МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ...

93
Б. Ж. Нұрбеков Д. С. Майдисарова Ә. Е. Жақсылықов МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ ЖӘНЕ ҚҰРАСТЫРУ пәні бойынша дәрістердің тірек конспектісі 050602 Информатика және 050703 Ақпараттық жүйелер мамандығына арналған 0

Upload: others

Post on 16-Jan-2020

87 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

Б. Ж. Нұрбеков Д. С. МайдисароваӘ. Е. Жақсылықов

МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІЖОБАЛАУ ЖӘНЕ ҚҰРАСТЫРУ

пәні бойынша дәрістердің тірек конспектісі050602 Информатика және 050703 Ақпараттық жүйелер

мамандығына арналған

0

Page 2: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

Павлодар

1

Page 3: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

Қазақстан Республикасының Білім және ғылымминистрлігі

С. Торайғыров атындағы Павлодар мемлекеттікуниверситеті

Б. Ж. Нұрбеков Д. С. МайдисароваӘ. Е. Жақсылықов

МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІЖОБАЛАУ ЖӘНЕ ҚҰРАСТЫРУ

050602 Информатика және 050703 Ақпараттық жүйелермамандығының студенттеріне арналған дәрістердің

тірек конспектісі

Павлодар

2

Page 4: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

Кереку2010

3

Page 5: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

ӘОЖ 004.4 (07)КБЖ 32.973.202 я7М 78

С. Торайғыров атындағы Павлодар мемлекеттікуниверситетінің физика, математика және

ақпараттық технологиялар факультетінің оқу-әдістемелік кеңесімен басуға ұсынылды

Пікірсарапшылар:Е. А.Тұяқов – педагогика ғылымдарының кандидаты, ПМПИ

доценті, математика кафедрасының меңгерушісі;Н. Н. Оспанова – педагогика ғылымдарының кандидаты,

С.Торайғыров атындағы ПМУ-дың информатика жәнеақпараттық жүйелер кафедрасының доценті.

Б. Ж. Нұрбеков, Д. С. Майдисарова, Ә. Е. ЖақсылықовМ 78 Мультимедиалық жүйелерді жобалау және

құрастыру : 050602-Информатика және 050703-Ақпараттық жүйелер мамандығыныңстуденттеріне арналған дәрістердің тірекконспектісі / құраст. : Б. Ж Нұрбеков., Д. С. Майдисарова,Ә. Е. Жақсылықов. – Павлодар : Кереку, 2010. – 88 б.

Кітапта мультимедиалық жүйелерді жобалау жәнеқұрастыру пәні бойынша тірек конспектісі менмысалдар қарастырылған.

Оқу-әдістемелік құрал 050602-Информатика және050703-Ақпараттық жүйелер мамандығыныңстуденттеріне арналған.

ӘОЖ 004.4 (07) КБЖ 32.973.202 я7

© Нұрбеков Б. Ж., Майдисарова Д. С., Жақсылықов Ә. Е., 2010

© С.Торайғыров атындағы ПМУ, 2010

4

Page 6: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

Материалдық дұрыс болуына, грамматикалық жәнеорфографиялық қателерге авторлар мен құрастырушылар

жауапты

5

Page 7: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

Кіріспе

Визуалды программалау қолданушы интерфейсін қарапайымжәне көрнекі процедуралармен жобалауға мүмкіндік берді, бұрындарыайлап кететін уақытты сағатқа немесе минутқа қысқартты.

Интегралданған Құрастыру Ортасында (Integrated developmentenvironment- IDE) Delphi, Macromedia Flash және т.б. визуалдыорталарда компоненттер орналасатын жобалау формалары көрсетіледі.Бұл көрінбейтін терезелі формалар. Жобалау жүйесініңкітапханасында бар компоненттер пиктограммасы, формаларғатышқанның көмегімен қойылады немесе кірістіріледі. Қарапайымбасқарудың көмегімен бұл компоненттердің орналасуын және көлемінөзгерте аласыздар. Сонымен қатар сіз барлық уақытта жобалауүрдісінд форманың кескін нәтижесін және оған орналастырылғанкомпоненттерді көре аласыз. Жобалаудың нәтижесін тышқанныңкөмегімен қандайда бір операцияның орындалғаннан кейінпрограмманы орындамай-ақ көруге болады.

Визуалды программалаудың ең бастысы, форманы жобалау жәнеоған компоненттерді орналастыру кезінде визуалды жобалау жүйесіпрограмма кодын автоматты түрде қалыптастырады.

Осы оқу-әдістемелік құралда біз мультимедиалық жүйелердіқұрастыру және жобалау программасының сұрақтарын қарастырамыз.Программа, модульді принципке негізделген қосымшаны жобалауүрдісіндегі, визуалды жобалау жүйесінен құрасытырылады. Сенімдіжәне салыстырмалы түрде оңай модификацияланатын қосымшалардықұру үшін, модульді принцип өте қажет.

6

Page 8: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

1 Мультимедиа ұғымы. Оқыту жүйелерін жобалаудыңәдіснамалық негізі

1.1 Оқытуды ақпараттандыруОқытуда компьютер қырық жылдан астамнан бері қолданылып

келеді. Уақыттың ағынымен, адам өмірінің барлық салаларындақолданылып келе жатқан ақпараттық технология оның ішінде білімсаласында, даму үстінде. Оған мысал ретінде, ақпараттық ортадакомпьютердің жоғарғы потенциалды мүмкіндіктерін ашуға жағдайжасайтын мультимедиялық технологияның пайда болуын айтуғаболады. Мультимедиялық технологияларды қолдана отырып әртүрліоқыту программалары жасала бастады.

Қазіргі заманғы оқытуда компьютерлік технология тенденциясы,бүгін және болашақта оқыту мақсатында мультимедиялықтехнологияларды қолдану ауқымы өсе беретіні туралы айта алады,өйткені жоғары деңгейлі кәсіби білікті мамандықамтамассыздандыратын білім әрқашанда тез өзгертулерге ұшырайды.

Ең алғаш 60-70 жылдардағы оқытуда компьютерді қолданутиімсіз болды, өйткені ол уақыттағы аппараттық және программалыққұралдардың мүмкіншілігі төмен еді. Қазіргі кездегі программаларқолданушыға көптеген жеке баптаулардың нұсқасын ұсынады, ендешеоқушы оқу материалын меңгере отырып оқу жылдамдығын, материалкөлемін және қиындық деңгейін таңдап орната алады.

Қазіргі әлемде, адамдарға ағылған ақпараттар ағымы өтежоғары, сондықтан әртүрлі техниканың көмегіне жүгінуге тура келеді.Қазір телевизорды, радионы, компьютерді, электрлік шәйнекті жәнетоңазытқышты қолданбайтын адамдарды елестету мүмкін емес, жәнебұл тізімді шексіз жалғастыра беруге болады. Біздің өміріміз өзімізжасаған өнімдерге тәуелділігі сондай, егер адам олардан айырылыпқалса бұл әлемде көп тұрақтап қала алмайтын сияқты.

Біз ақпараттандыру ғасырында, компьютерлік революция болыпжатқан ғасырда өмір сүріп жатырмыз. Компьютерлер қазіргі жаңаөмірдің көптеген обылыстарынан өзінің мызғымас орынын алғанынажәне мектептерге, үйлерге тездеп еніп жатқанына біз куәміз. Білімберу үрдісіне техникалық және автоматтандыру құралдарын енгізутақырыбы, қазіргі таңда өте қажет тақырып.

Жаңа ақпараттық технологиялардың дамуымен, «адам жәнекомпьютер» жүйесі тек қана мамандарға ғана емес барлық қоғаммүшелеріне әсер ететін мәселеге айналды. Ақпараттық жарылукөптеген мәселелерді туғызды, олардың ішіндегі бастысы оқыту

7

Page 9: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

мәселесі. Педагогикада оқытуды ақпараттандыру ұғымы пайда болды.Бұл дегеніміз не? Енді осыған тоқталайық

Оқытуды ақпараттандыруға қазіргі дидактикада көп жағдайдаесептеу техникасын қолдану және онымен байланысты ақпараттықтехнологияларды оқу үрдісінде, оқушылардың таным әрекеттерінжәне оқытушыға және оқушыларға білім мазмұнын толықтыратынқажетті мәтіндік және көрнекі ақпараттарды көрсетуді басқару құралыретінде түсініледі.

Даму ретінде оқытуды ақпараттандыру соңғы он жылда көптептарала бастады. Ол 70-жылдары дербес компьютерлердің пайдаболуымен байланысты, қазіргі уақытта салыстырмалы түрде арзан,білім жүйесіне ыңғайлы және есептеу техникаларының түрлерінбасқару қарапайым болып қалды. Алғашқы кезекте ақпараттықтехнологияларды оқыту тәжірибесіне енгізу қажетті бай тарихқа ие.Бұл жерде барлығынан бұрын оқытуды программалау феноменінқарастыру қажет.

1.2 Оқытуды программалауОқытуды программалау теориясы XX ғасырдың 40-50 жж.

АҚШ-та содан кейін Европада дами бастады. Ол оқыту жүйесініңтехникалық күрделі теориялық және тәжірибелік жақтарын жасауға,оқыту технологиясының дамуына жаңа серпін берді. Оқытудыпрограммалау – бұл салыстырмалы түрде компьютерлік оқытуқұралдарының көмегімен оқыту программалары бойынша өз бетіншежәне жеке дара білімді игеру және меңгеру. Дәстүрлі оқыту бойыншаоқушы әдетте кітаптағы барлық мәтінді оқып оны тура солай ескетүсіреді, еске түсіру басқарылмайды. Оқытуды программалаудыңбасты идеясы – бұл оқытуды, оқушының оқу әрекеттерін оқытупрограммасының көмегімен басқару.

Өз бетінше оқу үшін қазіргі кезде көптеген оқытатын жәнеэнциклопедиялық бағдарламалар ұсынылған. Балалар мен үлкендермультимедияны тиімді оқытатын құрал ретінде қолдана алады. Олқарапайым бағдарламалар сияқты, балаға түстерді айыруға үйретеді,сонымен қатар жоғарыинтеллектуалды, шетел тілдерін немесематематикалық заңдарды үйренуге көмектеседі. Сондықтан біркомпакт-дискіге бірнеше томды энциклопедиялар ене алады. Мәтінненбасқа, компьютердегі мультимедия өлеңді ойнатуға, мультфильмдіжәне видео жазбаларды қарауға немесе тыңдауға мүмкіндік береді.Дауыс жазбалары арнайы оқытатын құрал ретінде пайда болғаннанкейін, білім беру жүйесінде жаңа дәуір пайда болды, техникалыққұралдар (ТҚ) арқылы оқудың кез келген уақытында өнер ортасын

8

Page 10: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

жарыққа шығару үшін шектелмеген мүмкіндіктер ашылды: сыныпта,зертханада, үйде және жағдай болса әрине өз түсінде.

Оқытуда техникалық құралдардың қажеттілік бойынша кеңнығайтудың себебі ол, олардың қолданылуына үлкен мүмкіндікашады, маңызды дидактикалық қағиданың бірі – көрнекілік қағидасы.Ең бастысы, білімнің субъективті қызметі ол – мұғалімдер жәнеоқушылар, оқытушылар және студенттер. Оларға принципті жаңақатынастарды салуға тура келеді, оқыту жұмыстардағы құралдардыңөзгеруіне және мазмұнның ерекше қайта құруына байланыстықызметте жаңа формаларды меңгеру тиіс. Компьютерді жақсымеңгеруіне сәйкес мұғалімдер және оқушылар немесе техниканыоқытуға арналған сыныптардың толықтығы емес, тап осыболады,білімнің компьютеризациялары негізгі қиыншылықтанқұрылады. Функцияларды үйренген кезде, компьютерлер қолданылаалады, сондықтан үш негізгі форма адыраяды:

а) тренажер ретінде компьютер;б) репетитор ретінде компьютер, оқытушының орнына нақты

функцияларды орындауы, және де компьютер оны адамға қарағанда жақсыорындай алады;

в) құрылғы ретінде компьютер, нақты пәндік жағдайларды моделдеу(имитациялық моделдеу).

Жаттығу жүйелері іскерлікпен және дағдыларда өндіру жәнебекіту үшін қолдануға өте ыңғайлы. Бақылау-жаттығу сияқтыбағдарламалар қолданылады: біртіндеп оқушы мөлшерленген ақпараталады да, келесі тапсырманы ұсынған кезде ол дұрыс жауап беруінқамтамасыз етеді. Дәстүрге тән мұндай бағдарламаны оқуға апарыпберуге болады. Оқушының мақсаты ол, командаларды түсіну жәнеоларға жауап беру, оқу мақсатына арналған дайын материалдықайталау және жаттау.

Репетиторлық жүйенің айырмашылығы, мақсаттың нақтыанықталғанымен, сонымен қатар тапсырмалар және оқытудыңмазмұны басқарушы әсерлерді қолданылуымен анықталады,бағдарламадан қалай жүрсе, дәл солай оқушыдан да жүреді. “Оқытужүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы сұхбат деген атауалды”. Сайып келгенде, репетиторлық жүйелер ЭЕМ-мен кез келгенуақытта жұмыс істеуін қандай да бір сұхбат ретінде қарастырады. Керібайланыс тек қана қадағалаумен жүзеге аспайды, сонымен қатарбілімдерді меңгеру барысында, оқушыға осы процесстің қалайшажүріп жатқаны туралы объективті мәлімет береді. Іс мәніндерепетиторлық жүйелер бағдарламаланған оқудың дәл сол

9

Page 11: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

идеологиясында негізделген (тармақталған бағдарламалар), бірақоның ЭЕМ-мен сұхбаттасу мүмкіншілігі анағұрлым күшейтілген.

Мультимедиялық жүйелердің пайда болуы, сөзсіз, білім,компьютерлік треннинг, кәсіпшілік қызмет сияқты салаларда және декөптеген, ғылым, өнер, компьютерлік ойындар т.б. сияқтымамандандырылған іскерлік салаларында революциялық өзгертулердіөндіреді, Мультимедиялық жүйелердін мүмкіншіліктері шексіз екенінаңғару қиын емес. Олар электрондық оқулықтарды, бағдарламалардыт.б өндіру үшін білім саласында ғана қолданып қоймай, сонымен қатарадамның әртүрлі тіршілік ету салаларында қолданыла алады.

Шет тілдерін үйренуге арналған компьютерлік технологиялардыталдау негізінде, келесі мүмкіндіктер анықталған.

Шет тілдерін үйренуге арналған мультимедиялық құралдардықолдану мүмкіншілігі - RINEL-LINGO (онан әрі СЫНЫП)мультимедиялық-лингафондық сыныптың жарыққа шығуы. Мұндайсынып оқытушының барлық оқушылармен немесе оқушылартобымен, сонымен бірге өзара біріккен топтар арасында, тілдік жәнебейнелік байланыс болуын қамтамасыз етеді. Сыныптыңкомпьютерлердің мультимедиа-мүмкіншіліктерінің өзімен қосылуыарқасында пайда болған мүмкіншіліктер алуан түрлі оқыту, бұрындербес компьютерді қолданған кезде болмаған, әдістемелерінқолдануын қамтамасыз етеді. Шетел тілдерді оқытуда ең нәтижеліболып СЫНЫП саналады. СЫНЫП топтағы жұмыстың әр түрлідағдылардың әрі қарай дамуы үшін қолданыла алады, сонымен қатартоптар арасындағы белсенді сөйлеуді талап етеді.

Мультимедиа - лингафондық сыныптың қолданылуыоқушылардың тобын оқытуға мүмкіндік береді. Егер адам тілдідербес оқып-үйренуді тілесе, шетел тілдерді үйрену үшін оқытудаәртүрлі бағдарламалар бар. Қазіргі кезде сатып алуы қиынғасоқпайтын әртүрлі оқытушы бағдарламалардың жиыны өте көп.Әрине, оқытуға арналған бағдарламалар тек қана шетел тілдердіүйренуге ғана емес, сонымен қатар басқа пәндерді, бағдарламалардыүйренуге мүмкіншілік береді.

Соңғы жылдардағы статистикалық мәлісеттерге сүйене отырып,келесілерді атап көрсетуге болады: оқыту бағдарламаларын, оқубарысындағы электрондық оқулықтарды қолдануды қарастыраотырып, ғалымдар (мультимедиа-технологиялардың пайда болуынадейін), оқушы материалды толығымен меңгеру әдісі мен осыматериалды есіне түсіру (қалпына келтіру) қабілеттілігі арасындабайланыс бар екенін көптеген тәжірибелер арқылы, аңғарған.Мысалы, тыңдалған материалдың тек қана төрттен бір бөлігі

10

Page 12: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

меңгеріледі. Егер оқушы материалды көру арқылы қабылдаса,жадыда қалған материалдың үлесі үштен бірге дейін жоғарылайды.Қиыстырылған әсер арқасында (көру және есту арқылы) материалдыңмеңгерген үлесі жартысына жетеді, ал егер оқушыны зерттеубарысында белсенді әрекеттерге қатыстырса, мысалы, интерактивтікоқытушы бағдарламалары сияқты мультимедиа – қосымшалардыңкөмегімен, меңгерілгеннің үлесі 75% құрай алады. Сондықтаноқытуға арналған бағдарламаларда мультимедиалық құралдардықолдану материалдарды есте сақтау және меңгеру тиімділігінарттыруға мүмкіндік береді .

1.3 Компьютерлік оқытуҚазіргі таңда, көптеген адамдарға көлемді ақпарат және арнайы

білімдерді беруге мүмкіндік беретін, жаңа технологиялық жүйелердіжасау қажет болып отыр. Осы қатынастағы перспективті бағыттардыңбірі болып компьютерлік және телекоммуникациялық техниканегізінде қашықтан оқытуды ендіру болып табылады.

Қашықтан білім беру телекоммуникациялық және ақпараттықтехнологиялар, Internet-құралдары базасында, оқу үрдісінұйымдастырады. Негізінде бұл – компьютерлік технологияларды оқуүрдісін басқару үшін қолдануға негізделген оқытудың жаңа формасы.Жоғарғы мектеп жүйесінде қашықтан оқытуға әлеуметтік,экономикалық және педагогикалық көркемдікті қамтамасыз ететін -келесі артықшылықтар:

1) біріншіден, білім беру қызметтері арзан болғанда, мамандандылырғандаярлаудың, кешкі және сыртан оқу формаларымен салыстырғанда, аса тиімдіболуы;

2) екіншіден, оқу мезгілдерінің қысқартылуы ;3) үшіншіден, ресей және шетел ЖОО-да параллель оқу мүмкіншілігі;4) төртіншіден, студенттің ЖОО-ың георгафиялық орналасуынан тәуелсіз

болуы.Қашықтан білім беруде мамандарды даярлаудың тиімділігі мен

сапасын арттыру оқу үрдісінде, реалды ұстаздық ортаныинтерпретациялайтын, танымның виртуалды ортасын құруғамүмкіншілік беретін, ақпаратты ұсынуда мультимедиялықформаларды қолдану арқылы жүзеге асырылады.

Компьютерлік оқыту – қашықтан білім берудегі, жоғарытанымдық деңгейде студенттің әр тәртіп бойынша алға жылжуынамүмкіншілік беретін, оқу үрдісін ұйымдастырудың негізгі формасы.Ерекше мән оқытудың ақпараттық технологияларының негізіндеқұрылған бүтін электрондық оқу курстарына беріледі.

11

Page 13: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

Оқытуда ақпараттық технологияларды енгізу, бұл, бәріненбұрын, компьютерлік оқыту бағдарламалары (КОБ), білім беруге дегендәстүрлі көзқарасты өзгертеді, пәнге деген оқушылардыңқызығушылықтарын арттыруға , материалды анағұрлым бейнелі түрдеұсынуға мүмкіншілік береді. Эмоцияның құрамдас бөлігін күшейтуарқасында сабақтың қарқынын 10-15 пайызға арттырады. Компьютер– бұл оқытып жатқан курстың негізгі идеяларын иллюстрациялауүшін, білімнің сапасын тексеру үшін, есептреді шешу үшінқолданылатын, назардың аудиовизуалды концентраторы. КОБ-пенжұмыс жасаған кезде кері байланыс болады, қажетті ақпараттыжылдам іздеп табу ұйымдастырылады, гипертексттік түсіндірмелергекөп рет қатынаудың арқасында уақыт үнемделеді. Қысқаша мәтін ментүсіндірмелер анимациялық эффектілерді бейнелеумен жанамаланады.

КОБ оқу материалын бейнелеуі бар дәрістерді, компьютерлікимитатор түріндегі тәжірибелік жұмыстарды және барлық қосымшаматериалдарды бір интерактивті компьютерлік оқулыққа біріктіругемүмкіншілік береді. Электронды оқулық оқытушыны күнделіктікертартпа міндеттерден босатып қана қоймай, оқушылардың пәнгедеген қызығушылығын біршама арттырады, оқытуды тездетеді жәнебілімді өте жақсы меңгеруге мүмкіншілік береді.

КОБ-ты қолдану оқытудың дәстүрлі әдісіне бағытталған.Біріншіден, оқулықтың электронды түрі негізгі мазмұннаналаңдататын, кертартпа жұмыстардан босатады. Екіншіден,компьютерлік-бағытталған оқыту кезіндегі оқытуды жекелендіруәрбіреудің қайталанбас жеке бас қасиеттерін анықтауға және дамытуғамүмкіндік береді. Оқушы, компьютерлік бағдарламамен жекше түрдежұмыс жасаған кезде, зерттеп отырған тақырыпқа байланыста барлықсұрақтарға міндетті түрде жауап беруге мәжбүр болады. Алайда мұндаартықшылық бола алмайтын тұстары да бар – қайтсе де, бұл қандай даболмасын техникалық құралдардың қасиеті – мұндай қатынасешқашан да толыққанды болмайды. Оқыту кезінде әсер ету ролі өтемаңызды, ал осы тұста компьютер күндізгі оқуды толықтырады, бірақалмастырмайды. Тек қана электронды түрде оқыту келешекте дебелгілі бір артықшылықтарға ие болады (қашықтан оқыту, уақыттыүнемдеу мүмкіншілігі), бірақ ешқашан да абсолютті бола алмайды.

Сонымен бірге қазіргі бар ғаламдық компьютерлік желілердіжоғарғы білім беру мүддесіне қолдану идеясы белсенді түрдетаратылып жатыр. Осы мақсатпен дүние жүзілік университеттердіңкүш салуларын гипермедиа технологиялары негізінде біріктіруұсынылып отыр. Бұның мән-мағынасы келесіде. Университеттікмультимедиа әзірлемелерінің анық кемшілігі – орындаудың сапасы.

12

Page 14: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

Нарықтық CD-ROM өнімдерін жасау үшін кәсіби суретшілер,музыканттар, актерлер, аудио/видео инженерлер, программисттерқатыстырылса, университеттік әзірлеме ең жақсы жағдайдапрофессормен және программистпен орындалады. Әдетте, осындайәзірлеме көлемі бойынша үлкен емес, алайда оның әдістемелік сапасымен пәндік облысын ұсыну – жоғары деңгейде. Оқу курстарыныңкішігірім мультимедиа бөлшектерін желілердің серверлерінде жинауұсыныдып отыр, бұл – әрбір университет оқытушысы өзінің курсынадайындық кезінде қажетті материалды желіден жинақтауынамүмкіндік болу үшін.

13

Page 15: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

2 Мультимедиалық жүйелерге қойылатын талаптар

2.1 Мультимедиалық жүйелерге қойылатын эргономикалықжәне психологиялық-педагогикалық талаптар

Қазіргі таңда білім беру жүйесінде компьютерлік оқытубағдарламалары (КОБ) кең таралымға ие болып отыр. Олароқушылардың оқу материалын аса тиімді қабылдануына мүмкіншілікжасайды. КОБ, өзге де бағдарламалық өнімдер сияқты, белгілі бірталаптарға сай болуы керек. КОБ-ты білім беру жүйесінде жасапшығару және қолдану кезінде, оған қойылатын психологиялық-педагогикалық және эргономикалық талаптарды қарастырған жөн.

Психология тұрғысынан КОБ-қа қойылатын талаптардың еңбастылары:

- сұхбат өткізу;- кері байланысты ұйымдастыру;- оқытудың мотивациясын құрастыру;- КОБ негізінде оқуды индивидуализациялау.

2.2 Оқушының компьютермен сұхбаттасуын ұйымдастыруынақойылатын талаптар

Оқушы-компьютер оқу сұхбатын проектілеу кезінде онысимметриялығының параметрі бойынша бағалаған маңызды.Сұхбаттың асимметриялылығы компьютердің пайдасына, яғнитақырыпты, бағытты, сұхбат құрылымын анықтау әрекеттерінтолығымен компьютер өзі шешеді, ал оқушыдан тек қана пассивтіжауап ретіндегі әрекеттер ғана талап етілсе, бұл педагогикалықтұрғыдан орынды болып саналмайды. Сұхбаттың адымдарындағыбастауларда оқушыға да, компьютерге де тең мүмкіндіктер берілукерек. Сонымен қатар, оқушы сұхбатты кез келген уақытта, алкомпьютер – әрқашан емес бастауға мүмкіншіліктері болуы керек. Бұлтұста – оқушының қарым-қатынасқа дайындығы, оны қажетсінуі,сонымен қоса компьюетрдің қазіргі сәтте сұхбат жүргізугемүмкіншілігі – осындай факторлар күшіне енеді.

Сұхбатты, оқушы өз ісінің бағалылығын түсінерліктей, өзінәрекеттерінің субъектісі ретінде сезіне алғандай, өз ісін үйреншіктіқұлашпен атқаратындай етіп құру керек. Басқаша айтқанда,оқушының өз істерін жеткілікті түрде алысқа жоспарлап, өз ниеттерінтүпкілікті соңына дейін болмаса да, қандай да бір кризистік тармағынадейін жеткізуіне және өз-өзін бағалаудың үйреншікті деңгейіндежұмыс істеуіне мүмкіншілігі болуы керек.

14

Page 16: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

Электронды оқыту кезіндегі білім беру үрдісінің субъектілерініңарақатынасын қарастырайық. Электронды оқыту құралдарыоқушылардың оқу материалын анағұрлым тиімді қабылдауынамүмкіндік туғызатыны белгілі.

Электронды оқыту құралдары белгілі бір талаптарға жауап беруіқажет. Психология тұрғысынан аса елеулі болып, сұхбат өткізумен,кері байланысты ұйымдастырумен, оқудың қозғамдамасынқалыптастырумен байланысты талаптар және электронды оқытудағыоқытуды жекешеленіру саналады.

Электронды оқыту ішінде, оқыту үрдісіндегі өзара әрекеттесуқұрылымы оқыту үрдісіндегі дәстүрлі субъектілермен (оқытушы,студент) бірге үшінші субъект өзара әрекеттесуге түседі ол – басқадаобъектілермен кері байланыс орната алатын (объектілер арасындаинтерактивті байланыс) электронды оқыту құралы. Ақпараттық өзараәрекеттесу сызығы келесідегідей анықталады:

оқытушы <-> студент;оқытушы <-> электронды оқыту құралы <-> студент;студент <-> электронды оқыту құралы;оқытушы <-> электронды оқыту құралы.Оқу үрдісінің субъектілерінің арақатынасының ерекшелігі оқу

тәртібінің мазмұнында көрсетіледі. Осылайша бағдарламалауға оқытукезінде оқушы мен оқытушы арақатынасының бірі болыпбағдарламалау жүйесі арқылы қатынас табылады. Бағдарламалаужүйесі көмекші рөлін атқаруы мүмкін, себебі компиляциялау жәнеталқылау режімдері өз алдына түсініктеме беру қасиетіне ие. Соныменбірге F1(help) – қажет болған жағдайда бағдарламалау жүйесініңұсынып отырған құралдарының пайдаланылуы жайындаанықтамалық-әдістемелік материалдарды береді. Осы кезде жоғарыдакелтірілген ақпараттық арақатынас сызықтары келесі сызықтарментолықтырылады:

оқытушы <-> электронды оқыту құралы <-> студент<->бағдарламалау жүйесі;

электронды оқыту құралы <-> бағдарламалау жүйесі <-> студентБұрын оқу ақпараты, оның көлемі, мазмұны бағдарламалар мен

оқу құралдарымен анықталатын. Ақапараттық арақатынастаэлектронды оқыту үрдісінде студенттің контентті (мазмұнды) өзбетінше таңдау мүмкіншілігі болады.

Студенттің электронды оқыту құралымен арақатынасынұйымдастыруға қойылатын талаптарды қарастырайық. Студент –электронды оқыту құралдары деген оқу сұхбатын жобалау кезінде онысимметриялылық параметрі жағынан бағалаған маңызды. Сұхбаттың

15

Page 17: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

ассиметриясы электронды оқыту құралдарының еншісінде болса, яғниоған тақырыпты, бағытты, сұхбаттың құрылымын таңдау бастамасытолығымен тиісті, ал студенттен тек қана енжар жауап беруді талапететін болса, бұл педагогикалық тұрғыдан орынды болып саналмайды.Студентке де, электронды оқыту құралдарына да сұхбаттыңқадамдарын бастауда тең мүмкіндік берілу қажет. Сонымен бірге,студенттің сұхбатты кез келген уақытта бастау мүмкіншілігі болуыкерек, ал электронды оқыту құралдары – әрқашан емес. Мұндастуденттің қатынасқа даярлығы, оны қажетсінуі, және де электрондыоқыту құралдарының тап осы сәтте сұхбат жүргізу мүмкіндігі сияқтыфакторлар күшке енеді.

Сұхбатты студент өз жұмысын толыққанды екенін түсінетіндей,өзін өз әрекеттерінің субъектісі ретінде сезінетіндей етіп құру керек.Басқаша айтқанда, студенттің өз әрекеттерін жеткілікті түрде алысқажоспарлау, өз ойларын қисынды соңына болмаса да, белгілі бер сынипунктіне дейін аяқтау және үйреншікті өзін-өзі бағалау деңгейіндежұмыс істеу мүмкіндігі болуы керек.

Оқушыны сұхбатқа тарту мәселесін шешу кезінде, оқушыныңберілген сәтте қарым-қатынас қажеттігі туды ма, жоқ па және сұхбатоқушының талдау барысына бөгет жасаймай ма – омсының барлығынанықтау қажеттігін ескерген жөн.

Сұхбаттың бағытын анықтай отырып, оқушының оғандайындық деңгейін ескерген жөн, ал ол оқушының есептерді шешудіңқандай кезеңінде болуына байланысты анықталады. Сұхбат мақсатемес және оның шамадан тыс жиілігі ақталмаған.

Оқыту жүйелеріндегі сұхбаттық әсерлерді ұйымдастыру кезіндекелесі кемтіктер жиі кездеседі:

- компьютер жағынан аса қарқынды көмек, яғни кішігірімқателік кезінде оқушыға аса мазмұнды шешім жолдары берілген кезде;

- жеткіліксіз көмек, оқушыға түсініксіз түсініктемелер менанықтамалар берілген кезде.

Сұхбатты ұйымдастыру кезінде:- оқушының ұшырап отырған қиындықтың сипатын анықтау

және оған ол туралы хабарлау;- оқушыны оған көрсетілетін көмектің барлық

мүмкіншіліктерімен таныстыру.Бағалау пікірлердің адекватсыздығы – оқушы мен компьютер

арасындағы сұхбаттық қатынасты бұзушы себептердің негізгілерініңбірі. Оқыту бағдарламаларында жиі кездесетіндердің бірі – бұл оңбағаның аса жиі болуы. Осыдан оқушыны мақтау – оныңмотивациясының маңызды стимулы деп саналады. Алайда ол дұрыс

16

Page 18: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

емес. Оқушылар тек қана жетістікпен және бастан кешкенқиындықтармен байланыстыратын мақтауды оң бағалайды. Егер деоқушы тапсырманы ешбір қиындықсыз орындап, компьютер онымақтаса, ол жұмысқа немқұрайлы қарай бастайды.

Қазіргі таңда электронды оқыту құралдары оқудыңинтенсификациясы және оқытудың мотивациясын- аудиовизуалдыақпаратты өңдеудің заманауи әдістерін қолдану арқылы- арттырумүмкіншіліктерін қамтамасыз етеді. Бұл әдістер:

- визуалды ақпаратты берілген экран өрісінің шегінде де,алдыңғы(келесі) экран өрісінің шегінде де «манипуляциялау» (басу,орын ауыстыру);

- түрлі аудиовизуалды ақпараттың; анимационды эффектілердіжүзеге асырудың контаминациясы (ығысуы);

- визуалды ақпараттың деформацияға ұшырауы (белгілі бірсызықты параметрдің ұлғаюы немесе кішіреюі, бейненің созылуынемесе сығылуы);

- аудиовизуалды ақпараттың дискретті берілуі;- бейнені реңдеу;- визуалды ақпараттың таңдалған бөлігін оны орын ауыстыру

немесе «ұлғайтқыш арқылы» қарау үшін бекіту;- аудиовизуалды ақпаратты бір экранда экранның кез келген

бөлігін белсенді ету мүмкіншілігімен көптерезелі ұсыну;- нақты уақыттағы нақты өтіп жатқан оқиғаларды

демонстарциялау (видеофильм).Негізінде, электронды оқыту құралдарының жүйелері мәтіннен

анағұрлым мәнерлі құралдардың жиынтығын қамтамасыз етеді.Электронды оқыту құралдарының бағдарламалары ақпаратты мәтінтүрінде беріп қоймай, сонымен бірге үшөлшемді графика, дыбыстықсүйемелдеу, видео, анимация түрінде де береді.

Электронды оқыту кезінде электронды оқыту құралдарынқолданғанда безендірудің рөлі елеулі түрде артады.

«Безендіру» терминінің екі негізгі түсініктемесі бар:- қандай да бір мәтінді түсіндіретін немесе толықтыратын бейне

(сурет, фотосурет және т. б.),- көрнекі және сенерлік түсіндіру үшін мысалдарды келтіру.Біріншісі дәстүрлі оқулықтарға тән болса, екіншісі жеткілікті

нақты түрде безендірудің мультимедиялық білім беру электрондыбасылымдардағы рөлін көрсетеді. Енді ИКТ-нің барлықмультимедиялық құралдары көрнекі және сенерлік, яғни ашық білімберуде жұмылдырылған оқу материалының басты, негізгі, аса күрделіорындарын қол жетерлік түрде түсіндіруі керек.

17

Page 19: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

Осылайша, безендіру – электронды оқыту құралдарыныңқұрылымындағы алдағы, аса маңызыды ішкі жүйе болып табылады.Безендірулер образдар (мысалы, теориялық), екіөлшемді жәнеүшөлшемді графика, дыбыстық қатар, анимация, видео түрінде берілуімүмкін. Эектронды оқыту құралдарында безендірудің жаңа түрлерініңпайда болуы -қағазға басылып шығатын дәстүрлі оқулықтардақолданған бұрынғы көзқарастардан толық бас тарту болыптабылмайды. Безендіру және дәстүрлі оқулықтарды полиграфтықресімдеу салаларында елеулі тәжірибе жинақталған, осыған сәйкесбезендірулер, басылым элементтерінің жазықтықтағы топтастырылуерекшеліктері, жеке (көрінетін) элементтерді акценттеу, қабылдаудыңфизиологиялық жақтары (басу айқындығы, қаріптердің ерекшеліктеріжәне т.б.) белгіленеді.

Қазіргі таңда көптеген оқу тәртіптері және білім беру бағыттарыбойынша мультимедиялық энциклопедиялар құрылған, ойындықжағдайлық жаттықтырғыштар және оқу үрдісін жаңа әдістердіқолдану арқылы ұйымдастыруға мүмкіндік беретін муьтимедиялықоқыту жүйелері жасап шығарылған.

Пайдаланушы көріністің ретін пернетақтадан, дисплейден жәнеде, егер электронды оқыту құралына сөйлеуді түсінетін құрылғықосылса, репликалар көмегімен басқара алатындай, сұхбатты киноқұрылып жатыр.

Мультимедиа жетістіктерін қолданатын графиканы өңдеудіңтехгологиясының жеке бір түрі болып автоматизациялау жүйелерітабылады. Олар машинажасауда, көлікқұру, өнеркәсіптік құрылыстажәне т.б. жобалы-конструкторлық жұмыстарды автоматизациялауғаарналған.

Электронды оқыту құралы ерекше келешекті ашық жәнеқашықтан білім беруге береді.

Электронды оқыту құралы интерактивтілік, иілгіштік жәнемультимедиялық оқу ақпаратының түрлі типтерін интеграциялау,студенттердің жеке қалауларын есепке алу мүмкіншіліктері, олардыңмотивациясының артуына мүмкіндік туғызу сапасына ие.Интерактивтілік пайдаланушының сұранысына жауап ретінде ақпаратберу үрдісі болып саналады да, елгілі бір шектерде ақапарттыұсынуды басқаруды қамтамасыз етеді: студенттер баптауларды өзбетінше өзгерте алады, нәтижелерді зерттей алады, сонымен біргепайдаланушының қандай да бір қалауы жайлы бағдарламаныңсұраныстарына жауап бере алады. Олар сонымен бірге өздерініңжекеше акадаемиялық қажеттіліктеріне сәйкес материалды ұсынужылдамдығын және қайталау санын орната алады.

18

Page 20: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

Интерактивтіліктің үш негізгі типін атап көрсетуге болады:1) реактивті арақатынас: студенттер оларға берілетін

жағдайларға жауап қайтарады. Осы жағдайда тапсырмалардың ретіқатаң түрде бекітілген және мультимедиялық бағдарламаны басқарумүмкіндігі елеулі емес;

2) активті арақатынас: студенттер оқыту бағдарламасыныңорындалу ретін қадағалайды. Оқушылар тапсырмаларды қандайретпен орындауды және мультимедлық қосымшаның шегіндематериалды зерттеу жолының қай түрін таңдауды өздері шешеді;

3) екіжақты арақатынас: оқушылар мен электронды оқытуқұралдары өзара бір біріне бейімделуге қабілетті.

Студенттің қажеттіліктеріне хабардар пайдаланушменарақатынас электронды оқыту құралды басқа адамның белсендіқатысуын талап етпейтін ақпаратты ұсыну құралдарынанерекшелейді.

Электронды оқыту құралдарын қолдану студенттерге оқуматериалдармен түрліше жұмыс істеуіне мүмкіндік береді – студентматериалды қалайша меңгеретінін, қосымшанынң интерактивтімүмкіндіктерін қалайша қолданатынын және өз топтастармен біріккенжұмысты қалайша жүзеге асыратынын өзі шешеді Осылайша,студенттер ашық немесе қашықтан білім беру үрдісінің белсендіқатысушысы бола бастайды.

Студенттер оқу үрдісін өз жеке қалауларына сәйкес құрып,өзінің кәсіби тұрғылықтануына әсер ете алады. Олар өзіне қызықтыматериалдынтап өзін зерттей алады, материалды өзіне қанша қажетболса, сонша рет қайталай алады, осы олардың жекеше қабылдауынадеген бөгеттерді жоюға мүмкіндік береді.

Осылайша, сапалы электронды оқыту құралдарын қолдануоқыту үрдісін студенттердің ерекешліктеріне және олардың жекеоқудың стиліне және қарқынына, олардың қызығушылықтарынақатысты иілгіш еткізеді.

Электронды оқыту құралдарын қолданудың ерекшеліктеріболып табылатын: 1) оқыту үрдісінде студенттің қабылдауыныңбірнеше каналын бір уақытта қолдану, осының арқасында бірнешетүрлі сезім мүшелерді арқылы жеткізілетін ақпараттыинтеграциялауға қол жеткізуге болады; 2) күрделі нақты аспектілердіынталандыру мүмкіншіктері; 3) үрдітерді динмаикалық түрде ұсынуарқасында абстактті ақпаратты визуализациялау; 4) студенттіңкогнитивті құрылымдарын және интерпретацияларын – зерртелетінматериалды кең оқу, қоғамдық, тарихи контекстке рамкалай және оқу

19

Page 21: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

материалын студенттін интерпретациясымен байланыстыра отырып -дамыту мүмкіндігі.

Электронды оқыту құралы оқыту құралы және байланыс құралыретінде қарастырылуы мүмкін.

Электронды оқыту құралының тиімділігіне оқу үрдісі өтіпжатқан орта әсер етеді. Осы түсінікке оқу үрдісінің құрылымы, оныңшарттары мен қол жетерлігі (қоғам, кітапханалар, мультимедяилыққорлар оратлықтары, компьютерлік зертханалар және т.с.с) енеді.

Электронды оқыту кезінде ақпаратты-коммуникациондыортаның құрылымын әдістемелік негіздеудің міндеті оқу үрдісінақпараттандырудың бірінші сатылы міндеті болып табылады. Әрбірпәндік сала бойынша оқу-әдістемелік те, ғылыми-әдістемелік тетұрғыдан зерттеулер қажет.

Оқушыны сұхбатқа тарту мәселесін қарастырғанда, оның солуақытта қатынас қажеттілігі туды ма, жоқ па, соны және сұхбатоқушының ойлау ретін бұзу-бұзбасын анықтау қажеттігін ескергенжөн.

Сұхбаттың бағытын анықтай отырып, оған оқушының даярлықдеңгейін ескерген жөн, ол оқушының қазіргі уақытта есепті шешудіңқандай кезңінде екенінен анықталады. Сұхбат өзіндік мақсат емес,және де оның аса жиілілігі ақталған емес.

Оқыту жүйлерінде сұхбатты ұйымдастыруда келесі кемшіліктержиі кездеседі:

1) компьютер тұрғысынан аса көп көмек, кішкентай қателік кезіндеоқушыға аса егжей-тегжейлі шешім жолдары берілетін жағдайда;

2) жеткіліксіз көмек, бұл кезде оқушыға түсініксіз түсініктемелер беріледі;3) сұхбатты ұйымдастыру кезінде:4) оқушы ұшырап отырған қиындықтың сипатын анықтап, оқушыға ол

туралы айту қажет;5) оқушыны оқыту бағдарламаның оған көмек көрсету жағынан

мүмкіншілктерімен таныстыру қажет.Бағалық пайымдаулардың адекватсыздығы – оқушы мен

компьютер арасындағы сұхбатты бұзатын себептердің бірі. Оныңоқыту бағдарламаларында жиі кездесетіні – оң бағалаудың аса жиіболуы. Алайда мақтау оқушының мтоивациясының маңыздыұмтылушылығы болып табылады,мақтауды оқушы оң бағалайды,бірақ мақтау орынды және аса көп болмауы қажеттігін есте сақтағанжөн.

20

Page 22: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

3 Мультимедиялық жүйелерді жобалау кезіндегі кірістірілгентілдердің мүмкіншіліктері

Автоматты анимация кезінде (Tweened) қолмен («кілттікадрларда») бастапқы және соңғы суреттер құрылады: объектілердіңпішімдері, олардың орналасуы және т. б., ал барлық аралық суреттерFlash бағдарламасының өзімен құрылады.

Автоматты анимацияның екі түрі бар:- айналу (Shape Tweening);- қозғалыс (Motion Tweening).Бірінші түрін біз алдыңғы жариялауларда қарастырдық. Енді

екіншісіне тоқталайық. Motion Tweening (Қозғалыс) анимациясы,өзінің аты айтып тұрғандай, объектілердің жұмыс өрісінің бір жеріненекінші жеріне байсалды орын ауыстыруды қамтамасыз етеді. Осыменбір уақытта объектілерді айналдыруға, олардың өлшемдерін өзгертугежәне оларды бұруға болады.

Motion Tweening анимациясын суреттеуден бұрын, оның текқана топталған фигураларға қолданатындығын айта кету керек. Жәнетағы да бір ескерту. Сізді мысалдарда және есептерде қарапайымфигуралар: шеңберлер, шаршылар және т. б. – пайдаланатындығыұялтпасын. Олармен анимация құрастыруды үйреніп алып, сіз оныкөлік, қоян, құстар және т. б. үшін де жасай алатын боласыз:

1) анимациялағыңыз келетін суретті салыңыз;2) modify (Өзгерту) | Group (Топтастыру) командаларын

орындау арқылы осы суретті топтастырыңыз. Осы әрекетті орынауыстырылатын сурет бір фигурадан, мысалы шеңберден, тұрса дажасау керек. Егер сурет бірнеше объектілерден тұрса, оларды алдынала бір-бірден тышқанның батырмасымен қоса Shift пернесін басыптұрып белгілеу қажет, немесе Subselection (Бөлшектеп белгілеу)құралын пайдалану арқылы жұмыс өрісінің қажетті облысынбелгілеуге болады;

3) анимацияны аяқтағыңыз келетін кадрды белгілеп, оны кілттіетіңіз (Insert (Кірістіру) | Keyframe (Кілтті кадр);

4) түпкі кадрдағы бастапқы суретті басқа күйге ауыстырыңыз;5) анимацияның типін тағайындаңыз. Ол үшін кілтті кадрлар

арасында орналасқан қандай да бір кадрды таңдап, Properties(Қасиеттер) тақтасында Tween (Анимация) ашылатын тізімненMotion (Қозғалыс) тармағын таңдаңыз. Сонымен бірге бас мәзірдіқолдануға болады (Insert тармағы, Create Motion Tween ішкітармағы) немесе тышқанның оң жақ батырмасын шерткен кезде пайдаболатын жанама мәзір. Егер сізде барлығы дұрыс жасалған болса,

21

Page 23: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

анимацияда қолданылған кадрлар ашық көк түске боялып,бағдаршамен қосылу керек;

Егер де олай болмаса, сіз бір нәрсені дұрыс істемедіңіз, мысалы,суретті топтастырмадыңыз. Кадрлар арасындағы сызықты бас немесежанама мәзірді қолданып, жойыңыз,содан соң қателікті түзетіңіз де,анимация типін жаңадан тағайындаңыз.

6) өз мультфильміңізді тестілеңіз – мәзірдің Control тармағындаTest Movie (Фильмді тестілеу) ішкі тармағын таңдаңыз.

Мысал 1. Координаттар санағышы бар объектіні қолменбасқаруды қаматамасыз ететін фильмді жасау.

Тапсырманы орындау технологиясы:1) батырма жасау (Ctrl + F8);2) көмекші мәзір көмегімен батырманы Up –ты басу жағдайына

редакциялау;3) Info тақтасын қолдана отырып, батырманың ауқымын

максимумге дейін өзгерту(Мысалы: W: 500 X: 0 H: 400 Y: 0);4) Mixer Alpha 0% командасын орындай отырып,

батырманың түсін мөлдір етіп орнату;5) қабаттың атауын fon –ға ауыстырып, оқшаулау (құлып

орнату);6) қабат енгізу. Қабат атауы – Object;7) Movie Clip – cip объектісін құру (Ctrl + F8);8) кітапхананы шақырып (Ctrl +L), кітапханадан сір объектісін

орын ауыстыру;9. INSTANCE Behavior – Movie Clip, Name – cip;

22

Page 24: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

10) Сір объектісі үшін Object Actions-ті шақырту. ActionssetProperty таңдап, келесі параметрлерді орнату:

У ординатасы үшін келесі бағдарлама кодын аламыз: onClipEvent (load) { setProperty (cip, _x, x); setProperty (cip, _y, y);}

11) мәтіндік блоктарды құрамыз. (1-суретті қараңыз). Ақұралын қолданамыз. Мәтіннің параметрлерін өзгертейік: Character:Font – Times New Roman Cyr, қаріп өлшемі 20;

12) мәтінді көшіреміз: (Ctrl + C) – буферге көшіру, (Ctrl + V) –жұмыс терезесіне кірістіру;

23

Page 25: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

13) координаттар бейнеленетін мәтіндер блоктарыныңTextOptions қасиеттері редакцияланады: өзгермейтін мәтіндер үшінөрістер – Dynamic Text, мәліметтер енгізуге арналған – InputText.

Бағдарламалаудың кезеңдерін қарастырайық:1) астар қабаттың қоршауын алып тастайық; Батырма үшін

Object Actions –ті шақырамыз;2) On жағдайы – төрт бағыты бар басқару пернелері үшін

батырманы өңдеу келесідегідей терезеде жүзеге асырылады:

24

Page 26: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

Басқару пернелерін басқан кездегі жауап қайтару келесідегідей:

25

Page 27: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

Соңында координаттарды енгізу блогын өңдеу үшін, енгізу пернесіөңделеді де, келесі бағдарлама кодын аламыз:

Мультимедиялық білім беру жүйелеріндегі білімді қадағалаудықарастырайық. Қазіргі таңда қоғамды ақпараттандыру, адамқызметінің барлық салаларына ақпараттық-қатынастықтехнологияларды жаппай енгізуді талап етеді, оның өзі қызметтіңзияткерлік түрлері рөлінің жоғарылауының алғышарты болыптабылады. Қоғамды ақпараттандырудың маңызды қадамдарының бірі– білім беруді ақпараттандыру болып табылады. Білім берудіақпараттандыру концепциясы, жаңа ақпараттық технологиялардықолдану арқылы зияткерлік қызметтің кең рационалдануын, ойлаудың- ақпараттануға ұшырап отырған қоғамның талаптарына сәйкескелетін - жаңа түрімен мамандарды даярлау сапасының артуын

26

Page 28: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

болжамдайды. Осыған байланысты, ақпараттық құралдарды білімберу жүйесіне енгізудің және оқу барысында мультимедиялық білімберу жүйелерінің қолдануын зерттеу өзектілігі артады.

Қазіргі педагогикада оқытуды ақпараттандыру, оқу барысында -студенттердің танымдық қызметін басқару және де оқытушы менстудентке білім беру мазмұнын толықтыратын, қажетті мәтіндік жәнебейнелік ақпаратты ұсынуы ретінде – ақпараттық технологиялардықолдану деп түсініледі. Мультимедялық білім беру жүйелері, оқытушыорнына белгілі бір қызмет атқаратын жаттықтырушы, репетиторретінде және белгілі бір пәндік жағдайларды модельдейтін жүйеретінде орын алады.

Ақпараттандыру жағдайында студенттердің танымдық өмірінбасқарудың бірі болып мультимедиялық білім беру жүйелеріндебілімді бақылау табылады.

Мультимедялық білім беру жүйелерін қолдануға арналғанәдебиеттерді талдау жалпы ережелерді белгілеуге және студенттердіңбілімін бақылаудың жеке принциптерін тұжырымдауға мүмкіндікберді:

1) студенттің мультимедялық білім беру жүйелерімен жұмысітсеуге негізделген білімін бақылау және өзіндік қадағалау қызметінұйымдастыру;

2) білімді бақылау кезіндегі оқытудың өнімділігін мультимедияарқылы жүзеге асырудың принциптері;

3) оқытудың дәстүрлі және жаңа әдістерін үйлестіру;4) оқу және келешек кәсіби қызметін есепке ала отырып,

тапсырмаларды іріктеу.Мультимедиялық білім беру жүйлерінде білімді бақылау үшін,

жоғарыда көрсетілген оқытудың принциптерін ескеріп, студенткетапсырманы орындауына байланысты кадрларды динамикалықтаңдауды және уақытылы қажетті оқу материалымен қамтамасызеткен жөн.

Мультимедиялық білім беру жүйелеріндегі білімді бақылаубасқару элементтері бар навигациялық сұлбаларсыз жүзеге асырумүмкін емес. Негізінде, кез келген динамикалық навигациялық сұлбанегізгі алгоритмдік құрылымдарды – сызықты да, толық тармақталғанда, толық емес тармақталған да және циклдік алгоритмдерді жүзегеасыруға негізделген. Негізгі алгоритмдік құрылымдар кез келгенбағдарламалау жүйесінде таратылған.

Интерактивтіліктілікті ұсыну сандық мультимедиаға, ақпараттыбасқа түрде ұсыну құралдарын қарағанда артықшылықтар береді.Интерактивтілік ақпаратты ұсынуды басқаруға мүмкіншілік береді:

27

Page 29: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

студенттер өз бетінше баптаулард өзгерте алады, нәтижелерді зерттейалады, сонымен қатар пайдаланушының белгілі бір ұнатушылықтарыжайында сұраныстарға жауап береді.

Сондықтан да мультимедиялық білім беру жүйелерін құрукезінде басқару элементтерін жүзеге асыру оңай және қол жетерлікболады. Ал мультимедианың мүмкіншіліктері мен бағдарламалаужүйелерінің интерактивті құралдары педагогикалық сценарийлердідинамикалық, интерактивтілік қасиеті бар навигациялық сұлбасыменбірге жүзеге асыруға мүмкіндік береді.

Бақылау бағдарламасының осындай мысалын қарастырайық:білімді бақылау студент қызметін интерактивті режімде тексеруарқылы жүзеге асырылады, мысалы, студентке кескінделген графикбойынша функцияның максимум мен минимумдарын анықтау қажетболсын (1 сурет).

Мұнда иілу, максимум және минимум нүктелеріне сәйкеснүктелер белгіленген функция бейнеленген. Бұл нүктелердің жанындажауаптың дұрыс нұсқасын таңдауға арналған CheckBox (Жалауша) бесбасқару элементтері орналасқан.

a) б)

1-сурет – (а), б)) Функцияның максимум немесе минимумынанықтаушы бағдарламасының фрагменттері

Студент иілу нүктелерінің жанындағы жалаушаларды белсендіетіп, «Нәтижені көрсету» батырмасын (CommandBatton басқаруэлементі – батырмасы) шертуі керек. Дұрыс жауапты таңдағанжағдайда «Құттықтаймыз! Тапсырма орындалды» деген хабарламасыбар 3-кадр ашылады, және де осы кадрда орналасқан «Аяқтау»батырмасын шерткеннен кейін, презентация жабылады. Жауаптың

28

Аяқтау

Батыңқылық бағыты кері алмастырылатын иілу-қисық нүктелері

Нәтижені көрсет

Нүкте жанындағы квадратты шертіп иілу нүктелерін белгілеу

Page 30: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

дұрыс емес нұсқасын таңдаған кезде, 4-кадрға көшу жүзегеасырылады, онда «Сіз тапсырманы орындаған жоқсыз» дегенхабарлама шығады. Бұл көрмеде екі батырма орналасқан: «Көмек»және «Аяқтау». «Көмек» батырмасын шерткен кезде, иілу нүктесініңанықтамасы берілген 2-кадр ашылады. Онымен танысқаннан кейінстудент «Аяқтау» батырмасын шертеді. Студент анықтама ақпараторналасқан кадрды ашқысы келмеген жағдайда, «Аяқтау» батырмасыншерту арқылы, презентациядан шыға алады.

Flash-технологиясы интерактивтілікті ең жақсы тәсілмен жүзегеасыруға мүмкіншілк береді. Интерактивті тапсырма бойынша білімдібақылаудың ойын түріндегі нұсқасын мысал ретінде қарастырайық.Мысалы, өзеннен аквариумге балық аулау жағдайында аквариумдегібалықтар санын анықтау қажет болсын. Шектеуліктер – аквариумдегібалықтар саны n-нен көп болмауы қажет, n<=6.

Тапсырманы орындау технологиясы:1) балық объектісін қалыпты кітапханадан Балық қабатына

кірістіру;2) жеке қабатта су, өзен және аквариумді салу;3) балық объектісін бөлектеп, ол үшін Object Actions терезесін

ашу; 4) балық үшін оқиғаны тағайындайық – сүйрету оқиғасы Actions

StartDrag.

Келесідегідей орнатамызTarget _target V – Expression

V- Lockmousetocenter

5) onClipEvent(Loaf) оқиғасы үшін сүйретуді Mousedownтышқанның сол жақ батырмасын шерткен кездегі оқиғаға орнатамыз;

6) келесідегідей шерту кезінде тышқанның көрсеткішінжасырайық: + Object Mouse hide

Скрипттің келесі кодын аламыз – Mouse.hide();7) i=i+1 санағышын келесідегідей орнатамыз:

29

Page 31: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

8) балық скриптін қайта кқшіру үшін келесі скриптті жазамыз:

мұнда соңғы параметр іс-әрекеттің тереңдігін көрсетеді. 9) балықтардың пайда болуы үшін координаттарды орнатамыз:

30

Page 32: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

(Y) ординатасы үшін тура осылай SetProperty қасиеті орнатылады. Value өлшемі random (551) функциясының кездейсоқ мәнінқабылдайды, оны осылайша орнатуға болады: + Functions random().

10) балық объектісінің ауқымы келесідегідей орнатылады:

31

Page 33: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

у-бойынша ауқымы тура осылай орнатылады. 11) балықтардың санын шектеу үшін, шарт қоямыз: if 12) артық балықтарды жою келесі іс-әрекеттер арқылы жүзеге

асырылады:

32

Page 34: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

Скрипттің және терезенің қорытынды түрі келесідегідей:

Осылайша мультимедиялық білім беру жүйелерінде білімді бақылау жаңа ақпараттық технологиялардың қазіргі педагогикалық технологиялармен бірігуін талап етеді.

Мысал 2. Клипті дыбыстандыру. Көбелек үшін анимацияқұрып, берілген клипті дыбыстандыру.

Тапсырманы орындау технологиясы:1) көбелек объектісін құру; Құрылған объектіні бөлектеп, клипқа

конверциялау: (F8 Name-көбелекBehavior-MovieClip Ok);2) қабаттың атауын «көбелекке» өзгерту; Guide: көбелек қабатын

қосу;3) қарындашты алып, көбелек үшін траекторияны салу;4) көбелек объектісін бөлектеп, Create Votion Guide командасын

орындау;5) көбелек қабаты үшін меңзерді 40-шы кадрға қойып, кілтті

кадрге Ғ6-аударуды орындау;6) Guide: көбелек қабаты үшін меңзерді 40-шы кадрға қойып,

кілтті кадрге Ғ6-аударуды орындау;7) көбелек клипін модернизациялау, қосымша мәзір арқылы

қайта жасау – Edit in Place, сонымен бірге клипке қосымша кадрлердікөшіру және әрбір объектінің өзіне тән ауқымы мен түсін өзгертуарқылы кірістіру;

8) дыбыс қабатын қосу;

33

Page 35: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

9) меңзерді жаңа қабаттың бірінші кадріне қойып, кітапханадандыбысты таңдау (WindowCommon LibrariesSound, сонан соң оныжұмыс өрісіне орналастыру;

10) дыбыс үшін дыбысталу эффектісі параметрін тағайындау;

34

Page 36: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

Мысал 3. Дыбысты импорттау. Еркін дыбысталған клип құру.Тапсырманы орындау технологиясы:1) кітапханадан қалыпты дыбысты таңдаймыз;2) кітапханада дыбыс үшін қосымша мәзірді Sound Properties

шақыртамыз;3) Sound Properties-тің сұхбат терезесінде Import батырмасын

шертіп, дыбыстың импортталатын файлына жолды көрсетеміз;4) Ок батырмасын шертеміз.

35

Page 37: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

4 Мультимедиялық қосымшаларды құру

4.1 Графикалық объектілерді құруDelphi-де сурет салу – жеткілікті қарапайым үрдіс. Проектті

жасап шығару кезінде сіздің ұйғарымыңызда мата (Canvas қасиеті),қарындаш (Реп қасиеті), қылқалам (Brush қасиеті) және қандай да біркөлемдегі қарапайым объектілер (сызықтар, төртбұрыштар, эллипстер,т.б.) бар. Шынын айту керек, Canvas қасиеті барлық компоненттердебар емес. Осы қасиетке ие компоненттер көбіне осылар: форма(TForm классы), кесте (StringGrid классы), растрлық сурет (TImageклассы), принтер (TPrinter классы). Қарындаш пен қылқаламның түсі(Color) мен стилін (Style) ауыстыруға болады. Осы құралдың жиыныматематикалық және инженерлік мазмұнды жеткілікті деңгейдекүрделі суреттерді салуға мүмкіншілік береді. Осыдан басқа DelphiWindows-тың көптеген қорларын пайдалануға мүмкіндік береді:графикалық файлдар, фильмдер және дыбыстық файлдар.

Мата – бұл, пиксельдер (свойство Pixels [X,Y]: Tcolor) депаталатын кішкентай шаршылардан тұратын төртбұрышты тор. Әрбірпиксельдің өз нөмірі, дәлірек айтқанда, екі нөмірі болады. Біріншінөмір пиксельдің көлденең орналасуын көрсетсе, екіншісі – тігіненорналасуын. Матаның сол жақ жоғарғы пикселінің координаты [0,0]—Pixels[0,0]. Көлденең бойынша барлық пиксельдер саны Widthқасиетімен анықталса, тігінен – Height қасиетімен. Әрбір пиксельWindows қолдайтын қандай да болмасын түспен боялуы мүмкін, жәнеде матада пиксельді салу Pixels массивінің элементіне түстің нөміріменшіктелген сәтте орындалады.

Мысалы, Image1.Canvas.Pixels[100,100]:= clRed нәтижесі -[100,100] координаталы қызыл нүкте. Біз кез келген пиксельдің түсініңнөмірін кері әрекет арқылы біле аламыз: Color:=Image1.Canvas.Pixels[100,100].

Нүктенің TColor түсінің классы ұзын бүтін болып анықталған,және де осындай типті айнымалылар жадыда төрт байт орын алады.Он алтылық жүйеде класс келесі диапазонға ие: TColor = - $80000000..S7FFFFFFF. Осы типтің айнымалыларының төрт байты көк (В),жасыл (G) және қызыл (R) түстердің еншілері жайлы ақпараттысақтайды да, келесідегідей қалыптасқан: S00BBGGRR. Әрбір түстіңеншісі 0-ден 255-ке дейін өзгертілуі мүмкін. Сондықтан да қызылнүктені салу үшін, біз оған S0000FF нөмірлі түсті меншіктеу керекпіз.Delphi-де түстерге арналған тұрақтылар жиынтығы бар. Осы түстердіңтізімін объектіле инспекторында немесе Grahics модулінде көругеболады.

36

Page 38: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

Дегенмен, матаның нүктелеріне екі өлшемді массив Pixels[X, Y]арқылы қатынау – бұл сурет салудың ең баяу әдісі. Аса жылдам суретсалу үшін арнайы тәсілдерді пайдаланады: LiпеТо —сызықтар үшін;Arc —доға үшін; RectAngle — төртбұрыштар үшін; TextOut — мәтідішығару үшін және т. б.

Мысал 4. Image 1 компонентінің төсемінде Лиссажуқисықтарын салу.

Тапсырманы орындау технологиясы:Жалпы түрде бұр қисықтар параметрлік теңдеулер көмегімен

беріледі:

)2*sin(*

),1*sin(*

wtwyAy

wtwxAx

және де төрт параметрден тәуелді: wx,wy екі жиіліктен және w1,w2 фазалық ығысудан.

Біздің жобада осы функцияларды шығару үшін Fx және Fyәдістері қолданылады.

Лиссажу қисықтарын анықтайтын функциялар:function TForm1.Fx(t:real):real;begin Fx:=sin(wx*t+w1);end;function TForm1.Fy(t:real):real;begin Fy:=sin(wy*t+w2);end;Жобаны орындау кезінде wx,wy, w1 және w2 параметрлерін

өзгерту үшін жалғыз формаға төрт TSpinEdit компонентін орнатамыз.Мәндердің анағұрлым бірқалыпты өзгеруін қамтамасыз ету үшін,TSpinEdit-тің негізгі қасиеті Value-ді 10-ға бөлейік. Мысалы,wx:=SpinEditWx.Value/10. Функцияның графигін қағазға салудыңалдында, xI[x1,x2] және yI[y1,y2] айнымалыларының өзгеруинтервалын бере отырып, сурет салу терезесін таңдаймыз. (x1,y1),(x2,y2) «қағаз» терезесінен (I1,J1), (I2,J2) экрандағы терезегекөшкенде, нүктенің координаттарын II(x) и JJ(y) функциясыныңкөмегімен ауқымдау қажет:

Ауқымдау фунциялары:Function TForm1.II(x:real): integer;{ОХ өсі бойынша ауқымдау функциясы}BeginII:=I1+Trunc((x-x1)*(I2-I1)/(x2-x1));

37

Page 39: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

End;

Function TForm1.JJ(y:real): integer;{ОУ өсі бойынша ауқымдау функциясы}BeginJJ:=J2+Trunc((y-y1)*(J1-J2)/(y2-y1));End;

Айнымалыларды инициализациялауProcedure TForm1.FormActivate(Sender:TObject);Beginn:=200;x1:=-1.2; x2:=1.2; y1:=-1.2; y2:=1.2;{экрандағы терезені орнату}With Image1 doBeginI1:=0; J1:=0; I2:=width; J2:=height;End;{ОХ өсі бойынша қадамды есептеу}h:=2*pi/n;Drawgraphic;End;

Графикті салуProcedure TForm1.DrawGraphic;Var i: integer; t: real;beginwx:=SpinEditWx.Value/10;wy:=SpinEditWy.Value/10;w1:=SpinEditW1.Value/10;w2:=SpinEditW2.Value/10;with Image1.Canvas dobeginPen.Color:=clWhite;Brush.Color:=clWhite;RectAngle(0,0,Width, Height);{Координаттар өсін құру}Pen.Color:=clBlack;MoveTo(II(0), JJ(Y1)); LineTo(II(0), JJ(Y2));MoveTo(II(x1), JJ(0)); LineTo(II(x2), JJ(0));

38

Page 40: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

{Функцияның графигін бөлшектеп құру}T:=0; x:=Fx(t); y:=Fy(t); MoveTo(II(x), JJ(y));For i:=1 to 5*n doBeginT:=t+h; x:=Fx(t);Y:=Fy(t); LineTo(II(x), JJ(y));End;End;End;

SpinEditWx компоненті үшін SpinEditWx.Value қасиетін өзгерткенкезде графикті қайта салатын оқиғаны өңдеуішті тағайындаймыз:

SpinEditWx өзгергендегі оқиғаprocedure TForm1.SpinEditWxChange(Sender:TObject);begin DrawGraphic;End;

SpinEdit-тің басқа объектілері үшін объектілер инспекторындаonChange оқиғасын SpinEditWxChange-ге бағыттаймыз.

4.2 Графикалық құралдарды қолдану Кластар құрылымыDelphi ортасында құрылған қосымшалар сурет салу Canvas

(кенеп, селдір мата, мата) қасиетіне ие компоненттерді қолдануарқасында ғана жүзеге асырылады. Әдетте, бұл қасиеттерге TForm,TStringGrid, TImage, TPrinter компоненттері ие. TCanvas және қалғанбарлық графикалық кластар үшін TPersistent класы арғы тегі болыптабылады. TPersistent класының ұрпақтары:

1) құралдар класын тудыратын TGraphicsObject класы; 2) сурет салу әдістері мен құралдары бар TСanvas класы;3) файлдардың өз форматы бар бейнелердің төрт класын

{TBitmap, TIcon, Tmetafile, TJPEGImage} тудыратын TGraphic класы;4) TGraphic класының, дәлірек айтқанда оның ұрпақтарының

қондырмасы болатын TPicture класы. Оның TGraphic өрісіндеTBitmap, Ticon, TMetafile немесе TJPEGImage болуы мүмкін.

Мысал 5. Графиканы бағдарламалау. Түсті, қылқаламқалыңдығын және құюды таңдау мүмкіндіктері бар графикалықредактор бағдарламасын жасап шығарыңдар.

Тапсырманы орындау технологиясы:

39

Page 41: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

компоненттер Компоненттер парағы

Қасиеттердің өзгерулері

Image1 AdditionalColorDialog1 DialogsSpinEditx: SpinButton

Samples Name: SpinEditxEvents бетінде – OnChange: SpinEditxChange

SpeedButton 1SpeedButton2SpeedButton4

Additional Батырмаға арналған суреттер алдын ала paint- редакторында салынып, Glyph қасиеті арқылы ашылады.

unit U2;interfaceuses Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, Buttons, StdCtrls, Spin, ExtCtrls, Menus;type TForm1 = class(TForm) Image1: TImage; SpinEditx: TSpinEdit; SpeedButton1: TSpeedButton; SpeedButton2: TSpeedButton; SpeedButton4: TSpeedButton; ColorDialog1: TColorDialog; procedure SpinEditxChange(Sender: TObject);

40

Page 42: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

procedure SpeedButton1Click(Sender: TObject); procedure FormActivate(Sender: TObject); procedure SpeedButton2Click(Sender: TObject); procedure SpeedButton4Click(Sender: TObject); procedure Drawgr; private { Private declarations } public { Public declarations } end;var Form1: TForm1; i1,i2,j1,j2: integer;implementation{$R *.dfm}procedure TForm1.SpinEditxChange(Sender: TObject);beginimage1.canvas.pen.Width:=SpinEditx.value;drawgr;end;procedure TForm1.SpeedButton1Click(Sender: TObject);beginif colordialog1.execute thenbeginimage1.Canvas.Brush.Color:=ColorDialog1.Color;drawgr;end;end;procedure TForm1.DrawGr;var x:integer;beginwith Image1.canvas dobeginImage1.canvas.Ellipse(10,10,100,100);end;end;procedure TForm1.SpeedButton4Click(Sender: TObject);beginform1.Close;end;procedure TForm1.FormActivate(Sender: TObject);

41

Page 43: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

beginwith image1 dobegini1:=0; j1:=0;i2:=Width;j2:=Height;Drawgr; end;end;procedure TForm1.SpeedButton2Click(Sender: TObject);beginif colordialog1.execute thenbeginimage1.Canvas.Pen.Color:=ColorDialog1.Color;DrawGr;end;end;end.

Мысал 6. Нүктенің фигураға тиесілігін анықтайтынбағдарламаны құру.

Тапсырманы орындау технологиясы:unit unMain;interfaceuses Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms,Dialogs, StdCtrls;type TForm1 = class(TForm) Edit1: TEdit; Edit2: TEdit;

42

Page 44: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

Label1: TLabel; Label2: TLabel; Button1: TButton; Label3: TLabel; procedure FormPaint(Sender: TObject); procedure Button1Click(Sender: TObject); procedure ClearCanvas; private Center : TPoint; public { Public declarations } end;

var Form1: TForm1;

implementation

{$R *.DFM}procedure Tform1.ClearCanvas;begin Center := Point(form1.Width div 2, form1.Height div 2); Canvas.Brush.Color := clHighlightText; Canvas.FillRect(Canvas.ClipRect); Canvas.Pen.Color := clRed;{----------тілшелерді саламыз------------------------------} Canvas.MoveTo(form1.Width div 2 - 5, 15); Canvas.LineTo(form1.Width div 2, 10); Canvas.LineTo(form1.Width div 2 + 5, 15); canvas.TextOut(form1.Width div 2 + 5, 15, ' ось Y'); Canvas.MoveTo(form1.Width - 25, form1.Height div 2 - 5 ); Canvas.LineTo(form1.Width - 20, form1.Height div 2); Canvas.LineTo(form1.Width - 25, form1.Height div 2 + 5); Canvas.TextOut(form1.Width - 45, form1.Height div 2 + 5, ' ось X'); Canvas.TextOut(Center.X + 3, Center.Y + 3, '0'); Canvas.TextOut(Center.X - 105, Center.Y + 3, '-1'); Canvas.TextOut(Center.X + 3, Center.Y - 210, '2'); Canvas.TextOut(Center.X + 96, Center.Y + 3, '1');{------------------------------------------------------} Canvas.MoveTo(form1.Width div 2, 10); Canvas.lineTo(form1.Width div 2, form1.Height - 30 );

43

Page 45: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

Canvas.MoveTo(10, form1.Height div 2); Canvas.LineTo(form1.Width - 20, form1.Height div 2); Canvas.Pen.Color := clBlack; Canvas.MoveTo(Center.X - 100, Center.Y); Canvas.LineTo(Center.X, Center.Y - 200); Canvas.LineTo(Center.X + 100, Center.Y); Canvas.LineTo(Center.X - 100,Center.Y);end;procedure TForm1.FormPaint(Sender: TObject);begin ClearCanvas;end;procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);var ptX, ptY, Y: Integer;begin try ptX := Trunc(StrToFloat(Edit1.Text)*100); except MessageDlg(' X-тің координатасы дұрыс емес енгізілген !', mtError,[mbOK], 0); Edit1.Text := ''; Edit1.SetFocus; exit; end; try ptY:= Trunc(StrToFloat(Edit2.Text)*100); except MessageDlg('Y-тің координатасы дұрыс емес енгізілген!', mtError,[mbOK], 0); Edit2.Text := ''; Edit2.SetFocus; exit; end; Canvas.Brush.Color := clBlack; Canvas.Ellipse(Center.X + ptX - 3,Center.Y - ptY - 3,Center.X + ptX +3,Center.Y - ptY + 3); if ptX <= 0 then begin Y := 2*ptX + 200; if ptY<=Y then Label3.Caption:= ('+Edit1.Text+':'+Edit2.Text+')нүктесі фигураға тиесілі !'

44

Page 46: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

else Label3.Caption:='('+Edit1.Text+':'+Edit2.Text+') нүктесіфигураға тиесілі емес!'; end; if ptX > 0 then begin Y := -2*ptX + 200; if ptY <= Y then Label3.Caption:='('+Edit1.Text+':'+Edit2.Text+')нүктесі фигураға тиесілі!' else Label3.Caption:='('+Edit1.Text+':'+Edit2.Text+') нүктесіфигураға тиесілі емес !'; end;end;end.

4.3 Кескін түрлері Абстрактті TGraphic класы төрт түрлі кескіндер (иконка (Ticori

класы), метафайл (Tmetaflle класы), растрлық кескін (класс Tbitmap) иJPEG растрлық кескіні (класс TJPEGImage)) класының арғы тегіболып табылады. Осы төрт графикалық кластың TBitmap ішінен ғанаTCanvas қасиетіне ие. TGraphic класының әдістері алдыменфайлдармен, ағындармен және алмасу буферімен графикалықақпаратпен алмасуға арналған.

Мысал 7. Сурет сияқты белгіше. Жаңа жоба ашып, формағаTSpeedButton батырмасын орнатыңыз. implementation кілтті сөзіненкейін модульде uses ShellAPI хабарламасын кірістіріп, форманыңкелесі OnShow оқиға өңдеуішін құрыңыз:

Тапсырманы орындау технологиясы:implementationuses ShellApi;{$R *.DFM}procedure TForm1.FormShow(Sender: TObject);var Icon: TIcon;begin Icon := TIcon.Create; Icon.Handle:= ExtractIcon(0,'C:\WINDOWS\NOTEPAD.EXE',1); SpeedButton.Glyph.Width:= Icon.Width; SpeedButton1.Glyph.Height:= Icon.Height; SpeedButton1.Glyph.Canvas.Draw(0, 0, Icon); Icon.Free;

45

Page 47: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

end;

Мысал 8. Ресурстан алынған JPEG файлы. Жаңа жоба құрыңыз,оны бумада JPEGrc деген атаумен сақтаңыз, форманың модулінunMain деген атпен сақтаңыз, ал жобаның өзін –JPEGrc деген атаумен.

Тапсырманы орындау технологиясы:1) ../STUDENT/Заготовки бумасынан JPEGrc бумасына

SPACE.jpg файлын көшіріңіз.2) Блокнот немесе Far бағдарламасының көмегімен MyRes.rc

(файл кеңейтілуі = rc) деген атпен мәтіндік файл құрыңыз, онда келесіжол болуы керек:

SPACE JPEG SPACE.jpgмұндағы: "SPACE" – ресурс атауы, "JPEG" – ресурстың пайдаланушытипі, " SPACE.jpg "- JPEG-файлдың атауы. Егер де файл басқа бумадаорналасса, онда мұнда оған жету жолын көрсету қажет болушы еді.

3) ../Program Files/Borland/Delphi5/Bin бумасында brcc32.exeбағдарламасы орналасқан,ол .rc кеңейтілуі бар мәтіндік файлдардан.res кеңетілуі бар ресурс файлдарын алуға мүмкіндік береді.. Ең оңайжолы – оны JPEGrc бумасына көшіру, ал содан соң оны ІСКЕ ҚОСУтерезесінен Орындау арқылы немесе Far бағдарламасында rc-файлдыпараметр ретінде беріп жүктеу, мысалы:

D:\Мои документы\Иванов\JPEGrc\brcc32.exe MyRes.rcНәтижесінде JPEGrc бумасында MyRes.res файлы пайда болуы керек.

4) implementation кілтті сөзінен кейін форманың модуліне келесіжолдарды қосайық (қалың қаріппен белгіленген):

implementationuses Jpeg;{$R *.DFM}{$R MyRes.res}

5) Формаға Additional парағынан TImage компонентінкірістіріңіз де, оның Stretch қасиетіне True мәнін меншіктеңіз.

6) Сонан соң форма модулінің implementation бөлімінде төмендекелтірілген процедураны орналастырыңыз:procedure LoadJPEGFromRes(nameJPEG : string; ThePicture : TPicture);var ResHandle : THandle; // exe-файлдағы ресурстың дескрипторы MemHandle : THandle; // жадыдағы ресурстың дескрипторы MemStream : TMemoryStream; //ЖЕСҚ-дағы ағым буферінекөрсеткіш ResPtr : PByte; //ресурстың мәліметтер массивіне көрсеткіш ResSize : Longint; //ресурстың байтпен берілген өлшемі

46

Page 48: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

JPEGImage : TJPEGImage; // TJPegImage классының объектісінекөрсеткішbegin //Қажет ресурсты табу және де оған (handle) дескрипторын қайтару //Беріледі: //1 – System модулінде сақталатын қосымшаның іске қосылғанкөшірмесінің уникалды //идентификаторы //2 – Pchar форматындағы ресурс атауы //3 – ресурс типі ResHandle:= FindResource(hInstance, PChar(nameJPEG), 'JPEG'); //Ресурс дискрипторын ЖЕСҚ-ға жүктейміз: MemHandle:= LoadResource(hInstance, ResHandle);// Ресурстың мәліметтер массивіне көрсеткішті анықтаймыз: ResPtr:= LockResource(MemHandle);//ЖЕСҚ-да ағымды(буфер) құрамыз: MemStream:= TMemoryStream.Create;//ЖЕСҚ-да TJPegImage классының объектісін құрамыз: JPEGImage:= TJPEGImage.Create;// Ресурстың байтпен берілген өлшемін анықтаймыз: ResSize:= SizeOfResource(hInstance, ResHandle);//Ресурсты ЖЕСҚ-ға көшірудің алдында ағым үшін буфер өлшемінорнатамыз MemStream.SetSize(ResSize);//Ресурсты ЖЕСҚ-дағы ағымға орналастырамыз: MemStream.Write(ResPtr^, ResSize); FreeResource(MemHandle); //MemHandle енді қажет емес MemStream.Seek(0, 0); //Ағымның басына орын ауыстырамыз JPEGImage.LoadFromStream(MemStream); // JPegImage –тіағымнан босатамыз ThePicture.Assign(JPEGImage); // Мәліметтерді TPicture-ғакөшіреміз JPEGImage.Free; // JPegImage-ті босатамыз MemStream.Free; //Ағым енді қажет емесend;

1) Төменде келтірілген форма үшін OnActivate оқиға өңдеуішінқұрыңыз да, жобаны іске қосыңыз:procedure TfmMain.FormActivate(Sender: TObject);begin LoadJPEGFromRes('SPACE', Image1.Picture);end;

47

Page 49: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

5 Кездейсоқ процестерді модельдеу технологиясы жәнемультимедияны енгізу технологиясы

5.1 Канвасы бар компоненттер және медиойнатқыш TImage {unit Extctrls) класының компоненттері графикалық

кескіндерді шығаруда қолданылады. Олар Bitmap, Icon, Metafileкескіндерін және тағы басқа графикалық объектілерді көрсетугеарналған. TImage класы TImage объектісінің шегінде кескіннің қалайкөрсетілетінін анықтауға мүмкіндік беретін қасиеттер болыптабылады.

Бірнеше компоненттің кескіндерге қол жеткізуі үшін TImageListкомпонентінің орнына Timage компонентін қолдануға болады.

Мысал 9. Қарапайым медиаплеерді жасап шығарыңыз. Тапсырманы орындау технологиясы:1) жаңа жоба құрыңыз, оны бумада Media деген атпен сақтаңыз,

форманың модулін unMain деген атпен, ал жобаның өзін Media дегенатпен сақтаңыз.

2) форманың Name қасиетіне fmMain мәнін меншіктеңіз, алCaption қасиетіне «Менің медиаплейерім» деген мәтінді енгізіңіз.

3) System парағынан формаға TMediaPlayer компонентін, алDialogs парағынан –TOpenDialog компонентін, Standard парағынанTbutton батырмасын кірістіріңіз. Компоненттерді формаға келесісуреттегідей орнластырыңыз.

4) формада OpenDialog1 компонентін ерекшелеп, объектілеринспекторында Filter қасиеті үшін енгізу өрісіндегі шаршы батырмағашертіңіз. Сонан соң пайда болған терезеде суретте көрсетілгендейақпаратты енгізіңіз.

Төменде келтірілген батырманы шерту үшін оқиғалар өңдеуішінқұрып, жобаны орындауға жүктеңіз.

48

Page 50: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

5.2 TeeChart кітапхана диаграммаларының компоненттеріКомпьютерде дайындалған статистикалық документтерде

іскерлік графика – диаграммалар жиі қолданылады. Delphi-ге экранмен принтерде түрлі диаграммаларды салуға мүмкіндік беретінTeeChart кітапханасы енгізілген. Ол Дэвид Бернедамен жазылған жәнеқұрамында диаграммалар компоненттерінің бірнешекомпиляцияланатын модульдері мен бірнеше стандартты Seriesтиптері бар. TeeChart Gallery утилитасының терезесі көрсетілген 5.1кескіні диаграммалардың мүмкін типтерінің әртүрлілігі жайлы түсінікбереді.

Мысал 10. Bar стилінің түрлі типтерін қолданатын бағандықдиаграмманы құру.

Тапсырманы орындау технологиясы:1) диаграмма компонентін формаға орналастырыңыз.2) диаграмманың үстіне тышқанның оң жақ батырмасын шертіп,

шыққан мәзірден редакторды таңдаңыз.3) bar-дың үш сериясын кірістіріңіз де, редактордың бірінші

бетіндегі Title батырмасының көмегімен оларға ‘East’, ‘West’, и ‘Other’атауларын меншіктеңіз.

4) format парағында Multiple Bar тобын таңдаңыз да, ‘stacked’(бұл мән үш серияның барлығына бірдей қатысты болады жәнебағаналардың бір-бірінде орналасуын тағайындайды) мәнінорнатыңыз.

5) диаграмма редакторының бірінші бетіндегі ‘Titles’ өрісінеатау еңгізіңіз.

6) (axis) өсінің қосымша бетіне өтіңіз. Left өсін таңдап, атаудыеңгізіңіз. Біз өлшемдері автоматты түрде анықталатын өсті кірістірдік.Әрбір серияның өзіне ғана тән жолақтар формасы болады. Бұны Style-ды орнату мүмкіншілігі бар Format деген бірінші қосымша беттетағайындауға болады. Тура осыны бағдарлама мәтінінде орындауғаболады: East.BarStyle:=bsPyramid;West.BarStyle:=bsInvPyramid;Other.BarStyle:bsRectangle;

Сериялардың шығу ретін не жасап шығару кезінде диаграммаредакторында, не бағдарлама мәтініде Serieslist қасиетінің көмегіменбасқаруға болады:Chart1.SeriesList[0]:=East;Chart1.SeriesList[1]:=West;Chart1.SeriesList[2]:=Other;

49

Page 51: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

Берілген демонстрациялық диаграмманың сериялары кездейсоқшамалармен толтырылған.

5.3 Кескінтерді модельдеуФ.Мартинес классификациясына сәйкес кескіндегі ақпаратты

үш топқа бөлуге болады:топологиялық ақпарат (морфология және геометрия);визуалды ақпарат (сыртқы түрі және жарықтандыру);анықтауыш ақпарат (идентификация және құрылым).

Аталған алты тәуелсіз класс келесі ақпаратқа ие: , идентификация (I) — объектілер немесе объектілер

жиынтығының атауы;құрылым (S) объектілердің өзара байланыстарын көрсетеді:

логикалық (тәнділік, іске қосылу және т.б.), топологиялық(жақындылығы, жанасу және т.б.) және функционалды;

морфология (М) қалпына және байқау нүктесінен тәуелсіз объект формасын көрсетеді;

геометрия (G) морфологияны объектілердің өзара байланысы, проекциялар, көре алу қасиеті және т.б. жайлы ақпаратпен толықтырады. Геометрия түсіру және суреттеу туралы ақпаратпен толықтырылады;

түсіру(съемка) (Gv) түсіру нүктесі, объектив түрі, фокустыққашықтық, кескін форматы жайлы ақпаратты қамтиды. Үш өлшемді объектілер үшін түсіру кескін проекциясын суреттік жазықтық кеңістік немесе жоспар деп аталынатын жазықтыққа түсіру жолымен іске асырылады;

суреттеу (Ga) – жоспардың екі өлшемді кескінін кадрдың екі өлшемді кескініне түрлендіру;

сыртқы түрі (А) құрамында объект жасалған материалға қатысты ақпарат бар: түсі, текстура, жарықтылығы, мөлдірлігі және т.б.;

жарықтың түсуі (Е) жарық көзінің орналасуын, санын және табиғатына, сонымен бірге көру шарттарын: тұман, түтін көрсетеді.

Кескін синтезінің мәселесіне тоқтамаңыз, бұл ақпараттан ЭЕМ экранында кескінді құрастыруда кездесетін математикалық есептердіңнегізгілерін атап көрсетейік:

1) координаттар жүйесін түрлендіру және проекциялау;2) көрінбейтін сызықтарды жою;3) жарықтың түсуі мен көлеңкені модельдеу;4) түстерді модельдеу;

50

Page 52: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

5) текстураны модельдеу;6) объектілермен жасалатын логиикалық операциялар.6 Мултьимедиалық жүйелердің функциялар графигі

Бір айнымалы функция графигін құруБірінші бөлімде параметрлі берілген функция графигін құру

есебін қарастырылған. Енді нақтырақ талдау жасау үшін бірайнымалы функция графигін құрастыру есебіне оралсақ.

Для построения графика функции у = f(x) функция графигін қағазда салу үшін (X1,X2)*(Y,,Y2) өлшемді тікбұрыш таңдалып алынады. Монитор экранында функция графигін салу кезінде туындайтын қиыншылық (X1,X2)*(Y,,Y2) өлшемді тікбұрышты экрандағы тікбұрышқа масштабтауға тура келетінінде.

Мысал 11. Бұрылған торда күңгірт түстердің көмегіменбейнелеу. Тордың параметрлік теңдеулерін сурет ретінде келтіретінболамыз:

x = (R + r0 * cosβ) * cosα;y = (R + r0 * cosβ) * sinα;z = r0 * sinβ.

R- координаттар басынан тордың өсіне дейінгі қашықтық, r0 – тордыңрадиусы, , - 0-ден 2 -ге дейін мән қабылдайтын бұрыштар.II(x:real): integer и JJ(y:real): integer функциялары ауқымдауды жүзегеасырады, ал О1, О2 и О3 процедуралары – координаттар жүйесінZ,Y,X өстерін сәйкесінше айналуы. Мәндерді есептеуді жылдамдатуүшін sinα және cosα 30 қадамымен алдын ала есептеліп, co [0..120]және si [0..120] массивтеріне енгізіліп қойған.

Тапсырманы орындау технологиясы:Синустар және косинустар массивін толтыру процедурасы

51

n

Page 53: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

Procedure TForm1.FormCreate(sender:TObject);Var i: integer;begin for i:=0 to 120 do begin co[i]:=cos(Pi/60*i); si[i]:=sin(Pi/60*i); end;end;

Тордың беткі қабаты тіктөртбұрыштарға бөлінген (9.7 суреті) a=i*q,i=1..n, b=j*h, j=1..m.

Тіктөртбұрыштың түсі Z өсіне проекцияның ұзындығымен жәнетөртбұрыштың бірлік нормалі sin3 n анықталады, операторлармен жүзеге асырылады.

Функцияның графиктеріunit U1;interfaceuses Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls.type TForm1 = class(TForm) Button1: TButton; procedure Button1Click(Sender:TObject); procedure FormCreate(Sender:TObject); private { Private declarations } public { Public declarations } end;

var Form1: TForm1; imlementation

{$R *.dfm} procedure TForm1.Button1Click(Sender:TObject);var x,y: real; Px,Py,l,g:integer;begin

52

Page 54: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

l:=Form1.Height div 2; begin for Px:=0 to Form1.Width do begin x:=Px*3*pi/Form1.Width; y:=cos(x); Py:=trunc(0.5*y*1)+1; Canvas.Pen.Width:=100; for g:=1 to 1000 do Canvas.Pixels[Px,Py]:=clGreen; end; end; l:=Form1.Height div 2; begin for Px:=0 to Form1.Width do begin x:=Px*3*pi/Form1.Width; y:=cos(x); Py:=trunc(0.5*y*1)+1; canvas.Pen.Width:=40; canvas.Pixels[Px,Py]:=clRed; for g:=1 to 1000 do canvas.Pixels[Px,Py]:=clWhite; canvas.Pixels[Px,Py]:=clRed; for g:=1 to 1000 do canvas.Pixels[Px,Py]:=clWhite; canvas.Pixels[Px,Py]:=clYellow; end; end;end;

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);begin Form1.Color:=clWhite;end;

end. Мысал 12. Берілген функциялардың графиктерін салу:

teY t sin ; teY ; teY

Тапсырманы орындау технологиясы:unit Graph;interfaceuses

53

Page 55: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

аWindows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls, TeEngine, Series, ExtCtrls, TeeProcs, Chart;

type TForm1 = class(TForm) Edit1: TEdit; Edit2: TEdit; Edit3: TEdit; Edit4: TEdit; Edit5: TEdit; Label2: TLabel; Label3: TLabel; Label4: TLabel; Label5: TLabel; Chart1: TChart; Series1: TLineSeries; Series2: TLineSeries; Series3: TLineSeries; Button1: TButton; procedure Button1Click(Sender: TObject); private { Private declarations } public { Public declarations } end;

var Form1: TForm1;implementation{$R *.DFM}procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);VAR T0,TK,Q,W,Y1,Y2,Y3 :REAL; i,H :real;beginQ:=StrToFloat(Edit1.Text);W:=strToFloat(Edit2.Text);H:=StrToFloat(Edit3.Text);T0:=StrToFloat(Edit4.Text);TK:=StrToFloat(Edit5.Text);i:=T0;

54

Page 56: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

Series1.Clear;Series2.Clear;Series3.Clear;while i<=TK do begin Y1:=exp(-Q*i)*sin(W*i); Y2:=-exp(-Q*i); Y3:=exp(-Q*i); Series1.AddXY(i,Y1,'',clTeeColor); Series2.AddXY(i,Y2,'',clTeeColor); Series3.AddXY(i,Y3,'',clTeeColor); i:=i+h; end;end;end.

Қосымшаның сыртқы келбеті:

Мысал 13. Экранда тіктөртбұрыштың қозғалысын, яғнитіктөртбұрыш бір уақытта бізден көкжиекке дейін «ұшады» да, өз өсібойымен айналады.

55

Page 57: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

Тапсырманы орындау технологиясы:Шаршының центрге қатысты төбелерінің ығысуын пайдалану.Ауқымдау кезінде диагональдың өлшемі және центрдің

орналасуы өзгереді.Айналу кезінде – төбелердің центрге қатысты ығысуы.

unit Unit1;

interface

uses Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls;type TForm1 = class(TForm) Button1: TButton; procedure Button1Click(Sender: TObject); procedure FormCreate(Sender: TObject); private { Private declarations } public { Public declarations } end;

A(dx,dy)

A1(dx1,dy1)

y

x0

r

0

r

r

56

Page 58: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

var Form1: TForm1;implementation{$R *.dfm}

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);var x,y,dx,dy,dx1,dy1,xn,yn,xc,yc,xn1,yn1: real; t,k,r:real; // шаршының бұрышы i,j:integer; procedure sq(x,y,dx,dy:integer); // шаршыны бейнелеу begin Canvas.MoveTo(x+dx,y+dy); // ауқым Canvas.LineTo(x-dy,y+dx); Canvas.LineTo(x-dx,y-dy); Canvas.LineTo(x+dy,y-dx); Canvas.LineTo(x+dx,y+dy); end;begin r:=100; // шаршының қабырғасының өлшемінің жартысы xn:=Form1.Width div 2; // бастапқы және соңғы нүктелердің координаттары yn:=Form1.Height div 5*2; xc:=Form1.Width+xn; yc:=Form1.Height-yn; dx:=r; // бастапқы мәндерді анықтау dy:=0; k:=0.95; t:=0; while (t<100) do begin // экранға кадрлеп шығару Canvas.Pen.Color:=clGreen; sq(round(xn),round(yn),round(dx),round(dy)); xn1:=xn*k+(1-k)*xc; // ауқымдау yn1:=yn*k+(1-k)*yc; r:=r*k;

{ Бұрылу } t:=t+1; // айналудың бұрышын үлкейту dx1:=r*cos(t);

57

Page 59: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

dy1:=r*sin(t); for j:=1 to 100000 do // уақытша тоқтату Canvas.Pen.Color:=clWhite; // шаршыны өшіру sq(round(xn),round(yn),round(dx),round(dy)); dx:=dx1; // шаршының парметрлерін айырбастау dy:=dy1; xn:=Form1.Width div 2; yn:=yn1; end;end;

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);begin Form1.Color:=clWhite;end;end.

58

Page 60: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

7 Үш өлшемді денелер геометриясы Перспективасы және көлеңкесі бар үш өлшемді дене.Шынайы үш өлшемді кескін үшін оның проекциясының

перспектива заңдарына сәйкес көмескіленетінін ескеру қажет. Қалындығы тұрақты көлемді дене үшін перспективаны модельдеу ең жеңіл. Жазықтықтардың біреуінің төбелерінің координаттары (X.,Y.) i=1,…,n. Көкжиектегі сызықтардың қиылысу нүктесінің (9.1 сур.) кординаттары (X0,Y0). (X0,Y0) нүктесі арқылы өтетін түзу сызықтар шоғының параметрлі теңдеуін жазайық:

tYY

Yy

XX

Xx

i

i

i

i

00

t[0,1]

Егер t=0, сонда (х,у) = (Xi,Yi). t = 1 болғанда (х,у) = (X0,Y0). t=h,0<һ<1 бекітілген мәнінде бұл теңдеуден Р жазықтығынан (Xi,Yi)нүктесіне қарай жылжыған нүктелер тобының кординаттарын аламыз:

Xi =Xi +h (X0-Xi)Yi =Yi +h (Y0-Yi)

Р аймағынан көлеңкені құру үшін, жарық көзі ( ee yx , ) нүктесіндеорналасқан деп есептейік. у = у b түзуі Р жазықтығының көлденеңбетке проекциясы болсын. Сонда А( ii YX , ) нүктесінен А көлеңкенүктесін табу үшін келесі теңдеулер жүйесін шешу қажет:

;00 b

b

i

i

YY

Yy

XX

Xx

ic

i

ic

i

YY

Yy

XX

Xx

59

Page 61: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

мұндағы (bi yx , ): (

ii yx , ) нүктесінің у = уb түзуіне проекциясы.

Жүйенің шешімі келесідегідей:

))(())((

))(())((

00

00

bicici

biciicib

yYXxYyXX

yYXxYYyXXyy

;

)( 00

ib

bi XX

yY

yyXx

Мысал 14. «RWS-3.X» символар жолының көлеңкесі баркөлемді суретті құратын бағарлама жазу.

Тапсырманы орындау технологиясы:String_3D процедурасына енетін параметрлері келесі мәндерге

ие:s енгізілетін жол;

nx жолдың басының экрандық абциссасы;00 yx сызықтардың қосылу нүктесінің координаттары;

nh символдар арасындағы қашықтық;by төменгі шектің ординатасы;

cc yx жарық көзінің координаттары;cs символдар түсі;ct көлеңке түсі;l1,l2,h ені, биіктігі және қалыңдығының ұлғаю коэффициенті.

A(Xi,Y

i)

Xc,Y

c

X0,Y

0

Y=yb

A’(Xi,Y

i)

60

Page 62: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

Әрбір символдың контуры ( ii yx , ), 1,…,Nu сияқтысалыстырмалы координаттар массиві ретінде беріледі. ix және iy

-тің мәндері ‘s.fnt’ мәтіндік файлында жазылған. String_3Dпроцедурасы файлдан оқып, ShowStr процедурасына жүгінеді.ShowStr процедурасы ( ii yx , ) координаттарын ( кк yx , )-ке ығыстырадыда, координаттар жүйесін l1, l2 коэффициенттерімен созады,символдың бүйір жағын перспективаны есепке ала отырып,

)(

);(

0

0

iii

iii

YYhYY

XXhXX

қатынасына сәйкес құрады, сонан соң символдың

алдыңғы жағын құрып, соңында көлеңкені келесі формула бойыншақұрады:

))(())((

))(())((

00

00

bicici

biciicib

yYXxYyXX

yYXxYYyXXyy

)( 00

ib

bi XX

yY

yyXx

Перспективасы мен көлеңкесі бар денелерді бейнелеу модулініңмәтіні

Unit Unit1;InterfaceUses Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, ExtCtrls;Type TForm1 = class(TForm) Panel1: TPanel; Image1: TImage; procedure FormActivate(Sender: Object); private {Private declarations} Procedure String_3D(s: string; xn, {жол басы} x0,y0, {кіру нүктесі} hn, {әріптер арасында} yb, {төменгі шек} xc,yc: integer; {күн} cs, {символдар түсі} ct: byte; {көлеңке түсі} l1, l2, h: real); {ені, бикітігі, қалыңдығы} public

61

Page 63: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

{Public declarations} end;

var Form1: TForm1;

implementation{SR *.DFM}

procedure TForm1.String_3D (s: string; xn, {жол басы} x0,y0, {кіру нүктесі} hn, {әріптер арасында} yb, {төменгі шек} xc,yc: integer; {күн} cs, {символдар түсі} ct: byte; {көлеңке түсі} l1, l2, h: real); {ені, бикітігі, қалыңдығы}var xk, yk,xt,yt: longint; i, j, Nu: byte; Po: array[1..60] of TPoint; xx, yy: array [1..60] of integer; f: textFile; ch: char;

procedure Pr(x,y: longint; var xt, yt: longint);begin if ((x0-x)*(yc-y) - (xc-x)*(y0-yb))< > 0 then yt := (yb*(x0-x)*(yc-y) – y*(xc-x)*(y0-yb)) div ((x0-x)*(yc-y) - (xc-x)*(y0-yb)) else yt := (yb*(yc-y) – y*(y0-yb)) div ((yc-y) - (y0-yb)); xt := x+(yt-yb)*(x0-x) div (y0-yb);end;

procedure ShowStr(xk, yk: integer);var i: integer;begin with Image1.Canvas do begin Brush.Color := $0F0F0F; {Cs mod 16;} Pen.Color := $0F0F0F; {Cs mod 16;}

62

Page 64: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

xt := xx[1]; yt := yy[1]; for i := 2 to Nu do {бүйір жағы} begin Po[1].x := xk + Trunc(l1*xx[i-1]); Po[1].y := yk - Trunc(l2*yy[i-1]); Po[2].x := xk + Trunc(l1*xx[i]); Po[2].y := yk - Trunc(l2*yy[i]); Po[3].x := Trunc((1-h)*(xk+l1*xx[i]) + h*x0); Po[3].x := Trunc((1-h)*(yk+l2*yy[i]) + h*y0); Po[4].x := Trunc((1-h)*(xk+l1*xx[i-1]) + h*x0); Po[4].x := Trunc((1-h)*(yk+l2*yy[i-1]) + h*y0); Polygon(Slice(Po, 4)); end; for i := to Nu do {алдыңғы жағы} begin Po[i].x := xk + Trunc(l1*xx[i]); Po[i].y := yk - Trunc(l2*yy[i]); end; Brush.Color := clRed; {Cs div 16;} Pen.Color := clRed; {Cs div 16;} Polygon(Slice(Po, Nu)); for i := 1 to Nu do begin Pr(xk + Trunc(l1*xx[i]), yk - Trunc(l2*yy[i]), xt, yt); Po[i].x := xt; Po[i].y:=yt; end; Brush.Color := Ct; Pen.Color := Ct; Polygon(Slice(Po, Nu)); end;end;

begin AssignFile(f,’s.fnt’); for i := to Length(s) do begin reset(f); ch := ‘ ‘; while not EOF(f) and (ch<>s[i]) do begin Read(f, ch, Nu ); if ch<> s[i] then readln(f); end;

63

Page 65: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

if ch = s[i] then begin for j := 1 to Nu do read(f, xx[j]); readln(f); read(f, ch, Nu); for j := 1 to Nu do read(f, yy[j]); ShowStr(xn+(i-1)*hn, yb-8); end; CloseFile(f); end;end;

procedure TForm1.FormActivate(Sender: Object);begin String_3D(‘RwS-3.e‘, 100, 320, 120, 55, 238, 320, -100, $E4, 8, 0.6,1.0, 0.06 );end;

end.

64

Page 66: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

8 OpenGL графикалық кітапханасын қолдануГрафикалық стандарт OpenGL кітапханасы 1991-1993 жылдары

сол кездегі белгілі фирмалармен құрылған. Оның негізіне SiliconGraphics компаниясымен жасалған IRIS GL кітапханасы алынған.Windows үшін OpenGL кітапханасының құрамына OpenGL32.dll жәнеglu32 кітапханалары кіреді. Өзге графикалық жүйелер сияқты OpenGLбағдарламалық қамтамассыздандыру мен аппаратура арасындағыинтерфейсті ұсынады.

OpenGL командаларын интерпретациялау моделінің негізіндеклиент-сервер технологмясы жатыр: клиент-бағдарлама сол немесебасқа компьютерде орналасқан OpenGL серверіне бұйрықтар береді.Төменгі деңгейінде OpenGL командалары кадр буферініңресурстарының орналасуына жауап беретін терезелік жүйеменөңделеді. Терезелік жүйе буфердің қай бөлігі OpenGL-ді пайдаланыпотырған бағдарламалармен өңделетінін және осы буфермен байланысқалай орнатылатынын анықтайды. Кадр буферінің мазмұнын мониторэкранына шығару OpenGL-ға тәуелсіз.

Берілген интерфейс үш өлшемді графикалық объектілер менолармен орындалатын операцияларды сипаттауға мүмкіндік беретінбірнеше жүзге жететін процедуралар мен функциялардан тұрады.Delphi-мен бірге осы процедуралар мен функциялардың OpenGL.dllglu32.dll кітапханаларына “обращение” жасауы көрсетілгенOpenGL.dcu және OpenGL.pas файлдары жеткізіледі.

Бұл процедуры мен функциялардың мүмкіншілктері:геометриялық және растрлық примитивтерді салу, түспен RGBA жәнеиндексті режимде жұмыс жасау, түрлік және модельдік өзгертулердіжүзеге асыру, көрінбейтін қырлар мен қабырғаларды жою, түрліэффектілерді қолдану (түстердің, мөлдірліктің жанасуы, текстураныңжатуы, үлестірілген және нүктелік жарық көздерінің жарығыныңтүсуі, “тұман”); B-сплайндарды қолдану.

Келесі графикалық примитивтер алдын ала қарастырылған:нүктелер, түзу сызықтар кескіндері, көпбұрыштар; пиксельдіккөпбұрыштар және биттік карталар. Әр примитив өз төбелерініңкоординаттар жиынтығымен беріледі. Ол төбелермен келесіатрибуттар байланысады: түсі, нормаль және текстура координаттары.Барлық төбелер тәуелсіз, ағымдағы күй және режим негізіндеөңделеді. OpenGL-де үш өлшемді және жазық объектілермен (қайтақұруматрицалары, жарық түсуді есептеу теңдеуінің коэффициенттеріжәне т.б.) жұмыс жасайтын көптеген операциялар дайындалған.Стандарт тек қана жасаушыдан тәуелсіз қосымша пайдаланушыинтерфейсі арқылы жүзеге асырылатын визуализация үшін жауапты

65

Page 67: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

болғандықтан, онда күрделі объектілер құрылымын сипаттауқұралдары жоқ. Сондықтан, кітапханаға дөңес емес көпбұрыштардықұру құралдары енгізілмеген. Алдымен дөңес емес көпбұрыштардыдөңес көпбұрыштарға бөлуге кеңес беріледі (мысалы, үшбұрыштар).

OpenGL-де геометриялық объектілерді беру үшін кординаттар,түстер, нормаль векторлары және glBegin(DrawMode) және glEndкомандалары арасындағы текстуралардың байлану (привязка)нүктелер орнатуларын іске қосу қажет. Төбелері (10,10, 0), (10,20,0)және (20,0,10) нүктелерінде болатын үшбұрышты құру үшін келесітізбекті жазуға болады:

Begin(GL_TRIANGLES) ; glVertex3i(10,10,0); glVertex3i(10,20,0); glVertex3i(20,0,10); glEnd () ;

Он түрлі геометриялық объект қарастырылған: 1) GL_POINTS – нүктелер тізбегі; 2) GL_LINE_STRIP – сынған сызық; 3) GL_LINE_LOOP – тұйық сынық сызық; 4) GL_LINES – сызық бөлігі;5) GL_TRIANGLE_STRIP – үшбұрыштардың байланысқан

жиыны;6) GL_TRIANGLE_FAN – желпілеуіш түрінде байланысқан

үшбұрыштар жиыны;7) GL_TRIANGLES – жеке үшбұрыш;8) GL_QUAD_STRIP – байланысқан төртбұрыштар;9) GL_QUADS – жеке төртбұрыш;10) GL_POLYGON – дөңес көпбұрыш.Осы қарапайым объектілер негізінде қанша болса да күрделі

объект құруға болады. Координаттардан басқа әр объект төбесіне нормаль векторы,

текстураның ағымдағы координаттары және түсі меншіктеле алады.Нормаль – мысалы, бетке жарық түсуді қалыптастыру үшінқолданылатын ориентацияны есептеуде қажетті үш өлшемді вектор.

Төбенің негізгі координаттары жылжыту, бұру және масштабтауоперациялары бар 4x4 өлшемді матрицаға көбейту арқылы түрлікөзгеруге ұшырайды. Стекке бір немесе бірнеше түрлендіру матрицаныжүктегеннен кейін олардың төбе координаттарына көбейтілу тәртібінарнайы командалар көмегімен басқаруға болады. OpenGL-дегеометриялық түрлендірулерді X, Y немесе Z өсітерін айнала ғана

66

Page 68: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

емес, еркін оське қатысты тізбекті бұрулар жасау жолымен жүргізумүмкіндігі қарастырылған.

Түс RGBA моделінде беріледі. Сонымен бірге, әр түс бөлігінберу үшін 0…255 диапозондағы бүтін және 0.0 және 0.1 арасындағынормальді заттық сандарды қолдануға болады. Жарықтылықтыесептеу кезінде объект түсі келесі параметрлерге байланысты өзгеріптұрады: материал қасиеттері, объект бетінің шағылыстыру қасиеттеріжәне жарық көзінің параметрлері. Кескін түрін жарықтылықмоделінің параметрлерін түрлендіре отырып, көздердің орналасуын,олардың қуаттылығын, орта қасиеттері және т.б. басқара отырыпөзгертуге болады.

Төбелерді, олармен ассоцияланатын ақпаратты сипаттаудақолданылмайтын OpenGL командалары glBegin/glEnd блогынан тысорналастырылуы мүмкін. Бұл қосымшаларды оптимизацияланғанрежимде, берілген жабдық үшін примитивтерді шығарудыңмаксималды мүмкін режимін қолдана отырып орындауға мүмкіндікбереді.

Мысал 15. OpenGL-ды инициализациялау бағдарламасы.procedure TForml.FormCreate(Sender: TObject);inC := GetDC(Handle);SetupPixelFormat(DC{,Palette}); // пиксельдердің форматын орнатадыС:=wglCreateContext(DC); //ойнатудың жаңа контекстін құрадыglMakeCurrent (DC, RC) ; //ойнатудың ағымдағы контекстін орнатады gIViewPort(0,0,ClientWidth,ClientHeight); //шығару аумағын анықтайдыglOrtho(0,ClientWidth, 0,ClientHeight, 0,1) //glOrtho (параллельді проекцияны орнатады)//left, - қиманың сол жақ жазықтығының координаттары//right - оң жақ//bottom - төменгі//top - жоғарғы //zNear, - жақындағы қима жазықтығына дейінгі қашықтық//zFar: GLdouble) - алыстағыConvertWinColor(Color,r,g,b);glClearColor(r,g,b,1); //тазарту кезіндегі пайдаланылатын RGBA-түстерді анықтайды//түстердің буферінglClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // RGBA- түсті орнату//GL_COLOR_BUFFER_BIT – түсті жазуға мүмкіншілікті буферлер//GL_DEPTH_BUFFER_BIT - тереңдік буфері

67

Page 69: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

//GL_ACCUM_BUFFER_BIT - аккумулятор буфері//GL__STENCIL_BUFFER_BIT - трафарет буфері //glFlus;glFinish;//командалардың белгілі бір немесе ақырғы//уақытта аяқталуына кепілдік бередіend;

Мысал 16. Көлемді мәтінді жүзеге асыратын бағдарлама жазу.Procedure TVFText.Paint; // Үшөлшемді мәтінді шығарады var X, Y: Integer;UpColor. BtmColor: TColor;beginwith Canvas do // Ескі бейнені өшіреді, егер бұл рұқсат етілсе:1f not Transparent, then beginBrush.Style : = bsSolid; Brush.Color : = Color:FillRect(ClientRect)End; // Шығару координаттарын анықтаймыз да,

реңді жоямызX : = ClientRect.Left; Y: = ClientRect.Top:Brush.Style : = bsClear; // Стильді ескере отырып шығарамыз:

case.FStyle oftsRaised. tsRecessed:begin // ішіне қарай немесе жоғарыға қарай

бағытталған мәтін if FStyle - tsRecessed then begin UpColor : = clBtnHighUght

BtmColor : = clBtnShadowUpColor : = clBtnShadow End; // Мәтіннің төменгі

жиегін шығарамыз Font.Color : = BtmColor: TextOut(X+l. Y+1. Caption): // Жоғарғы жиегін шығарамыз Font.Color : = UpColOP;

68

Page 70: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

TextOut(X-l, Y-l. Caption): End;tsShadow:begin // Көлеңкелі мәтін: көлеңкені шығарамыз Font.Color : = FShadowColor;TextOutCX+FShadowDepth, Y+FShadowDeptn,

Caption); end ;end; // Негізгі жазуды шығарамыз Font.Color : =

Self.Font.Color; if not Enabled thenFont.Color := clGrayText; TextOut(X. Y, Caption): End; end;Келесі операторларға назар аударыңыз:1f not Transparent

then beginBrush.Style := bsSolid;Brush.Color := Color; FillRect(ClientRect);End;Transparent қасиеті, өз аталығы TCustomLabel компонентінің

«мұрагері» белгінің мөлдірлілігіне жауап береді . Егер оның мәні Trueболса, белгінің мәтіні реңді тазартусыз шығады. Осы жағайдаTextStyle қасиетін өзгерту стильдердің араласуы эффектісін беруімүмкін, мысалы келесі суретте көрстелігендей ( tsRecessed стиліненкейін tsShadow стилі орнатылған).

Алайда көптеген жағдайда Transparent қасиеті қалыптыжағдайда False-қа тең, ал жлғарыда келтірілген операторлар белгіністильдердің араласуынан құтқарады.

Кірістірілген уақыт санағышы компоненттің конструкторындаемес, BlinkMode қасиетіне bmNone-нан өзгеше мән бергенде ғанаорнатылады.

69

Page 71: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

OpenGL-мен жұмысты аяқтауды форманы жабу арқылы жүзеге асыруға болады:Procedure TForm1.FormClose(Sender: TObject; var Action: CloseAction);BeginwglMakeCurrent(0,0);wglDeleteContex(RC);ReleaseDC(Handle,RC);If Palette<>0 then DeleteObject(Palette);End;

Жұмысты аяқтаған кезде қажет:1) Ойнатудың контекстін ағымдағы емес ету

wglMakeCurrent(0,0);2) Ойнатудың контекстін жою wglDeleteContex(RC);3) Ойнатудың контекстімен байланысқан ойнату контекстін

босату ReleaseDC(Handle,RC);4) Егер палитра қолданған болса, оны жою.

Мысал 17. 10 нүкте салатын бағдарламаglDisable(GL_LIGHTTNG);//жарық көздерін ажырату//тегістеу режімін қосуg!Enable(GL_POINT^SMOOTH);//glDisable(GL_POINT_SMOOTH);for i:=1 to 10 dobeginglPointSize{i); //нүктелердің өлшемін беруglBegin(GL_POlNTS); //нүктенің примитивіgl Co1or3f(Random,Random,Random);glVertex2f(Random(700),Random(б00));glEND;end; glFinish;

Мысал 18. Кесінділерді салу бағдарламасы.glDisable(GL_LIGHTING);glColor3f(1,0,0);// сатылылықты жою режімін қосамызglEnable(GL_LINE_SMOOTH); //glDisable(GL_LINE_SMOOTH); // сызықтың қалыңдығын орнатамыз

70

Page 72: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

glBegin(GL_LINES) ;for i: =1 to Random{20) dobegin// әрбір төбенің кездейсоқ түсін орнатамыз glColor3f(Random,Random,Random); // төбелердің координаттарын орнатамыз glVertex2f(Random(800),Rancom(600));end;glEnd;glFinish;

Кесінділер, кіші қырлары көлденең келген параллелограммтүрінде бейнеленеді. Тегістеудің қосылған режімінде (сатылылықтыжою)

glEnable(GL LINE SMOOTH) сызықтар тіктөртбұрышпенсалынады. Бұл режім қосымша уақытша шығындарға әкеледі. Әрбіртөбеге өз түсі тағайындалады. Сондықтан да кесіндінің нүктелерініңтүсі бастапқы нүктеден соңғы нүктеге дейін бірқалыпты өзгеріпотырады.

71

Page 73: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

9 Мультимедиалық жүйелер үшін ойындарды жобалау«Он бес» ойынының ережелері.Кездейсоқ сандардың датчигінің көмегімен өлшемі 4*4 болатын

шаршы алаңда нөмірлері 1-ден 15-ке дейін болатын 15 фишкаорналастырылған. Бір бос позиция бар. Фишкаларды нөмірлердің өсуібойынша орналастыру керек. Фишканы тек қана көрші бос позицияғажылжытуға болады.

6 5 7 8

11 13 9

3 10 4 15

14 1 2 12

Программа коды. unit Unit 1; interfaceusesWindows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms,

Dialogs, Grids, StdCtrls, ExtCtrls, Buttons, ComCtrls, Menus;type

TForm1 = class(TForm) StringGrid1: TStringGrid; Panel1:TPanel; BitBtn1:TBitBtn; BitBtn2: TBitBtn;procedure StringGrid1Click(Sender: TObject);

procedure StringGrid1MouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X,Y: Integer);procedure BitBtn1Click(Sender: TObject); procedure BitBtn2Click(Sender: TObject); procedure N6Click(Sender: TObject); private

{ Private declarations } function IsFull:Boolean; public{ Public declarations } end; varForm 1: TForm1; x 1 ,y 1

,col,row:integer; a: array [0..14] of integer;b: string;

implementationuses Unit4; {$R *.DFM}function TForm 1 .IsFull :boolean; //бос ұяшықтардың бар болуына тексеру var i,j,k: integer;

72

Page 74: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

h:boolean;begink:=l;h:=true;for i:=0 to 3 dofor j:=0 to 3 dobeginif stringgridl.cells[j,i]o" then if strtoint(stringgridl.cells[j,i])ok then h:=false;inc(k);end;if h then IsFull:=true else IsFull:=False; end;procedure TForml.StringGridlClick(Sender: TObject); //тышқанды шерту кезіндегі орын ауыстыратын ұяшықтарды таңдау процедурасы beginstringgrid1 .MouseToCell(x1,у1 ,col,row); if col-l>=0 then if stringgridl.cells[col-l,row]=" then begin stringgrid1.cells[col-l,row]:=stringgridl.cells[col,row];stringgrid1 .cells[col,row]:=";end;if row-l>=0 then if stringgridl.cells[col,row-l]=" then beginstringgrid1 .cells[col,row-1 ] :=stringgrid1 .cellsfcol,row]; stringgrid1.cells[col,row]:="; end;if col+l<=3 then if stringgrid1.cells[col+l,row]=" then begin stringgrid1.cells[col+1 ,row] :=stringgrid.cells[col,row]; stringgrid1.cells[col,row]:="; end;if row+l<=3 then if stringgrid1.cells[col,row+l]=" then begin stringgrid1.cells [col,row+1 ] :=stringgrid 1 xells[col,row]; stringgrid1.cells[col,row]:="; end;if IsFull then

begin showmessage (Сіз жеңдіңіз!'); BitBtnl. caption :='Ойынды жалғастыру'; end;end;procedure TForml.StringGridlMouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X, Y: Integer); //ұяшықтардың координаталарын анықтау begin xl:=x;yi:=y;end;

procedure TForml.BitBtnlClick(Sender: TObject); //1ден 15-ке дейін ұяшықтарды нөмірлермен толтыруvar

73

Page 75: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

k,i,j,l: integer; label 1;function isin (k:integer):boolean; //бірдей сандардың бар болуына тексеру varg:integer; h:boolean; begin h:=true;for g:=0 to 14 doif a[g]=k then h:=false;if h then isin:=true else isin:=false;end; beginrandomize;fori:=Oto 14doa[i]:=-l;k:=0;

while k<> 16 do begin1: l:=random(16); if not isin(l) then goto 1;a[k]:=l;k:=k+l; end;k:=0;for i:=0 to 3 dofor j:=0 to 3 dobeginif a[k]<>0 then stringgridl.cells[ij]:=inttostr(a[k]);

if a[k]=0 then stringgridl.cells[i,j]:="; k:=k+l; end;BitBtnl .Caption:='CBPOC; end;procedure TForml.BitBtn2Click(Sender: TObject); //программадан шығуbeginif MessageDlg('BH уверены?',mtConfirmation, [mbYes, mbNo], 0) =mrYes thenclose; end;procedure TForml.N6Click(Sender: TObject); // программадан шығуbeginif MessageDlg(Сіз сенімдісізбе?' ,mtConfirmation, [mbYes, mbNo], 0) =mrYes then close; end; end.Компоненттер қасиетті: object StringGridl: TStringGridLeft = 8Top = 8Width = 497Height =297Color = clNavyColCount = 4

74

Page 76: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

DefaultColWidth=120DefaultRowHeight = 67FixedCols = 0RowCount = 4FixedRows = 0Font.Charset = RUSSIAN_CHARSETFont.Color = clRedFont.Height = -64Font.Name = 'Arial'Font.Style = ffsBold, fsltalic]ParentFont = FalseTabOrder = 0OnClick = StringGridl ClickOnMouseMove = StringGridlMouseMoveobject BitBtn2: TBitBtnLeft = 264 Top = 8 Width =145 Height = 25 Caption ='Шығу'Font.Charset = DEFAULTCHARSET

Мысал 19. Еркін массив берілген. 5-ке тең элементтерді 0-меналмастыру.Формаға Additional парағында орналасқан екі StringGrid және Bitbtnкомпоненттерін кірістіріңіз.

Тапсырманы орындау технологиясы:

Компоненттер Объектілер инспекторындағы өзгертулерStringGrid 1StringGrid 2

FixedCols: 0FixedRows: 0RowCount: 4ColCount: 4

Bitbtn 1 Caption: МассивLabel 1 Caption: Енгізілетін массивLabel 2 Caption: Алынған массив

75

Page 77: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

Массивті енгізу терезесі көмегімен толтыру

procedure TForm1.BitBtn1Click(Sender: TObject);vara:array[1..3,1..3] of integer;i,j:integer;beginfor i:=1 to 3 dofor j:=1 to 3 dobegina[i,j]:=strtoint(inputbox('Массивті енгізіңіз:','',''));StringGrid1.cells[i,j]:=inttostr(a[i,j]);end;for i:=1 to 3 dofor j:=1 to 3 dobeginif a[i,j]=5 then a[i,j]:=0;end;for i:=1 to 3 dofor j:=1 to 3 dobeginStringGrid2.cells[i,j]:=inttostr(a[i,j]);end; end; end.

76

Page 78: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

Тесттер

1. Қайсы процедура файлдан мәліметтерді оқиды жәнеShowStr процедурасына қатынас жасайды:

А) String_3D;B) StringStrC) String;D) 3D;E) Str.

2. Графикалық кескіндерді шығару үшін қолданылатынкласс компоненті:

А) OImage;B) TImage;C) LImage;D) RImega;E) TeeChart.

3. Экранда және принтерде әртүрлі диаграмаларды салуғарұқсат ететін Delphi –ге қосылған қосымша кітапхана:

А) Chart;B) Tee;C) Image;D) TeeChart;E) TeeCtrl.

4. TeeChart кітапханасын кім жазған:А) Паскаль;B) Лейбниц;C) Дэвид Бернеда;D) Фон Нейман;E) Мартинес.

5. Объектілер немесе жиындардың атаулары:А) Идентификация (I);B) Құрылым (S);C) Морфология (M);D) Геометрия (G);E) Жарық түсіру (Е).

6. Түстің үндестілігі анықталады:

77

Page 79: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

А) Толқынның енімен;В) Толқынның ұзындығымен; С) Интенсивтілікпен;D) Түстің тазалығымен;E) Жарықтың қуаттылығымен.

7. Адамның көзі түстің толқын ұзындығын қабылдайды:А) 480нм 880нм -ге дейін;В) 300нм до 700нм-ге дейін;С) 380нм до 780нм-ге дейін;D) 280нм до 580нм-ге дейін;E) 350нм до 750нм-ге дейін.

8. Түсті нақты сипаттау әдісінің математкалық моделі:А) LGB;В) RFV;С) LCD;D) RGB;E) RGF.

9. OpenGL кітапханасы қай жылы шықты:А) 1992-1995 жж.;В) 1991-1993 жж.;С) 1990-1992 жж.;D) 1987-1989 жж.;E) 1989-1992 жж..

10. OpenGL кітапханасы негізінде мыналар жатыр:А) IR кітапханасы;В) JRIS GL кітапханасы;С) IRISil кітапханасы;D) IRIS GL кітапханасы;E) GL кітапханасы.

11. IRIS GL графикалық кітапханасын қай компанияжасады:

А) SiliconGr;В) Graphics;С) Silicon;D) Silicon Graphics;E) SiGraphics.

78

Page 80: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

12. Windows үшін OpenGL кітапханасының құрамына мынакітапханалар кіреді:

А) OpenGL32.dll, glu32.dll;В) OpenGL32.exe, glu32.exe;С) OpenGL32.txt, glu32.txt;D) OpenGL32.doc, glu32.doc;E) OpenGL32.trf, glu32.rtf.

13. OpenGL-де геометриялық объектілер тапсырмаларыүшін мына орнатуды қосу қажет:

А) glBegin (DrawMode) и glEnd;В) Begin (DrawMode) и End;С) glBegin (DrawMode);D) glEnd;E) DrawMode.

14. OpenGL-де қанша әртүрлі геометриялық объектілерқарастырылған:

А) 6;В) 9;С) 10;D) 11;E) 7.

15. Нүктелердің тізбегі:А) GL_LINE_STRIP;В) GL_POINTS;С) GL _LINE_LOOP;D) GL_ LINE;E) GL_TRIANGLE_STRIP.

16. Сынған сынық:А) GL_LINE_STRIP;В) GL _LINE_LOOP;С) GL_ LINE;D) GL_TRIANGLE_STRIP. E) GL_POINTS.

17. Сызықтың қиығы:А) GL_LINE_STRIP;

79

Page 81: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

В) GL _LINE_LOOP;С) GL_ LINE;D) GL_TRIANGLE_STRIP. E) GL_POINTS.

18. Байланысқан үшбұрыштардың жиыны:А) GL_LINE_STRIP;В) GL _LINE_LOOP;С) GL_ LINE;D) GL_TRIANGLE_STRIP. E) GL_POINTS.

19. Жеке дара үшбұрыш:А) GL_TRIANGLE _FAN;В) GL_TRIANGLE _ES;С) GL_TRIANGLE;D) GL_TRIANGLE_STRIP. E) GL_POINTS.

20. Байланысқан төртбұрыштар:А) GL_TRIANGLE _FAN;В) GL_TRIANGLE _ES;С) GL_TRIANGLE;D) GL_TRIANGLE_STRIP. E) GL_QUAD_STRIP.

21. Жеке дара төртбұрыштар:А) GL_TRIANGLE _FAN;В) GL_TRIANGLE _ES;С) GL_TRIANGLE;D) GL_TRIANGLE_STRIP. E) GL_QUAD.

22. Дөңес көпбұрыш:А) GL_TRIANGLE _FAN;В) GL_TRIANGLE _ES;С) GL_TRIANGLE;D) GL_TRIANGLE_STRIP. E) GL_POLIGON.

23. Flash бағдарламасының пайда болған кезі?

80

Page 82: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

А) 1994 ж.B) 1995 ж.C) 1996 ж.D) 1997 ж.E) 1998 ж.

24. Properties панелін экранға шығару пернесі:A) Ctrl+F2.B) Ctrl+F3.C) Ctrl+F4.D) Ctrl+F5.E) Ctrl+F6.

25. Кескіндерді топтау командасын төмендегілердің қайсысыныңкөмегімен орындауға болады:

A) Modify - Ungroup.B) View - Group.C) View - Ungroup.D) Modify - Group.E) File - Group.

26. Электромагниттік тербелістердің жиіліктерінің диапозоны қалайаталады?

A) тербелістер диапозоны.B) толқындар диапозоны.C) жиіліктер диапозоны.D) түстер диапозоны.E) жарық диапозоны.

27. Құрал-саймандар панелі мынадай төрт бөліктен тұрады:A) Tools, Colors, Edit, Options.B) Tools, Colors, View, Options.C) Tools, Properties, View, Options.D) Tools, Colors, View, Rules.E) Size, Colors, View, Options.

28. Macromedia Flash файлының кеңейтілуі қандай?A) fsh.B) flash.C) flh.D) fla.

81

Page 83: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

E) mfl.

29. «flash» сөзінің мағынасы не?A) өте жылдам нәрсе.B) өте ашық нәрсе.C) өте жылдам немесе өте ашық нәрсе.D) өте жылдам, бірақ ашық емес нәрсе.E) баяу, бірақ өте ашық нәрсе.

30. Эвидистантты орналасқан бағыттауыш сызықтардыңжиыны қалай аталады?

A) бағыттауыш сызықтар.B) координаттық тор.C) сызғыштар.D) көлденең сызықтар.E) тік сызықтар.

31. Align панелінің қызметі?A) сызғыштарды беру үшін.B) координаттық торды сызу үшін.C) пиксельдер өлшемін беру үшін.D) кескіннің орналасуын теңестіру үшін.E) кескіннің үзінділерін көшіру немесе қию үшін.

32. Нақты жиіліктегі электромагниттік тербелістерді адамның көзініңқабылдауымен байланысты субъективті ұғым дегеніміз не?

A) тербеліс.B) толқын.C) түс.D) жиілік.E) ұзындық.

33. Компьютерлік графикада қолданылатын негізгі түстерқайсысы?

A) Қызыл, жасыл, көк.B) Қызыл, жасыл, сары.C) Қызыл, көк, сары.D) Қызыл, жасыл, күлгін.E) Негізгі түстер болмайды.

82

Page 84: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

34. Төмендегі түстер моделінің қайсысы аддитивті модельболып табылады?

A) CMYK.B) CMY.C) HSB.D) RGB.E) RGY.

35. Төмендегілердің қайсысы графиканыпозицияландырудың тәсілі бола алмайды:

A) View - Rules.B) View – Snap to.C) View - Grid.D) View- Guides.E) View - Options.

36. Жарық диапозонында көрінетін түстердің тізбегітөмендегі тізбектің қайсысына сәйкес келеді? (К-қызыл, Ж-сары,З-жасыл, Г-көгілдір, О-қызғылт сары, Ф-күлгін, С-көк)

A) КЖЗГОФС.B) КОЖЗСГФ.C) КОЖЗГСФ.D) КЖЗГСФО.E) КОЖГСФЗ.

37. Төмендегілерден компьютерлік графиканың негізгітүстерін пайдаланып жазуға болатын математикалық теңдеулердіанықта:

A) R+G=Y, G+B=C, R+B=M.B) R+Y=G, G+B=C, R+B=M.C) R+G=Y, G+B=C, R+Y=G.D) R+G=Y, G+C=B, R+B=M.E) R+G=Y, G+B=C, R+M=B.

38. Төмендегі түстер моделінің қайсысы субтрактивтімодель, яғни полиграфиялық триада болып табылады?

A) CMYK.B) CMY.C) HSB.D) RGB.E) RGY.

83

Page 85: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

39. Төмендегі түстер моделінің қайсысы цилиндрліккоординаталардағы түстер кеңістігін көрсетеді?

A) CMYK.B) CMY.C) HSB.D) RGB.E) RGY.

40. Macromedia Flash МХ бағдарламасында түстерді жәнеқұю стилін таңдаудың негізгі құралы:

A) Color.B) Mixer.C) Color Mixer.D) Colors.E) Барлығы дұрыс.

41. Бағдарламаның жұмыс аймағы мен уақыт шкаласы неніқұрайды?

A) жұмыс өрісін.B) сценаны.C) аймақты.D) клиптерді.E) анимацияны.

42. Кескіндерді топтаудан алып тастауды төмендегікомандалардың қайсысының көмегімен орындауға болады:

A) Modify - Ungroup.B) View - Group.C) View - Ungroup.D) Modify - Group.E) File - Group.

43. Қандай слойлар болады: 1) қарапайым; 2) бағыт беретін;3) орташа; 4) күрделі:

А) 1,2;В) 1,3;С) 2,4;D) 2,3;Е) 1,4.

84

Page 86: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

44. Егер фигура әртүрлі түспен салынса, онда оныжелімдеуге болмайды, осы операция қалай аталады?

А) Көбейту (дублирование)В) Біріктіру;С) Сегменттеу;D) Орын ауыстыру;Е) Жою.

45. Кілттік кадрды қай команданың көмегімен жасау керек.:А) KeyFrame;В) Group;С) Control/TestMovie;D) Modify/ Subselection.Е) Modify;

46. Қозғалу анимациясы: А) Shape Tweening;В) Motion Tweening;С) Subselection;D) Tweening;Е) Motion.

47. Команданың төменгі деңгейінде өңделеді:А) Операциялық жүйемен;В) Транспорттық жүйемен;С) Домендік жүйемен;D) Терезелік жүйемен;E) Утилиттермен.

48. Жұмыс өрісіндегі объектіні бір орыннан екінші орынға(плавно) ауысуды қамтамассыз ететін анимация:

А) Shape Tweening;В) Motion Tweening;С) Subselection;D) Tweening;Е) Motion.

49. Motion Tweening қолданылады:А) Тек қана топталған фигураларға;В) Жеке жеке белгіленген фигураларға;С) Фигураларға;

85

Page 87: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

D) Квадраттарға;Е) Дөңгелекке.

50. Пиксел деп аталатын кішкентай квадраттардан тұратынтікбұрышты тор?

А) Форма;В) Полотно;С) Ұяшық;D) Қосымша;Е) Кесте.

51. MacromediaFlash-те автоматты анимацияның әртүрлікөрінуі қанша:

А) 4;В) 5;С) 2;D) 3;Е) 1.

52. Imagel.Canvas.Pixels[100,100] :=clRed нені салады:А) [100,100] координаттарымен жасыл нүкте.В) қызыл нүкте;С) [100,100] координаттарымен нүкте;D) [100,100] координаттарымен көк нүкте;Е) [100,100] координаттарымен қызыл нүкте;

53. Longint тпиті айнымалы жадыда қанша орын алады:А) 4 байт;В) 3 байт;С) 2 байт;D) 1 байт;Е) 5 байт.

54. RGB модуліндегі түстің әрбір үлесі (бөлігі) мынадиапазонда өзгере алады:

А) 0 ден 255-ке дейін;В) 0 ден 256-ке дейін;С) 1 ден 56-ға дейін;D) 0 ден 26-ға дейін;Е) 0 ден 356-ға дейін.

86

Page 88: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

55. Түстердің тізімін көруге болады:А) Canvas модулінен;В) Graphics модулінен;С) объекттер инспекторынанD) объекттер инспекторынан және Graphics модулінен;Е) Brush модулінен.

56. Мәтінді шығару және сызықтар, доғалар, тікбұрыштарүшін салу әдісін көрсетіңіз:

А) LoneTo, Arc, Angle,Out;В) Lone, Arc, Rect,Text;С) LoneTo, Arc, RectAngle,Text Out D) To, Arc, Rect,Text Out;Е) To, Arc, Angle,Text.

57. Абстрактілі класс:А) T;В) Timages;С) Tcolor;D) TGraphic;Е) Tbrush.

58. Теориялық баспаға шығарудың негізі:А) Image;В) RGB;С) COLOR;D) CMYK;Е) Brush.

59. Ориентацияны есептеуге қажетті үш өлшемді вектор:А) Вектор;В) Нормаль;С) Линия;D) Прямая;Е) Точка.

60. RGB модуліндегі әрбір түстің үлесі мына аралықта өзгереалады:

А) 0-ден 255-ке дейін;В) 0-ден 256-ке дейін;С) 1-ден 56-ке дейін;

87

Page 89: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

D) 0-ден 26-ке дейін;Е) 0-ден 356-ке дейін.

88

Page 90: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

Әдебиеттер

1 Белошапка В., Лесневский А. Основы информационногомоделирования // Информатика и образование. – 1989. – № 3.

2 Суханов А. П. Информация и прогресс. – Новосибирск :Наука, 1988. – 258 с.

3 Тюкачев Н., Сидоров Ю., Delphi 5. Создание мультимедийныхприложений. – СПб. : Питер, 2001. – 400 с.

4 Нурбекова Ж. К., Даутова А. З., Кашкинбаева Д. Б.,Технология проектироваия мультимедийных обучающих систем. –Павлодар, 2003. – 108 с.

5 Демушкин А. С., Кириллов А. И. и др. Компьютерныеобучающие программы //Информатика и образование. – 1995. – № 3. –С. 18.

6 Деревнина А. Ю., Кошелев М. Б., Семикин В. А. Принципысоздания электронных учебников // Открытое образование :проектирование учебников. – 2001. – № 2.

7 Нурбекова Ж. К. Информационное взаимодействие междусубъектами процесса электронного обучения в информационно-коммуникационной среде // Вестник КазНУ. – 2004. – № 1(12). – С.30–35.

8 Мануйлов В. Г. Разработка тестирующих интерактивныхпрезентаций // Информатика и образование. – 2002. – № 4. –С. 47–54.

9 Нурбекова Ж. К., Майдисарова Д. С. Практикум попроектированию и конструированию мультимедийныхобразовательных систем : учебно-методическое пособие. – Алматы,2007. – 110 с.

89

Page 91: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

А қосымша (ұсынылатын)

«Мультимедиалық жүйелерді жобалау және құрастыру»пәні бойынша

Тақырыптық жоспар

ПӘННІҢ ТАҚЫРЫПТЫҚ ЖОСПАРЫ№ Тақырыптар атауы Сағат саныр/с Дәріс Тәж. СӨЖ.

1 Кіріспе. Мультимедиа ұғымы. Оқытужүйелерін жобалаудың әдіснамалықнегізі.

3 3 12

1.1 Оқытуды ақпараттандыру 1 1 4

1.2 Оқытуды программалау 1 1 41.3 Компьютерлік оқыту 1 1 42 Мультимедиалық жүйелерге қойылатын

талаптар2 2 8

2.1 Мультимедиалық жүйелерге қойылатынэргономикалық және психологиялық-педагогикалық талаптар

1 1 4

2.2 Оқушының компьютерменсұхбаттасуын ұйымдастыруынақойылатын талаптар

1 1 4

3 Мультимедиалық жүйелердіжобалаудағы кірістірілген тілдердіңмүмкіндіктері.

2 4 10

4 Мультимедиялық қосымшаларды құру 2 6 184.1 Графикалық объектілерді құру.

Графикалық құралдарды қолдану.Кескіндер түрлері. TGraphic, TPicture,TBitmap кластары.

1 2 6

4.2 Графикалық құралдарды қолдану.Кластар құрылымы

1 2 6

4.3 Кескін түрлері 2 6

5 Кездейсоқ процестерді модельдеутехнологиясы және мультимедияныенгізу технологиясы

2 6 18

5.1 Канвасы бар компоненттер жәнемедиойнатқыш

1 2 6

90

Page 92: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

5.2 TeeChart кітапхана диаграммаларыныңкомпоненттері

1 2 6

5.3 Кескіндерді модельдеу 2 66 Мултьимедиалық жүйелердің

функциялар графигі. Бір айнымалыфункция графигін құру

1 2 6

7 Үш өлшемді денелер геометриясы 1 2 68 OpenGL графикалық кітапханасын

қолдану1 3 6

9 Мультимедиалық жүйелер үшінойындарды жобалау.

1 2 6

Барлығы: 15 30 90

91

Page 93: МУЛЬТИМЕДИАЛЫҚ ЖҮЙЕЛЕРДІ ЖОБАЛАУ …psu.kz/arm/upload/umk_pdf/82925.pdfжүйелері үшін мәліметтердің осындай айырбасы

Мазмұны

Кіріспе ........................................................................................... 31 Мультимедиа ұғымы. Оқыту жүйелерін жобалаудың

әдіснамалық негізі …………………………………………………. 41.1 Оқытуды ақпараттандыру.................................................................. 41.2 Оқытуды программалау..................................................................... 51.3 Компьютерлік оқыту.......................................................................... 82 Мультимедиалық жүйелерге қойылатын талаптар......................... 112.1 Мультимедиалық жүйелерге қойылатын эргономикалық және

психологиялық-педагогикалық талаптар…………………............. 112.2 Оқушының компьютермен сұхбаттасуын ұйымдастыруына

қойылатын талаптар........................................................................... 113 Мультимедиялық жүйелерді жобалау кезіндегі кірістірілген

тілдердің мүмкіншіліктері................................................................. 184 Мультимедиялық қосымшаларды құру…........................................ 324.1 Графикалық объектілерді құру......................................................... 324.2 Графикалық құралдарды қолдану..................................................... 354.3 Кескін түрлері..................................................................................... 415 Кездейсоқ процестерді модельдеу технологиясы және

мультимедияны енгізу технологиясы............................................... 455.1 Канвасы бар компоненттер және медиойнатқыш........................... 455.2 TeeChart кітапхана диаграммаларының компоненттері................. 455.3 Кескінтерді модельдеу....................................................................... 476 Мултьимедиалық жүйелердің функциялар графигі........................ 487 Үш өлшемді денелер геометриясы................................................... 568 OpenGL графикалық кітапханасын қолдану................................... 629 Мультимедиалық жүйелер үшін ойындарды жобалау................... 69

Тесттер................................................................................................. 74Әдебиеттер.......................................................................................... 86Қосымша А.......................................................................................... 87

92