pembuatan model 3d pada game simulasi
TRANSCRIPT
PEMBUATAN MODEL 3D PADA GAME SIMULASI
“AYO KE PERPUSNAS”
LAPORAN SKRIPSI
ANDI NUR’AFIAH
4616040024
PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA DIGITAL
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER
POLITEKNIK NEGERI JAKARTA
2020
PEMBUATAN MODEL 3D PADA GAME SIMULASI
“AYO KE PERPUSNAS”
LAPORAN SKRIPSI
Dibuat untuk Melengkapi Syarat-Syarat yang Diperlukan untuk Memperoleh
Diploma Empat Politeknik
ANDI NUR’AFIAH
4616040024
PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA DIGITAL
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER
POLITEKNIK NEGERI JAKARTA
2020
iii
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS
Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, dan semua sumber baik yang dikutip
maupun dirujuk telah saya nyatakan dengan benar.
Nama : Andi Nur’afiah
NPM : 4616040024
Tanggal :
Tanda Tangan :
31 Agustus 2020
iv
1. LEMBAR PENGESAHAN
Skripsi diajukan oleh:
Nama : Andi Nur’afiah
NIM : 4616040024
Program Studi : Teknik Multimedia Digital
Judul Skripsi : Pembuatan Model 3D pada Game Simulasi
“Ayo ke PERPUSNAS”
Telah diuji oleh tim penguji dalam Sidang Skripsi pada hari Selasa
Tanggal 21, Bulan Juli Tahun 2020, dan dinyatakan LULUS.
Disahkan oleh
Pembimbing : Ade Rahma Yuly, S.Kom., M.Ds.
Penguji I : Hata Maulana, S.Si., M.T.I.
Penguji II : Iwan Sonjaya, S.T., M.T.
Penguji III : Ayres Pradiptyas, S.S.T., M.M.
Mengetahui,
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer
Ketua
Mauldy Laya, S.Kom., M.Kom.
NIP. 197802112009121003
v
KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kepada Allah SWT, karena atas berkat dan rahmat-Nya,
penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Skripsi ini dilakukan dalam rangka
memenuhi salah satu syarat untuk mencapai gelar Sarjana Terapan Politeknik. Skripsi
ini membahas mengenai pembuatan model 3D untuk game simulasi “Ayo ke
PERPUSNAS”. Penulis menyadari bahwa, tanpa bantuan dan bimbingan dari
berbagai pihak, dari masa perkuliahan sampai pada penyusunan skripsi, sangatlah
sulit bagi penulis untuk menyelesaikan skripsi ini. Oleh karena itu, penulis
mengucapakan terima kasih kepada :
1. Mauldy Laya, S.Kom., M.Kom. selaku ketua Jurusan Teknik Informatika dan
Komputer;
2. Iwan Sonjaya, , selaku ketua Program Studi Teknik Multimedia dan Digital;
3. Ade Rahma Yuly, S.Kom., M.Ds. selaku dosen pembimbing yang
telahmenyediakan waktu, tenaga, dan pikiran untuk mengarahkan penulis
dalam penyusunan Skripsi ini;
4. Orangtua dan Keluarga penulis yang telah memberikan bantuan dukungan
material dan moral;
5. Sahabat dan teman-teman yang telah banyak membantu penulis dalam
menyelesaikan skripsi ini.
Akhir kata, penulis berharap Allah SWT berkenan membalas segala kebaikan semua
pihak yang telah membantu. Semoga Skripsi ini membawa manfaat bagi
pengembangan ilmu.
Depok, Juli 2020
Andi Nur’afiah
vi
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI SKRIPSI UNTUK
KEPENTINGAN AKADEMIS
Sebagai sivitas akademik Politeknik Negeri Jakarta, saya yang bertanda tangan di
bawah ini :
Nama : Andi Nur’afiah
NIM : 4616040024
Program Studi : Teknik Multimedia Digital
Jurusan : Teknik Informatika dan Komputer
Jenis Karya : Skripsi
demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui memberikan kepada Politeknik
Negeri Jakarta Hak Bebas Royalti Nonekslusif (Non-exclusive Royalty-Free Right)
atas karya ilmiah saya yang berjudul :
Pembuatan Model 3D Pada Game Simulasi “Ayo Ke Perpusnas”
beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Nonekslusif
ini Politeknik Negeri Jakarta berhak menyimpan, mengalimedia/format-kan,
mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat, dan memublikasikan
skripsi saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan
sebagai pemilik Hak Cipta.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di : Jakarta Pada tanggal : 31 Agustus 2020
Yang menyatakan
(Andi Nur’afiah)
vii
Pembuatan Model 3D Pada Game Simulasi “Ayo Ke Perpusnas”
Abstrak
PERPUSNAS (Perpustakaan Nasional) adalah lembaga non departemen yang memfasilitasi
masyarakat dalam hal perpustakaan. Kurangnya informasi mengenai penggunaan fasilitas
dapat dibantu dengan media informasi yang lebih baik, sehingga masyarakat dapat
menggunakan fasilitas dengan maksimal. Game simulasi adalah salah satu media informasi
interaktif yang mengajak penggunanya untuk mendapatkan informasi dengan bermain game.
Game “Ayo ke PERPUSNAS” adalah sebuah game pc berbasis 3D yang akan menjelaskan
alur penggunaan fasilitas di PERPUSNAS. Target penggunanya adalah masyarakat
khususnya pengunjung PERPUSNAS dengen rentang usis 15-25 tahun. Game ini akan
ditunjang dengan aset yang menggambarkan realita yang terjadi dalam penggunaan fasilitas
di PEPRUSNAS. Dalam menghasilkan aset untuk game, diperlukan model 3D dengan bentuk
yang realistis disertai dengan material dan tekstur yang menarik. Metode yang digunakan
dalam penelitian ini adalah metodologi Luther
Kata kunci: PERPUSNAS, Aset, Model 3D, Material
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS ......................................................... iii
LEMBAR PENGESAHAN ......................................................................................... iv
KATA PENGANTAR .................................................................................................. v
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ................................... vi
Abstrak ........................................................................................................................ vii
DAFTAR ISI .............................................................................................................. viii
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................... xi
DAFTAR TABEL ....................................................................................................... xii
DAFTAR LAMPIRAN .............................................................................................. xiii
BAB I ............................................................................................................................ 1
PENDAHULUAN ........................................................................................................ 1
1.1 Latar Belakang ..................................................................................................... 1
1.2 Perumusan Masalah ............................................................................................. 2
1.3 Tujuan dan Manfaat ............................................................................................. 2
1.4 Batasan Masalah................................................................................................... 3
1.5 Metode Pengumpulan Data .................................................................................. 3
1.6 Metode Pelaksanaan Skripsi ................................................................................ 4
2. BAB II ................................................................................................................ 6
TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................................... 6
2.1 Perpustakaan ........................................................................................................ 6
2.1.1 Perpustakaan Nasional ......................................................................................... 6
2.2 3D (3 Dimensi) ..................................................................................................... 6
2.2.1 Modeling 3D ........................................................................................................ 6
2.2.1 Material dan Tekstur ............................................................................................ 7
2.3 Autodesk Maya .................................................................................................... 8
2.4 Adobe Illustrator .................................................................................................. 8
2.5 Adobe Photoshop ................................................................................................. 8
2.6 Adobe Audition .................................................................................................... 8
2.7 Skala Likert .......................................................................................................... 9
ix
2.8 Penelitian Terdahulu ............................................................................................ 9
2.8.1 Pemodelan 3 Dimensi untuk Bangunan Di Kawasan Puspiptek, Serpong .......... 9
2.8.2 Pembuatan Model 3d Anatomi Telinga Manusia untuk Aplikasi Viewer pada
PT Penerbit Erlangga .................................................................................................. 11
3. BAB III ............................................................................................................ 13
PERANCANGAN DAN REALISASI ....................................................................... 13
3.1 Perancangan Model 3D ...................................................................................... 13
3.1.1 Konsep ............................................................................................................... 13
3.1.2 Desain ................................................................................................................. 15
3.1.3 Material Collecting ............................................................................................ 18
3.2 Realisasi ............................................................................................................. 22
3.2.1 Pembuatan Sound Effect ..................................................................................... 22
3.2.2 Pembuatan Material ........................................................................................... 22
3.2.3 Pembuatan Model 3D ......................................................................................... 24
4. BAB IV ............................................................................................................ 29
PEMBAHASAN ......................................................................................................... 29
4.1 Pengujian ............................................................................................................ 29
4.2 Deskripsi Pengujian ........................................................................................... 29
4.3 Prosedur Pengujian ............................................................................................ 29
4.3.1 Prosedur Alpha Testing ...................................................................................... 29
4.3.2 Prosedur Beta Testing ........................................................................................ 30
4.4 Data Hasil Pengujian .......................................................................................... 30
4.4.1 Hasil Alpha Testing ............................................................................................ 30
4.4.2 Hasil Beta Testing .............................................................................................. 41
4.5 Analisis Data ...................................................................................................... 44
4.5.1 Analisis Alpha Testing ....................................................................................... 44
4.5.2 Analisi Beta Testing ........................................................................................... 44
4.6 Distribusi ............................................................................................................ 46
5. BAB V .............................................................................................................. 47
5.1 Kesimpulan ........................................................................................................ 47
x
5.2 Saran ................................................................................................................... 47
6. DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 49
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. 1 Metode Luther .......................................................................................... 5
Gambar 2. 1 Skala Likert .............................................................................................. 9
Gambar 2. 2 Metode yang Digunakan Penulis............................................................ 10
Gambar 3. 1 Contoh Material yang Dibuat karena Dampak Terhambatnya Riset ..... 23
Gambar 3. 2 Sebelah Kiri Adalah Objek Pada Unity Dan Sebelah Kanan Adalah
Objek Pada Maya ........................................................................................................ 23
Gambar 3.3 A) polygon cube B) polygon cube yang di extrude dibagian face atas ... 25
Gambar 3.4 A) sebelum menggunakan boolean difference B) setelah menggunakan
boolean ........................................................................................................................ 26
Gambar 3.5 A) Sebelum menambahkan fitur insert edge loop B) setelah ditambahkan
fitur .............................................................................................................................. 26
Gambar 3.6 Fitur UV Mapping ................................................................................... 27
Gambar 3.7 Fitur Hypershade untuk menunjukan seluruh material dan tekstur......... 28
Gambar 4. 1 Interval Penilaian Skala Likert ............................................................... 42
Gambar 4. 2 Grafik Pernyataan Kemiripan Model 3D ............................................... 44
Gambar 4. 3 Grafik Pernyataan Model 3D Membantu Memahami Alur ................... 45
Gambar 4. 4 Grafik Pernyataan Game Menarik.......................................................... 46
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Konsep Model 3D ......................................................................................... 14
Tabel 2 Daftar Aset ..................................................................................................... 14
Tabel 3. Storyboard ..................................................................................................... 16
Tabel 4. Referensi ....................................................................................................... 17
Tabel 5. Material Collecting ....................................................................................... 18
Tabel 6. Hasil Alpha Testing Mengenai Kemiripan Bentuk Model 3D ..................... 30
Tabel 7. Hasil Alpha Testing Mengenai Kemiripan Material/Tekstur Model 3D ...... 33
Tabel 8. Hasil Alpha Testing Mengenai Seberapa Menarik Model 3D ...................... 36
Tabel 9. Hasil Alpha Testing Mengenai Seberapa Membantu Model 3D .................. 38
Tabel 10. Kritik dan Saran .......................................................................................... 41
Tabel 11. Hasil Beta Testing ....................................................................................... 42
Tabel 12. Lampiran Model 3D .................................................................................... 53
xiii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Daftar Riwayat Hidup .....................................................................L.1
Lampiran 2. Wawancara dengan Narasumber PERPUSNAS ............................L.2
Lampiran 3. Hasil Model 3D ..............................................................................L.3
Lampiran 4. Kuisioner Beta Testing ...................................................................L.4
Lampiran 5. Kuisioner yang Telah Diisi .............................................................L.5
Lampiran 6. Wawancara dan Testing..................................................................L.6
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perpustakaan adalah salah satu tempat dimana beragam informasi dihimpun yang
disertai dengan banyaknya fasilitas yang disediakan. Beragam fasilitas yang ada
di perpustakaan dapat digunakan demi menarik minat masyarakat untuk datang
dan menjadikan perpustakaan sebagai salah satu fasilitator dalam penyebaran
informasi di masyarakat. Kini fasilitas yang ada di perpustakaan menyesuaikan
keadaan masyarakat pada era digital, yang di mana memperluas fungsi
perpustakaan sebagai tempat berkumpulnya masyarakat untuk meneliti dan
mengembangkan suatu informasi. Salah satu jenis perpustakaan yang ada menurut
Undang-Undang no 43 tahun 2007 adalah perpustakaan nasional.
PERPUSNAS, singkatan dari Perpustakaan Nasional yang berlokasi di Jakarta
Pusat memiliki beberapa fungsi yaitu bertindak sebagai penyelenggara jasa
informasi bibliografis nasional dan sebagai pusat penelitian dan pengembangan
(Basuki, 2008). Sebagai penyelenggara jasa informasi dan pusat penelitian serta
pengembangan, PERPUSNAS menyediakan beragam fasilitas. Namun menurut
Bpk. Aristianto selaku kepala Sub-bidang Otomasi Perpustakaan Nasional, belum
semua fasilitas diketahui masyarakat dan panduan penggunaannya dapat
dikembangkan demi tersampaikan kepada masyarakat luas. Berdasarkan data
kuesioner yang telah disebarkan di awal riset, 55.8% pengunjung PERPUSNAS
belum mengetahui apa saja fasilitas yang ada, terutama dalam hal penggunaannya.
Dengan semua hasil riset yang ada, informasi mengenai alur penggunaan fasilitas
di PERPUSNAS perlu dikembangkan lagi, sehingga pengunjung dapat
menggunakan fasilitas dengan maksimal.
Penyampaian informasi mengenai alur penggunaan fasilitas dapat dilakukan
melalui beragam cara, salah satunya dengan memanfaatkan teknologi multimedia.
Multimedia merupakan perpaduan dari teknologi komputer baik perangkat keras
maupun perangkat lunak dengan teknologi elektronik lainnya untuk
2
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
menyampaikan suatu informasi yang interaktif (Tay, 2006). Salah satu teknologi
multimedia yang dapat digunakan adalah game. Game memenuhi 2 unsur yaitu
visual dan kinestetis, dimana kedua unsur tersebut membuat proses penyampaian
informasi berjalan lancar diiringi dengan konsentrasi yang tinggi saat memainkan
game, sehingga menyampaian informasi akan lebih baik (Wardani, 2017). Jenis
game yang digunakan adalah game 3D, dimana mayoritas aset akan ditampilkan
dalam wujud 3 dimensi. 3D atau 3 dimensi adalah sebuah perkembangan dari
bentuk 2 dimensi yang memiliki nilai lebih yaitu volume atau kedalaman
(Nugroho & Pramono, 2017). Dengan 3D, sebuah desain dapat terlihat lebih
mendekati nyata dan akan membantu user merasakan simulasi fasilitas seperti
keadaan yang ada.
Berdasarkan masalah yang ditemukan, akan dirancang model 3D berupa peralatan
dan perlengkapan yang digunakan sebagai fasilitas di PERPUSNAS. Perancangan
model tersebut akan dibuat secara realistis sehingga mendekati wujud aslinya.
Diharapkan pengunjung mendapatkan gambaran mengenai bagaimana
penggunaan fasilitas disertai dengan peralatan dan perlengkapan yang berkaitan
dalam bentuk game. Dengan begitu, pengunjung perpusnas dapat lebih
memahami informasi mengenai alur penggunaan fasilitas yang ada di
PERPUSNAS dengan baik.
1.2 Perumusan Masalah
Bagaimana pembuatan model 3D yang realistis sebagai aset untuk game simulasi
“Ayo ke PERPUSNAS”.
1.3 Tujuan dan Manfaat
Tujuan dari skripsi ini adalah membuat desain model 3D untuk digunakan dalam
game 3D simulasi “Ayo ke PERPUSNAS”.
Adapun manfaat dari skripsi ini adalah meningkatkan kemampuan mendesain
sesuai kebutuhan dan realitas, menghasilkan desain yang menggambarkan alur
3
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
fasilitas di PERPUSNAS dan desain yang dibuat tampak nyata serta menarik
perhatian pengguna game.
1.4 Batasan Masalah
Batasan masalah yang digunakan adalah sebagai berikut:
1. Desain model 3D aset dibuat berdasarkan wujud nyata dari PERPUSNAS dan
menyesuaikan kebutuhan di dalam game.
2. Media informasi dirancang untuk platform windows.
3. Media informasi dibuat dengan aplikasi Autodesk Maya 2018, Adobe
Illustrator CC 2017, Adobe Photoshop CC 2017 dan Adobe Audition CS6.
4. Target pengguna untuk seluruh pengunjung PERPUSNAS, atas dasar
pertimbangan dari tujuan proyek ini yang berupa media penyampaian
informasi.
5. Hardware penunjang aplikasi antara lain standing PC, Keyboard dan Mouse.
6. Model media informasi ini berupa model 3D yang akan dimasukkan ke dalam
game simulasi.
7. Material dan tekstur berdasarkan wujud nyata dari PERPUSNAS.
8. Membuat model 3D aset yang ada di fasilitas monograf terbuka di lantai 21
dan 22.
1.5 Metode Pengumpulan Data
Data sangat diperlukan untuk mendukung penulis dalam menyelesaikan skripsi.
Data-data tersebut diperoleh dengan menggunakan 3 metode, yaitu:
a. Observasi
Observasi dilakukan dengan mendatangi PERPUSNAS dan mendata seluruh
bangunan berikut fasilitas dan peralatan yang ada untuk diimplementasikan dalam
bentuk 3D.
b. Wawancara
4
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Wawancara dilakukan untuk memastikan apa saja peralatan atau perlengkapan
yang berkaitan langsung dengan alur penggunaan fasilitas. Data seluruh peralatan
dan perlengkapan tersebut akan menjadi aset utama serta tambahan dalam game.
Selain itu, material yang sangat mirip juga akan diutamakan agar memberikan
hasil yang mendekati nyata.
c. Kuesioner
Kuesioner diberikan kepada 30 responden umum yang berisi pertanyaan seputar
fasilitas PERPUSNAS dan game. Penyebaran kuesioner akan dilakukan 2 kali,
yaitu sebelum dibuatnya project dan setelah project selesai untuk mendapatkan
feedback.
1.6 Metode Pelaksanaan Skripsi
Luther menjelaskan tahap-tahap pengembangan perangkat lunak multimedia
dengan beberapa langkah, dengan ketentuan tahapan konsep dan desain harus
dimulai dahulu kemudian tahapan lain dapat dikerjakan tanpa berurutan atau
secara paralel.
A. Concept, tahap ini berisi mengenai penentuan target pengguna jenis, serta
tujuan dari perangkat lunak multimedia yang akan dikembangkan. Tahap
desain akan mengacu pada tahap ini, sehingga secara keseluruhan proses
pengembangan mengacu pada tahap ini.
B. Design, tahap ini bertujuan untuk menentukan gaya serta material yang
akan dimasukan ke dalam prangkat multimedia. Jika beberapa hal tidak
sesuai yang diharapkan, dapat ditambahkan material baru atau diubah di
tahapan akhir metode ini.
C. Material Collecting, Setelah desain dibuat dan sudah ditentukan konsep,
pengembang akan mengumpulkan material yang tidak dibuat sendiri.
Proses pengumpulan material ini dapat dikerjakan secara paralel atau
bersamaan dengan tahap assembly.
5
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
D. Assembly, Pada tahap ini ada beberapa kemungkinan, 2 diantaranya yaitu
melakukan pembuatan secara keseluruhan atau tidak melakukan
pembuatan sedikitpun, melainkan hanya menggabungkan beberapa
material saja. Jika hanya menggabungkan, pengembang akan mengikuti
flowchart atau storyboard yang sudah ada.
E. Testing, Tahap ini berguna untuk memastikan bahwa perangkat lunak
yang dibuat sudah sesuai dengan keinginan. Pengujian dilakukan dua kali
yaitu dengan pengembang dan dengan target pengguna.
F. Distribution, Pengembang memiliki beberapa cara untuk pendistribusian
ini, misalnya dengan CD, flashdisk atau internet. Hal ini disesuaikan
dengan ukuran fila dan penataannya. (Binanto, 2013).
Berikut adalah bagan dari metode luther pada gamber 1.1:
Gambar 1. 1 Metode Luther
Sumber: (Sutopo, 2003)
6
2. BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Perpustakaan
Perpustakaan memiliki pengertian yang rancu di masyarakat. Pengertian dari
perpustakaan yaitu sebuah unit kerja berupa tempat pengumpulan, menyimpan
dan memelihara koleksi pustaka (Mubasyaroh, 2016). Perpustakaan terbagi
menjadi berbagai macam jenis sesuai fungsinya, salah satunya yaitu Perpustakaan
Nasional.
2.1.1 Perpustakaan Nasional
Dalam Undang-undang Nomor 43 Tahun 2007 Perpustakaan Nasional adalah
lembaga pemerintah non departemen (LPND) yang melaksanakan tugas
pemerintahan dalam bidang perpustakaan yang berfungsi sebagai perpustakaan
pembina, perpustakaan rujukan, perpustakaan deposit, perpustakaan penelitian,
perpustakaan pelestarian, dan pusat jejaring perpustakaan, serta berkedudukan di
ibukota negara.
2.2 3D (3 Dimensi)
Sebuah objek yang memiliki panjang, lebar dan tinggi disebut dengan 3 dimensi,
dimana menunjukan bahwa ruang atau objek ini memiliki dimensi geometris.
Beberapa contohnya yaitu kotak perhiasan, tabung gas, dan lain sebagainya. 3D
menggambarkan titik koordinat kartesius x, y dan z (Nugroho & Pramono, 2017).
2.2.1 Modeling 3D
Modeling 3D adalah proses awal dari penciptaan sebuah objek virtual 3D.
Modeling 3D adalah proses menciptakan permukaan maupun bidang 3D secara
7
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
virtual pada objek dan karakter rancangan seorang desainer. Modeling 3D
berperan penting dalam alur kerja Maya secara keseluruhan. Sisi-sisi permukaan
poligon, NURBS, maupun subdivision adalah komponen yang menampilkan
warna dan tekstur pada objek. Dalam proses modeling, akurasi sangatlah penting
karena semakin akurat model yang dibuat, semakin sempurna hasil akhir model
yang dibuat (Yudistira, 2007).
Suatu proses pembentukan model yang mengikuti sketsa atau blueprint dari
sebuah objek disebut juga dengan modeling. Digital modeling adalah pembuatan
model baik dari bentuk nyata maupun fiktif yang dilakukan secara digital
menggunakan perangkat lunak khusus (R. Simamora & Artaty Zega, 2019).
Digital modeling mengacu pada suatu proses pembuatan representasi matematis
bentuk tiga dimensi dari sebuah objek. Hasil dari proses ini disebut dengan model
3D atau 3D mesh. (Vaughan, 2011)
2.2.1 Material dan Tekstur
Material dan tekstur adalah warna atau corak pada objek virtual 3D. desainer
dapat mendesain material agar objek terbuat menyerupai aslinya (Yudistira,
2007). Material berisi deskripsi dasar tentang bagaimana cahaya berinteraksi
dengan permukaan. Kunci komponen dari material adalah warna, refleksi,
transparansi, refraksi, absorbsi, dan emisi cahaya. Tekstur menambah detail lebih
pada sebuah permukaan. Tekstur dibuat dari raterized image ataupun fungsi
matematika yang dapat menampilkan warna dari beragam input. Gambar dapat
diletakkan pada permukaan model 3D dan memberikan penyesuaian tingkat tinggi
(Connell, 2011).
Cahaya yang dipantulkan secara langsung setelah menyentuh objek ataupun
dipantulkan dengan penambahan material warna akan membuat sebuah objek
terlihat jelas. Namun ada juga cahaya yang meneruskan sebagian cahaya karena
objek bersifat transparan. Hal hal tersebut akan memberikan efek pada tampilan
objek, sehingga material warna akan terlihat berkilau, dof, atau bahkan terlihat
8
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
transparan. Tekstur adalah sebuah teknik pemberian detail pada material yang ada
sdi sebuah objek, seperti membuat objek terlihat halus ataupun kasar (Nugraha,
2016).
2.3 Autodesk Maya
Autodesk Maya adalah perangkat lunak untuk membuat model 3D dan animasi
yang dapat digunakan di banyak sistem informasi. Banyak fitur yang dimiliki
maya, mulai dari modelling, rendering sampai penambahan efek. Maya
diproduksi oleh perusahaan Alias System Corporation dan kemudian diakusisi
oleh Autodesk. Inc (Andriyanto & Suyanto, 2017).
2.4 Adobe Illustrator
Adobe illustrator adalah sebuah perangkat lunak desain berbasis vektor yang
memiliki beragam fitur serta fasilitas untuk menghasilkan suatu karya kreatif.
Perangkat lunak ini dimanfaatkan untuk menggambar atau mengilustrasikan
vektor seperti karakter animasi, dan beragam desain lainnya dengan
menambahkan beberapa efek untuk menghasilkan sebuah tampilan yang menarik
(Novitasari, Djahir, & Fatimah, 2015).
2.5 Adobe Photoshop
Adobe photoshop adalah salah satu perangkat lunak yang digunakan untuk editing
gambar. Perangkat lunak ini berbasis bitmap serta memiliki beragam fitur dan
efek yang lengkap. Adobe photoshop memungkinkan pengguna untuk editing
sebuah foto ataupun mendesain gambar (Juliana, 2016).
2.6 Adobe Audition
Adobe audition adalah salah satu perangkat lunak yang digunakan untuk
mengolah suara. Perangkat lunak ini memungkinkan pengguna untuk merekam
suara serta memperbaiki jika ada kesalahan di dalam perekaman seperti suara
bising. Selain itu juga pengguna dalan menambah efek pada suara sehingga terjadi
perubahan didalamnya. Selain mengedit, pengguna juga dapat menggabungkan
9
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
beberapa suara menjadi satu kesatuan dan disimpan dalam beragam format
(Jubaedi & Bahri, 2018).
2.7 Skala Likert
Sebuah skala yang digunakan untuk mengukur sikap, opini, persepsi, serta
pendapat mengenai sebuah fenomena sosial disebut dengan skala likert. Dalam
pengukuran tanggapan responden data yang digunakan adalah data kuantitatif.
Skala likert menggunakan sistem skor dengan bobot paling tinggi memiliki poin 5
dan bobot paling rendah memiliki poin 1 (Komalasari, 2012). Berikut pada
gambar 2.1 adalah contoh penilaian dalam skala likert.
Gambar 2. 1 Skala Likert
Sumber: (Komalasari, 2012)
2.8 Penelitian Terdahulu
Dalam menjalankan penelitian ini,digunakan penelitian terdahulu sebagai acuan
untuk mengembangkan materi penelitian. Berikut adalah beberapa referensi yang
berkaitan untuk menambahkan bahan kajian:
2.8.1 Pemodelan 3 Dimensi untuk Bangunan Di Kawasan Puspiptek, Serpong
Potensi riset dan teknologi multidisiplin di PUSPIPTEK patut diketahui oleh para
peneliti. Namun pihak terkait dan masyarakat kurang mengetahui mengenai hal
tersebut. Sehingga pembuatan model 3D bangunan di kawasan PUSPIPTEK
diharapkan dapat mengembangkan pelaksanaan dan pemanfaatan riset yang dapat
dilakukan di di kawasan tersebut. Maka perlu dibuat model 3D dari lokasi
10
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
bangunan, fasilitas hingga sarana yang ada pada aplikasi geospasial yang akan
menampilkan wilayah PUSPIPTEK secara spasial.
Gambar 2. 2 Metode yang Digunakan Penulis
Sumber: (G.H., E., & Y., 2012)
Gambar 2.2 adalah metode yang digunakan dalam penelitian “Pemodelan 3
Dimensi Untuk Bangunan Di Kawasan Puspiptek, Serpong”. Metode yang
digunakan terdiri dari 3 bagian utama yaitu persiapan, pemodelan dan hasil. 57
model 3 dimensi sudah tersimpan di Google Warehouse sampai hasil akhir
penulisan dan ditampilkan pada aplikasi Google Earth (G.H., E., & Y., 2012).
Dalam penelitian ini, penulis membuat model bangunan dengan memodifikasi
objek-objek primitif 3D (kotak, tabung, dan sebagainya) sehingga membantuk
wujud asli dari bangunan puspitek. Selain itu, penulis juga menggunakan texture
dari foto asli yang melalui proses editing atau disebut dengan image texturing.
Kedua hal tersebut juga dilakukan dalam proses pembuatan model 3D untuk game
“Ayo ke PERPUSNAS”. Memodifikas objek primitif 3D silakukan sebagai teknik
utama untuk membentuk suatu model 3D, sedangkan image texturing digunakan
agar hasil model 3D lebih mendekati nyata. Perbedaan yang ada yaitu, pada
penelitian ini, penulis menggunakan perangkat lunak SKETCHUP, sedangkan
dalam pembuatan model 3D untuk game “Ayo ke PERPUSNAS” menggunakan
Autodesk Maya. Pemilihan perangkat lunak Autodesk Maya dikarenakan tujuan
dari pembuatan model 3D adalah untuk menghasilkan sebuah aset di dalam game,
sehingga membutuhkan detail yang lebih jelas, sedangkan Sketchup
11
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
diperuntukkan terutama untuk pembuatan bangunan, serta untuk exporting dalam
format .fbx mengharusnya user memiliki sketchup pro atau berbayar terlebih
dahulu.
2.8.2 Pembuatan Model 3d Anatomi Telinga Manusia untuk Aplikasi Viewer
pada PT Penerbit Erlangga
Pembuatan model 3D anatomi telinga manusia bertujuan untuk memberikan
pengalaman belajar yang berbeda dengan menggunakan objek 3D yang
menyerupai wujud asli pada aplikasi viewer. Manfaat dari pembuatan model 3D
anatomi telinga manusia ini adalah menampilkan objek 3D yang dibuat
menyerupai wujud asli dan dapat diamati dari berbagai sudut pandang sehingga
membuat pengguna lebih memahami informasi yang disampaikan.
Metode yang digunakan dalam pembuatan model 3D anatomi telinga manusia ini
melalui 3 tahap utama yaitu perencanaan, produksi dan validasi. Pada Hasil akhir,
model 3D anatomi telinga manusia yang sudah dibuat memiliki kemiripan secara
keseluruhan sebesar 71,2%, pada kemiripan tekstur mendapatkan presentasi
sebesar 64% (Adillasari, 2018).
Penilitian ini menggunakan Autodesk maya untuk membuat model telinga
manusia dan memanfaaatkan beragam fiturnya. Penulis berusaha membuat sebuah
model yang mirip dengan wujud asli agar target pengguna dapat memahami
informasi yang disampaikan dengan lebih baik. Hal tersebut berkaitan dengan
tujuan penelitian pembuatan model 3D untuk game “Ayo ke PERPUSNAS”, yaitu
agar informasi alur penggunaan fasilitas di PERPUSNAS dapat disampaikan
dengan lebih baik, sehingga pengunjung memahami apa yang disampaikan.
Perbedaan yang ada yaitu pada bagian referensi, dimana pembuatan model 3D
aset game “Ayo ke PERPUSNAS” menggunakan 1 gambar referensi untuk setiap
asetnya, sehingga hasil lebih mirip sesuai dengan saran yang diberikan pada
penelitian telinga manusia.
12
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Kesimpulan yang didapatkan dari kedua penelitian terdahulu diatas adalah
pembuatan model 3D yang mendekati wujud nyata menggunakan referensi yang
tetap dan berupa foto dari benda asli yang akan dibuat dalam bentuk digital.
Metode yang digunakan secara umum memiliki 3 tahap utama yaitu perancangan,
produksi dan validasi.
13
3. BAB III
PERANCANGAN DAN REALISASI
3.1 Perancangan Model 3D
Perancangan model 3D sebagai aset untuk game “Ayo ke PERPUSNAS”
menyesuaikan wujud, warna, serta tekstur asli seluruh fasilitas yang akan diangkat
di dalam game. Pembuatan aset yang mendekati bentuk nyata ini, bertujuan untuk
membuat pengunjung dapat merasakan penggunaan fasilitas di PERPUSNAS
yang sesungguhnya. Metodologi yang digunakan dalam pembuatan aset ini adalah
metodologi luther, d imana pembentukan konsep akan menjadi tahap awalnya.
3.1.1 Konsep
Pembuatan konsep didasarkan pada tujuan utama pembuatan game, yaitu
memberikan gambaran kepada pengunjung PERPUSNAS mengenai alur
penggunaan fasilitas yang ada. Seluruh informasi penggunaan fasilitas harus
didukung dengan tampilan yang sesuai, karena pengenalan akan menjelaskan
secara detail arah alur yang benar dan penggunaan alat dengan benar. Beberapa
aturan dalam penggunaan fasilitas juga akan dijabarkan sehingga pengunjung
PERPUSNAS dapat menggunakan fasilitas dengan baik dan bijak.
Pembuatan model 3D akan menggambarkan wujud nyata dari fasilitas
PERPUSNAS. Pemilihan tekstur, material, bentuk, serta ukuran mengikuti
keadaan realitas berdasarkan hasil riset langsung di PERPUSNAS. Fokus dari
pembuatan model 3D dibatasi pada kebutuhan dalam penyampaian informasi,
sehingga model 3D akan diutamakan pada pembuatan peralatan dan perlengkapan
yang berkaitan langsung dengan fasilitas yang akan dijabarkan. Sedangkan
beberapa penunjang lainnya yang tidak berkaitan langsung akan dibuat
menyesuaikan ketersediaan waktu. Penjelasan singkat mengenai konsep model 3D
yang dibuat dijabarkan pada tabel 1 berikut.
14
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Tabel 1. Konsep Model 3D
Tujuan Utama Membuat aset 3D realistis untuk
game “Ayo ke PERPUSNAS”
Jenis Produk Model 3D
Target Pengguna Seluruh pengunjung PERPUSNAS
dengan rentang usia 15 tahun
sampai 25 tahun
Software yang digunakan Autodesk Maya 2018
Adobe Illustrator CC 2019
Adobe Photoshop CC 2019
Adobe Audition CS6
Output Produk .FBX
.mp3
.jpg
.png
Model 3D untuk game “Ayo ke PERPUSNAS” terbagi menjadi 3, yaitu aset
utama, aset tambahan dan environment. Aset utama berisi seluruh peralatan dan
perlengkapan yang digunakan secara langsung dalam penggunaan fasilitas. Aset
tambahan adalah aset yang tidak digunakan secara langsung namun memberi nilai
tambah untuk keindahan dalam tampilan game. Environment adalah tampilan
dinding, lantai dan langit-langit yang akan digunakan di dalam game. Dalam
pembuatannya bukan termasuk aset 3D yang diprioritaskan sehingga akan
dikerjakan jika waktunya memungkinkan. Tabel 2 berisi seluruh aset yang akan
dibuat mulai dari aset utama sampai environment
Tabel 2 Daftar Aset
Aset Utama 1. Buku utama (9 buah)
2. Meja taruh
3. Meja baca
4. Kursi baca
15
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
5. Printer
6. Mesin pencarian kode buku
7. Rak
8. Tangan
9. Buku terbuka
10. Resepsionis 3D
Aset Tambahan 1. Sofa
2. Meja resepsionis lt 21
3. Meja resepsionis lt 22
4. Buku tambahan
5. Jam
6. Meja resepsionis satpam
7. Hiasan dinding/lukisan
Environment 1. Dinding lt 21 (fasilitas monograf terbuka)
2. Dinding lt 22 (fasilitas monograf terbuka)
3. Lantai
4. Langit langit
Informasi mengenai data riset melalui internet kurang memadai sehingga
mengharuskan pendataan riset dilakukan di lokasi utama yaitu PERPUSNAS.
Namun karena pandemi COVID-19, PERPUSNAS tutup selama 3 bulan yang
menyebabkan proses riset terhambat, sehingga beberapa aset tambahan dan
environtment tidak dapat diselesaikan. Namun hal tersebut tidak mengganggu
fungsi utama game dalam penyampaian informasi mengenai alur pernggunaan
fasilitas di PERPUSNAS.
3.1.2 Desain
Pada tahap ini dibuat sketsa ataupun storyboard untuk menentukan gaya desain
dan material yang akan digunakan. Pembuatan model 3D berdasar pada beberapa
lantai yang akan digunakan guna menjelaskan fasilitas. Pemilihan material dan
tekstur menyesuaikan hasil riset di lantai-lantai tersebut. Selain warna dan tekstur,
pembuatan bentuk dan ukuran juga disesuaikan agar mendekati wujud asli dari
semua peralatan dan perlengkapan yang berkaitan dengan fasilitas. Tabel 3
berikut adalah storyboard untuk game “Ayo ke PERPUSNAS”.
16
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Tabel 3. Storyboard
17
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Berikut pada tabel 4 adalah beberapa referensi lantai yang digunakan sebagai
tempat riset.
Tabel 4. Referensi
Gambar Keterangan
Lobi
Lt 2
(Fasilitas
Keanggotaan)
Lt. 12 & 12A
(Koleksi
monograf
tertutup)
18
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar Keterangan
Lt. 21 & 22
(koleksi
monograf
terbuka)
Berdasarkan wujud asli dari model aset-aset yang akan dibuat, secara umum
tekstur yang akan digunakan yaitu berupa tekstur kayu dan keramik, namun ada
juga tekstur lain yang lebih minoritas seperti aluminium, kertas, kain, dan lainnya.
3.1.3 Material Collecting
Berdasarkan pengalaman dan beberapa percobaan, material aset yang
menggunakan warna langsung dari maya berubah ketika dipindahkan ke software
pembuatan game. Sehingga dalam proses penambahan material dan tekstur, warna
tidak menggunakan fitur dari maya tetapi dari format .jpg sehingga warna yang
dihasilkan tidak akan berubah ketika berpindah ke software lain (Unity). Tabel 5
berikut menjabarkan material yang dibutuhkan.
Tabel 5. Material Collecting
KETERANGAN VISUALISASI
Nama Aset : Logo Perpusnas
Kegunaan : Sebagai material untuk aset
3D meja resepsionis
Extension File : .jpg
Sumber : Pembimbing PERPUSNAS
19
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
KETERANGAN VISUALISASI
Nama Aset : Alas perangkat pencarian
Kegunaan : Sebagai material untuk aset
3D alas perangkat pencarian
Extension File : .jpg
Sumber : Helda
Nama Aset : Tekstur kayu seamless
Kegunaan : Sebagai material untuk aset
3D meja resepsionis
Extension File : .jpg
Sumber : Web SketchUp TEXTURES
https://www.sketchuptextureclub.com/
Nama Aset : Tekstur kayu putih seamless
Kegunaan : Sebagai material untuk aset
3D meja resepsionis
Extension File : .jpg
Sumber : Web SketchUp TEXTURES
https://www.sketchuptextureclub.com/
Nama Aset : Tekstur frosted glass
Kegunaan : Sebagai material untuk aset
3D meja baca
Extension File : .jpg
Sumber : Web Pinterest
https://id.pinterest.com/
Nama Aset : Tekstur aluminium seamless
Kegunaan : Sebagai material untuk aset
3D meja resepsionis dan meja baca
Extension File : .jpg
Sumber : Web SketchUp TEXTURES
https://www.sketchuptextureclub.com
20
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
KETERANGAN VISUALISASI
Nama Aset : Tekstur aluminium metal
seamless
Kegunaan : Sebagai material untuk aset
3D meja resepsionis dan kursi
Extension File : .jpg
Sumber : Web SketchUp TEXTURES
https://www.sketchuptextureclub.com
Nama Aset : Cover buku “Thinking
Spanish Translation”
Kegunaan : Sebagai material untuk aset
3D buku 1 di lantai 21
Extension File : .jpg
Sumber : PERPUSNAS
Nama Aset : Cover buku “ORACLE 12c”
Kegunaan : Sebagai material untuk aset
3D buku 2 di lantai 21
Extension File : .jpg
Sumber : PERPUSNAS
Nama Aset : Cover buku “Kekuatan
Menerima Diri Apa Adanya”
Kegunaan : Sebagai material untuk aset
3D buku 3 di lantai 21
Extension File : .jpg
Sumber : PERPUSNAS
Nama Aset : Cover buku “Undang-ndang
Peradilan Agama”
Kegunaan : Sebagai material untuk aset
3D buku 4 di lantai 21
Extension File : .jpg
Sumber : PERPUSNAS
21
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
KETERANGAN VISUALISASI
Nama Aset : Cover buku “Take Me Back”
Kegunaan : Sebagai material untuk aset
3D buku 1 di lantai 22
Extension File : .jpg
Sumber : PERPUSNAS
Nama Aset : Cover buku “The Da Vinci
Code”
Kegunaan : Sebagai material untuk aset
3D buku 2 di lantai 22
Extension File : .jpg
Sumber : PERPUSNAS
Nama Aset : Cover buku “Advertising &
Branding”
Kegunaan : Sebagai material untuk aset
3D buku 3 di lantai 22
Extension File : .jpg
Sumber : PERPUSNAS
Nama Aset : Cover buku “Bio Diversity
and Pest Management in Agroecosystems”
Kegunaan : Sebagai material untuk aset
3D buku 4 di lantai 22
Extension File : .jpg
Sumber : PERPUSNAS
Nama Aset : Cover buku “Integrating
Health Humanities, Social Science and
Clinical Care”
Kegunaan : Sebagai material untuk aset
3D buku 5 di lantai 22
Extension File : .jpg
Sumber : PERPUSNAS
22
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
3.2 Realisasi
Setelah merancang bagaimana model 3D akan dibuat serta pengumpulan referensi
dan material, selanjutnya adalah tahap pembuatan aset serta penggabungan
beberapa material yaitu tahap assembly.
3.2.1 Pembuatan Sound Effect
Beberapa sound effect yang ada didalam game, dibuat dengan mengambil suara
menggunakan handphone. Setelah suara direkam, rekaman diedit dengan
menggunakan Adobe Audition CS6. Hasil rekaman suara dari handphone masih
mengandung suara bising, sehingga mengganggu fungsi utamanya sebagai sound
effect untuk interaksi di dalam game. Proses yang dilakukan di dalam perangkat
lunak Adobe Audition adalah dengan menggunakan fitur Noise Reduction. Fitur
ini memungkinkan pengguna untuk menghilangkan suara bising dari suara utama.
Pertama pengguna akan menyeleksi suara bising dengan Capture Noise Print,
setelah itu suara bising yang diseleksi akan dikurangi atau dihilangkan dengan
Noise Reduction.
3.2.2 Pembuatan Material
Pembuatan aset yang mendekati wujud nyata membutuhkan waktu yang banyak
dalam pengumpulan material yang sesuai. Salah satu caranya dengan mengambil
foto langsung di lokasi riset yaitu PERPUSNAS. Hal tersebut terkendala
dikarenakan merebaknya pandemi COVID-19, sehingga PERPUSNAS sempat
tutup selama 3 bulan. Waktu riset yang terhambat dapat disiasati dengan membuat
beberapa material menggunakan Adobe Illustrator CC 2019. Pembuatan aset
sendiri dapat mempersingkat waktu dan juga menghasilkan sebuah material
dengan kualitas yang lebih baik dari sebuah foto, karena tidak ada pengaruh
cahaya yang akan mengganggu. Gambar 3.1 adalah contoh material yang dibuat
mengikuti wujud nyatanya.
23
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3. 1 Contoh Material yang Dibuat karena Dampak Terhambatnya Riset
Sumber: Pribadi
Material warna adalah salah satu fitur yang disediakan Autodesk Maya, namun
ternyata hasil warna berubah ketika dipindahkan ke aplikasi Unity. Hal yang
dilakukan untuk mempermudah pemberian material warna yaitu dengan mengganti
fitur warna dengan fitur foto, sehingga warna akan selalu sama karena mengikuti
foto. Dapat dilihat pada Gambar 3.2 berikut, warna di maya lebih terang dibanding
warna pada unity. Kedua objek di screenshot tanpa lighting dan efek, namun hasil
warnanya berbeda.
Gambar 3. 2 Sebelah Kiri Adalah Objek Pada Unity Dan Sebelah Kanan Adalah Objek Pada Maya
Sumber: Pribadi
Material juga dapat dibuat dari sebuah foto melalui sedikit modifikasi terlebih dahulu
dengan aplikasi adobe photoshop. Demi hasil aset yang mendekati nyata, beberapa
material dibuat dari sebuah foto yang diambil langsung pada peralatan atau
24
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
perlengkapan yang akan dijadikan aset, salah satunya adalah buku. Buku yang
disediakan di fasilitas monograf terbuka memiliki kode agar mudah dikelompokkan
dan ditemukan. Hambatan dalam pembuatan material tanpa foto adalah sulitnya
ditemukan cover pada beberapa buku yang bersifat langka, atau diterbitkan di tahun
yang sudah lama. Dalam mengatasi hal tersebut, mengambil foto dari cover buku
secara langsung akan memudahkan, dengan sedikit fitur crop dan penambahan efek,
sebuah material siap digunakan.
3.2.3 Pembuatan Model 3D
Dalam proses pembuatan aset 3D, tahapan yang dilakukan, dimulai dengan membuat
model dengan beberapa cara yaitu extrude, boolean dan insert edge loop. Setelah
model terbentuk, material dan tekstur akan ditambahkan. Bagian terakhir yaitu export
dalam format .fbx.
Modelling
Model 3D yang akan dibuat berfungsi sebagai aset utama, tambahan dan juga
environment untuk digunakan di dalam game “Ayo Ke PERPUSNAS”. Bentuk yang
dibuat mengikuti benda benda nyata yang ada di lokasi riset, sehingga akan
menggambarkan situasi yang sebenarnya. Dalam pembuatan model 3D, biasa diawali
dengan sebuah cube atau polygon lainnya. Polygon dasar tersebut akan dimodifikasi
dengan menggunakan fitur-fitur yang disediakan Autodesk Maya. Beberapa fitur
utama yang digunakan yaitu extrude, boolean, dan insert edge loop.
Extrude
Sebuah polygon terbagi atas beberapa bagian, yaitu vertex, edge, face dan object
mode. Bagian pertama yaitu sebuah titik yang terletak di setiap sudut dari sebuah
polygon disebut dengan vertex. Gabungan dari dua vertex menghasilkan sebuah garis
yang disebut dengan edge atau tepian dari face, sedangkan face adalah sebuah sisi
dari polygon yang memiliki minimal 3 vertex dan 3 edge. Terakhir adalah
keseluruhan polygon, dimana vertex, edge dan face seluruhnya terseleksi, disebut
dengan object mode.
25
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Extrude digunakan untuk menambah bagian dari sebuah polygon yang dapat
dilakukan pada bagian face, edge ataupun vertex. Extrude adalah fitur utama yang
digunakan dalam pembuatan model 3D. Hampir semua aset yang dibuat
menggunakan fitur extrude. Bagian baru yang tercipta dari fitur extrude akan menarik
masuk atau keluar sebuah face, edge atau vertex dari polygon utama. Pada gambar
3.3 menunjukan sebuah polygon cube yang diberikan extrude pada bagian atas.
Gambar 3.3 A) polygon cube B) polygon cube yang di extrude dibagian face atas
Sumber: Pribadi
Boolean
Fitur boolean memungkinkan seseorang menghasilkan sebuah model yang rumit
dengan menggabungkan dua polygon. Ada 3 jenis boolean, yaitu union, difference
dan intersection. Union adalah hasil dari dua polygon yang disatukan, difference
adalah hasil dari polygon utama yang dikurangi polygon tambahan, sedangkan
intersection adalah irisan dari kedua polygon. Dalam pembuatan aset inim boolean
yang digunakan adalah difference, dimana salah satu contohnya adalah pembuatan
rak buku. Gambar 3.4 berikut menunjukan fungsi dari fitur boolean differenc.
26
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.4 A) sebelum menggunakan boolean difference B) setelah menggunakan boolean
Sumber: Pribadi
Insert Edge Loop
Fitur ini memungkinkan seseorang untuk memisahkan face pada sebuah polygon
menjadi beberapa bagian. Pemisahan ini dilakukan dengan menambah edge yang
melingkari keseluruhan polygon atau sebagian saja. Dalam pembuatan aset, fitur ini
sangat berguna untuk menambahkan detail dan juga memperhalus wujud model.
Dalam pembuatan salah satu aset yaitu thermal printer, fitur ini digunakan agar
memberikan detail lengkungan seperti wujud nyatanya. Pada gambar 3.5 menunjukan
fitur insert edge loop sehingga menambah edge, dan ditransformasi menjadi
lengkungan.
Gambar 3.5 A) Sebelum menambahkan fitur insert edge loop B) setelah ditambahkan fitur
Sumber: Pribadi
27
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Penambahan Material dan Tekstur
Tahap ini adalah bagian pemberian warna dan tekstur pada model yang sudah dibuat.
Sebelum menambahkan tekstur atau warna, fitur UV Mapping akan dilakukan pada
model yang telah dibuat. Fitur ini memungkinkan sebuah model diterjemahkan dalam
wujud 2D dengan membukanya menjadi banyak face. Seperti halnya membuka
sebuah gulungan kertas, seluruh bagian akan menjadi datar. UV Mapping akan
berguna untuk mengatur letak material dan menyesuaikannya pada seluruh face dari
model yang dibuat. Gambar 3.6 menunjukan penggunaan UV Mapping sehingga
teskstur terletak sesuai keinginan.
Gambar 3.6 Fitur UV Mapping
Sumber:Pribadi
Fitur lain di dalam UV Mapping yang digunakan adalah fitur Automatic, dimana fitur
ini memungkinkan deteksi setiap bagian dari sebuah model 3D secara otomatis.
Material ditambahkan bersamaan dengan penggunaan UV Mapping. Jenis material
yang digunakan adalah lambert, phong, dan phong e. Phong dan phong e memberikan
efek pantulan cahaya pada material, sedangkan lambert tidak. Setelah memilih jenis
material, file akan ditambahkan dalam format .jpg dan .png sesuai dengan kebutuhan.
Fitur Material di dalam maya memungkinkan seseorang untuk memberikan warna
secara langsung, namun karena perubahan warna terjadi di aplikasi unity, maka warna
ditambahkan dalam bentuk file .jpg. Berikut pada gambar 3.7 adalah fitur Hypershade
yang menunjukan material yang digunakan dalam salah satu model 3D.
28
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.7 Fitur Hypershade untuk menunjukan seluruh material dan tekstur
Sumber: Pribadi
Exporting
Tahap terakhir yaitu exporting, dimana seluruh aset yang telah selesai dibuat akan
diberikan kepada programmer untuk selanjutnya dimasukan ke dalam game. Export
dapat dilakukan dengan export all atau export selection, namun jika menggunakan
export all, kamera pada maya akan ikut tereksport dan menyulitkan programmer.
Seluruh aset dieksport dengan menggunakan export selection dalam format .fbx.
Format .fbx dipilih setelah mencoba format sebelumnya yaitu .obj. Programmer
untuk game “Ayo ke PERPUSNAS” berpendapat bahwa format .fbx lebih
memudahkan ketika memasukan aset ke dalam game. Format .fbx memungkinkan
material terdeteksi secara otomatis, sedangkan material untuk format .obj harus
dimasukan secara manual, sehingga memakan waktu lebih banyak.
29
4. BAB IV
PEMBAHASAN
4.1 Pengujian
Pengujian untuk aset 3D untuk game “Ayo ke Perpusnas” dilakukan setelah
pembuatan aset selesai dan game sudah dapat dimainkan. Berdasarkan metode
luther, pengujian dilakukan pada proses testing. Aset 3D yang diuji adalah aset
utama dan aset tambahan.
4.2 Deskripsi Pengujian
Pengujuan aset 3D dilakukan dalam 2 tahap, yaitu tahap alpha testing dan beta
testing. Alpha testing adalah testing yang dilakukan di dalam tim pengembang
untuk menguji bug, error, serta kesesuaian aset agar dapat segera di perbaiki.
Tahap selanjutnya yaitu beta testing yang dilakukan dengan target pengguna dan
ahli. Target pengguna diutamakan pengunjung PERPUSNAS dengan usia antara
15-25 tahun dan ahli dalam bidang desain 3D. Pengujian beta testing dilakukan
kepada 30 orang responden yang memainkan versi beta dari game “Ayo ke
Perpusnas”. Pada laporan skripsi ini, beta testing di fokuskan pada kemiripan
serta desain dari aset 3D yang sudah dibuat.
4.3 Prosedur Pengujian
Berikut adalah langkah-langkah dalam pelaksanaan alpha testing dan beta testing
4.3.1 Prosedur Alpha Testing
Setelah game dimainkan, aset 3D diuji kemiripannya dengan wujud benda nyata
yang ada di PERPUSNAS. Selain nilai kemiripan, responden juga akan
memberikan penilaian mengenai dampak kemudahan yang diberikan dari aset 3D
untuk menyelesaikan game dan memahami alur fasilitas di PERPUSNAS.
Penilaian terakhir yaitu mengenai seberapa menariknya aset 3D yang telah dibuat.
30
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
4.3.2 Prosedur Beta Testing
Rencana awal pelaksanaan beta testing adalah secara offline langsung di
PERPUSNAS, namun terkendala pandemi COVID-19. Sehingga beta testing
dilaksanakan secara online dengan menyebarkan file game dalam format .rar
untuk di download dan dimainkan oleh responden. Kuesioner dibuat
menggunakan Google Form dan disebarkan juga bersamaan dengan penyebaran
game. Responden berasal dari orang-orang terdekat dengan mengutamakan usia
15-25 tahun dan sudah pernah mengunjungi PERPUSNAS. Pengujian dilakukan
dengan menggunakan skala likert dengan 5 poin respon.
Tahapan beta testing yang dilakukan yaitu:
1. Responden mengunduh game dalam format .rar di perangkat masing-
masing
2. Responden memainkan game yang sudah diunduh
3. Responden mengisi data diri
4. Responden memberi penilaian sesuai dengan pernyataan yang tertera di
kuisioner
4.4 Data Hasil Pengujian
Hasil pengujian dari alpha testing di dapatkan dari perwakilan divisi otomasi
PERPUSNAS bapak Ryan Aries. Beta testing didapatkan dari kuisioner yang
telah diisi oleh 30 responden.
4.4.1 Hasil Alpha Testing
Berikut pada tabel 6 adalah hasil pengujian alpha testing mengenai kemiripan
bentuk dari model 3D yang dibuat dibandingkan dengan peralatan dan
perlengkapan dalam wujud nyata yang ada di PERPUSNAS:
Tabel 6. Hasil Alpha Testing Mengenai Kemiripan Bentuk Model 3D
31
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
No Pernyataan
1 Scanner
Sangat
Tidak
Mirip
Tidak
Mirip
Netral Mirip Sangat
Mirip
Jawaban ✔
2 Perangkat mesin pencarian (secara keseluruhan)
Sangat
Tidak
Mirip
Tidak
Mirip
Netral Mirip Sangat
Mirip
Jawaban ✔
3 Rak buku
Sangat
Tidak
Mirip
Tidak
Mirip
Netral Mirip Sangat
Mirip
Jawaban ✔
4 Buku utama (buku yang akan dicari)
Sangat
Tidak
Mirip
Tidak
Mirip
Netral Mirip Sangat
Mirip
Jawaban ✔
5 Meja baca
Sangat
Tidak
Mirip
Tidak
Mirip
Netral Mirip Sangat
Mirip
Jawaban ✔
6 Kursi baca (merah dan tosca)
Sangat Tidak Netral Mirip Sangat
32
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Tidak
Mirip
Mirip Mirip
Jawaban ✔
7 Buku ketika terbuka/dibaca
Sangat
Tidak
Mirip
Tidak
Mirip
Netral Mirip Sangat
Mirip
Jawaban ✔
8 Meja taruh
Sangat
Tidak
Mirip
Tidak
Mirip
Netral Mirip Sangat
Mirip
Jawaban ✔
9 Sofa coklat
Sangat
Tidak
Mirip
Tidak
Mirip
Netral Mirip Sangat
Mirip
Jawaban ✔
10 Buku tambahan (buku yang tidak dicari atau pajangan)
Sangat
Tidak
Mirip
Tidak
Mirip
Netral Mirip Sangat
Mirip
Jawaban ✔
11 Meja resepsionis lantai 21
Sangat
Tidak
Mirip
Tidak
Mirip
Netral Mirip Sangat
Mirip
Jawaban ✔
33
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
12 Meja resepsionis lantai 22
Sangat
Tidak
Mirip
Tidak
Mirip
Netral Mirip Sangat
Mirip
Jawaban ✔
13 Lukisan
Sangat
Tidak
Mirip
Tidak
Mirip
Netral Mirip Sangat
Mirip
Jawaban ✔
Berikut pada tabel 7 adalah hasil pengujian alpha testing mengenai kemiripan
material dan tekstur dari model 3D yang dibuat dibandingkan dengan peralatan
dan perlengkapan dalam wujud nyata yang ada di PERPUSNAS:
Tabel 7. Hasil Alpha Testing Mengenai Kemiripan Material/Tekstur Model 3D
No Pernyataan
1 Scanner
Sangat
Tidak
Mirip
Tidak
Mirip
Netral Mirip Sangat
Mirip
Jawaban ✔
2 Perangkat mesin pencarian (secara keseluruhan)
Sangat
Tidak
Mirip
Tidak
Mirip
Netral Mirip Sangat
Mirip
Jawaban ✔
3 Rak buku
34
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Sangat
Tidak
Mirip
Tidak
Mirip
Netral Mirip Sangat
Mirip
Jawaban ✔
4 Buku utama (buku yang akan dicari)
Sangat
Tidak
Mirip
Tidak
Mirip
Netral Mirip Sangat
Mirip
Jawaban ✔
5 Meja baca
Sangat
Tidak
Mirip
Tidak
Mirip
Netral Mirip Sangat
Mirip
Jawaban ✔
6 Kursi baca (merah dan tosca)
Sangat
Tidak
Mirip
Tidak
Mirip
Netral Mirip Sangat
Mirip
Jawaban ✔
7 Buku ketika terbuka/dibaca
Sangat
Tidak
Mirip
Tidak
Mirip
Netral Mirip Sangat
Mirip
Jawaban ✔
8 Meja taruh
Sangat
Tidak
Mirip
Tidak
Mirip
Netral Mirip Sangat
Mirip
35
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Jawaban ✔
9 Sofa coklat
Sangat
Tidak
Mirip
Tidak
Mirip
Netral Mirip Sangat
Mirip
Jawaban ✔
10 Buku tambahan (buku yang tidak dicari atau pajangan)
Sangat
Tidak
Mirip
Tidak
Mirip
Netral Mirip Sangat
Mirip
Jawaban ✔
11 Meja resepsionis lantai 21
Sangat
Tidak
Mirip
Tidak
Mirip
Netral Mirip Sangat
Mirip
Jawaban ✔
12 Meja resepsionis lantai 22
Sangat
Tidak
Mirip
Tidak
Mirip
Netral Mirip Sangat
Mirip
Jawaban ✔
13 Lukisan
Sangat
Tidak
Mirip
Tidak
Mirip
Netral Mirip Sangat
Mirip
Jawaban ✔
36
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Berikut pada tabel 8 adalah hasil pengujian alpha testing mengenai seberapa
menarik model 3D yang dibuat:
Tabel 8. Hasil Alpha Testing Mengenai Seberapa Menarik Model 3D
No Pernyataan
1 Scanner
Sangat
Tidak
Menarik
Tidak
Menarik
Netral Menarik Sangat
Menarik
Jawaban ✔
2 Perangkat mesin pencarian (secara keseluruhan)
Sangat
Tidak
Menarik
Tidak
Menarik
Netral Menarik Sangat
Menarik
Jawaban ✔
3 Rak buku
Sangat
Tidak
Menarik
Tidak
Menarik
Netral Menarik Sangat
Menarik
Jawaban ✔
4 Buku utama (buku yang akan dicari)
Sangat
Tidak
Menarik
Tidak
Menarik
Netral Menarik Sangat
Menarik
Jawaban ✔
5 Meja baca
Sangat
Tidak
Menarik
Tidak
Menarik
Netral Menarik Sangat
Menarik
37
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Jawaban ✔
6 Kursi baca (merah dan tosca)
Sangat
Tidak
Menarik
Tidak
Menarik
Netral Menarik Sangat
Menarik
Jawaban ✔
7 Buku ketika terbuka/dibaca
Sangat
Tidak
Menarik
Tidak
Menarik
Netral Menarik Sangat
Menarik
Jawaban ✔
8 Meja taruh
Sangat
Tidak
Menarik
Tidak
Menarik
Netral Menarik Sangat
Menarik
Jawaban ✔
9 Sofa coklat
Sangat
Tidak
Menarik
Tidak
Menarik
Netral Menarik Sangat
Menarik
Jawaban ✔
10 Buku tambahan (buku yang tidak dicari atau pajangan)
Sangat
Tidak
Menarik
Tidak
Menarik
Netral Menarik Sangat
Menarik
Jawaban ✔
11 Meja resepsionis lantai 21
Sangat Tidak Netral Menarik Sangat
38
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Tidak
Menarik
Menarik Menarik
Jawaban ✔
12 Meja resepsionis lantai 22
Sangat
Tidak
Menarik
Tidak
Menarik
Netral Menarik Sangat
Menarik
Jawaban ✔
13 Lukisan
Sangat
Tidak
Menarik
Tidak
Menarik
Netral Menarik Sangat
Menarik
Jawaban ✔
Berikut pada tabel 9 adalah hasil pengujian alpha testing mengenai apakah model
3D membantu responden menyelesaikan dan memahami jalannya game:
Tabel 9. Hasil Alpha Testing Mengenai Seberapa Membantu Model 3D
No Pernyataan
1 Scanner
Sangat
Tidak
Membantu
Tidak
Membantu
Netral Membantu Sangat
Membantu
Jawaban ✔
2 Perangkat mesin pencarian (secara keseluruhan)
Sangat
Tidak
Membantu
Tidak
Membantu
Netral Membantu Sangat
Membantu
39
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Jawaban ✔
3 Rak buku
Sangat
Tidak
Membantu
Tidak
Membantu
Netral Membantu Sangat
Membantu
Jawaban ✔
4 Buku utama (buku yang akan dicari)
Sangat
Tidak
Membantu
Tidak
Membantu
Netral Membantu Sangat
Membantu
Jawaban ✔
5 Meja baca
Sangat
Tidak
Membantu
Tidak
Membantu
Netral Membantu Sangat
Membantu
Jawaban ✔
6 Kursi baca (merah dan tosca)
Sangat
Tidak
Membantu
Tidak
Membantu
Netral Membantu Sangat
Membantu
Jawaban ✔
7 Buku ketika terbuka/dibaca
Sangat
Tidak
Membantu
Tidak
Membantu
Netral Membantu Sangat
Membantu
Jawaban ✔
8 Meja taruh
Sangat Tidak Netral Membantu Sangat
40
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Tidak
Membantu
Membantu Membantu
Jawaban ✔
9 Sofa coklat
Sangat
Tidak
Membantu
Tidak
Membantu
Netral Membantu Sangat
Membantu
Jawaban ✔
10 Buku tambahan (buku yang tidak dicari atau pajangan)
Sangat
Tidak
Membantu
Tidak
Membantu
Netral Membantu Sangat
Membantu
Jawaban ✔
11 Meja resepsionis lantai 21
Sangat
Tidak
Membantu
Tidak
Membantu
Netral Membantu Sangat
Membantu
Jawaban ✔
12 Meja resepsionis lantai 22
Sangat
Tidak
Membantu
Tidak
Membantu
Netral Membantu Sangat
Membantu
Jawaban ✔
13 Lukisan
Sangat
Tidak
Membantu
Tidak
Membantu
Netral Membantu Sangat
Membantu
Jawaban ✔
41
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Berikut pada tabel 10 adalah hasil pengujian alpha testing berupa kritik dan saran:
Tabel 10. Kritik dan Saran
Kritik Sudah baik dan mendekati realita. Mungkin
perlu diperbanyak buku randomnya agar lebih
real dan menambah tingkat kesulitan, juga
mungkin ada cameo dan beberapa aset
tambahan pendukung. Tapi jika tingkat
kesulitan di tambah, waktu game nya pun
harus ditambah.
Saran Perlu ada beberapa tombol hint menu di
dalam menu, terutama untuk judul buku yang
pasti pengguna akan kesulitan menghapal
judul (dan harus keluar menu untuk dapat
melihat menu bantuan).
4.4.2 Hasil Beta Testing
Setelah dilakukan pengisian kuisioner kepada 30 responden, jawaban akan
dihitung untuk menentukan indeks penilaian.
Cara menghitung total nilai yaitu:
Total nilai = Jumlah responden x bobot nilai
Cara menghitung indeks yaitu:
Indeks = Total nilai x 100%
Berikut pada gambar 4.1 adalah bobot nilai dari setiap jawaban dengan
menggunakan skala likert
42
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 4. 1 Interval Penilaian Skala Likert
sumber: (Sugiyono, 2014)
Tabel 11. Hasil Beta Testing
1 Model 3D mirip dengan peralatan dan perlengkapan di
PERPUSNAS
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju
Netral Setuju Sangat
Setuju
Jumlah
Responden
0 0 4 17 9
Hasil
(Responden x
bobot nilai)
0 0 12 68 45
Persentase 125/150 x 100% = 83%
2 Model 3D membantu saya memahami alur peminjaman buku di
fasilitas monograf terbuka (Lantai 21 dan Lantai 22) PERPUSNAS
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju
Netral Setuju Sangat
Setuju
Jumlah 0 1 1 24 4
43
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Responden
Hasil
(Skala jawaban x
skala nilai)
0 2 3 96 20
Persentase 121/150 x 100% = 81%
3 Game "Ayo ke PERPUSNAS" menarik
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju
Netral Setuju Sangat
Setuju
Jumlah
Responden
0 0 1 15 14
Hasil
(Skala jawaban x
skala nilai)
0 0 3 60 70
Persentase 133/150 x 100% = 89%
Berikut pada tabel 11 penjelasan dari hasil beta testing:
1. Model 3D sudah mirip dengan peralatan dan perlengkapan yang ada di
PERPUSNAS. Hal ini dibuktikan dengan persentase jawaban dari
responden sebesar 83% yang berarti sangat setuju.
2. Berdasarkan hasil persentase yaitu 81% yang berarti sangat setuju
membuktikan bahwa responden terbantu untuk menyelesaikan dan
memahami game dengan model 3D yang telah dibuat.
3. Game “Ayo ke Perpusnas” menarik bagi responden yang dibuktikan
dengan hasil persentasi jawaban yaitu 89% yang berarti sangat setuju.
44
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
4.5 Analisis Data
4.5.1 Analisis Alpha Testing
Analisis hasil pengujian alpha testing yang dilakukan pada model 3D menunjukan
bahwa mayoritas model 3D sudah dibuat dengan baik. Dari segi kemiripan
mayoritas aset mendapat nilai tertinggi yaitu lima, sedangkan sebagian kecil
mendapat nilai empat. Seluruh model 3D yang dibuat sudah cukup menarik
karena 8 model mendapat nilai empat dan 5 model mendapat nilai lima. Model 3D
yang dibuat juga cukup membantu responden untuk memahami alur game dana
menyelesaikannya, dimana 7 aset mendapat nilau empat dan sisanya mendapat
nilai lima. Berdasarkan kritik dan saran yang diberikan, aset buku tambahan
seharusnya ditambahkan untuk meningkatkan tingkat kesulitan dari game. Selain
buku, disarankan untuk menambahkan beberapa npc tambahan dan aset
pendukung lainnya.
Setelah alpha testing, sudah dilakukan sedikit revisi yaitu penambahan buku dan
beberapa aset tambahan, namun tidak bisa terlalu maksimal karena game akan
menjadi terlalu berat sedangkat perangkat pembuatan tidak memadai. Setelah
sedikit revisi dilakukan, dilanjutkan dengan tahap beta testing.
4.5.2 Analisi Beta Testing
Gambar 4. 2 Grafik Pernyataan Kemiripan Model 3D
Berdasarkan pernyataan pertama pada gambar 4.1 mengenai kemiripan model 3D
dengan peralatan dan perlengkapan yang ada di PERPUSNAS, 4 orang responden
45
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
memilih netral, 17 responden memilih setuju dan 9 responden memilih sangat
setuju. Sebagian besar memilih setuju karena desain model 3D yang dibuat
menggunakan referensi foto langsung dari lokasi riset yaitu PERPUSNAS.
Beberapa material juga didapatkan langsung dari PERPUSNAS sehingga hasil
model 3D akan mendekati wujud nyatanya. 4 orang yang menjawab netral
dikarenakan belum pernah mengunjungi PERPUSNAS secara langsung, sehingga
ada beberapa model 3D yang terlihat asing bagi mereka, seperti model 3D
perangkat pencarian.
Gambar 4. 3 Grafik Pernyataan Model 3D Membantu Memahami Alur
Pada pernyataan kedua pada gambar 4.2 yaitu fungsi dari model 3D untuk
membantu responden memahami alur peminjaman buku di dalam game, 1
responden memilih tidak setuju, 1 responden memilih netral, 24 responden
memilih setuju dan 4 responden memilih sangat setuju. Responden yang memilih
tidak setuju mengalami kendala dalam melihat kode nomor di buku, dan juga
kendala pada perangkat yang digunakan.
46
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 4. 4 Grafik Pernyataan Game Menarik
Berdasarkan hasil pernyataan ketiga pada gambar 4.3 yaitu game menarik bagi
responden, 1 orang memilih netral, 15 orang memilih setuju dan 14 orang
memilih sangat setuju. Game cukup menarik bagi responden karena model 3D
yang dibuat sudah cukup menggambarkan bagaimana fasilitas di PERPUSNAS
berjalan dengan sebenarnya. Selain itu, material berupa foto yang diambil
langsung dari lokasi membuat responden lebih memahami bagaimana alur
penggunaan fasilitas. Selain model 3D tantangan waktu dan letak yang tidak
beruntun juga membuat responden tertarik menyelesaikan game.
4.6 Distribusi
Hasil model 3D dimasukan ke dalam game simulasi “Ayo ke Perpusnas” dalam
format .fbx dan juga material dalam format .jpg dana .png. Pendistribusian akhir
dilakukan dengan memasukan game ke dalam format .rar dan diungguh ke Google
Drive dan diberikan link kepada pihak PERPUSNAS.
47
5. BAB V
KESIMPULAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil skripsi berjudul Pembuatan Model 3D untuk Game Simulasi
“Ayo ke Perpusnas” dapat ditarik kesimpulan bahwa:
1. Penelitian ini berhasil membuat model 3D untuk game simulasi “Ayo ke
Perpusnas”. Model 3D tersebut juga disertai dengan pembuatan material
sehingga menjadi satu kesatuan.
2. Berdasarkan hasil alpha testing, model 3D yang dibuat sudah mirip dengan
peralatan dan perlengkapan yang ada di PERPUSNAS, dengan revisi untuk
penambahan beberapa model 3D lainnya agar lebih mendekati realita.
3. Berdasarkan hasil beta testing, seluruh persentase yang didapatkan berada
diatas 80% yang berarti responden sangat setuju bahwa model 3D yang dibuat
mirip dalam segi bentuk dan material, menarik, serta membantu dalam
memahami alur game.
5.2 Saran
Berikut adalah beberapa saran yang diberikan oleh perwakilan bidang otomasi
PERPUSNAS dan responden:
1. Perlu penambahan buku pajangan, model 3D pendukung lainnya dan NPC
agar lebih mendekati realita.
2. Perlu penambahan aksesori atau tekstur batik pada meja resepsionis agar lebih
mirip dengan meja resepsionis secara realita di PERPUSNAS.
3. Perlu ditambahkan barbagai tekstur lainnya agar memperkaya tampilan yang
ada di dalam game.
4. Dalam pembuatan material dapat menggunakan aplikasi CamScanner yang
lebih memudahkan untuk mengedit gambar.
48
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
5. Dalam penyimpanan hasil model 3D sebaiknya dalam beberapa format,
karena hanya menggunakan satu format saja belum tentu sesuai untuk
perangkat lunak lainnya.
49
6. DAFTAR PUSTAKA
Adillasari, S. (2018). Pembuatan Model 3D Anatomi Telinga Manusia untuk
Aplikasi Viewer Pada Pt Penerbit Erlanggga. Jurnal Multinetics.
Apriyani, M. E., dan Setyoko, I. (2016). Analisis Perbandingan Teknik Rendering
V-Ray dan Mental Ray pada Film Animasi 3d Robocube. Jurnal Teknik
Informatika.
Basuki, S. (2008). Sejarah Perpustakaan Nasional RI.
Binanto, I. (2013). Kajian Metode-Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Multimedia. Jurnal Penelitian.
Connell, E. (2011). 3D for Graphic Designers. Sybex.
G.H., P., E., J., dan Y., O. (2012). Pemodelan 3 Dimensi untuk Bangunan di
Kawasan Puspiptek, Serpong. Jurnal Ilmiah Geomatika.
Jubaedi, A. D., dan Bahri, S. (2018). Model Pembelajaran Kosakata Tiga Bahasa
Berbasis Game (Studi Kasus Pengenalan Buah-Buahan) . Jurnal Prosisko Vol.
5.
Juliana, N. (2016). Perancangan Busana dengan Motif Burberry Menggunakan
Aplikasi Adobe Photoshop CS3. Jurnal Pengabdian.
Komalasari, F. (2012). Pengaruh Bauran Pemasaran Terhadap keputusan
Pembelian Produk Handphone Nokia Eseries.
Mubasyaroh. (2016). Pengaruh Perpustakaan bagi Peningkatan Mutu Pendidikan
Perguruan Tinggi. Libraria, Vol. 4, No. 1.
Novitasari, F., Djahir, Y., dan Fatimah, S. (2015). Pengaruh Media Adobe
Illustrator Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran Ekonomi
di SMA Srijaya Negara. Jurnal Profit Volume 2.
50
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Nugraha, B. S. (2016). Perancangan Model 3D Datacenter Menggunakan Material
dan Pencahayaan Vray. Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan
Multimedia 2016.
Nugroho, A., dan Pramono, B. A. (2017). Aplikasi Mobile Augmented Reality
Berbasis Vuforia dan Unity. Jurnal Transformatika.
Riis, O. J. (1995). Simulation Games and Learning in Production Management.
United Kingdom: Chapman & Hall.
Sutopo, A. H. (2003). Multimedia Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta: Graha
Ilmu.
Tay, V. (2006). Multimedia:Making It Work. New York: McGraw-Hill
Companies.
Vaughan, W. (2011). [Digital] Modeling. New Riders.
Yudistira. (2007). Autodesk Maya 8.x : modeling & animasi 3D. Dian Rakyat.
Lampiran 1. Daftar Riwayat Hidup
L.1
Daftar Riwayat Hidup Penulis
Andi Nur’afiah
Lahir di Jakarta, 23 September 1998, putri pertama
dari dua bersaudara dari pasangan Bapak Andi
Arief Maulana dan Ibu Riana Rachmawati. Lulus
dari SDN 02 Cipinang Cempedak pada tahun 2010,
SMPN 109 Jakarta pada tahun 2013, dan SMAN
61 Jakarta pada tahun 2016. Saat ini sedang
menempuh Pendidikan Diploma IV Program Studi
Teknik Informatika Jurusan Teknik Informatika
dan Komputer di Politeknik Negeri Jakarta.
Lampiran 2. Wawancara dengan Narasumber PERPUSNAS
L.2
Berikut ini adalah hasil wawancara yang dilakukan dengan Bpk. Aris, kepala sub
bidang otomasi perpustakaan nasional, jakarta, pada hari senin, 27 Januari 2020
secara langsung.
Tim: Selamat siang, perkenalkan kami dari politeknik negeri jakarta, kami ingin
melakukan penelitian mengenai fasilitas yang ada di perpusnas
Bpk. Aris: Iya, silahkan. Bisa tolong dijelaskan mengenai penelitiannya
Tim: jadi, Kami ingin membuat game yang berkaitan dengan fasilitas yang ada
diperpusnas. Mohon maaf pak, alur fasilitas di perpusnas sudah ada pengumuman
atau media untuk penyampaiannya belum ya pak?
Bpk. Aris: sudah ada, tapi hanya untuk pendaftaran keanggotaan, kalau untuk
fasilitas lain itu langsung ditanyakan ke petugas di tempat.
Tim: oh berarti belum ada media informasi untuk memberitahu mengenai fasilitas
yang ada di perpusnas ya pak?
Bpk. Aris: iya belum ada. Oh iya sebenarnya fasilitas-fasilitas yang ada di
perpusnas itu ada banyak, tapi belum ada informasi panduan cara
penggunaan fasilitas-fasilitas itu.
Tim: menurut bapak, apakah informasi mengenai panduan tersebut disampaikan
dalam sebuah game?
Bpk. Aris: wah ide bagus! Memang konsep game nya seperti apa?
Tim: konsep gamenya itu game berbentuk 3D, di game tersebut terdapat daftar
misi mengenai panduan fasilitas perpusnas yang harus diselesaikan.
Bpk. Aris: menarik juga ya konsepnya. Kalau begitu saya serahkan ke pak ryan,
kalian ngobrol aja sama pak ryan kalau butuh sesuatu.
Tim: baik pak, terima kasih.
Lampiran 3. Hasil Model 3D
L.3
Tabel 12. Lampiran Model 3D
Realisasi Nama Aset
Sofa Coklat
Meja Taruh
Perangkat Pencarian
Rak buku
Meja Resepsionis lt 21
Lampiran 3. (Lanjutan)
L.3
Meja Resepsionis lt 22
Scanner
Meja Baca
Kursi Baca
Lampiran 3. (Lanjutan)
L.3
Jam Dinding
Lukisan
Lukisan
Lukisan
Lampiran 3. (Lanjutan)
L.3
Lukisan
Buku Utama
Buku Utama
Buku Utama
Buku Utama
Lampiran 3. (Lanjutan)
L.3
Buku Utama
Buku Utama
Buku Utama
Buku Utama
Buku Utama
Lampiran 3. (Lanjutan)
L.3
Buku Terbuka
Buku Tambahan
Lampiran 4. Kuisioner Beta Testing
L.4
Lampiran 4. (Lanjutan)
L.4
Lampiran 5. Kuesioner yang Sudah Diisi d
L.5
Lampiran 5. (Lanjutan) d
L.5
Lampiran 5. (Lanjutan)
L.5
Lampiran 6. Wawancara dan Testing
L.6
Wawancara dengan bapak Aries
Beta testing