kelompok6 tahapan pengembangan aplikasi
TRANSCRIPT
PEMROGRAMAN DASAR“ TAHAPAN
PENGEMBANGAN APLIKASI”
ANGGOTA KELOMPOK 6 :
A. METODE WATERFALL
Metode waterfall merupakan metode yang sering digunakan oleh penganalisa sistem pada umumnya. Inti dari metode waterfall adalah pengerjaan dari suatu sistem dilakukan secara berurutan atau secara linear. Jadi jika langkah ke-1 belum dikerjakan, maka langkah 2 tidak dapat dikerjakan. Jika langkah ke-2 belum dikerjakan maka langkah ke-3 juga tidak dapat dikerjakan, begitu seterusnya. Secara otomatis langkah ke-3 akan bisa dilakukan jika langkah ke-1 dan ke-2 sudah dilakukan.
ANALISA
DESIGN
CODING AND TESTIN
G
PENERAPANPEMELIHARAA
N
TAHAPAN METODE WATERFALL
1. ANALISALangkah ini merupakan analisa
terhadap kebutuhan sistem. Pengumpulan data dalam tahap ini bisa malakukan sebuah penelitian, wawancara atau study literatur. Seorang sistem analis akan menggali informasi sebanyak-banyaknya dari user sehingga akan tercipta sebuah sistem komputer yang bisa melakukan tugas-tugas yang diinginkan oleh user tersebut. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirment atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan sistem. Dokumen ini lah yang akan menjadi acuan sistem analis untuk menterjemahkan ke dalam bahasa pemprogram.
2. DESIGNProses desain akan menerjemahkan
syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada : struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirment. Dokumen inilah yang akan digunakan proggrammer untuk melakukan aktivitas pembuatan sistemnya.
3. CODING AND TESTING
Coding merupan penerjemahan design dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Dilakukan oleh programmer yang akan meterjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan ini lah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu sistem. Dalam artian penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut dan kemudian bisa diperbaiki.
4. PENERAPANTahapan ini bisa dikatakan final
dalam pembuatan sebuah sistem. Setelah melakukan analisa, design dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user.
5. PEMELIHARAAN
Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti akan mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahan karena perangkat lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan baru (periperal atau sistem operasi baru), atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional.
CONTOH PENERAPAN METODE WATERFALL
Implementasi waterfall pada sistem pendaftaran siswa online di SMA 1 Bandung. Di SMA 1 Bandung, sebelumnya, pendaftaran/ registrasi dilakukan secara tatap muka dating langsung ke lingkungan sekolah. Sistem akan dibuat menggunakan bahasa pemrograman PHP, dengan basis data yang digunakan adalah MySQL yang dilakukan di perangkat keras PC (personal computer) dengan sistem operasi Microsoft Windows XP, Linux, dan lain sebagainya, yang digunakan untuk mempermudah siswa – siswi yang ingin mendaftar pada suatu sekolah, universitas, akademik tanpa harus ke suatu sekolah yang ingin kita masuki.
KELEBIHAN METODE WATERFALL
Kualitas dari sistem yang dihasilkan akan baik. Ini dikarenakan oleh pelaksanaannya secara bertahap. Sehingga tidak terfokus pada tahapan tertentu.
KEKURANGAN METODE WATERFALL• Diperlukan majemen yang baik, karena
proses pengembangan tidak dapat dilakukan secara berulang sebelum terjadinya suatu produk.
• Kesalahan kecil akan menjadi masalah besar jika tidak diketahui sejak awal pengembangan.
B. METODE PROTOTYPING
Metode ini sering digunakan pada dunia riil. Karena metode ini secara keseluruhan akan mengacu kepada kepuasan user. Bisa dikatakan bahwa metode ini merupakan metode waterfall yang dilakukan secara berulang-ulang.
TAHAPAN METODE PROTOTYPING
PENGUMPULAN
KEBUTUHAN
MEMBANGUN PROTOTYPIN
G
EVALUASI PROTOTYPI
NG
PENGKODEAN SISTEM
MENGUJI SISTEM
EVALUASI SISTEM
MENGGUNAKAN SISTEM
1. PENGUMPULAN KEBUTUHAN
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2. MEMBANGUN PROTOTYPINGMembangun prototyping dengan
membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).
3. EVALUASI PROTOPTYPINGEvaluasi ini dilakukan oleh
pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulang langkah 1, 2 , dan 3.
4. MENGKODEKAN SISTEMDalam tahap ini prototyping yang
sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
5. MENGUJI SISTEMSetelah sistem sudah menjadi suatu
perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6. EVALUASI SISTEMPelanggan mengevaluasi apakah
sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan. Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. MENGGUNAKAN SISTEMPerangkat lunak yang telah diuji
dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.
CONTOH PENERAPAN METODE PROTOTYPE
Sebuah rumah sakit ingin membuat aplikasi sistem database untuk pendataan pasiennya. Seorang atau sekelompok programmer akan melakukan identifikasi mengenai apa saja yang dibutuhkan oleh pelanggan, dan bagaimana model kerja program tersebut. Kemudian dilakukan rancangan program yang diujikan kepada pelanggan. Hasil/penilaian dari pelanggan dievaluasi, dan analisis kebutuhan pemakai kembali di lakukan.
JENIS JENIS PROTOTYPING• Feasibility prototyping. Digunakan untuk
menguji kelayakan dari teknologi yang akan digunakan untuk system informasi yang akan disusun.
• Requirement prototyping. Digunakan untuk mengetahui kebutuhan aktivitas bisnis user. Misalnya dalam sebuah perusahaan terdapat user direktur, manajer, dan karyawan. Maka penggunaan sistem dapat dibedakan berdasarkan user tersebut sesuai dengan kebutuhannya.
• Desain Prototyping. Digunakan untuk mendorong perancangan system informasi yang akan digunakan.
• Implementation prototyping. Merupakan lanjutan dari rancangan protipe, prototype ini langsung disusun sebagai suatu system informasi yang akan digunakan.
JENIS JENIS PROTOTYPING
KEUNGGULAN METODE PROTOTYPING• Adanya komunikasi baik antara
pengembang dengan pelanggan.• Pengembang dapat bekerja lebih baik
untuk memenuhi kebutuhan pelanggan.• Pelanggan berperan aktif dalam
pengembangan sistem.• Menghemat waktu dalam
pengembangannya.
KELEMAHAN METODE PROTOTYPING
• Kualitas sistem kurang baik karena hanya mengedepankan aspek kenyamanan user.
• Pengembang kadang-kadang menggunakan implementasi yang sembarangan.
• Tidak mencerminkan proses perancangan yang baik.
THANK’S FOR ATTANTION