os desafios da escola pÚblica paranaense na … · cadeia alimentar, conteúdo do sexto ano do...
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Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9Cadernos PDE
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Produções Didático-Pedagógicas
Ficha para identificação da Produção Didático-pedagógica
Turma PDE - 2013
Título - O jogo didático no ensino de Ciências: um motivador para crianças
com dificuldades na aprendizagem.
Autora:
Tânia Regina Camargo Yasuhara
Disciplina/ Área:
Ciências
Escola de
Implementação do
Projeto e sua
localização
Escola Estadual José de Alencar
Av Antônio Cunha, 157
Município da escola
Curiúva
Núcleo Regional de
Educação
Telêmaco Borba
Professora
Orientadora
Dra. Mara Cristina Almeida Matiello
Instituição de
Ensino Superior
Universidade Estadual de Ponta Grossa
Relação
interdisciplinar
Ciências, Língua Portuguesa e Matemática.
Diante das dificuldades em adaptar estratégias de ensino que promovam conhecimento aos alunos com dificuldades de aprendizagem, fez-se necessário buscar alternativas didáticas que possam contribuir para um ensino diferencial e envolver o aluno no processo da construção da sua
Resumo
aprendizagem. Promover maior interação dos estudantes com os conceitos científicos e contribuir para uma aprendizagem significativa requer novas estratégias para abordar os conteúdos. Neste sentido, o material elaborado conta com atividades dando enfoque principal nos jogos didáticos e tem como objetivo verificar a metodologia optada no sentido de estimular as capacidades cognitivas. Para o desenvolvimento do projeto que ocorrerá na escola, tem-se o tema cadeia alimentar como modelo para testar a contribuição do jogo didático como facilitador do processo ensino-aprendizagem. Foram feitas adaptações nos jogos para instigar a curiosidade e contribuir para a assimilação de novos conceitos referentes ao tema da proposta de ensino, apresenta também, uma sequência didática, que visa alcançar diferentes expectativas de aprendizagem. As estratégias de ação visam promover uma prática pedagógica inclusiva.
Palavras-chave
Ciências; jogos didáticos; dificuldades de
aprendizagem
Formato
Unidade Didática
Público Alvo
Alunos do 6° ano do ensino fundamental
APRESENTAÇÃO
A Produção Didático-Pedagógica consiste na organização de materiais a
serem aplicados na execução do Projeto de Intervenção Pedagógica na Escola,
como resposta à proposta do Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE).
Para a produção desse material, escolheu-se a Unidade Didática, que subsidiará
a prática pedagógica e será realizada através da elaboração de diferentes
atividades, nas quais figurarão em destaque jogos didáticos relacionados ao tema
cadeia alimentar, conteúdo do sexto ano do ensino fundamental, para testar a
contribuição desse recurso como facilitador do ensino para crianças que
apresentam dificuldades na aprendizagem.
No período da execução será inicialmente verificado o conhecimento do
aluno, observada a sua participação nos momentos pedagógicos, além das
expectativas de aprendizagem quanto aos conteúdos trabalhados, com análise
dos resultados alcançados em ações didáticas que contribuam para a construção
do conhecimento. Para Souza (2001, p.20):
“O ato de aprender é um processo dinâmico que se dá por partes, cuja soma se torna uma conquista. É próprio de todo ser humano a vontade de aprender; por isso, quando não se alcança êxito nesse contexto, o fracasso resulta em sentimento de frustração, por não ter atingido o objetivo almejado.”
Nesta perspectiva é preciso assegurar um ambiente que contribua com o
desenvolvimento cognitivo e valorize as diferenças individuais, por meio de uma
prática pedagógica que motive a vontade de aprender. De acordo com Souza
(2001, p.27): “É tarefa relevante do professor e da escola ensinar as crianças de
maneira adequada, facilitando e estimulando sua aprendizagem, [...]”. A
metodologia utilizada no ensino também contribui para se obter os resultados
almejados no ensino-aprendizagem. Para Gómez (2000, p. 74)
“[...] O comportamento do professor / a, bem como os materiais e estratégias de ensino, não causam diretamente a aprendizagem, influem nos resultados somente na medida em que ativam no aluno / a respostas de processamento de informação. Frente a um mesmo comportamento docente ou frente a uma mesma estratégia de ensino, distintos alunos / as podem ativar diferentes processos cognitivos e afetivos, provocando, por isso mesmo, resultados de aprendizagens muito diferentes.”
Ao se propor mudanças na escola é preciso compreender que o
aprendizado ocorre de formas diferentes. Segundo Blanco (2004, p. 290):
“[...] Nem todos os alunos, porém, enfrentam com a mesma bagagem e da mesma forma as aprendizagens estabelecidas nele, visto que têm capacidades, interesses, ritmos, motivações e experiências diferentes que medeiam seu processo de aprendizagem”.
Essas diferenças que ocorrem no processo ensino-aprendizagem podem
ser simples ou extremamente complexas. Com diferentes causas como
implicações orgânicas, emocionais, ambientais ou estratégias de ensino
inadequadas.
Alunos com dificuldades de aprendizagem para Coll et al. (2004, p. 51),
“[...] são muito diferentes, tanto pela origem de seus problemas como por suas
manifestações e pelo tipo de resposta educativa que requerem...”
De acordo com Vigotski (2007), há os níveis (zonas) de desenvolvimento
do indivíduo, em que o nível de desenvolvimento real representa aquele
conhecimento que a criança tem e realiza sem a ajuda dos outros, enquanto que
o nível de desenvolvimento proximal corresponde ao que a criança ainda não é
capaz de fazer sozinha, mas que está próximo ao seu conhecimento real, ou seja:
“[...] a zona de desenvolvimento proximal. Ela é a distância entre o nível de desenvolvimento real, que se costuma determinar através da solução independente de problemas, e o nível de desenvolvimento potencial, determinado através da solução de problemas sob a orientação de um adulto ou em colaboração com companheiros mais capazes” (VIGOTSKI, 2007, p.97).
Portanto, ao se organizar as estratégias de ação, é preciso conhecer o
nível cognitivo do estudante, para possibilitar os avanços nos diferentes níveis de
aprendizagem, o que apresenta ao professor grandes desafios que precisam ser
superados quanto às situações que comprometem o ensino-aprendizagem.
Nesse sentido, é preciso adaptar o material didático e buscar formas
diferentes para trabalhar os conteúdos. Segundo as Diretrizes Curriculares de
Ciências (2008, p. 77):
“O lúdico é uma forma de interação do estudante com o mundo, podendo utilizar-se de instrumentos que promovam a imaginação, a exploração, a
curiosidade e o interesse, tais como jogos, brinquedos, modelos, exemplificações realizadas habitualmente pelo professor, entre outros. O lúdico permite uma maior interação entre os assuntos abordados e, quanto mais intensa for esta interação, maior será o nível de percepções e reestruturações cognitivas realizadas pelo estudante [...].”
Para tanto, esta unidade didática traz para a execução do projeto diferentes
jogos didáticos. A utilização dessa ferramenta de ensino, objetiva despertar a
curiosidade e motivar o ensino aprendizagem, numa abordagem didática mais
dinâmica e interativa. De acordo com Ide (apud KASHIMOTO, 1996, p. 96):
As crianças ficam mais motivadas a usar a inteligência, pois querem jogar bem; sendo assim, esforçam-se para superar obstáculos, tanto cognitivos quanto emocionais. Estando mais motivadas durante o jogo, ficam também mais ativas mentalmente.
Portanto, espera-se com uso dos jogos didáticos, contribuir para que os
alunos com dificuldades de aprendizagem, no sexto ano do ensino fundamental,
na Escola Estadual José de Alencar, cidade de Curiúva, incluídos no projeto,
cheguem a ter maior sucesso na apropriação de novos conceitos científicos.
Esta Unidade Didática foi dividida em oito encontros, nos quais serão
trabalhados os conceitos que envolvem a cadeia alimentar. Inicia-se com uma
verificação do conhecimento prévio dos alunos sobre a temática que será
trabalhada no decorrer dos encontros através de uma atividade diagnóstica sobre
os seres vivos e não vivos, a compreensão da fotossíntese relacionada aos
produtores, consumidores e decompositores, até a esquematização da cadeia
alimentar, considerando a preservação ambiental para evitar a extinção das
espécies.
MATERIAL DIDÁTICO
Unidade Didática
Primeiro momento: Exposição dialogada sobre o projeto
Conteúdo aplicado: Conceitos relacionados a cadeia alimentar.
Segundo momento: Resolver uma atividade diagnóstica, com a finalidade de
analisar o conhecimento do aluno quanto aos conceitos relacionados à cadeia
alimentar. Após esta atividade os alunos farão um passeio no pátio da escola para
observação dos seres vivos e não vivos presentes no ambiente escolar.
Terceiro momento: Leitura e interpretação do texto 1, com aula expositiva
dialogada sobre o texto.
Conteúdo trabalhado: características dos seres vivos.
Texto 1: Seres vivos e não vivos
Nos ecossistemas estão presentes os elementos abióticos ou elementos
não vivos que são representados pela água, ar e solo, juntamente com os fatores
físicos como a umidade, os ventos, a radiação solar e a temperatura. Além
desses elementos encontram-se também, os elementos bióticos, representados
por todos os seres vivos.
Todos os componentes bióticos (seres vivos) nascem, crescem, se
reproduzem, morrem e dependem dos elementos abióticos (seres não vivos)
encontrados no ambiente
Os seres vivos necessitam de energia que retiram dos alimentos para a
sua sobrevivência. As plantas produzem seu próprio alimento através da
fotossíntese. Alguns animais se alimentam de plantas e por isso são chamados
de herbívoros. Os animais carnívoros se alimentam de outros animais. Já os
onívoros se alimentam tanto de carne quanto de plantas.
Texto adaptado - Fontes: (CANTO, 2012; GEWANDSZNAJDER, 2012)
Quarto momento: Jogo da Memória
Fontes (jogo adaptado): http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=22790
http://ensfundamental1.wordpress.com/407-2/jogos-ciencias/
Materiais
- Cartela de adesivos dos seres vivos, papel cartão, envelope, pincel atômico e
fichas de alguns animais duplicadas.
Primeira etapa: montagem das fichas dos seres vivos.
Conteúdo trabalhado: seres vivos e classificação de acordo com o hábito
alimentar.
Procedimentos:
- Formar grupos com quatro alunos que receberão quadrados feitos em papel
cartão e cartelas de adesivos;
- Cada grupo recebe quatro cartelas de adesivos iguais duas a duas, com
diferentes seres vivos, para colocarem nos quadrados de papel cartão;
- Separar as fichas de seres vivos em diferentes grupos (Grupo1: herbívoros,
grupo 2: carnívoros e grupo 3: onívoros).
Segunda etapa: Jogo da memória 1
Conteúdo trabalhado: seres vivos.
Procedimentos:
- Com as fichas separadas em grupos, iniciar a jogada. As fichas são
embaralhadas e colocadas com as figuras viradas para baixo;
- Todas as fichas são viradas com as faces das imagens voltadas para cima e os
alunos olham rapidamente a posição de cada ser vivo, para memorizar, a seguir
as fichas são viradas novamente e as imagens ficam com as faces voltadas para
baixo;
- Para iniciar o jogo cada aluno lança o dado e começa quem tirar o maior número
par;
- O aluno que começa, escolhe uma ficha e tenta encontrar o seu par, caso
encontre marca 10 pontos, se não for o par correto deve virar ambas as fichas
com as imagens voltadas para baixo sem mudá-las de posição e o momento de
jogar passa para o próximo aluno, deve-se obedecer ao sentido horário para os
jogadores;
- Ganha quem somar mais pontos.
Objetivos:
Estimular a memória e exercitar a atenção e a percepção visual;
Diferenciar a nomenclatura dos seres vivos conforme o tipo de
alimentação;
Promover a interação e o respeito entre os alunos.
Terceira etapa: Jogo da memória 2
Conteúdo trabalhado: Classificação de acordo com o hábito alimentar dos seres
vivos.
Procedimentos:
- Misturar todas as fichas e embaralhar, colocar as faces das figuras com as
imagens voltadas para cima;
- Para o início do jogo, utilizar o mesmo critério do jogo da memória 1 (lançamento
do dado e maior número par);
- Cada aluno recebe três envelopes, cada envelope representa um grupo de seres
vivos (onívoro, carnívoro, herbívoro);
- Neste jogo além de memorizar a posição é preciso também agrupar as duplas
corretamente, para isso será observado os seres vivos de cada envelope
(onívoro, carnívoro, herbívoro) antes das fichas serem embaralhadas;
- Após o lançamento do dado, as cartas serão embaralhadas, colocadas com as
faces das imagens voltadas para cima, de forma que os alunos as observem para
memorizar sua posição, viram-se novamente as fichas com a face das imagens
voltadas para baixo e inicia-se o jogo respeitando o sentido horário;
- O aluno deve virar uma carta com a face da imagem voltada para cima e
descobrir onde esta o seu par, caso encontre terá que escolher um dos envelopes
(carnívoro, herbívoro ou onívoro) para colocar a dupla. Caso não encontre o par
deve virar a ficha com a face da imagem voltada para baixo e na mesma posição.
Outro aluno faz a jogada com as mesmas etapas descritas acima, e assim
sucessivamente até que todas as fichas estejam nos envelopes;
- Momento de analisar os envelopes. Os próprios alunos vão marcando a
pontuação. Enquanto um dos alunos retira as fichas os outros observam. Cada
acerto vale dez pontos, que deve ser anotado na tabela resultado.
Objetivos:
Associar e organizar informações sobre os seres vivos;
Reconhecer fichas iguais e identificar a nomenclatura dos seres vivos;
conforme o tipo de alimentação;
Ampliar as estratégias da memorização.
Tabela de pontuação- Jogo da memória
Fonte: (CAMARGO, 2013)
Quinto momento: Jogos online
Jogo dos seres vivos e não vivos
Fonte: http://www.smartclass.com.br/seres_vivos_39.html
Conteúdo trabalhado: seres vivos e seres não vivos.
Procedimentos:
- Acessar o site: http://www.smartclass.com.br/seres_vivos_39.html no laboratório
de informática da escola.
- O jogo consiste em arrastar as figuras e colocá-las em quadros diferentes,
separando os seres vivos dos seres não vivos.
Objetivos
Diferenciar seres vivos dos seres não vivos;
Associar as imagens aos conceitos estudados.
Jogo dos seres carnívoros, herbívoros e onívoros
Fonte: http://www.gameseducativos.com/carnivoros-herbivoros-e-onivoros/ciencias
Conteúdo trabalhado: classificação dos seres vivos conforme o hábito alimentar.
Procedimentos:
- Acessar o site http://www.gameseducativos.com/carnivoros-herbivoros-e-
onivoros/ciencias
- O jogo consiste em identificar o grupo (carnívoro, herbívoro ou onívoro) a que
pertence o animal em destaque.
Objetivos:
Diferenciar a nomenclatura dos seres vivos conforme o tipo de
alimentação;
Associar as imagens aos conceitos estudados.
Primeiro momento: Exposição dialogada
Exposição dialogada sobre as dificuldades e dos novos conhecimentos do
primeiro encontro.
Segundo momento: Leitura e interpretação de texto sobre os seres vivos
produtores e sua importância na cadeia alimentar. Para tanto, é preciso que
compreendam o processo da fotossíntese.
Conteúdos trabalhados: seres vivos produtores da cadeia alimentar.
Procedimentos:
Formar duplas para leitura e interpretação;
Reflexão e discussão sobre os textos.
Texto 2: Fotossíntese
Conteúdo trabalhado: fotossíntese.
A fotossíntese é o processo pelo qual a planta sintetiza compostos
orgânicos a partir da presença de luz, água e gás carbônico. Ela é fundamental
para a manutenção de todas as formas de vida no planeta, pois todos precisam
desta energia para sobreviver.
Fonte: http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/detalhe.php?foto=2082&evento=3
Texto 3: Fotossíntese e produtores
Conteúdos trabalhados: fotossíntese e produtores da cadeia alimentar
No processo da fotossíntese ocorrem transformações da energia, entre
elas a mudança da energia luminosa para a energia química.
As plantas através das raízes retiram do solo água e sais minerais, que são
levados pelos vasos condutores na forma de seiva bruta até as folhas, região
onde se realiza a fotossíntese. As folhas absorvem do ar o gás carbônico, que
junto com a energia da luz absorvida pela clorofila e a água produz açúcar e gás
oxigênio.
A glicose é um tipo de açúcar comumente produzido nesse processo que
unido com os sais minerais possibilita a produção de outras substâncias, como as
proteínas, as gorduras e os óleos, elementos que formam o corpo da planta. Já o
gás oxigênio produzido é liberado no ar.
Além de produzir seu próprio alimento no processo da fotossíntese a planta
serve de alimento para os animais herbívoros.
Texto adaptado - Fontes: (CANTO, 2012; EWANDSZNAJDER, 2012)
Terceiro momento: Pesquisa sobre a fotossíntese
Conteúdos trabalhados: fotossíntese e produtores da cadeia alimentar.
Procedimentos:
Levar os alunos ao laboratório de informática da escola para acessar o site
http://www.smartkids.com.br/especiais/fotossintese.html para leitura e interpretação,
com exposição oral dialogada entre os alunos e a professora. Comparação dos
textos.
Quarto momento: Jogo Quiz da fotossíntese
Conteúdo trabalhado: fotossíntese.
Slides com alguns modelos do jogo Quiz:
Fonte: (CAMARGO, 2013)
Procedimentos:
Acessar nos documentos o arquivo com o jogo quiz, que consiste em
várias questões objetivas sobre a fotossíntese, como os slides modelo.
O aluno faz a leitura das perguntas e escolhe a alternativa que considera
correta. Os slides trazem a confirmação do acerto ou se é preciso tentar
novamente.
Objetivos:
Promover a leitura e a interpretação de diferentes informações sobre a
fotossíntese;
Reconhecer o processo da fotossíntese;
Identificar os elementos necessários para que a fotossíntese ocorra.
Quinto momento: Jogo enigma
Conteúdos trabalhados: fotossíntese, produtores, hábito alimentar do
consumidor.
Procedimentos:
O jogo didático enigma consiste em trocar letras por números e formar
diferentes operações matemáticas para serem calculadas. Ou seja, deve-se
efetuar a operação encontrada, o que possibilitará descobrir qual é a letra
correspondente ao seu resultado. Essa letra é escrita na última coluna e a junção
delas formará uma palavra no sentido vertical que representará a resposta do
enigma (acentuar quando necessário).
Cada aluno receberá uma tabela com as letras do alfabeto com os seus
respectivos valores que servirá de pesquisa para completar a tabela enigma.
Cada enigma contará com uma pista.
Ao completar a tabela corretamente com a palavra resposta do enigma,
marcam-se 10 pontos.
Objetivos
Promover a integração entre os alunos;
Desenvolver a capacidade de associar informações, para resolução de
problemas;
Trabalhar a interdisciplinaridade de forma desafiadora e divertida
Fixar conteúdos trabalhados anteriormente.
Tabela com letras e seus respectivos valores
Fonte: (CAMARGO, 2013)
Pista 1 : Ser vivo consumidor que se alimenta apenas de plantas.
Pista 2: Processo de obtenção de energia das plantas.
Pista 3: Ser vivo consumidor que se alimenta apenas de insetos
Pista 4: Ser vivo consumidor que se alimenta apenas de animais.
Fontes: (RABELO, 2012, p. 99; CANTO, 2012)
Tabela de pontuação - Jogo Enigma
Fonte: (CAMARGO, 2013)
Primeiro momento: Exposição dialogada sobre a temática do encontro anterior,
com abordagem dos conceitos de produtores e consumidores e exposição
dialogada sobre o decompositor.
Segundo momento: Trecho do filme O Rei Leão
Conteúdos trabalhados: conceitos de cadeia alimentar, nível trófico,
transferência de energia e de nutrientes.
Procedimentos:
- Assistir o trecho do filme O Rei Leão 3.
Fonte: http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/video/showVideo.php?video=11349
- Exposição dialogada sobre o conceito de consumidor, explorando o consumidor
insetívoro, retratado no trecho do filme e outras formas de obtenção de alimentos.
Terceiro momento: Leitura e interpretação de texto
Conteúdos trabalhados: produtores, consumidores e decompositores da cadeia
alimentar.
Procedimentos:
Leitura de texto sobre produtores, consumidores e decompositores da cadeia
alimentar.
Tempestade de ideias: explorar a temática abordada no filme O Rei Leão 3 e no
texto 4.
Os alunos irão expor os conhecimentos adquiridos sobre a temática trabalhada.
Apresentação oral das opiniões de todos os alunos e análise da professora dos
conceitos assimilados.
Texto 4: Produtores, consumidores e decompositores
A planta produz seu próprio alimento por meio da fotossíntese, ou seja, é
um ser vivo produtor. Os animais, ao contrário das plantas, não produzem seu
próprio alimento, sua nutrição deriva de outros seres vivos e são denominados
consumidores, conforme o tipo da alimentação, por exemplo, podem ser
herbívoros ou carnívoros. Existem também os seres vivos decompositores que
se alimentam de restos orgânicos e liberam nutrientes no solo, como as bactérias
e os fungos.
Fonte - texto adaptado: (CANTO, 2012)
Quarto momento: jogo stop da cadeia alimentar (adaptado)
Fontes: http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/links/uploads/2/18971813pare_pense.pdf
http://teiaonline.blogspot.com.br/2009/05/jogo-de-educacao-ambiental.html
Conteúdos trabalhados: conceitos de cadeia alimentar, nível trófico,
transferência de energia e de nutrientes, seres vivos onívoros, carnívoros e
herbívoros.
Procedimentos:
O jogo é para ser realizado com um grupo de cinco alunos, consiste numa
atividade em que cada participante recebe uma tabela. Cada coluna tem palavras
referentes a cadeia alimentar, que comandam toda a jogada, pois a partir delas,
deve-se completar linha por linha.
Cada participante do grupo recebe a tabela stop com palavras escritas nas
colunas, ou seja, a classificação quanto ao tipo alimentar e a posição trófica na
cadeia alimentar.
Para iniciar o jogo é necessário escolher um aluno para retirar uma ficha
que contém uma letra do alfabeto (exclui-se as letras Y, K, W), a letra da ficha
retirada é exposta oralmente, pois, será a inicial de todas as palavras a serem
completadas da linha 1 até a linha 10.
O aluno que conseguir completar primeiro todas as colunas da linha 1, fala
stop, que indica o final dessa rodada.
Em seguida é preciso verificar as palavras escritas na rodada, se ocorrer
repetição marca-se 5 pontos e as palavras sem repetição valem 10 pontos, a
soma dos pontos é colocada na última coluna, para finalizar a primeira rodada,
aqueles que deixaram de completar alguma coluna, podem escrever os seres
vivos e destacar com caneta marca texto, sem valor de pontos.
Outro integrante do grupo seleciona outra ficha com uma nova letra, que
será a inicial das palavras a serem escritas na próxima linha, iniciando a segunda
rodada e assim por diante até completar toda a tabela.
Para terminar o jogo, cada participante precisa ter retirado duas fichas
contendo uma letra, totalizando dez rodadas cada partida.
Objetivos
Exercitar a memória e estimular o raciocínio rápido;
Organizar e identificar informações sobre os elementos de uma cadeia
alimentar;
Distinguir os animais onívoros, carnívoros e herbívoros.
Tabela para o jogo stop
Fonte: (Camargo, 2013)
Tabela das letras do alfabeto para o jogo stop da cadeia alimentar
Fonte: (Camargo, 2013)
Tabela de pontuação – Jogo stop da cadeia alimentar
Fonte: (Camargo, 2013)
Quarto momento: Atividade no laboratório de informática – Jogo online
Conteúdos trabalhados: níveis tróficos e esquema da cadeia alimentar.
Procedimentos: acessar o site: http://escolovar.org/cadeia.alimentar_formar.swf
Que consiste numa atividade em que tem uma leitura dos níveis tróficos e a
seguir pode esquematizar diferentes cadeias alimentares. Durante a jogada se o
aluno estiver interpretado de forma errada, automaticamente é oportunizada uma
nova tentativa, ou seja, o jogo traz informações e tarefas para serem realizadas.
Quinto momento: jogo dominó da cadeia alimentar (adaptado)
Fontes: http://www.megajogos.com.br/jogosonline/domino/regras
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=38450
Conteúdo trabalhado: posição trófica na cadeia alimentar.
Procedimentos:
Este jogo é para ser realizado com um grupo de quatro alunos, consiste
numa atividade em que cada participante recebe seis fichas (peças do dominó),
que são retangulares e divididas em duas colunas, com diferentes seres vivos e
suas possíveis interações através da cadeia alimentar.
Montar grupos de quatro alunos (que jogarão em duplas), que escolhem os
lugares para sentar.
As fichas são misturadas e cada participante do grupo recebe seis fichas, a
seguir recebem um dado para ser lançado, inicia o jogo quem obtiver o maior
número no lançamento. Em caso de empate, apenas os alunos com números
repetidos, lançam o dado novamente, e começa aquele que obtiver o maior
número.
Antes de iniciar a jogada os quatro alunos do grupo devem esquematizar a
cadeia alimentar com os organismos que estão presentes no jogo dominó em um
cartaz para auxiliar durante as jogadas.
Após ser colocada a primeira ficha de dominó, respeita-se o sentido horário
para continuar o jogo.
Cada jogador tem que colocar uma ficha respeitando as posições dos
seres vivos na cadeia alimentar. Além disso, as fichas devem ser colocadas
sempre nas extremidades. Quando o jogador não tem a ficha que encaixe
naquela rodada, deve passar a vez ou comprar se tiver fichas sobrando. Vence a
primeira rodada desse jogo, quem conseguir colocar todas as peças. Sua
pontuação será somada pelo total de peças dos adversários.
Em caso de um integrante da dupla abaixar todas as peças, a dupla ganha
pontos, somando-se os pontos das fichas da dupla adversária.
Pode acontecer de ficar trancado o jogo, ou seja, sem possibilidades de
jogadas, neste caso, contam-se as fichas de cada participante e somam-se os
pontos de cada dupla. Cada peça tem o valor de cinco pontos. Ganha a dupla que
alcançar pontos após cinco jogadas.
Objetivos
Compreender as relações alimentares e a importância de um ser vivo para
outro;
Reconhecer as posições tróficas numa cadeia alimentar;
Favorecer a interação entre os alunos e a troca de conhecimentos.
Tabela de pontuação por rodadas – Jogo dominó
Fonte: (CAMARGO, 2013)
Fichas do dominó – (Jogo adaptado)
Imagem http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fotos.php?evento=2&start=340
Imagem – fonte: http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/detalhe.php?foto=796&evento=2
Imagem – fonte: http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fotos.php?evento=2&start=540
Imagem - fonte: http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fotos.php?evento=2&start=180
Imagem- fonte: http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fotos.php?evento=2&start=360
Fichas do dominó - Fonte: (CAMARGO, 2013)
Primeiro momento: Exposição dialogada sobre a temática do encontro anterior e
questionamento oral de novos conceitos (cadeia alimentar).
Segundo momento: Trecho do filme Rio
Fonte: http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/video/showVideo.php?video=11367
Conteúdos trabalhados: conceitos de cadeia alimentar e nível trófico.
Procedimentos:
Assistir o trecho do filme RIO, que apresenta cenas que ilustra um exemplo
de cadeia alimentar. Utilizar a exposição dialogada para trabalhar o trecho
assistido, explorando os conceitos nível trófico e cadeia alimentar.
Terceiro momento: Leitura e interpretação de texto
Conteúdo trabalhado: Cadeia alimentar
Procedimentos:
- Leitura de texto sobre cadeia alimentar
- Tempestade de ideias: explorar a temática abordada no trecho do filme Rio e
no texto 5.
- Exposição dos conhecimentos adquiridos pelos alunos sobre a temática
trabalhada.
- Apresentação oral das opiniões de todos os alunos e análise da professora dos
conceitos assimilados.
Texto 5: Cadeia alimentar
Os seres vivos nascem, crescem, se desenvolvem, se reproduzem e
morrem. Para que esse ciclo ocorra uma das condições é que receba energia
proveniente da alimentação.
A forma de obtenção dos alimentos entre os seres vivos é muito
diversificada. Alguns se alimentam de vegetais e são chamados de herbívoros, os
carnívoros recebem essa denominação por se alimentarem de carne, já os
onívoros têm como alimento tanto a carne como os vegetais.
Uma sucessão em que um ser vivo serve de alimento para o outro, recebe
o nome de cadeia alimentar. Nessa sequência temos os produtores,
representados pelos vegetais, que são a base da cadeia alimentar, em seguida os
consumidores primários, que se alimentam diretamente do vegetal, os
consumidores secundários se alimentam dos seres herbívoros, já os
consumidores terciários se alimentam dos consumidores secundários e assim
sucessivamente.
A cadeia alimentar é representada por setas entre os seres que a
compõem, como por exemplo:
Produtor consumidor primário consumidor secundário
Pense em três seres vivos que possam completar essa tabela, e comente
com a turma.
Fonte: (CAMARGO, 2013)
Quarto momento: jogo caça palavras e relações alimentares:
Caçar as palavras e esquematizar corretamente diferentes cadeias alimentares
com os seres vivos encontrados.
Conteúdos trabalhados: relações alimentares entre os seres vivos e esquema
de cadeia alimentar.
Procedimentos:
Caçar as palavras e utilizar os seres vivos encontrados para esquematizar
diferentes cadeias alimentares.
A cadeia alimentar elaborada deve ser analisada pelo grupo e quando
necessário organizar novamente os seres que não estejam no seu nível trófico
correspondente. A cadeia alimentar modificada deve ser destacada com uma
caneta marca texto.
Para cada palavra encontrada marcam-se 10 pontos, para cada cadeia
alimentar esquematizada corretamente marcam-se 20 pontos e a cadeia alimentar
alterada marcam-se 10 pontos e destaca-se com uma caneta marca texto. Ganha
quem totalizar o maior número de pontos.
Objetivos:
Identificar as relações alimentares entre os seres vivos;
Trabalhar a sequencia em uma cadeia alimentar;
Estimular a percepção visual.
Tabela do caça palavras:
Tabela - esquema de cadeia alimentar
Fonte: (CAMARGO, 2013)
Tabela de pontuação – jogo caça palavras e relações alimentares
Fonte: (CAMARGO, 2013)
Quinto momento – jogo relações alimentares
Fonte (jogo adaptado): MODERNA. Editora (Org.). Projeto Araribá Ciências 6° ano. 3. ed. São Paulo: Moderna, 2010.
Conteúdos trabalhados: relações alimentares entre os seres vivos e esquema
de cadeia alimentar
Procedimentos:
Separar grupos de quatro alunos. Embaralhar os cartões e colocar sobre a
mesa com a face das imagens viradas para baixo. Um dos alunos inicia a partida
jogando dois dados. A soma dos valores obtidos no lançamento será a
quantidade de cartões que serão virados. Apenas as fichas das setas não são
embaralhadas.
Após virar os cartões, o grupo deve analisar os seres vivos quanto a seu
nível trófico na cadeia alimentar para incluir as setas entre os organismos, de
modo a estabelecer as relações alimentares.
O professor anota na lousa ou numa folha a sequência estabelecida pelos
grupos em cada partida. A turma faz uma análise das relações alimentares
encontradas e quando necessário essa sequência deve ser modificada. Cada
esquema correto da cadeia alimentar marca 10 pontos, o esquema que precisar
ser modificado marca 5 pontos.
Objetivos
Identificar as relações alimentares entre os seres vivos;
Trabalhar a sequência em uma cadeia alimentar;
Valorizar o trabalho em equipe.
Fichas do jogo relações alimentares
Imagens - Fontes: http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/listaEventos.php
http://www.biologia.seed.pr.gov.br/modules/galeria/listaEventos.php
Sapo
http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fot
os.php?evento=2&start=60
búfalo
http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fot
os.php?evento=2&start=120
canguru
http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fot
os.php?evento=2&start=140
Ema
http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fot
os.php?evento=2&start=240
Rã
http://www.biologia.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fot
os.php?evento=4&start=340
Herbívoro
http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fot
os.php?evento=2&start=380
jaguatirica
http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fot
os.php?evento=2&start=400
urubu-rei
http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fot
os.php?evento=2&start=560
Onça-pintada
http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fot
os.php?evento=2&start=460
joaninha
http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fot
os.php?evento=2&start=400
Pato
http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fot
os.php?evento=2&start=480
coruja
http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fot
os.php?evento=2&start=220
Anta
http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fot
os.php?evento=2&start=60
capivara
http://www.biologia.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fot
os.php?evento=4&start=80
preá
http://www.biologia.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fot
os.php?evento=4&start=340
arara azul
http://www.biologia.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fot
os.php?evento=4&start=2
Aranha
http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fotos
.php?evento=2&start=80
capim
http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fotos
.php?evento=2&start=140
Cobra – Sucuri
http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fotos
.php?evento=2&start=200
Gafanhoto
http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fotos
.php?evento=2&start=340
Gavião
http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fotos
.php?evento=2&start=360
zebra
http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fotos
.php?evento=2&start=380
leão
http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fotos
.php?evento=2&start=400
Tigre
http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fotos
.php?evento=2&start=540
Milho
http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fotos
.php?evento=2&start=440
Lobo
http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fotos
.php?evento=2&start=400
Louva-a-deus
http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fotos
.php?evento=2&start=420
borboleta
http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fotos
.php?evento=2&start=120
Abelha
http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fotos
.php?evento=2&start=0
lontra
http://www.biologia.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fotos.
php?evento=4&start=240
flor azálea
http://www.biologia.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fotos.
php?evento=4&start=180
lagartixa
http://www.biologia.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fotos.
php?evento=4&start=240
Ficha de pontuação do jogo relações alimentares
Fonte: (CAMARGO, 2013)
Primeiro momento: Exposição dialogada sobre a temática do encontro anterior e
questionamento oral de novos conceitos (extinção das espécies e preservação
ambiental).
Segundo momento: Atividade no laboratório de informática
Fonte: http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/arquivos/File/agosto2011/ciencias_simuladores/36ciclo_natural.swf
Conteúdos trabalhados: consequências da interferência do homem na cadeia
alimentar.
Procedimentos:
Acessar o site para leitura e interpretação de um vídeo:
http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/arquivos/File/agosto2011/ciencias_simuladores/
36ciclo_natural.swf.
Objetivos
Refletir sobre a preservação das diferentes espécies para o equilíbrio do
meio ambiente;
Compreender a importância de preservar as diversas espécies de seres
vivos.
Terceiro momento: atividade no laboratório de informática – Jogo online
Fontes: http://www.proativa.vdl.ufc.br/oa/ehobicho/ehobicho.html
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=2083
Conteúdo trabalhado: extinção das espécies
Procedimentos: Acessar o site:
http://www.proativa.vdl.ufc.br/oa/ehobicho/ehobicho.html Este ambiente traz atividades
online, que estão relacionadas à extinção de algumas espécies de animais.
Objetivos:
Conscientizar da importância do meio ambiente para a manutenção da vida
no planeta;
Conhecer a respeito da extinção das espécies;
Realizar cálculos matemáticos, ler e interpretar dados.
Quarto momento: Jogo Coordenadas da preservação das espécies
Fontes: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=2083
http://www.proativa.vdl.ufc.br/oa/ehobicho/ehobicho.html
Conteúdos trabalhados: extinção e preservação das espécies
Procedimentos:
- Os alunos completam corretamente a tabela com as coordenadas. Uma
coordenada é formada por uma letra e um número. Cada aluno escolhe cinco
coordenadas e pinta. As coordenadas escolhidas devem ser diferentes entre a
dupla.
- Para completar a tabela é lançado o dado, aquele que tirar o menor número
ímpar começa a completar a tabela, fala uma coordenada e pinta, a seguir o outro
aluno deve fazer o mesmo, até que as cinco coordenadas estejam determinadas.
- Os alunos recebem uma ficha contendo as questões de todas as coordenadas,
ou seja, cada coordenada tem uma questão específica. Cada aluno recebe as
fichas questões do adversário (determinada pelas coordenadas escolhidas).
Lança-se novamente o dado para determinar quem começa a fazer as perguntas,
isto é, as cinco coordenadas escolhidas correspondem as perguntas que serão
feitas entre a dupla.
- O aluno que tirar o menor número ímpar inicia o jogo, pede para o adversário
escolher uma de suas coordenadas e faz a pergunta de forma oral, anota a
resposta do aluno na ficha respostas. Após terminar as cinco questões é a vez de
outro aluno fazer as perguntas, seguindo os mesmos processos.
- Momento da pesquisa: com as questões e a ficha resposta em mãos, os alunos
verificam se as respostas estão corretas no laboratório de informática em
pesquisa online e marcam com um x, em caso contrário deve-se refazer a
questão. Ganha quem conseguir o maior número de questões corretas. Os pontos
devem ser anotados na ficha pontuação e ficam estabelecidos dez pontos para
cada questão correta.
Objetivos:
Fixar os conteúdos de forma divertida;
Ler e interpretar tabelas;
Compreender a importância de preservar o ambiente para a manutenção
da vida no planeta.
Ficha Pontuação do jogo coordenadas da preservação das espécies
Fonte: (CAMARGO, 2013)
Tabela - Ficha resposta do jogo coordenadas da preservação das espécies
Fonte: (Camargo, 2013)
Tabela - Ficha das Questões do jogo coordenadas da preservação das
espécies
Fonte: (CAMARGO, 2013)
Primeiro momento: Exposição dialogada sobre a temática dos encontros
anteriores.
Segundo momento: Atividade no laboratório de informática
Fonte: http://www.gameseducativos.com/quem-come-o-que/ciencias
Conteúdo trabalhado: esquema da cadeia alimentar
Procedimentos:
- Retomar os conteúdos trabalhados no encontro anterior através do site
http://www.gameseducativos.com/quem-come-o-que/ciencias O jogo consiste em
esquematizar diferentes cadeias alimentares.
Objetivos:
Trabalhar novamente o conceito cadeia alimentar;
Identificar o nível trófico de diferentes seres vivos;
Reconhecer os seres decompositores.
Terceiro momento: Retomada dos questionamentos dos encontros anteriores
para verificação dos conceitos assimilados, através do jogo bingo educativo.
Fonte (jogo adaptado): http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=6489
Conteúdos trabalhados: fotossíntese, produtores, consumidores e
decompositores da cadeia alimentar, hábitos alimentares, extinção das espécies e
cadeia alimentar.
Procedimentos:
- Este jogo será realizado de forma colaborativa, com ampla participação dos
alunos. Consiste na elaboração de 5 questões referentes aos conteúdos
trabalhados nos encontros anteriores . A pesquisa pode ser feita no laboratório de
informática e/ou em livros didáticos selecionados pelo professor e levados a sala
de aula para a utilização dos alunos. Durante a pesquisa os alunos contarão com
auxílio do professor com aula expositiva dialogada, para que os alunos analisem
suas dúvidas e novos conceitos sejam assimilados.
- A pesquisa no laboratório de informática ou em livros didáticos pode abranger os
seguintes conceitos: seres vivos, não vivos, produtores, consumidores,
decompositores, cadeia alimentar, extinção dos animais e preservação do
ambiente.
- A pesquisa tem por finalidade auxiliar na elaboração de 5 questões com
perguntas e respostas, que são escritas numa tabela de questões que será
entregue a cada aluno. As questões elaboradas devem ser simples e diretas.
Observação: Todos os conceitos pesquisados já foram trabalhados anteriormente.
- A tabela de questões depois de pronta deve ser entregue ao professor que
organizará um banco de frases que serão numeradas (material de consulta
apenas do professor).
- O professor escreve na lousa a resposta de todas as questões elaboradas pelos
alunos, e estes fazem o acompanhamento da produção de toda a turma. A seguir
os alunos recebem a cartela do bingo, onde escreverão dez palavras escolhidas
aleatoriamente entre as que estão na lousa. A escolha das palavras além de
aleatória é individual e não pode ser mostrada para outros alunos.
- De acordo com a quantidade de frases o professor faz as fichinhas com os
números e realiza o sorteio. O número sorteado representa o mesmo número da
questão do banco de frases que será lida para toda a turma. Os alunos que
souberem a resposta levantam a mão e marcam com um botão a resposta que
está na sua cartela de bingo. O professor então confere as respostas, caso o
aluno tenha acertado o botão permanece sobre a palavra, se a palavra não
corresponder à resposta tira-se o botão e o aluno fica uma rodada sem jogar.
Quando o aluno preencher três palavras (na horizontal) marcam-se dez pontos e
duas palavras (na vertical) marcam-se cinco pontos. O primeiro aluno que
completar a cartela grita bingo e marca 30 pontos. Vence quem fizer mais pontos.
Objetivos
Perceber os níveis de conhecimento dos alunos;
Proporcionar a troca de conhecimentos sobre os conceitos trabalhados;
Despertar o interesse pela pesquisa;
Possibilitar maior fixação dos conteúdos propostos.
Tabela – Ficha das questões e respostas
Fonte: (CAMARGO, 2013)
Tabela - cartela do bingo
Fonte: (CAMARGO, 2013)
Quarto momento: jogo baralho da cadeia alimentar:
Fontes (Baralho adaptado):
Baralho celular. Disponível em http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/links/links.php?ini=B&categoria=2
(GEWANDSZNAJDER ,2012; CANTO, 2012)
Conteúdos trabalhados: fotossíntese, hábito alimentar, elementos da cadeia
alimentar.
Procedimentos:
- O baralho deste jogo é formado por trinta e duas cartas em oito conjuntos de
quatro cartas, que estão relacionadas aos seguintes conceitos: herbívoros,
carnívoros, onívoros, cadeia alimentar, ser vivo produtor, ser vivo consumidor, ser
vivo decompositor e fotossíntese.
- Os alunos devem formar grupos de quatro jogadores. Um dos jogadores deve
embaralhar e entregar oito cartas para cada jogador. Os jogadores devem manter
as cartas nas mãos de forma a ocultá-las dos adversários.
- Cada jogador escolhe um conceito e tenta reunir todas as cartas que tenham
informações sobre o assunto escolhido.
- Lança-se um dado para determinar quem começa a jogada. Inicia aquele que
tirar o maior número par.
- O jogo consiste em encontrar as quatro informações referentes ao conceito
escolhido previamente pelos alunos. Para isso, aquele que começar a jogada
deve retirar uma carta do seu colega que esta a esquerda. Todos os jogadores
devem retirar uma carta seguindo a mesma ordem. Porém cada carta escolhida
só pode ser passada na próxima rodada. Ganha o jogo quem conseguir reunir as
quatro primeiras cartas referentes ao seu assunto escolhido. Caso o aluno tenha
as quatro informações sobre o conceito que escolheu pode falar e mostrar as
cartas já na primeira jogada. Se estiver certo marca pontos. Caso esteja errado
fica uma jogada sem participar.
Objetivos:
Desenvolver o pensamento estratégico de seleção de informações sobre a
cadeia alimentar, ao reunir ou descartar informações;
Desenvolver o raciocínio e a percepção;
Estimular a atenção e a memorização;
Ficha – Pontuação do baralho da cadeia alimentar
Fonte: (CAMARGO, 2013)
Cartas do baralho da cadeia alimentar
Imagens - Fontes
Preá http://www.biologia.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fotos.php?evento=4&start=340
Zebra http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fotos.php?evento=2&start=380
Onça-pintada http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fotos.php?evento=2&start=460
Leão http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fotos.php?evento=2&start=400
Imagens – Fontes:
Ema http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fotos.php?evento=2&start=240
Ser humano http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fotos.php?evento=2&start=460
Imagens – Fontes:
Fotossíntese http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fotos.php?evento=3&start=80
arara azul http://www.biologia.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fotos.php?evento=4&start=20
sapo http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fotos.php?evento=2&start=60
Imagens – Fontes:
Amoreira http://www.biologia.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fotos.php?evento=4&start=20
Capim http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fotos.php?evento=2&start=140
Bactérias http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fotos.php?evento=2
Fungos http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fotos.php?evento=2&start=340
Primeiro momento: exposição dialogada sobre a realização da atividade do
encontro.
Segundo momento: Após exposição dialogada os alunos resolverão a mesma
atividade diagnóstica do primeiro encontro, com a finalidade de analisar o
conhecimento assimilado durante a implementação do projeto com relação aos
conceitos sobre cadeia alimentar.
Terceiro momento: sorteio de uma turma para a participação no último encontro.
Nessa turma serão sorteados alguns alunos para participarem desta última etapa.
Quarto momento: organização entre os alunos do projeto com a simulação das
orientações que serão dadas no último encontro. Para tanto, será necessária a
montagem de grupos com os diferentes jogos didáticos utilizados na
implementação do projeto. Os alunos permutam os jogos entre si. Serão
escolhidos sete jogos e os jogadores ficarão vinte minutos em cada jogo para
treinar.
Quinto momento: A professora junto com os alunos registra os jogos escolhidos
e seus respectivos responsáveis para estabelecer a coordenação do último
encontro.
Primeiro momento: Organização da sala para apresentação dos jogos utilizados
no projeto.
Segundo momento: Recepção dos alunos para participarem dos jogos didáticos
nos diferentes grupos formados.
Terceiro Momento: Jogo didático entre os alunos
Procedimentos:
Os alunos do projeto ensinarão para os alunos convidados os jogos didáticos que
utilizaram durante os encontros. Para isso, serão feitos grupos para os diferentes
jogos.
Cada convidado pode participar de cinco jogos diferentes. O professor coordenará
o tempo para a permuta entre os jogadores, sendo estabelecidos trinta e cinco
minutos para cada jogo.
ORIENTAÇÕES METODOLÓGICAS
A Unidade Didática está organizada em oito encontros, elaborados numa
sequência didática com diferentes expectativas na aprendizagem. Para as ações
pedagógicas do projeto foram selecionados os conteúdos relacionados ao tema
cadeia alimentar do sexto ano do Ensino Fundamental.
No desenvolvimento das atividades, são utilizadas várias estratégias para
explicar as questões relacionadas à cadeia alimentar e favorecer a compreensão
da importância da preservação dos seres vivos para a manutenção da vida no
planeta. Para tanto, o professor precisa, em todos os encontros, analisar o
conhecimento prévio dos alunos e a partir do primeiro encontro observar se os
novos conceitos estão sendo assimilados ou não.
Os momentos pedagógicos trazem jogos didáticos, de forma que em cada
encontro o aluno possa retomar os conceitos que não foram compreendidos e
assimilar novos conhecimentos referentes à temática do projeto. Na aplicação dos
jogos didáticos, é preciso explicar os procedimentos e mostrar os materiais que
serão utilizados, como os dados, as tabelas, as cartelas e outros, para que o
aluno entenda melhor a dinâmica da atividade a ser desenvolvida.
Inicialmente será realizada uma atividade diagnóstica, com questões gerais
dos conteúdos selecionados para o projeto, para verificação dos conhecimentos e
após aplicação do material didático, a mesma avaliação será proposta com a
finalidade de verificar os conhecimentos transformados durante a execução do
projeto.
Espera-se que, com a utilização de jogos didáticos, as aulas sejam mais
dinâmicas, tornando o ambiente de aprendizagem mais atraente e, com esta
motivação, possibilitem aos alunos que apresentam dificuldades de
aprendizagem, maiores momentos de interação, que possam contribuir para que
ocorra uma aprendizagem significativa nesse processo.
Neste sentido, a proposição desta Unidade Didática é apresentar o jogo
didático como ferramenta de ensino para contribuir e facilitar a aprendizagem de
alunos com dificuldade de aprendizagem no sexto ano. Além disso, esta
estratégia de ação pode ser aplicada em outros anos do Ensino Fundamental,
pois todos os jogos elaborados podem ser adaptados para outros conteúdos.
Pretende-se também instigar nos alunos o desenvolvimento de autoestima e
autoconfiança, pois eles serão os responsáveis por ensinar aos outros alunos da
escola os procedimentos de alguns jogos didáticos e monitorar as ações dos
outros participantes.
Cabe destacar também que as tabelas e outros modelos inseridos no
material didático estão em tamanho reduzido, portanto, inadequado para ser
utilizado, deste modo, antes da aplicação das atividades é preciso que os
mesmos sejam ampliados para ficarem na forma apropriada para seu uso mais
eficiente
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS BLANCO, R. A atenção à diversidade na sala e as adaptações do currículo. In: COLL, C.; MARCHESI, A.; PALACIOS, J. (Orgs). Desenvolvimento psicológico e educação: Transtornos de desenvolvimento e necessidades educativas especiais. 2. ed. São Paulo: Artmed, 2004. Cap. 15. p. 290. CANTO, E. L. do. Ciências Naturais: aprendendo com o cotidiano. 4. ed. São Paulo: Moderna, 2012. COLL, C.; MARCHESI, A.; PALACIOS, J. (Orgs). Desenvolvimento psicológico e educação: Transtornos de desenvolvimento e necessidades educativas especiais. 2. ed. São Paulo: Artmed, 2004. , p. 51. IDE, S. M. O jogo e o fracasso escolar. In: KISHIMOTO, T. M. (org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 8. ed. São Paulo: Cortez, 2005. GEWANDSZNAJDER, F. Projeto Teláres: Ciências – Planeta Terra - 6° ano. 1. ed. São Paulo: Ática, 2012. GÓMEZ, A. I.P. Ensino para a compreensão. In: SACRISTÁN, J. G.; GÓMEZ, A. I. P. Compreender e transformar o ensino. 4. ed. São Paulo: Artmed, 1998. Cap. 4, p. 74. MODERNA E. ( Org.). Projeto Araribá Ciências 6° ano. 3. ed. São Paulo: Moderna, 2010. PARANÁ, Secretaria de Estado da Educação. Diretrizes curriculares de ciências para o ensino fundamental. Curitiba, SEED/SUED, 2008. Disponível em: <http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/arquivos/File/diretrizes/dce_cien.pdf > Acesso em: 26/04/2013. RABELO, E. Maneiras Criativas de Ensinar - Dinâmicas de grupo e jogos cooperativos Ensino Fundamental I e II. 3. ed. Rio de Janeiro: Wak, 2012. 132 p. (página 99) SOUZA, E. M. de. Problemas de aprendizagem: crianças de 8 a 11 anos. São Paulo: Edusc, 2001. VIGOTSKI, L. S. A formação social da mente. 7ª. ed. São Paulo: Martins Fontes- Selo Martins, 2007. 182 p
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Sapo http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fotos.php?evento=2&start=540 Acesso em 26/09/2013 Cobra http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fotos.php?evento=2&start=180 Acesso em 28/09/2013 Gavião http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fotos.php?evento=2&start=360 Acesso em 26/09/2013 Filme Rio http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/video/showVideo.php?video=11367 Acesso em 28/09/2013 Imagens jogo das relações alimentares http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/listaEventos.php Acesso em 29/09/2013 http://www.biologia.seed.pr.gov.br/modules/galeria/listaEventos.php Acesso em 29/09/2013 Vídeo preservação ambiental Fonte:http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/arquivos/File/agosto2011/ciencias_simuladores/36ciclo_natural.swf Acesso em 04/10/2013 Jogos online – extinção das espécies http://www.proativa.vdl.ufc.br/oa/ehobicho/ehobicho.html Acesso em 05/10/2013 http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=2083 Acesso em 05/10/2013 Jogo das coordenadas – preservação das espécies http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=2083 Acesso em 10/10/2013 http://www.proativa.vdl.ufc.br/oa/ehobicho/ehobicho.html Acesso em 10/10/2013 Jogo online – cadeia alimentar http://www.gameseducativos.com/quem-come-o-que/ciencias Acesso em 15/10/2013 Jogo – bingo educativo http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=6489 Acesso em 17/10/2013 Jogo – baralho da cadeia alimentar http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/links/links.php?ini=B&categoria=2 Acesso em 18/10/2013 Imagens – baralho da cadeia alimentar
Preá http://www.biologia.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fotos.php?evento=4&start=340 Acesso em 19/10/2103 Zebra http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fotos.php?evento=2&start=380 Acesso em 19/10/2103 Onça-pintada http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fotos.php?evento=2&start=460 Acesso em 19/10/2103 Leão http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fotos.php?evento=2&start=400 Acesso em 19/10/2103 Ema http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fotos.php?evento=2&start=240 Acesso em 19/10/2103 Ser humano http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fotos.php?evento=2&start=460 Acesso em 19/10/2103 Fotossíntese http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fotos.php?evento=3&start=80 Acesso em 19/10/2103 arara azul http://www.biologia.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fotos.php?evento=4&start=20 Acesso em 19/10/2103 sapo http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fotos.php?evento=2&start=60 Acesso em 19/10/2013 Amoreira http://www.biologia.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fotos.php?evento=4&start=20 Acesso em 19/10/2013 capim http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fotos.php?evento=2&start=140 Acesso em 19/10/2013 bactérias http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fotos.php?evento=2 acesso em 19/10/2013 fungos http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/galeria/fotos.php?evento=2&start=340 Acesso em 19/10/2013
Anexos: