panic no.3 - videojuegos, anime & más
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El fenómeno Dota 2, entrevista a Symbion Project, el arte de Vanillaware, DragonBall Super, anime Gore, análisis de Quantum Break, Pokkén Tournament y mucho más.TRANSCRIPT
N° 3 · ABRIL · 2016
QUANTUMBREAKEl nuevo juego de Remedy que llega para salvar a la Xbox One.
SYMBION PROJECT· ENTREVISTA EXCLUSIVA // DOTA 2 · REPORTAJE ESPECIAL // ANIME GORE · SANGRE, TRIPAS Y BUENAS HISTORIAS // GEORGE KAMITANI · EL MÁS BELLO ARTE EN 2-D // REVIEW + RATCHET & CLANK · QUANTUM BREAK · NARUTO ULTIMATE NINJA STORM 4 · POKKEN TOURNAMENT · UNDERTALE // DRAGONBALL SUPER · RESUMEN // TOP 10 · VIDEOJUEGOS Y ANIME
ÍNDICE * WWW.PANIC.COM.PE
2
indice
06 / EntrevistaSymbion Project
10 / PanoramicUncharted 4: A Thief’s End
12 / OpiniónEl mundo real y los mundos virtuales
14 / Top 10Video Juegos
22 Reviews +Los video juegos de los que no puedes dejar de leer.
16 EspecialEl fenómeno Dota 2.
48
06
50
38
38 / ArtistaGeorge Kamitani y Vanillaware 46 / Top 10Anime
48 / Anime Análisis Dragon Ball
50 / Especial Gore
54 / ColecciónJuguetes Geek
3
ABRIL 2016 * E DITO RIAL
Desde que Microsoft anunció el Xbox One, su
actual consola de videojuegos, la tuvo muy
difícil. Y todo se debió a una severa crisis de
identidad. “Es para mejorar tu TV”, “Kinect es
parte indispensable de la experiencia” o “Es
un producto que requiere estar siempre on-
line” son frases que los gamers, en especial
los miles de fans de Xbox, no olvidaremos.
La mala comunicación dentro de su equipo y
el cambio súbito de sus políticas espantó a
más de un incondicional que vio a bien aban-
donar el barco de Xbox y cambiar su plata-
forma de juegos por una PlayStation 4. Pero
Microsoft retomó el timón, con Phil Spencer
al mando, y se decidió a renovar su identidad;
a ser un producto de videojuegos primero y
ofrecer todo lo demás como valor agrega-
do. Le sumaron además atractivos como la
exclusividad de Rise of the Tomb Raider, la
posibilidad de jugar esos mismo exclusivos
en PC y la retro compatibilidad con su mejor
consola hasta el momento, la Xbox 360.
Irónicamente Quantum Break, nuestra por-
tada del mes, es también parte de esa nue-
va estrategia. A todas luces es un juego de
alta calidad, pero que pretende volverse un
ejemplo de narrativa multimedia combinán-
dose con… una serie de televisión. Nuestro
análisis en Review + espera a quienes aún
duden del potencial de Quantum Break en
devolverle parte de su identidad gamer a la
Xbox One. Quién sabe; tal vez lo logre.j
BUSCANDO SU IDENTIDAD
En Portada: Quantum Break, producido por Microsoft
Studios y desarrollado por Remedy Entertaiment.
UNA NUEVA OPORTUNIDAD PARA LA XBOX ONE.
Enrique “Junior” MartinezDominique Millán
PANIC
4
EQUIPO Y AMIGOS * WWW.PANIC.COM.PE
EQUIPO
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EDITORIAL
Enrique “Junior” Matinez editor en jefe
Dominique Millán directora de arte
Gabriela Ruiz redactora de anime
Ernesto Arias editor de reviews
Rafael Arias editor de reviews
Alejandro Carrillo video
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series son usadas para razones informativas, no son propiedad de la revista y son propiedad de sus respectivos dueños.
5
ABRIL 2016 * EQ UIPO Y AM IGO S
Rafael Arias
Politólogo y Gestor Público. Mi
carrera y los videojuegos van
de la mano definitivamente.
Si no trabajara, no podria
comprarlos. El ying y el yang,
trabajar para jugar.
Dominique Millán
Diseñadora, ilustradora ser
visual, feliz e hiperactiva. Adoro
el anime y las locuras “lindas”
de Japón. doglover - Panic baby.
Enrique “Junior “Martinez
Redactor, editor, blogger,
podcaster y gamer el 120%
del tiempo. Panic es mi nuevo
proyecto.
Gabriela Ruiz
Diseñadora de modas, fanática
del shonnen. En cada género
de anime busco una historia
diferente y poco vista.
Brigitte Lu
Ilustradora, diseñadora ,
amante de los conejos y de las
cositas “kawaii”. Fan nº 1 de
Sasuke Uchiha, me gusta los
mangas y películas anime con
historias fuera de lo común.
Carlos Porras
Gamer y comunicador
audiovisual. Trabaja en CMD y
pasa el rato en DotA.
Ernesto Arias
Arquitecto e investigador. Una
vez tuve que poner en una
declaración jurada que había
comprado un muñeco de Jar
Jar Binks.
EQUIPO Y AMIGOS
Alejandro Carrillo
Fugitivo buscado.
6
ENTREVISTA * WWW.PANIC.COM.PE
ENTREVISTAMOS EN EXCLUSIVA AL PRODUCTOR MUSICAL DE ROCK BAND 2, KARAOKE REVOLUTION Y DANCE CENTRAL
ENTREVISTA: ENRIQUE “JUNIOR” MARTINEZ
SymbionProject
Kasson Crooker ha trabajado
en videojuegos musicales por
quince años. Creció en una fa-
milia de músicos y desde tem-
prana edad sabía que quería
hacer algo con su vida que tuviera que ver con
música y tecnología. Luego trabajar en video-
juegos de carreras, el destino llamó a su puerta
y consiguió trabajo en Harmonix, los creadores
de Rock Band, y trabajó en varios proyectos, al-
gunos de los cuales seguro conoces. Porque si
has jugado Frequency, Amplitude o incluso Gui-
tar Hero, definitivamente has visto su nombre
en la lista de canciones.
Kasson es Symbion Project. Y esas canciones
de synth-pop súper difíciles que te tomaba ho-
ras pasar, salieron de su mente.
Tienes mucha experiencia musical. ¿Siempre
te has dedicado a la música?
Desde secundaria sabía que quería trabajar en
algo que tuviera que ver con música y tecnolo-
gía. Saliendo del colegio me fui al Berklee Co-
llege of Music en Boston para estudiar síntesis
musical, producción y acústica, el lado técnico
de las grabaciones de audio. Mi principal meta
era trabajar en un estudio de grabación y en
producción para grupos musicales.
¿Siempre has trabajado con videojuegos?
Antes de trabajar en videojuegos tuve varios
empleos. Pero un amigo, que sabía que esta-
ba descontento con mi situación, me ofreció
trabajo en su estudio llamado Papyrus, que en
los noventas desarrollaban juegos de carreras
de NASCAR. Yo no era muy fan de NASCAR pero
trabajé ahí un tiempo. Luego el hermano de mi
amigo, quien trabajaba en Harmonix, me dio un
tour por su estudio y me presentó a una entre-
vista de trabajo escribiendo música para Fre-
quency y adaptando canciones para el juego.
Entonces tienes conocimientos técnicos…
En lo que se refiere a música, sí. Conocí los sin-
tetizadores y las baterías electrónicas en los
ochentas. Antes de eso debía tomar clases de
órgano de iglesia, piano y violonchelo para tocar
algo que me interesara. Pero cuando probé un
sintetizador me quedé estupefacto. Podía re-
producir tantos sonidos y usaba tanta tecnolo-
gía diferente que me enamoré del concepto de
la síntesis. Fue ahí que ingresé a Berklee a es-
tudiar acústica, como funcionan nuestros oídos
como el sonido afecta nuestro cuerpo, la tecno-
logía que se podía aplicar, sonido análogo, elec-
tricidad, tubos y circuitos. Tuve mucha suerte
porque todo esto pasó durante el despertar del
La nueva producción música de Symbion
Project, “Semiotic”, está disponible en
descarga digital, CD y vinilo en www.
symbionproject.com
internet. Y ha habido demasiadas innovacio-
nes en el campo del sonido gracias a internet.
Los MP3s, los codecs, compresión de audio; me
pareció fascinante y me dejé atrapar por ese
nuevo mundo. Aun si trabajaba en algún grupo
musical, siempre lo más importante para mí fue
la tecnología y he trabajado en empresas en las
que la tecnología para audio y como interactuar
con ella han sido lo primordial. (cont. pag 8)
7
ABRIL 2016 * E N T RE V ISTA
“De repente en 2004 y 2005 mucha más gente comenzó
a venir a nuestros conciertos. ¡Y
traían copias de los juegos para darles
autógrafos!”
8
ENTREVISTA * WWW.PANIC.COM.PE
(cont. de pag 6) ¿Sabes programación?
No, no soy programador. No podría programar
algo ni para salvar mi vida. Prefiero mantener-
me en el lado creativo de los proyectos. Por
suerte lo que sé me ha servido como para ma-
nejar liderar equipos de personas que sí podían
enfocarse en la parte de programación. No me
siento completamente un extraño en el tema,
pero definitivamente prefiero ser un creativo.
¿Frequency fue tu primer proyecto de video-
juegos musicales?
Frequency fue mi primer juego con Harmonix.
Encontré mi lugar ahí porque Harmonix le da
un gran valor a la integración musical en los vi-
deojuegos. En ese entonces el estudio solo te-
nía veinte, tal vez veinticuatro empleados con
mentalidad de start-up, llenos de energía y muy
creativos. Para nuestro proyecto más difícil
trabajamos dieciséis horas al día, los siete días
de la semana por casi tres meses. Pero nada de
eso importaba porque nuestro cuerpo y alma
estaban en esos juegos.
¿Qué cambió al pasar de Frequency a Am-
plitude?
Harmonix maduró. Teníamos nuestro primer
juego, vimos la respuesta del público y fue muy
excitante analizar data de todas partes del
mundo. También, muchas de las ideas que tu-
vimos para Frequency no salieron en el juego
final. Con la secuela tuvimos la suerte de poner-
las a prueba. Por ejemplo, en Frequency descu-
brimos que jugar en el entorno del “tubo” tenía
sus beneficios pero también sus desventajas y
por eso cambiamos el entorno a una “carretera”
plana en Amplitude. Algo que también quería-
mos era incluir diferentes estilos de música en
la secuela. Frequency tenía música electrónica,
de tornamesa, nada de “pop” sino más subte-
rráneo. Así que para el nuevo juego tuvimos que
usar canciones de bandas que les gustaran más
a todo tipo de público. O sea, hasta Weezer tiene
una canción ahí. Fue algo muy interesante.
También trabajaste en Karaoke Revolution…
Luego de Amplitude, Konami nos propuso tra-
bajar en un juego de karaoke. ¡Hicimos muchos
de esos juegos! Gracias a Karaoke Revolution
pude trabajar como Director de Audio en otros
proyectos como Eyetoy Antigrav.
¿Te gustan los videojuegos musicales japone-
ses, como Dance Dance Revolution o la serie
Bemani?
Me fascina REZ. REZ es uno de mis juegos fa-
voritos de toda la vida. También Parappa The
Rapper, Unjammer Lammy… ¡Mojib Ribbon! Alex
(rigopulos, presidente de Harmonix) es fan de
Mojib Ribbon. Él me presentó muchos de esos
juegos como Patapon y Elite Beat Agents.
Tienes fans de tu música en todo el mundo.
¿Cómo afectaron los videojuegos en esto?
Cuando comencé a trabajar en Harmonix tam-
bién comencé una nueva banda, Freezepop. Es
más, a mi entrevista de trabajo llevé el primer
EP de Freezepop para que vieran que podía es-
cribir synth-pop y drum n’ bass. La popularidad
de Freezepop se notaba porque teníamos can-
ciones como “Science Genius Girl” en Frequency
y “Sprode” en Amplitude. Y lo más increíble fue
incluir “Get Ready 2 Rokk” en Guitar Hero. Sa-
bíamos que había una base de fans de la banda
en los Estados Unidos y Europa, pero de repente
en 2004 y 2005 mucha más gente comenzó a
venir a nuestros conciertos. ¡Y traían copias de
los juegos para darles autógrafos! Freezepop
pudo firmar un contrato con una división War-
ner Music porque el hijo de uno de sus ejecutivos
era fan de Guitar Hero y tocaba “Less Talk More
Roxx” todo el día.
Ya no trabajas en Harmonix pero sí con varias
bandas.
No tengo un empleo único, pero trabajo con
grupos musicales todo el tiempo. Yo personal-
mente tengo dos: Symbion Project y Rocococo.
Y es muy difícil trabajar con Rocococo porque a
la vez tengo tanto trabajo con Symbion Project.
Es bueno poder escoger a que proyecto le das
toda tu energía y también es bueno tener algo
más que hacer. Pero al final siempre terminas
decidiéndote por uno más que por el otro.
Te hemos visto usar un keytar en tus concier-
tos. ¿Qué otros equipos usas?
En mis conciertos uso mucho el ketar. En mi
estudio tengo teclados, moduladores y otros
aparatos. Algunos son muy antiguos… ¡de los
sesentas! Esos no los puedo llevar a un show.
Yo crecí escuchando a Depeche Mode, Erasure y
New Order, y es muy interesante ver la evolución
de los músicos que usaba un sintetizador a los
DJs y las laptop bands de hoy. Yo personalmen-
te no puedo dejar de lado experiencia musical
en vivo. Hacer música electrónica es muy ex-
traño porque la gente no ve a una banda “real”
y “en vivo” en el escenario. Así que tienes que
darle alguna forma de experiencia musical a tu
presentación. Los teclados ayudan a afianzar tu
performance y la gente se da cuenta que no es-
tán viendo un show que sale de una laptop y ya.
Los keytars con cosas reales y físicas y además
te permiten moverte. Ahora sólo uso un keytar
pero he tenido varios. Tocando en vivo, se rom-
pen con facilidad.
Te vimos en los créditos de Dance Central…
Sí, fui líder de proyecto de Dance Central y
Dance Central 2. Cuando se preparaba el pri-
mer Rock Band, Harmonix tenía cerca de cien
empleados. Pero luego Viacom (los dueños de
MTV) compraron el estudio y crecieron a más
de trecientos cincuenta. Eso dio muchas opor-
tunidades para crecer. Después de los juegos
de karaoke me volví más un gerente que un
creativo y eso me aburrió bastante, así que me
ofrecieron un puesto en la división de prototi-
pos. Me encargaron un juego de iPod llamado
Phase, pero que pasó desapercibido pues aca-
“Frequency tenía música electrónica, de tornamesa,
nada de “pop” sino más subterráneo. (En
Amplitude) tuvimos que usar canciones que les gustaran a todo tipo de
público.”
9
ABRIL 2016 * E N T RE V ISTA
baba de salir Rock Band. Luego me llamaron
para liderar al proyecto Rock Band 2 y después
al prototipo de Rock Band 3. Y en medio de
todo apareció Dance Central. Uno de mis sue-
ños era producir un juego de baile así que me
uní al equipo de desarrollo de DC y DC2. ¡Y era
un equipo extraordinario! Naoko Takamoto y
Matt Boch le pusieron el alma a ese juego, bus-
cando a los mejores bailarines y coreógrafos.
Y también tuve a excelentes técnicos como
Marc Flury que trabajó con el reconocimiento
del cuerpo en Kinect y fue el programador prin-
cipal de Dance Central. Gracias a él ese juego
se convirtió en una muestra de lo que Kinect
podía lograr. Ahora Mark está haciendo su pro-
pio juego llamado Thumper. Es grandioso verlo
en un proyecto propio.
Mencionaste a Naoko Takamoto. ¿Es la can-
tante de “Cool Baby” de Amplitude?
Sí, no conocimos en Frequency. Ella trabajó para
Harmonix por muchos años. Tiene mucho talen-
to y es una increíble cantante. También fue pro-
ductora de The Beatles Rock Band y todos los
juegos de Dance Central. Ahora estamos traba-
jando juntos en un proyecto musical y sacando
unos EPs.
¿Algún proyecto de videojuegos en el que es-
tés trabajando?
Acabo de trabajar con Microsoft en un tema de
tecnología de audio espacial para su proyecto
HoloLens. Yo sé que todo el mundo está como
loco por la Realidad Virtual en estos días pero yo
veo a HoloLens como algo realmente revolucio-
nario. Toda la tecnología debe madurar para ser
exitosa y sí Microsoft se mantiene mejorando
los HoloLens a futuras versiones, el resultado a
va ser increíble. j
“Todo el mundo está como loco por la
Realidad Virtual, pero yo veo a HoloLens
como algo realmente revolucionario”.
PANORAMIC * WWW.PANIC.COM.PE
10
¬ Desarrollo: Naughty Dog
¬ Publicación: Sony Interactive
Entertainment
¬ Plataforma:
PlayStation 4
¬ Director: Bruce Straley / Neil
Druckmann
¬ Música: Henry Jackman
¬ Lanzamiento:
10 de mayo de 2016
LA ÚLTIMA AVENTURA.
UNCHARTED 4: A Thief’s End
ABRIL 2016 * PAN O RAM IC
11
LOS GRÁFICOS Y LA REPRESENTACIÓN ARQUITECTÓNICA EN LOS VIDEOJUEGOS
ERNESTO ARIASArquitecto geek
El mundo real y los mundos virtuales:
OPINIÓN * WWW.PANIC.COM.PE
12
Los videojuegos como medio apare-
cieron gracias a los avances tecno-
lógicos del siglo XX y, al igual que
el resto de la tecnología, estos han
evolucionado rápidamente. Origi-
nalmente, la representación de los espacios era
muy básica y se necesitaba apelar bastante a la
imaginación de los jugadores para llenar los va-
cíos gráficos. Por ejemplo, en NASL Soccer (Inte-
llivision, 1979), la cancha de fútbol y los jugadores
estaban representados de un modo muy simple,
pero resultaba suficiente para que los jugadores
entendieran lo que se buscaba expresar.
Poco a poco fue posible plasmar espacios arqui-
tectónicos más detallados. En juegos como Zelda
II: The Adventure of Link (NES, 1987) comenza-
mos a ver pueblos, viviendas y calabozos con un
carácter distintivo. Lo interesante es que el es-
pacio arquitectónico, en el “mundo real”, busca
cumplir con funciones específicas diferenciadas;
por ejemplo, un aula es para aprender, una co-
cina es para cocinar, una pista atlética de 400m
es para correr, etc., pero en los videojuegos esto
no es así. El objetivo principal del espacio arqui-
tectónico virtual es el de entretener al jugador,
por lo que sus características serán distintas. A
pesar de que en un videojuego podamos contar
con aulas o cocinas, estas no estarán pensadas
del mismo modo que en el mundo físico, lo que
importa es que el espacio funcione para las in-
tenciones del juego.
Las diferencias entre el espacio virtual y el es-
pacio real comienzan a ser más notorias con la
transición a los gráficos 3D. Un buen ejemplo es el
castillo de Peach en Super Mario 64 (Nintendo 64,
1996) que por fuera parece un castillo tradicional,
pero por dentro tiene una configuración muy dis-
tinta. Esto solo es posible en un espacio virtual y
tiene múltiples beneficios, no es necesario pensar
en un material constructivo o una estructura, por
lo que las posibilidades arquitectónicas resultan
prácticamente infinitas.
En videojuegos más recientes, como The Witcher
3: Wild Hunt (PC, PlayStation 4 y Xbox One, 2015),
el realismo de los gráficos resulta impresionante,
pero la premisa básica de que los espacios vir-
tuales deben tener una función específica para
el juego se mantiene tan relevante como al inicio.
Los espacios permiten el desarrollo de aventu-
ras, plantean objetivos, retos y cuentan historias
a través de su arquitectura. La imagen y la con-
figuración de cada ciudad nos cuentan sobre su
pasado y nos permiten entender subconsciente-
mente lo que debemos hacer.
Gracias a este entendimiento, existen juegos que
intencionalmente buscan no ser realistas, como
Monument Valley (Android, iOS, Windows Phone,
2014). El realismo pasa a un segundo plano, ya
que lo que se quiere es que el jugador tenga nue-
vas experiencias, que descubra un espacio con
diferentes leyes naturales a las que tenemos en
nuestro mundo físico. Incluso se comienzan a
plantear juegos como Her Story (PC, 2015), en
el que se usan escenas de espacios reales para
transmitir una historia a través de una interface
gráfica virtual. Las nuevas tecnologías permiten
tener una infinidad de posibilidades, el único lími-
te es la creatividad de los desarrolladores.
En este momento, estamos viviendo un nuevo
salto en las tecnologías de representación grá-
fica. La realidad virtual ya está aquí y permite
transportarnos al interior de los espacios virtua-
les. En algunos casos, como con el HTC Vive, uno
incluso se puede mover físicamente al interior de
un espacio virtual. Los límites entre los espacios
virtuales y los reales han comenzado a borrarse
y será muy interesante ver cómo esto impactará
en la jugabilidad existente y en nuestro modo de
interactuar con los espacios virtuales.j
“La realidad virtual ya está aquí y permite
transportarnos al interior de los espacios virtuales. ”
ABRIL 2016 * O PIN IÓ N
13
10VIDEO JUEGOS
TOPLos + jugados y anticipados de la temporada
14
VIDEO JUEGOS * WWW.PANIC.COM.PE
10. Ratchet & ClankPS4
12 de abril de 2016
7. Mirror’s Edge CatalystXbox One, PS4, PC
24 de mayo de 2016
4. Star Fox ZeroWii U
22 de abril de 2016
9. TMNT: Mutants In ManhattanPS4, Xbox One, PC, X360, PS3
24 de mayo de 2016
6. BattlebornXbox One, PS4
3 de mayo de 2016
2. Quantum BreakXbox One, PC
5 de abril de 2016
3. Dark Souls 3PS4, Xbox One, PC
12 de abril de 2016
8. OverwatchXbox One, PS4, PC
24 de mayo de 2016
5. DoomXbox One, PS4, PC
13 de mayo de 2016
1.Uncharted 4: A Thief’s EndPS4
10 de mayo de 2016
ABRIL 2016 * AN IM E ^_^
15
A N U N C I A E N
P U B L I C I D A D @ P A N I C . C O M . P E
16
ESPECIAL * WWW.PANIC.COM.PE
EL FENÓMENO DOTA 2
17
ABRIL 2016 * E SPECIAL
HASTA HACE POCO LA CARRERA DE “DEPORTISTA PROFESIONAL” ESTABA LIGADA DIRECTAMENTE A DISCIPLINAS TRADICIONALES COMO EL FÚTBOL, ATLETISMO O (INCLUSO) EL AJEDREZ. PERO COMO PASA CON TODA TRADICIÓN, ALGO NUEVO E INCOMPRENDIDO LLEGA PARA CUESTIONARLO TODO.
ESCRIBRE: CARLOS PORRAS
18
Bienvenido a Dota 2
Dota 2 es un MOBA (o Arena de Batalla Mul-
tijugador en Línea, por sus siglas en inglés) y
es uno de los juegos para computadora más
interesantes de los últimos años, no solo por
su alto nivel competitivo sino por la gran co-
munidad de jugadores profesionales y fanáti-
cos que ha logrado amasar. Creado por Valve
Corporation (los mismos de Half-Life y Left-
4-Dead), Dota 2 es la secuela de Defenders
of the Ancients o simplemente DotA, un mapa
“mod” creado por usuarios del videojuego
Warcraft 3: Reign of Chaos usando el motor
de editor de mundos. El mod tuvo muchas va-
riantes, siendo la más popular DotA All-Stars,
la cual quedó como definitiva luego de la ver-
sión 6.68. La popularidad de DotA sobrepa-
só los límites de lo imaginable, tanto así que
Valve contrató a uno de los desarrolladores
principales del mod, el jugador “Icefrog”, para
trabajar en Dota 2.
La premisa de Dota 2, así como la del DotA
original, es bastante sencilla: dos equipos de
cinco jugadores cada uno se enfrentan en una
ESPECIAL * WWW.PANIC.COM.PE
on millones de dólares esperando al ganador
como incentivo, cuestionar lo establecido se
hace más fácil. Es así como nació el fenóme-
no de los eSports. Y actualmente, encabezan-
do este fenómeno, está un juego cuyo nombre
ya es parte del vocabulario popular: Dota 2.
Carena de combate donde ganará el equipo
que destruya la estructura principal enemi-
ga, conocida como “Ancient”. Cada miembro
del equipo deberá elegir su personaje entre
un pool de más de cien, además de “prohi-
bir” el uso de algunos de ellos por el equipo
contrario. Al final de esta fase conocida como
“draft”, cada equipo deberá tener cinco per-
sonajes únicos y enfrentarse a sus rivales
valiéndose de sus fortalezas y debilidades. La
estrategia inicial influye mucho en el juego,
pudiendo obtenerse una considerable ventaja
gracias a una selección inteligente de perso-
najes.
El conjunto de habilidades de cada personaje,
los objetos comprados, además del criterio y
la capacidad de decisión de cada jugador en
momentos claves, son los motivos por el cual
Dota 2 se posicionó no solo como un buen vi-
deojuego, si no como un espectáculo digno de
verse. Dentro del juego, cada jugador le pone
un toque único a cada partida y a cada perso-
naje. Muchos juegos han aparecido dentro del
género, pero pocos son capaces de conseguir
ese nivel de espectacularidad tan caracterís-
tico que tiene Dota 2.
“VALVE CONTRATÓ
A UNO DE LOS
DESARROLLADORES
DEL MOD DE
WARCRAFT 3 PARA
TRABAJAR EN DOTA 2.”
19
ABRIL 2016 * E SPECIAL
Contrincantes
Pero hay más de un pez en el agua. Mientras
los fans esperaban una evolución del primer
DotA con nuevas opciones en la jugabilidad y
sin las limitaciones gráficas del juego original,
ingresaron en la arena juegos similares como
League of Legends y Heroes of Newerth, y va-
rios jugadores migraron a ambos juegos.
League of Legends (conocido también como
LoL) propuso un juego con un motor gráfico
mucho más actual que el usado en WarCraft
3 y contaba con el atractivo adicional de ser
gratuito (free-to-play). Heroes of Newer-
th nos mostraba una evolución real de DotA,
usando el mismo mapa y personajes con las
mismas habilidades, pero con un diseño dis-
tinto para así evitar problemas de derechos
de autor. El gran problema de este juego es
que se necesitaba un permiso especial para
poder jugarlo, por lo que perdió una cantidad
considerable de potenciales usuarios, posi-
cionando así a League of Legends como el
sucesor de DotA en las mentes de miles de los
entusiastas de los eSports. Con el tiempo lle-
garon aún más juegos del mismo corte, pero
ya era tarde: League of Legends era el nuevo
rey de los MOBAs.
De vuelta al ruedo
Con ansias de reclamar su trono, y luego de
una larga y mediática batalla legal con Acti-
vision Blizzard (dueños legales del software
de Warcarft 3 con el que se creó DotA), Valve
se propuso a relanzar Defenders of the An-
cients con una verdadera secuela: Dota 2. Su
objetivo era recuperar a los fans que había
dejado en el camino, salvando todo lo que
hizo grande al mod original pero haciendo
una versión propia. El resultado, a todas lu-
ces, fue impecable. Jugadores profesionales
que ya se contaban por miles, además de mi-
llones de fanáticos, apoyaron a Valve en su
cruzada. Una prohibitiva curva de dificultad
no apta para principiantes impulsó aún más
el espíritu competitivo y esto derivó a la or-
ganización de gigantescos torneos mundia-
les con sorprendentes premios en efectivo.
Tal vez uno de los más populares hoy por hoy
es The International, transmitido en vivo a to-
das partes del mundo y en múltiples idiomas,
que en 2015 llegó a repartir hasta 15 millones
de dólares en premios entre los participantes
que clasificaron. Y sí, el sólo hecho de clasifi-
car para The International significa dinero en
el bolsillo. Tal vez por eso miles de jugadores
profesionales se toman esto muy en serio.
Hoy, League of Legends continúa a la cabeza
de la movida MOBA mundial, pero Dota 2 to-
davía es quien manda en nuestro país. ¿Cam-
biará esto en un futuro próximo?
“LA ESTRATEGIA INICIAL
INFLUYE MUCHO EN
EL JUEGO, PUDIENDO
OBTENERSE UNA
CONSIDERABLE VENTAJA
GRACIAS A UNA
SELECCIÓN INTELIGENTE
DE PERSONAJES.”
20
ESPECIAL * WWW.PANIC.COM.PE
Evil Geniuses, campeones del torneo The International 2015.
Newbee, campeones en The International en el 2014, se llevaron a casa 5 millones dólares.
La escena eSports local
Dota 2 en el Perú ha abierto las puertas del
mundo competitivo a miles de jugadores y
los distintos torneos locales demuestran la
gran aceptación de este juego. Perú es uno
de los países con mayor nivel del continen-
te y aunque aún no podemos competir con
las grandes organizaciones que existen en el
extranjero, varias empresas ya han empeza-
do a apostar por distintos jugadores latinoa-
mericanos.
Gran parte del éxito de Dota 2 en nuestro
país se debe a la proliferación de cabinas
de internet (conocidos como “Lan Centers”),
donde día a día se reúnen distintos jugado-
res con el fin de competir entre ellos y sa-
ber quién es el mejor. Dota 2 es, en esencia,
un juego para equipos y aunque la habilidad
individual es muy necesaria, para sobresalir
vas a tener que aliarte con jugadores de tu
mismo nivel y con las mismas ganas que tú
de triunfar.
Pero, ¿cuál es nuestra mayor debilidad? La
comunidad “dotera” peruana a veces peca de
informal y aunque ya vemos a varios auspi-
ciadores enfocados en apoyar a equipos lo-
cales, aún estamos en pañales en los que al
gaming profesional se refiere. Al jugador la-
tinoamericano le sobra habilidad y podremos
”(THE
INTERNATIONAL)
LLEGÓ A
REPARTIR HASTA
15 MILLONES
DE DÓLARES
EN PREMIOS EN
2015”.
21
ABRIL 2016 * E SPECIAL
“AL JUGADOR
LATINOAMERICANO
LE SOBRA
HABILIDAD, PERO
LA INFORMALIDAD
Y EL POCO
PROFESIONALISMO
OPACAN LA IMAGEN
DEL GAMER”.
nombrar a muchos jugadores reconocidos
internacionalmente, pero la informalidad y el
poco profesionalismo de algunos son los que
opacan imagen que tiene el mundo sobre el
gamer peruano. Ya son de conocimiento pú-
blico los escándalos de algunos equipos que
infringieron reglas que prohíben el “arreglo”
de partidas con el fin de apostar ilegalmente,
hoyo en el que varios jugadores de nuestro
país cayeron por voluntad propia.
Son pocos los años que Dota 2 lleva entre
nosotros y los millones de dólares en pre-
mios del pasado torneo The International son
solo una pequeña muestra del potencial de
este videojuego y de su ardiente comunidad.
No podemos desmerecer todo lo logrado por
sus rivales cercanos, pero si hablamos de
premios en efectivo (y por ende, también al-
cance mediático), Dota 2 no tiene rival.
No sabemos cuánto tiempo más se jugará
entusiastamente al Dota 2 en nuestra región.
Muchos lo ven como un deporte, como una
pasión o simplemente como un pasatiempo,
pero la ventana de oportunidades que Dota
2 ha abierto no es algo para ignorar. Los vi-
deojuegos en el Perú están creciendo y Dota
2 está colocando a Latinoamérica en el lu-
gar donde todos los amantes de los eSports
quieren estar. Sólo hay que, como siempre,
cuestionar a lo tradicional y seguir jugando.j
REVIEW * WWW.PANIC.COM.PE
22
POKKÉN TOURNAMENT
RATCHET & CLANK
QUANTUM BREAK
UNDERTALE
NARUTO SHIPPUDEN ULTIMATE NINJA STORM 4
pag 24
pag 26
pag 28
pag 32
pag 34
LOS JUEGOS DE LOS QUE NO PUEDES DEJAR DE LEER
ABRIL 2016 * RE V IE W
23
En Panic jugamos y analizamos to-
dos los videojuegos que caen en
nuestras manos. Y no sólo les da-
mos un puntaje (¡cualquiera puede
hacer eso!). Que te enteres de todo
lo bueno que tiene un videojuego, si
su historia cautiva o aburre, si es di-
vertido o repetitivo, si te lo querrás
quedar o tal vez revender, es parte
de nuestro análisis.
Y bueno, también le ponemos un
puntaje... sólo por si acaso. :D Dis-
fruta de nuestra sección REVIEW+ a
cargo de nuestros analistas e invi-
tados especiales.
ALGO MÁS QUE PUNTAJES
REVIEW * WWW.PANIC.COM.PE
24
POKKÉN TOURNAMENT
Cuando las batallas por turnos no son suficiente.
Pensar en Pokémon es pensar en los clásicos
RPGs para consolas portátiles de Nintendo.
Sin embargo, cada cierto tiempo la franqui-
cia nos sorprende con juegos de Pokémon
que se alejan del jurgo de rol tradicional,
como Pokémon Snap (N64), Pokémon Puzzle (N64 y GBC),
Pokémon Rumble (Wii) ó Pokémon Battle Trozei (3DS).
Algunos de estos spin-offs son memorables y otros son
rotundos fracasos. Pokkén Tournament es uno de los pri-
meros: una entrega arriesgada donde todo pudo salir mal.
No obstante, resultó en un gran aporte a la franquicia y a
los juegos de pelea en general.
Pokkén Tournament permite participar de un verdadero
enfrentamiento, cuerpo a cuerpo, entre Pokémon. Para
muchos, este es un sueño hecho realidad ya que hasta
ahora, la interacción entre Pokémon se ha desarrollado en
la imaginación de los jugadores. Y aunque la cinemática de
las batallas ha mejorado progresivamente en cada juego,
las mejoras han representado una ayuda visual más que
verdadera acción.
Crear un juego de peleas novedoso es una tarea difícil,
dado que es un rubro altamente desarrollado. A pesar de
este obstáculo, Pokkén Tournament logra presentar un
juego divertido para jugar entre amigos; y, a la vez, un jue-
go con potencial competitivo, apto para los jugadores más
experimentados.
El secreto de su éxito es la doble modalidad de pelea. En
cada batalla, existen dos fases, y ambas se intercambian
continuamente durante la misma pelea. Durante el “Field
Phase”, los Pokémon se encuentran distanciados. Es po-
sible lanzar proyectiles, evadir o deslizarse a lo largo del
campo. El objetivo es posicionarse bien y hallar la opor-
tunidad perfecta para atinar un golpe certero. Por otro
lado, en el “Duel Phase”, el rango de pelea se acorta y los
ataques varían en comparación con el “Field Phase”. Las
llaves y golpes frontales se vuelven necesarios. Además,
cubrirse con buen timing juega un rol crucial. Adicional-
mente, el juego brinda la opción de elegir dos Pokémon
de asistencia por pelea. Estos Pokémon complementan la
estrategia de cada jugador, así que elegir un buen equipo
puede salvarte cuando las cosas se ponen feas.
En cuanto al gameplay, la variación de ataques entre cada
modo de pelea puede llegar a ser confusa para un juga-
dor novato. Además, los tutoriales son algo complicados;
pueden servir de referencia, pero el verdadero aprendizaje
ocurre en el campo de batalla. El modo historia ayuda mu-
cho a aprender desde lo sencillo a lo más difícil, aunque
por su larga duración resulta tedioso y repetitivo.
Sobre los personajes, se pueden elegir Pokémon de todas
las generaciones, entre principales (16) y de asistencia
(30). Sin embargo, poder elegir más Pokémon parece casi
obligatorio. A pesar de que Pikachu Libre es muy bueno,
colocar dos Pikachus entre las opciones, cuando existen
más de 700 Pokémon, suena algo injusto.
La trama no es muy elaborada, rasgo repetitivo en muchos
juegos de pelea, pero eso no le resta crédito. El objetivo
del juego es entretener a los jugadores, novatos, expertos,
fans de Pokémon o solo fans de peleas. Tanto en gráficas,
como en gameplay, escenarios y opciones Pokkén Tourna-
ment es un juego completo que ofrece algo para todos los
gustos. Cuando tus Pokémon peleaban, no sabías lo difícil
que era para ellos. Ahora, tu estarás en sus zapatos. j
Puntaje: 7.5 / 10
Pros: Buen juego para jugar
con amigos o especializarse
competitivamente.
Contras: Controles complicados
para novatos. Historia predecible.
Disponible en: Wii U
Arcade (en Japón)
Año
Lo desarrolla
Lo publica
2016
Bandai Namco
The Pokémon
Company
Nintendo
Bandai Namco
ABRIL 2016 * RE V IE W
25
REVIEW * WWW.PANIC.COM.PE
26
RATCHET & CLANK
¡Preparen sus armas, rangers galácticos!
Aunque no es una franquicia que esté en
boca del gamer hardcore, los videojue-
gos de Ratchet & Clank han sido exi-
tosos desde sus primeras entregas. La
historia del lombax Ratchet y sus sueños
de aventura han pasado por dos generaciones de conso-
las (y hasta portátiles) y con este nuevo Ratchet & Clank
hacen su entrada al gen actual pateando la puerta, dispa-
rando primero y preguntando después.
La trama para este nuevo Ratchet ha cambiado un poco,
ya que el juego se basa en la película animada del mismo
nombre y este combo busca “rebootear” la historia creada
por Insomniac Games en el juego original de PlayStation
2. No hay mucho que decir excepto que los diálogos son
un poco más infantiles de lo acostumbrado. La pizca de
sarcasmo de los juegos de Ratchet casi no se siente; es
más, se extraña.
Pero en el gameplay es donde este nuevo Ratchet & Clank
brilla. Tomando prestada toda la estética y movilidad de la
serie Ratchet & Clank Future de PS3, este juego se ve y se
siente muy superior al de PS2 que pretende traer de vuelta.
Hay muchos más enemigos, los niveles se ven más llenos
de vida y con más elementos interactivos, hay tanto para
ver y hacer que el precio ($40) parece poco.
Lo mejor, como en todo juego de Insomniac, son las ar-
mas. Ratchet tiene un tremendo arsenal a su disposición y
todas las armas y mejoras se desbloquean fácilmente, sin
necesidad de avanzar demasiado. Además buena parte del
juego te pide regresar a planetas que ya has visitado con
una nueva pieza de armamento que te deja alcanzar algún
secreto o atajo.
Tal vez la mejor alabanza a los gráficos del juego es la que
ya ha sonado muchas veces: el juego parece salido de una
película de Pixar. Y si antes esto ha sonado exagerado,
esta vez no es el caso. Ratchet & Clank se ve tan increíble
como se juega.
Sea por nostalgia o por simple curiosidad, todo gamer que
se respete debería aunque sea jugar un juego de la serie
Ratchet. Y si ya tienen un PS4 (o nunca tuvieron un PS3)
este nuevo Ratchet & Clank es la mejor opción. j
Puntaje: 9 / 10
Pros: Excelente calidad gráfica
y técnica, gameplay clásico
mejorado
Contras: La narrativa sigue
siendo un poco infantil
Disponible en: PS4 (Exclusivo)
Año
Lo desarrolla
Lo publica
2016
Naughty Dog
Sony Interactive
Entertainment
ABRIL 2016 * RE V IE W
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28
QUANTUM BREAK
Una elegante forma de viajar en el tiempo.
Quantum Break es el nuevo juego der
Remedy Entertainment, los mismos de
Alan Wake y que, al igual que otros del
mismo estudio, llega en exclusiva para
la consola de Microsoft, la Xbox One.
Pero Quantum Break es también un experimento. Uno
que quiere combinar la trama del juego con la de una
serie de TV; algo que ya se ha intentado hacer en video-
juegos con libros, comics y películas.
La trama se basa también en otro experimento; uno que
sale muy mal. El científico Paul Serene (interpretado por
Aidan Gillen de la serie Game of Thrones) y su colega
Jack Joyce (Shawn Ashmore, Iceman en los filmes de
X-Men) activan el primer viaje en el tiempo y éste les
da a ambos poderes para controlarlo. Pero esto tam-
bién crea una “fractura” en el tiempo que poco a poco se
hace más inestable. Además, Serene regresa del futuro
con ansias de poder a toda costa, al punto de manejar
a una milicia privada que se convierte en enemigos de
Jack y de sus planes de arreglar la cosas.
Para complicar la historia, y muy al estilo de una se-
rie de TV, están varios personajes secundarios que son
más profundos que un simple non-playable-character
(NPC). La doble-agente Beth Wilder que apoya a Jack
en su lucha, Sofia Amaral quien trata de ayudar a Serene
a recuperar el control de la fractura de tiempo y Mar-
tin Hatch (interpretado por el pétreo Lance Reddick), la
misteriosa mano que controla Monarch Solutions y a su
ejército desde las sombras.
Si prestaron atención, las palabras claves de aquí en
adelante son “milicia” y “ejército”: Quantum Break es,
por encima de su complicada narrativa, un shooter en
tercera persona. Hay una decente variedad de armas y
los poderes temporales de Jack son interesantes, como
encerrar a enemigos en un área en tiempo suspendido,
o detener el tiempo y así correr más rápido. Otros son
un poco jalados de los pelos como las granadas tem-
porales, la barrera anti-balas que no tiene explicación
“lógica” con el tema de control del tiempo o el simplón
sistema de mejoras.
Pero en suma la experiencia de juego es muy buena, so-
bre todo cuando te enfrentas a enemigos con las mis-
mas habilidades especiales, contra “bosses” más inte-
ligentes o situaciones que pueden anular tus poderes.
Todo esto se ve de maravilla en pantalla. Hay muchos
efectos y animaciones que son realmente novedosas y
que calan perfectamente con la puesta en escena.
Eso sí, Quantum Break tiene muy pocos momentos “épi-
cos”. No hay enormes escenarios ni elementos gigan-
tescos que vendan bien la idea de que el mundo se vaya
a acabar (como lo explican los personajes). Los puzles
Año
Lo desarrolla
Lo publica
2016
Remedy
Entertainment
Microsoft Studios
Puntaje: 8.5 / 10
Pros: Sistema de combate
interesante, serie de TV con altos
valores de producción
Contras: Trama predecible,
mucha información para leer
in-game
Disponible en: XOne, PC
ABRIL 2016 * RE V IE W
29
REVIEW * WWW.PANIC.COM.PE
30
de manipulación de tiempo que mostró Microsoft
como la gran novedad son pocos también y resultan
más un extra del sistema de juego de plataformas
(sí, hay niveles de plataformas también) y no parte
esencial de éste.
El punto más flojo, sin embargo, es la continui-
dad de la serie de TV incluida con Quantum Break.
Aunque la serie tiene altos valores de producción y
se han escogido a buenos actores hasta para los
papeles secundarios, ésta por ratos rompe con la
fluidez del juego y no es 100% necesaria. Recomen-
dación: Véanla en streaming si tienen una conexión
a internet de alta velocidad o déjenla descargando
toda la noche (es un archivo de 75GB). Al final, la
serie es el único medio que de verdad cambia se-
gún nuestras decisiones en el juego ya que el final
de Quantum Break parece ser el mismo hagamos lo
que hagamos.
Remedy tiene un juego interesante en Quantum Break.
Tal vez no sea le vende-consolas que Microsoft esta-
ba esperando; eso ya será para otro experimento. Aun
así, es un buen juego que vale la pena probar. j
“Quantum Break es, por encima de su complicada narrativa, un shooter en tercera persona”.
ABRIL 2016 * RE V IE W
31
Puntaje: 9 / 10
Pros: Excelente historia y un
sistema de toma de decisiones
que realmente afecta el juego
Contras: Algunos jugadores
reportaron problemas de audio.
Los puzzles pueden ser muy
sencillos.
Disponible en: PC
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UNDERTALE
Un look retro para ideas nuevas.
A primera vista, Undertale aparenta ser
un juego común con animación en
8-bits y con una historia algo predeci-
ble. El personaje principal aparece en
un lugar desconocido y debe superar
una serie de obstáculos para regresar a su vida normal.
No obstante, el desarrollo y el desenlace de la historia
dependen enteramente del jugador.
A diferencia de los videojuegos comunes, donde se suele
iniciar el proceso de aprendizaje del gameplay con ins-
trucciones específicas en situaciones fáciles, Undertale
te enseña a no confiar en lo que los personajes del jue-
go te indican. Para sobrevivir hay que tomar y cada de-
cisión implica un camino y una consecuencia. Tendrás
que prestar atención a cada detalle para optar por la me-
jor opción. Cada elección afectará no solo la partida en
juego, sino futuras partidas. En Undertale, debes tomar
responsabilidad por tus acciones. Aún así no grabes tu
partida, el juego recordará lo que hiciste.
La joya de Undertale es sus personajes. Todos cuentan
con una personalidad diferente, y la facilidad para ge-
nerar empatía con ellos es envolvente. Si bien el juego
se trata de escapar de una realidad devastadora, dicha
realidad no es más que el reflejo de las vicisitudes que
toda persona debe enfrentar a lo largo de su propia vida.
Los “enemigos” en el juego actúan en base a problemas
de amor, vergüenza, falta de autoestima, frustración, etc.
Identificarse con ellos es tan fácil como recordar la pri-
mera vez que te rompieron el corazón; o, cuando de pe-
queño, no quisiste comer tus vegetales.
Es necesario recordar que Undertale no solo cuenta una
buena historia y presenta personajes bien diseñados. El
gameplay juega un rol crucial. A pesar de que los mandos
son simples, la estrategia de juego puede ser compleja.
Es un RPG que incluye el menú de batalla clásico, pero
agrega un una modalidad tipo shoot em´ up, en la que se
deben esquivar ataques continuos, sin poder contrata-
car. Culminar un enfrentamiento requiere reflejos, cono-
cimiento básico del menú de opciones y cálculo de stats.
Sin embargo, se puede terminar las batallas sin eliminar
al adversario, apelando a coqueteos, a la razón o a otros
argumentos; esto requiere paciencia, pero llega a ser
más gratificante que acabar con sus vidas.
Un buen soundtrack es esencial; y, este es destacable. La
conexión entre la música y la personalidad de los “ene-
migos” es extraordinaria. Escuchar las melodías en tu re-
productor de música jala más de una sonrisa, mientras
recuerdas las batallas libradas. Después de escucharlas,
es fácil llegar a casa con ganas de prender la PC y ju-
gar una vuelta más. En Undertale, nunca cansa jugar una
vuelta más.
Undertale surge justo ahora cuando lo retro, los remakes
y los spin-off´s se encuentran a la orden del día. Una épo-
ca en la que pocas entregas son verdaderamente únicas
y muchos creadores han decidido colocar la creatividad
en piloto automático. No obstante su creador, Toby Fox,
rompió con lo cotidiano y ofreció un juego novedoso. Un
juego que puede diferenciarse de sí mismo, dependiendo
de quien lo juegue. j
Año
Lo desarrolla
2015
Toby Fox
ABRIL 2016 * RE V IE W
33
Puntaje: 8 / 10
Pros: Toneladas de fan-service
para los fans del anime, increíble
animación
Contras: Sistema de peleas
muy simplificado, tedioso Modo
Aventura
Disponible en: PS4, XOne, PC
REVIEW * WWW.PANIC.COM.PE
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NARUTO SHIPPUDEN ULTIMATE NINJA STORM 4
Simple, ¡pero hermoso!... Pero simple.
CyberConnect2 tiene un buen historial
produciendo juegos de acción (Asura’s
Wrath, Silent Bomber) y si son basados
en franquicias de anime (JoJo’s Bizarre
Adventure All-Star Battle), mejor aún.
Pero el trabajo de su vida es la serie de videojuegos ba-
sados en el anime Naruto Shippuden.
Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 4 mantiene el es-
tándar de excelentes gráficos y fan service de lujo a la que
la franquicia nos tiene acostumbrado. Es más, por ratos
UNS 4 excede lo que vimos en las consolas de pasada ge-
neración, con animación súper fluida y una amplia lista de
personajes de donde escoger. Los poderes especiales du-
rante las peleas son un ejemplo no solo de cómo trabajar
“cel shading” (gráficos 3D con apariencia de animación
tradicional) sino también de como dirigir espectacular-
mente y cuadro por cuadro, secuencias de acción.
El sistema de combate es otra cosa. Es efectivo y di-
vertido pero peca de simplón, algo que no ha cambiado
mucho de pasados “Narutos”. Sigue habiendo un solo
botón de ataque y aunque cualquier principiante puede
jugar sin mucha práctica, esto se vuelve repetitivo muy
rápido. La clave es dedicarle más tiempo a aprender las
combinaciones con Chakra y aprender desde tempra-
no el “jutsu de sustitución”, que sirve para esquivar el
combo del rival. Pero lo más importante es la elección
de tus miembros de equipo, ya que en UNS4 no sólo te
asisten sino que puedes intercambiarlos con tu pelea-
dor principal en pleno combate, muy al estilo de Tekken
Tag Tournament y Marvel vs. Capcom.
Para fans del anime (y para desbloquear los extras
del juego) está el modo Historia, que trae secuencias
in-game que superan a las incluidas del anime de TV. Y
por mucho. También incluye niveles “boss fights” adap-
tados del anime que van desde shooters en rieles hasta
combates al estilo Dynasty Warriors contra cientos de
enemigos. Y claro, los infaltables “quick time events”,
técnica insignia de CyberConnect2, que se vuelven muy,
pero muy intensos. Preparen sus pulgares para mas-
hear los botones con todo.
Tal vez el único punto realmente flojo del juego sea el
modo Aventura, que promete mucho al presentar una
ciudad detallada y hermosa para recorrer, pero que ter-
mina siendo un juego de misiones bastante lento y re-
petitivo. Lo único bueno que sale de ahí es el dinero vir-
tual que se usa para comprar montones de extras como
trajes, tarjetas, secuencias animadas y hasta frases de
victoria para los personajes en el modo Versus.
Aun cuando no sea un juego tan complejo como para
verlo en torneos de peleas internacionales, Naruto Shi-
ppuden Ultimate Ninja Storm 4 cumple con darle a los
fans de Naruto contenido a montones, a los entusiastas
de la acción una buena opción y a los gamers un juego
realmente entretenido. j
Año
Lo desarrolla
Lo publica
2016
CyberConnect2
Bandai Namco
ABRIL 2016 * RE V IE W
35
REVIEW * WWW.PANIC.COM.PE
36
ENCUENTRA LO MEJOR EN VIDEO JUEGOS Y ANIME.
ANÁLISIS, AVANCES Y SORTEOS.
H A Z C L I K A Q U Í Y S U S C R Í B E T E
ABRIL 2016 * RE V IE W
37
ARTISTA * WWW.PANIC.COM.PE
38
belleza animada en
dos dimensiones
EL ARTE DE
GEORGE KAMITANI Y VANILLAWARE
ABRIL 2016 * ART ISTA
39
~ Scylla in the Depths · "Dragon´s Crown Treasure Art" (Yasuo Shirai).
| “Odin Sphere” (George Kamitami).
LOS GAMERS TENEMOS EN GEORGE KAMITANI A UN NUEVO REFERENTE DE LA ANIMACIÓN EN 2D.
Su estudio, Vanillaware, trabaja con
un software propietario muy simi-
lar a Adoble Flash para darle vida
a increíbles ilustraciones. Super
detallado y con énfasis en la se-
xualidad, la inocencia y la crudeza de sus per-
sonajes, el arte de Kamitani y de su equipo de
talentosos artistas ya tiene su sitio en la galería
de arte del videojuego moderno. Sus trabajos se
lucen en juegos como Odin Sphere (PS2), Grand
Knights History (PSP), Muramasa The Demon
Blade (Wii) y Dragon’s Crown (PS3 y PSVita).
ARTISTA * WWW.PANIC.COM.PE
40
Amazon · “Dragon´s Crown” (George Kamitami). }
Sorceress Epilogue · “Dragon´s Crown Treasure Art” (Emika Kida). �
~ Gwendolyn de “Odin Sphere” (George Kamitami).
ABRIL 2016 * ART ISTA
41
ARTISTA * WWW.PANIC.COM.PE
42
~ Goddess of Fertility · “Dragon´s Crown Treasure Art” (SHIGATAKE).
ABRIL 2016 * ART ISTA
43
~ Kisuke y Momohime · “Muramasa The Demon Blade” (George Kamitami)
ARTISTA * WWW.PANIC.COM.PE
44
ABRIL 2016 * ART ISTA
45
| Lisha Stalake · “Grand Knights History” (George Kamitami).
� Midsummer Night´s Dream · “Dragon´s Crown Treasure Art” (SHIGATAKE).
10ANIMETOP
^_^ ANIME * WWW.PANIC.COM.PE
46
8
10
9
7
¡Lo mejor de temporada vernano 2016!
Mangaka : Kotoyama
Mangaka : Sōichirō Hatano (H)
Shirabi (D)
Mangaka : Haruko Kumota
Mangaka : Gamon Sakurai y
Tsuina Miura
DAGASHI KASHI
MUSAIGEN NO PHANTOM WORLD
SHOUWA GENROKU RAKUGO SHINJUU
AJIN
Emitido : 07 / 01 / 16
Episodios : 12
Emitido : 07 / 01 / 16
Episodios : 13 + OVA
Emitido : 08 / 01 / 16
Episodios : 13
Emitido : 16 / 01 / 16
Episodios : 13
Director : Shigehito Takayanagi
Estudio : Feel
Director : Tatsuya Ishihara
Estudio : A-1 Pictures
Director : Mamoru Hatakeyama
Estudio : Studio Deen
Director : Hiroyuki Seshita
Estudio : Polygon Pictures
(H) HISTORIA · (D) DIBUJO
ABRIL 2016 * AN IM E ^_^
47
Mangaka : Takumi Yanai (H)
Satoru Sao (D)
Mangaka : Ryohgo Narita (H)
Izuko Fujiya (D)
Mangaka : Hiro Mashima
GATE: JIEITAI KANOCHI NITE, KAKU TATAKAERI - ENRYUU-HEN5
3
1
4
6
2
DURARARA!!×2 KETSU
FAIRY TAIL ZERØ
BOKU DAKE GA INAI MACHI
ANSATSU KYOUSHITSU 2
KONO SUBARASHII SEKAI NI
SHUKUFUKU WO!
Emitido : 08 / 01 / 16
Episodios : 12
Emitido : 09 / 01 / 16
Episodios : 12
Emitido : 09 / 01 / 16
Episodios : 12
Director : Takahiko Kyōgoku
Estudio : A-1 Pictures
Director : Takahiro Omori
Estudio : Shuka
Director : -
Estudio : A-1 Pictures
Mangaka : Masahito Watari (D)
Natsume Akatsuki (H)
Mangaka : Jō Aoto y
Kizuku Watanabe
Mangaka : Kei Sanbe
Emitido : 13 / 01 / 16
Episodios : 10
Emitido : 07 / 01 / 16
Episodios : 25
Emitido : 08 / 01 / 16
Episodios : 12
Director : Takaomi Kanasaki
Estudio : Studio DEEN
Director : Seiji Kishi
Estudio : Lerche
Director : Tomohiko Ito
Estudio : A-1 Pictures
^_^ ANIME * WWW.PANIC.COM.PE
48
La historia de Dragon Ball,
creada por Akira Toriyama,
comenzó en Weekly Sho-
nen Jump en 1984 y des-
de entonces ha adquirido
millones de seguidores a nivel mundial.
Cuando el manga comenzó, la historia
estaba inspirada en la novela “Viaje al
Oeste”, una de las cuatro grandes no-
velas clásicas de la literatura china y su
personaje principal, Son Goku, se inspiró
en Sun Wukong, el Rey Mono. Original-
mente, Sun Wukong acompaña al monje
Xuanzang para recuperar los sutras bu-
distas de la India, lo que fue traducido al
viaje de Goku, que acompaña a Bulma
para encontrar las siete Esferas del Dra-
gón que pueden cumplir cualquier deseo.
Poco a poco la historia fue cambiando y
se enfocó más en las peleas: contra ani-
males, humanos, androides, androides
del futuro, extraterrestres, extraterres-
tres de universos paralelos, enemigos
ya vencidos que revivieron, dioses, etc.
Goku siempre busca salvar a sus amigos
y proteger la Tierra (o el planeta donde
se encuentre), pero gran parte de su
motivación es conocer los límites de su
poder, siempre está buscando enemigos
más poderosos para poder superarse a
sí mismo.
El anime de Dragon Ball tradicionalmen-
te tuvo la siguiente cronología: Dragon
Ball (1986-1989), Dragon Ball Z (1989-
1996) y Dragon Ball GT (1996-1997).
Posteriormente, se planteó una reedi-
ción de Dragon Ball Z adaptada para HD
y más cercana al manga original llama-
da Dragon Ball Kai (2009-2015) en Ja-
pón. Actualmente, se está transmitien-
do una nueva serie llamada Dragon Ball
Super (2015).
Curiosamente, Dragon Ball Super, a pe-
sar de ser la serie más reciente, no es la
última parte en la historia de Goku. Esta
parte se ubica después de la derrota de
Bu en DBZ, pero antes de que Goku co-
nozca a Ub. Esto significa que Dragon
Ball Super sucede entre los últimos ca-
pítulos de Dragon Ball Z, lo que genera la
siguiente interrogante: ¿Dragon Ball GT
sigue siendo válida? Akira Toriyama no
escribió la historia para GT, pero si diseñó
los personajes principales, la nave, algu-
nos planetas y el logo. Toriyama supervi-
só parte del anime, pero él mismo men-
cionó que Dragon Ball GT es “una gran
historia paralela al Dragon Ball original”.
Dragon Ball Super en cambio, tiene a Aki-
ra Toriyama como creador de la historia
y los personajes, por lo que se considera
que sus eventos si son “oficiales”. Por el
momento no han pasado cosas que neu-
tralicen lo que sucederá en Dragon Ball
GT, aunque sí han empezado a aparecer
ciertas incongruencias, como la edad de
Bra, que Goku mencione a Ub antes de
conocerlo, nuevos poderes y personajes
que nunca son mencionados en GT, etc.
Evidentemente, todas las incongruen-
cias se podrían solucionar con algún de-
seo a las Esferas del Dragón, pero sería
una salida poco convincente.
En sus primeros episodios Dragon Ball
Super sigue la trama de las últimas dos
películas: Dragon Ball Z: La Batalla de
los Dioses (2013) y Dragon Ball Z: La
Resurrección de Freezer (2015). En el
anime se brindan más datos sobre lo
que sucedió en estos eventos y resulta
interesante conocer estos detalles, pero
recién hace pocas semanas ha comen-
zado una historia totalmente nueva que
tiene emocionados a los fans que quie-
ren ver a Goku y sus compañeros en
nuevas aventuras. Es digno de mención
que ahora Goku se siente muy confiado
de su poder y afronta las peleas con una
actitud distinta a la que tenía previa-
mente. Goku busca divertirse y volverse
más fuerte. Muchos elementos cómicos
también han regresado y son gratamen-
te bienvenidos.
Aún Dragon Ball Super no ha finalizado,
por lo que resulta complicado dar un ve-
redicto, pero por el momento entretiene
mucho. Lo único que espero es que bus-
quen ideas más creativas y no sigan re-
viviendo a Freezer una y otra vez. j
GOKU Y SUS AMIGOS VUELVEN A RECLAMAR SU TRONO. ESCRIBE: ERNESTO ARIAS
DRAGON BALL SUPER
“...Gokú siempre está buscando enemigos más poderosos para poder superarse a sí
mismo.”
Un dato interesante es que
Akira Toriyama aceptó un
contrato con el gobierno
mediante Toei para realizar
dos cortos educativos que
tuviesen a sus personajes
como protagonistas; en
1988 se animó La Seguridad
Vial de Gokū y El cuerpo de
bomberos de Gokū.
ABRIL 2016 * AN IM E ^_^
49
^_^ ANIME * WWW.PANIC.COM.PE
50
CLÁSICOS DEL ANIME COMO DEVILMAN Y HOKKUTO NO KEN CALZAN PERFECTO EN EL GÉNERO CONOCIDO COMO “GORE” POR SU ALTO
CONTENIDO DE VIOLENCIA VISCERAL; GÉNERO QUE OBRAS ACTUALES COMO GANTZ, HELLSING Y CORPSE PARTY MANTIENEN VIGENTE.
ABRIL 2016 * AN IM E ^_^
51
Todos alguna vez hemos visto ani-
mes de género gore; unos más
fuertes que otros, con mejores
historias o con diseños extrava-
gantes o monótonos. Pero alguna
vez se han preguntado de dónde proviene dicho
término. La palabra gore significa “sangre” (es-
pecíficamente “sangre derramada por un acto de
violencia”), y es un género que destaca por la ex-
plotación de lo visceral y la extrema explotación
de violencia gráfica que contienen sus historias.
El origen del género gore se remonta a los años
‘40, cuando películas norteamericanas empezaron
a incursionar en dicho género mediante escenas
sangrientas y que en la mayoría de los casos se
encaminaban hacía las mu-
tilaciones y laceraciones. No
obstante, alrededor de los
años 50, los mangakas ja-
poneses empezaron a ilus-
trar mangas con historias
de samuráis, donde refle-
jaban la crueldad de este
grupo militar dominante
del periodo Edo mediante
sus sangrientas batallas, dando lugar al derrama-
miento de sangre y a la intensidad con la que blan-
dían sus espadas ante el enemigo.
Definir cuál fue el primer anime gore es muy di-
fícil, debido a los dudosos inicios de algunos ani-
mes, pero muchos ratifican que Hokuto no Ken,
también conocido como El Puño de la Estrella del
Norte es el primer anime gore de la historia por su
destacable ultra-violencia. Sin embargo, el género
gore logró su mayor alcance en Japón alrededor
de los años 80 con la aparición del popular Devil-
man, el cual hasta el día de hoy, es considerado el
maestro del gore. Go Nagai (creador de Mazinger
Z y Kotetsu Jeeg / El Vengador) lleva la máxima
expresión del gore con esta obra maesta en 1972
y fue desde allí que este género comenzó a ad-
quirir reconocimiento por los fanáticos del anime.
Conforme pasó el tiempo, el gore empezó a des-
tacar también en América, pero el impacto fue
menor que en Japón, debido a que sobre exa-
geraban la matanza de los personajes, volviendo
las muertes completamente irrealistas y sin sen-
tido. En otras palabras, la sangre era el principal
factor de atracción, pero los asesinatos no eran
creativos ni tenían un hilo conductor que los re-
lacione con la historia en sí. En Japón, las cosas
eran completamente diferentes, puesto que la
historia tenía una trama coherente y que enlaza-
ba a todos los personajes dentro de la misma con
un fin. La sangre era fundamental, pero no era el
factor resaltante, sino que iba en equilibrio con
los asesinatos, la trama y el suspenso, lo cual ha-
cía que todo formara parte
un todo sin abrumarse en-
tre sí. Claros ejemplos que
han logrado cumplir este
objetivo son Gantz, donde
la parte de ficción iba de la
mano con el gore y de igual
forma la historia y el estilo
de vida de cada personaje y
sus propósitos. Otro ejem-
plo sería Violence Jack, también Nagai; este ani-
me, en lo personal, es mi favorito debido a que en
todos los gores la matanza es principalmente por
placer y deseo, sin tomar en cuenta a los justos
e inofensivos. Pero en el caso de Violence Jack,
había un sentido justiciero dentro del personaje,
lo cual ocasionaba que matase a personas que
eran crueles, violentas y propiciaban el maltrato a
seres inocentes. Al ver tanta injusticia en un mun-
do lleno de caos y destrucción, la sed de sangre
de su protagonista era saciada asesinando gen-
te ruin y monstruosa. Violence Jack, en comple-
mento con Devilman, revolucionaron el mundo del
anime gore, donde se veía claramente la cruel-
dad y crudeza con la que se realizaban en los 70.
De la mano del escalofriante Genocyber, obra de
Tony Takezaki, estos animes crearon una nueva
ESCRIBE: GABRIELA RUIZ
“La sangre era
fundamental, pero no era el factor
resaltante, sino que iba en equilibrio con los
asesinatos, la trama y el suspenso, ...”
^_^ ANIME * WWW.PANIC.COM.PE
52
dar una historia con una
trama sumamente crítica
o añadir litros de san-
gre sin sentido.
Un anime que sí
logró darme te-
rror, no sólo por
el gore, fue Mi-
dori: La niña de
las Camelias.
Este OVA se
hizo conocer
por ser uno
concepción de lo que era el gore y los elementos
que debía contener para dar cabida a una histo-
ria impactante y un estilo de animación creativo y
transcendente.
Los animes actuales, sin embargo, han desviado la
concepción que asentaron los clásicos. Por ejem-
plo, títulos como Another, Mirai Nikki, Deathnote
y Highschool of the Dead son catalogados como
animes gore. ¿Por qué estos animes? Si bien es
cierto tienen una trama creativa, diseño intere-
sante y excelente aporte en cuanto al elemento
“wow” de historia que esperamos todos en un ani-
me, la sangre también representa un factor deci-
sivo, y en estos animes el uso de este elemento ha
sido reducido, dándole más espacio a la historia
y el papel que desempeñan los personajes. Estos
animes no son malos, pero para ser clasificados
como gore, falta pulir más detalles, porque dicho
género es un arte que forma parte de la animación,
y cómo tal, deben considerarse todas las piezas
para que el rompecabezas esté completo.
Dentro de mi crítica personal, son pocos los ani-
mes que han logrado mantenerse dentro de los
cánones establecidos por los tradicionales, como
Corpse Party, Elfen Lied, Pet Shop of Horrors, Ber-
serk y Hellsing, debido a que la trama, el suspen-
so, el diseño de los personajes y la sangre como
elemento crucial van en una perfecta armonía, lo
cual ante la vista del espectador, es sumamente
atractivo, puesto a que todos los elementos ad-
quieren el mismo protagonismo, sin necesidad de
Devilman, Violence Jack, Hokuto No Ken,
Genocyber.
El caso de la estudiante en Concreto y La Vida Diaria de
Mai Chan.
“...la sangre también representa un factor decisivo, y en estos animes el uso de este elemento ha sido reducido...”
PADRES DEL GORE MANGAS MÁS FUERTES
ABRIL 2016 * AN IM E ^_^
53
de los primeros animes gore de impacto en 1992,
pese a la regular calidad de animación. Este ani-
me consiguió transportar a todos los espectado-
res a la situación vivida por Midori, siendo capaz
de ablandar y estremecer al corazón más rígido
ante géneros gore. Su duración es alrededor 100
minutos y es obra de Suehiro Maruo, mangaka
de un excelente estilo de dibujo, súper artístico y
destacable. Maruo siempre ha realizado mangas
aludiendo a la violencia, el sexo y el maltrato, pero
estos tienen una transición hacía la locura, donde
los personajes no logran soportar tanta maldad y
se pierden en su subconsciencia.
Midori nos narra la historia de una niña de 12 años
que vende camelias en las calles de Tokio cuya
madre fallece al ser devorada por ratas mientras
dormía. La inocente Midori sin tener a donde ir, es
invitada por un extraño a formar parte de un cir-
co lleno de fenómenos y enfermos sexuales. Es-
tos se dedican a hacer la vida de Midori miserable
mediante constantes abusos físicos y mentales.
Intenté ver Midori por segunda vez para entender
su final abierto, pero no tuve las agallas debido al
impactante terror que me generó la primera vez
(si son amantes de los perros y altamente sensi-
bles a su bienestar, sugiero no verlo y así evitarse
un mal sabor de boca… literalmente).
Existen mangas que han logrado transmitir la
esencia del gore, pero de una manera mucho más
violenta, tal es el caso de La vida diaria de Mai chan
y “El caso de la estudiante en concreto”. Estos
mangas tienen un lado muy oscuro y extremada-
mente violento, llegando a sobrepasar los límites
de lo permitido. El último manga mencionado fue
basado en hechos reales y fue de sumo impacto
en Japón, llegando a ser considerado uno de los
casos de maltrato más violentos del mundo.
En general podemos decir que el gore actual no
está tan bien encaminado como los clásicos,
donde sus elementos tenían un equilibrio que los
magnificaba. Existen algunos como los ya men-
cionados líneas arriba, pero hay una distorsión de
lo que debe representar y ser visualizado ante el
espectador en un gore. Esperemos que haya his-
torias que realcen la concepción de los clásicos,
como Corpse Party que logró de cierto modo di-
cho propósito o el ya mencionado Gantz que fue
un fenómeno mundial del gore en animación, lle-
gando a tener fanáticos en todo el mundo. j
“(fenómenos de circo y enfermos sexuales)… se dedican a hacer la vida de Midori miserable mediante constantes abusos físicos y mentales”.
Corpse Party, Pet Shop of Horrors, Berserk, Gantz y
Hellsing.
ANIMES QUE SIGUEN LA LÍNEA DE LOS GORES TRADICIONALES MENCIÓN ESPECIAL
“Midori, la Nina de las Camelias”, pese a tener más
de veinte años, es una anime que recién está siendo
reconocido.
54
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