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EL JUEGO DE LA PATATA Etapa: Cualquier edad Ciclo: Primaria y Secundaria Lugar: Pabellón, Gimansio, Campo. Material: Una Patata Objetivo a desarrollar: Coordinación Bloque Específico: Juego Grupal, Cooperativo Organización: Los participantes de ponen por parejas de dos Desarrollo: Los participantes se ponen por parejas. Cada pareja tiene una patata que sujetan con sus frentes. Todos los jugadores llevan sus manos en la espalda. Las parejas van bailando al ritmo de la música y aquella a la que se le cae la patata se elimina. Gana última pareja que queda. Reglas: Ninguna

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Page 1: Otras Dinamicas

EL JUEGO DE LA PATATA

 

 

Etapa: Cualquier edad

 

Ciclo: Primaria y Secundaria

 

Lugar: Pabellón, Gimansio, Campo.

 

Material: Una Patata

 

Objetivo a desarrollar: Coordinación

 

Bloque Específico: Juego Grupal, Cooperativo

 

Organización: Los participantes de ponen por parejas de dos

 

Desarrollo:  Los participantes se ponen por parejas. Cada pareja tiene una patata que sujetan con sus frentes. Todos los jugadores llevan sus manos en la espalda. Las parejas van bailando al ritmo de la música y aquella a la que se le cae la patata se elimina. Gana

última pareja que queda.

 

Reglas: Ninguna

 

 

 

Page 2: Otras Dinamicas

 

 

PERA-PLATANO

 

 

Etapa: De 5 a 7 años

 

Ciclo: Primaria

 

Lugar: Pabellón

 

Material: Ninguno

 

Objetivo a desarrollar: La Lateralidad

 

Bloque Específico: Juegos sensoriales y de conocimiento corporal

 

Organización: Sentados en el suelo.

 

Desarrollo: Deben imaginarse que tienen una pera en la mano derecha y un plátano en la mano izquierda. Cuando el profesor dice "pera", se han de llevar la mano derecha a la

boca, cuando dice "plátano", se llevan la izquierda. Cambios rápidos y repeticiones.

 

Reglas: Ninguna

 

Page 3: Otras Dinamicas

  

PETRIFICAR

 

 

Etapa: A partir de los 3 años

 

Ciclo: Primaria

 

Lugar: Pabellón

 

Material: Un aparato de música.

 

Objetivo a desarrollar: Ajuste Corporal

 

Bloque Específico: Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal

 

Organización: Suena la música y ellos bailan libremente.

 

Desarrollo: Suena la música y bailan. En un momento preciso se para la música y ellos deben quedarse quietos en la postura que se encuentren. Elegimos una de las posturas y

todos los jugadores deben imitarla.

 

Reglas: Ninguna

 

 

Page 4: Otras Dinamicas
Page 5: Otras Dinamicas

 

PITA, PITA QUE TE ESCUCHO

 

 

Etapa: de 7 a 9 años

 

Ciclo: Primaria

 

Lugar: Pabellón o Gimnasio

 

Material: Un silbato, tambor, cualquier instrumento u objeto que produzca sonidos

 

Objetivo a desarrollar: Que el niño/a se desplace al lugar que corresponde en cada

pitido.

 

Bloque Específico: Juego sensorial

 

Organización: Repartidos por el gimnasio, en cualquier lugar

 

Desarrollo: Todos en el gimnasio. La profesora emite por ejemplo un pitido y tienen que ir hacia las espalderas; dos pitidos: debajo de la canasta; tres pitidos: sentados en un

banco. Se va efectuando una progresión para que vayan relacionando los pitidos correspondientes con el lugar. Cada vez se va intensificando mas los pitidos (dejando

que vayan llegando al puesto propuesto). Es divertido cuando, les "engañamos" y hacemos dos veces seguidas el mismo pitido (por ejemplo, pitamos una vez y van hacia

espaldera y cuando han llegado el próximo pitido es otra ver el mismo).

 

Page 6: Otras Dinamicas

Reglas: Ninguna.

RECONOZCO TU ANIMAL

 

 

Etapa: Mayores de 6 años

 

Ciclo: Primaria y Secundaria

 

Lugar: Pabellón o Gimnasio

 

Material: Mascaras

 

Objetivo a desarrollar: Cohesión de grupo, concentración auditiva, percepción de los otros/as por otro canal, distensión.

 

Bloque Específico: Juego de Conocimiento

 

Organización: Grupo o Gran Grupo

 

Desarrollo: Todo el grupo sentado en círculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos cerrados, sentándose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la

que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que está con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no continúa el paseo, sentándose sobre otra.

Puede hacerse al revés, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que está sin silla con los ojos abiertos. Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos

vendados.

 

Page 7: Otras Dinamicas

Reglas: Ninguna 

REGATAS

 

 

Etapa: A partir de 6 años

 

Ciclo: Primaria

 

Lugar: Pabellón o Gimnasio

 

Material: Una pelota por equipo

 

Objetivo a desarrollar: Ajuste Corporal

 

Bloque Específico: Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal

 

Organización: Se forman equipos de unos siete jugadores y se ponen en fila, sentados en el suelo con las piernas estiradas. El primero de la fila tiene la pelota.

 

Desarrollo: A la señal, el primero de la fila deja la pelota junto a sí. El siguiente toma la pelota y la coloca junto a sí pero en el lado contrario, de forma que debe de realizar un movimiento de torsión de tronco. Así sucesivamente hasta que la pelota llegue al final de la fila. Cuando esto ocurre, el último se levanta y va corriendo a ocupar la primera

posición y se reinicia el desplazamiento de la pelota. Seguimos así hasta que todos han pasado por la primera posición. Gana el equipo cuyos componentes vuelven primero a

la colocación inicial.

 

Reglas: Ninguna

Page 8: Otras Dinamicas

 

EL REY DEL SILENCIO

 

 

Etapa: Mayores de 5 años

 

Ciclo: Primaria

 

Lugar: Pabellón, Gimnasio, Acampadas

 

Material: un cascabel, una campanilla u otro objeto que suene por poco que se mueva y un antifaz

 

Objetivo a desarrollar: Robar el tesoro y proclamarse rey

 

Bloque Específico: Juegos de Atención

 

Organización: Más de 6 jugadores, sentados en circulo

 

Desarrollo: Se elige a uno que hará de "rey", al cuál se vendarán los ojos.  Se sentará en el suelo y frente a él tendrá el "tesoro" (un cascabel, una campanilla u otro objeto que

suene por poco que se mueva).

El resto de compañeros estarán alejados y todo el mundo debe estar en silencio total.

Uno de los compañeros se acercará e intentará robar el tesoro.  Si suena y el rey lo descubre, (lo indicará señalándolo), se intercambiarán los papeles.  En caso contrario el

juego continuará con otro "ladrón"

 

Page 9: Otras Dinamicas

Reglas: Ninguna

♦ LEER FRASE CON CONSIGNA: repartir una frase o pequeño texto a cada participante, con una consigna escrita detrás de cómo deberán leer la frase o el texto: omitiendo alguna vocal o alguna consonante, doblando alguna vocal o consonante, balbuceando, tiritando, con tics, con acento alemán/ruso/polaco, con timidez, con sensualidad, como si se estuviera embriagado, como un anciano, etc.Permanecer en el lugar o pasar de uno en uno frente al grupo para leer.

♦ CAMBIO DE LOOK: por parejas, una persona primero le hace un cambio de look a la otra transformándole el peinado, poniéndole la ropa que lleva de otra manera y/o en otra parte del cuerpo, añadiéndole algún accesorio. Luego la pareja hace lo mismo con la primera y finalmente se hace un baile/desfile de modelos con todos.

♦ EXPOSICIÓN DE ESCULTURAS: por parejas, empieza una de las dos personas haciendo de escultor y la otra de pieza de barro. El escultor moldea todo el cuerpo de la otra persona, desde la cabeza a los pies, desde la expresión de toda la cara hasta la posición del cuerpo. Puede utilizar también accesorios que haya en el lugar para poner a la escultura.Cuando el facilitador da la señal de acabar, las esculturas congelan la posición tal como estén y todos los escultores pueden observar el resto de esculturas a modo de visita a una exposición.Se puede hacer también en pequeños grupos con varios escultores trabajando varias piezas de barro a la vez, haciendo una escultura conjunta con todas ellas.

♦ EMPUJAR Y DEJAR SURGIR EL MOVIMIENTO: por parejas, una persona empuja con una mano a la otra por la espalda. La que es empujada se deja surgir el movimiento/desplazamiento como venga, más largo, más corto, recto, hacia un lado, etc.La persona que empuja puede hacerlo en un sitio diferente de la espalda cada vez, variando también el empujón, más fuerte, más suave.

♦ HACER DE SOMBRA: por parejas, una persona va realizando acciones imaginarias como barrer / hablar por teléfono / leer un libro / hacer gimnasia / lo que sea, y la otra persona hace de sombra detrás de la que hace la acción, procurando hacer lo mismo que ella.La que actúa, intenta engañar a la sombra cambiando bruscamente de movimiento, de acción.

♦ LA SOMBRA REBELDE: por parejas, una persona va realizando acciones imaginarias como barrer / hablar por teléfono / leer un libro / hacer gimnasia / lo que sea, y la otra persona hace de sombra (detrás) de la que hace la acción, procurando hacer lo contrario que ella.Es decir, si la que actúa levanta los brazos, la sombra los baja; si se agacha, la sombra se levanta. La sombra rebelde lleva la contraria o va por libre respecto a la acción que tiene lugar.

♦ ADIVINAR LO QUE SE HA ESCRITO: repartir a todos los participantes un trozo de papel y algo para escribir y hacer grupos de cuatro personas. Cada una escribe una frase sencilla tipo refrán o algo simple y al acabar, dobla el papel. El facilitador recoge

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los papeles de un grupo y los entrega a otro, de modo que cada grupo tendrá los escritos de otro grupo.La siguiente fase trata de salir una persona delante de su grupo y hacer la mímica pertinente y correspondiente a lo que pone en su papel hasta que los de su grupo lo adivinen. Así hasta escenificar cada uno el escrito de su papel.

♦ SI YO FUERA UN HUEVO FRITO: por grupos a partir de dos personas -puede ser todo el grupo de participantes entero- empieza una persona diciendo por ejemplo "Si yo fuera un huevo frito", tomando con todo el cuerpo la forma de un huevo frito (mejor tumbada sobre el suelo). Se añade otro participante del grupo diciendo "Yo sería... (por ejemplo una salchicha)", tomando con todo el cuerpo la forma del elemento que ha dicho. Así sucesivamente se añaden uno a uno diciendo un elemento relacionado con los que ya se han incorporado, tomando forma lo más representativa posible con el cuerpo.Cada vez empieza una persona diferente diciendo cualquier tipo de cosa.

♦ IMPROVISACIÓN CANTANDO: por grupos de cuatro, una persona dirige a las otras tres de la siguiente manera: pide a tres personas de los demás participantes que cada una diga una palabra, combinación de palabras o situación, atribuyendo cada cosa que dicen a uno de los tres de su grupo. Luego, el que dirige se pone detrás de los tres y a quien le da un toque en la espalda, toma la voz cantante e improvisa con lo que le han adjudicado, de modo que va dando toques en las espaldas y entre los tres crean una "canción" que tenga que ver con lo que les han dicho.

♦ BATALLA DE CALCETINES: sentados todos en el suelo sin despegar las nalgas del lugar durante el tiempo que dura el juego, sin zapatos. Se trata de robar el número máximo de calcetines haciendo cosquillas o cualquier cosa -suave y respetuosa- La persona a la que le quitan ambos calcetines, queda fuera.El juego termina cuando queda un solo participante con los calcetines puestos.Al terminar, el que ha robado calcetines se los pone al dueño/a la dueña con mucho cariño.QUITAR LA COLA AL ZORRO es otra variante que consiste en ponerse cada participante un pañuelo colgando por detrás a modo de cola y desplazándose de pie por el lugar, se trata de pillar el máximo de colas posible sin que le quiten a uno la suya. En este caso el juego finaliza cuando queda una sola persona con cola.

♦ BATALLA DE PUNTOS ADHESIVOS: repartir a cada participante una hoja con puntos adhesivos de forma que entre todos haya variedad de colores y formas (puntos adhesivos en forma de círculo, triángulo, rectángulo, etc.). Al dar la señal, cada uno pegará sus puntos por el cuerpo de los demás (evitar pelo) procurando que le peguen el mínimo posible a sí mismo.El juego puede acabar cuando alguien finalice de poner todos los puntos de su hoja o cuando todos los participantes acaben.Seguidamente se puede hacer un desfile a modo pasarela formando dos filas una frente a la otra y pasando entre ellas de uno a uno para "exhibir" el modelo que ha resultado de la puesta de puntos adhesivos.

♦ CREAR MÁSCARA CON PUNTOS ADHESIVOS: bien a partir del juego anterior o bien partiendo de cero y entregando una hoja con puntos adhesivos a cada participante para este juego, por parejas, una persona a la otra pega puntos en su cara diseñando una máscara. Si se realiza a partir del juego anterior, los puntos se toman de los que llevan

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los participantes pegados por el cuerpo, sean de la pareja a quien se le está creando la máscara, sean de otros.Al finalizar, se puede hacer un desfile a modo pasarela como en el juego anterior o un baile de máscaras.

♦ PEGAR/SEPARAR SEGÚN CONSIGNA: todas las personas mantendrán todo el tiempo los brazos y las manos pegados a los lados del cuerpo y según la consigna que indique el facilitador, las personas que cumplan con ella se juntan y las que no, intentan separar a las primeras, recordando que tanto para juntarse como para separar será sin utilizar ni manos ni brazos.Las consignas para juntarse pueden ser tipo los que lleven camisa blanca / calcetines / reloj / gafas / o según situaciones personales (puede ser de mayor implicación).

♦ MOVERSE/BAILAR POR EL LUGAR COMO SI LAS PERSONAS FUERAN:un taladro eléctrico -los grandes de las obras- (dando saltos) / un flan / una lavadora centrifugando / una peonza / un péndulo / cualquier cosa u objeto que dé juego.

♦ LOS MONOS: se indica a las personas que flexionen ligeramente las rodillas, suelten los hombros y brazos moviéndolos hacia delante y atrás, muevan la cabeza suelta a un lado y otro. Finalmente, se les dice que ahora son monos y como tales, ir dando consignas:- andar por el lugar como un mono, con los sonidos/gritos propios de ese animal, rascándose la cabeza, los sobacos- golpearse el pecho con los puños demostrando fuerza y poder a los demás monos- dar una palmada en la espalda al cruzarse con otros monos- finalmente, quitarse las pulgas unos a otrosSe puede desarrollar el mismo juego con otros animales, dando consignas apropiadas para tales.

♦ EL OSO Y LOS PINGÜINOS: una persona hace de oso, los demás del grupo como si fueran pingüinos se juntan por parejas  y van andando por el lugar como tales. En cualquier momento, un pingüino de una pareja puede soltarse y acoplarse a otra pareja formándose entonces provisionalmente un trío que se deshará en seguida: si el nuevo pingüino se ha acoplado por la derecha, se suelta el pingüino del extremo izquierdo; si se ha acoplado por el lado izquierdo, sesuelta el pingüino del extremo derecho. En cualquier caso, el trío es momentáneo y  la persona del lado que corresponda deberá soltarse enseguida.El oso aprovecha para capturar un pingüino cuando éste está suelto en busca de una pareja. El pingüino capturado se convierte en el nuevo oso y el antiguo oso pasa a ser pingüino.

♦ LA MANCHA: una persona lleva un cojín (u otro objeto) que representa "la mancha", los demás del grupo andan/corren por el lugar cogiéndose entre ellos para que no les manchen, es decir, nos les pasen el cojín. La manera de pasarlo es cuando alguien está suelto y para ello, el que lleva el cojín se pone delante de cualquier grupo y cuenta hasta 10. Al llegar a 10, las personas se tienen que soltar y se aprovecha entonces  para darle el cojín a alguien. No vale tirarlo, hay que darlo de frente a alguien.Es un buen juego para ver quien se arriesga cambiando de grupo, quien provoca al que lleva el cojín, quien se refugia siempre en el mismo grupo y no arriesga, etc.

♦ EL INQUILINO: por grupos de tres, dos personas se ponen frente a frente y se

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toman de las manos, y la tercera se pone entre las dos, de lado, de manera que quedará una a su derecha y la otra a su izquierda.Las dos personas que se toman las manos son las paredes de la casa (derecha e izquierda del que está en el centro) y la que está en el centro es el inquilino.Siguiendo las consignas, se cambian de grupo las paredes y el inquilino según el facilitador diga:pared derecha / pared izquierda / inquilinoCuando se dice terremoto, todas las partes se cambian de grupo.Una variante es poner dos inquilinos en los grupos (por ejemplo en caso de que no dé exacto para hacer grupos de tres).

♦ ESTATUAS DE SAL: se elige a alguien del grupo que va a convertir a los demás en estatuas de sal tocándolos. Cuando lo hace, el que es tocado se queda quieto con las piernas separadas. Los que no han sido aún pillados, pasan entre las piernas de las estatuas para devolverles la vida.El objetivo del que pilla es convertir a todos los participantes en estatuas. Si el grupo es muy grande, se puede designar a más de una persona para pillar.

♦ LOS ZOMBIS: una persona (o dos si el grupo es grande) empieza haciendo de zombi y andando como tal, va a la caza de alguien. Para no ser cazado, hay que decir el nombre de otra persona que se convertirá automáticamente en zombi también.La manera de convertirse en zombi es pues al ser pillado o cuando alguien dice su nombre. El juego acaba cuando todos son zombis.

♦ EL BARCO: de pie en rueda, situados mirando hacia fuera, pasando los brazos por la cintura o los hombros de los compañeros, balancearse primero sin mover los pies del lugar como si fuera un barco que se mece sobre el agua. Luego desplazarse todos a la vez en cualquier dirección siguiendo el movimiento propio del grupo.

♦ DRAGÓN: formar un dragón con todos los participantes (tipo tren) -o varios dragones si son muchos- poniendo cada persona sus manos en la cintura de la de delante. La persona que va primera en cada dragón es la cabeza del dragón y la que dirige el movimiento.Se trata de moverse como un dragón chino, deslizándose por el lugar, haciendo giros, subidas, bajadas.

♦ LA GUARDERÍA: indicar que ahora el lugar es una guardería donde todos son niños pequeños que gatean. Poner algunos objetos como muñecos, pelotas.Decir que pueden jugar e interactuar como niños de esa edad. Dejar que jueguen, se expresen, se desinhiban, se comuniquen el tiempo que puedan mantenerse en esa situación.Para finalizar el juego, indicar que ahora vuelven a ser adultos tal como antes de entrar en la guardería. Conviene indicarlo ya que algunos participantes se implican mucho en esta dinámica y permanecen jugando a menos que se diga claramente que el ejercicio finalizó.