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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Produções Didático-Pedagógicas Versão Online ISBN 978-85-8015-079-7 Cadernos PDE II

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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

Produções Didático-Pedagógicas

Versão Online ISBN 978-85-8015-079-7Cadernos PDE

II

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Ficha para identificação da Produção Didático-pedagógica - Turma 2014

Título:

O USO DE JOGOS MATEMÁTICOS NO

DESENVOLVIMENTO DO RACIOCÍNIO LÓGICO EM

OPERAÇÕES FUNDAMENTAIS

Autor: Gislaine Gomes Domeze Camilo

Disciplina/Área: Matemática

Escola de Implementação

do Projeto e sua

localização:

Colégio Estadual Professor Paulo Mozart Machado –

Ensino Fundamental e Médio

Município da escola: Uraí/Pr

Núcleo Regional de

Educação: Cornélio Procópio/Pr

Professor Orientador: Rudolph dos Santos Gomes Pereira

Instituição de Ensino

Superior: Universidade Estadual do Norte do Paraná

Resumo: A matemática encontra-se presente em todos os níveis da Educação, considerada como uma disciplina que causa um dos maiores índices de recuperação, sendo um dos grandes fatores o desinteresse e a dificuldade de aprendizagem por parte dos alunos. Considerando-se que grande parte dos alunos do 6º ano do Ensino Fundamental apresenta dificuldade na resolução das quatro operações fundamentais. O projeto de intervenção foi desenvolvido e tem como objetivo investigar as contribuições que os jogos matemáticos possam trazer no desenvolvimento do raciocínio lógico na resolução das quatro operações fundamentais. Com o uso de jogos nas aulas de matemática pretende-se mostrar que é possível chegar aos resultados por meio de diversas formas, utilizando as estratégias os alunos deverão sentir-se estimulados a observar e aprender a resolver situações durante o jogo. Em cada passo do jogo, buscar meios alternativos para desenvolver a atenção, o raciocínio lógico, a socialização e a concentração. E no decorrer desse processo, cada integrante do jogo deverá estar atento a todas as regras respeitando-as e usando-as no momento certo. Acredita-se que nas aulas de matemática seja importante capacitar o estudante a usar o raciocínio, também ao lidar com situações do dia a dia, em um mundo em constante mudança e que seja capaz de transferir aquilo que

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aprende em sala de aula para suas vivências.

Palavras-chave: Raciocínio lógico; Jogos; Operações fundamentais.

Formato do Material

Didático: Unidade Didática

Público: Alunos do 6º ano do Ensino Fundamental

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UNIVERSIDADE ESTADUAL DO NORTE DO PARANÁ

UENP – CAMPUS DE CORNÉLIO PROCÓPIO

GISLAINE GOMES DOMEZE CAMILO

O USO DE JOGOS MATEMÁTICOS NO DESENVOLVIMENTO DO

RACIOCÍNIO LÓGICO EM OPERAÇÕES FUNDAMENTAIS

CORNÉLIO PROCÓPIO – PR 2014

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GISLAINE GOMES DOMEZE CAMILO

O USO DE JOGOS MATEMÁTICOS NO DESENVOLVIMENTO DO

RACIOCÍNIO LÓGICO EM OPERAÇÕES FUNDAMENTAIS

Projeto de Intervenção Pedagógica apresentado ao Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE) da Secretaria de Estado da Educação do Paraná (SEED). Orientador: Profº Me. Rudolph dos Santos Gomes Pereira

CORNÉLIO PROCÓPIO/PR 2014

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APRESENTAÇÃO

Este trabalho consiste na elaboração da Unidade didática que será utilizada

durante a implementação do Projeto de Intervenção Pedagógica do programa PDE

2014/2015. Apresenta sugestões de jogos matemáticos em sala de aula, destinado

aos alunos do 6º ano do Ensino Fundamental no Colégio Estadual Professor Paulo

Mozart Machado – Ensino Fundamental e Médio no 1º semestre de 2014, no

município de Uraí/PR, onde será abordado as quatro operações fundamentais com

números naturais.

O uso de jogos na aulas de matemática permite uma grande mudança na

metodologia do professor oferecendo aulas mais atrativas, e estimulando a

criatividade, concentração, raciocínio lógico e a autoconfiança.

A realização desta intervenção pedagógica devido as dificuldades na

aprendizagem das quatro operações fundamentais apresentadas pelos alunos do 6º

ano do Ensino Fundamental.

Pretende-se, por meio da aplicação de jogos, despertar o interesse do

educando facilitando o aprendizado.

Esta unidade didática tem como objetivo investigar as contribuições que os

jogos matemáticos possam trazer no desenvolvimento do raciocínio lógico na

resolução das quatro operações.

1) DADOS DE IDENTIFICAÇÃO

Professor PDE: Gislaine Gomes Domeze Camilo

Disciplina/Área: Matemática

NRE: Cornélio Procópio

Professor Orientador: Prof.º Me. Rudolph dos Santos Gomes Pereira

IES VINCULADA: Universidade Estadual do Norte do Paraná - UENP - Campus de

Cornélio Procópio.

Colégio de Implementação: Colégio Estadual Professor Paulo Mozart Machado -

Ensino Fundamental e Médio.

Público do objeto da intervenção: 6º ano do Ensino Fundamental.

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2) TEMA DE ESTUDO:

O Desenvolvimento do raciocínio lógico no ensino das operações

fundamentais por meio da aplicação de jogos no ensino de matemática.

3) TÍTULO:

O uso de jogos matemáticos no desenvolvimento do Raciocínio Lógico em

Operações Fundamentais.

4) JUSTIFICATIVA DO TEMA DE ESTUDO:

A matemática encontra-se presente em todos os níveis da Educação,

considerada como uma disciplina que causa um dos maiores índices de

recuperação, sendo um dos grandes fatores o desinteresse e a dificuldade de

aprendizagem por parte dos alunos (BARBOSA; SILVA, 2010).

Considerando-se que grande parte dos alunos do 6º ano do Ensino

Fundamental apresenta dificuldade na resolução das quatro operações

fundamentais, julga-se necessário a criação de um projeto de intervenção que

amenize o problema. Acredita-se que o desenvolvimento do raciocínio lógico possa

ser ampliado no ensino das operações fundamentais por meio da aplicação de jogos

no ensino de matemática.

Assim, como outros recursos, os jogos quando bem planejados de forma

correta, são instrumentos que auxiliam no desenvolvimento do raciocínio lógico, pois

aprofundam e ampliam os significados. Para Benetão, (2008) “também provoca a

reflexão das ações necessárias para chegar ao resultado final”.

Enquanto jogam, os alunos discutem as estratégias, as descobertas que

fizeram e buscam melhorá-las através do processo da construção do saber

matemático tornando-o significativo. Diante da situação, o ensino da matemática é

ainda realizado de forma abstrata e descontextualizada a realidade do educando

(BENETÃO, 2008).

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Considerando-se que os processos educativos relacionados ao ensino da

matemática tem sido preocupação por parte dos professores, acredita ser importante

o uso de jogos como estratégia metodológica para o aprendizado dos alunos

(BENETÃO, 2008).

A aprendizagem dos conteúdos através de jogos, permite que os alunos

entendam o que estão estudando, descobrindo soluções enquanto brincam e

desenvolvem seu raciocínio lógico, no ensino da matemática.

Nesse contexto em relação às quatro operações, o jogo como estratégias de

ensino-aprendizagem é um recurso pedagógico onde são criadas situações

problemas e os alunos poderão desenvolver métodos para solucioná-los,

estimulando a criatividade, a atenção e a concentração.

Desta forma, acredita-se que o jogo estimula o desenvolvimento da

capacidade de abstração do aluno e assim favorece o desenvolvimento do raciocínio

lógico.

5) PROBLEMATIZAÇÃO:

A matemática, de um modo geral, é entendida como uma disciplina

complicada para os alunos, que por muitas vezes julgam difícil compreendê-la e

acabam tendo pouco rendimento no cotidiano escolar. Considerando-se esta

realidade, como o uso de jogos matemáticos podem proporcionar aos alunos do 6º

ano do Ensino Fundamental um saber matemático construído de forma significativa

e prazerosa? Como podem ser utilizados para provocar o despertar da lógica, não

somente nas aulas de matemática, mas no seu dia-a-dia? Para tornar a assimilação

e aprendizagem das operações fundamentais mais fáceis?

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6) OBJETIVOS:

6.1 Objetivos Gerais

� Investigar as contribuições que os jogos matemáticos possam trazer no

desenvolvimento do raciocínio lógico na resolução das quatro operações

fundamentais.

6.2 Objetivos Específicos

� Aprofundar conhecimentos sobre o ensino de matemática por meio de jogos e

provocar reflexões sobre como eles podem contribuir para aprendizagem e

amenizar as dificuldades na resolução das operações fundamentais;

� Estimular a observação e a concentração ao aprender matemática com o uso

dos jogos;

� Empregar as estratégias e regras dos jogos para resolver as operações

fundamentais;

� Possibilitar o desenvolvimento de estratégias pelos alunos na obtenção de

resultados satisfatórios na realização das operações fundamentais;

� Oportunizar atividades aos alunos que os levem a despertar o interesse pelo

raciocínio lógico;

� Elaborar e propor atividades que contemplem a utilização de jogos em sala de

aula;

� Apresentar e implementar o projeto de intervenção na escola;

� Realizar a produção do artigo final - onde os resultados obtidos serão

contemplados evidenciando os progressos da aprendizagem sobre o tema

pesquisado no Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE).

7) FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Ensinar matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular a criatividade

e a capacidade de resolver as atividades propostas. Os educadores precisam buscar

meios alternativos para aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolver a

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autoconfiança, concentração, atenção, a organização, o raciocínio lógico e estimular

a socialização do indivíduo com o grupo que está inserido (BATISTA, 2013).

O jogo é uma atividade fundamental de crianças e adultos, de todo os seres humanos: seu caráter livre e ao mesmo tempo pautado, simbólico, no qual se conjuga a inovação permanente com a tradição, torna-o uma espécie de emblema total da nossa vida (SAVATER, 2012, p.97).

Entende-se que o jogo é uma atividade relevante para desenvolver o

raciocínio em qualquer idade, mostra-se importante no desenvolvimento pessoal dos

seres humanos, tornando-os seguros e capazes para desenvolver seus potenciais

(SAVATER, 2012).

O trabalho com jogos matemáticos pode ser realizado com diversas intenções. Mas, quando se pensa em aquisição de conhecimento deve-se ter bem claro que tipo e jogos usar, em qual momento deve ser inserido na sala de aula e a maneira de fazer a intervenção. (BRITO, 2005, p.132.)

Sendo assim, o jogo ao ser empregado como um recurso pedagógico, deve

apresentar objetivos claros que permitam ao aluno buscar suas respostas e

encontrar seus próprios resultados, ao professor compete intervir quando achar

necessário (BRITO, 2005).

Segundo (BRITO, 2005, p. 131) “o uso de jogos pode ser interessante como

um recurso para tornar as aulas mais positivas em relação ao processo ensino

aprendizagem da matemática”. Dessa forma, as aulas podem ser um tanto mais

dinâmicas, deixando a rotina do uso do livro e do caderno, para que todos os alunos

possam aprender brincando e por meio da diversão chegar aos resultados (BRITO,

2005).

Entretanto é essencial que ensinemos de tal forma que os estudantes vejam a matemática como uma parte sensível, natural e agradável ambiente. Acredito que freqüentemente, falhamos ao ensinar a matemática apropriada e que a matemática que temos ensinado de tal forma que leva o estudante a não gostar nem da matemática e nem da aprendizagem da mesma. Assegurando que mesmo que s pudessem usar a matemática de forma afetiva, eles não o fariam (WILLOUGBY, 2000; p.8 apud BRITO, 2005, p. 88 – 89).

Dessa forma, o ensino deve proporcionar aos alunos formas diferenciadas de

solucionar situações problemas, levando-os a perceber a importância do

pensamento matemático (BRITO, 2005).

Os jogos nas aulas de matemática auxiliam o desenvolvimento de habilidades

como: observação, análise, levantamento de hipóteses, busca de suposições,

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reflexão, tomada de decisão e organização, reduzindo a margem de erros,

desenvolvendo a autoconfiança e autonomia (SMOLE; DINIZ; MILANI, 2007). A

inserção dos jogos no contexto das aulas de matemática surge, portanto, como uma

alternativa altamente significativa no processo ensino-aprendizagem, principalmente

ao aproximar a criança do conhecimento científico.

[...] nesse movimento de aproximação da criança com situações e ações adultas, no enfrentamento de situações vivenciadas ou simuladas no jogo, as quais demandam refletir, analisar e criar estratégias para resolver problemas, estabelece se um caminho para o desenvolvimento do pensamento abstrato (RIBEIRO, 2009, p. 19).

Assim, o aluno precisa pensar e usar o raciocínio lógico para enfrentar as

situações encontradas a fim de solucionar situações chegando ao resultado

desejado (RIBEIRO, 2009). Ainda de acordo com a autora, nesse contexto, é

importante destacar que:

[...] ao elaborar e propor um jogo didático para as aulas de matemática é fundamental que o professor perceba que a atividade de ensino não se resume no ato de jogar. A exploração do jogo, após sua conclusão pode desencadear o tratamento de diferentes idéias matemáticas, assim como desenvolver habilidades e fazer questionamentos, buscando diferentes estratégias, analisando procedimentos, habilidades essas consideradas essenciais no processo de resolução de problemas (RIBEIRO, 2009, p. 38.)

Neste aspecto, é importante considerar todo o trabalho realizado por cada

aluno, pois estarão buscando resultados reais e para chegarem a estes deverão

percorrer diferentes caminhos com estratégias variadas e bem elaboradas, levando

os a raciocinar para concluírem seu jogo (RIBEIRO, 2009).

O papel da escola é organizar o ensino para que ocorra da melhor forma

possível a transição entre as atividades de jogo e estudo, e para isso, é fundamental

compreender o conteúdo como uma característica comum implícita em ambos

(CATANANTE; ARAUJO, 2013).

Entretanto, GANDRO (2000) ressalta que o jogo propicia o desenvolvimento

de estratégias de resolução de problemas na medida em que possibilita a

investigação, ou seja, a exploração do conceito através da estrutura matemática

subjacente ao jogo e que pode ser vivenciada pelo aluno quando ele joga,

elaborando estratégias e testando-as a fim de vencer o jogo.

Quando o aluno joga, tende a desenvolver habilidades, refletir na melhor

jogada, analisando regras, estabelecendo relações entre os elementos do jogo e os

conceitos matemáticos.

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Quando os alunos jogam, desenvolvem vários aspectos que os levam a

entender os conteúdos, sabendo para que servem e de qual forma poderão ser

usados em seu cotidiano tornando-os sujeitos criativos, reflexivos, promovendo sua

autonomia (RIBEIRO, 2009).

Acredita-se que nas aulas de matemática seja importante capacitar o

estudante a usar o raciocínio também ao lidar com situações do dia a dia, em um

mundo em constante mudança e que seja capaz de transferir aquilo que aprende em

sala de aula para suas vivências.

8) ESTRATÉGIAS DE AÇÃO:

O projeto será desenvolvido no Colégio Professor Paulo Mozart Machado,

localizado na Rua Professor Alameda Jean Fumiere nº 135 - Município de Uraí, para

alunos de 6º ano do ensino fundamental II, com o tema centralizador: Ensino e

aprendizagem de matemática - o desenvolvimento do raciocínio lógico no ensino das

operações fundamentais por meio da aplicação de jogos no ensino de matemática.

Esta pesquisa-ação é de cunho qualitativo exploratório e busca investigar o

ensino e aprendizagem de matemática a partir de estudos bibliográficos, tendo como

base autores conceituados. Visa realizar reflexões sobre a importância do ensino de

matemática com o intuito de motivar e desenvolver o raciocínio lógico e proporcionar

uma aprendizagem mais significativa e prazerosa em sala de aula. Realizando

atividades que efetivem a participação do aluno em cálculos e nas operações

fundamentais para que possam relacioná-las com seu cotidiano.

No início das atividades, será informado aos alunos, para que possam

entender o significado do projeto, a necessidade e os objetivos que se pretendem

desenvolver e alcançar, ao propor essa intervenção pedagógica.

Após estarem cientes do que se trata e como será conduzido, procurar-se-á

saber por meio de questionamentos informais, qual a opinião dos alunos sobre a

matemática no seu cotidiano, inclusive, investigar se os alunos sentem dificuldades

na disciplina e o porquê dessas dificuldades. Em seguida confeccionar junto com os

alunos uma proposta de jogo que contemplem cálculos que contenham as quatro

operações fundamentais: adição, subtração, multiplicação e divisão. E a partir deste

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jogo serão realizadas as atividades, com as quais se pretende ampliar a capacidade

de raciocínio e aprendizagem.

No segundo semestre de 2014 ocorrerá a produção didática pedagógica e no

início de 2015 a apresentação e implementação do projeto na escola, onde os

resultados obtidos serão armazenados para serem contemplados na produção do

artigo científico evidenciando os progressos da aprendizagem sobre o tema

pesquisado no Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE).

9) CRONOGRAMA DO PROJETO:

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Atividade: Jogo do Zig Zag da Adição e subtração1

Materiais:

• Tabuleiro;

• Marcadores de cores diferentes, que pode ser tampinhas de garrafas pets

revestidas (sucata), para cada jogador ou duplas;

• Três dados e folha para cálculos.

Tabuleiro:

1 Adaptado de: KAMII, Constante; JOSEPH, Linda. Aritmética: novas perspectivas. Implicações da

teoria de Piaget. 4 ed. Campinas, SP: Papirus, 1995.

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Regras:

Cada aluno terá um marcador (um pião, tampinha, etc.) que será colocado na

linha de partida (linha de partida do tabuleiro), sendo que o objetivo do jogo é ser o

primeiro a alcançar a linha de chegada.

A ordem para o início do jogo deve ser decidida pelo grupo. Cada jogador

colocará seu marcador na linha de partida.

Para iniciar o primeiro jogador lança os três dados.

Os três números obtidos com o lançamento dos dados podem ser somados e/ou

subtraídos em qualquer ordem, desde que forme um número que esteja na linha

seguinte da linha da partida.

Como por exemplo, se saírem nos dados os números 1, 2 e 3, o jogador pode

obter os seguintes resultados:

1+2+3=6; 1+2-3=0;

3-2+1=2; 2+3-1=4.

Neste caso o jogador poderá por seu marcador (pião) sobre o número 2, 4 ou

6. O número O (zero) não aparece no tabuleiro.

Na sequência, respeitando sempre a ordem combinada pelo grupo, os

jogadores se revezam lançando os três dados e repetindo o mesmo procedimento.

Cada jogador poderá movimentar apenas uma casa em cada jogada, para frente,

para trás, para os lados ou em diagonal. Não podendo ocupar qualquer casa que já

esteja marcada.

Conteúdos:

As operações de adição e subtração com números naturais.

Objetivos:

• Trabalhar com adição e subtração de números naturais;

subtração;

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• Buscar diferentes formas para se chegar a um determinado resultado

desejado ou possível;

• Desenvolver ta, cálculo mental, raciocínio lógico;

• Promover a socialização e cooperação.

Organização da Classe e Apresentação do Jogo:

Antes de apresentar o jogo, conversar com os alunos sobre a importância do

respeito com os colegas, de seguir com as regras do jogo, dificuldades em atender

as regras e sobre o quanto são importantes as anotações e registros.

Este jogo abre possibilidades de organizar a classe em duplas, grupos com

quatro alunos cada (podendo ser dupla contra dupla) ou grupos com três alunos.

A intenção na aplicação deste jogo nas turmas do sexto ano é de formar grupos com

quatro alunos para jogar dupla contra dupla, possibilitando assim maior socialização

e cooperação entre os alunos.

A dinâmica de apresentação do jogo é a seguinte:

Primeiramente explicar as regras no quadro negro, realizando algumas

jogadas. Em seguida, jogar com um grupo para que os demais alunos fiquem em

volta, observem e aprendam a jogar. Repetir as jogadas até que todos tenham

compreendido.

Solicitar que os grupos comecem a jogar. E que cada dupla faça as

anotações de suas jogadas na folha para cálculos.

Passar nos grupos e verificar se há dúvidas. Se for necessário jogar com o grupo

que ainda não tenha compreendido.

Determinar um tempo para a turma jogar.

Problematização e Exploração do Jogo:

Após o jogo, reunir os alunos em duplas e entregar a cada uma, as seguintes

atividades, solicitando sempre o registro.

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1. Quais números poderiam sair nos dados, para avançar a casa 8? Que operação

seria possível realizar?

2. Ao iniciar o jogo, quais os números que poderiam cair nos dados para subir para

as casas 6, 9 ou 4? Que operações poderiam usar? Mostre as possibilidades para

cada número.

3. Se nos dois dados caírem respectivamente os números 4 e 3, que outro número

poderia cair no terceiro dado para avançarmos às casas de número 6 e 8?

Apresente os cálculos.

4. Quais números poderiam cair nos 3 dados se para avançar para a casa 10,

pudéssemos usar apenas a operação da adição?

Realizar uma plenária para discutir as questões e sanar as possíveis dúvidas dos

alunos.

4 3

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Avaliação:

Observação e análise dos registros feitos pelos alunos.

Tempo para esta atividade:

04 aulas sendo duas aulas para o jogo (explicações e o jogo em si) e 2 aulas para

as atividades exploratórias das operações, tendo em vista as estratégias do jogo.

Atividade: Avançando com o resto

Matérias:

Um tabuleiro, um dado e dois marcadores de cores diferentes.

Fonte: Adaptado de Borim, Julia - Jogos e Resolução de problemas: Uma estratégia para as aulas de Matemática - IME-USP, 1996. p.71-74

Regras:

• Duas equipes (dupla contra dupla) jogam alternadamente, jogando o “par ou

ímpar” para ver quem começa.

• As equipes devem colocar os marcadores, inicialmente na casa de número

39.

• Cada equipe, na sua vez, joga o dado e faz uma divisão em que:

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- o dividendo é o número da casa onde sua ficha está, no caso, na 12

jogada é o número 39.

- o divisor é o número de pontos obtidos no dado.

• Em seguida, calcula o resultado da divisão e movimenta sua ficha o número

de casas igual ao resto da divisão.

Por exemplo: a primeira jogada de cada equipe o dividendo é 39 e digamos

que a primeira equipe ao lançar o dado tenha saído o número 5. Os alunos

devem resolver a operação 39 ÷ 5 = 7 e o resto é 4, portanto, esta equipe

deve avançar quatro casas, indo para o número 27. A segunda equipe,

também vai realizar a divisão de dividendo 39, mas o divisor vai depender do

número que sair no dado e vai avançar com o resultado do resto.

• A equipe que, na sua vez, efetuar um cálculo errado perde sua vez de jogar.

• Cada equipe deverá obter um resto que faça chegar exatamente à casa

marcada FIM sem ultrapassá-la, mas se isso não for possível, ela perde a vez

de jogar e fica no mesmo lugar.

• Vence a equipe que chegar primeiro ao espaço com a palavra FIM.

Conteúdos:

• Divisão com números naturais, conhecendo a nomenclatura do algoritmo;

• Multiplicação através das tabuadas;

• Divisibilidade por 1, 2, 3, 4, 5 e 6;

• Múltiplos e Divisores.

Objetivos:

• Promover o interesse pela operação da divisão e da multiplicação;

• Trabalhar com a operação inversa da divisão, mostrando a importância da

sua utilização;

• Mostrar que existem alguns critérios na divisão que facilitam na obtenção do

resultado;

• Buscar diferentes formas para se chegar a um resultado desejado ou

possível;

• Desenvolver o processo de estimativa, cálculo mental, raciocínio lógico e

tabuada;

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• Promover a socialização e cooperação.

Organização da Classe e Apresentação do jogo:

Este jogo é bem interessante porque, por mais que os alunos tentem utilizar

artifícios para se chegar ao resultado, por exemplo, o uso da calculadora do celular

ou a própria calculadora, não terão êxito. Neste caso é preciso a compreensão da

operação da divisão. A intenção não é supervalorizar o algoritmo da divisão, mas

sim, auxiliar o aluno na compreensão do que é uma divisão, e que em muitos casos,

somente o resultado da calculadora não é o suficiente.

Antes de apresentar o jogo, conversar om os alunos sobre a importância do

respeito com os colegas, de seguir com as regras do jogo, dificuldades em atender

as regras e sobre o quanto são importantes as anotações e registros.

Organizar a classe em grupos com quatro alunos, ou seja, dupla contra dupla.

Explicar as regras do jogo no quadro negro. Entregar para cada equipe uma folha

com as regras. Em seguida, jogar com um grupo, pedindo que os demais alunos

fiquem em volta e observem como se joga.

Assim que os alunos iniciarem o jogo, passar pelas equipes para ver o

andamento da atividade.

Problematização e exploração do jogo:

• Fazer uma plenária com os alunos e discutir as seguintes questões:

(extraídos de BORIN, 1996).

• Solicitar aos alunos que elaborem no caderno (ou em folha separada

para ser entregue ao final da aula) uma lista dos números que são

Quais são os possíveis valores para os restos ao efetuarmos as divisões pelos

números que aparecem nos dados?

O que acontece quando cai o número 1 no dado?

Por que na casa com o número O está escrita a palavra “tchau”?

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divisíveis por 2, (podendo também solicitar que os alunos façam outras

listas de números que são divisíveis por 3,4 e 5).

Após a realização da tarefa, questionar os alunos:

• Entregar para cada aluno ou dupla de alunos um tabuleiro em papel

sulfite. Pedir que pintem de azul (por exemplo) os números que são

divisíveis por 2 (ou múltiplos de 2) e pintem de amarelo (por exemplo)

os números que são divisíveis por 3 (ou múltiplos de 3).

Voltar novamente à plenária e discutir com os alunos: (BORIN, 1996).

• Pode-se repetir esta atividade solicitando que os alunos opinem os

números 3 e 4, ou os números 2 e 5, ou os números 2 e 6, e assim por

diante. Esta atividade é interessante para que os alunos percebam que

os números múltiplos de dois números são múltiplos desses números.

• Fazer uma variação do jogo. Ao invés de usar o dado, usar fichas

numeradas de 1 a 9, ou seja, em vez de o aluno lançar o dado para

obter o dividendo, ele irá sortear uma ficha que poderá estar

enumerada de 1 a 9.

• Discutir na plenária os possíveis restos para cada número neste caso.

‘Solicitar que os alunos construam uma lista com os números múltiplos

(ou divisores) de 9 e comparar com a lista dos divisores do número 3.

Avaliação:

Observação continua e através dos registros e discussões com os alunos.

Como é possível saber se um número é divisível por 2 sem efetuar a divisão por 2?

(BORIN, 1996).

Por que alguns dos números foram pintados com as duas cores?

Que número são esses?

Estes números pintados com duas cores são múltiplos de que número?

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Tempo para esta atividade:

04 aulas, duas aulas para organização da sala, explicação das regras e jogo,

e duas aulas para a realização das atividades exploratórias, incluindo as discussões

em plenárias.

ATIVIDADE: BINGO DAS OPERAÇÕES2

OBJETIVOS DA ATIVIDADE:

Com a aplicação esta atividade, espera-se estimular o raciocínio lógico,

trabalhar as quatro operações fundamentais, desenvolver cálculo mental das quatro

operações fundamentais, inclusive a utilização da tabuada com rapidez e precisão.

MATERIAL NECESSÁRIO:

• Uma cartela 4x4 por aluno;

• 16 marcadores por aluno;

• Fichas com as operações.

ORGANIZAÇÃO DA TURMA:

• Os alunos podem ficar em suas carteiras, pois trata-se de uma atividade

individual.

COMO JOGAR:

• As fichas com as operações são colocadas dentro de uma caixa;

• O professor retira uma operação aleatoriamente e fala aos jogadores; 2 FONTE: Adaptado do site http://www. matematicaseed.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.

php?conteudo=224 Acesso em 17 nov. 2014.

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• Os jogadores resolvem a operação obtendo o resultado que estará em

algumas das cartelas;

• Aquele que possuir o resultado marca-o com um marcador;

• Vence o jogador que marcar todos os resultados de sua cartela.

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10) REFERÊNCIAS

Adaptado de: KAMII, Constante; JOSEPH, Linda. Aritmética: novas perspectivas. Implicações da teoria de Piaget. 4 ed. Campinas, SP: Papirus, 1995.

Adaptado de Borim, Julia - Jogos e Resolução de problemas: Uma estratégia para as aulas de Matemática - IME-USP, 1996. p.71-74

Adaptado do site http://www. matematicaseed.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo. php?conteudo=224 Acesso em 17 nov. 2014.

BARBOSA, Evandro Sergio da Costa; SILVA, Gercilene Souza da. Projeto Matematicando: brincando também se aprende. Colégio Santa Clara, 2010. Disponível em:<http://www.nossosantaclara.combr/arquivos/projetos392010081 7094610.pdf> Acesso em: 21/08/2014.

BATISTA, Helena Diniz Meira. Jogos Matemáticos para Trabalhar o Raciocínio Lógico em Operações Fundamentais. Projeto PDE/Unioeste, 2013.

BENETÃO, Marilene Batista da Cunha. Jogos matemáticos como recurso didático. Escola Estadual Professor Léo Kolher, 2008. Disponível em: <http://www.teoleokohler.seed.pr.gov.br/redeescola/escolas/7/2740/31/arquivos/File/ Projeto%207G.pdf> Aceso em: 21/08/2014.

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BRITO, Márcia Regina F de. Psicologia da educação matemática. Florianópolis: Insular, 2005.

CATANANTE, Ingrid Thais; ARAÚJO, Eliane Sampaio. O jogo na atividade pedagógica: implicações para organização do ensino de matemática no primeiro ano. Educ. Matem. Pesq., São Paulo, v.15, Número Especial, PP. 927-946, 2013.

GRANDO, Regina Célia. O conhecimento matemático e o uso dos jogos na sala de aula. Tese Doutorado. Universidade de Campinas: UNICAMP, 2000. Disponível em: <http://pedagogiaaopedaletra.s3.amazonaws.com/wp-content/uploads/2012/10/ O-CONHECIMENTO-MATEM%C3%81TICO-E-O-USO-DE.pdf.> Acesso em: 21/08/2014.

RIBEIRO, Flávia Dias. Jogos e modelagem na educação matemática. São Paulo: Saraiva, 2009.

SAVATER, Fernando. O valor de educar. Trad. Monica Stahel. 2ªed. São Paulo: Planeta, 2012.

SMOLE, Kátia Stocco; DINIZ, Maria Ignez; MILANI, Estela. Cadernos do Mathema: jogos de Matemática do 6º a 9º ano. Porto Alegre: Artmed Editora S. A., 2007