pengembangan aplikasi iklan pendidikan di...
TRANSCRIPT
i
PENGEMBANGAN APLIKASI IKLAN PENDIDIKAN DI GIANT
SCREEN UNTUK PENYEBARAN INFORMASI PENDIDIKAN
DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE EDIUS 4.5,
(STUDI KASUS DI KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL)
Oleh :
Heri Nana Kurnia
203091001964
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA 2010
ii
PENGEMBANGAN APLIKASI IKLAN PENDIDIKAN DI GIANT
SCREEN UNTUK PENYEBARAN INFORMASI PENDIDIKAN
DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE EDIUS 4.5,
(STUDI KASUS DI KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL)
Skripsi
Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer
Pada Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh :
Heri Nana Kurnia
203091001964
Menyetujui,
Mengetahui,
Ketua Program Studi Teknik Informatika
Yusuf Durrachman M.Sc, MIT
NIP. 19710522 200604 1 002
NIP. 150 378 017
Pembimbing I,
Pembimbing II,
Arini, ST, MT
NIP. 19760131.2009.01.2001
Qurrotul Aini, MT
NIP. 19730325 200901 2001
iii
PENGESAHAN UJIAN
Skripsi yang berjudul “Pengembangan Aplikasi Iklan Pendidikan Di Giant
Screen Untuk Penyebaran Informasi Pendidikan Dengan Menggunakan Software Edius
4.5, (Studi Kasus Di Kementerian Pendidikan Nasional), telah diuji dan dinyatakan
lulus dalam Sidang Munaqosah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri
Syarif Hidayatullah Jakarta, pada hari ……… tanggal…….. Skripsi ini telah diterima
sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana pada Program Teknik
Informatika
Jakarta, 2010
Tim Penguji,
Tim Pembimbing,
Mengetahui,
Penguji I
Penguji 1
NIP. xxxxxxxxxxxxx
Pembimbing I
Arini, ST, MT
NIP. 19760131.2009.01.2001
Pembimbing II
Qurrotul Aini, MT
NIP. 19730325 200901 2001
Penguji II
Penguji 2
NIP. xxxxxxxxxxxxx
Dekan
Fakultas Sains Dan Teknologi
DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis
NIP. 19680117 200112 1 001
Ketua Program Studi
Teknik Informatika
Yusuf Durrachman M.Sc, MIT
NIP. 19710522 200604 1 002
iv
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR
HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI
SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU
LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, 2010
Heri Nana Kurnia
203091001964
v
ABSTRAK
HERI NANA KURNIA, PENGEMBANGAN APLIKASI IKLAN PENDIDIKAN DI
GIANT SCREEN UNTUK PENYEBARAN INFORMASI PENDIDIKAN DENGAN
MENGGUNAKAN SOFTWARE EDIUS 4.5, (STUDI KASUS DI KEMENTERIAN
PENDIDIKAN NASIONAL). (Di bawah bimbingan ARINI dan QURROTUL AINI).
Seiring dengan perkembangan komputer suatu tayangan grafis salah satunya
adalah aplikasi iklan pendidikan di Giant Screen Kementerian Pendidikan Nasional
Jakarta yang selama ini dibuat oleh Kementrian Pendidikan Nasional Jakarta hanya
berupa text dan gambar. Dalam pengembangan aplikasi ini penulis menggunakan
metodologi pengumpulan data yaitu, Observasi, Studi Pustaka, Kuesioner dan Metode
Pengembangan Sistem Multimedia (concept, desain, material collecting, assembly,
testing, dan distribution). Hasil dari pengembangan ini adalah video layanan masyarakat
tentang pendidikan dengan spesifikasi keseluruhan ; size 50,2 MB dan durasi 3 menit 38
detik. Cara pengoperasian video ini cukup dengan memasukan video kepada player
giant screen Spesifikasi minimum yang digunakan adalah komputer Pentium 3,
800MHz dan resolusi monitor 1024 x 768. Dengan menggunakan edius 4.5 pengguna
dapat menciptakan video iklan layanan masyarakat tentang pendidikan yang lebih
komunikatif dan menarik. Diharapkan agar dimasa yang akan datang, pembuatan video
iklan pendidikan ini tidak hanya dibuat dengan software edius 4.5 saja, tapi dapat
dikembangkan dengan menggunakan software Adobe After Effect.
Kata kunci: Video, iklan pendidikan, metode, giant screen,
vi
KATA PENGANTAR
Segala puji hanya milik Allah Tuhan Semesta Alam. Yang selalu memberikan
kemenangan bagi siapa saja yang berjuang dijalan-Nya. Teriring sholawat dan salam tak
lupa juga terlimpah kepada Rasulullah Muhammad SAW, beserta keluarga, sahabat
serta orang-orang yang istiqomah dalam mengemban risalahnya hingga akhir zaman.
Peneliti senang dapat mengerjakan skripsi yang berjudul “Pengembangan
Aplikasi Iklan Pendidikan Di Giant Screen Untuk Penyebaran Informasi
Pendidikan Dengan Menggunakan Software Edius 4.5, (Studi Kasus Di
Kementerian Pendidikan Nasional)”. Peneliti berharap semoga dengan video layanan
tentang iklan pendidikan yang lebih komunikatif dan menarik
Penyusunan skripsi ini dimaksudkan untuk melengkapi tugas guna memenuhi
syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer Jurusan Teknik Informatika Fakultas
Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
Dalam penyusunan skripsi ini peneliti menyadari bahwa skripsi ini tidak dapat
terlaksana dengan baik tanpa bantuan dan bimbingan dari semua pihak. Pada
kesempatan ini, perkenankan peneliti mengucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak Prof. DR. Komarudin Hidayat selaku Rektor Universitas Islam Negeri
Syarif Hidayatullah Jakarta, Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis selaku
Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.
2. Ibu Arini, MT, selaku dosen pembimbing I dan Ibu Qurrotul Aini, MT, selaku
dosen pembimbing II yang telah memberikan kesempatan, waktu, kesabaran dan
perhatiannya untuk membimbing peneliti dalam menyelesaikan skripsi ini.
vii
3. Bapak Herlino Nanang, Kordinator Teknis Non Reguler.
4. Orang tua dan seluruh anggota keluarga tercinta, yang selalu memberikan
dukungan, semangat, kasih sayang dan do’a yang tiada henti-hentinya serta
teman-temanku semua angkatan 2003 non reguler seperjuangan, maju terus
pantang mundur.
5. Rekan-rekan Program Studi Teknik Informatika khususnya kelas TI-A dan
Program Studi Sistem Informasi angkatan 2003. Juhaeri, Bodrek, One, Neon,
Asep, Surya, Inul, Dodo, Jilan, Lidya, Abu, Yuga, Kautsar, Hadi, Boim dan
Denis yang sudah memberikan motivasi, doa dan dukungan kepada penulis
sehingga terwujudnya penulisan skripsi ini.
6. Kekasihku tersayang Fauzya (sumber ideku), yang selalu sabar memberikan
semangat. I Love U.
Akhir kata, dengan segala kerendahan hati peneliti mengucapkan terima kasih
yang tak terhingga kepada semua pihak yang telah membantu penyelesaian skripsi ini.
Peneliti juga berharap semoga laporan ini bermanfaat dan memperoleh tambahan
pengetahuan setelah membacanya.
Jakarta, Agustus 2010
Heri Nana Kurnia NIM. 2030 9100 1964
viii
HALAMAN PERSEMBAHAN
Pada kesempatan ini peneliti ingin menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-
besarnya kepada semua pihak atas dukungan moral maupun materil yang sangat berarti
sehingga penulisan skripsi ini dapat diselesaikan.
1. Allah SWT. Dzat Yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang. Terima kasih ya
Allah atas semua kemudahan yang Engkau berikana kepada hamabu-Mu ini.
Berkahilah jihad hamba-Mu dalam menuntut ilmu ini, dan semoga ilmu yang
telah Engkau berikan dapat hamba amalkan dengan baik.
2. Mamahku tercinta, dan tersayang “Siti Masitoh”, Ayahanda tersayang “M.
Harris”. Doa tulus kepada ananda seperti air dan tak pernah berhenti yang terus
mengalir, pengorbanan, motivasi, kesabaran, ketabahan dan tetes air matamu yang
terlalu mustahil untuk dinilai, engkaulah sebaik – baik panutan.
3. Kakakku Tersayang “Iman Hardiansyah” Kebersamaan, dukungan, doa, kasih
sayang, dan perhatianmu padaku, maafkan jika adikmu belum bisa menjadi yang
terbaik, semoga engkau selalu jadi yang terbaik.
4. Buat keluarga besar Ahmad Nawawi, terima kasih atas do’a dan semangatnya.
5. Semua sahabat-sahabatku, Juhaeri, Bodrek, One, Neon, Asep, Surya, Inul, Dodo,
Jilan, Lidya, Abu, Yuga, Kautsar, Hadi, Boim dan Denis. “Gak ada kalian gw gak
LULUS…”
6. My Love “Fauzya” Terima kasih atas kasih sayang, perhatian, dan kesabarannya
yang telah diberikan semangat dalam menyelesaikan skripsi ini, semoga engkau
pilihan yang terbaik buatku dan masa depanku.”berikan terus pancaran ide buatku
ya sayang”
ix
DAFTAR ISI
Halaman
LEMBAR JUDUL ..................................................................................... i
LEMBAR PESETUJUAN ........................................................................ ii
LEMBAR PENGESAHAN UJIAN ......................................................... iii
LEMBAR PERNYATAAN ...................................................................... iv
ABSTRAK ................................................................................................. v
KATA PENGANTAR ............................................................................... vi
LEMBAR PERSEMBAHAN...................................................................... vii
DAFTAR ISI .............................................................................................. viii
DAFTAR GAMBAR ................................................................................. xiv
DAFTAR TABEL ...................................................................................... xvii
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................. xviii
DAFTAR ISTILAH .................................................................................. xix
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah .................................................... 1
1.2. Rumusan Masalah ............................................................. 2
1.3. Batasan Masalah ............................................................... 2
1.4. Tujuan Peneletian ............................................................. 3
1.5. Manfaat Peneletian ........................................................... 3
1.6. Metodologi Penelitian ....................................................... 4
1.6.1. Metode Pengumpulan Data ................................. 5
1.6.2. Metode Pengembangan Sistem ............................ 6
1.7. Sistematika Penulisan ........................................................ 6
x
BAB II LADASAN TEORI
2.1. Multimedia ........................................................................ 8
2.1.1. Sejarah Multimedia ............................................. 8
2.1.2. Definisi Multimedia ............................................ 9
2.1.3. Objek Multimedia ............................................... 10
2.1.4. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Publishing .. 21
2.1.5. Penerapan Teknologi Multimedia ....................... 22
2.1.6. Tujuan Penggunaan Multimedia ......................... 23
2.1.7. Siklus Hidup Pengembangan Multimedia .......... 24
2.1.8. Tahap Pengembangan Multimedia ...................... 24
2.2. Storyboard .………………................................................ 26
2.3. Iklan Pendidikan ………………........................................ 26
2.3.1. Pengertian Iklan ……………….......................... 27
2.3.2. Tujuan Iklan .......................................................... 27
2.3.3. Fungsi-fungsi Periklanan ...................................... 29
2.3.4. Klasifikasi Periklanan ........................................... 30
2.4. Software Edius v4,5 ............................................................ 32
2.5. Kementerian Pendidikan Nasional ….................................. 33
2.5.1. Visi dan Misi Kementerian Pendidikan Nasional .. 32
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Metode Pengumpulan Data ............................................... 37
3.1.1. Studi Kepustakaan ................................................. 37
xi
3.1.2. Studi Lapangan ..................................................... 38
3.1.3. Studi Literatur Sejenis ........................................... 38
3.1.4. Studi Kelayakan ..................................................... 39
3.2. Metode Pengembangan Sistem .......................................... 40
3.2.1. Konsep (concept) ………........................................ 40
3.2.2. Perancangan (design) .............................................. 41
3.2.3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ............ 41
3.2.4. Pembuatan (assembly) ............................................ 42
3.2.5. Tes (Testing) …….................................................. 42
3.2.6. Implementasi dan Evaluasi ..................................... 42
BAB IV PENGEMBANGAN DAN IMPLEMENTASI
4.1. Konsep …………............................................................... 43
4.1.1. Tujuan dan Strategi Karya Desain .......................... 43
4.1.2. Tujuan dan Strategi Komunikasi Karya Desain ..... 44
4.1.3. Tujuan Media dan Kreatif ...................................... 45
4.1.4. Deskripsi Konsep ..................................................... 45
4.2. Perancangan (Design) ....................................................... 46
4.2.1. Storyboard .………………..................................... 47
4.2.2. Proses Pengintegrasian Dengan Edius 4,5 ............ 73
xii
BAB V PENUTUP
5.1. Kesimpulan ........................................................................
5.2. Saran ..................................................................................
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................
LAMPIRAN ..............................................................................................
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Contoh Printed Text ......................................................................... 10
Gambar 2.2 Contoh Scanned Text ....................................................................... 11
Gambar 2.3 Contoh Elektronik Text .................................................................... 11
Gambar 2.4 Contoh Hypertext ............................................................................. 12
Gambar 2.5 Contoh Gambar Bitmap ................................................................... 13
Gambar 2.6 Contoh Gambar Vektor.................................................................... 13
Gambar 2.7 Contoh Gambar Clip Art .................................................................. 14
Gambar 2.8 Contoh Digitized Picture ................................................................. 14
Gambar 2.9 Contoh Hyperpictures ...................................................................... 15
Gambar 2.10 Informasi linier dan Non-Linier .................................................... 21
Gambar 2.11 Tahap Pengembangan Multimedia ................................................ 36
Gambar 2.12 Area kerja edius 4.5 ....................................................................... 43
Gambar 2.13 Logo Kemdiknas ............................................................................ 43
Gambar 4.1 Storyboard visi dan misi Scene 1 .................................................... 47
Gambar 4.2 Storyboard visi dan misi Scene 2 ...................................................... 48
Gambar 4.3 Storyboard visi dan misi Scene 3 ...................................................... 48
Gambar 4.4 Storyboard visi dan misi Scene 4 ...................................................... 49
Gambar 4.5 Storyboard visi dan misi Scene 5 ...................................................... 49
Gambar 4.6 Storyboard visi dan misi Scene 6 ...................................................... 50
Gambar 4.7 Storyboard visi dan misi Scene 7 ...................................................... 50
Gambar 4.8 Storyboard visi dan misi Scene 8 ..................................................... 51
Gambar 4.9. Storyboard visi dan misi Scene 9 ..................................................... 51
Gambar 4.10 Storyboard PTK-PNF Scene 1 ........................................................ 52
Gambar 4.11 Storyboard PTK-PNF Scene 1 Lanjutan ......................................... 52
Gambar 4.12 Storyboard PTK-PNF Scene 2 ........................................................ 53
Gambar 4.13 Storyboard PTK-PNF Scene 2 Lanjutan ......................................... 53
Gambar 4.14 Storyboard PTK-PNF Scene 3 ........................................................ 54
Gambar 4.15 Storyboard PTK-PNF Scene 3 Lanjutan ......................................... 54
Gambar 4.16 Storyboard PTK-PNF Scene 4 ........................................................ 55
xiv
Gambar 4.17 Storyboard PTK-PNF Scene 4 Lanjutan ......................................... 55
Gambar 4.18 Storyboard PTK-PNF Scene 5 ........................................................ 56
Gambar 4.19 Storyboard PTK-PNF Scene 6 ........................................................ 56
Gambar 4.20 Storyboard PAUD Scene 1 ............................................................ 57
Gambar 4.21 Storyboard PAUD Scene 2 ............................................................ 57
Gambar 4.22 Storyboard PAUD Scene 3 ............................................................ 58
Gambar 4.23 Storyboard PAUD Scene 4 ............................................................. 58
Gambar 4.24 Storyboard PAUD Scene 5 ............................................................. 59
Gambar 4.25 Storyboard PAUD Scene 6 ............................................................. 59
Gambar 4.26 Storyboard PAUD Scene 7 ............................................................. 60
Gambar 4.27 Storyboard Hari Anak Nasional Scene 1 ......................................... 60
Gambar 4.28 Storyboard Hari Anak Nasional Scene 2 ......................................... 61
Gambar 4.29 Storyboard Hari Anak Nasional Scene 3 ......................................... 61
Gambar 4.30 Storyboard Hari Anak Nasional Scene 4 ......................................... 62
Gambar 4.31 Storyboard Hari Anak Nasional Scene 5 ......................................... 62
Gambar 4.32 Storyboard Hari Anak Nasional Scene 6 ......................................... 63
Gambar 4.33 Storyboard Hari Anak Nasional Scene 7 ......................................... 63
Gambar 4.34 Storyboard Hari Anak Nasional Scene 8 ......................................... 64
Gambar 4.35 Storyboard Hari Anak Nasional Scene 9 ......................................... 64
Gambar 4.36 Storyboard Hari Anak Nasional Scene 10 ....................................... 65
Gambar 4.37 Storyboard Hari Anak Nasional Scene 11 ....................................... 65
Gambar 4.38 Storyboard Hari Anak Nasional Scene 12 ....................................... 66
Gambar 4.39 Storyboard Website KEMDIKNAS Scene 1 ................................... 66
Gambar 4.40 Storyboard Website KEMDIKNAS Scene 1 Lanjutan 1 ................ 67
Gambar 4.41 Storyboard Website KEMDIKNAS Scene 1 Lanjutan 2 ................ 67
Gambar 4.42 Storyboard Website KEMDIKNAS Scene 2 ................................... 68
Gambar 4.43 Storyboard Website KEMDIKNAS Scene 2 Lanjutan 1 ................ 68
Gambar 4.44 Storyboard Website KEMDIKNAS Scene 2 Lanjutan 2 ................ 69
Gambar 4.45 Storyboard Website KEMDIKNAS Scene 2 Lanjutan 3 ................ 69
Gambar 4.46 Storyboard Website KEMDIKNAS Scene 3 ................................... 70
Gambar 4.47 Storyboard Website KEMDIKNAS Scene 4 ................................... 70
xv
Gambar 4.48 Storyboard Website KEMDIKNAS Scene 4 Lanjutan 1 ................ 71
Gambar 4.49 Storyboard Website KEMDIKNAS Scene 4 Lanjutan 2 ................ 71
Gambar 4.50 Storyboard Website KEMDIKNAS Scene 4 Lanjutan 3 ................ 72
Gambar 4.51 Storyboard Website KEMDIKNAS Scene 5 ................................... 72
Gambar 4.52 Project Setting Edius 4.5 ................................................................... 74
Gambar 4.53 Area Kerja Edius 4.5 ........................................................................ 75
Gambar 4.54 Add Cut Point .................................................................................. 75
Gambar 4.55 Disolve Mixing ................................................................................. 76
Gambar 4.56 Fading ............................................................................................. 77
Gambar 4.57 Split Screen .................................................................................... 77
Gambar 4.58 Seleksi Render ................................................................................ 78
Gambar 4.59 Proses Render ................................................................................ 78
Gambar 4.60 Tampilan video visi dan misi ............................................................. 79
Gambar 4.61 Tampilan video PTK-PNF ................................................................. 80
Gambar 4.62 Tampilan video PAUD ...................................................................... 81
Gambar 4.63 Tampilan video Hari Anak Nasional .................................................. 82
Gambar 4.64 Tampilan video Website KEMDIKNAS .............................................. 83
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Wawancara 1 .................................................................................... L-1
Lampiran 2 Pertanyaan Kuesioner ...................................................................... L-2
Lampiran 3 Hasil Kuesioner ................................................................................ L-3
Lampiran 4 Kode Aplikasi .................................................................................. L-4
Lampiran 7 Pengujian .......................................................................................... L-5
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Ilmu dan teknologi komputer saat ini berkembang dengan pesat, sebagian
besar orang pernah menggunakan komputer, bahkan sebagian lagi benar-benar
terlibat sangat dalam. Banyak sekali aspek dalam dunia komputer yang bisa digali
dan dikembangkan mulai dari perangkat keras, perangkat lunak maupun
sistemnya. Hampir setiap tahun, setiap bulan, bahkan setiap minggu dunia
komputer menawarkan penemuan dan pengembangan yang inovatif serta
terkadang di luar jangkauan pemikiran masyarakat awam.
Demikian juga dengan Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta khususnya
di unit utama Pusat Informasi dan Humas (PIH) yang sudah mencoba
memberikan informasi kepada ruang lingkup Kementerian melalui giant screen
yang masih menggunakan tampilan yang sederhana, seperti slide gambar dan text.
Oleh karena itu diperlukan suatu aplikasi video yang dapat ditampilkan di giant
screen. Tampilan yang sederhana tersebut masih belum dapat mencapai tujuan
secara optimal, yaitu untuk meningkatkan kualitas tayangan grafis di giant screen
yang lebih komunikatif dan menarik, maka perangkat lunak aplikasi tayangan
grafis dengan bantuan komputer berbasis multimedia sangat diperlukan. Perangkat
lunak aplikasi tayangan grafis dapat dikembangkan mencakup audio video dan
running text.
2
Oleh karena itu untuk memenuhi kebutuhan yang ada, peneliti ingin mencoba
membuat suatu tayangan grafis dengan judul “Pengembangan Aplikasi Iklan
Pendidikan Di Giant Screen Untuk Penyebaran Informasi Pendidikan
Dengan Menggunakan Software Edius 4.5, (Studi Kasus Di Kementerian
Pendidikan Nasional)”.
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas peneliti mencoba untuk mengatasi
permasalahan dan juga memberikan solusi dalam sebuah aplikasi di dalamnya
yang memuat poin-poin sebagai berikut.
Membuat aplikasi tayangan grafis yang dikembangkan dengan proses editing
dengan Edius 4.5.
Menyediakan iklan layanan masyarakat bagi Pusat Informasi dan Humas
(PIH) tentang pendidikan di giant screen Kementerian Pendidikan Nasional
Jakarta, agar lebih komunikatif dan menarik.
1.3. Batasan Masalah
Dalam penyusunan skripsi ini, peneliti membatasi pembahasannya hanya
pada:
1. Tayangan iklan pendidikan secara offline yang akan ditampilkan di giant
screen Kementrian Pendidikan Nasional Jakarta.
2. Perancangan iklan pendidikan di giant screen Kementerian Pendidikan
Nasional Jakarta dengan menggunakan Software Edius 4.5.
3
3. Pengembangan iklan pendidikan menggunakan metode pengembangan
multimedia yang dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu concept, design,
material collecting, assembly, testing, dan implementasi dan evaluasi.
4. Proses pembuatan iklan pendidikan hanya berupa visi & misi Kemdiknas,
PTK-PNF (Pendidik dan Tenaga Kependidikan Pendidik Nonformal),
sentra pendidikan untuk anak usia dini (PAUD), Hari Anak Nasional dan
website baru Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta.
5. Proses edit yang digunakan adalah dengan cara capture, cut, transisi dan
render, kemudian hasil videonya berupa CD/DVD yang akan ditayangkan
di giant screen dengan menggunakan player.
1.4. Tujuan Penelitian
Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas, maka tujuan penelitian ini
adalah:
1. Membuat aplikasi berupa tayangan iklan pendidikan yang ditampilkan di
giant screen Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta.
2. Meningkatkan kualitas tayangan grafis di giant screen Kementrian
Pendidikan Nasional Jakarta yang sebelumnya hanya berupa text dan
gambar menjadi video.
4
1.5. Manfaat Penelitian
Bagi Peneliti:
1. Melatih kemampuan mahasiswa dalam menganalisa, melakukan
observasi dan diharapkan dapat memberikan solusi terhadap masalah
yang ada.
2. Sebagai syarat kelulusan menjadi Sarjana Komputer Jurusan Teknik
Informatika Fakultas Sains dan Teknologi.
3. Menerapkan ilmu yang diperoleh di bangku kuliah.
4. Dapat membandingkan teori-teori yang didapat pada kenyataan
sebenarnya.
5. Dapat memahami tentang penggunaan Software Edius 4.5.
Bagi Masyarakat:
1. Membantu masyarakat untuk lebih mudah memahami iklan yang
disampaikan.
2. Sebagai sarana penunjang sumber informasi kebijakan yang
dikeluarkan Kementerian Pendidikan Nasional.
Bagi Universitas:
1. Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa dalam menghadapi
dunia kerja.
2. Mengetahui seberapa jauh mahasiswa menguasai materi yang diberikan
khususnya pada mata kuliah Desain Grafis, Desain Komunikasi Visual
dan Multimedia.
3. Sebagai bahan acuan untuk angkatan-angkatan berikutnya.
5
1.6. Metodelogi Penelitian
Metodelogi penelitian yang digunakan meliputi dua metode, yaitu metode
pengumpulan data dan metode pengembangan sistem multimedia.
1.6.1. Metode Pengumpulan Data
1. Studi Kepustakaan
Dilakukan dengan cara membaca dan mempelajari buku-buku, serta
artikel-artikel yang mendukung dengan topik yang akan dibahas dalam
penyusunan skripsi ini. Selain itu juga peneliti mengumpulkan data dari
situs-situs internet yang berhubungan dengan skripsi peneliti.
2. Studi Lapangan
Dilakukan sebagai langkah eksplorasi kondisi nyata yang ada dalam
lapangan peneletian, terdiri dari mengumpulkan data atau fakta yang
diperlukan sebagai bahan peneletian langsung dari tempat yang
bersangkutan. Studi lapangan ini dilakukan dengan dua cara, yaitu:
Kuesioner
Kuesioner ini dilakukan untuk mengetahui informasi apa saja yang
dibutuhkan oleh user dalam menyampaikan informasi kebijakan
Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta dan manfaat tayangan
grafis iklan pendidikan bagi pengguna. Setelah tayangan video iklan
pendidikan, peneliti melakukan kuesioner lanjutan untuk mengetahui
kepahaman masyarakat tentang pengembangan video iklan
pendidikan.
6
Observasi
Dilakukan dengan cara meneliti langsung ke lapangan yaitu area
kerja di mana informasi dan materi akan diperoleh seperti, informasi
kebijakan-kebijakan Menteri, audio video, serta foto yang akan
digunakan dalam implementasi sistem.
3. Studi Literatur Sejenis
Pengumpulan data dan informasi dengan cara membaca hasil peneletian
yang sudah dilakukan sebelumnya yang didapat dari internet atau
perpustakaan yang dapat dijadikan sebagai acuan dalam pembahasan
masalah ini.
1.6.2. Metode Pengembangan Sistem
Metode perancangan aplikasi iklan pendidikan di giant screen
Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta berdasarkan 6 tahap, yaitu: concept,
design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Luther, (1994)
(dalam Hadi Sutopo 2003: 32).
7
1.7. Sistematika Penelitian
Untuk mempermudah skripsi ini, maka peneliti membaginya menjadi lima
bab. Berikut ini penjelasan masing-masing bab dengan perincian sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menerangkan tentang latar belakang masalah, rumusan
masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian,
metodelogi penelitian dan sistematika penelitian.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini akan menjelaskan teori tentang multimedia,
pengembangan aplikasi, iklan pendidikan, software Edius 4,5.
BAB III METODELOGI PENELETIAN
Pada bab ini menguraikan tentang metode penelitian yang
digunakan yaitu mengenai metode pengumpulan data dan
metode mengembangkan aplikasi multimedia.
BAB IV PENGEMBANGAN DAN IMPLEMENTASI
Bab ini berisikan mengenai penjelasan dan pembahasan
perancangan, pengembangan dan implementasi sistem yang
dibuat peneliti serta kebutuhan perangkat lunak dan perangkat
keras yang mendukung implementasi.
8
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini merupakan bab terakhir dari skripsi, yang berisi
kesimpulan dari bab pengembangan dan implementasi dan
saran-saran yang diharapkan berguna bagi peneletian lebih
lanjut di masa mendatang.
9
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Multimedia
Arti multimedia berbeda dari sudut pandang orang yang berbeda. Secara
umum, multimedia berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu macam cara
untuk menyajikan informasi. Dalam dunia komputer, multimedia berhubungan
dengan perangkat lunak yang digunakan dengan pengembangan dengan lebih dari
satu cara untuk menyampaikan informasi kepada pengguna, seperti text dan
suara. Secara teknis, multimedia dalam komputer bukan merupakan hal baru,
karena integrasi antara text dan gambar merupakan kompponen utama dalam
banyak perangkat lunak aplikasi sudah lama dilakukan. Informasi yang
menyajikan text dengan diagram merupakan salah sati contoh yang telah banyak
dibuat.
Pada saat ini, multimedia mempunyai arti tidak hanya integrasi antara text
dan grafik sederhana saja, tetapi dilengkapi dengan suara dan animasi. Sambil
mendengarkan penjelasan, dapat melihat gambar, animasi maupun membaca
penjelasan dalam bentuk text. Sutopo Hadi (2003: 218).
2.1.1. Sejarah Multimedia
Suyanto (2003: 19) menyatakan bahwa istilah multimedia berawal dari
teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium
sering kali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup
10
monitor video dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem
multimedia dimulai pada akhir 1980-an, sejak permulaan tersebut hampir setiap
pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994
diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran.
2.1.2. Definisi Multimedia
Beberapa pakar mengatakan definisi multimedia antara lain:
1. Menurut Suyanto (2003: 20), dalam industri elektronika multimedia
adalah kombinasi dari komputer dan video.
2. Menurut Rosch (1996), multimedia secara umum merupakan kombinasi
tiga elemen, yaitu suara, gambar dan text.
3. Menurut McCormick (1996), multimedia adalah kombinasi dari paling
sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio
(suara, musik), animasi, video, text, grafik dan gambar.
4. Menurut Turban dkk (2002), multimedia merupakan alat yang dapat
menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan text, grafik, animasi, audio dan gambar video.
5. Menurut Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer
untuk membuat dan menggabungkan text, grafik, audio, gambar bergerak
(video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan
berkomunikasi.
11
2.1.3. Objek Multimedia
Menurut Sutopo (2003: 8), objek multimedia terdiri dari beberapa objek,
yaitu: teks, grafik, image, animasi, audio, video, dan link interactive. Namun
dalam kasus ini peneliti hanya memakai teks, image, grafik, animasi, audio dan
video.
1. Text
Menurut Sutopo (2003: 8), Hampir semua orang yang biasa menggunakan
komputer sudah terbiasa dengan text. Text merupakan dasar dari pengolahan kata
dan informasi yang berbasis multimedia. Dalam kenyataannya multimedia
menyajikan informasi kepada audiens dengan cepat, karena tidak diperlukan
membaca secara rinci dan teliti. Jenis-jenis text antara lain :
a. Printed Text
Text hasil cetakan yang akan dimasukkan kedalam sistem multimedia harus
ditransformasikan kebentuk yang akan dibaca Komputer. Cara yang biasa
digunakan adalah dengan mengetikan text tersebut dengan pengolah kata
atau text editor.
Gambar 2.1. Contoh Printed Text
(Sumber: Gambar diolah peneliti 2010)
12
b. Scanned Text
Untuk men-scan text yang diinginkan, dapat menggunakan scanner yang
tesedia dengan berbagai tipe. Setelah text tersebut kita scan, kita dapat
mengeditnya dengan pengolah data atau text editor.
Gambar 2.2. Contoh Scanned Text
(Sumber: Gambar diolah peneliti 2010)
c. Elektronik Text
Text elektronik adalah text yang dapat dibaca komputer dan dapat
ditransmisikan secara elektronik melalui jaringan.
Gambar 2.3. Contoh Elektronik Text
(Sumber: Gambar diolah peneliti 2010)
13
d. Hypertext
Kata hypertext diciptakan oleh Ted Nelson pada tahun 1965 yang berarti
text yang telah di-link atau dihubungkan. Bila sebuah hypertext diklik, maka
sebuah objek yang telah dihubungkan akan dijalankan oleh komputer.
Gambar 2.4. Contoh Hypertext
(Sumber: Gambar diolah peneliti 2010)
2. Image
Menurut Sutopo (2003: 9), secara umum image atau grafik berarti still image
seperti foto dan gambar. Manusia sangant berorientasi pada visual dan gambar
merupakan sarana yang sangat baik unuk menyajikan informasi. Macam-macam
grafik antara lain:
14
a. Bitmap
Bitmaps adalah sebuah gambar yang disimpan sebagai sekumpulan
pixel yang berkorespondensi dengan titik–titik garis pada sebuah
layar komputer. Bitmap dapat dibuat dengan menggunakan program
Paint, Adobe Photoshop, atau CorelDRAW.
Gambar 2.4. Contoh Gambar Bitmap
(Sumber: Gambar diolah peneliti 2010)
b. Vektor Image
Vector Image disimpan sebagai sekumpulan persamaan matematika
yang disebut algoritma yang mendefinisikan kurva, garis dan bentuk
sebuah gambar.
Gambar 2.5. Contoh Gambar Vektor
(Sumber: Gambar diolah peneliti 2010)
15
c. Clip Art
Membuat sendiri sebuah gambar tentunya tentunya akan
menghabiskan banyak waktu. Untuk menghemat waktu dapat
menggunakan Clip Art yang bisa digunakan dalam membuat sistem
multimedia.
Gambar 2.6. Contoh Gambar Clip Art
(Sumber: Gambar diolah peneliti 2010)
d. Digitizied Pictures
Digitizied pictures adalah gambar yang diperoleh melalui grabbing
atau proses penangkapan gambar dari kamera video yang terhubung
ke komputer.
Gambar 2.7. Contoh Digitized Picture
(Sumber: Gambar diolah peneliti 2010)
16
e. Hyperpictures
Seperti halnya hypertext, ketika bagian-bagian dari sebuah gambar
digunakan untuk memicu terjadinya peristiwa yang lain dari sistem
multimedia, gambar-gambar tersebut disebut hyperpicture.
Gambar 2.8. Contoh
Hyperpictures
(Sumber: Gambar diolah peneliti 2010)
Beberapa format file grafik yaitu:
PICT Standar grafik pada Apple Mac
BMP Standar grafik pada Windows
JPG (JPEG) Standar format foto dan juga popular dalam file format
web
GIF Grafik yang sudah di compresse untuk penggunaan
internet. Dengan kedalaman 256 warna (16 bit).
TIFF Format filenya uncompressed, umumnya untuk
perusahaan percetakan. File TIFF masih dapat diedit.
EPS Format yang digunakan oleh photoshop dan dapat
terdiri dari vector maupun bitmap.
PSD Format yang disimpan oleh photoshop saat
menyimpan atau memanipulasi grafik.
PNG Hampir sama dengan GIF format untuk tampil di web
browser namun tidak mendukung pada beberapa web.
Dapat menampilkan gambar 24 bit.
3. Animasi
Tabel 2.1. Tabel format file
17
Menurut Sutopo (2003: 12), animasi adalah gerakan image atau video,
seperti gerakan orang yang sedang melakukan suatu kegiatan, dan lain-
lain. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan
informasi dengan suatu gambar saja, atau sekumpulan gambar. Atau
animasi adalah objek yang bergerak agar kelihatan hidup. Membuat
animasi berarti menggerakkan gambar seperti kartun, lukisan, tulisan dan
lain-lain. Animasi mulai dikenal sejak media televisi mulai menyajikan
gambar-gambar bergerak yang berasal dari rekaman kamera maupun hasil
karya seorang animator. Animasi sangat baik untuk presentasi, pemodelan,
dokumentasi, dan lain-lain, (Sutopo 2003: 219).
4. Audio
Menurut Sutopo (2003: 13), penyajian audio atau suara merupakan cara
lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya,
narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video.
Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik
dansuara efek (sound effect). Salah satu bentuk bunyi yang bisa digunakan
dalam produksi multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan
format file audio yang berbentuk digital. Kualitas produknya bergantung
pada sampling rate (banyaknya sampel per detik). Waveform (wav)
merupakan standar untuk Windows PC. Jenis-jenis format suara, antara
lain:
a. Waveform Audio
18
Format suara ini dapat untuk merekam berbagai suara yang diinginkan.
Setiap suara yang direkam dengan format waveform, dapat diperoleh
informasi mengenai frekuensi, amplitudo dan harmonisasinya.
b. MIDI
MIDI merupakan singkatan Musical Instrument Digital Interface. MIDI
menyediakan cara menyimpan musik dengan efisien dari pada merekam
suara berformat waveform yang membutuhkan tempat peyimpanan
yang sangat besar dalam penyimpanannya, format MIDI mempunyai
ekstensi .mid dan tidak membutuhkan tempat penyimpanan yang besar.
c. Audio CD
Audio CD dapat menampung rekaman dengan suara yang sangat jernih.
Sampling rate-nya adalah 44100 sample per detik, yang cukup cepat
untuk merekam segala macam suara yang dapat didengar oleh manusia.
d. CD plus, CD extra dan Enhanced CD
Adalah CD musik yang dapat berfungsi sebagai CD-ROM dengan data
komputer yang terdapat dalam sebuah disk musik. Jika sebuah CD plus
dimasukkan ke dalam PC (Personal Komputer) multimedia, komputer
akan menyajikan tampilan grafis yang menarik dan dapat untuk
bernavigasi dan berinteraksi.
e. MP3
Singkatan dari MPEG Audio Layer 3. MP3 adalah format file audio
yang menggunakan MPEG audio codec untuk mengencode dan men-
19
decode musik yang direkam. MP3 dapat mengkompres sebuah track CD
audio ke dalam sebuah file yang ukurannya kecil.
f. Hyperaudio
Hyperaudio adalah audio yang digunakan untuk menggerakkan obyek-
obyek multimedia.
5. Video
Menurut Suyanto (2003: 279), video merupakan elemen multimedia
paling kompleks karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif
dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang
sama seperti grafik, suara dan text, namun bentuk video berbeda dengan
animasi. Menurut (wikipedia.org), Video adalah teknologi pemrosesan
sinyal elektronik mewakilkan gambar bergerak. Aplikasi umum dari
teknologi video adalah televisi, tetapi dia dapat juga digunakan dalam
aplikasi teknik, saintifik, produksi dan keamanan.
Perbedaan terletak pada penyajiannya. Dalam video, informasi
disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga
terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup.
Ada 6 jenis video yang dapat digunakan sebagai obyek hubungan pada
aplikasi multimedia, yaitu:
20
a. Live Video Feeds
Live Video Feeds menyediakan obyek-obyek realtime yang menarik
dari sistem multimedia. Beberapa channel TV atau live camera feed
dapat menjadi obyek suatu link.
b. Videotape
Videotape merupakan media video yang paling tersebar luas. Hampir
semua orang memiliki sebuah VCR (Video Cinematic Recording) dan
hampir di setiap pusat perbelanjaan terdapat toko video yang
menyewakan film dalam bentuk videotape.
c. Videodisc
Ada 2 format untuk videodisc, yakni CAV (Cinematic Average Video)
dan CLV (Cinematic Long Video). CAV disc dapat menyimpan hingga
54000 frame. Sedangkan CLV disc dapat menyimpan video dua kali
lebih besar daripada CAV disc.
d. Digital Video
Digital video adalah media penyimpanan yang paling menarik dan
menjanjikan. Digital video disimpan dalam bentuk file pada hard disc,
CD-ROM atau DVD.
e. DVD
Merupakan singkatan dari Digital Versatile Disc. Gambarnya
ditampilkan dengan baik, dengan suara surround dan full color video.
Pada DVD selalu ditawarkan pilihan bahasa yang diinginkan
21
pemakainya, dengan atau tanpa text dan kadang-kadang pemakai dapat
melihat alternatif dari akhir sebuah film.
f. Hypervideo
Hypervideo merupakan video yang digunakan untuk menggerakkan
obyek multimedia lainnya.
6. Interactive Link
Menurut Sutopo (2002: 220), sebagian dari multimedia adalah
interaktif, di mana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen
seperti button atau text dan menyebabkan program melakukan perintah
tertentu.
Interactive link dengan informasi yang dihubungkannya sering kali
dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik,
dalam hal ini termasuk hypertext (hotword), hypergraphics dan
hypersound. Menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan.
Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek
atau button agar dapat mengakses program tertentu. Interactive link
diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga
menjadi informasi yang terpadu. Cara peng-aksesan informasi pada
multimedia terdapat dua macam, yaitu linier dan non-linier. Informasi
linier adalah informasi yang ditampilkan secara sekuansial, yaitu dari atas
ke bawah atau halaman demi halaman, sedangkan pada informasi non-
22
linier (seperti pada Gambar 2.9.) dapat ditampilkan langsung sesuai
dengan kehendak pengguna.
2.1.4. Media Komunikatif dan Menarik
Bahasa komunikatif selalu melekat pada berbagai hubungan dengan dunia.
Tindakan komunikatif bersandar pada proses kooperatif interpretasi tempat
partisipan berhubungan bersamaan dengan sesuatu di dunia objektif, sosial, dan
subjektif. Pembicara dan pendengar menggunakan sistem acuan ketiga dunia
tersebut sebagai kerangka kerja interpretatif tempat mereka memahami definisi
situasi bersama. Mereka tidak secara langsung mengaitkan diri dengan sesuatu di
dunia namun merelatifkan ucapan mereka berdasarkan kesempatan aktor lain
untuk menguji validitas ucapan tersebut. Kesepahaman terjadi ketika ada
pengakuan intersubjektif atas klaim validitas yang dikemukan pembicara.
Konsensus tidak akan tercipta manakal pendengar menerima kebenaran
pernyataan namun pada saat yang sama juga meragukan kejujuran pembicara atau
kesesuaian ucapannya dengan norma.
Proses yang terjadi dalam ucapan komunikasi adalah konfirmasi
(pembuktian), pengubahan, penundaan sebagian, atau dipertanyakan secara
keseluruhan. Proses defenisi dan redefinisi ini yang terus berlangsung ini meliputi
korelasi isi dengan dunia (ditafsirkan secara konsensual dari dunia objektif,
sebagai elemen privat dunia subjektif yang hanya bisa diakses oleh orang yang
5
_____
_____
_____
__
_____
__________
_____
4_
__________
_____
__
_____
__
__________
___3_
__________
_____
__
_____
_____
____ _____
_2_
__________
_____
__ _____
_____
__________
1
Non - linier
____
__ ____
____
________
_5
____
__ ____
____
________
_4
________
____
________
____
_3
________
____
_____
____
__2
____
________
____
_______1
Gambar 2.9. Informasi linier(kiri) dan Non-Linier
(kanan)
Linear Non Linear
23
bersangkutan. Jadi komunikasi terbentuk dalam situasi intersubjektif, dimana
“situasi” tidak didefinisikan secara kaku, tapi diselami konteks-konteks
relevansinya,
Tindakan komunikatif memiliki 2 aspek, aspek teleologis yang terdapat
pada perealisasian tujuan seseorang (atau dalam proses penerapan rencana
tindakannya) dan aspek komunikatif yang terdapat dalam interpretasi atas
situasidan tercapainya kesepakatan. Dalam tindakan komunikatif, partisipan
menjalankan rencananya secara kooperatif berdasarkan definisi situasi bersama.
Jika definisi situasi bersama tersebut harus dinegosiasikan terlebih dahulu atau
jika upaya untuk sampai pada kesepakatan dalam kerangka kerja definisi situasi
bersama gagal, maka pencapaian konsensus dapat menjadi tujuan tersendiri.,
karena konsensus adalah syarat bagi tercapainya tujuan. Namun keberhasilan yang
dicapai oleh tindakan teleologis dan konsensus yang lahir dari tercapainya
pemahaman merupakan kriteria bagi apakah situasi tersebut telah dijalani dan
ditanggulangi dengan baik atau belum. Oleh karen itu, syarat utama agar tindakan
komunikatif bisa terbentuk adalah partisipan menjalankan rencana mereka secara
kooperatif dalam situasi tindakan yang didefiniskan bersama. Sehingga mereka
bisa menghindarkan diri dari dua resiko, resiko tidak tercapainya pemahaman
(ketidaksepakatan atau ketidaksetujuan) dan resiko pelaksanaan rencana tindakan
secara salah (resiko kegagalan).
2.1.4. Warna
Dalam komunikasi grafis, penggunaan warna perllu ditata dan disusun
dengan tepat sehingga menimbulkan suasana, memperngaruhi luas kehidupan
24
manusia sekaligus sebagai lambang psikologis. Warna juga bersifat case sensitive
meskipun secara universal penggunaan warna-warna di bidang komunikasi grafis
telah diakui namun warna erat kaitannya dengan latar belakang budaya sebuah
bangsa atau komunitas tertentu yang mungkin memberikan penilaian berbeda
untuk penggunaan warna-warna yang berbeda.
Untuk mencapai desain warna yang efektif bisa dimulai dengan memilih
warna yang bisa merepresentasikan tujuan daripada media komunikasi grafis yang
dibuat. Pallet warna yang dibuat sebaiknya cocok dengan tujuan atau pesan yang
ingin disampaikan.
Dalam sebuah disain, komposisi warna sangat penting. Komposisi berarti
to compose, yang berarti mengarang, menyusun, atau mengubah. Menurut Itten
Johannes (1970: 91), efek sebuah warna dalam komposisinya ditentukan oleh
situasi karena warna selalu dilihat dalam hubungannya dengan lingkungannya.
Warna yang dikeluarkan dari lingkarannya akan memiliki kekuatan sendiri. Nilai-
nilai kepentingan sebuah warna dalam komposisi tidak berdiri sendiri.
A. Pengelompokan Warna
Orang mengenal warna primer dan warna sekunder, Tiryssae Newton
(1642-1727) menemukan hubungan antara cahaya matahari dan warna. Ia berhasil
menguraikan cahaya matahari menjadi warna merah, jingga, kuning, biru, nila dan
ungu. Diatas merah ada warna infra merah dan di bawah ungu ada ultra violet.
Uraian warna tersebut dinamakan spectrum. Pengelompokan warna tersebut
terdiri dari:
Warna pokok (primer)
25
Warna primer adalah warna yang menjadi pedoman setiap orang
untuk menggunakannya. Dalam penggunaan warna pokok ada dua
macam. Untuk grafis, yang dipakai adalah pigmen yang terdiri dari
biru (cyan), merah (magenta), dan kuning (yellow). Pada foto, video,
dan grafis computer, warna pokok cahaya terdiri dari red, green dan
blue (RGB).
Warna Sekunder
Warna skunder merupakan percampuran anatara warna primer.
Merah + biru = ungu/violet
Merah + kuning = oranye/jingga
Kuning + biru = hijau
Warna Tersier
Warna tersier merupakan pencampuran antara warna sekunder dengan
primer.
Merah + ungu = merah ungu
Ungu + biru = ungu biru
Biru + hijau = hijau biru
Hijau + kuning = kuning hijau
Kuning + oranye = oranye kuning
26
B. Dimensi Warna
Dimensi warna merupakan sifat-sifat dari warna itu sendiri. Menurut The
Prang System, warna dapat dibagi menjadi tiga dimensi, yaitu:
Hue, berkait dengan panas-dinginnya warna, termasuk di dalamnya
warna primer, sekunder, dan tersier.
Value, berkait dengan terang-gelapnya warna, menunjukan kualitas
sinar yang direfleksikan oleh sebuah warna atau menunjukan gelap
terangnya warna, dilakukan dengan menambahkan warna atau hitam.
Intensity, berkait dengan cerah-suramnya warna, menunjukan kuat
lemahnya warna. Pengurangan intensitas dicapai dengan mencampur
atau menambah warna murni dengan warna-warna netral seperti putih,
hitam, abu-abu.
C. Fungsi dan Arti Warna
Warna memiliki fungsi dan arti yang berpengaruh secara psikologis
terhadap seseorang yang melihatnya. Hal ini dikenal dengan asosiasi warna
(simbol). Penyajian grafis dengan warna akan menimbulkan terjadinya sensasi
warna bila ada cahaya. Sensasi adalah rasa yang berhubungan dengan mata karena
sifatnya yang visual.
2.1.5. Pengertian Editing
Editing berasal dari bahasa Latin editus yang artinya menyajikan kembali.
Dalam bidang audio-visual, termasuk film, editing adalah usaha merapikan dan
membuat sebuah tayangan film menjadi lebih berguna dan enak ditonton.
27
Pendapat para ahli mengenai pengertian editing:
Leo Nardi, Ia berpendapat bahwa “editing film adalah merencanakan
dan memilih serta menyusun kembali potongan-potongan gambar yang
diambil oleh juru kamera untuk disiarkan kepada masyarakat” (Nardi,
1977: 47).
Ayers, et.al. (1990: 174) mengemukakan bahwa “editing is the process
by which your video footage is re arranged into an order as fluid,
coherent, and concise as possible”. Editing adalah suatu proses dimana
panjangnya video ditata ulang atau diatur sehingga menjadi
berkesinambungan, bertalian secara logis dan seringkas mungkin.
Jos van der Valk menyatakan bahwa “editing berarti mengatur gambar
yang dipilih dalam urutan tertentu” (1993: 34).
Jadi, secara operasional editing adalah suatu proses mengatur dan
menyusun rangkaian shot demi shot menjadi satu scene, scene demi scene
menjadi satu sequence, yang pada akhirnya menjadi suatu rangkaian shot dari
cerita yang utuh. Tujuan utama proses editing adalah memberikan suatu jalan
cerita yang jelas kepada penonton.
A. Prinsip-Prinsip Editing
Persyaratan yang penting dalam editing adalah kesinambungan cerita
dengan penyajian gambar dan suara sekaligus. Harus diperhatikan pula
kesinambungan irama dan adegan, hubungan antara shot yang satu dengan shot
berikutnya dengan berbagai macam jenis komposisinya. Editing mempunyai
ikatan yang erat dengan hasil pengambilan gambar oleh juru kamera. Untuk itu
28
berikut dipaparkan jenis perpindahan shot sehingga memudahkan editor
melakukan tugas editing khususnya editing program media video pembelajaran
(Mahadewi: 2006).
1. Cut
Cut adalah perpindahan langsung dari satu shot ke shot berikutnya secara
tajam. Cut berfungsi untuk mempertunjukkan kesinambungan action, detail
obyek, peningkatan atau penurunan kejadian (progresi), perubahan tempat
dan waktu, menciptakan irama kejadian.
Adapun macam-macam cutting yaitu:
a. cut.
jump cut.
cut away, intercut, reaction shot, shot action.
cut on direction.
cut on movement.
cut rhime.
2. Disolve Mixing
Dissolve adalah perpindahan shot secara berangsur-angsur. Dissolve
biasanya digunakan untuk jembatan penghubung atau transisi dari shot
action, pergantian tempat dan waktu, dan menunjukkan hubungan yang erat
antara dua shot atau gambar.
3. Fade
Fading digunakan pada awal atau akhir adegan. Fade in, suatu shot yang
muncul perlahan-lahan dari kegelapan (layar hitam). Fade out, suatu shot
29
secara perlahan-lahan hilang dalam kegelapan (layar hitam). Fade from black,
selalu menunjukkan permulaan adegan akan selesai.
4. Wipe
Wipe adalah suatu efek dimana satu shot disapu oleh shot lain, sehingga
shot yang pertama nampak terdorong keluar layar.
5. Split Screen
Special effect dimana layar dibagi menjadi dua bagian atau lebih yang
masing-masing bagian menampilkan gambar yang berbeda.
6. Superimpose
Special effect dimana dua gambar saling tindih ditampilkan pada saat yang
bersamaan.
7. External Key
Special effect dengan 3 sumber video dimana salah satunya menampilkan
gambar tertentu, berfungsi sebagai kunci dalam menampilkan 2 gambar
secara bersamaan.
8. Chromakey
Special effect dimana sebuah obyek yang ditempatkan di depan latar
belakang dengan warna tertentu dapat dipotong dan dimasukkan ke dalam
latar belakang lain.
9. Switching atau Editing Spontan
Switching adalah pergantian shot dari satu sumber video yang satu ke yang
lain dengan menggunakan switcher atau video mixer.
30
10. Render
Rendering digunakan sebagai tahap akhir dari proses editing video yaitu
mengekspor video kedalam format keping DVD/VCD. Ada beragam format
yang sering digunakan yaitu AVI, MPEG, MOV, Windows Media, dan Real
Media.
Prinsip editing yang harus dipahami oleh editor, yakni:
Jangan menyambung gambar dengan cutting, dissolving, panning, atau
tracking tanpa motivasi yang cukup jelas.
Jangan menyambung dua shot dari obyek yang sama dalam format yang
sama besarnya (jenis shot sama).
Walaupun esensi dari televisi adalah penyajian gambar secara close up,
jangan mengabaikan fungsi dari long shot.
Secepat mungkin sesudah berpindah ke adegan baru, berilah sebuah long
shot dari adegan tersebut. Begitu juga apabila “tokoh baru” masuk atau
“tokoh” yang agak lama tidak muncul, buatlah close up dari “tokoh” itu.
Jangan menyambung dua shot dari obyek yang sama dalam jarak yang
ekstrim. Hal yang sama akan muncul apabila kita membuat cutting dengan
perpindahan sudut pengambilan yang ekstrim, sehingga menyebabkan
penonton kebingungan dengan arah pandangan yang berlawanan dari
obyek yang sama.
Gerak dengan arah tertentu juga akan membentuk garis axis atau garis
action. Garis axis adalah garis imajiner yang menghubungkan dua orang
yang saling berhadapan.
31
Jangan memotong di tengah-tengah shot pada saat kamera bergerak
(panning atau zooming). Dan jangan membuat cutting di antara dua
kamera yang bergerak, terutama dalam kamera panning, atau di antara satu
kamera yang bergerak dalam kamera statis.
Jangan dissolve (mix) di antara dua kamera yang bergerak, khususnya
kamera panning, atau dari kamera statis ke kamera yang bergerak atau
sebaliknya. Apabila memungkin lakukanlah Cut On Movement (cut
bergerak): cutting pada saat obyek dalam gerakan (akting) duduk, bangkit,
berbalik, memutar.
Hindari Fast Dissolve (mix). Berilah waktu perpindahan sekitar 2-3 detik
sebagai standar Dissolve dari satu gambar ke gambar berikutnya.
Bila membuat Fade In “Caption Pembukaan” pada awal program, jangan
biarkan gambar mendahului suara (musik), apabila mungkin tampilan
bersama-sama, atau kalau tidak masukkan suara melalui gambar.
Gerakan rolling caption (tulisan) pada kecepatan yang bisa dibaca dengan
enak. Jangan menampilkan caption yang mengatakan sesuatu, sementra
komentar mengatakan sesuatu yang lain.
Jika membuat superimpose caption pada sebuah background gambar,
hendaknya warna tulisan kontras dengan warna background, sehingga
tulisan jelas dan bisa dibaca.
Dalam suatu interview, cut biasanya kita lakukan pada akhir pertanyaan
atau jawaban. Buatlah cut, dissolve (mix) dan fade, sesuai dengan irama
musik, atau komentar.
32
B. Komputer Video Editing
Komputer video editing merupakan sebuah komputer yang mempunyai
spefisikasi dalam pengolah video maupun gambar menjadi sebuah tayangan yang
layak dikonsumsi oleh khalayak.
Video dibagi berdasarkan format serta jenis kompresi yang digunakan.
Perbedaan format mengakibatkan komputer membutuhkan program yang dapat
memainkan video dengan format tertentu. Ada beberapa format video yang
popular saat ini. Format-format tersebut adalah sebagai berikut.
1. AVI (Audio Visual Interlaced) merupakan format video tertua. Dukungan
resolusi format ini adalah 160 x 120 pixels dengan kecepatan 15 fps.
2. MPEG (Motion Picture Expert Group). MPEG-1 menawarkan resolusi
352 x 228 pixels dengan menggunakan bandwidht yang sangat rendah
yaitu 1-1.5 Mbps. MPEG-2 bandwidht sampai 100 Mbps, resolusi lebih
tinggi, yaitu 720 x 576 (PAL) dan resolusi 640 x 480 (NTSC).
3. M-JPEG (Motion Joint Expert Group) adalah format lain yang biasanya
digunakan untuk card editing. Format gambar JPEG dimodifikasi sebagai
format kompresi video. Majalah CHIP (dalam Mohammad Khoiruddin
Harahap, 2004) telah melakukan tes terhadap ketiga format file yaitu
VCD, SVCD, DVD. Perbandingan antara ketiganya adalah sebagai
berikut: VCD lebih rendah kualitasnya dengan SVCD karena SVCD sudah
menggunakan teknologi berformat MPEG-2. SVCD Mempunyai kualitas
lebih rendah dari DVD karena selain sudah menggunakan format MPEG-
2, DVD mempunyai daya simpan yang lebih banyak daripada SVCD.
33
C. Software Pengolah Video
Banyak jenis software pengolah video yang beredar di pasaran, namun kita
harus selektif dalam memilih dan menggunakannya sesuai dengan kebutuhan.
Beberapa software yang berorientasi pada pengolah video seperti: Edius, Avid,
Adobe Primere, Video Vegas, Pinaccle, Ulead Videostudio, Ulead VideoEditor,
Movie MagicPro, Windows Movie Maker, yang masing-masing memiliki
kelebihan dan kekurangan. Disamping itu, perlu juga diketahui editing suara
(sound editing) dengan menggunakan program diantaranya: CoolEdit Pro, Sound
Forge dan Pro Tools.
D. Mixing
Mixing adalah proses mensinkronkan file audio, image dan video dalam satu
kesatuan yang utuh. Keseimbangan antara sound effect, suara asli, suara narasi
dan musik harus dibuat sedemikian rupa, sehingga tidak saling mengganggu dan
terdengar jelas.
Hal yang terpenting dalam mengolah video adalah pengaturan komposisi
warna, pemasangan transisi yang sesuai dan penggunaan efek berdasarkan tema,
pengaturan timing yang tepat. Setelah proses mixing selesai kita melakukan proses
render. Render merupakan istilah untuk mengekspor projek menjadi file jadi. File
jadi hasil render berbeda-beda jenisnya. Render ada beberapa jenis yaitu render
movie, render frame, render audio, render title, render to tape, render to DVD,
dan Canopus ProCoder. Kemudian yang terakhir adalah menyimpannya ke dalam
media seperti VCD dan DVD.
2.1.4. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Publishing
34
Banyak informasi dapat dipublikasikan secara elektronik dan tersedia untuk
pemakai. Buku anda atau setiap materi yang ringkas dalam kualitas yang lebih
baik dengan menggunakan grafik, animasi, audio dan video. Biaya untuk
membuat dan mendistribusikan sebuah dokumen lebih rendah daripada
menggunakan metode tradisional berupa cetakan. Dengan multimedia, dokumen
dapat dikelola, di update dan dipelihara lebih mudah dan lebih murah. Dengan
menggunakan multimedia untuk publik, banyak langkah lanjutan yang diperlukan
dalam proses produksi dokumen berbasis kertas bisa dikurangi. Dibandingkan
materi cetak, publikasi multimedia dapat memberikan nilai tambah bagi pemakai,
lebih dapat tersedia pada setiap waktu dan setap tempat, interaktif, transparan
dengan menggunakan hyperlink dan format multimedia. Seluruh keunggulan ini
merupakan yang utama untuk memperbaiki penggunaan produk publikasi
multimedia dan pengembangan keterampilan mereka akan merupakan faktor yang
utama dalam pengembangan dan perbaikan penjulan agar menjadi baik. Suyanto
(2003: 336)
2.1.5. Penerapan Teknologi Multimedia
Beberapa contoh penerapan teknologi multimedia adalah:
a. Internet
Multimedia di internet siaran langsung dari ribuan stasiun radio, melihat
animasi bagaimana cara kerja sesuatu dan melihat video.
35
b. Presentasi
Multimedia memungkinkan seorang presenter beralih dari overhead
projector yang menampilkan gambar dan text yang kaku kepada gambar
bergerak, suara dan animasi untuk menghidupkan presentasi yang
dibawakan.
c. Kios
Kios yang interaktif dengan layar sentuh dapat menyediakan berbagai
informasi dengan lengkap ditempat-tempat umum, misalnya informasi
mengenai produk, informasi yang disajikan jauh lebih menarik bagi
pengguna dibandingkan informasi yang tercetak.
d. Tutorial
Multimedia dengan cepat telah menjadi dasar pelatihan berbasiskan
komputer, sebagai contoh perusahan menyediakan tutorial yang interaktif
bagi karyawan baru untuk mempelajari prosedur-prosedur di perusahaan.
e. Online Reference
CD-ROM berbasiskan multimedia mulai menggantikan ensiklopedia baku,
petunjuk penggunaan dan brosur tentang informasi produk. Versi elektronik
dari bahan referensi lebih mudah digunakan dan lebih ringan bila dibawa.
f. Publikasi
Berbagai buku, majalah dan koran telah didistribusikan sebagai suatu
publikasi multimedia dengan memanfaatkan CD-ROM dan internet.
Halaman yang tercetak tidak akan pernah mampu manampilkan visualisasi
gerakan dan suara.
36
2.1.6. Tujuan Penggunaan Multimedia
Menurut Sutopo (2003: 22), multimedia dapat digunakan untuk bermacam-
macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya.
Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia
yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan
manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah
sebagai berikut:
1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari
penyampaian suatu informasi.
2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong
partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
3. Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan
penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting
manusia, seperti penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.
Dalam pengaplikasiannya multimedia akan sangat membantu penggunanya,
terutama bagi pengguna awam.
2.1.7. Siklus Hidup Pengembangan Multimedia
Menurut Ariesto Hadi Sutopo (2003: 32), Dalam apllikasi komputer,
seperti pengolahan kata, database, spread sheet, user dapat membuat dokumen
atau file yang berisi informasi yang sehubungan dengan pekerjaannya. Bentuk
output dari pekerjaan seperti itu biasanya berbentuk statis, yaitu dokumen atau file
dengan mudah dapat dibaca. Dalam bagian ini akan dibahas pengembangan
37
multimedia yang meliputi authoring, desain untuk authoring, tahap
pengembangan multimedia, serta metodologi pengembangan multimedia.
2.1.8. Tahap Pengembangan Multimedia
Pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu: concept,
desain, material collecting, assembly, testing, dan implementasi dan evaluasi.
(Luther, 1994).
1. Concept
Tahap concept (konsep) yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi
audiens, macam aplikasi (presentase, interaktif, dan lain-lain), tujuan
aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain), dan spesifikasi
umum.
2. Desain
Tahap desain adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai
arsitektur proyek, gay dan kebutuhan material untuk proyek.
3. Pengumpulan Material (Material Collecting)
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti, clipart, foto
berikut gambar grafik, foto, suara, dan lain-lain yang diperlukan untuk
tahap berikutnya.
4. Pembuatan (Assembly)
Aplikasi seluruh proyek dikembangkan bersama-sama dalam tahap ini.
Pembuatan aplikasi berdasarkan tahap perancangan. Pembuatan aplikasi
38
dilakukan secara modular, yaitu setiap scene diselesaikan , selanjutnya
digabungkan seuruhnya menjadi satu kesatuan.
5. Testing
Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data
telah dimasukkan.
6. Distribution
Pada tahap ini penggadaan aplikasi akan menggunakan CD/DVD-ROM
atau distribusi dengan jaringan sangat diperlukan. Arsip akan lebih baik
bila ditempatkan dalam media penyimpanan yang memadai. Pada tahap ini
adalah tahap terakhir dari metodologi pengembangan sistem yang
digunakan.
Gambar 2.10. Tahap Pengembangan Multimedia
Sumber: Multimedia Interaktif dengan Flash (Ariesto Hadi Sutopo, 2003: 32)
Konsep
Perancangan
Pengumpulan
Bahan
Distribusi Pembuatan
Testing
39
2.2. Storyboard
Menurut Suyanto (2003: 275) Storyboard merupakan serangkaian sketsa
(gambaran kartun) dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu
urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia.
2.3. Iklan Pendidikan
Iklan pendidikan adalah suatu bentuk komunikasi non-personal melalui
media massa yang digunakan oleh sebuah lembaga (Kementerian Pendidikan
Nasional Jakarta) untuk menyampaikan informasi kepada masyarakat agar
masyarakat melakukan tindakan sesuai yang diharapkan oleh lembaga tersebut
yang berisi tentang kebijakan-kebijakan. Obyek penelitian ini adalah iklan dengan
jenis iklan pendidikan yang akan ditayangkan di giant screen Kementerian
Pendidikan Nasional Jakarta.
2.3.1. Pengertian Iklan
Iklan adalah komunikasi komersil dan non-personal tentang sebuah
organisasi dan produk-produknya yang dtransmisikan ke suatu khalayak a melalui
media bersifat massa seperti televisi, radio, koran, majalah, direct mail, reklame
luar ruang, kendaraan umum (Lee and Jonson, 2007:3).
Menurut Pujiriyanto dalam buku Desain Grafis Komputer (2005:32), iklan
merupakan media komunikasi grafis paling popular saat ini dan menjadi media
pemasaran paling potensial bagi siapapun. Kata iklan memang relative sama
maknanya dengan reklame yang berasal dari bahasa Latin, re clamo. re adalah
berulang-ulang sedangkan clamo berarti berseru. Iklan sendiri berasal dalam
40
bahasa Inggris, advertisement, sehingga di Indonesia sangat popular istilah
advertising atau periklanan.
2.3.2. Tujuan Iklan
Tujuan dari pembuatan sebuah iklan adalah sebagai berikut:
1. Informative advertising
Iklan dibuat untuk memperkenalkan produk baru, menginformasikan
cara pemakaiannya, menciptakan citra baik dari merk, sehingga
masyarakat tahu keberadaannya. Informasi yang cukup dan mengena
dapat menimbulkan pembentukan sikap dan menjadi salah satu factor
yang mendorong seseorang untuk memilih produk
2. Persuasiv advertising
Setelah konsumen mengetahui keberadaan produk tersebut, iklan
dibuat sedemikian rupa agar menarik perhatian masyarakat untuk
membeli, dengan harapan dapat memberi kesan yang baik terhadap
produk sehingga berpengaruh terhadap perilaku pembelian konsumen.
3. Comparison advertising
Iklan yang membandikan antara merk produk milik perusahaan
dengan merk lain. Iklan semacam ini secara tidak langsung akan
menimbulkan superioritas merk terhadap merk lain.
4. Reminder advertising
Iklan ini biasanya digunakan oleh produk yang sudah mantap dikenal
oleh masyarakat. Iklan ini bertujuan untuk mengingatkan agar
konsumen tidak melupakan keberadaannya.
5. Reinforcement advertising
41
Iklan ini bertujuan agar konsumen merasa yakin sudah memilih
produk dengan tepat dan mendorongnya menjadi konsumen setia
(Kotler. 1997:114)
Berdasarkan teori yang disebutkan diatas maka dapat disimpulkan bahwa
iklan pendidikan yang berisi kebijakan-kebijakan Kementerian Pendidikan
Nasional merupakan iklan yang memiliki tujuan untuk memberikan informasi
kepada masyarakat (informative advertising).
2.3.3. Fungsi-fungsi Periklanan
Fungsi periklanan adalah sebagai berikut:
1. Periklanan menjalankan sebuah fungsi informasi; ia
mengkomunikasikan informasi produk, cirri-ciri, dan lokasi
penjualannya.
2. Periklanan menjalankan sebuah fungsi persuasive; ia mencoba
membujuk para konsumen untuk membeli merek-merek tertentu atau
mengubah sikap mereka terhadap produk atau perusahaan tersebut.
3. Periklanan menjalankan fungsi pengingat; ia terus mengingatkan para
konsumen tentang sebuah produk sehingga mereka akan tetap
membeli produk yang diiklankan tanpa memperdulikan merek
pesaingannya. (Lee and Johnson, 2007:10)
Dalam penelitian ini iklan pendidikan yang digunakan sebagai obyek
penelitian termasuk dalam periklanan yang menjalankan fungsi informasi karena
42
pada dasarnya iklan ini ingin menginformasikan menginformasikan mengenai
kebijakan-kebijakan pendidikan kepada masyarakat.
2.3.4. Klasifikasi Periklanan
Periklanan seringkali diklasifikasi dalam beberapa tipe dasar, yaitu:
1. Periklanan Produk
Porsi utama pengeluaran periklanan dibelanjakan untuk produk;
presentase d-prodan promosi produk-produk baru, produk-produk
yang ada, dan produk-produk hasil revisi.
2. Periklanan Eceran
Berlawanan dengan iklan produk, periklanan eceran bersifat lokal dan
berfokus pada toko, tempat dimana beragam produk dapat dibeli atau
dimana suatau jasa ditawarkan.
3. Periklanan Korporasi
Fokus periklanan ini adalah membangun identitas korporasi atau
untuk mendapatkan dukungan public terhadap sudut pandang
organisasi.
4. Periklanana Bisnis-ke-Bisnis
Istilah ini berkaitan dengan periklanan yang ditujukan kepada para
pelaku industry, para pedagang perantara, serta para professional.
5. Periklanan Politik
Periklanan politik sering kali digunakan para politisi untuk membujuk
orang untuk memilih mereka; dan karenanya iklan jenis ini merupakan
43
sebuah bagian penting dari proses politik di Amerika Serikat dan
negara-negara demokrasi lain yang memperbolehkan iklan para
kandidat.
6. Periklanan Direktori
Orang merujuk periklanan direktori untuk menemukan cara membeli
sebuah produk atau jasa. Iklan direktori adalah unik dalam arti
pengguna biasanya siap membeli produk atau jasa ketika membuka
direktori.
7. Periklanan Respon Langsung
Periklanan ini melibatkan komunikasi dua arah diantar pengiklan dan
konsumen. Periklanan tersebut dapat menggunakan sembarang media
dan konsumen dapat menanggappinya.
8. Periklanana Pelayanan Masyarakat
Periklanan pelaanan masyaakat dirancang untuk beroperasi demi
kepentingan masyarakat dan mempromosikan kesejahteraan
masyarakat.
9. Periklanan Advokasi
Periklanan advokasi berkaitan dengan penyebaran gagasan-gagasan
dan klarifikasi isu sosial yang kontroversial dan menjadi kepentingan
masyarakat (Lee and Johnson, 2007:4-10).
Iklan pendidikan Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta yang berisi
kebijakan-kebijakan dan isu-isu seputar pendidikan termasuk dalam klasifikasi
44
periklanan pelayanan masyarakat yang memiliki tujuan dasar yaitu membuat agar
masyarakat dapat dengan mudah informasi-informasi seputar pendidikan.
2.4. Software Edius v4.5
Mengapa menggunakan Edius 4,5 karena fasilitas-fasilitas yang disediakan
software ini sangat lengkap, user friendly dan tidak memerlukan spesifikasi
komputer yang tinggi.
Edius adalah salah satu software pengolah gambar yang mempunyai
keunggulan User Interface yang menarik, fitur-fitur yang mudah dipahami dan
digunakan, Real Time Preview, dukungan Codec yang cukup banyak, fasilitas
Capture yang sangat mudah, dan efek-efek yang dinamis dan terkini.
Dan satu lagi keunggulan yang membuat “ Mengapa Edius ?” Ketika anda
akan mengolah Video dengan 2, 3, atau 4 kamera yang berbeda, anda pasti
berfikir bagaimana cara termudah untuk menyinkronkan Video/Audio dari 4
kamera sekaligus. Solusi yang akan peneliti berikan adalah “Edius 4,5”. Dengan
fitur “multicam” yaitu Preview yang akan Anda lihat dalam jendela Edius dapat
lebih dari 1 preview kamera, yang artinya jika anda hendak mengedit 4 Video
sekaligus, maka anda juga dapat melihat preview keempat Video tersebut
sekaligus.
Seperti yang kita ketahui dalam melakukan video editing banyak software
yang bisa digunakan seperti Pinnacle Studio, Ulead Video Studio, Adobe
Premiere dan lain sebagainya. Untuk tayangan grafis ini peneliti mencoba
menggunakan perangkat lunak (software) Edius 4,5, karena untuk mendapatkan
hasil edit yang lebih sempurna.
45
2.5. Kementerian Pendidikan Nasional
Sejak adanya proklamasi kemerdekaan Republik Indonesia pada 17
Agustus 1945 para pendiri bangsa ini telah menyadari pentingnya usaha
mencerdaskan kehidupan bangsa. Pemikiran ini diperkuat dengan kenyataan pada
Undang-Undang Dasar 1945 pasal 31 yang menekankan bahwa tiap warganegara
berhak mendapatkan pengajaran. Untuk itu, Pemerintah mengusahakan dan
menyelenggarakan satu sistem pengajaran nasional yang diatur dengan undang-
undang. Sehubungan dengan tuntutan konstitusi dimaksud, Pemerintah
Gambar 2.11. Area kerja edius 4.5
Gambar 2.12. Logo Kemdiknas
46
berketetapan untuk membentuk lembaga yang bertanggung jawab pada usaha
pencerdasan kehidupan bangsa. Mulai saat itu sampai sekarang ini telah terjadi
penggantian nama institusi yang menangani pendidikan sebanyak enam kali.
Keenam nama institusi yang menangani pendidikan sejak kemerdekaan sampai
saat sekarang dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
No. Nama Institusi Periode
1 Kementerian Pengajaran 19-8-1945 s.d. 29-1-1948
2 Kementerian Pendidikan,
Pengajaran, dan Kebudayaan
29-1-1948 s.d. 10-7-1959
3 Departemen Pendidikan, Pengajaran,
dan Kebudayaan
10-7-1959 s.d. 6-3-1962
4 Departemen Pendidikan Dasar dan
Kebudayaan
6-3-1962 s.d. 27-3-1966
Departemen Perguruan Tinggi dan
Ilmu Pengetahuan
18-2-1962 s.d. 27-3-1966
Departemen Olahraga 6-3-1962 s.d. 27-3-1966
5 Departemen Pendidikan dan
Kebudayaan
25-7-1966 s.d. 26-10-1999
6 Departemen Pendidikan Nasional 26-10-1999 s.d. 24-01-2010
7 Kementerian Pendidikan Nasional 24-01-2010 s.d. sekarang
2.5.1. Visi dan Misi Kementerian Pendidikan Nasional
Dalam rangka mewujudkan cita-cita mencerdaskan kehidupan bangsa dan
sejalan dengan visi pendidikan nasional, Kemendiknas mempunyai visi 2025
untuk menghasilkan Insan Indonesia Cerdas dan Kompetitif (Insan Kamil/Insan
Paripurna).
Tabel 2.2. Tabel nama intitusi
47
Yang dimaksud dengan insan Indonesia cerdas adalah insan yang cerdas
komprehensif, yaitu cerdas spiritual, cerdas emosional, cerdas sosial, cerdas
intelektual, dan cerdas kinestetis. Tabel 3.1 memberikan deskripsi lengkap yang
dimaksud dengan insan cerdas dan kompetitif.
Cita-cita Kemendiknas dalam pembangunan pendidikan nasional lebih
menekankan pada pendidikan transformatif, yaitu menjadikan pendidikan sebagai
motor penggerak perubahan dari masyarakat berkembang menuju masyarakat
maju. Pembentukan masyarakat maju selalu diikuti oleh proses transformasi
struktural, yang menandai suatu perubahan dari masyarakat yang potensi
kemanusiannya kurang berkembang menuju masyarakat maju dan berkembang
yang mengaktualisasikan potensi kemanusiannya secara optimal. Bahkan, pada
era global sekarang, transformasi itu berjalan dengan sangat cepat yang kemudian
mengantarkan masyarakat Indonesia pada masyarakat berbasis pengetahuan.
Usaha mencapai Visi 2025 tersebut dibagi menjadi empat tema pembangunan
Tabel 2.3. Tabel Makna Insan Indonesia Cerdas dan
kompetitif
48
pendidikan nasional seperti dijelaskan pada Bab I. Tema pembangunan yang
kedua (2010-2014) difokuskan pada penguatan layanan pendidikan. Sejalan
dengan focus tersebut, Visi Kemendiknas 2014 adalah terselenggaranya layanan
prima pendidikan nasional untuk membentuk insan indonesia cerdas
komprehensif.
Yang dimaksud dengan layanan prima pendidikan nasional adalah layanan
pendidikan yang:
1. Tersedia secara merata di seluruh pelosok nusantara;
2. Terjangkau oleh seluruh lapisan masyarakat;
3. Berkualitas/bermutu dan relevan dengan kebutuhan kehidupan bermasyarakat,
dunia usaha, dan dunia industri;
4. Setara bagi warga negara Indonesia dalam memperoleh pendidikan berkualitas
dengan memperhatikan keberagaman latar belakang sosial-budaya, ekonomi,
geografi, gender, dan sebagainya; dan
5. Menjamin kepastian bagi warga negara Indonesia mengenyam pendidikan dan
menyesuaikan diri dengan tuntutan masyarakat, dunia usaha, dan dunia
industri.
2.5.2. Pusat Informasi dan Hubungan Masyarakat (Humas) Kementerian
Pendidikan Nasional
Melalui Sekretariat Jenderal, Menteri Pendidikan Nasional membawahi
tujuh divisi pusat, yakni Pusat Pendidikan dan Pelatihan Pegawai, Pusat Grafika
Indonesia, Pusat Perbukuan, Pusat Pengembangan Kualitas Jasmani, Pusat
49
Bahasa, Pusat Informasi dan Humas, serta Pusat Teknologi Komunikasi dan
Informasi Pendidikan.
Adapun menurut Pasal 123 Ayat 1 Peraturan Menteri Pendidikan Nasional
Nomor 23 Tahun 2005, Pusat Informasi dan Humas adalah unsur pelaksana tugas
tertentu departemen di bidang pengelolaan informasi dan publikasi pendidikan
serta hubungan masyarakat. Pusat Informasi dan Humas dipimpin oleh seorang
kepala yang berada di bawah dan bertanggung jawab kepada Menteri melalui
Sekretaris Jenderal (Ayat 2). Tugas pokok Pusat Informasi dan Humas Menurut
Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 23 Tahun 2005 Pasal 124, Pusat
Informasi dan Humas bertugas untuk melaksanakan pengelolaan informasi,
publikasi pendidikan, dan hubungan masyarakat berdasarkan kebijakan yang
ditetapkan oleh Menteri.
50
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Metodologi penelitian yang digunakan oleh peneliti dalam Pengembangan
Aplikasi Iklan Pendidikan Di Giant Screen Untuk Penyebaran Informasi
Pendidikan Dengan Menggunakan Software Edius 4.5, (Studi Kasus Di
Kementerian Pendidikan Nasional), ini meliputi dua metode, yaitu metode
pengumpulan data dan metode pengembangan sistem.
3.1. Metode Pengumpulan Data
Dalam rangka menyusun skripsi ini, diperlukan data-data serta informasi
yang relatif lengkap sebagai bahan yang dapat mendukung kebenaran materi
uraian dan pembahasan. Oleh karena itu sebelum menyusun skripsi ini, dalam
persiapannya terlebih dahulu dilakukan riset atau penelitian untuk menjaring data
serta informasi atau bahan materi yang diperlukan. Metode pengumpulan data
yang digunakan meliputi dua metode, yaitu studi kepustakaan dan kuesioner.
3.1.1 Studi Kepustakaan
Dilakukan dengan cara membaca dan mempelajari literatur, buku-buku,
serta artikel-artikel yang mendukung dengan topik yang akan dibahas dalam
penyusunan skripsi ini. Selain itu juga peneliti mengumpulkan data dari situs-situs
internet yang berhubungan dengan skripsi peneliti.
51
3.1.2 Studi Lapangan
Prosedur peneletian ini terdiri dari mengumpulkan data atau fakta yang
diperlukan sebagai bahan peneletian, langsung dari tempat peneletian yang
bersangkutan. Adapun data atau fakta yang dikumpulkan dari lapangan adalah:
Kuesioner
Peneliti menyebarkan angket kepada para pegawai di lingkungan
Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta yang berjumlah 25 orang untuk
mengetahui informasi apa saja yang dibutuhkan oleh masyarakat mengenai
iklan pendidikan dan untuk mengetahui sejauh mana iklan pendidikan yang
menggunakan video dapat bermanfaat bagi masyarakat, serta seberapa besar
efektifitas iklan pendidikan dengan menggunakan video daripada hanya
menggunakan gambar dan teks.
Observasi
Melakukan pengamatan dan terlibat langsung didalam kegiatan lapangan
yang berhubungan dengan studi kasus yang dihadapi. Pada tanggal 7-8
Desember 2009 jam 09.00 WIB di Kementerian Pendidikan Nasional
Jakarta bersama Kepala Bidang Informasi, Bpk. Yusmawardi..
3.1.3 Studi Literatur Sejenis
Pengumpulan data dan informasi dengan cara membaca hasil peneletian
yang sudah dilakukan oleh Henrietta Tuwaidan dari Jurusan Desain Komunikasi
Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Kristen PETRA yang berjudul
52
“Perancangan Tayangan Grafis Peringatan Hari Anak Sedunia Pada PT
Surya Citra Televisi Indonesia”.
Penelitian tersebut menjelaskan tentang tayangan grafis merupakan salah
satu bentuk tayangan regular sebuah stasiun televisi yang menampilkan beberapa
factor utama yang menampilkan karakter serta citra stasiun televisi dalam hal ini
SCTV, sebagai media elektronik televisi memiliki tingkat efektifitas
penyampaian pesan yang cukup tinggi, oleh karena itu sehubungan denga
fenomena sosial yang terjadi terhadap anak-anak diseluruh lapisan dunia maka
tayangan grafis dipilih sebagai media penyampaian pesan sosial dalam rangka
memperingati hari anak sedunia selain itu juga menonjolkan P.T SCTV sebagai
stasiun televisi swasta pemerhati sosial yang peduli akan perlindungan atas hak
asasi anak-anak sedunia dan Indonesia pada khususnya. Tayangan grafis yang
akan dirancang meliputi beberapa jenis yang sesuai dengan kategori sebagai
tayangan pengantar pesan sosial yang akan ditentukan waktu penayangan serta
durasi penayangan yang sekiranya dapat menjalankan fungsinya sebagai tayangan
yang membawa misi SCTV dalam menyampaikan informasi tentang hari anak
sedunia dan himbauan sosial tentang perlindungan terhadap anak-anak atas
kehidupan yang layak sebagai generasi penerus kehidupan manusia.
Dari peneletian tersebut masih terdapat beberapa kekurangan diantaranya:
transisi, hasil video, dan teknik pewarnaan yang kurang tepat.
53
3.1.4 Studi Kelayakan
1. Kelayakan Ekonomi
Jika ditinjau dari studi kelayakan sistem pada sisi ekonomi, sistem yang
peneliti kembangkan merupakan perubahan dari tampilan sederhana
kepada tampilan yang lebih menarik, yaitu dari berupa gambar biasa
menjadi sebuah video dan audio, tentu dari segi ekonomis, hal ini
mengurangi ongkos biaya cetak karena bisa tergantikan dengan informasi
yang ada didalam video iklan pendidikan.
2. Kelayakan Teknis
Dari sisi teknis, aplikasi pengembangan video iklan pendidikan di giant
screen tidak membutuhkan peralatan yang rumit, hanya mengoptimalkan
giant screen yang sudah ada dan computer dengan spesifikasi biasa untuk
proses pembuatannya serta DVD player untuk mengimplementasikannya.
3. Kelayakan Legalitas
Pada pengembangan sistem ini, peneliti mendapatkan ijin dari pihak-
pihak terkait dalam hal ini Kepala Pusat Informasi dan Humas
memberikan kuasanya kepada peneliti untuk mengembangkan iklan
pendidikan di giant screen.
4. Alternatif
Video iklan pendidikan di giant screen dapat diolah dengan software-
software editing lain.
54
3.2 Metode Pengembangan Sistem
Menurut Ariesto Hadi Sutopo (2003: 32), pengembangan sistem multimedia
berdasarkan 6 tahap. Dalam pengembangan aplikasi iklan pendidikan di Giant
Screen Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta Dengan Menggunakan Software
Edius 4.5 ini hanya dilakukan dengan metode pengembangan multimedia
berdasarkan 6 tahap, yaitu: concept, desain, material collecting, assembly, testing,
dan distribution. (Luther, 1994).
3.2.1 Konsep (concept)
Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi
audien, macam aplikasi (persentase, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi
(informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain), dan spesifikasi umum. Dasar aturan
untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target
dan lain-lain.
Adapun tahap konsep yang peneliti lakukan adalah :
- Menentukan tujuan, pada tahap ini ditentukan tujuan dari pembuatan iklan
pendidikan di Giant Screen Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta, serta
audien yang akan melihat informasi tersebut.
- Deskripsi konsep aplikasi yang akan dibuat dengan menentukan jenis
aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan spesifikasi umum aplikasi (judul,
audiens, dll).
55
3.2.2 Perancangan (Design)
Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi
secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya dan kebutuhan material untuk
proyek. Spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan Perancangan storyboard.
3.2.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada tahap pengumpulan bahan (material collecting) dilakukan
pengumpulan bahan seperti video, foto, audio, dan data-data yang dibutuhkan
untuk pembuatan video iklan pendidikan. Bahan-bahan diperoleh dari berbagai
sumber seperti internet, maupun dari pihak Kementerian Pendidikan Nasional.
3.2.4 Pembuatan (assembly)
Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh obyek
multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard dan prinsip-
prinsip editing dengan teknik cut, fade, wipe, split screen, superimpose, eksternal
key, chromakey, switching dan render. Pada tahap ini software yang akan
digunakan adalah, Edius 4,5 dan Adobe Photoshop CS 3.
3.2.5 Tes (Testing)
Tahap tes (testing) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh
data telah dimasukan. Pertama-tama dilakukan testing secara modular untuk
memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Suatu hal yang tidak kalah
penting adalah video harus dapat berjalan dengan baik setelah menggunakan
prinsip-prinsip editing dengan menggunakan Edius 4.5.
56
3.2.6 Implementasi dan Evaluasi
Pada tahap ini adalah pemasangan video ke giant screen Kementerian Pendidikan
Nasional Jakarta. Pada tahap ini juga akan dilakukan implementasi dan evaluasi
terhadap video iklan pendidikan. Apakah video dapat berjalan dengan baik pada
giant screen dan informasinya dapat tersampaikan.
57
BAB IV
PENGEMBANGAN DAN IMPLEMENTASI
4.1 Konsep
Terdiri dari tiga tahapan penjelasan yaitu :
4.1.1 Tujuan dan Strategi Aplikasi Video Iklan Pendidikan
1. Tujuan Karya Desain
Menciptakan sebuah desain tampilan yang berfungsi sebagai
pengantar pesan sosial / iklan layanan masyarakat melalui media
giant screen
Menciptakan sebuah karya desain yang dapat berfungsi maksimal
bagi seluruh pihak yang membutuhkan.
2. Strategi Karya Desain
Menggunakan tayangan grafis yaitu animasi, teks, video, audio dan
image sebagai media pengantar pesan layanan masyarakat
dilingkungan Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta.
Menggunakan Hari Anak Nasional, Pra Anak Usia Dini Multiple
Intelegence, Juga Guru, Website Kemdiknas, dan Visi & Misi
Kementerian Pendidikan Nasional 2014
58
4.1.2 Tujuan dan Strategi Tema Video Iklan Pendidikan
1. Tujuan Tema Video Iklan Pendidikan
Menginformasikan tentang Visi & Misi Kementerian Pendidikan
Nasional Jakarta 2014.
Menginformasikan tentang pentingnya belajar sepanjang hayat
bersama PTK-PNF (Pendidik dan Tenaga Kependidikan Pendidik
Nonformal).
Menginformasikan tentang beberapa sentra pendidikan untuk anak
usia dini (PAUD) dalam melatih kecerdasan anak.
Menginformasikan tentang kegiatan Hari Anak Nasional yang
bejalan dilingkungan Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta
Mengenalkan tentang website baru Kementerian Pendidikan
Nasional Jakarta
2. Strategi Tema Video Iklan Pendidikan
Menciptakan dan membangun kesadaran masyarakat akan
pentingnya pendidikan
Menciptakan citra sosial pada Kementerian Pendidikan Nasional
Jakarta.
59
4.1.3 Tujuan Media dan Kreatif
Menerapkan pesan sosial ke dalam suatu bentuk tayangan grafis di
sebuah media giant screen dilingkungan Kementerian Pendidikan
Nasional Jakarta.
Melalui media giant screen sebuah kreatifitas karya desain dapat
diolah semaksimal mungkin, melalui kombinasi gerak dan lagu
(suara), sehingga pesan yang ingin disampaikan memiliki nilai kreatif
yang dapat lebih menarik perhatian.
4.1.4 Deskripsi Konsep
Terdiri dari 5 jenis video iklan pendidikan dengan masing-masing
informasi yang berbeda-beda.
Visi & Misi Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta 2014
Iklan pendidikan yang menampilkan visi & misi Kementerian
Pendidikan Nasional 2014 berdurasi 38 detik, dan berisi
penjelasannya.
PTK-PNF (Pendidik dan Tenaga Kependidikan Pendidik
Nonformal)
Iklan pendidikan yang berdurasi 31 detik yang menggambarkan
beberapa Pendidik dan Tenaga Kependidikan Pendidik Nonformal,
diantaranya : Tutor Pendidikan Kesetaraan, Pendidik Pendidikan
Anak Usia Dini, Tutor Pendidikan Keaksaraan, dan Instruktur Tata
Rias Pengantin yang menjelasakan pentingnya belajar sampai akhir
hayat.
Multiple Intelligence PAUD
60
Iklan pendidikan tentang multiple intelligence PAUD (Pendidikan
Anak Usia Dini) berdurasi 37 detik yang mennjelaskan bahwa
pentingnya menciptakan kecerdasan anak pada usia dini, hal ini
terlihat dengan menampilkan beberapa sentra pendidikan, yaitu :
Sentra dan Saat Lingkaran Sentra Memasak, Sentra Musikal, Sentra
Menggambar dan Sentra Berhitung.
Hari Anak Nasional
Iklan pendidikan tentang Hari Anak Nasional berdurasi 65 detik
yang menggambarkan beberapa jenis foto kegiatan yang
berlangsung di Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta. Video
tersebut menginformasikan rangkaian acara pembukaan Hari Anak
Nasional, dari pelepasan balon dan burung merpati bersama
Mendiknas, perlombaan, sampai dengan penampilan hasil karya
anak.
Website baru Kementerian Pendidikan Nasional
Iklan pedidikan tentang website berdurasi 46 detik yang
menggambarkan beberapa konten website pada
www.kemdiknas.go.id.
4.2 Perancangan (Design)
Pada tahap ini peneliti melakukan perancangan video iklan pendidikan
berupa perancangan storyboard dan Proses Kreatif.
61
4.2.1 Storyboard
Menurut Suyanto (2003: 275) Storyboard merupakan serangkaian
sketsa (gambaran kartun) dibuat berbentuk persegi panjang yang
menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan
untuk aplikasi multimedia. Storyboard video iklan pendidikan yang peneliti
buat berukuran 11.5 cm x 7.5 cm. Yang didalam frame ada kotak berukuran
5.7 cm x 5.5 cm merupakan sketsa rancangan elemen yang akan muncul
dalam tampilan multimedia. Storyboard aplikasi pembelajaran ini terdiri
dari:
1. Storyboard Video Visi & Misi Kementerian Pendidkan Nasional
2014
1. Storyboard scene 1
Storyboard Scene 1
Frame No. : 1 dari 9 Gambar : -
Video : - Audio : backsound
Text : Visi & Misi Kemendiknas
2014
Navigasi
Next : -
Back : -
Menu : -
Help : -
Gambar 4.1. Storyboard Scene 1
Visi & Misi
Kemendiknas
2014
11.5 cm
5.7 cm
7.5 cm
5.5 cm
62
2. Storyboard scene 2
3. Storyboard scene 3
Gambar 4.2. Storyboard Scene 2
Storyboard Scene 2
Frame No. : 2 dari 9 Gambar : -
Video : -
Audio : backsound Teks : Terselenggaranya Layanan
Prima Pendidikan Nasional
Untuk
Terselenggaranya
Layanan Prima
Pendidikan Nasional
Untuk
Storyboard Scene 3
Frame No. : 3 dari 9
Gambar : - Video : -
Audio : backsound
Teks : Membentuk Insan Indonesia Cerdas
Komprehensif
Membentuk
Insan Indonesia
Cerdas Komprehensif
Gambar 4.3. Storyboard Scene 3
63
4. Storyboard scene 4
5. Storyboard scene 5
Storyboard Scene 4
Frame No. : 4 dari 9
Gambar : - Video : -
Audio : backsound
Teks : Misi Ketersediaan
Misi
1. Ketersediaan
Gambar 4.4. Storyboard Scene 4
Gambar 4.5. Storyboard Scene 5
Storyboard Scene 5
Frame No. : 5 dari 9
Gambar : -
Video : - Audio : backsound
Teks : Misi Keterjangkauan
Misi
2. Keterjangkauan
64
6. Storyboard scene 6
7. Storyboard scene 7
Gambar 4.6. Storyboard Scene 6
Storyboard Scene 6
Frame No. : 6 dari 9
Gambar : - Video : -
Audio : backsound
Teks : Misi Kualitas
Misi
3. Kualitas
Gambar 4.7. Storyboard Scene 7
Storyboard Scene 7
Frame No. : 7 dari 9
Gambar : -
Video : - Audio : backsound
Teks : Misi Kesetaraan
Misi Kepastian Jaminan
Misi
4. Kesetaraan
Misi
5. Kepastian Jaminan
65
8. Storyboard scene 8
9. Storyboard scene 9
Gambar 4.8. Storyboard Scene 8
Storyboard Scene 8
Frame No. : 8 dari 9
Gambar : - Video : -
Audio : backsound
Teks : isi dari misi kemdiknas
(1) tersedia secara merata di seluruh pelosok nusantara; (2) terjangkau oleh seluruh lapisan masyarakat; (3) berkualitas/bermutu dan relevan
dengan kebutuhan kehidupan bermasyarakat, dunia usaha, dan dunia industri; (4) setara bagi warga negara Indonesia dalam memperoleh pendidikan berkualitas dengan memperhatikan keberagaman latar belakang sosial-budaya, ekonomi, geografi, gender, dan sebagainya; dan (5) menjamin kepastian bagi warga negara Indonesia mengenyam pendidikan dan menyesuaikan diri dengan tuntutan masyarakat, dunia usaha, dan dunia industri.
Gambar 4.9. Storyboard Scene 9
Storyboard Scene 9
Frame No. : 9 dari 9 Gambar : Logo Kemdiknas
Video : - Audio : backsound
Teks : www.kemdiknas.go.id
www.kemdiknas.go.id
66
2. Storyboard Video PTK-PNF (Pendidik dan Tenaga Kependidikan
Pendidik Nonformal).
1. Storyboard scene 1
Gambar 4.11. Storyboard Scene 1 lanjutan
Storyboard Scene 1
Frame No. : 2 dari 10 Gambar : Logo Juga Guru
Video : -
Audio : backsound dan voice Teks :Tutor Pendidika Kesetaraan
(Pendidikan Nonformal)
Tutor Pendidikan Kesetaraan
Nampak close-up 1 orang
tutor.
Storyboard Scene 1
Frame No. : 1 dari 10
Gambar : logo Juga Guru Video : -
Audio : backsound dan voice
Text : Tutor Pendidikan Kesetaraan
(Pendidikan Nonformal)
Gambar 4.10. Storyboard Scene 1
Tutor Pendidikan Kesetaraan
Nampak 1 orang Tutor dan 3
orang murid, dengan latar
belakanga papan tulis yang
tertutupi peta Indonesia.
Suasana berada diluar rumah.
67
2. Storyboard scene 2
Gambar 4.12. Storyboard Scene 2
Storyboard Scene 2
Frame No. : 3 dari 10 Gambar : Logo Juga Guru
Video : - Audio : backsound dan voice
Teks : Pendidik PAUD
(Pendidik Nonformal)
Pendidik PAUD
Terlihat 1 orang pendidik
PAUD bersama 5 orang murid
dengan latar belakang papan
tulis.
Suasana berada diluar
ruangan.
Gambar 4.13. Storyboard Scene 2 lanjutan
Storyboard Scene 2
Frame No. : 4 dari 10
Gambar : Logo Juga Guru Video : -
Audio : backsound dan voice
Teks : Pendidik PAUD (Pendidik Nonformal)
Pendidik PAUD
Terlihat close-up seorang
Pendidik PAUD dan seorang
murid.
68
3. Storyboard scene 3
Gambar 4.14. Storyboard Scene 3
Storyboard Scene 3
Frame No. : 5 dari 10 Gambar : Logo Juga Guru
Video : -
Audio : backsound dan voice
Teks : Tutor Pendidik Keaksaraan
(Pendidik Nonformal)
Tutor Pendidik Keaksaraan
Terlihat seorang pendidik
berasama 2 orang ibu-ibu,
dengan latar belakang papan
tulis.
Suasana terlihat didalam
rumah.
T
Gambar 4.15. Storyboard Scene 3 lanjutan
Storyboard Scene 3
Frame No. : 6 dari 10 Gambar : Logo Juga Guru
Video : -
Audio : backsound dan voice Teks : Tutor Pendidik Keaksaraan
(Pendidik Nonformal)
Tutor Pendidik Keaksaraan
Terlihat seorang pendidik
close-up dengan latar
belakang papan tulis.
69
4. Storyboard scene 4
Gambar 4.16. Storyboard Scene 4
Storyboard Scene 4
Frame No. : 7 dari 10
Gambar : Logo Juga Guru Video : -
Audio : backsound dan voice
Teks : Instruktur tata rias
pengantin
(Pendidik Nonformal)
Instruktur tata rias pengantin
Terlihat seorang instruktur
dengan seorang model
pengantin, dengan latar
belakang dua orang model
sedang praktek.
Suasana didalam ruang
kursus.
Gambar 4.17. Storyboard Scene 4 lanjutan
Storyboard Scene 4
Frame No. : 8 dari 10 Gambar : Logo Juga Guru
Video : -
Audio : backsound dan voice Teks : Instruktur tata rias
pengantin
(Pendidik Nonformal)
Instruktur Tata Rias Pengantin
Hanya terlihat instrukturnya
saja.
70
5. Storyboard scene 5
6. Storyboard scene 6
Gambar 4.18. Storyboard Scene 5
Storyboard Scene 5
Frame No. : 9 dari 10
Gambar : Logo Juga Guru
Video : Video-video PTK-PNF Audio : backsound dan voice
Teks : PTK-PNF
Pendidik dan Tenaga
Kependidikan
Pendidik Nonformal
PTK-PNF
Terlihat semua orang pendidik,
dengan latar belakang kumpulan
video PTK-PNF
Gambar 4.19. Storyboard Scene 6
Storyboard Scene 6
Frame No. : 10 dari 10
Gambar : Logo Kemdiknas, Juga Guru,
Video : -
Audio : backsound Teks : - Kementerian Pendidikan
Nasional
- Direktorat Jenderal Peningkatan Mutu Pendidik Dan Tenaga Kependidikan
Penutup video dengan
background biru, terdapat juga
logo Kemdiknas dan Juga Guru,
serta teks Kementerian
Pendidikan Nasional,
www.kemdiknas.go.id dan
www.jugaguru.com
71
3. Storyboard Video Multiple Intelligence PAUD
1. Storyboard scene 1
2. Storyboard scene 2
Gambar 4.21. Storyboard Scene 2
Storyboard Scene 2
Frame No. : 2 dari 7 Gambar : image bingkai bunga
Video : video anak bermain musik
Audio : backsound Teks :Sentra Musikal
Sentra Musikal
Muncul visualisasi image
bingkai bunga diikuti dengan
video anak sentra musikal
Storyboard Scene 1
Frame No. : 1 dari 7 Gambar : image bingkai bunga
Video : video anak memasak
Audio : backsound
Text : Sentra dan saat lingkaran
Sentra memasak
Gambar 4.20. Storyboard Scene 1
Sentra dan Saat Lingkaran
Sentra Memasak
Muncul visualisasi image
bingkai bunga diikuti dengan
video anak sentra dan saat
lingkaran sentra memasak.
72
3. Storyboard scene 3
4. Storyboard scene 4
Gambar 4.22. Storyboard Scene 3
Storyboard Scene 3
Frame No. : 3 dari 7
Gambar : image bingkai bunga
Video : video anak sedang menggambar
Audio : backsound
Teks : Sentra Menggambar
Sentra Menggambar
Muncul visualisasi image
bingkai bunga diikuti dengan
video anak sentra
menggambar
Gambar 4.23. Storyboard Scene 4
Storyboard Scene 4
Frame No. : 4 dari 7
Gambar : image bingkai bunga
Video : video anak Audio : backsound
Teks : Sentra Berhintung
Sentra Berhitung
Muncul visualisasi image
bingkai bunga diikuti dengan
video anak sentra berhintung
73
5. Storyboard scene 5
6. Storyboard scene 6
Gambar 4.24. Storyboard Scene 5
Storyboard Scene 5
Frame No. : 5 dari 7 Gambar : background bunga
Video : -
Audio : backsound Teks : Multiple Intelligences
Kecerdasan Anak Usia Dini
PAUD
Multiple Intelligences
Muncul visualisasi
background bunga diikuti
dengan teks,,
Gambar 4.25. Storyboard Scene 6
Storyboard Scene 6
Frame No. : 6 dari 7 Gambar : background bunga
Video : -
Audio : backsound
Teks : KEMDIKNAS
Kemdiknas
Muncul visualisasi
background bunga diikuti
dengan teks,,
74
7. Storyboard scene 7
4. Storyboard Video Hari Anak Nasional 2010
1. Stroryboard scene 1
2. Stroryboard scene 2
Gambar 4.26. Storyboard Scene 7
Storyboard Scene 7
Frame No. : 7 dari 7
Gambar : Logo Kemdiknas dan background bunga
Video : -
Audio : backsound
Teks : -
Penutup
Muncul visualisasi
background bunga beriringan
dengan logo kemdiknas.
Gambar 4.27. Storyboard Scene 1
Storyboard Scene 1
Frame No. : 1 dari 12 Gambar : logo kemdiknas
Video : -
Audio : backsound Teks : Hari Anak Nasional
KEMDIKNAS
Muncul visualisasi logo
Kemdiknas yang bersebelahan
denga teks Hari Anak Nasional
Storyboard Scene 2
Frame No. : 2 dari 12
Gambar : IMG_0484.jpg
Video : - Audio : backsound , sound camera
Teks : Hari Anak Nasioanal
Muncul foto pertama
bayangannya
75
3. Stroryboard scene 3
4. Stroryboard scene 4
Gambar 4.29. Storyboard Scene 3
Storyboard Scene 3
Frame No. : 3 dari 12 Gambar : IMG_0491.jpg
Video :
Audio : backsound, sound camera Teks : Hari Anak Nasional
Muncul foto kedua dan
bayangannya
Gambar 4.30. Storyboard Scene 4
Storyboard Scene 4
Frame No. : 4 dari 12
Gambar : IMG_0496.jpg
Video : - Audio : backsound sound camera
Teks : Hari Anak Nasional
Muncul foto ketiga dan
bayangannya
76
5. Stroryboard scene 5
6. Stroryboard scene 6
Gambar 4.31. Storyboard Scene 5
Storyboard Scene 5
Frame No. : 5 dari 12
Gambar : IMG_0500.jpg, IMG_0563.jpg, dan
IMG_0564.jpg
Video : - Audio : backsound
Teks : Hari Anak Nasional
Muncul foto keempat dan
bayangannya, serta diikuti
dengan 2 foto berikutnya yang
terlihat blur.
Gambar 4.32. Storyboard Scene 6
Storyboard Scene 6
Frame No. : 6 dari 12
Gambar : IMG_0563.jpg, dan
IMG_0564.jpg Video : -
Audio : backsound
Teks : Hari Anak Nasional
Muncul foto kelima dan
bayangannya, serta diikuti
dengan 1 foto berikutnya yang
terlihat blur.
77
7. Stroryboard scene 7
8. Stroryboard scene 8
Gambar 4.33. Storyboard Scene 7
Storyboard Scene 7
Frame No. : 7 dari 12
Gambar : IMG_0564.jpg Video : -
Audio : backsound , sound Camera
Teks : Hari Anak Nasional
Muncul foto keenam dan
bayangannya.
Gambar 4.34. Storyboard Scene 8
Storyboard Scene 8
Frame No. : 8 dari 12
Gambar : IMG_0565.jpg dan
IMG_0542.jpg Video :-
Audio : backsound
Teks : Hari Anak Nasional
Muncul foto ketujuh dan
bayangannya, serta 1 foto yang
terlihat blur
78
9. Stroryboard scene 9
10. Stroryboard scene 10
Gambar 4.35. Storyboard Scene 9
Storyboard Scene 9
Frame No. : 9 dari 12
Gambar : IMG_0542.jpg dan IMG_0548.jpg
Video : -
Audio : backsound Teks : Hari Anak Nasional
Muncul foto kedelapan dan
bayangannya. serta 1 foto yang
terlihat blur
Gambar 4.36. Storyboard Scene 10
Storyboard Scene 10
Frame No. : 10 dari 12
Gambar : IMG_0548.jpg dan
IMG_0567.jpg Video : -
Audio : backsound
Teks : Hari Anak Nasional
Muncul foto kesembilan dan
bayangannya. serta 1 foto yang
terlihat blur
79
11. Stroryboard scene 11
12. Stroryboard scene 12
Gambar 4.37. Storyboard Scene 11
Storyboard Scene 11
Frame No. : 11 dari 12
Gambar : IMG_0567.jpg dan IMG_0565.jpg
Video : -
Audio : backsound, sound camera Teks : Hari Anak Nasional
Muncul foto kesepuluh dan
bayangannya. serta 1 foto yang
terlihat blur
Gambar 4.38. Storyboard Scene 12
Storyboard Scene 12
Frame No. : 12 dari 12
Gambar : Logo Kemdiknas
Video : - Audio : backsound
Teks : KEMDIKNAS,
www.kemdiknas.go.id
KEMDIKNAS
Muncul visualisasi logo
Kemdiknas yang bersebelahan
denga teks.
80
5. Storyboard Video Website baru KEMDIKNAS
1. Stroryboard scene 1
Gambar 4.39. Storyboard Scene 1
Storyboard Scene 1
Frame No. : 1 dari 13 Gambar : print screen website
kemdiknas
Video : -
Audio : backsound
Teks : -
Muncul print screen pertama
Gambar 4.40. Storyboard Scene 1 lanjutan 1
Storyboard Scene 1
Frame No. : 2 dari 13 Gambar : print screen website
kemdiknas
Video : - Audio : backsound
Teks : Kementerian Pendidikan
Nasional
Setelah muncul print screen
pertama, lalu muncul print
screen kedua dan diikuti dengan
teks
81
2. Stroryboard scene 2
Gambar 4.41. Storyboard Scene 1 lanjutan 2
Storyboard Scene 1
Frame No. : 3 dari 13 Gambar : print screen website
kemdiknas Video : -
Audio : backsound
Teks : Website resmi Kemdiknas
Setelah muncul print screen
pertama dan kedua, lalu muncul
print screen ketiga dan diikuti
dengan teks
Gambar 4.42. Storyboard Scene 2
Storyboard Scene 2
Frame No. : 4 dari 13
Gambar : print screen website
kemdiknas Video : -
Audio : backsound
Teks : www.kemdiknas.go.id Portal Layanan Prima
Muncul print screen keempat
diikuti dengan teks
82
Gambar 4.43. Storyboard Scene 2 lanjutan 1
Storyboard Scene 2
Frame No. : 5 dari 13
Gambar : logo kemdiknas dan print
screen website kemdiknas Video : -
Audio : backsound
Teks : Kementerian Pendidikan Nasional
Muncul print screen kelima
diikuti dengan image logo
Kemdiknas
Gambar 4.44. Storyboard Scene 2 lanjutan 2
Storyboard Scene 2
Frame No. : 6 dari 13 Gambar : print screen website
kemdiknas
Video : - Audio : backsound
Teks : Hari Anak Nasional
Muncul print screen keenam
diikuti dengan slide print screen
dari bawah
83
3. Stroryboard scene 3
Gambar 4.45. Storyboard Scene 2 lanjutan 3
Storyboard Scene 2
Frame No. : 7 dari 13
Gambar : print screen website
kemdiknas Video : -
Audio : backsound
Teks :
Muncul print screen ketujuh
yang menggantikan posisi print
screen keenam.
Gambar 4.46. Storyboard Scene 3
Storyboard Scene 8
Frame No. : 8 dari 13
Gambar : image monitor dan print screen website kemdiknas
Video : -
Audio : backsound Teks : -
Muncul print screen kedelapan
yang seolah-olah berada di
dalam monitor
84
4. Stroryboard scene 4
Gambar 4.47. Storyboard Scene 4
Storyboard Scene 4
Frame No. : 9 dari 13
Gambar : image monitor dan print
screen website kemdiknas Video : -
Audio : backsound
Teks :
Perubahan posisi image monitor
yang berisi print screen
kesembilan
Gambar 4.48. Storyboard Scene 4 lanjutan 1
Storyboard Scene 4
Frame No. : 10 dari 13 Gambar : image monitor dan print
screen website kemdiknas
Video : - Audio : backsound
Teks : -
Pergantian print screen
kesembilan menajadi print
screen kesepuluh
85
Gambar 4.49. Storyboard Scene 4 lanjutan 2
Storyboard Scene 4
Frame No. : 11 dari 13
Gambar : image monitor dan print
screen website kemdiknas Video : -
Audio : backsound
Teks : -
Pergantian print screen
kesepuluh menajadi print screen
kesebelas
Gambar 4.50. Storyboard Scene 4 lanjutan 3
Storyboard Scene 4
Frame No. : 12 dari 13
Gambar : image monitor dan print
screen website kemdiknas Video : -
Audio : backsound
Teks : -
Pergantian print screen
kesebelas menajadi print screen
keduabelas
86
5. Stroryboard scene 5
Gambar 4.51. Storyboard Scene 5
Storyboard Scene 5
Frame No. : 13 dari 13
Gambar : Logo Kemdiknas
Video : - Audio : backsound
Teks : Kementerian Pendidikan
Nasional
Muncul logo Kemdiknas
dengan teks sebagai penutup
87
4.3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada tahap ini pengumpulan bahan-bahan berupa file gambar berupa foto-
foto kegiatan dan print screen website KEMDIKNAS, file video berupa mentahan
hasil syuting, file-file teks berupa renstra Kementerian Pendidikan Nasional
Jakarta yang berisikian Visi dan Misi, serta file-file audio untuk backsound video
iklan tersebut dilakukan dengan mengambil dari berbagai sumber dan
membuatnya menjadi satu kesatuan sehingga menjadi video iklan pendidikan.
Bahan-bahan tersebut, peneliti peroleh dari Kementerian Pendidikan Nasional
Jakarta dan www.kemdiknas.go.id.
No Tema
1 Visi & Misi
Jenis Ukuran Tipe
Teks 270, 120, 75, 132 Century Gothic
Image Background 1024 x 764 psd
Audio Soundtrack wav
2 PTK-PNF
Jenis Ukuran Tipe
video 768 x 576 avi
Image Background 768 x 576 jpeg
logo 50 x 50 tiff
Image garis 768 x 120 png
3 Kecerdasan Anak Usia Dini
Jenis Ukuran Tipe
Image Frame Bunga 100 x 100 png
Image Bunga 50 x 50 png
Image Background 768 x 576 jpeg
Image garis 625 x 40 png
Video 768 x 576 wmv
Audio Backsound mp3
4 Hari Anak Nasional
Jenis Ukuran Tipe
Foto IMG_0484 1880 x 2816 jpeg
Foto IMG_0491 1880 x 2816 jpeg
Foto IMG_0496 1880 x 2816 jpeg
Foto IMG_0500 1880 x 2816 jpeg
Foto IMG_0507 1880 x 2816 jpeg
Foto IMG_0508 1880 x 2816 jpeg
Tabel 4.1 Material Collecting
88
Foto IMG_0509 1880 x 2816 jpeg
Foto IMG_0510 1880 x 2816 jpeg
Foto IMG_0511 1880 x 2816 jpeg
Foto IMG_0512 1880 x 2816 jpeg
Foto IMG_0513 1880 x 2816 jpeg
Foto IMG_0514 1880 x 2816 jpeg
Foto IMG_0515 1880 x 2816 jpeg
Foto IMG_0516 1880 x 2816 jpeg
Foto IMG_0517 1880 x 2816 jpeg
Foto IMG_0518 1880 x 2816 jpeg
Foto IMG_0542 1880 x 2816 jpeg
Foto IMG_0548 1880 x 2816 jpeg
Foto IMG_0563 1880 x 2816 jpeg
Foto IMG_0564 1880 x 2816 jpeg
Foto IMG_0565 1880 x 2816 jpeg
Foto IMG_0567 1880 x 2816 jpeg
Image Background 768 x 576 psd
Audio Backsound mp3
5 Tema Website baru
Jenis Ukuran Tipe
Print Screen website 1 800 x 534 jpeg
Print Screen website 2 800 x 534 jpeg
Print Screen website 3 800 x 534 jpeg
Print Screen website 4 800 x 534 jpeg
Print Screen website 5 800 x 534 jpeg
Print Screen website 6 800 x 534 jpeg
Print Screen website 7 800 x 534 jpeg
Print Screen website 8 800 x 534 jpeg
Print Screen website 9 800 x 534 jpeg
Print Screen website 10 800 x 534 jpeg
Print Screen website 11 800 x 534 jpeg
Print Screen website 12 800 x 534 jpeg
Print Screen website 13 800 x 534 jpeg
Print Screen website 14 800 x 534 jpeg
Print Screen website 15 800 x 534 jpeg
Image bingkai kotak 230 x 230 png
Logo 50 x 50 tiff
Audio Backsound mp3
89
4.4. Pembuatan (Assembly)
Tahap pembuatan atau assembly merupakan tahap dimana seluruh objek
multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard dan proses kreatif
yang berasal dari tahap desain. Pada tahap ini software yang digunakan adalah
Edius 4.5 dan Adobe Photoshop CS 3.
4.4.1. Proses Pengintegrasian Dengan Edius 4,5
Proses pengintegrasian adalah proses yang akan menghasilkan sebuah
aplikasi yang direncanakan. Dalam hal ini aplikasi yang dimaksud adalah
video iklan pendidikan di giant screen Kementerian Pendidikan Nasional
Jakarta. Kegiatannya adalah penyatuan dari seluruh elemen video yang
sudah dipersiapkan yaitu proses penyatuan teks, gambar, suara, dan video
hingga menghasilkan file video (.WMV) yang layak ditampilkan di giant
screen Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta.
90
1. Project Setting
Disini peneliti mengatur nama file video, folder penyimpanan, output
device (PAL), output format (DV 50i 4:3, 44.1kHz), format render
(.WMV), sampai mengatur track yang dibutuhkan untuk membuat sebuah
video iklan pendidikan.
2. Import File
Langkah selanjutnya mengimport file-file yang sudah dipersiapkan
sebelumnya misalnya file gambar, seperti .PSD, .JPG dan lain-lain. Dapat
juga mengimport file video seperti .AVI atau file video .MPG serta file
suara dengan tipe .MP3, .WAV.
Gambar 4.52. Project Setting
Nama File Folder penyimpanan
Output Format
Output Device
Render Setting
Track
91
3. Add Cut Point
Pada tahap ini peneliti melakukan add cut point video scene per scene
untuk menghasilkan potongan-potongan kecil video agar mempermudah
penyisipan video ke satu tema iklan pendidikan.
4. Disolve Mixing
Disini peneliti melakukan dissolve mixing untuk memperhalus
perpindahan scene, yang ada di tema PTK-PNF. Dimana seorang tutor
pendidikan kesetaraan berpindah ke tutor pendidikan PAUD, begitu
seterusnya. Dissolve mixing diperlukan hanya untuk frame yang berbeda
dengan frame yang lain
Gambar 4.54. Add Cut Point
Gambar 4.53. Area Kerja Edius 4.5
Folder File
Struktur Bin
Video, Audio dan
Title Tracks
Monitor Preview
92
5. Fade
Pada tahap ini peneliti menggunakan teknik fading untuk membuat
video iklan pendidikan yang bertemakan PTK-PNF muncul perlahan-lahan
dari kegelapan dan hilang perlahan-lahan dalam kegelapan dan itu
menunjukan permulaan adegan akan selesai.
Gambar 4.55. Disolve Mixing
Gambar 4.56. Fading
93
6. Split Screen
Disini peneliti menggunakan special effect untuk menampilkan beberapa
layar dalam 1 frame.
7. Wipe
Disini peneliti menggunakan transisi jenis wipe untuk mengeluarkan
beberapa gambar logo atau background untuk mengakhiri video iklan
pendidikan.
Gambar 4.58. Proses Wipe
Gambar 4.57. Split Screen
94
8. Superimpose
Disini peneliti menggunakan special effect untuk video iklan pendidikan
yang bertemakan website baru KEMDIKNAS yang menggunakan
beberapa file gambar print screen website KEMDIKNAS.
9. External Key
Gambar 4.59. Superimpose
Gambar 4.60. External Key
95
Disini peneliti menggunakan teknik external key untuk membuat effect
focus pada gambar atau video tertentu dengan menampilkan 2 gambar
secara bersamaan.
10. Chromakey
Peneliti menggunakan teknik chromakey untuk memasukan video
yang berlatar belakang hijau (green screen) dengan mengganti green
screen tersebut dengan video lainnya yang sudah diberi effect split screen.
11. Switching
Pada teknik switching, peneliti menggunakannya untuk memilih dan
memasukan scene-scene video yang akan dijadikan satu iklan pendidikan.
Gambar 4.61. Chromakey
Gambar 4.62. Switching
96
12. Render
Membuat output video adalah tahap akhir agar video dapat dinikmati di
giant screen Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta. Disini peneliti
melakukan penyeleksian area yang akan dirender yaitu awalan dan akhiran
video di area kerja edius.
Proses ini akan memakan waktu yang lama tergantung dari panjang durasi
video, efek-efek, dan pengeditan pada proyek. Setelah proyek berhasil
dirender langkah selanjutnya adalah mengemas file video tersebut kedalam
bentuk VCD atau DVD.
4.4.2. Hasil Video Iklan Pendidikan
Adapun hasil tampilan ke-5 video iklan pendidikan di giant screen
Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta adalah sebagai berikut:
Gambar 4.63. Seleksi Render
Gambar 4.64. Proses Render
97
1. Tema Visi dan Misi Kementerian Pendidikan Nasional
Didalam video iklan pendidikan dengan tema Visi dan Misi
KEMDIKNAS, ukuran 1024 x 768 pixel, resolusi 300
pixel/inch
terdapat background dengan komposisi warna gradient radial
putih ke cokelat muda yang berkesan retro serta beberapa
tampilan teks yang berisi visi dan misi KEMDIKNAS dengan
komposisi warna gradient merah ke biru dengan menggunakan
font Century Ghotic size bervariasi sesuai kebutuhan.
Gambar 4.65. Tampilan video visi dan misi
98
2. Tema PTK-PNF
Didalam video iklan pendidikan dengan tema PTK-PNF,
ukuran 768 x 576 pixel, resolusi 300 pixel/inch, terdapat
beberapa adegan dengan komposisi warna natural hasil
Camera DV Panasonic MD 20000 dan color balancing di
software edius 4.5, R=3, G=10, B=-15 serta memasukan efek
blur yang berkesan focus di objek.
Gambar 4.66. Tampilan video PTK-PNF
99
3. Tema Kecerdasan Anak Usia Dini PAUD
Didalam video iklan pendidikan dengan tema Kecerdasan
Anak Usia Dini PAUD, ukuran 768 x 576 pixel, resolusi 300
pixel/inch, beberapa gambar bitmaps yang diolah
menggunakan Adobe Photoshop CS untuk frame dengan
komposisi warna background hitam dan komposisi warna
frame gradient hijau, merah muda, dan kuning. Kemudian
frame-frame tersebur disisipi file-file potongan video anak-
anak PAUD yang sesuai dengan tema.
Gambar 4.67. Tampilan video PAUD
100
4. Tema Hari Anak Nasional Kementerian Pendidikan Nasional
Jakarta 2010
Didalam video iklan pendidikan dengan tema Hari Anak
Nasional Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta, ukuran
1024 x 768 pixel, resolusi 300 pixel/inch, terdapat beberapa
gambar foto tentang kegiatan Hari Anak Nasional yang
bergaya slide dengan komposisi warna background silver.
Gambar 4.68. Tampilan video Hari Anak Nasional
101
5. Tema Website baru Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta
Didalam video iklan pendidikan dengan tema Website
Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta, ukuran 1024 x 768
pixel, resolusi 300 pixel/inch, terdapat beberapa gambar print
screen www.kemdiknas.go.id dengan komposisi warna
background silver.
4.5. Testing
4.5.1. Tes Sistem
Setelah melakukan beberapa langkah pembuatan video iklan
pendidikan, peneliti melakukan tahapan pengetesan video iklan pendidikan
di giant screen Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta dengan melakukan
preview ke-5 video tersebut apakah dari teknik-teknik editing di edius 4.5
Gambar 4.69. Tampilan video Website KEMDIKNAS
102
dapat berjalan dengan baik serta menyebar kuesioner kepada 25 pegawai
Kementerian yang dilakukan pada tanggal 15 Agustus 2010, dapat dilihat
dengan table-tabel dibawah ini:
Keterangan Jumlah
1. Apakah tampilan dari masing-masing video menarik ?
a. Ya
b. Tidak
25
0
2. Apakah informasi yang disampaikan mudah dipahami ?
a. Ya
b. Tidak
25
0
3. Apakah ke-5 video tersebut sudah mewakili Kementerian
Pendidikan Nasional Jakarta?
a. Ya
b. Tidak
19
6
4. Apakah materi yang disampaikan sudah cukup baik (berbobot) ?
a. Ya
b. Tidak
25
0
No
Teknik Hasil Testing
Berhasil Tidak
1 Add Cut Point
2 Dissolve Mixing
3 Fade
4 Split Scree
5 Wipe
6 Superimpose
7 External Key
8 Chromakey
9 Switching
10 Render
Tabel 4.3 Tabel Hasil Kuesioner
Tabel 4.2 Tabel Hasil Testing Video Iklan
103
No Keterangan Frekuensi Persentase
a Ya 25 100%
b Tidak 0 0%
Total 25 100%
Berdasasarkan table di atas diketahui bahwa seluruh responden
menyatakan bahwa tampilan dari masing-masing video menarik dengan
persentase sebesar 100%.
No Keterangan Frekuensi Persentase
a Ya 25 100%
b Tidak 0 0%
Total 25 100%
Gambar 4.70 Diagram Pie Distribusi Frekuensi tampilan dari
masing-masing video menarik
Gambar 4.71 Diagram Pie Distribusi Frekuensi informasi yang
disampaikan mudah dipahami
Tabel 4.4 Distribusi Frekuensi Tampilan Dari
Masing-Masing Video Menarik
Tabel 4.5 Distribusi Frekuensi Informasi Yang
Disampaikan Mudah Dipahami
104
Berdasasarkan table di atas diketahui bahwa seluruh responden
menyatakan bahwa informasi yang disampaikan melalui video mudah
dipahami dengan persentase sebesar 100%.
No Keterangan Frekuensi Persentase
a Ya 19 76%
b Tidak 6 24%
Total 25 100%
Berdasasarkan table di atas diketahui bahwa sebagian besar dari
responden menyatakan bahwa ke-5 video yang dikembangkan sudah
mewakili Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta dengan persentase
sebesar 76%. Sedangkan sisanya dari responden menjawab bahwa ke-5
video tersebut belum mewakili Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta
dengan persentase sebesar 24%.
Gambar 4.72 Diagram Pie Distribusi Frekuensi ke-5 video tersebut
sudah mewakili Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta
Tabel 4.6 Distribusi Frekuensi ke-5 video
tersebut sudah mewakili Kementerian
Pendidikan Nasional Jakarta
105
No Keterangan Frekuensi Persentase
a Ya 25 100%
b Tidak 0 0%
Total 25 100%
Berdasasarkan table di atas diketahui bahwa seluruh responden
menyatakan bahwa materi yang disampaikan sudah cukup baik (berbobot)
dengan persentase sebesar 100%.
Berdasarkan hasil dari kuesioner diatas dapat diambil kesimpulan
bahwa tampilan dari video iklan pendidikan yang disajikan menarik untuk
dilihat, sehingga informasi yang diberikan mudah dipahami. Selain itu video
iklan pendidikan yang dibuat hampir mewakili Kementerian Pendidikan
Nasional Jakarta.
4.5.2. Perangkat Pendukung
Dalam pengembangan video iklan pendidikan di giant screen
Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta dengan menggunakan Software
Edius 4.5 ini, peneliti menggunakan laptop dengan spesifikasi hardware
sebagai berikut:
Gambar 4.73 Diagram Pie Distribusi Frekuensi materi yang
disampaikan sudah cukup baik (berbobot)
Tabel 4.7 Distribusi Frekuensi materi yang
disampaikan sudah cukup baik (berbobot)
Pendidikan Nasional Jakarta
106
Pentium Intel Core 2 1,66GHz
VGA Card 128 MB
Monitor 1024 x 768
Hard disk 80 GB
RAM 1024 MB
DVD RW drive
Sound Card
Speaker Phone
Mouse
Dan dengan spesifikasi software sebagai berikut :
Widows XP Professional Service Pack 2
Edius 4.5
Adobe Photoshop CS
Nero Express 6
107
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
Dari hasil penelitian dalam pembuatan skripsi ini, peneliti
mendapatkan beberapa kesimpulan sebagai berikut :
1. Dengan menggunakan software edius 4.5 peneliti mampu menggunakan
teknik-teknik editing berupa cut, dissolve mixing, fade, wipe, split
screen, superimpose, external key, chromakey, switvhing, dan render
sehingga dapat menghasilkan video iklan pendidikan.
2. Tersedianya iklan pendidikan berupa video yang akan mempermudah
tugas PIH untuk menyebarkan informasi.
5.2. Saran
Dari pembahasan di atas, peneliti mencoba memberikan saran
semoga dapat bermanfaat bagi pihak-pihak yang ingin mengembangkan
aplikasi ini kedepan, yaitu :
1. Diharapkan agar dimasa yang akan datang, pembuatan video iklan
pendidikan ini tidak hanya dibuat dengan software edius 4.5 saja, tapi
dapat dikembangkan dengan menggunakan software Adobe After Effect.
2. Video iklan layanan masyarakat ini dapat dikembangkan dengan suatu
aplikasi berbasis client server sehingga memudahkan dalam penggantian
video secara otomatis.
108
Dengan pemanfaatan memory serta ruang hardisk yang lebih efisien serta
didukung dengan peralatan multimedia yang lebih lengkap agar kualitas video
yang dihasilkan dapat ditingkatkan dan lebih menarik.
109
DAFTAR PUSTAKA
Sutopo, Ariesto Hadi. 2002. Animasi Dengan Macromedia Flash Berikut Action
Script. Salemba Infotek, Jakarta.
Vaughan, Tay. 2006. Multimedia : Making It Work Edisi 6. Penerbit Andi,
Yogyakarta.
Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Penerbit Andi. Yogyakarta.
Suyanto, M. 2004. Analisa dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran.
Penerbit Andi. Yogyakarta.
Sutopo, A. H. 2002. Analisis Dan Desain Berorientasi Objek. Penerbit J & J
Learning. Jak a rta
Sutopo, A. H. 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Penerbit Graha Ilmu.
Jakarta
Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Penerbit Andi. Yogyakarta
Gelgel, Nengah. 1998. Manajemen Rumah Produksi Media Audio (Bahan ajar
perkuliahan). Singaraja: IKIP Negeri Singaraja.
Mahadewi, Putrini, Komang Sudarma dan Dewa Kade Tastra. 2006. Media Video
Pembelajaran (Bahan ajar perkuliahan). Singaraja: Undiksha.
Tim Divisi Penelitian dan Pengembangan. 2007. Editing Video dengan Adobe
Premiere Pro CS3. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
Thomson. 2008. EDIUS 4.5 Additional Features Manual. Thomson, Image &
Beyond.
Asdar . 2009. Video Editing. http://www.wikipedia.com/Video Editing/ [Selasa,
2009 September 29]
110
A.1. WAWANCARA DENGAN KAUR OTOMASI
Tanggal : 9 Januari 2010
Narasumber : Dodi Nandika (Sesjen Kementerian Pendidikan Nasional)
Lokasi : Gedung C Lt.2 Sekjen Kementerian Pendidikan Nasional
Jakarta
Peneliti : Menurut pendapat anda, seberapa pentingkah video iklan
pendidikan dtampilkan di giant screen?
Narasumber : Menurut saya penting sekali, karena video iklan pendidikan dapat
memberikan informasi seputar kebijakan Kementerian.
Peneliti : Kebijakan seperti apa yang menurut anda layak untuk
ditampilkan?
Narasumber : Kebijakan yang layak untuk ditampilkan adalah seputar
informasi, terobosan, hari-hari besar, serta agenda Kementerian.
Peneliti : Apakah sebelumnya anda pernah melihat iklan pendidikan di
media lain?
Narasumber : Pernah, saya melihatnya di Televisi dan media cetak.
Peneliti : Menurut anda haruskah ada perbedaan antara iklan pendidikan di
Televisi dan Iklan di giant screen KEMDIKNAS?
Narasumber : Tergantung isi dari makna dan informasi iklan tersebut, karena
media Televisi terlalu luas dan terbuka untuk publi sedangkan
giant screen hanya mencakup di lingkungan Kementerian yang
posisinya berada dilingkungan Kementerian.
111
Peneliti : Apa harapan anda tentang video iklan di giant screen
Kemdiknas?
Narasumber : Semoga informasi-informasi yang ditampilkan, dapat bermanfaat
bagi pegawai-pegawai Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta.
PENGEMBANGAN APLIKASI IKLAN PENDIDIKAN DI GIANT SCREEN
UNTUK PENYEBARAN INFORMASI PENDIDIKAN DENGAN
MENGGUNAKAN SOFTWARE EDIUS 4.5,
(STUDI KASUS DI KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL)
Heri Nana Kurnia1
Abstrak.Seiring dengan perkembangan komputer suatu tayangan
grafis salah satunya adalah aplikasi iklan pendidikan di Giant
Screen Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta yang selama ini
dibuat oleh Kementrian Pendidikan Nasional Jakarta hanya berupa
text dan gambar. Dalam pengembangan aplikasi ini penulis
menggunakan metodologi pengumpulan data yaitu, Observasi,
Studi Pustaka, Kuesioner dan Metode Pengembangan Sistem
Multimedia (concept, desain, material collecting, assembly, testing,
dan distribution). Hasil dari pengembangan ini adalah video
layanan masyarakat tentang pendidikan dengan spesifikasi
keseluruhan ; size 50,2 MB dan durasi 3 menit 38 detik. Cara
pengoperasian video ini cukup dengan memasukan video kepada
player giant screen Spesifikasi minimum yang digunakan adalah
komputer Pentium 3, 800MHz dan resolusi monitor 1024 x 768.
Dengan menggunakan edius 4.5 pengguna dapat menciptakan
video iklan layanan masyarakat tentang pendidikan yang lebih
komunikatif dan menarik. Diharapkan agar dimasa yang akan
datang, pembuatan video iklan pendidikan ini tidak hanya dibuat
dengan software edius 4.5 saja, tapi dapat dikembangkan dengan
menggunakan software Adobe After Effect.
Kata kunci: Video, iklan pendidikan, metode, giant screen,
PENDAHULUAN
Ilmu dan teknologi komputer saat ini berkembang dengan pesat, sebagian besar
orang pernah menggunakan komputer, bahkan sebagian lagi benar-benar terlibat sangat
dalam. Demikian juga dengan Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta khususnya di
unit utama Pusat Informasi dan Humas (PIH) yang sudah mencoba memberikan
informasi kepada ruang lingkup Kementerian melalui giant screen yang masih
menggunakan tampilan yang sederhana, seperti slide gambar dan text. Oleh karena itu
diperlukan suatu aplikasi video yang dapat ditampilkan di giant screen. Tampilan yang
sederhana tersebut masih belum dapat mencapai tujuan secara optimal, yaitu untuk
meningkatkan kualitas tayangan grafis di giant screen yang lebih komunikatif dan
menarik, maka perangkat lunak aplikasi tayangan grafis dengan bantuan komputer
berbasis multimedia sangat diperlukan. Perangkat lunak aplikasi tayangan grafis dapat
dikembangkan mencakup audio video dan running text.
1 Mahasiswa Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah Jakarta
LANDASAN TEORI
Multimedia
Secara umum, multimedia berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu macam cara
untuk menyajikan informasi. Pada saat ini, multimedia mempunyai arti tidak hanya
integrasi antara text dan grafik sederhana saja, tetapi dilengkapi dengan suara dan
animasi. Sambil mendengarkan penjelasan, dapat melihat gambar, animasi maupun
membaca penjelasan dalam bentuk text. Sutopo Hadi (2003: 218).
Objek Multimedia
Menurut Sutopo (2003: 8), objek multimedia terdiri dari beberapa objek, yaitu:
teks, grafik, image, animasi, audio, video, dan link interactive.
1. Text
Menurut Sutopo (2003: 8), Hampir semua orang yang biasa menggunakan
komputer sudah terbiasa dengan text. Text merupakan dasar dari pengolahan kata
dan informasi yang berbasis multimedia.
2. Image
Menurut Sutopo (2003: 9), secara umum image atau grafik berarti still image
seperti foto dan gambar. Manusia sangant berorientasi pada visual dan gambar
merupakan sarana yang sangat baik unuk menyajikan informasi.
3. Animasi
Menurut Sutopo (2003: 12), animasi adalah gerakan image atau video, seperti
gerakan orang yang sedang melakukan suatu kegiatan, dan lain-lain. Konsep dari
animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan suatu
gambar saja, atau sekumpulan gambar. Atau animasi adalah objek yang bergerak
agar kelihatan hidup. Membuat animasi berarti menggerakkan gambar seperti
kartun, lukisan, tulisan dan lain-lain.
4. Audio
Menurut Sutopo (2003: 13), penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk
lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan
kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih
menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dansuara efek (sound
effect). Salah satu bentuk bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia
adalah Waveform Audio yang merupakan format file audio yang berbentuk digital.
5. Video
Menurut Suyanto (2003: 279), video merupakan elemen multimedia paling
kompleks karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan
gambar biasa. Menurut (wikipedia.org), Video adalah teknologi pemrosesan
sinyal elektronik mewakilkan gambar bergerak. Aplikasi umum dari teknologi
video adalah televisi, tetapi dia dapat juga digunakan dalam aplikasi teknik,
saintifik, produksi dan keamanan.
6. Interactive Link
Menurut Sutopo (2002: 220), sebagian dari multimedia adalah interaktif, di mana
pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau text
dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu.
Warna
Dalam sebuah disain, komposisi warna sangat penting. Komposisi berarti to
compose, yang berarti mengarang, menyusun, atau mengubah. Menurut Itten Johannes
(1970: 91), efek sebuah warna dalam komposisinya ditentukan oleh situasi karena
warna selalu dilihat dalam hubungannya dengan lingkungannya. Warna yang
dikeluarkan dari lingkarannya akan memiliki kekuatan sendiri. Nilai-nilai kepentingan
sebuah warna dalam komposisi tidak berdiri sendiri.
Editing
Editing berasal dari bahasa Latin editus yang artinya menyajikan kembali. Dalam
bidang audio-visual, termasuk film, editing adalah usaha merapikan dan membuat
sebuah tayangan film menjadi lebih berguna dan enak ditonton.
Aplikasi Multimedia dalam Bidang Publishing
Dengan multimedia, dokumen dapat dikelola, di update dan dipelihara lebih
mudah dan lebih murah. Dengan menggunakan multimedia untuk publik, banyak
langkah lanjutan yang diperlukan dalam proses produksi dokumen berbasis kertas bisa
dikurangi. Dibandingkan materi cetak, publikasi multimedia dapat memberikan nilai
tambah bagi pemakai, lebih dapat tersedia pada setiap waktu dan setap tempat,
interaktif, transparan dengan menggunakan hyperlink dan format multimedia. Seluruh
keunggulan ini merupakan yang utama untuk memperbaiki penggunaan produk
publikasi multimedia dan pengembangan keterampilan mereka akan merupakan faktor
yang utama dalam pengembangan dan perbaikan penjulan agar menjadi baik. Suyanto
(2003: 336)
Tujuan Penggunaan Multimedia
Menurut Sutopo (2003: 22), multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam
bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah
mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta
aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat
diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut:
1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari
penyampaian suatu informasi.
2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi,
keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
Tahap Pengembangan Multimedia
Pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu: concept, desain,
material collecting, assembly, testing, dan implementasi dan evaluasi. (Luther, 1994).
Gambar 2.10. Tahap Pengembangan Multimedia
Storyboard
Menurut Suyanto (2003: 275) Storyboard merupakan serangkaian sketsa (gambaran
kartun) dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur
cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia.
Iklan Pendidikan
Iklan pendidikan adalah suatu bentuk komunikasi non-personal melalui media massa
yang digunakan oleh sebuah lembaga (Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta) untuk
menyampaikan informasi kepada masyarakat agar masyarakat melakukan tindakan
sesuai yang diharapkan oleh lembaga tersebut yang berisi tentang kebijakan-kebijakan.
METODOLOGI PENELITIAN
Metodologi penelitian yang digunakan oleh peneliti dalam Pengembangan
Aplikasi Iklan Pendidikan Di Giant Screen Untuk Penyebaran Informasi Pendidikan
Dengan Menggunakan Software Edius 4.5, (Studi Kasus Di Kementerian Pendidikan
Nasional), ini meliputi dua metode, yaitu metode pengumpulan data dan metode
pengembangan sistem.
Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan meliputi dua metode, yaitu studi
kepustakaan dan kuesioner.
Metode Pengembangan Sistem
Menurut Ariesto Hadi Sutopo (2003: 32), pengembangan sistem multimedia
berdasarkan 6 tahap. Dalam pengembangan aplikasi iklan pendidikan di Giant Screen
Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta Dengan Menggunakan Software Edius 4.5 ini
Konsep
Perancangan
Pengumpulan
Bahan
Distribusi Pembuatan
Testing
hanya dilakukan dengan metode pengembangan multimedia berdasarkan 6 tahap, yaitu:
concept, desain, material collecting, assembly, testing, dan distribution. (Luther, 1994).
PENGEMBANGAN DAN IMPLEMENTASI
Tujuan Karya Desain
Menciptakan sebuah desain tampilan yang berfungsi sebagai pengantar pesan
sosial / iklan layanan masyarakat melalui media giant screen
Menciptakan sebuah karya desain yang dapat berfungsi maksimal bagi seluruh
pihak yang membutuhkan.
Strategi Karya Desain
Menggunakan tayangan grafis yaitu animasi, teks, video, audio dan image sebagai
media pengantar pesan layanan masyarakat dilingkungan Kementerian Pendidikan
Nasional Jakarta.
Menggunakan Hari Anak Nasional, Pra Anak Usia Dini Multiple Intelegence,
Juga Guru, Website Kemdiknas, dan Visi & Misi Kementerian Pendidikan
Nasional 2014.
Tujuan dan Strategi Tema Video Iklan Pendidikan
Tujuan Tema Video Iklan Pendidikan
Menginformasikan tentang Visi & Misi Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta
2014.
Menginformasikan tentang pentingnya belajar sepanjang hayat bersama PTK-PNF
(Pendidik dan Tenaga Kependidikan Pendidik Nonformal).
Menginformasikan tentang beberapa sentra pendidikan untuk anak usia dini
(PAUD) dalam melatih kecerdasan anak.
Menginformasikan tentang kegiatan Hari Anak Nasional yang bejalan
dilingkungan Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta
Mengenalkan tentang website baru Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta.
Strategi Tema Video Iklan Pendidikan
Menciptakan dan membangun kesadaran masyarakat akan pentingnya pendidikan
Menciptakan citra sosial pada Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta.
Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada tahap ini pengumpulan bahan-bahan berupa file gambar berupa foto-foto
kegiatan dan print screen website KEMDIKNAS, file video berupa mentahan hasil
syuting, file-file teks berupa renstra Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta yang
berisikian Visi dan Misi, serta file-file audio untuk backsound video iklan tersebut
dilakukan dengan mengambil dari berbagai sumber dan membuatnya menjadi satu
kesatuan sehingga menjadi video iklan pendidikan. Bahan-bahan tersebut, peneliti
peroleh dari Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta dan www.kemdiknas.go.id
Tujuan Media dan Kreatif
Menerapkan pesan sosial ke dalam suatu bentuk tayangan grafis di sebuah media
giant screen dilingkungan Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta.
Melalui media giant screen sebuah kreatifitas karya desain dapat diolah
semaksimal mungkin, melalui kombinasi gerak dan lagu (suara), sehingga pesan
yang ingin disampaikan memiliki nilai kreatif yang dapat lebih menarik
perhatian.
Deskripsi Konsep
Terdiri dari 5 jenis video iklan pendidikan dengan masing-masing informasi yang
berbeda-beda.
Visi & Misi Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta 2014
Iklan pendidikan yang menampilkan visi & misi Kementerian Pendidikan
Nasional 2014 berdurasi 38 detik, dan berisi penjelasannya.
PTK-PNF (Pendidik dan Tenaga Kependidikan Pendidik Nonformal)
Iklan pendidikan yang berdurasi 31 detik yang menggambarkan beberapa
Pendidik dan Tenaga Kependidikan Pendidik Nonformal, diantaranya : Tutor
Pendidikan Kesetaraan, Pendidik Pendidikan Anak Usia Dini, Tutor Pendidikan
Keaksaraan, dan Instruktur Tata Rias Pengantin yang menjelasakan pentingnya
belajar sampai akhir hayat.
Multiple Intelligence PAUD
Iklan pendidikan tentang multiple intelligence PAUD (Pendidikan Anak Usia
Dini) berdurasi 37 detik yang mennjelaskan bahwa pentingnya menciptakan
kecerdasan anak pada usia dini, hal ini terlihat dengan menampilkan beberapa
sentra pendidikan, yaitu : Sentra dan Saat Lingkaran Sentra Memasak, Sentra
Musikal, Sentra Menggambar dan Sentra Berhitung.
Hari Anak Nasional
Iklan pendidikan tentang Hari Anak Nasional berdurasi 65 detik yang
menggambarkan beberapa jenis foto kegiatan yang berlangsung di Kementerian
Pendidikan Nasional Jakarta. Video tersebut menginformasikan rangkaian acara
pembukaan Hari Anak Nasional, dari pelepasan balon dan burung merpati
bersama Mendiknas, perlombaan, sampai dengan penampilan hasil karya anak.
Website baru Kementerian Pendidikan Nasional
Iklan pedidikan tentang website berdurasi 46 detik yang menggambarkan
beberapa konten website pada www.kemdiknas.go.id.
Perancangan (Design)
Pada tahap ini peneliti melakukan perancangan video iklan pendidikan berupa
perancangan storyboard dan Proses Kreatif.
Storyboard
Menurut Suyanto (2003: 275) Storyboard merupakan serangkaian sketsa
(gambaran kartun) dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan
(alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia. Storyboard
video iklan pendidikan yang peneliti buat berukuran 11.5 cm x 7.5 cm. Yang didalam
frame ada kotak berukuran 5.7 cm x 5.5 cm merupakan sketsa rancangan elemen yang
akan muncul dalam tampilan multimedia.
Pembuatan (Assembly)
Tahap pembuatan atau assembly merupakan tahap dimana seluruh objek
multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard dan proses kreatif yang
berasal dari tahap desain. Pada tahap ini software yang digunakan adalah Edius 4.5 dan
Adobe Photoshop CS 3.
Proses Pengintegrasian Dengan Edius 4,5
Proses pengintegrasian adalah proses yang akan menghasilkan sebuah aplikasi
yang direncanakan. Dalam hal ini aplikasi yang dimaksud adalah video iklan pendidikan
di giant screen Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta. Kegiatannya adalah
penyatuan dari seluruh elemen video yang sudah dipersiapkan yaitu proses penyatuan
teks, gambar, suara, dan video hingga menghasilkan file video (.WMV) yang layak
ditampilkan di giant screen Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta.
Hasil Video Iklan Pendidikan
Adapun hasil tampilan ke-5 video iklan pendidikan di giant screen Kementerian
Pendidikan Nasional Jakarta adalah sebagai berikut:
1. Tema Visi dan Misi Kementerian Pendidikan Nasional
Didalam video iklan pendidikan dengan tema Visi dan Misi KEMDIKNAS,
ukuran 1024 x 768 pixel, resolusi 300 pixel/inch terdapat background dengan komposisi
warna gradient radial putih ke cokelat muda yang berkesan retro serta beberapa
tampilan teks yang berisi visi dan misi KEMDIKNAS dengan komposisi warna
gradient merah ke biru dengan menggunakan font Century Ghotic size bervariasi sesuai
kebutuhan.
Gambar 2. Tampilan video visi
dan misi
2. Tema PTK-PNF
Didalam video iklan pendidikan dengan tema PTK-PNF, ukuran 768 x 576 pixel,
resolusi 300 pixel/inch, terdapat beberapa adegan dengan komposisi warna natural hasil
Camera DV Panasonic MD 20000 dan color balancing di software edius 4.5, R=3,
G=10, B=-15 serta memasukan efek blur yang berkesan focus di objek.
3. Tema Kecerdasan Anak Usia Dini PAUD
Didalam video iklan pendidikan dengan tema Kecerdasan Anak Usia Dini PAUD,
ukuran 768 x 576 pixel, resolusi 300 pixel/inch, beberapa gambar bitmaps yang diolah
menggunakan Adobe Photoshop CS untuk frame dengan komposisi warna background
hitam dan komposisi warna frame gradient hijau, merah muda, dan kuning. Kemudian
frame-frame tersebur disisipi file-file potongan video anak-anak PAUD yang sesuai
dengan tema.
Gambar 3. Tampilan video PTK-PNF
Gambar 4. Tampilan video PAUD
4. Tema Hari Anak Nasional Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta 2010
Didalam video iklan pendidikan dengan tema Hari Anak Nasional Kementerian
Pendidikan Nasional Jakarta, ukuran 1024 x 768 pixel, resolusi 300 pixel/inch, terdapat
beberapa gambar foto tentang kegiatan Hari Anak Nasional yang bergaya slide dengan
komposisi warna background silver.
5. Tema Website baru Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta
Didalam video iklan pendidikan dengan tema Website Kementerian Pendidikan
Nasional Jakarta, ukuran 1024 x 768 pixel, resolusi 300 pixel/inch, terdapat beberapa
gambar print screen www.kemdiknas.go.id dengan komposisi warna background silver.
KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan
Dari hasil penelitian dalam pembuatan skripsi ini, peneliti mendapatkan beberapa
kesimpulan sebagai berikut :
Gambar 5. Tampilan video Hari Anak
Nasional
Gambar 4.69. Tampilan video Website
KEMDIKNAS
1. Dengan menggunakan software edius 4.5 peneliti mampu menggunakan teknik-
teknik editing berupa cut, dissolve mixing, fade, wipe, split screen, superimpose,
external key, chromakey, switvhing, dan render sehingga dapat menghasilkan
video iklan pendidikan.
2. Tersedianya iklan pendidikan berupa video yang akan mempermudah tugas PIH
untuk menyebarkan informasi.
Saran
Dari pembahasan di atas, peneliti mencoba memberikan saran semoga dapat
bermanfaat bagi pihak-pihak yang ingin mengembangkan aplikasi ini kedepan, yaitu :
1. Diharapkan agar dimasa yang akan datang, pembuatan video iklan pendidikan ini
tidak hanya dibuat dengan software edius 4.5 saja, tapi dapat dikembangkan
dengan menggunakan software Adobe After Effect.
2. Video iklan layanan masyarakat ini dapat dikembangkan dengan suatu aplikasi
berbasis client server sehingga memudahkan dalam penggantian video secara
otomatis.
Dengan pemanfaatan memory serta ruang hardisk yang lebih efisien serta
didukung dengan peralatan multimedia yang lebih lengkap agar kualitas video yang
dihasilkan dapat ditingkatkan dan lebih menarik.
DAFTAR PUSTAKA
Sutopo, Ariesto Hadi. 2002. Animasi Dengan Macromedia Flash Berikut Action Script.
Salemba Infotek, Jakarta.
Vaughan, Tay. 2006. Multimedia : Making It Work Edisi 6. Penerbit Andi, Yogyakarta.
Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Penerbit Andi. Yogyakarta.
Suyanto, M. 2004. Analisa dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Penerbit
Andi. Yogyakarta.
Sutopo, A. H. 2002. Analisis Dan Desain Berorientasi Objek. Penerbit J & J Learning.
Jak a rta
Sutopo, A. H. 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Penerbit Graha Ilmu. Jakarta
Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan
Bersaing.Penerbit Andi. Yogyakarta
Gelgel, Nengah. 1998. Manajemen Rumah Produksi Media Audio (Bahan ajar
perkuliahan). Singaraja: IKIP Negeri Singaraja.
Mahadewi, Putrini, Komang Sudarma dan Dewa Kade Tastra. 2006. Media Video
Pembelajaran (Bahan ajar perkuliahan). Singaraja: Undiksha.
Tim Divisi Penelitian dan Pengembangan. 2007. Editing Video dengan Adobe Premiere
Pro CS3. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
Thomson. 2008. EDIUS 4.5 Additional Features Manual. Thomson, Image & Beyond.
Asdar . 2009. Video Editing. http://www.wikipedia.com/Video Editing/ [Selasa, 2009
September 29]