osnove 3d modeliranja - ntf.uni-lj.si · •prikaz gibanja objekot v statični sceni ... •glede...
TRANSCRIPT
Osnove 3D modeliranjaKamera in upodabljanje
Helena Gabrijelčič Tomc(UL, NTF, Oddelek za tekstilstvo)
Kamera
Opazovalni sistem (Viewing System)
1/f=1/a+1/b
Leča, gorišče in goriščna razdalja – goriščnica
(Lens, Focal point and Focal length)
• količino svetlobe, čas osvetljevanja• prikaz gibanja objekot v statični sceni
Hitrost zaklopa (Shutter speed)
• razmerje med premerom odprtine zaslonke in goriščno razdaljo objektiva
Odprtina zaslonke (Diaphragm, aperture)
Vidni kot in vidno polje (Field of View, Angle of View)
Slikovni kot in slikovno polje
24 mm, perspective
Vidno polje in tip kamere
8 mm, perspective
Vidno polje in tip kamere
Ortographic
Vidno polje in tip kamere
f/1.4 f/16f/5.6
Globina polja (Depth of field)
5 korakov 15 korakov
Simulacija globine polja v 3Dju
1. sferična rotacija prostora
2. konvolucijska matrika z nastavitvami meglenja (postprocesiranje:
info o globini+meglenje)
Primer: Miha Feuš: Chesstris
Simulacija globine polja
• hitrost zaklopa
Megljenje premika (Motion Blur)
5
15
Simulacija megljenja premika
Ecodesign - Product Design with 3D Computer Graphic
https://www.youtube.com/watch?v=b84VLEJqWzw
Dolly Camera, Vertigo Effect
Upodabljanje
CG101:What is rendering?
https://www.youtube.com/watch?v=0Ysc9PViwgM
model, teksture,
mapiranje
kamera
luči
materiali in karakteristike
površin
senčenje
upodabljanje in shranjevanje
Fleksibilno zaporedje faz pri upodabljanju
• odstranjevanje skritih robov (Hidden Surface Removal)
• informacija o globini, globinski kanal (Z-buffer)
• direktno in indirektno osvetljevanje
• globalo osvetljevanje
Operacije pri upodabljanju
Sledenje poti
Žan Vidmar: PRIMERJAVA RAZLIČNIH UPODOBLJEVALNIKOV V PROGRAMU AUTODESK MAYA
• sledenje vsakemu žarku po poti iz kamere do svetlobnega vira• število vzorcev in gostota (problem šuma)• interpolacija• primeren: eksterne scene, lahko dostopen svetlobni vir
Dvosmerno sledenje poti
Žan Vidmar: PRIMERJAVA RAZLIČNIH UPODOBLJEVALNIKOV V PROGRAMU AUTODESK MAYA
• “Bidirectional pathtracing”• princip BRDF-ja (Bidirectional Reflectance Distribution Function) • sočasno sledimo žarkom po poti iz svetlobnega vira (ang. light path) in žarkom iz kamere (ang. eye path, camera path)• preračunavajo se vse možnosti povezav med obstoječimi žarki, interpolacija
https://corona-renderer.com/forum/index.php?topic=146.0
https://www.youtube.com/watch?v=fmitpIl9jxs
• tehnika upodabljanja, ki naj ne bi imela sistematičnih napak pri izrisu (popoln foto-realizem)
• konglomerat algoritmov: path tracing, light tracing, bidirectional path tracing, metropolis light transport in stochastic progressive photon mapping
• število vzorcev
• problem “unbias” algoritma: kavstika
• nemogoče povezati kavstično točko (caustic point) linearno skozi transparenten material v senzor kamere
Fizikalno natančno upodabljanje
Žan Vidmar: PRIMERJAVA RAZLIČNIH UPODOBLJEVALNIKOV V PROGRAMU AUTODESK MAYA
• razmerje med orientacijo normal površin ter pozicijo in orientacijo kamere• "object space" vs. "image space "
Odstranjevanje skritih robov
• informacija o globini, globinska mapa (Z-depth map)• razvrščanje glede na lego v Z osi• na enem objektu in enem pisklu v določeni časovni enoti • glede na kamero: test vidnosti (visibility test)
http://mgun.tistory.com/139
Informacija o globini (Z-Buffer)
Z-depth map
Informacija o globini (Z-Buffer)
• ločljivost
• mehčanje robov (Antialiasing)
• redukcija šuma z vzorčenjem (SuperSampling)
• globina rekurzije
• gibanje in število slik (Motion and Frame Rate)
• velikost slike in razmerje točke (Pixel Ratio)
• shranjevanje (brez, shranjevanje slike, shranjevanje animacije, izbira ustreznega formata)
Nastavitve pri upodabljanju
• “Aliasing”: ostri, nazobčani robovi, šum (tudi pri visoki resoluciji) – posledica digitalnega izpisovanja• “Antialiasing”: proces navideznega zaokroževanja ostrih robov• različni algoritmi in filtri mehčanja (napr. Quadratic: filter z matematično funkcijo kvadratične krivulje, deluje na 9 pikslov)
Mehčanje robov
Mehčanje robov
http://www.nvnews.net/reviews/xfx_geforce_8800_ultra_xxx/page_3.shtml
Mehčanje robov
barvna interpolacija
• šum (tudi pri visoki resoluciji) – posledica algoritmov upodabljanja
Redukcija šuma z vzorčenjem
1 2
3 4
1 – enakomerno2 – Flipquad3 – Jittering4 – Rotated Grid SuperSampling
Redukcija šuma z vzorčenjem
• redukcija šuma z vzorčenjem na robovih
http://www.cs.uaf.edu/~genetti/Research/Papers/CGF98/ASOS.html
Adaptive SuperSampling
Globina rekurzije
barva Z-BufferAlpha
• po kanalih• po namenu (izris, posamezna slika, animacije)• digitalno sestavljanje (digital compositing)
Shranjevanje
http://www.cooltuna.com/blog/2009/05/14/masks-and-render-passes/
Upodabljanje po plasteh (Rendering Passes, Layers)
Dodatni učinki
• megla
• kavstika – osvetljevanje in luči
• volumetrične luči – osvetljevanje in luči
• okolica (1. background, 2. world map)
• navidezna okolica
• mapa prestavitev, displacement
• motion blur, depth of field
• global illumination (raytracing, radiosity)
Dodatne nastavitve pred upodabljanjem
• informacija o globini• volumetričnost• radij vpliva• krivulja
Megla
Megla s teksturo
1. ozadje (Background, Backdrop)
• ujemanje s celotnim zaslonom• animacije, statična kamera 2. objemajoče ozadje
Okolica
• objemajoče ozadje, hemisfera• odboj okolice od objektov
Navidezna okolica
• interno
• eksterno
• z vtiči (programi, skripte)
Post-procesiranje
Original
Anaglyph Bloom / Corona Sketch Soften reflections
Interno
Z-Bufferalpha
megla + ozadjeoriginal globina polja
Eksterno
AnimacijiRed’s Dream (Pixar, 1987)
Lovebites (Lovebites Team , 2015)
https://www.youtube.com/watch?v=6dHgOjmEyJQ
https://www.youtube.com/watch?v=katIJ9Oabb8
https://www.youtube.com/watch?v=yq0hOZwA8r8