap define, design, dan develop
yang telah dijelaskan dalam pengembangan perangkat. Setelah produk awal selesai
dibuat maka dilanjutkan dengan validasi produk untuk melihat kelayakan produk
tersebut sebagai perangkat pembelajaran. Validasi produk dilakukan oleh tiga orang ahli
yang terdiri dari dua orang dosen dan satu orang guru. Berikut analisis hasil validasi:
ISBN: 978-979-792-552-9
Prosiding Seminar Nasional dan Kongres IndoMS Wilayah Sumatera Bagian Tengah
FMIPA Universitas Riau, 14-15 Nopember 2014
298
Tabel 2: Hasil validasi komik matematika berbasis pendekatan scientific pada materi
bilangan bulat.
No Aspek
penilaian
Validator
1 2 3 Nilai Validitas Kriteria
1 Kelayakan isi 18 23 26 88,9% Valid
2 Kebahasaan 9 12 12 91,7% Sangat Valid
3 Penyajian 27 26 26 94,05% Sangat Valid
4 Kegrafikan 15 19 20 90% Sangat Valid
Total 363,5%
Rata-rata 90,9% Sangat Valid
Data hasil validasi diperoleh melalui pengisian angket validasi yang dihitung
berdasarkan masing-masing indikator . Hasil validasi pada tabel di atas menunjukkan
nilai rata-rata 90,9% dengan kategori sangat valid. Hal ini menunjukkan bahwa komik
matematika berbasis pendekatan scientific pada materi bilangan bulat yang
dikembangkan telah valid baik dari segi aspek kelayakan isi, kebahasaan, penyajian
maupun aspek kegrafikan. Hasil praktikalitas belum dapat peneliti kemukakan karena
pada penelitian ini masih belum dilakukan uji coba kepada siswa.
Kesimpulan
Berdasarkan hasil validasi yang telah penulis lakukan, telah dihasilkan media komik
matematika berbasis pendekatan scientific pada materi bilangan bulat yang valid.
Walaupun penelitian ini baru sampai pada tahap validasi produk, tapi komik
matematika yang dihasilkan telah memenuhi kriteria sangat valid dengan nilai 90,9%.
Berdasarkan hal tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran ini valid
digunakan sebagai media pembelajaran matematika.
Daftar Pustaka
[1] Arsyad, Azhar. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
[2] Depdiknas. 2008. Panduan Pengembangan Bahan Ajar. Jakarta: Direktorat Jenderal
Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah.
[3] Daryanto. 2010. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
[4] Kemendikbud. 2013. Materi Pelatihan Guru Implementasi Kurikulum 2013. Jakarta:
Badan Pengembangan Sumber Daya Manusia Pendidikan dan Kebudayaan dan
Penjaminan Mutu Pendidikan Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan 2013.
[5] Muliyardi. 2002. Strategi Pembelajaran Matematika. Padang: UNP Press.
[6] Sukardi. 2012. Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya.
Jakarta: Bumi Aksara.
[7] Trianto. 2012. Model Pembelajaran Terpadu. Jakarta: Bumi Aksara.
[8] Widada. 2010. Mudah Membuat Media Pembelajaran “Multimedia Interaktif untuk
Guru dan Profesional”. Yogyakarta: Pustaka Widyatama.