pembuatan gerak animasi dan game pada media …
TRANSCRIPT
PEMBUATAN GERAK ANIMASI DAN GAME PADA
MEDIA EDUKASI “PERSONAL HYGIENE”
SKRIPSI
MUHAMMAD IQBAL FAHLEVI
4616040028
PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA DIGITAL
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER
POLITEKNIK NEGERI JAKARTA
2020
PEMBUATAN GERAK ANIMASI DAN GAME PADA
MEDIA EDUKASI “PERSONAL HYGIENE”
SKRIPSI
Dibuat untuk Melengkapi Syarat-Syarat yang Diperlukan
untuk Memperoleh Sarjana Terapan Politeknik
Muhammad Iqbal Fahlevi
4616040028
PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA DIGITAL
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER
POLITEKNIK NEGERI JAKARTA
2020
ii
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS
Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, dan semua sumber baik yang
dikutip maupun dirujuk telah saya nyatakan dengan benar.
Nama : MUHAMMAD IQBAL FAHLEVI
NIM : 4616040028
Tanggal : 10 Agustus 2020
Tanda Tangan : ( )
iii
LEMBAR PENGESAHAN
Skripsi diajukan oleh :
Nama : Muhammad Iqbal Fahlevi
NIM : 4616040028
Program Studi : Teknik Multimedia Digital
Judul Skripsi : Pembuatan Gerak Animasi dan Game pada Media
Edukasi “Personal Hygiene”
Telah diuji oleh tim penguji dalam sidang skripsi pada hari ......... dan dinyatakan
...........
Disahkan oleh
Pembimbing : Eriya, S. Kom., M. T. ( )
Penguji I : Iwan Sonjaya, S.T., M.T. ( )
Penguji II : Hata Maulana, S.Si., M.Ti. ( )
Penguji III : Ade Rahma Yuly, S.Kom., M.Ds. ( )
.
iv
KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kepada Allah SWT, karena atas berkat dan rahmat-Nya,
Skripsi ini dapat diselesaikan. Penulisan Skripsi ini dilakukan dalam rangka
memenuhi salah satu syarat untuk mencapai gelar Sarjana terapan Politeknik.
Skripsi ini membahas mengenai pembuatan media edukasi tentang “personal
hygiene”.
Saya menyadari bahwa, tanpa adanya bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak,
mulai masa perkuliahan sampai pada penyusunannya, sangatlah sulit untuk
menyelesaikan Skripsi ini. Oleh sebab itu, penulis mengucapkan terima kasih
kepada:
1. Mauldy Laya, S. Kom., M. Kom. selaku ketua Jurusan Teknik Informatika dan
Komputer;
2. Iwan Sonjaya, S. T., M. T., selaku ketua Program Studi Teknik Multimedia
Digital;
3. Eriya, S. Kom., M. T., selaku dosen pembimbing yang telah menyediakan
waktu, tenaga, dan pikiran untuk membimbing saya dalam penyusunan Skripsi
ini;
4. Pihak Pondok Pesantren Al Faalah yang telah memberikan izin untuk
melakukan observasi pada Skripsi ini;
5. Orang tua dan keluarga yang telah memberikan bantuan dan dukungan baik
material dan moral;
6. Teman-teman yang telah banyak membantu dalam menyelesaikan Skripsi ini.
Akhir kata, besar harapan agar Allah SWT berkenan membalas segala kebaikan
semua pihak yang telah membantu. Semoga Skripsi ini membawa manfaat bagi
pengembangan ilmu kedepannya.
Depok,
Muhammad Iqbal Fahlevi
v
SURAT PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI
SKRIPSI UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Sebagai sivitas akademik Politeknik Negeri Jakarta, saya bertanda tangan
dibawah ini :
Nama : Muhammad Iqbal Fahlevi
NIM : 4616040028
Jurusan/ProgramStudi : Teknik Informatika dan Komputer /Teknik
Multimedia Digital
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada
Politeknik Negeri Jakarta Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif (Non-exclusive
Royalty- Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul :
Pembuatan Gerak Animasi dan Game pada Media Edukasi “Personal Hygiene”
Beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Non-
Eksklusif ini Politeknik Negeri Jakarta Berhak menyimpan,
mengalihmediakan/formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database),
merawat, dan mempublikasikan skripsi saya tanpa meminta izin dari saya selama
tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak
Cipta.
Demikian pernyatan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di : Kota Depok, Pada Tanggal :
Yang Menyatakan
(Muhammad Iqbal Fahlevi)
vi
Pembuatan Gerak Animasi dan Game pada Media Edukasi “Personal
hygiene”
ABSTRAK
Pemberian pengetahuan tentang kesehatan lingkungan, kebersihan diri, dan kesehatan sangat diperlukan terlebih harus ditanamkan kepada siswa dari masing – masing sekolah,
dimana akan menjadi sebuah kebiasaan atau perilaku baik yang dapat menumbuhkan
kesadaran dalam pengelolaan kebersihan lingkungannya masing – masing terlebih lagi di
sekolahnya. Pondok Pesantren Al Falah membutuhkan sebuah media untuk mengajarkan tentang kebersihan diri. Sebuah media edukasi dipilih untuk media pengenalan dan
pembelajaran. Media edukasi terdiri dari video animasi 3D dan game edukasi. Video
animasi 3D diharapkan dapat menyampaikan pesan dan informasi serta dapat diterima dengan mudah. Game edukasi diharapkan agar pengguna dapat terhibur dengan
memainkan game sekaligus dapat belajar dari permasalahan pada game tersebut. Tujuan
dari penelitian ini yaitu membuat gerak animasi dan game yang digunakan dalam media edukasi. Proses pembuatan gerak animasi dan game pada media edukasi ini menggunakan
software Autodesk Maya 2018 dan Unity 3D engine. Dari hasil penelitian yang dilakukan
didapatkan hasil 87,3% - 90,6% bahwa gerak animasi pada Film animasi 3D yang
terdapat pada media edukasi sudah menggambarkan dengan jelas gerakan yang sedang dilakukan dan disampaikan. Sedangkan untuk game edukasi didapatkan hasil 88% - 91,3%
bahwa game edukasi dapat dengam mudah dimengerti cara bermainnya juga dapat
dipahami pesan yang terkandung dalam game.
Kata kunci: animasi 3D, gerak animasi, game edukasi, media edukasi.
vii
DAFTAR ISI
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS ............................................... ii
LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................... iii
KATA PENGANTAR ....................................................................................... iv
ABSTRAK .......................................................................................................... vi
DAFTAR ISI .................................................................................................... vii
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... ix
DAFTAR TABEL ............................................................................................ xi
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ......................................................................................... 1
1.2 Perumusan Masalah .................................................................................. 3
1.3 Batasan Masalah ....................................................................................... 3
1.4 Tujuan dan Manfaat .................................................................................. 4
1.4.1 Tujuan ...................................................................................................... 4
1.4.2 Manfaat .................................................................................................... 4
1.5 Metode Penyelesaian Masalah .................................................................. 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................ 7
2.1 Animasi .................................................................................................... 7
2.2 Animasi 3D .............................................................................................. 7
2.3 Prinsip Animasi ........................................................................................ 8
2.4 Metode Pose to Pose .............................................................................. 10
2.5 Computer Based Animation .................................................................... 10
2.6 Game Edukasi ........................................................................................ 10
2.7 Personal Hygiene ................................................................................... 11
2.8 Autodesk Maya ...................................................................................... 11
2.9 Unity ...................................................................................................... 11
2.10 Metode MDLC Versi Luther................................................................... 12
2.10 Skala Likert ............................................................................................ 13
2.11 Penelitian Terdahulu ............................................................................... 14
BAB III PERANCANGAN DAN REALISASI ............................................... 17
3.1 Perancangan Program Aplikasi ............................................................... 17
3.1.1 Deskripsi Video Animasi ........................................................................ 17
viii
3.1.2 Deskripsi Game Edukasi ......................................................................... 18
3.1.3 Konsep Video Animasi ........................................................................... 19
3.1.4 Konsep Game Edukasi ............................................................................ 20
3.1.5 Storyline Video Animasi ......................................................................... 20
3.1.6 Storyboard Video Animasi ..................................................................... 21
3.1.7 Storyboard Game Edukasi ...................................................................... 24
3.2 Perancangan Game Edukasi .................................................................... 25
3.3 Material Collecting ................................................................................ 27
3.4 Realisasi Pembuatan Gerak Animasi....................................................... 33
3.4.1 Import Aset ............................................................................................ 34
3.4.2 Layouting Aset ....................................................................................... 34
3.4.3 Blocking ................................................................................................. 36
3.4.4 In Between ............................................................................................. 38
3.5 Realisasi Pembuatan Game Edukasi ....................................................... 39
3.5.1 Import User Interface dan Aset............................................................... 39
3.5.2 Layouting User Interface dan Aset ......................................................... 40
3.5.3 Pembuatan Game Script ......................................................................... 42
3.5.4 Penyatuan Animasi 3D dan Game Edukasi ............................................. 51
3.5.5 Proses Export ......................................................................................... 54
BAB IV PEMBAHASAN ................................................................................. 55
4.1 Pengujian ............................................................................................... 55
4.1.1 Deskripsi Pengujian ................................................................................ 55
4.1.2 Prosedur Pengujian ................................................................................. 56
4.1.3 Data Hasil Pengujian .............................................................................. 57
4.2 Analisis Data dan Evaluasi ..................................................................... 64
4.2.1 Analisis Alpha testing ............................................................................. 64
4.2.2 Analisis Beta testing ............................................................................... 65
4.3 Distribusi ................................................................................................ 68
BAB V PENUTUP ........................................................................................... 69
5.1 Kesimpulan ............................................................................................ 69
5.2 Saran ...................................................................................................... 69
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................... 71
ix
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Flowchart Game Edukasi ................................................................ 26
Gambar 3.2 Reference Editor ............................................................................. 34
Gambar 3.3 Layouting Aset Environment .......................................................... 35
Gambar 3.4 Layouting Aset Karakter ................................................................. 35
Gambar 3.5 Gerakan Blocking ........................................................................... 36
Gambar 3.6 Import Audio .................................................................................. 37
Gambar 3.7 Gerakan Blocking Mulut ................................................................. 37
Gambar 3.8 Gerakan In between ........................................................................ 38
Gambar 3.9 Gerakan In between Mulut .............................................................. 39
Gambar 3.10 Import Aset Game dan User Interface ........................................... 40
Gambar 3.11 Layouting User Interface............................................................... 40
Gambar 3.12 Layouting Aset Game Level 1 ....................................................... 41
Gambar 3.13 Layouting Aset Game Level 2 ....................................................... 42
Gambar 3.14 Game Script Controller Level Pertama .......................................... 43
Gambar 3.15 Game Script Controller Level Pertama .......................................... 44
Gambar 3.16 Game Script Level Selesai ............................................................ 46
Gambar 3.17 Game Script Level Gagal .............................................................. 47
Gambar 3.18 Game Script Level Gagal .............................................................. 47
Gambar 3.19 Game Script Controller Level Kedua ............................................ 48
Gambar 3.20 Game Script Controller Level Kedua ............................................ 49
Gambar 3.21 Game Script Next Level Dan Restart Level ................................... 50
Gambar 3.22 Game Script Untuk Mengatur Level .............................................. 51
Gambar 3.23 Scene Video Animasi .................................................................... 52
x
Gambar 3.24 Script Video Controller ................................................................. 53
Gambar 3.25 Script Video Controller ................................................................. 53
Gambar 3.26 Proses Export ................................................................................ 54
Gambar 4.1 Grafiik Pernyataan Gerakan pada Video Animasi Sudah Sesuai
Dengan Gerakan Manusia Sehari – hari ............................................................. 65
Gambar 4.2 Grafiik Pernyataan Gerakan yang dilakukan karakter sudah
menggambarkan kegiatan yang sedang dilakukan .............................................. 66
Gambar 4.3 Grafiik Pernyataan Gerakan karakter pada animasi saat
berkomunikasi sudah menggambarkan manusia yang sedang berkomunikasi ..... 66
Gambar 4.4 Grafiik Pernyataan Cara bermain pada game mudah dimengerti ...... 67
Gambar 4.5 Grafiik Pernyataan Game sudah menggambarkan tentang kebersihan
diri dan lingkungan ............................................................................................ 67
Gambar 4.6 Grafiik Pernyataan Pesan pada game edukasi sudah tersampaikan .. 68
xi
DAFTAR TABEL
Tabel 1 Konsep Gerak Animasi.......................................................................... 19
Tabel 2 Konsep Game Edukasi .......................................................................... 20
Tabel 3 Skenario Scene Animasi ........................................................................ 20
Tabel 4 Storyboard Scene Animasi .................................................................... 21
Tabel 5 Storyboard Game Edukasi ..................................................................... 24
Tabel 6 Material collecting Referensi Gerak Animasi ........................................ 27
Tabel 7 Material collecting Aset Gerak Animasi ................................................ 28
Tabel 8 Material collecting User Interface dan Aset Game Edukasi .................... 30
Tabel 9 Hasil Alpha Testing Berdasarkan Storboard .......................................... 57
Tabel 10 Hasil Alpha Testing Berdasarkan 12 Prinsip Animasi .......................... 58
Tabel 11 Interval Penilaian Skala Likert ............................................................. 61
Tabel 12 Hasil Beta Testing Responden ............................................................. 62
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Memberikan pengetahuan kepada siswa – siswi tentang kesehatan lingkungan dan
kebersihan diri sangat penting untuk dilakukan, hal ini bertujuan agar perilaku
menjaga kebersihan diri dan lingkungan (baik sekolah maupun lingkungan rumah)
sudah tertanam pada diri masing – masing sejak dini. Sekolah merupakan tempat
yang mudah menjadi ancaman penularan penyakit jika tidak dikelola dengan baik,
terlebih lagi di pondok pesantren yang bertempat tinggal di asrama. Penerapan
PHBS (Pola Hidup Bersih dan Sehat) tentang menjaga kebersihan diri (personal
hygiene) di lingkungan pondok pesantren menjadi kebutuhan yang harus dilakukan
agar anak – anak tidak rentan terhadap penyakit.
Menurut Aulia dalam (Rohaeni, et al., 2019) personal hygiene merupakan aspek
yang penting dalam kebersihan diri individu yang melingkupi perawatan kulit
kepala, rambut, mata, hidung, telinga, kuku tangan, kaki, dan perawatan tubuh
secara keseluruhan. Dengan merawat diri dapat menghindari anak dari berbagai
penyakit kurang menjaga kebersihan yaitu penyakit kulit, dan penyakit pencernaan
seperti diare dan cacingan. Menurut Field dalam (Rohaeni, et al., 2019) personal
hygiene merupakan salah satu dari 12 kelompok long life skills yaitu healthy
lifestyle skills (kecakapan atau keterampilan gaya hidup sehat) yang harus dikuasai
anak.
Menjaga kebersihan diri dan lingkungan sekitar pesantren merupakan sebuah faktor
yang diperlukan untuk terciptanya suasana bersih dan nyaman. Lembaga pesantren
bernama Pondok Pesantren Al Faalah yang terletak di Jl. H. Abu Bakar No.1,
Hambalang, Citeureup, Bogor, Jawa Barat yang merupakan sebuah lembaga
pendidikan islam yang didirikan sejak tahun 2007. Pesantren ini dikelola oleh
Yayasan AL Fath yang dipimpin oleh Al Habib Muhammad Ridho Bin Achmad
Bin Yahya.
Dilakukan sebuah wawancara dengan salah satu pengurus pondok pesantren yaitu
Ibu Yasmin. Hasil wawancara tersebut menjelaskan bahwa santri dengan rentang
usia 6-10 tahun masih kurang dalam menjaga kebersihan dirinya pribadi. Santri
2
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
masih sangat memerlukan pengajaran tentang bagaimana cara menjaga kebersihan
dirinya pribadi dan lingkungannya.
Sebuah media edukasi diperlukan dalam penyampaian pentingnya menjaga
kebersihan diri pribadi dan lingkungan. Dengan media ini diharapkan santri dapat
mudah memahami pentingnya menjaga kebersihan diri pribadi dan lingkungan.
Dalam media edukasi ini akan terdiri dari video animasi dan game edukasi.
Penelitian terdahulu berdasarkan jurnal menurut (Sukmana, 2018) Video animasi
merupakan sebuah media dari beberapa gambar yang dirangkai sedemikian rupa
mengikuti alur yang sudah ditentukan agar terciptanya sebuah ilusi gerak yang
membuat gambar seolah nampak bergerak. Dikarenakan sifatnya yang menarik,
video animasi lebih mudah digunakan untuk proses pembelajaran. Penelitian
terdahulu menjelaskan tentang pembuatan video animasi 2D dengan software
Macromedia Flash MX. Penelitian ini akan membuat video animasi untuk
menyampaikan pesan untuk pembelajaran tentang kebersihan diri dan lingkungan.
Penelitian ini berbeda dengan penelitian terdahulu, dikarenakan animasi yang akan
dibuat dalam bentuk 3D dan akan menggunakan software Autodesk Maya.
Penelitan lainnya yang dilakukan oleh (Rahman & Tresnawati, 2016) Game edukasi
merupakan permainan yang dikemas untuk merangsang daya pikir, salah satu cara
untuk melatih meningkatkan konsentrasi penggunanya yang merupakan anak -
anak. Game edukasi pada proses belajar mengajar anak merupakan salah satu cara
yang tepat, karena game edukasi memiliki kelebihan yaitu dengan mengajak
pemainnya untuk turut serta untuk menentukan hasil akhir dari game tersebut.
Penelitian terdahulu tersebut bertujuan untuk membuat game edukasi pengenalan
nama hewan dan habitatnya dalam 3 bahasa untuk PAUD sampai SD. Dimana
menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Circle) untuk
pembuatan game tersebut yang berbasis desktop. Berbeda dengan penelitian ini,
game edukasi yang dibuat merupakan game sederhana tentang menjaga kebersihan
diri dan lingkungan. Metode yang digunakan dalam pembuatan game ini yaitu
metode MDLC sama seperti penelitian terdahulu, namun game ini berbasis mobile
yang bisa dimainkan pada platform smartphone.
3
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Berdasarkan dari pemaparan masalah di atas, maka dibutuhkannya video animasi
dan game edukasi. Dalam video animasi sangat diperlukan sebuah gerak animasi
dikarenakan merupakan sebuah elemen penting dalam pembuatan animasi. Sebuah
objek tidak dapat dikatakan sebuah animasi apabila tidak ada pergerakan dari objek
tersebut. Gerak animasi yang digunakan dalam pembuatan video animasi akan
berpaku pada 12 prinsip animasi, agar tercipta gerakan animasi yang luwes dan
sesuai serta menghasilkan gerakan yang lebih dinamis.
Selain video animasi, dibutuhkan juga game edukasi dalam media edukasi yang
akan dibuat. Game edukasi akan berdasarkan dengan video animasi yang akan
dibuat, yaitu dengan latar yang sama. Game edukasi ini nantinya akan menyajikan
cara – cara dalam menjaga kebersihan diri dengan menyelesaikan game tersebut.
Diperlukannya sebuah program untuk membuat sebuah game edukasi, agar game
dapat dijalankan dan dimainkan. Oleh sebab itu, judul dari penelitian ini adalah
“Pembuatan Gerak Animasi dan Game Pada Media Edukasi ‘Personal Hygiene’”.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, maka permasalahan yang
dapat dirumuskan pada penelitian tugas akhir ini adalah bagaimana pembuatan
gerak animasi dan game yang digunakan pada media edukasi berjudul “Personal
Hygiene”.
1.3 Batasan Masalah
Adapun Batasan masalah yang digunakan untuk menghindari penyimpangan dari
judul dan tujuan sebenarnya adalah sebagai berikut:
a. Gerak animasi yang dibuat untuk video animasi ini berdasarkan pada 12 prinsip
animasi.
b. Software yang digunakan dalam pembuatan gerak animasi ini adalah Autodesk
Maya.
c. Pembuatan game edukasi akan menggunakan software Unity3D.
d. Audio berupa narasi penjelasan dan dialog antar karakter yang ada pada film
animasi pendek 3D.
e. Media edukasi ini ditujukan untuk santri di pondok pesantren Al Faalah dengan
usia 8-10 tahun.
4
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
1.4 Tujuan dan Manfaat
Berikut merupakan tujuan dan manfaat dari Pembuatan Gerak Animasi dan Game
pada Media Edukasi “Personal Hygiene”.
1.4.1 Tujuan
Tujuan dari skripsi ini adalah membuat pergerakan pada objek 3d yang dilakukan
dengan berdasarkan pada 12 prinsip animasi dan mengacu pada konsep yang
dikembangkan serta storyboard film animasi 3 Dimensi serta pembuatan game
edukasi pada pembuatan media edukasi “Personal Hygiene”.
1.4.2 Manfaat
Berikut adalah manfaat dari pengerjaan skripsi:
a. Membuat gerak animasi dengan pegerakan yang luwes dan seusai dengan
prinsip animasi, sehingga dapat membantu dalam memahami cerita dan
penyampaian pesan yang terkandung dalam animasi.
b. Meyajikan game edukasi yang dapat dinikmati sekaligus mengedukasi
pengguna dalam menjaga kebersihan diri.
c. Sebagai media untuk menyampaikan dampak apa yang bisa disebabkan apabila
tidak menjaga kebersihan diri.
d. Mengajak pengguna untuk meningkatkan pentingnya menjaga kebersihan diri
1.5 Metode Penyelesaian Masalah
Metode yang digunakan dalam Pembuatan Gerak Animasi dan Game pada Media
Edukasi “Personal Hygiene” adalah metode Multimedia Development Life Cycle
(MDLC) versi Luther-Sutopo yang terdiri dari 6 tahapan, antara lain:
a. Konsep (Concept)
Tahap ini yaitu dengan melakukan identifikasi masalah sebagai latar belakang,
pengumpulan informasi dan data yang diperlukan dengan cara menghubungi
instansi atau organisasi yang terkait, sebelum memulai melakukan pembuatan gerak
animasi dan game edukasi. Produk yang dihasilkan dari tahap ini adalah alur cerita
yang ingin disampaikan dan konsep dari game edukasi.
b. Perancangan (Design)
Tahap ini merupakan perencanaan gerak animasi yang lebih rinci berdasarkan
storyboard film animasi dan pembuatan alur game berdasarkan flowchart game
5
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
edukasi. Produk dari tahapan ini adalah Narasi dan Storyboard untuk kemudian
dikembangkan dalam pembuatan gerak animasi untuk video animasi dalam media
edukasi. Dan untuk game edukasi dihasilkan sebuah flowchart untuk menentukan
alur dari game edukasi yang akan dibuat.
c. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Tahap ini bahan-bahan atau material yang diperlukan dikumpulkan. Produk dari
tahapan ini berupa karakter dan environtment untuk dilakukannya proses
penggerakan kedua objek tersebut agar terciptanya gerak animasi yang sesuai untuk
video animasi serta dalam pembuatan game edukasi.
d. Pembuatan (Assembly)
Tahap ini dimulai dengan memindahkan aset 3d ke dalam software untuk dilakukan
penggerakan pada tiap aset yang mengacu pada storyboard dan 12 prinsip animasi.
Software yang digunakan untuk mengerjakan gerak animasi adalah Autodesk
Maya. Untuk game edukasi dilakukan pemindahan aset ke dalam software
Unity3D, dan dilakukan pembuatan script untuk game edukasi. Produk akhir dari
tahap ini adalah potongan – potongan video animasi dari tiap scene animasi yang
siap untuk dilakukan composite dan game edukasi.
e. Pengujian (Testing)
Tahap ini yaitu dilakukannya proses pengujian tentang media edukasi yang sudah
dibuat. Hasil dari tahap ini adalah proses evaluasi yang dilakukan oleh pengembang
apabila setelah pengujian terdapat hal-hal yang perlu diperbaiki dan/atau dirubah.
f. Distribusi (Distribution)
Tahap terakhir yaitu dilakukannya distribusi dan penyebaran dari film animasi yang
sudah dibuat. Kemudian, pada tahap ini akan dilakukannya pengemasan dari
produk, bisa berupa CD dan poster.
Metode yang digunakan dalam pembuatan gerak animasi 3d ini yaitu dengan
menggunakan metode seperti:
a. Metode Pose to Pose
Merupakan sebuah metode yang menggunakan sebuah pose kunci dalam
pengerjaannya dan juga in between dimana berdasarkan dengan 12 prinsip animasi.
Dari setiap gerakan yang ada pada animasi akan ditentukan terlebih dahulu sebelum
memulai membuat animasi. Penggunaan metode ini terbilang lebih cepat dan
6
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
mudah untuk diperbaiki apabila ada kesalahan, dikarenakan hanya dengan
mengubah pose kunci.
Adapun Teknik dalam pembuatan gerak animasi 3d yaitu dengan berdasarkan dari
metode yang digunakan, berikut berupa teknik animasi 3d seperti:
a. Key Pose
Key Pose merupakan sebuah pose kunci dimana teknik ini merupakan penentuan
titik awal dan akhir dari tiap gerakan animasi yang akan dibuat. Pose kunci akan
dibuat dalam sebuah frame animasi, yang akan disusun sesuai dengan gerakan yang
dibutuhkan.
b. In Between
In between merupakan sebuah gerakan yang berada diantara gerakan kunci satu
dengan lainnya. In between digunakan untuk memperhalus perpindahan dari
gerakan kunci yang sudah dibuat. Gerakan ini berada diantara frame animasi
gerakan kunci satu dengan yang lainnya.
7
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Animasi
Menurut Prakoso dalam (Sonjaya & Zahra, 2017), Animasi berasal dari bahasa
Latin, yakni anima yang berarti jiwa, hidup, nyawa, semangat. Sedangkan dalam
bahasa Inggris berasal dari kata animation dengan kata dasar animate yang artinya
menjiwai atau menghidupkan. Arti menghidupkan disini adalah membuat gambar
seolah olah bergerak sehingga memberikan kesan kehidupan.
Animasi merupakan proses membuat obyek yang asalnya obyek mati, kemudian
disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup. Di dalam animasi ada dua
obyek penting, yaitu obyek atau gambar dan alur gerak. Animasi secara umum
dapat dikatakan sebagai suatu sequence gambar yang ditampilkan pada tenggang
waktu (timeline) tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak (Eriya &
Zhafiri, 2017). Menurut Gunawan dalam (Pramudia, et al., 2016), secara umum
animasi terbagi 2 kategori, yaitu animasi 2D dan animasi 3D.
2.2 Animasi 3D
Animasi 3D adalah animasi yang dibuat berdasarkan sumbu x, y, dan z. Objek dapat
dilihat dari berbagai sudut pandang. Animasi 3D pada umumnya dikerjakan melalui
komputer dan sudah berupa file digital. Walaupun begitu, sketsa manual sangat
diperlukan dalam animasi 3D untuk dijadikan sebagai acuan (Pramudia, et al.,
2016). Menurut Nugroho dalam (Risata & Maulana, 2016), Secara umum animasi
bisa dikatakan sebagai sebuah tayangan yang memanfaatkan permainan dari
perbedaan gerakan dari beberapa gambar yang sudah ada sehingga membentuk
suatu ilusi gerakan yang dinamis dan nyata. Melalui proses-proses yang dilalui,
gambar yang telah ada disatukan sehingga menghasilkan sebuah gerakan yang
alami.
Animasi 3D mampu menyampaikan konsep yang rumit menjadi mudah dimengerti.
Selain itu, dengan kelebihan 3D yang dimiliknya, hal ini menjadikan penonton lebih
mudah memberikan perhatian. Dengan adanya beberapa manfaat tersebut, tentunya
8
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
animasi 3D sangat bermanfaat dalam pembelajaran dan pendidikan (Pramudia, et
al., 2016). Menurut Beane, A dalam (Sonjaya & Zahra, 2017) Tahapan pokok
pengerjaan animasi 3D biasanya sama di setiap proyek. Tahapan pokok tersebut
terbagi menjadi tiga bagian, yaitu pra produksi, produksi, dan paska produksi.
2.3 Prinsip Animasi
Animasi membutuhkan pendekatan yang berbeda dengan film konvensional.
Pergerakan animasi adalah salah satu elemen sentral dan fundamental yang berbeda
dengan film konvensional. Dalam memperkuat pembangunan karakter dan adegan
yang akan ditampilkan prinsip animasi ini sangatlah penting. 12 prinsip animasi ini
merupakan prinsip yang dibuat oleh dua animator Disney, Ollie Jhonston dan Frank
Thomas pada taun 1981 adalah sebagai berikut (International Design School, 2019):
a. Anticipation
Anticipation merupakan prinsip yang memberikan pemberitahuan kepada
penonton bahwa sesuatu akan terjadi ang akan memberikan realisme kepada
aksi yang akan terjadi dan menjadikan pencitraan menjadi lebih natural,
misalnya ancang-ancang ingin lari: bergerak berlawanan dengan arah yang akan
dituju. Tanpa prinsip ini pergerakan animasi akan terlihat kaku dan tidak akan
menarik.
b. Squash and Stretch
Squash and stretch merupakan salah satu prinsip yang penting, karena dapat
membuat animasi menjadi lebih hidup. Prinsip ini memberikan ilusi terhadap
gravitasi, berat benda dan fleksibilitas. Prinsip ini harus memperhatikan
kebutuhan dari adegan yang akan dibuat.
c. Staging
Staging berhubungan dengan pembuatanya, termasuk sudut pengambilan
gambar, framing, dan panjang scene. Hal ini akan memengaruhi penonton dan
memudahkan penonton memahami interaksi yang terjadi pada animasi.
d. Straight-ahead Action dan Pose-to-Pose
Straight-ahead action dimulai dari satu titik dan berakhir di titik lain dalam satu
gerakan yang kontinu, misalnya berlari, sedangkan pose-to-pose merupakan
variasi gerakan dalam satu scene yang membutuhkan kejelasan penggambaran
9
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
keyframe untuk menandai titik gerakan yang ekstrem. Penggunaan in between
dapat mengubah ritme gerakan secara menyeluruh.
e. Follow-through dan Overlapping Action
Follow-through merupakan lawan dari anticipation. Ketika karakter berhenti,
ada bagian yang masih bergerak, misalnya rambut atau baju. Overlapping
terjadi ketika ada aksi follow-through yang menjadi anticipation untuk aksi
berikutnya.
f. Slow In - Slow Out
Prinsip ini berarti menggunakan gambar berlebih di awal dan akhir dari suatu
aksi dan sedikit gambar di tengaah. Teknik ini akan membuat sebuah animasi
bola menggelinding melambat dulu baru kemudian menggelinding dengan
cepat, atau menggelinding dengan cepat, kemudian melambat untuk berhenti.
g. Arcs
Prinsip ini digunakan untuk menggambarkan gerakan yang alami. Semua aksi
membentuk gerakan memutar karena biasanya semua aksi memutari satu titik
seperti sebuah sendi. Arcs juga digunakan untuk menggambarkan garis aksi
suatu karakter.
h. Secondary Action
Secondary action adalah aksi lain yang mengambil tempat yang waktunya
bersamaan dengan aksi utama, misal hal-hal kecil seperti kepala yang menoleh
ketika sedang berjalan atau peregangan badan sebelum tidur.
i. Timing
Timing terkadang tidak bisa dipikirkan. Penentuanya tentu membutuhkan jam
terbang pembuat animasi. Timing berkaitan dengan bagaimana karakter
berinteraksi secara alamiah. Timing berkaitan dengan hal yang harus dilakukan
secara teknis untuk memutuskan berapa banyak gambar yang harus digunakan
untuk menggambarkan suatu aksi.
j. Exaggeration
Exaggeration mempunyai hubungan dengan anticipation dan staging untuk
mendapatkan perhatian dari penonton pada suatu aksi yang dibuat. Anticipation
akan memulai aksi, straging memastikan bahwa aksi aksi dapat dilihat dengan
baik, dan exaggeration memastikan bahwa aksi cukup terlihat sehingga
10
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
penonton pun bisa melihatnya. Sebagai contoh, jika karakter animasi sedang
sedih, karakter tersebut dibuat menjadi lebih/sangat sedih.
k. Solid Drawing
Solid drawing digunakan untuk menyampaikan “sense” dari 3D melalui
penggambaran garis, warna, dan bayangan.
l. Appeal
Appeal memberikan kepribadian (personality) kepada karakter yang dibuat.
Jika disampaikan tanpa suara (tanpa soundtrack) pun, apa yang dimaksud sudah
bisa dimengerti.
2.4 Metode Pose to Pose
Metode pose to pose merupakan metode dimana pengerjaan animasinya dimulai
dengan merencanaan keseluruhan gerakan yang akan dianimasikan dan kemudian
menentukan keypose (pose kunci) dari setiap gerakan karakter. Keypose (pose
kunci) merupakan kumpulan gerakan atau pose awal menunjukan suatu gerakan
tententu atau merupakan gerakan utama. Metode pose to pose sering digunakan
oleh industry animasi karena metode ini dalam membuat pembuatan animasi
menjadi lebih cepat dan dapat dengan mudah diperbaiki apabila ada kesalahan
gerakan atau pose. (Salmon, et al., 2017)
2.5 Computer Based Animation
Terdapat dua jenis proses untuk menghasilkan sebuah film animasi, diantaranya
adalah secara konvensional dan digital. Proses alur kerja konvensional
membutuhkan dana yang cukup banyak dan waktu pengerjaan yang tidak sedikit.
Hal ini disebabkan karena pada tahap produksi misalnya pada teknik animasi cell,
dimana pengerjaannya masih dilakukan dengan cara menggambar dikertas secara
frame by frame untuk menghasilkan sebuah animasi. Dalam proses pembuatan
animasi dalam bentuk digital, terdapat perbedaan pada tahap prosuksi alur kerja
secara konvensional untuk menghasilkan sebuah film animasi. (Nugroho, 2013).
2.6 Game Edukasi
Menurut Eva dalam (Rahman & Tresnawati, 2016) game edukasi merupakan
sebuah permainan yang dikemas sedemikian rupa guna untuk merangsang daya
pikir termasuk dalam meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah. Game
11
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
edukasi selain dapat membantu dalam proses pendidikan, juga dapat dinikmati
layaknya game pada umumnya. Game sering kali dituduh memberikan banyak
pengaruh negatif terhadap anak, tetapi faktanya game mempunyai banyak fungsi
dan manfaat positif bagi anak yang diantaranya anak jadi mengenal teknologi,
memiliki pelajaran dalam mengikuti peraturan yang berlaku, melatih dalam
memecahkan masalah dan logika (Fithri & Setiawan, 2017).
2.7 Personal Hygiene
Personal Hygiene merupakan sebuah upaya yang dilakukan oleh individu ataupun
kelompok dalam menjaga kebersihan diri dan keadaan lingkungan sekitarnya
(Rozaaqi & Widati, 2017). Pemeliharaan personal hygiene berarti tindakan
memelihara kebersihan dan kesehatan diri seseorang untuk kesejahteraan fisik dan
psikisnya. Seseorang dikatakan memiliki personal hygiene baik apabila, orang
tersebut dapat menjaga kebersihan tubuhnya yang meliputi kebersihan kulit, gigi
dan mulut, rambut, mata, hidung, dan telinga, kaki dan kuku, genitalia, serta
kebersihan dan kerapihan pakaiannya (Rakhmawati, 2015).
2.8 Autodesk Maya
Autodesk Maya merupakan sebuah software yang biasa digunakan untuk
pembuatan 3D modeling/animasi. Maya ini terbilang lebih mudah dibandingkan
dengan perangkat 3D lain. Itulah yang menjadi salah satu kelebihannya. Selain
lebih mudah Maya juga memiliki kemampuan untuk kerajinan objek 3D custom
(Marlina, 2018). Fungsi dan kegunaan software ini sama seperti blender yang telah
dibahas sebelumnya, hanya berbeda pada tampilan dan shortcuts untuk tools-nya.
2.9 Unity
Salah satu jenis aplikasi untuk membuat game yang sedang di gemari saat ini adalah
membuat aplikasi game dengan Unity 3D. Dengan menggunakan Unity 3D ini tidak
hanya mudah dalam menggunakan atau mengerjakan suatu pekerjaaan, tetapi
aplikasi Unity 3D ini juga dapat bekerja dengan aplikasi lainnya yang dapat
menciptakan terbentuknya sebuah animasi dan game. Unity juga dapat digunakan
untuk membuat movie yang interaktif. Maksudnya, gerakan atau aksi yang akan
dilakukan animasi tergantung reaksi atau perintah atau masukan yang di berikan
oleh pemakainya. Perintah itu dapat dimasukkan dengan mengetikkan masukan
12
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
dengan keyboard maupun menggerakkan mouse sehingga mampu mengaktifkan
perintah pengaktifan program lain untuk menggerakkan objek, memasukkan dan
menampilkan informasi atau program lain. Unity 3D juga bisa di aplikasikan atau
di kombinasikan dengan berbagai macam aplikasi design 3D untuk membangun
karakter 3 Dimensi, seperti Blender, Maya, 3Ds Max, dan aplikasi-aplikasi desain
lainnya (Napitupulu, 2016).
2.10 Metode MDLC Versi Luther
Dalam pengembangan media edukasi “personal hygiene” digunakan sebuah
metode yaitu metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) menurut Luther
- Sutopo. Menurut Sutopo dalam (Mustika, 2018) yang berpendapat bahwa metode
pengembangan multimedia terdiri dari enam tahapan, yaitu concept, design,
material collecting, assembly, testing, dan distribution. Berikut penjelasan
mengenai tahapan yang dilakukan dalam pada metode MDLC yang memiliki 6
tahapan.
a. Konsep (Concept)
Tahap ini yaitu dengan melakukan identifikasi masalah sebagai latar belakang,
pengumpulan informasi dan data yang diperlukan dengan cara menghubungi
instansi atau organisasi yang terkait, sebelum memulai melakukan pembuatan gerak
animasi dan game edukasi. Produk yang dihasilkan dari tahap ini adalah alur cerita
yang ingin disampaikan dan konsep dari game edukasi.
b. Perancangan (Design)
Tahap ini merupakan perencanaan gerak animasi yang lebih rinci berdasarkan
storyboard film animasi dan pembuatan alur game berdasarkan flowchart game
edukasi. Produk dari tahapan ini adalah Narasi dan Storyboard untuk kemudian
dikembangkan dalam pembuatan gerak animasi untuk video animasi dalam media
edukasi. Dan untuk game edukasi dihasilkan sebuah flowchart untuk menentukan
alur dari game edukasi yang akan dibuat.
c. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Tahap ini bahan-bahan atau material yang diperlukan dikumpulkan. Produk dari
tahapan ini berupa karakter dan environtment untuk dilakukannya proses
13
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
penggerakan kedua objek tersebut agar terciptanya gerak animasi yang sesuai untuk
video animasi serta dalam pembuatan game edukasi.
d. Pembuatan (Assembly)
Tahap ini dimulai dengan memindahkan aset 3d ke dalam software untuk dilakukan
penggerakan pada tiap aset yang mengacu pada storyboard dan 12 prinsip animasi.
Software yang digunakan untuk mengerjakan gerak animasi adalah Autodesk
Maya. Untuk game edukasi dilakukan pemindahan aset ke dalam software
Unity3D, dan dilakukan pembuatan script untuk game edukasi. Produk akhir dari
tahap ini adalah potongan – potongan video animasi dari tiap scene animasi yang
siap untuk dilakukan composite dan game edukasi.
e. Pengujian (Testing)
Tahap ini yaitu dilakukannya proses pengujian tentang media edukasi yang sudah
dibuat. Hasil dari tahap ini adalah proses evaluasi yang dilakukan oleh pengembang
apabila setelah pengujian terdapat hal-hal yang perlu diperbaiki dan/atau dirubah.
f. Distribusi (Distribution)
Tahap terakhir yaitu dilakukannya distribusi dan penyebaran dari film animasi yang
sudah dibuat. Kemudian, pada tahap ini akan dilakukannya pengemasan dari
produk, bisa berupa CD dan poster.
2.10 Skala Likert
Skala likert adalah skala pengukuran yang dikembangkan oleh Likert (1932). Skala
likert mempunyai empat atau lebih butir – butir pertanyaan yang dikombinasikan
sehingga membentuk skor/nilai yang merepresentasikan sifat individu, misalnya
pengetahuan (Maryuliana, et al., 2016). Menurut Bahrun dalam (Pranatawijaya, et
al., 2019) skala likert adalah skala yang digunakan untuk mengukur persepsi, sikap
atau pendapat seseorang atau kelompok mengenai sebuah peristiwa atau fenomena.
Biasanya disediakan lima pilihan skala dengan format seperti: Sangat Setuju,
Setuju, Cukup Setuju, Tidak Setuju dan Sangat Tidak Setuju.
Skala likert kerap digunakan dalam skala penilaian karena memberi nilai terhadap
sesuatu. Dalam keperluan analisis kuantitatif, skala jawaban pada skala likert diberi
skor seperti:
1. Sangat Setuju (SS) skor 5
14
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
2. Setuju (S) skor 4
3. Cukup Setuju (CS) skor 3
4. Tidak Setuju (TS) skor 2
5. Sangat Tidak Setuju (STS) skor 1 (Maryuliana, et al., 2016)
Di bawah ini merupakan jabaran untuk mengetahui nilai total skor yang diperoleh:
Total skor = jumlah responden x Nilai skala
Setelah mengetahui total skor, selanjutnya adalah menentukan skor maksimum dan
minimum untuk kemudian digunakan dalam menentukan indeks (%) atau
persentase penilaian.
Skor maksimum = Jumlah responden x Skor tertinggi likert
Skor minimum = Jumlah responden x Skor terendah likert
Selanjutnya adalah perhitungan indeks untuk mengetahui persentase penilaian.
Total skor
Indeks (%) = x 100
Skor maksimum
Setelah mengetahui persentase penilaian pada setiap Pernyataan atau pernyataan,
melalui interval penilaian dapat diketahui kesimpulan penilaian. Nilai interval ini
dapat dihitung dengan rumus seperti di bawah ini.
100
Interval =
Jumlah skor likert
2.11 Penelitian Terdahulu
Terdapat sebuah penelitian tentang game edukasi yang berjudul “Efektivitas
Penggunaan Game Edukasi Berjenis Puzzle, RPG Dan Puzzle RPG Sebagai Sarana
Belajar Matematika”, dimana membahas tentang seberapa efektif game edukasi
sebagai sarana belajar matematika pada tingkat sekolah dasar yaitu kelas 1 – 3.
Dalam pendidikan dasar, matematika merupakan sebuah pelajaran dasar dan
fundamental. Namun, banyak peserta didik yang tidak menunjukan sikap positif
15
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
terhadap mata pelajaran matematika. Digunakan sebuah game Puzzle, RPG, dan
Puzzle RPG untuk mengukur keefektifan ketiga jenis game tersebut sebagai sarana
belajar matematika.
Keefektifan game dilihat dari peningkatan hasil belajar yang diperoleh setelah
dilakukan percobaan menggunakan metode ANOVA, untuk mengetahui jenis game
mana yang lebih efektif untuk digunakan dalam pembelajaran matematika.
Berdasarkan hasil yang didapat terbukti bahwa game puzzle RPG memiliki
pengaruh terbesar, namun tidak jauh berbeda dengan game RPG. Sedangkan untuk
game puzzle RPG sangat lebih efektif dibandingkan dengan game puzzle.
(Hermawan, et al., 2017). Perbedaan dengan penelitian yang dilakukan saat ini yaitu
penggunaan game edukasi, dimana pada penelitian ini dilakukan untuk menilai
apakah pesan tentang Personal Hygiene yang disampaikan pada game sudah
tersampaikan dengan baik atau belum.
Terdapat sebuah penelitian tentang gerak animasi yang berjudul “Implementasi
Gerakan Manusia Pada Animasi 3D Dengan Menggunakan Metode Pose to pose”,
dimana akan membahas implementasi gerakan manusia pada animasi 3d. Sebagai
bagian dari tahap produksi film animasi 3D. proses animating merupakan berperan
besar untuk menghasilkan film animasi 3D yang baik. Permasalahan yang sering
dihadapi dalam proses animating adalah kualitas gerak animasi yang jauh dari
kesan nyata dan halus, oleh karena itu cerita serta pesan yang ada pada film animasi
3D tidak tersampaikan dengan baik kepada penontonnya.
Penelitian ini berhasil mengimplementasikan gerakan manusia dalam bentuk
animasi 3D, yang diharapkan melalui penelitian ini dapat memperkenalkan metode
pose to pose kepada para pembaca yang sedang mempelajari topik pembuatan
animasi 3D serta dapat menghasilkan suatu film animasi 3D dengan kualitas
gerakan yang baik (Waeo, et al., 2016). Penelitian yang dilakukan saat ini
menggunakan metode pembuatan gerak animasi yaitu metode Pose to Pose, yang
mengambil metode dari penelitian terdahulu, agar animasi yang dihasilkan lebih
dinamis dan dapat dengan mudah menyampaikan pesan dan maksud dari film
animasi yang dibuat.
16
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Terdapat penelitian tentang media edukasi atau media pembelajaran yang berjudul
“Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan Metode
Multimedia Development Life Cycle”, dimana membahas tentang pentingnya
media pembelajaran pada proses perkuliahan. Media Pembelajaran yang digunakan
pada mata kuliah Manajemen Proyek IT sub materi Metodologi Proyek pada
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) PalComTech
Palembang masih menggunakan modul yang didapat dari worksheet, dimana dosen
masih menggunakan metode ceramah dalam menjelaskan materi.
Penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC),
dimana penelitian ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran interaktif mata
kuliah manajemen proyek, sub materi metodologi manajemen proyek. Manfaat
yang diharapkan adalah media pembelajaran ini dapat menjadi alat bantu dalam
proses perkuliahan manajemen proyek yang ada di STMIK Palcomtech. Aplikasi
sudah diuji melalui blackbox testing, dengan hasil pengujian semua indicator
dinyatakan baik (Mustika, et al., 2017). Penelitian yang dilakukan saat ini
mengambil metode yang sam dengan penelitian terdahulu yaitu metode MDLC.
Perbedaannya yaitu obyek penelitian yang merupakan media pembelajaran untuk
santri usia 8-10 tahun pada pondok pesantren.
17
BAB III
PERANCANGAN DAN REALISASI
3.1 Perancangan Program Aplikasi
Media edukasi yang akan dibuat terdiri dari sebuah game edukasi dan animsi 3D
tentang bagaimana menjaga kebersihan diri dan lingkungan. Pada penelitan ini,
akan dibahas bagaimana proses pembuatan gerak animasi 3D dan pembuatan game
edukasi. Gerak animasi yang digunakan merupakan gerak animasi manusia yang
terdiri dari gerak tubuh dan gerak mulut untuk percakapan. Dalam pembuatan gerak
animasi menggunakan software Autodesk Maya 2018.
Kemudian pada pembuatan game edukasi akan dilakukan beberapa tahapan seperti
import aset game pada software Unity, yang kemudian dilanjutkan dengan
pembuatan script untuk menjalan game edukasi yang dibuat pada software Unity.
Setelah selesai game akan digabungkan dengan animasi menggunakan Unity dan
akan di-export kedalam platform android. Metodologi yang digunakan dalam
pembuatan media edukasi ini adalah metode MDLC (Multimedia Development Life
Circle) menurut Luther. Tahapan awal dalam metode ini adalah concept, design dan
material collecting yang akan menjelaskan bagaimana perancangan pembuatan
gerak animasi dan game edukasi.
3.1.1 Deskripsi Video Animasi
Video animasi yang akan dibuat bertujuan untuk memvisualisasikan tentang cara
menjaga kebersihan diri dan lingkungan sekitar di dalam pondok pesantren.
Animasi ini akan memiliki latar tempat di salah satu pondok pesantren, dimana
menceritakan tentang kisah seorang santri bernama Alif tentang kebiasaannya
dalam menjalankan kegiatan selama di pondok pesantren dalam menjaga
kebersihan diri dan lingkungan sekitarnya. Terdapat juga seorang Ustadz selaku
pengurus pondok pesantren yang selalu memberikan nasihat kepada santri -
santrinya. Saat pak Ustadz sedang berjalan ia melihat Alif yang sendirian di kamar
dan menghampirinya dimana Alif sedang duduk sambil membaca buku.
Terjadilah percakapan diantara mereka berdua, dimana pak Ustadz menanyakan
kepada Alif tentang bagaimana cara ia menjaga kebersihan diri dan lingkungan
18
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
sekitar. Alif menjelaskan apa yang ia ketahui tentang menjaga kebersihan diri dan
lingkungan. Pak Ustadz pun menambahkan dan memberikan gambaran tentang
menjaga kebersihan diri dan lingkungan.
Animasi ini berakhir dengan penjelasan kepada santri tersebut tentang bagaimana
pentingnya dalam menjaga kebersihan diri dan lingkungan. Penggambaran dari
kebersihan diri dan lingkungan akan ditampilkan sebagai kesimpulan dari film
animasi ini.
3.1.2 Deskripsi Game Edukasi
Game edukasi yang akan dibuat bertujuan untuk mengedukasi tentang cara menjaga
kebersihan diri dan lingkungan sekitar di dalam pondok pesantren, Game edukasi
ini sama seperti video animasi akan memiliki latar tempat di salah satu pondok
pesantren dimana dalam akan terdapat dua level yang dapat dimainkan dan
diselesaikan. Masing - masing level terdapat dua stage dimana pemain diharuskan
menyelesaikan stage secara berurut untuk membuka stage berikutnya.
Level pertama dalam game edukasi akan berlatar di salah satu kamar santri, dimana
pemain akan diminta untuk menata kamar sesuai dengan contoh yang diberikan.
Dalam level ini pemain akan diberikan waktu untuk menata kamar, dimana pada
stage pertama akan diberikan waktu selama 60 detik dan untuk stage kedua akan
diberikan waktu sebanyak 50 detik. Untuk menyelesaikan level ini pemain
diharuskan untuk menata empat benda sesuai dengan tempat yang telah ditentukan.
Level kedua dalam game edukasi akan berlatar di kamar mandi dari pesantren.
Stage pertama pemain diharuskan untuk membersihkan kamar mandi yang terlihat
kotor, dimana akan terdapat tiga benda yang ada dalam kamar mandi yang terlihat
kotor. Stage kedua akan bersisi seorang santri yang badannya kotor dibeberapa
bagian. Pemain diharuskan untuk membersihkan bagian – bagian yang kotor
tersebut, dimana akan terdapat lima bagian yang kotor yang harus dibersihkan
untuk menyelesaikan stage ini. Level ini baik stage pertama maupun kedua akan
diberikan waktu sebanyak 60 detik, yang apabila waktu habis maka pemain gagal
menyelesaikan level.
19
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Game edukasi ini memiliki sistem perhitungan skor berdasarkan waktu yang tersisa
dalam menyelesaikan level, dimana skor akan diilustrasikan dengan bintang. Untuk
perolehan bintang, apabila waktu yang diselesaikan lebih dari atau sama dengan 35
detik makan akan memperoleh tiga bintang. Apabila waktu yang tersisa diantara 25
detik sampai 34 detik maka akan mendapatkan dua bintang, dan apabila waktu yang
tersisa dibawah 25 detik maka akan mendapatkan satu bintang.
Game edukasi akan berakhir apabila pemain telah menyelesaikan semua level yang
ada. Dengan demikian diharapkan dengan memainkan game edukasi ini pemain
dapat menerapkan pesan yang disampaikan untuk menjaga kebersihan diri dan
lingkungan sekitar.
3.1.3 Konsep Video Animasi
Hal yang dilakukan pertama kali dalam pembuatan gerak animasi menurut metode
MDLC (Multimedia Development Life Circle) menurut Luther, ialah pembuatan
konsep (concept). Tahap pembuatan konsep diawali dengan melakukan wawancara
dengan salah satu pengurus pondok pesantren untuk mengetahui dan
mengidentifikasi permasalahan yang ada pada pondok pesantren. Dari masalah
yang didapat, kemudian menjadi dasar dalam pengerjaan proyek yang kemudian
disusun menjadi sebuah konsep yang mengawali proses pembuatan media edukasi
yang didalamnya terdapat video animasi dan game edukasi. Khususnya dalam
pembuatan gerak animasi dan pembuatan game edukasi.
Tabel 1 Konsep Gerak Animasi
Tujuan Utama Menyediakan gerak animasi dalam
bentuk file Maya untuk video animasi
“personal hygiene”
Jenis Produk File maya (.mb)
Target Pengguna Anak-anak usia 8-10 tahun
Implementasi Produk Animasi 3D
Software yang digunakan Autodesk Maya
Durasi 3 – 4 menit
Output Produk - mb (maya binary)
20
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
3.1.4 Konsep Game Edukasi
Sama seperti pembuatan gerak animasi, dalam pembuatan game edukasi hal yang
pertama kali dilakukan adalah pembuatan konsep (concept), berdasarkan dari
metode MDLC (Multimedia DSevelopment Life Circle) menurut Luther. Berasal
dari wawancara yang telah dilakukan sebelumnya, maka didapat sebuah konsep
untuk pembuatan game edukasi.
Tabel 2 Konsep Game Edukasi
Tujuan Utama Menyediakan game edukasi dalam
bentuk aplikasi yang dapat dimainkan
secara mobile melalui smartphone
android.
Jenis Produk File aplikasi (apk)
Target Pengguna Anak-anak usia 8-10 tahun
Implementasi Produk Game Edukasi
Software yang digunakan Unity
Output Produk - apk (aplikasi)
3.1.5 Storyline Video Animasi
Setiap video animasi memiliki sebuah storyline untuk menggambarkan kisah dari
animasi pada storyboard. Animasi tentang “Personal Hygiene” ini akan
menceritakan kisah seorang santri bernama Alif tentang apa yang ia ketahui dalam
menjaga kebersihan diri dan lingkungan. Tabel 3 merupakan potongan dari skenario
yang terdiri dari beberapa scene dari keseluruhan skenario yang ada pada animasi.
Untuk versi lengkapnya akan dilampirkan.
Tabel 3 Skenario Scene Animasi
Scene Sequence Skenario
1 Opening Karakter alif dan pak ustadz muncul secara bersamaan,
kemudian diikuti dengan munculnya teks opening.
2 1
Shot masuk dari gerbang pondok pesantren menuju area
pesantren
2 Shot sekeliling area pondok pesantren
3 1 Shot ke gedung asrama santri, kemudian terdapat pak
ustadz yang sedang berjalan
21
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
2 Shot dari arah depan, pak ustadz sedang berjalan di depan
kamar Alif
3 Shot dari arah samping, pak ustadz sedang berjalan di
depan kamar Alif
4
1 Pak ustadz melihat ada alif yang sedang duduk
dikamarnya
2 Pak ustadz datang menghampiri ke kamar tersebut,
kemudian duduk disebelah alif.
3 Pak ustadz bertanya apa yang sedang dilakukan alif.
3.1.6 Storyboard Video Animasi
Tahap pembuatan storyboard masuk kedalam tahap perancangan (design) pada
metode MDLC menurut Luther. Storyboard digunakan dalam proses pembuatan
animasi sebagai acuan untuk pembuatan gerak animasi, layouting dan proses
pembuatan aset yang dilakukan oleh tim aset. Storyboard dibuat berdasarkan hasil
dari skenario yang ada pada storyline yang sudah dibuat sebelumnya. Tabel 4
merupakan potongan dari storyboard yang sudah dibuat. Keseluruhan storyboard
terdapat pada lampiran.
Tabel 4 Storyboard Scene Animasi
Scene 1
Aksi & Shot:
- Shot terhadap santri dan ustad yang
sedang berjalan secara bergantian yang
akhirnya akan bertemu dan
memberikan salam.
Zoom
Narasi:
-
Durasi:
10 detik
Scene 2 Sequence 1
Aksi & Shot:
- Shot masuk dari gerbang pondok
pesantren menuju area pesantren.
Long shot
22
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Narasi:
-
Durasi:
5 detik
Scene 2 Sequence 2
Aksi & Shot:
- Shot sekeliling yang ada di pondok
pesantren
- Kamera panning
Narasi:
-
Durasi:
5 detik
Scene 3 Sequence 1
Aksi & Shot:
- Shot ke gedung asrama santri,
kemudian terdapat pak ustad yang
sedang berjalan
- Long shot
Narasi:
-
Durasi:
5 detik
Scene 3 Sequence 2
Aksi & Shot:
- Shot dari arah depan, pak ustadz sedang
berjalan di depan kamar Alif
- Medium Shot
Narasi:
-
Durasi:
3 detik
Scene 3 Sequence 3
Aksi & Shot:
- Shot dari arah samping, pak ustadz
sedang berjalan di depan kamar Alif
23
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
- Long shot
Narasi:
-
Durasi:
3 detik
Berdasarkan storyboard pada tabel 4, maka dapat dijelaskan bahwa kebutuhan
gerak animasi pada video animasi ini adalah:
1. Scene 1 dibutuhkan sebuah gerak animasi Alif dan Pak Ustad yang sedang
berjalan menuju titik temu kedua karakter tersebut. Kemudian dilanjutkan
dengan gerak animasi memberikan salam oleh kedua karakter.
2. Scene 2 dikerjakan oleh tim compositing dikarenakan tidak memiliki gerak
animasi, hanya shot kamera yang dibutuhkan.
3. Scene 3 dibutuhkan sebuah gerak animasi Pak Ustad yang sedang berjalan
dilingkungan asrama pondok pesantren. Kemudian dilanjutkan dengan gerakan
menoleh ke arah salah satu kamar santri.
Adapun gerak animasi yang dibutuhkan pada keseluruhan storyboard yang telah
dibuat, yaitu:
1. Scene 4 dibutuhkan sebuah gerak animasi karakter ustad mengucapkan salam,
berjalan masuk ke dalam kamar, duduk di kursi, dan kemudian gerak mulut
dalam berkomunikasi dengan karakter alif
2. Scene 5 dibutuhkan gerak animasi karkater alif yang sedang berjalan menuju
kamar mandi, membuka pintu kamar mandi dan menutup pintu kamar mandi.
3. Scene 6 dibutuhkan gerak animasi karakter alif yang sedang membersihkan
kamar mandi.
4. Scene 7 dibutuhkan gerak animasi karakter alif yang sedang mencuci kaki.
5. Scene 8 dibutuhkan gerak animasi karakter alif yang sedang menggosok gigi.
6. Scene 9 dibutuhkan gerak animasi karakter alif yang sedang mencuci tangan.
7. Scene 10 dibutuhkan gerak animasi karakter alif yang sedang membersihkan
tempat tidur pada kamarnya.
8. Scene 11 dibutuhkan gerak animasi karakter alif yang sedang menyapu di
lingkungan sekitar pondok pesantren.
24
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
9. Scene 12 dibutuhkan gerak animasi karakter ustad yang sedang berkomunikasi
dengan karakter alif.
10. Scene 13 dibutuhkan gerak animasi karakter alif yang sedang berkomunikasi
dengan karakter ustad.
11. Scene 14 dibutuhakan gerak animasi karakter alif dan ustad yang sedang
berkomunikasi.
3.1.7 Storyboard Game Edukasi
Pembuatan game edukasi juga memerlukan sebuah storyboard sebagai acuan dalam
pembuatan layout dan alur dari game edukasi yang akan dibuat. Storyboard
memudahkan proses pengerjaan game edukasi dalam proses pembuatan user
interface (UI) game yang dilakukan oleh tim UI dan dalam pembuatan game script
berdasarkan dari alur yang ada pada storyboard tersebut. Gambar 3.3 merupakan
potongan dari storyboard yang sudah dibuat. Keseluruhan storyboard terdapat pada
lampiran.
Tabel 5 Storyboard Game Edukasi
Scene Visual Keterangan
1
Deskripsi:
Scene berisi logo aplikasi
yang berfunsi sebagai
Launcher/Splash Screen
Objek:
Logo aplikasi personal
hygine
Navigasi: -
2
Deskripsi:
Scene berisi tampilan menu
utama dari aplikasi
Objek:
Background (Image)
Logo aplikasi
Button close
25
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Button setting
Button animasi
Button game
Navigasi:
Button close untuk
keluar dari aplikasi
Button setting untuk
mengatur aplikasi
Button animasi untuk
ke halaman video
animasi
Button game untuk ke
halaman permainan
3
Deskripsi:
Scene berisi halaman
permainan Stage 1
Objek:
Background (Image)
Gambar Pendukung
Game
Button Pause
Gambar Time
Teks Pendukung
Navigasi:
Button Pause: untuk
menjeda permainan
sementara
Gambar Time: untuk
menunjukkan sisa
waktu dalam permainan
3.2 Perancangan Game Edukasi
Dalam pembuatan game edukasi yang dilakukan, setelah menentukan konsep maka
akan dibuat perancangan alur dari game edukasi yang akan dibuat. Alur dari game
edukasi akan mentukan bagaiman game dapat dimainkan dan apa saja yang dapat
dilakukan pemain dalam game edukasi yang dibuat. Dibuatlah sebuah flowchart
yang akan menggambarkan alur dan cara kerja dari game edukasi yang akan dibuat.
26
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Flowchart dibuat untuk memudahkan dalam pembuatan game edukasi terutama
dalam game script yang akan dibuat menggunakan software Unity. Flowchart
dibuat berdasarkan dengan storyboard dari game yang telah dibuat sebelumnya.
Gambar 3.1 Flowchart Game Edukasi
Sumber: Pribadi
Setelah flowchart sudah sesuai dengan alur dan cara kerja dari game edukasi yang
dibuat, maka akan dilakukan import user interface (UI) dan aset game yang telah
dibuat oleh tim aset, kedalam software Unity. Dilakukanlah layouting user interface
dan aset game yang telah di-import sebelumnya, sesuai dengan storyboard game
yang telah dibuat sebelumnya. Kemudian dibuatlah game script untuk menjalankan
game edukasi. Game script akan mengatur bagaimana game dapat berjalan dengan
baik dan juga agar game dapat dimainkan. Setelah game script selesai, game akan
disatukan kedalam bentuk .apk dengan animasi 3D yang telah dibuat, yang akan
menjadi sebuah media edukasi yang berisi animasi 3D dan game edukasi. Setelah
27
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
dilakukan penyatuan maka akan dilakukan export kedalam bentuk .apk agar media
edukasi dapat digunakan menggunakan perangkat smartphone android.
3.3 Material Collecting
Tahap ketiga berdasarkan metode MDLC menurut Luther adalah material
collecting. Pada Material collecting dilakukan tahap pengumpulan referensi gerak
animasi. Berikut tabel dari material collecting referensi untuk gerak animasi.
Tabel 6 Material collecting Referensi Gerak Animasi
No Referensi Gambar Sumber
1 Walk cycle
Google.com
2 Gerakan
Mulut
Google.com
Selain material collecting untuk referensi gerak animasi, dilakukan juga tahap
pengumpulan aset yang telah dibuat oleh tim aset. Aset nantinya akan digunakan
sebagai dasar obyek yang akan dianimasikan (dibuat gerak animasi). Berikut tabel
dari material collecting aset.
28
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Tabel 7 Material collecting Aset Gerak Animasi
No Aset Gambar Sumber
1 Aset
Karakter
Tim Aset
2 Aset
Environtm
ent
Tim Aset
29
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
3 Suara
Dialog
Tim Aset
Tahap material collecting juga dilakukan pada pembuatan game edukasi dimana
tahap ini mengumpulkan user interface dan juga aset game edukasi yang telah
dibuat oleh tim aset. User interface dan aset game akan digunakan untuk keperluan
game edukasi agar game memiliki interface yang baik dan aset yang dapat
digunakan untuk memainkan game. Berikut tabel dari material collecting user
interface dan aset game edukasi.
30
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Tabel 8 Material collecting User Interface dan Aset Game Edukasi
No Aset Gambar Sumber
1 Button
Tim Aset
2 User
Interface
Tim Aset
31
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
3 Aset
Game
32
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
33
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
3.4 Realisasi Pembuatan Gerak Animasi
Setelah menyelesaikan tahap perancangan, tahap selanjutnya dilakukan proses
realisasi dari perancangan yang sudah dibuat. Menurut metode MDLC, tahapan ini
termasuk kedalam tahap assembly. Dalam tahap ini dilakukan pembuatan gerak
animasi, yang selanjutnya akan dilakukan proses compositing yang akan dilakukan
oleh tim compositing.
Dalam pembuatan gerak animasi diterapkan juga beberapa prinsip yang terdapat
dalam 12 prinsip animasi sebagai panduan dalam membuat gerak animasi. 12
prinsip animasi terdiri dari Squash and Stretch, Anticipation, Staging, Straight
ahead action and Pose to pose, Follow Through and Overlapping action, Slow In
and Slow Out, Arcs, Secondary Action, Timing, Exaggeration, Solid Drawing dan
Appeal.
Anticipation digunakan pada saat gerak animasi karakter berjalan, mengetuk pintu,
berbicara, membersihkan tempat tidur dan membersihkan lingkungan. Stagging
digunakan pada keseluruhan animasi, agar gerak animasi yang menjadi fokus
dilakukan berurutan. Pose to pose digunakan pada seluruh proses pembuatan gerak
animasi. Follow through and Overlapping action diterapkan pada gerak animasi
saat karakter berhenti, menoleh, duduk dan mengangguk. Slow in and Slow out
diterapkan pada gerak animasi saat karakter menoleh, membersihkan tempat tidur
dan membersihkan lingkungan. Arcs diterapkan pada semua gerak animasi yang
dibuat. Secondary Action diterapkan saat gerak animasi berjalan dan berbicara.
Timing diterapkan untuk menentukan setiap gerak animasi akan dilakukan.
Squash and Stretch dan Exaggeration tidak diterapkan karena animasi akan dibuat
bertujuan untuk mengikuti atau menyerupai gerakan manusia asli tanpa dilebih -
lebihkan. Solid Drawing dan Appeal tidak diterapkan karena prinsip ini lebih tepat
34
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
digunakan saat pembuatan karakter. Straight Ahead Action tidak diterapkan karena
animasi menggunakan Pose to pose pada setiap gerak animasi yang dibuat.
Dalam proses pembuatan gerak animasi, ada beberapa tahapan yang dilakukan
seperti import aset, layouting aset, blocking dan pembuatan gerakan in between.
3.4.1 Import Aset
Sebelum melakukan pembuatan gerak animasi, aset dimasukkan terlebih dahulu ke
dalam software Maya. Aset tersebut di dapat dari tim pembuat aset karakter dan
environment. Untuk memasukkan aset (import aset) yang dibutuhkan dalam sebuah
scene digunakan reference editor pada software Maya. Gambar 3.2 merupakan
tampilan dari reference editor untuk memasukkan aset.
Gambar 3.2 Reference Editor
Sumber: Pribadi
3.4.2 Layouting Aset
Setelah memasukkan semua aset yang dibutuhkan dalam setiap scene. Langkah
selanjutnya yaitu mengatur layouting dari aset tersebut. Pengaturan layouting
dilakukan sesuai storyboard yang sudah ada. Gambar 3.3 merupakan tampilan
mengenai layouting aset.
35
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.3 Layouting Aset Environment
Sumber: Pribadi
Setelah mengatur layouting dari aset environment, kemudian dilakukan pengaturan
layout dari karakter animasi. Layouting karakter menyesuaikan dengan storyboard
pada setiap scene. Gambar 3.4 merupakan tampilan dari layouting karakter.
Gambar 3.4 Layouting Aset Karakter
Sumber: Pribadi
36
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
3.4.3 Blocking
Tahap selanjutnya yaitu mulai membuat gerak animasi, yang dimulai dengan
pembuatan Blocking. Blocking sendiri adalah tahap membuat pose dari awal sampai
akhir atau biasa juga disebut sebagai pose to pose. Oleh sebab itu, karakter
diberikan gerakan blocking terlebih dahulu, dari awal sampai akhir gerakan. Karena
gerakan ini merupakan gerakan awal sebelum lanjut memberikan gerakan in
between. Gambar 3.5 merupakan tampilan dalam pembuatan gerak blocking.
Gambar 3.5 Gerakan Blocking
Sumber: Pribadi
Membuat gerak blocking tidak hanya diterapkan pada gerakan anggota tubuh
seperti kaki dan tangan, tetapi juga digunakan untuk gerakan mulut berbicara.
Sebelum membuat gerakan mulut, harus dilakukam import audio terlebih dahulu
sebagai acuan untuk membuat gerakan mulut. Gambar 3.6 merupakan tampilan
import audio ke dalam software Maya.
37
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.6 Import Audio
Sumber: Pribadi
Pembuatan gerak blocking untuk gerakan mulut berbicara dilakukan setelah selesai
import audio ke dalam software Maya. Gambar 3.7 merupakan tampilan pembuatan
gerak blocking untuk gerakan mulut saat berbicara.
Gambar 3.7 Gerakan Blocking Mulut
Sumber: Pribadi
38
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
3.4.4 In Between
Tahap selanjutnya yaitu memberikan gerakan in between pada karakter yang sudah
diberikan gerakan blocking. Gerakan in between ditambahkan agar gerak yang
dihasilkan lebih dinamis. Gerakan in between ditempatkan ditengah-tengah atau
diantara gerakan blocking yang sudah dibuat sebelumnya. Gambar 3.8 merupakan
tampilan dari pembuatan gerakkan in between untuk gerakkan tubuh.
Gambar 3.8 Gerakan In between
Sumber: Pribadi
Sama seperti gerakan tubuh, gerakkan mulut juga diperlukan gerak in between agar
gerakan mulut lebih dinamis. Gambar 3.9 merupakan tampilan dari pembuatan
gerakan in between untuk gerakan mulut saat berbicara.
39
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.9 Gerakan In between Mulut
Sumber: Pribadi
3.5 Realisasi Pembuatan Game Edukasi
Tahap berikutnya setelah melakukan perancangan game edukasi ialah proses
realsiasi dari rancangan yang telah dibuat. Berdasarkan metode MDLC, tahap ini
termasuk kedalam tahap assembly. Dalam tahap ini akan dilakukan pembuatan
game edukasi, yang selanjutnya akan dilakukan penyatuan dengan animasi 3D yang
kemudian dilakukan proses export dalam bentuk .apk yang dapat dimainkan dalam
perangkat smartphone.
Dalam proses pembuatan game edukasi akan ada beberapa tahapan yang akan
dilakukan seperti import user interface dan aset game, layouting user interface dan
aset game, pembuatan game script, penyatuan dengan animasi 3D dan proses
terakhir yaitu melakukan export kedalam bentuk .apk.
3.5.1 Import User Interface dan Aset
Pembuatan game edukasi membutuhkan sebuah aset game dan user interface yang
akan digunakan untuk keperluan dalam game edukasi. Maka dilakukan import user
interface dan aset game yang telah dibuat tim aset kedalam software Unity.
Melakukan import user interface dan aset game pada software Unity cukup dengan
melakukan drag and drop dari folder aset kedalam software Unity. Gambar 3.10
merupakan tampilan dari import aset game dan user interface.
40
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.10 Import Aset Game dan User Interface
Sumber: Pribadi
3.5.2 Layouting User Interface dan Aset
Setelah selesai melakukan import user interface dan aset game, maka dilakukan
proses layouting. Layouting yang dilakukan mencakup dua hal yang pertama yaitu
layouting user interface dan layouting aset game. Pertama dilakukan layouting user
interface untuk kebutuhan tampilan pada game edukasi. Layouting yang dilakukan
berdasarkan dengan storyboard dari game yang telah dibuat sebelumnya. Gambar
3.11 merupakan tampilan dari layouting user interface.
Gambar 3.11 Layouting User Interface
Sumber: Pribadi
41
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Cara melakukan layouting user interface dalam software Unity adalah dengan
melakukan pembuatan obyek pada menu Hierarchy. Obyek bawaan yang ada saat
membuat scene hanyalah Main Camera. Untuk membuat obyek lainnya dengan klik
create pada menu hierarchy, dan pilihlah UI untuk membuat user interface. Obyek
yang harus dibuat ialah Canvas, Button dan Image. Canvas berfungsi sebagai
ukuran referensi untuk menentukan resolusi dari layar smartphone, sebagai
referensi resolusi yang digunakan adalah 2340x1080 pixel. Kemudian dibuatlah
button dan image, dimana dari image button bawaan akan di-replace dengan image
button yang telah dibuat oleh tim aset. Image yang telah dibuat juga akan di-replace
dengan background image dan juga title yang telah dibuat oleh tim aset.
Setelah selesai melakukan layouting pada user interface, selanjutnya dilakukan
layouting untuk aset game. Layouting aset juga berdasarkan dari storyboard yang
telah dibuat sebelumnya. Layouting aset dilakukan untuk kebutuhan game edukasi
agar game dapat dimainkan. Pembuatan layouting aset dibedakan tergantung dari
level game yang akan dibuat. Untuk level 1 akan dibuat aset untuk melakukan game
mencocokan tempat, sementara untuk level 2 akan dilakukan game membersihkan
tempat. Gambar 3.12 merupakan tampilan dari layouting aset game level 1.
Gambar 3.12 Layouting Aset Game Level 1
Sumber: Pribadi
Cara melakukan layouting aset sama seperti layouting user interface yaitu dengan
membuat obyek pada menu hierarchy. Tetapi beda dari sebelumnya obyek yang
42
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
dibuat untuk aset game ialah Canvas, button, Image dan juga Sprite. Pembuatan
Canvas, button, image dan sprite dibuat dengan cara yang sama seperti sebelumnya
pada layouting user interface. Namun yang berbeda adalah sprite dibuat sebagai
aset game yang dapat dimainkan nantinya. Untuk level 1 sprite nantinya dapat
digerakkan menggunakan touchscreen dari smartphone. Sedangkan untuk level 2
sprite nantinya dapat di-swipe pada layar smartphone. Gambar 3.13 merupakan
tampilan dari layouting aset game level 2.
Gambar 3.13 Layouting Aset Game Level 2
Sumber: Pribadi
3.5.3 Pembuatan Game Script
Dalam pembuatan game sebuah script merupakan elemen yang sangat penting agar
game yang dibuat dapat berjalan dengan semestinya. Pembuatan game script akan
dibuat berdasarkan dari alur game yang telah dibuat dengan menggunakan
flowchart. Berdasarkan dari flowchart maka dibutuhkan game script untuk dapat
memilih level, memainkan dan menyelesaikan level, mengulang level apabila waktu
yang disediakan habis dan mendapatkan feedback berupa skor apabila
menyelesaikan level.
Game script pertama yang dibuat ialah game script untuk dapat memainkan dan
menyelesaikan level pertama. Untuk memainkan level pertama maka dibutuhkan
sebuah controller yang dapat memindahkan sprite yang telah dibuat sebelumnya ke
tempat sprite yang telah disediakan. Dikarenakan game dibuat untuk perangkat
43
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
smartphone android, maka controller yang digunakan menggunakan touchscreen.
Gambar 3.14 merupakan tampilan game script controller untuk level pertama.
Gambar 3.14 Game Script Controller Level Pertama
Sumber: Pribadi
Script dalam gambar 3.14 merupakan awal dalam pembuatan script, yaitu
mendeklarasikan variabel yang diperlukan dalam controller yang akan dibuat.
Yang pertama baris ke-7 sampai dengan ke-12 yaitu mendeklarasikan variabel
Class baru bernama ObjPlaceId yang bersifat public serializable, dimana
didalamnya terdapat Transform bernama objPlace bersifat public, Int objId berisfat
public dan juga Boolean locked bersifat public. Baris ke-14 sampai dengan ke-24
yaitu mendeklarasikan variabel Int id bersifat private serialize, variabel
GameObject onWin bersifat public, variabel Transform puzzlePoint bersifat
private, variabel Vector2 initalPosition bersifat private, variabel float deltaX dan
deltaY bersifat private, variabel array dari class ObjPlaceId bernama dataObjPlace
bersifat public.
44
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Script baris ke-27 sampai ke-29 yang merupakan fungsi void Start merupakan
variabel bawaan yang ada apabila membuat sebuah script. Fungsi start digunakan
untuk menginisiasi script hanya saat script pertama kali dijalankan dan tidak akan
melakukan update. Di dalam fungsi start berisi variabel initialPosition yang
bernilai sama dengan variabel transform.position.
Setelah mendeklarasikan variabel, maka variabel yang sudah dideklarasikan akan
digunakan dalam script, agar dapat dikondisikan untuk membuat sprite yang telah
dibuat bisa digerakkan menggunakan touchscreen. Maka diperlukan sebuah fungsi
yang dapat menjalankan variabel tersebut. Gambar 3.15 merupakan tampilan
lanjutan dari game script controller untuk level pertama.
Gambar 3.15 Game Script Controller Level Pertama
Sumber: Pribadi
Script dalam gambar 3.15 merupakan pembuatan fungsi yang dapat menjalankan
sprite menggunakan touchscreen. Dari gambar terdapat sebuah fungsi bawaan
bernama void Update. Fungsi Update digunakan untuk menjalankan script per
frame, berbeda dengan fungsi Start yang hanya menjalankan pada saat awal script
45
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
dijalankan. Dalam fungsi update terdapat beberapa fungsi lain yang dijalankan,
seperti pada baris ke-33 sampai dengan ke-37 yang merupakan sebuah fungsi
looping untuk mencari nilai dari dataObjPlace berdasarkan dengan kondisi yang
diberikan. Jika kondisi id sama dengan dataObjPlace yang mengambil nilai dari
objId, maka puzzlePoint akan bernilai sama dengan dataObjPlace dari nilai
objPlace.
Script baris ke-32 sampai dengan ke-68 merupakan sebuah fungsi kondisi apabila
sprite belum berada posisi yang tepat. Dalam fungsi kondisi yang ada terdapat
sebuah deklarasi touch untuk menentukan banyakanya jari yang dapat digunakan
untuk dapat memindahkan sprite. TouchPos yang telah dideklarasikan merupakan
sebuah vector baru yang akan membaca letak dari posisi touch. Kemudian dibuatlah
sebuah fungsi switch berdasarkan touch.phase untuk mengendalikan beberapa case
yang dibuat.
Case pertama yaitu dengan memulai fase touch, dimana posisi dari sprite apabila
dilakukan touch akan membaca posisi dari touch. Case kedua yaitu fase touch
apabila digerakkan, dimana sprite yang dilakukan touch akan mengikuti perubahan
posisi touch. Case ketiga yaitu fase akhir touch, dimana apabila touch dilepaskan
maka akan terdapat kondisi. Apabila posisi sprite yang telah dilepas touch sesuai
dengan posisi tempat seharusnya, maka posisi sprite akan terkunci dan menyatu
dengan posisi tempat seharusnya. Namun apabila posisi tidak sama, maka posisi
sprite akan kembali ke posisi semula.
Setelah membuat controller, maka dibutuhkan sebuah script untuk memberikan
feedback apabila level selesai sesuai waktu yang tersisa dan level gagal dikarenakan
waktu habis. Pertama akan dibuat feedback untuk level selesai. Gambar 3.16
merupakan tampilan dari game script untuk level selesai.
46
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.16 Game Script Level Selesai
Sumber: Pribadi
Script dalam gambar 3.16 merupakan pembuatan kondisi untuk level game dapat
diselesaikan. Proses pembuatannya sama seperti sebelumnya yaitu dengan
mendeklarasikan variabel yang dibutuhkan terlebih dahulu, agar dapat digunakan
dalam fungsi yang akan dibuat. Kemudian dibuatlah fungsi kondisi untuk
menyelesakan level game, yaitu apabila banyaknya sprite yang telah disusun sesuai
tempat sudah sama dengan total keseluruhan sprite yang harus disesuaikan
tempatnya, maka level selesai dan menampilkan level selesai. Apabila level selesai
maka akan terbuka level selanjutnya untuk dapat dimainkan.
Setelah script level selesai telah dibuat, maka dibutuhkan sebuah script untuk
menandakan bahwa level gagal. Level gagal, dikarenakan waktu yang telah
diberikan habis dan pemain belum selesai menyusun sprite. Gambar 3.17
merupakan tampilan dari kondisi waktu untuk level gagal.
47
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.17 Game Script Level Gagal
Sumber: Pribadi
Script dalam gambar 3.17 merupakan pembuatan kondisi dimana level gagal. Sama
seperti sebelumnya dilakukan deklarasi variabel yang dibutuhkan dalam pembuatan
fungsi pada script. Kemudian dalam fungsi Start terdapat sebuah kondisi dimana
setiap level yang ada memiliki waktu yang berbeda.
Gambar 3.18 Game Script Level Gagal
Sumber: Pribadi
48
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Script dalam gambar 3.18 merupakan pembuatan kondisi dimana untuk
menentukan skor yang diperoleh melalui waktu yang tersisa. Dalam fungsi Update
terdapat kondisi apabila waktu yang tersisa lebih dari sama dengan 35 detik, maka
akan mendapatkan bintang tiga. Apabila waktu yang tersisa diantara 25 detik
sampai 34 detik, maka akan mendapatkan bintang dua. Apabila waktu yang tersisa
diantara 1 detik sampai dengan 24 detik, maka akan mendapatkan bintang satu.
Terakhir apabila waktu yang telah disediakan habis, maka level gagal.
Kemudian untuk dapat memainkan level kedua dibutuhkan sebuah controller untuk
dapat melakukan touch swipe agar sprite awal yang disediakan dapat berubah /
mengganti dengan sprite lain apabila beberapa kondisi terpenuhi.
Gambar 3.19 Game Script Controller Level Kedua
Sumber: Pribadi
Script dalam gambar 3.19 merupakan pembuatan controller untuk level kedua.
Dibutuhkan sebuah controller touch swipe untuk memainkan level kedua.
Pembuatannya sama seperti pada controller level pertama, hanya saja yang berbeda
adalah touch tidak digunakan untuk memindahkan sprite. Fungsi switch touch
49
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
phase pada script ini digunakan untuk membaca seberapa jauh swipe yang
dilakukan pada sprite. Case pertama akan membaca apakah obyek yang dilakukan
touch merupakan sebuah sprite atau bukan.
Gambar 3.20 Game Script Controller Level Kedua
Sumber: Pribadi
Script dalam gambar 3.20 merupakan lanjutan script controller level kedua. Case
kedua akan membaca seberapa jauh pergerakan touch swipe yang dilakukan
terhadap sprite. Sprite yang dilakukan touch swipe akan diberikan kondisi seberapa
banyaknya sprite harus dilakukan touch swipe, agar sprite terganti dengan sprite
kondisi level selesai. Case terakhir akan membaca apakah sprite sudah terganti
dengan kondisi level selesai, apabila sudah maka sprite sudah tidak bisa dilakukan
swipe.
Pembuatan script untuk memainkan dan menyelesaikan game sudah selesai.
Namun dibutuhkan sebuah script untuk melanjutkan level yang telah selesai ke level
selanjutnya dan juga mengulang level apabila level gagal. Juga dibutuhkan sebuah
script untuk mengatur level mana yang bisa dimainkan terlebih dahulu. Maka
dibuatlah script untuk mengatur ketiga hal tersebut.
50
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.21 Game Script Next Level Dan Restart Level
Sumber: Pribadi
Script dalam gambar 3.21 merupakan sebuah script untuk mengatur apabila level
selesai maka dapat melanjutkan ke level selanjutnya. Apabila level gagal maka
dapat melakukan pengulangan level untuk dimainkan kembali sampai level selesai.
Script tersebut nantinya akan dimasukkan ke dalam button next untuk next level dan
button restart untuk mengulang level.
51
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.22 Game Script Untuk Mengatur Level
Sumber: Pribadi
Script dalam gambar 3.22 merupakan sebuah script untuk mengatur level mana
yang dapat dimainkan terlebih dahulu. Script mengatur untuk memainkan level dari
urutan pertama. Apabila level tidak selesai maka tidak dapat memainkan level
selanjutnya. Apbila level selesai maka dapat memilih level selanjutnya untuk
dimainkan. Script akan digunakan pada game scene LevelSelection dimana scene
tersebut merupakan sebuah scene untuk memilih level untuk dimainkan.
Tahap pembuatan game script telah selesai dan game sudah dapat dimainkan.
Selanjutnya game akan digabungkan dengan animasi 3D dalam satu media edukasi.
Penyatuan game dan animasi 3D akan dilakukan menggunakan software Unity
sama seperti pembuatan game edukasi.
3.5.4 Penyatuan Animasi 3D dan Game Edukasi
Tahap selanjutnya yaitu penyatuan Animasi 3D yang telah dibuat sebelumnya
dengan Game Edukasi. Tahap ini dilakukan menggunakan software Unity, dimana
game edukasi dibuat. Dibuat sebuah scene baru untuk menampung video animasi
agar dapat diputar. Gambar 3.23 merupakan tampilan dari scene yang akan
digunakan untuk memutar video animasi.
52
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.23 Scene Video Animasi
Sumber: Pribadi
Dilakukan tahapan seperti mengatur layout user interface, namun dengan
penambahan Video Player pada menu hierarchy agar video dapat diputar. Terdapat
juga penambahan button untuk melakukan pause dan play video animasi.
Dilakukan juga penambahan button untuk exit agar kembali ke menu utama.
Mengatur scene video animasi, diperlukan sebuah script agar video animasi dapat
dilakukan play, pause dan exit. Diperlukan juga sebuah fungsi script untuk menjeda
animasi selama satu detik pada saat scene dimulai. Agar video animasi yang diputar
tidak langsung berjalan, untuk menghindari terjadinya lag pada aplikasi.
53
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.24 Script Video Controller
Sumber: Pribadi
Script dalam gambar 3.24 merupakan sebuah script untuk mengatur apa yang bisa
dilakukan pada scene video animasi. Fungsi Start berisi apabila video animasi
selesai diputar, maka akan kembali ke menu utama. Juga terdapat fungsi agar button
play, pause dan exit dapat berfungsi sebagaimana mestinya.
Gambar 3.25 Script Video Controller
Sumber: Pribadi
54
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Script dalam gambar 3.25 merupakan lanjutan sebuah script untuk mengatur apa
yang bisa dilakukan pada scene video animasi. Fungsi yang digunakan sesuai
dengan nama dari fungsi yang diberikan, seperti onPause yaitu berfungsi untuk
melakukan pause pada video animasi. Terdapat sebuah coroutine yang memiliki
tipe fungsi IEnumerator, dimana sebelum video animasi mulai diputar maka akan
memiliki jeda sebanyak satu detik untuk menghindari lag.
Penyatuan animasi 3D dengan game edukasi telah selesai. Selanjutnya dilakukan
export agar media edukasi yang telah dibuat dapat digunakan melalui perangkat
smartphone android. Export dilakukan menggunakan software Unity.
3.5.5 Proses Export
Tahap terakhir yaitu melakukan export kedalam bentuk .apk yang merupaka sebuah
aplikasi yang bisa digunakan pada perangkat smartphone android. Tahapan ini
dilakukan dengan melakukan build dengan menekan ctrl + shift + B pada keyboard.
Kemudian menu build setting akan muncul dan pilihlah android sebagai platform
yang akan digunakan. Setelah selesai maka klik build dan tunggu hingga selesai,
dan aplikasi siap digunakan pada perangkat smartphone android. Gambar 3.26
merupakan tampilan dari proses export.
Gambar 3.26 Proses Export
Sumber: Pribadi
55
BAB IV
PEMBAHASAN
4.1 Pengujian
Proses pengujian pada media edukasi “Personal Hygiene” dapat dilakukan jika
seluruh proses realisasi telah selesai. Menurut metode MDLC menurut Luther,
tahap ini masuk kedalam tahapan pengujian. Pengujian dilakukan menggunakan
media edukasi sebagai objek dari penelitian yang akan dilakukan penilaian.
4.1.1 Deskripsi Pengujian
Pengujian terhadap pembuatan gerak animasi dan pembuatan game dilakukan
dalam dua tahapan, diantaranya alpha testing dan beta testing. Alpha testing
merupakan pengujian yang dilakukan mandiri beserta tim yang pembuat media
edukasi. Pengujian dilakukan untuk menghindari adanya kesalahan pada media
edukasi yang selanjutnya dapat dilakukan perbaikan. Aspek yang menjadi obyek
penilaian adalah hal – hal yang bersifat teknis, seperti kesesuaian dengan
storyboard yang telah dibuat dan juga metode ataupun teknik – teknik yang
digunakan dalam pembuatan media edukasi khusunya pada pembuatan gerak
animasi dan game edukasi.
Setelah melakukan alpha testing, tahapan selanjutnya yaitu pengujian beta testing.
Beta testing merupakan pungujian yang dilakukan langsung ke santri Pondok
Pesantren Al Faalah dan juga pengurus Pondok Pesantrennya sebagai target
penelitian langsung atau bisa disebut user. Pengujian ini dilakukan kepada 29 santri
dengan kategori umur 8-10 tahun serta satu pengasuh Pondok Pesantren Al Faalah.
Responden memberikan penilaian secara langung menggunakan kuesioner setelah
menggunakan aplikasi media edukasi yang didalamnya terdapat game dan video
animasi “Personal Hygiene”. Beta testing bertujuan untuk mengetahui kualitas dari
media edukasi “Personal Hygiene” dan kelayakan dalam memberikan pesan moral
dan kepedulian santri tentang pentingnya menjaga kebersihan diri dan lingkungan
sekitar.
56
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
4.1.2 Prosedur Pengujian
Berikut merupakan prosedur pengujian yang digunakan dalam alpha dan beta
testing.
Alpha Testing
Alpha testing dilakukan terhadap video animasi yang ada pada media edukasi
“Personal Hygiene” yang sudah dibuat berdasarkan kesesuaian dengan storyboard
dan 12 prinsip animasi yang diterapkan. Sedangkan untuk game, dilakukan
pengujian alur game berdasarkan flowchart, fungsi-fungsi game seperti button dan
controller game untuk memastikan seluruh fungsi sudah berjalan dengan benar dan
semestinya.
b. Pengujian berdasarkan storyboard
Pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah gerak animasi yang dibuat dan
diterapkan sudah sesuai dengan storyboard dan storyline.
c. Pengujian berdasarkan 12 prinsip animasi
Pengujian dilakukan untuk menilai apakah gerak animasi yang dibuat dan
diterapkan sudah sesuai dengan 12 prinsip yang digunakan dalam pembuatan
gerak animasi.
d. Pengujian berdasarkan flowchart
Pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah alur dari game yang telah dibuat
sudah sesuai dengan alur game berdasarkan flowchart yang telah dibuat.
e. Pengujian berdasarkan fungi yang disediakan pada game
Pengujian dilakukan untuk menilai fungsi – fungsi yang ada pada game sudah
dapat berfungsi dengan semestinya dan berjalan dengan baik.
Beta Testing
Beta Testing dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada santri Pondok
Pesantren Al Faalah, dimana targetnya ialah santri berumur 8-10 tahun serta salah
satu dari pengasuh Pondok Pesantren Al Faalah. Pengujian dilakukan dengan
memberikan kuesioner kepada 29 responden santri dan satu responden pengasuh
Pondok Pesantren Al Faalah.
a. Responden diminta untuk menjalankan media edukasi “Personal Hygiene”
dengan menonton video animasi dan memainkan game edukasi yang disediakan
57
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
b. Responden mengisi data
c. Responden memberikan penilaian pada kuesioner
Pengujian dilakukan dengan menggunakan skala likert dengan 5 pilihan respon
yang tersedia. Respon tersebut, ialah sangat tidak setuju (1), tidak setuju (2), cukup
setuju (3), setuju (4), dan sangat setuju (5).
4.1.3 Data Hasil Pengujian
Hasil Alpha testing
a. Hasil alpha testing yang dilakukan oleh tim pembuat media edukasi yang dapat
dilihat dalam Tabel 9 untuk menguji kesesuaian dengan storyboard.
Tabel 9 Hasil Alpha Testing Berdasarkan Storyboard
Deskripsi Hasil yang diharapkan Hasil yang dicapai Kesimpulan
Opening Gerak animasi yang
dihasilkan sesuai
dengan scene 1 dan 3
pada storyboard
Gerak animasi yang
dihasilkan sesuai
dengan scene 1 dan 3
pada storyboard
Sesuai
Percakapan
alif dan
ustadz
Gerak animasi yang
dihasilkan sesuai
dengan scene 4,12,13
dan 14 pada
storyboard
Gerak animasi yang
dihasilkan sesuai
dengan scene 4,12,13
dan 14 pada
storyboard
Sesuai
Ilustrasi
menjaga
kebersihan
Gerak animasi yang
dihasilkan sesuai
dengan scene
5,6,7,8,9,10, dan 11
pada storyboard
Gerak animasi yang
dihasilkan sesuai
dengan scene
5,6,7,8,9,10, dan 11
pada storyboard
Sesuai
b. Hasil alpha testing yang dilakukan oleh tim pembuat media edukasi yang dapat
dilihat dalam Tabel 10 untuk menguji kesesuaian dengan penggunaan 12 prinsip
animasi yang diterapkan pada gerak animasi.
58
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Tabel 10 Hasil Alpha Testing Berdasarkan 12 Prinsip Animasi
Deskripsi Hasil yang
diharapkan
Hasil yang dicapai Kesimpulan
Squash and
Stretch
Tidak diterapkan Tidak diterapkan Sesuai
Anticipation Gerak ancang –
ancang sebelum
melakukan gerak
utama
Gerak animasi saat
karakter berjalan,
mengetuk pintu,
berbicara,
membersihkan tempat
tidur dan
membersihkan
lingkungan
Sesuai
Staging Sebuah cara untuk
memberikan fokus
untuk melihat apa
yang sedang terjadi
Gerak animasi
dilakukan berurut
agar antara gerak
animasi yang dibuat
dapat difokuskan
masing – masing
Sesuai
Straight
ahead action
and Pose to
pose
Straight ahead action
tidak diterapkan.
Pose to pose
membuat gerak
animasi berdasarkan
penentuan pose awal
dan pose akhir
Pose to pose
diterapkan sebagai
dasar dari pembuatan
gerak animasi
keseluruhan
Sesuai
Follow
Through and
Overlapping
Action
Follow through,
gerakan yang
dihasilkan
dikarenakan
Gerak animasi saat
karakter berhenti,
menoleh, duduk, dan
mengoangguk
Sesuai
59
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
dipengaruhi oleh
gerak lainnya yang
menjadi kebalikan
dari anticipation.
Overlapping Action,
gerakan anticipation
untuk gerakan Follow
Through
Slow In and
Slow Out
Gerakan yang
berawal dilakukan
perlahan dan diakhiri
dengan penambahan
kecepatan gerak
Gerak animasi saat
karakter menoleh,
membersihkan tempat
tidur dan
membersihkan
lingkungan
Sesuai
Arcs Gerak animasi yang
mengikuti pola atau
sebuah jalur
Arcs diterapkan pada
semua gerak animasi
yang dibuat
Sesuai
Secondary
Action
Gerakan lain yang
dilakukan bersamaan
dengan aksi utama
Gerak animasi pada
saat berjalan dan
berbicara
Sesuai
Timing Penentuan seberapa
banyak frame yang
dibutuhkan saat
pembuatan gerak
animasi
Durasi dari gerak
animasi yang
dilakukan
Sesuai
Exaggeration Tidak diterapkan Tidak diterapkan Sesuai
Solid
Drawing
Tidak diterapkan Tidak diterapkan Sesuai
Appeal Tidak diterapkan Tidak diterapkan Sesuai
c. Alur dari game edukasi yang dibuat sudah sesuai dengan alur game berdasarkan
flowchart, sehingga tidak diperlukan perbaikan.
60
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
d. Fungsi dari game edukasi yang disediakan sudah berjalan sesuai dengan fungsi
yang seharusnya. Fungsi juga sudah berjalan dengan baik, sehingga tidak
diperlukan perbaikan
Selain melukan alpha testing oleh tim pembuat media edukasi, dilakukan juga
alpha testing terhadap seorang expert dibidang animasi dan game. Berikut hasil
alpha testing yang didapat.
a. Lebih baik hindari pose yang memperlihatkan twinning pada karakter (kesamaan
letak atau posisi tangan/kaki/lainnya) untuk menghindari kesan terlalu kaku pada
karakter dan menjadikan karakter lebih menarik.
b. Terlihat badan dan tangan atau telapak tangan dan pergelangan tangan seperti
terpisah, seperti pergerakan tangan yang tidak diikuti dengan pergerakan bahu.
Saat animasi dimulai, terlihat tangan seperti bergerak sendiri padahal seharusnya
tangan mengikuti gerakan badan. Kemungkinan diakibatkan proses rigging yang
bisa lebih ditingkatkan, saat ini sepertinya karakter lebih menggunakan Rigging
IK (Inverse Kinematics), untuk animasi dasar seperti berjalan lebih baik
menggunakan FK (Forward Kinematics).
c. Pada animasi berjalan di awal video, karakter yang harusnya berjalan namun
terlihat terlalu cepat pergerakannya dan tidak ada pergerakan tangan/badan yang
terlihat sehingga terkesan seperti melayang.
d. Penerapan salah satu prinsip animasi Arcs seharusnya bisa membuat animasi
terlihat lebih halus, tidak kaku dan lebih menarik. Belum terlihat dengan jelas
penerapan prinsip animasi ini yang seharusnya bisa diterapkan pada animasi
menoleh, pergerakan tangan, berjalan dan sebagainya.
e. Beberapa pergerakan animasi kurang terlihat koordinasi pergerakan antar
anggota tubuh yang seharusnya terjadi. Seperti pada animasi berjalan, koordinasi
antara badan dan tangan kurang terlihat, seakan-akan badan bergerak sendiri dan
tangan bergerak sendiri. Seharusnya secara prinsip saat berjalan badan, secara
otomatis menggerakan tangan yang mengikuti gerakan badan tersebut. Bisa
ditambahkan detail pergerakan pada bahu, kepala, dan badan. Sebaiknya
gunakan rigging FK (Forward Kinematics) untuk membuat animasi memiliki
kordinasi antara satu anggota tubuh dengan yang lain.
61
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
f. Pada beberapa adegan terutama adegan yang memperlihatkan gerakan tangan,
perlu diperhatikan lagi kordinasi antara satu gerakan dengan yang lainnya.
Jangan sampai terlihat ada pergerakan yang tidak sesuai dengan pergerakan
seharusnya.
g. Animasi wajah atau ekspresi wajah bisa ditambahkan untuk membuat animasi
terlihat lebih nyata dan menarik. Paling dasar adalah gerakan mengedip yang
terjadi disetiap beberapa waktu dan pada pergerakan besar seperti menoleh.
Gerakan mulut pada karakter pak Ustadz juga bisa lebih ditingkatkan sehingga
tidak terlihat hanya dagunya yang bergerak.
h. Bisa ditambahkan interaksi antara pengguna dengan aplikasi seperti
penambahan efek suara atau perubahan gambar/ikon setiap kali pengguna meng-
klik ikon atau button. Sehingga pengguna mendapatkan feedback yang
membantu pengguna mengetahui apakah tombol sudah di klik atau belum.
i. Penambahan objek yang dimainkan pada stage 1 sehingga menambahkan efek
changeling. Pada stage 2 mengenai kebersihan, bisa ditambahkan interaksi lain
selain menggosok, bisa dengan drag and drop sampah dan sebagainya.
j. Pada stage membersihkan kamar mandi, saat menggosok bagian kotor tidak
terjadi perubahan yang telihat (tidak ada umpan balik) sehingga stage tersebut
tidak bisa diselesaikan.
k. Pada halaman animasi video animasi tidak terlihat/tidak muncul.
l. Petunjuk cara bermain bisa ditampilkan dengan singkat dan jelas.
Hasil Beta testing
Hasil beta testing didapat dari kuesioner yang telah diberikan kepada 29 orang
responden, yaitu santri di Pondok Pesantren Al Faalah dengn target usia 8-10 tahun.
Juga didapat hasil dari 1 orang responden yang merupakan pengasuh dari Pondok
Pesantren Al Faalah. Dilakukan penentuan interval penilaian berdasarkan skala
likert, untuk mengetahui presentase penilaian terhadap kuesioner yang telah
diberikan. Interval penilaian dapat dilihat pada Tabel 11.
Tabel 11 Interval Penilaian Skala Likert
Interval Penilaian Skala
0% - 19,99% Sangat Tidak Setuju (STS)
62
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
20% - 39,99% Tidak Setuju (TS)
40% - 59,99% Cukup Setuju (CS)
60% - 79,99% Setuju (S)
80% - 100% Sangat Setuju (SS)
Berikut dapat dilihat hasil beta testing yang dilakukan berdasarkan kuesioner yang
diberikan kepada responden pada Tabel 12.
Tabel 12 Hasil Beta Testing Responden
No Pernyataan
1 Gerakan pada video animasi sudah sesuai dengan gerakan manusia sehari -
hari
Jawaban
Sangat
Tidak
Seuju
Tidak
Setuju
Cukup
Setuju Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah
Responden 5 9 16
Hasil (Skala
Jawaban x Skala
Nilai)
15 36 80
Presentasi 131/150 x 100% = 87,3%
2 Gerakan yang dilakukan karakter sudah menggambarkan kegiatan yang
sedang dilakukan
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju
Cukup
Setuju Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah
Responden 14 16
Hasil (Skala
Jawaban x Skala
Nilai)
56 80
Presentasi 136/150 x 100% = 90.6%
63
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
3 Gerakan karakter pada animasi saat berkomunikasi sudah menggambarkan
manusia yang sedang berkomunikasi
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju
Cukup
Setuju Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah
Responden 5 7 18
Hasil (Skala
Jawaban x Skala
Nilai)
15 28 90
Presentasi 133/150x100% = 88,7%
Cara bermain pada game mudah dimengerti
4
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju
Cukup
Setuju Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah
Responden 2 14 14
Hasil (Skala
Jawaban x Skala
Nilai)
6 56 70
Presentasi 132/150 x 100% = 88%
5
Game sudah menggambarkan tentang kebersihan diri dan lingkungan
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju
Cukup
Setuju Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah
Responden 2 9 19
Hasil (Skala
Jawaban x Skala
Nilai)
6 36 95
Presentasi 137/150 x 100% = 91,3%
6 Pesan pada game edukasi sudah tersampaikan
64
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju
Cukup
Setuju Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah
Responden 2 13 15
Hasil (Skala
Jawaban x Skala
Nilai)
6 52 75
Presentasi 133/150 x 100% = 88,7%
4.2 Analisis Data dan Evaluasi
Setelah dilakukan pengujian maka data yang didapat dianalisis. Analisis data
berdasarkan hasil dari alpha dan beta testing.
4.2.1 Analisis Alpha testing
Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan pada gerak animasi dan game edukasi,
dapat disimpulkan telah sesuai dengan yang diharapkan. Gerak animasi yang diuji
sesuai dengan storyboard yang terdiri dari 14 scene. Gerak animasi juga dinilai
telah sesuai dengan 12 prinsip animasi yang diterapkan pada pembuatan gerak
animasi keseluruhan pada scene.
Game edukasi yang diuji sudah sesuai dengan alur dari game berdasarkan flowchart
yang telah dibuat. Game edukasi sudah bisa dimainkan sesuai dengan ketentuan
yang berdasarkan pada alur game pada flowchart. Fungsi – fungsi yang disediakan
juga sudah sesuai dengan yang dibutuhkan dalam game, sehingga fungsi dapat
berjalan dengan semestinya dan fungsi sudah berjalan dengan baik.
Berdasarkan dari keseluruhan pengujian yang telah dilakukan, maka dapat
disimpulkan bahwa alpha testing gerak animasi pada video animasi dan game
edukasi “Personal Hygiene” menunjukkan hasil telah sesuai. Dapat dibuktikan
semua aspek yang telah dilakukan pengujian pada alpha testing dinilai sudah sesuai
dengan storyboard, 12 prinsip animasi, alur game berdasarkan flowchart dan fungsi
yang ada berjalan dengan baik. Kemudian pengujian dapat dilanjukan ke tahap beta
testing yang dilakukan pengujian langsung kepada responden.
65
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
4.2.2 Analisis Beta testing
Dari hasil pengujian yang telah dilakukan terhadap 30 responden yang sudah
memberikan penilaian melalui kuesioner. Maka didapat kesimpulan untuk setiap
pernyataan yang diajukan pada kuesioner. Berikut merupakan hasil analisis data
dari beta testing.
1. Pernyataan “Gerakan pada video animasi sudah sesuai dengan gerakan manusia
sehari – hari”. Berdasarkan pernyataan tersebut didapatkan hasil presentase
sebesar 87,3% dari perhitungan interval penilaian dimana angka tersebut
menunjukan skala berada pada sangat setuju. Dengan perincian, 16 orang merasa
sangat setuju, 9 orang merasa setuju dan 5 orang merasa cukup setuju. Sebagian
besar responden merasa sangat setuju bahwa gerakan pada video animasi sudah
sesuai dengan gerakan pada manusia berkegiatan sehari – hari.
Gambar 4.1 Grafiik Pernyataan Gerakan pada Video Animasi Sudah Sesuai Dengan Gerakan
Manusia Sehari – hari
Sumber: Pribadi
2. Pernyataan “Gerakan yang dilakukan karakter sudah menggambarkan kegiatan
yang sedang dilakukan”. Berdasarkan pernyataan tersebut didapatkan hasil
presentase sebesar 90,6% dari perhitungan interval penilaian dimana angka
tersebut menunjukan skala berada pada sangat setuju. Dengan perincian, 16
orang merasa sangat setuju dan 14 orang merasa setuju. Sebagian besar
responden merasa sangat setuju bahwa gerakan karakter pada video animasi
sudah dapat menggambarkan kegiatan yang sedang dilakukan.
66
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 4.2 Grafiik Pernyataan Gerakan yang dilakukan karakter sudah menggambarkan
kegiatan yang sedang dilakukan
Sumber: Pribadi
3. Pernyataan “Gerakan karakter pada animasi saat berkomunikasi sudah
menggambarkan manusia yang sedang berkomunikasi”. Berdasarkan pernyataan
tersebut didapatkan hasil presentase sebesar 88,7% dari perhitungan interval
penilaian dimana angka tersebut menunjukan skala berada pada sangat setuju.
Dengan perincian, 18 orang merasa sangat setuju, 7 orang merasa setuju dan 5
orang merasa cukup setuju. Sebagian besar responden merasa sangat setuju
bahwa gerakan karakter saat berkomunikasi pada video animasi sudah seperti
manusia yang sedang berkomunikasi pada umumnya.
Gambar 4.3 Grafiik Pernyataan Gerakan karakter pada animasi saat berkomunikasi sudah menggambarkan manusia yang sedang berkomunikasi
Sumber: Pribadi
4. Pernyataan “Cara bermain pada game mudah dimengerti”. Berdasarkan
pernyataan tersebut didapatkan hasil presentase sebesar 88% dari perhitungan
67
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
interval penilaian dimana angka tersebut menunjukan skala berada pada sangat
setuju. Dengan perincian, 14 orang merasa sangat setuju, 14 orang merasa setuju
dan 2 orang merasa cukup setuju. Sebagian besar responden merasa sangat setuju
dan setuju bahwa cara memainkan game sudah mudah untuk dimengerti.
Gambar 4.4 Grafiik Pernyataan Cara bermain pada game mudah dimengerti
Sumber: Pribadi
5. Pernyataan “Game sudah menggambarkan tentang kebersihan diri dan
lingkungan”. Berdasarkan pernyataan tersebut didapatkan hasil presentase
sebesar 91,3% dari perhitungan interval penilaian dimana angka tersebut
menunjukan skala berada pada sangat setuju. Dengan perincian, 19 orang merasa
sangat setuju, 19 orang merasa setuju dan 2 orang merasa cukup setuju. Sebagian
besar responden merasa sangat setuju bahwa game sudah dapat menggambarkan
tentang kebersihan diri dan lingkungan.
Gambar 4.5 Grafiik Pernyataan Game sudah menggambarkan tentang kebersihan diri dan
lingkungan
Sumber: Pribadi
68
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
6. Pernyataan “Pesan pada game edukasi sudah tersampaikan”. Berdasarkan
pernyataan tersebut didapatkan hasil presentase sebesar 88,7% dari perhitungan
interval penilaian dimana angka tersebut menunjukan skala berada pada sangat
setuju. Dengan perincian, 15 orang merasa sangat setuju, 13orang merasa setuju
dan 2 orang merasa cukup setuju. Sebagian besar responden merasa sangat setuju
bahwa pesan yang terkandung pada game edukasi sudah dapat tersampaikan
dengan baik.
Gambar 4.6 Grafiik Pernyataan Pesan pada game edukasi sudah tersampaikan
Sumber: Pribadi
4.3 Distribusi
Setelah selesai dilakukan pengujian, maka hasil akhir dari pembuatan media
edukasi ”Personal Hygiene” ini akan didistribusikan kepada pihak Pondok
Pesantren Al Faalah dalam bentuk soft file aplikasi android.
69
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil yang didapat dalam pembuatan gerak animasi dan game pada
media edukasi ”Personal Hygiene” dapat disimpulkan bahwa:
1. Penelitian berhasil membuat gerak animasi dan game edukasi untuk media
edukasi “Personal Hygiene” yang dapat dimainkan pada perangkat smartphone
android.
2. Pembuatan gerak animasi dan game edukasi berhasil sesuai dengan storyboard,
12 prinsip animasi, alur game berdasarkan flowchart serta fungsi yang tersedia
pada game edukasi sudah berjalan dengan baik. Gerak animasi terdiri dari
animasi yang dilakukan oleh karakter pada video animasi dan Game edukasi
terdiri dari pembuatan script game agar game edukasi dapat dimainkan.
3. Berdasarkan alpha testing, diperoleh bahwa pembuatan gerak animasi sudah
sesuai dengan storyboard yang ada dan 12 prinsip animasi yang diterapkan.
Game edukasi sudah dibuat sesuai dengan alur game berdasarkan flowchart yang
telah dibuat serta fungsi - fungsi yang ada pada game sudah berjalan
sebagaimana mestinya.
4. Berdasarkan beta testing, didapat bahwa secara keseluruhan dari pengisian
kuesioner oleh responden memperoleh presentase pengujian dengan rentang
87,3% - 90,6% yang menilai bahwa gerak animasi pada video animasi sudah
menggambarkan gerak manusia dalam kehidupan sehari – hari, juga gerak
animasi yang dilakukan sudah menggambarkan kegiatan yang sedang dilakukan.
Diperoleh presentase pengujian dengan rentang 88% - 91,3% yang menilai
bahwa game edukasi dapat dengan mudah dimainkan dan dipahami maksud dan
tujuan pembuatannya, yang merupakan penggambaran dalam menjaga
kebersihan diri dan lingkungan.
5.2 Saran
Berdasarkan hasil yang didapat dalam pembuatan gerak animasi dan game pada
media edukasi ”Personal Hygiene”. Berikut merupakan saran yang dapat
bermanfaat bagi peneliti dan pembaca serta penelit berikutnya:
70
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
1. Penerapan 12 prinsip animasi yang lebih baik merupakan hal yang sangat
penting dalam penentuan gerak animasi, agar animasi terlihat lebih baik.
2. Penggunaan dan penentuan 12 penerapan prinsip animasi sangat dibutuhkan
pengalaman dari sang animator.
3. Lebih diperhatikan keselarasan gerak animasi yang dilakukan, agar gerak
animasi yang dibuat tidak terlihat aneh dan animasi dapat lebih mudah untuk
dipahami maksudnya.
4. Penambahan level dan tingkat kesulitan pada game edukasi agar game yang
dibuat lebih menantang dan tidak terlihat terlalu mudah
71
DAFTAR PUSTAKA
Eriya & Zhafiri, F. A., 2017. Pembuatan Film Animasi "TEMAN" Menggunakan
Teknik Puppet Pin dan Duik sebagai Media Edukasi Anak. Jurnal
Multinetics, pp. 31-39.
Fithri, D. L. & Setiawan, D. A., 2017. Analisa Dan Perancangan Game Edukasi
Sebagai Motivasi Belajar Untuk Anak Usia Dini. Jurnal Simetris, Vol 8 No
1, pp. 225-230.
International Design School, 2019. Prinsip Dalam Membuat Animasi (Part 1).
[Online]
Available at: https://idseducation.com/articles/12-prinsip-dalam-membuat-
animasi-part-1/
[Accessed 16 06 2020].
Marlina, R., 2018. Verdant.id. [Online]
Available at: https://verdant.id/artikel/intip-7-software-animasi-3d-yang-
digunakan-animator/
Maryuliana, Subroto, I. M. I. & Haviana, S. F. C., 2016. Sistem Informasi Angket
Pengukuran Skala Kebutuhan Materi Pembelajaran Tambahan Sebagai
Pendukung Pengambilan Keputusan Di Sekolah Menengah Atas
Menggunakan Skala Likert. Jurnal Transistor Elektro dan Informatika,
1(02), pp. 1-12.
Mustika, 2018. Rancang Bangun Aplikasi SUMSEL Museum Berbasis Mobile
Menggunakan Metode Pengembangan Multimedia Development Life Cycle
(MDLC). Jurnal Mikrotik, 8(1), pp. 01-14.
Mustika, Eka, P. & Maissy, P., 2017. Pengembangan Media Pembelajaran interaktif
dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle. JOIN
(Jurnal Online Informatika), II(2), pp. 121-126.
Napitupulu, D., 2016. Perancangan Program Game PC Hack & Slash Berbasis
Multimedia Menggunakan Unity 3D. Seminar Nasional Technopreneurship
dan Alih Teknologi, pp. 82-91.
Nozomi, I., 2018. APLIKASI GAME EDUKASI PADA ANAK USIA 5 SAMPAI
10 TAHUN DENGAN METODE IMAGE MANIPULATION. Journal of
Information Technology and Computer Science , 1(2), p. 124.
Nugroho, A. S. M. &. S. A. F., 2013. Rancang Bagung Komunikasi Model Karakter
3D dengan Teknik Cut Out Menggunakan Phytonscript. Jurnal Teknologi
Informasi, pp. 17-34.
Pramudia, R., Apriyani, M. E. & Prasetyaningsih, S., 2016. Analisis dan
Implementasi Mel Script untuk Lighting dan Rendering Pada Film Animasi
72
3D Robocube. Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA), pp.
27-34.
Pranatawijaya, V. H., Widiatry, Priskila, R. & Putra, P. B. A. A., 2019.
Pengembangan Aplikasi Kuesioner Survey Berbasis Web Menggunakan
SkalaLikert dan Guttman. Jurnal Sains dan Informatika, 5(2), pp. 128-137.
Rahman, R. A. & Tresnawati, D., 2016. Pengembangan Game Edukasi Pengenalan
Nama Hewan Dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran
Berbasis Multimedia. Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut, pp.
184-190.
Rakhmawati, Y., 2015. Pentingnya Personal Hygiene. [Online]
Available at:
https://www.kompasiana.com/yulianarakhmawati/54f94e87a3331176178b4
b14/pentingnya-personal-hygiene
Risata, M. N. & Maulana, H., 2016. Penerapan Animasi dan Sinematografi dalam
Film Animasi Stopmotion "Jendral Soedirman". Jurnal Multinetics, pp. 42-
53.
Rohaeni, N., Azzahra, A. & Jubaedah, Y., 2019. Program Penyuluhan Perawatan
Kebersihan Diri (Personal Hygiene) Berbasis Life Skill Untuk Anak
PraSekolah Di Panti Sosial Asuhan Anak. Jurnal Kesejahteraan Keluarga
dan Pendidikan, pp. 120-125.
Rozaaqi, R. B. & Widati, S., 2017. Gambaran personal Hygiene Berdasarkan
Persepsi Pola Asuh Anak di UPTD Kampung Anak Negeri. Jurnal Penelitian
Kesehatan Vol 15, 15(2), p. 135.
Salmon, S. F., Tulenan, V. & Sugiarso, B. A., 2017. Penggunaan Metode Pose to
Pose dalam Pembuatan Animasi 3D Tarian Minahasa Maengket. E-Journal
Teknik Informatika, 12(01), pp. 01-09.
Sonjaya, I. & Zahra, A., 2017. Low Poly Modelling Interior Restoran pada Film
Animasi 3D "Perjalanan Rempah-Rempah". Jurnal Multinetics, pp. 38-44.
Sukmana, J., 2018. Metode 2D Hybrid Animation dalam Pembuatan Film Animasi
Di Macromedia Flash MX. Jurnal Pseucode, Volume V Nomor 1, pp. 29-26.
Syofian, S., Setiyaningsih, T. & Syamsiah, N., 2015. Otomatisasi Metode Penelitian
Skala Likert Berbasis Web. Seminar Nasional Sains dan Teknologi, 17
November, pp. 2-3.
Wijaya, I. N. A., Sudana, O. & Buana, P. W., 2016. Aplikasi Pembelajaran
Membuat Ketupat dengan Animasi Model 3D Berbasis Android. MERPATI,
4(1), p. 1.
Yusuf, A. M., 2014. Metode Penelitian : Kuantitatif, Kualitatif, dan Penelitian
Gabungan. 1st penyunt. Jakarta: PT. Fajar Interpratama Mandiri.
Lampiran 1. Daftar Riwayat Hidup
L-1
DAFTAR RIWAYAT HIDUP PENULIS
Muhammad Iqbal Fahlevi lahri Jakarta, 22 Maret
1998. Merupakan anak kedua dari empat
bersaudara. Bertempat tinggal di Jl. Rawa Tengah
VI No.1 RT 007 RW 004, Galur, Johar Baru,
Jakarta Pusat 10530. Lulus dari SDN Galur 01
Pagi tahun 2010. Lulus dari SMPN 137 Jakarta
tahun 2013. Lulus dari SMAN 30 Jakarta tahun
2016. Saat ini sedang menempuh pendidikan D4
Teknik Multimedia Digital, Jurusan Teknik
Informatika Dan Komputer, Politeknik Negeri
Jakarta sejak tahun 2016.
Lampiran 2. Storyline
L-2
Scene Sequence Skenario
1 Opening Karakter alif dan pak ustadz muncul secara bersamaan,
kemudian diikuti dengan munculnya teks opening.
2 1
Shot masuk dari gerbang pondok pesantren menuju area
pesantren
2 Shot sekeliling area pondok pesantren
3
1 Shot ke gedung asrama santri, kemudian terdapat pak
ustadz yang sedang berjalan
2 Shot dari arah depan, pak ustadz sedang berjalan di
depan kamar Alif
3 Shot dari arah samping, pak ustadz sedang berjalan di
depan kamar Alif
4
1 Pak ustadz melihat ada alif yang sedang duduk
dikamarnya
2 Pak ustadz datang menghampiri ke kamar tersebut,
kemudian duduk disebelah alif.
3 Pak ustadz bertanya apa yang sedang dilakukan alif.
4 Pak ustadz duduk disamping alif, kemudian Alif
menjawab jika dia sedang membaca buku mengulang
pelajaran.
5 Shot keliling kamar yang rapi dan bersih
6 Pak ustadz berkata kepada alif bahwa kamarnya cukup
rapi dan bersih
8 Alif menjelaskan bahwa ia tidak suka jika kamarnya
berantakan
9 Pak ustadz bertanya kembali kepada alif apakah dia tau
tentang menjaga kebersihan diri dan lingkungan
10 Alif menjawab dalam menjaga kebersihan yang penting
harus rapi dan bersih.
5 Menampilkan ilustrasi mandi
6 Menampilkan ilustrasi membersihkan kamar mandi
(Lanjutan)
L-2
7 Menampilkan ilustrasi mencuci kaki
8 Menampilkan ilustrasi menggosok gigi
9 Menampilkan ilustrasi mencuci tangan
10 Menampilkan ilustrasi membereskan tempat tidur
11 Menampilkan ilustrasi membersihkan lingkungan
sekitar
12
Pak ustadz menjelaskan bahwa kebersihan diri dan
lingkungan sangat penting untuk selalu dijaga. Jika
tidak, bisa saja ia terserang penyakit
13 Alif pun menjawab akan menjaga kebersihan diri dan
lingkungan lebih baik lagi.
14
(closing) 1
Sudah masuk waktu sholat dzuhur, pak ustadz mengajak
alif untuk sholat berjamaah
14
(closing) 2
Alif pun mengikuti perintah pak ustadz untuk sholat
berjamaah
Lampiran 3. Storyboard Animasi
L-3
Scene 1
Aksi & Shot:
- Shot ke gedung asrama santri,
kemudian terdapat pak ustad yang
sedang berjalan
Zoom
Narasi:
-
Durasi:
10 detik
Scene 2 Sequence 1
Aksi & Shot:
- Shot masuk dari gerbang pondok
pesantren menuju area pesantren.
Long shot
Narasi:
-
Durasi:
5 detik
Scene 2 Sequence 2
Aksi & Shot:
- Shot sekeliling yang ada di pondok
pesantren
- Kamera panning
Narasi:
-
Durasi:
5 detik
Scene 3 Sequence 1
Aksi & Shot:
- Shot ke gedung asrama santri,
kemudian terdapat pak ustad yang
sedang berjalan
- Long shot
Narasi:
-
Durasi:
5 detik
(Lanjutan)
L-3
Scene 3 Sequence 2
Aksi & Shot:
- Shot dari arah depan, pak ustadz sedang
berjalan di depan kamar Alif
- Medium Shot
Narasi:
-
Durasi:
3 detik
Scene 3 Sequence 3
Aksi & Shot:
- Shot dari arah samping, pak ustadz
sedang berjalan di depan kamar Alif
- Long shot
Narasi:
-
Durasi:
3 detik
Scene 4 Sequence 1
Aksi & Shot:
- Kamera bergerak memutar, seolah
sedang menengok
- kamera panning
Narasi:
-
Durasi:
3 detik
Scene 4 Sequence 2
Aksi & Shot:
- Pak ustadz mengetuk pintu dan
menghampiri alif
- Medium Shot
Narasi:
-
Durasi:
7 detik
Scene 4 Sequence 3
Aksi & Shot:
- Pak ustadz mengetuk pintu dan
menghampiri alif
- Medium Shot
Narasi:
-
Durasi:
(Lanjutan)
L-3
3 detik
Scene 4 Sequence 4
Aksi & Shot:
- Alif menjawab jika dia sedang
membaca buku
- Two shot
Narasi:
-
Durasi:
3 detik
Scene 4 Sequence 5
Aksi & Shot:
- Menampilkan suasana kamar alif
- Kamera panning
Narasi:
-
Durasi:
5 detik
Scene 4 Sequence 6
Aksi & Shot:
- Pak ustadz mengatakan jika kamar
alif bersih dan rapi
- Medium close up
Narasi:
-
Durasi:
7 detik
Scene 4 Sequence 7
Aksi & Shot:
- Alif mengatakan bahwa ia tidak
suka jika kamarnya berantakan
- Medium Shot
Narasi:
-
(Lanjutan)
L-3
Durasi:
8 detik
Scene 4 Sequence 8
Aksi & Shot:
- Pak ustadz bertanya apakah alif
apakah dia sudah tahu tentang
menjaga kebersihan diri dan
lingkungan
- Medium close up
Narasi:
-
Durasi:
10 detik
Scene 4 Sequence 9
Aksi & Shot:
- Alif mengatakan dalam menjaga
kebersihan yang terpenting harus
bersih dan rapi
- Medium close up
Narasi:
-
Durasi:
10 detik
Scene 4 Sequence 10
Aksi & Shot:
- Pak ustadz menjelaskan tentang
apa saja dalam menjaga kebersihan
diri dan lingkungan
- Medium close up
Narasi:
-
Durasi:
10 detik
Scene 5
Aksi & Shot:
- Menampilkan ilustrasi mandi
- Medium Shot
Narasi:
-
Durasi:
7 detik
(Lanjutan)
L-3
Scene 6
Aksi & Shot:
- Menampilkan ilustrasi
membersihkan kamar mndi
- total shot
Narasi:
-
Durasi:
4 detik
Scene 7
Aksi & Shot:
- Menampilkan ilustrasi mencuci
kaki
- Total shot
Narasi:
-
Durasi:
6 detik
Scene 8
Aksi & Shot:
- Menampilkan ilustrasi
menggosokn gigi
- Medium close up
Narasi:
-
Durasi:
3 detik
Scene 9
Aksi & Shot:
- Menampilkan ilustrasi mencuci
tangan
- Medium shot
Narasi:
-
(Lanjutan)
L-3
Durasi:
8 detik
Scene 10
Aksi & Shot:
- Menampilkan ilustrasi
membereskan tempat tidur
- total shot & Medium shot
Narasi:
-
Durasi:
4 detik
Scene 11
Aksi & Shot:
- Menampilkan ilustrasi
membersihkan lingkungan sekitar
- Total shot
Narasi:
-
Durasi:
5 detik
Scene 12
Aksi & Shot:
- Pak ustadz memberikan pesan
tentang pentingnya menjaga
kebersihan diri dan lingkungan
- Medium close up
Narasi:
-
Durasi:
20 detik
Scene 13
Aksi & Shot:
- Alif menjawab akan menjaga
kebersihan diri dan lingkungan
lebih baik lagi
- Medium close up
Narasi:
(Lanjutan)
L-3
-
Durasi:
6 detik
Scene 14 Sequence 1
Aksi & Shot:
- Sudah masuk waktu sholat dzuhur,
pak ustadz mengajak alif untuk
sholat berjamaah
- Medium close up
Narasi:
-
Durasi:
8 detik
Scene 14 Sequence 2
Aksi & Shot:
- Alif pun mengikuti perintah pak
ustadz untuk sholat berjamaah
- Two shot
Narasi:
-
Durasi:
2 detik
Lampiran 4. Storyboard Game
L-4
Scene Visual Keterangan
1
Deskripsi:
Scene berisi logo aplikasi
yang berfunsi sebagai
Launcher/Splash Screen
Objek:
Logo aplikasi personal
hygine
Navigasi: -
2
Deskripsi:
Scene berisi tampilan menu
utama dari aplikasi
Objek:
Background (Image)
Logo aplikasi
Button close
Button setting
Button animasi
Button game
Navigasi:
Button close untuk
keluar dari aplikasi
Button setting untuk
mengatur aplikasi
Button animasi untuk ke
halaman video animasi
Button game untuk ke
halaman permainan
(Lanjutan)
L-4
3
Deskripsi:
Scene berisi halaman menu
utama game
Objek:
Background (Image)
Button Lavel
Button Back
Navigasi:
Button Lavel: untuk
memulai bermaian
game
Button Back: untuk
kembali ke menu
sebelumnya
4
Deskripsi:
Scene berisi menu level
game
Objek:
Background (Image)
Button Back
Button Stage
Navigasi:
Button Back: untuk
kembali ke menu lavel
game
Button Stage: untuk
menuju ke halaman
permainan
5
Deskripsi:
Scene berisi halaman
permainan Stage 1
Objek:
Background (Image)
Gambar Pendukung
Game
Button Pause
Gambar Time
(Lanjutan)
L-4
Teks Pendukung
Navigasi:
Button Pause: untuk
menjeda permainan
sementara
Gambar Time: untuk
menunjukkan sisa waktu
dalam permainan
6
Deskripsi:
Scene Pause
Objek:
Dialog Box
Gambar Pendukung
Teks Pendukung
Button Lanjut
Button Ulang
Button Keluar
Navigasi:
Button Lanjut: untuk
melanjutkan permainan
Button Ulang: untuk
memulai permainan dari
awal lagi
Button Kelaur: untuk
kembali ke menu
sebelumnya
(Lanjutan)
L-4
7
Deskripsi:
Scene Game End
Objek:
Dialog Box
Gambar Pendukung
Teks Pendukung
Button Home
Button Next
Button Reload
Navigasi:
Button Home: untuk
kembali ke halaman
menu game
Button Next: untuk
melanjutkan permainan
ke lavel selanjutnya
Button Reload: untuk
mengulang permainan
dari awal lagi
Lampiran 5. Sampel Kuesioner
L-5
(Lanjutan)
L-5
(Lanjutan)
L-5
(Lanjutan)
L-5
(Lanjutan)
L-5
Lampiran 6. CV Penguji Alpha Testing oleh Ahli
L-6
(Lanjutan)
L-6
(Lanjutan)
L-6
Lampiran 7. Dokumentasi Penelitian
L-7
Beta Testing kepada pengurus Pondok Pesantren Al-Faalah
Beta Testing kepada santri Al-Faalah