nocne gobliny

72
NOCNE GOBLINY NOCNE GOBLINY

Upload: gazgar

Post on 24-Jun-2015

81 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

Page 1: Nocne Gobliny

NOCNE GOBLINYNOCNE GOBLINY

Page 2: Nocne Gobliny

Spis podłych treści

1 Spis treści2 Opis Fabularny10 Kalendarium 11 Zasady Armii12 Nocne gobliny , Paskudy 13 Goblinoperze, Wilczy jeźdźcy nocnych goblinów14 Dzikie pająki jaskiniowe, Paszczakowy pasterz15 Nightlings, Poganiacze Dzikich paszczaków, 16 Łowcy bród17 Trolle jaskiniowe, Jaskiniowa menażeria 18 Głębinowe pokraki 19 Sieciarze 20 Kradzieje21 Rydwan nocnych goblinów22 Tysiącletni Squig23 Jeźdźcy Wielkich Zębaczy, Jazda Pająków Jaskiniowych, 24 Sieciostrzał, Zębaczolot25 Fanatykomiot 26 Tipi, Nocny łowca 27 28 Nocny gigant29 Pułapki 30 Spis jednostek 30 Jednostki Podstawowe33 Jednostki Specjalne37 Jednostki Rzadkie40 Bohaterowie 42 Lordowie44 Wredny Arsenał50 Magia Nocnych Goblinów42 Wielkość podstawek

Wrednej, Podłej, Ironicznej, Niewdzięcznej, Śmierdzącej, Bezwzględnej, Niegodziwej, Nikczemnej, Występnej, Amoralnej, Niegodnej, Bezlitosnej, Przebiegłej, Dwulicowej, Kąśliwej, Fałszywej, Przewrotnej, Niecnej, Perfidnej, Zdradzieckiej, Podstępnej, Mściwej, Fałszywej, Nieczułej, Haniebnej oraz bardzo GOBLIŃSKIEJ

LEKTURY(lub nędznej imitacji lektury)

Życzy całe ŁAAAA! wrednych i wiecznie nie zadowolonych zielonoskórych testerów i nie mała rzesza ludzi(i prawie ludzi) z forum „Border Princes"

Uwaga ten podręcznik nie jest oficjalnym produktem firmy Games Workshop. Logo Warhammer oraz elementy występujące w tej książce są ich własnością. Zakazuje się rozpowszechniania „Księgi Armii Nocnych Goblinów” w celach zarobkowych.

W Księdze znajdują się grafiki następujących autorów z strony Deviantart: AidanSmyth, Altwhen(grafika na okładce), Zumbooruk, YoitisI, Gabeshntx, Chillstrand, Tyederk, McGibs, StugMeister, Apricotsoup, MAROK ART.Oraz Pojedyncza grafika z materiału promocyjnego gry „Warhammer Online Age of Reconing”

Page 3: Nocne Gobliny

Historia nocnych goblinów:

Łaaa! Morgula

Morgul Kijciwpysk jest pośród nocnych goblinów postacią legendarną założycielem pierwszego plemienia nocnych goblinów. Historia Morgula zaczyna się w górach krańca świata gdy plemię zielonoskórych zgubiło w jaskiniach krańca świata. Gdy zabrakło jedzenia orkowie z plemienia postanowili zjeść gobliny, wtedy właśnie Morgul staną między nimi a resztą goblinów i wypowiedział legendarne słowa : "Kij ci pysk!" poczym urzeczywistnił swe słowa i przyłożył swym kijem dla orkowego herszta prosto w zielony pysk. Rozjuszone orki najpierw rzuciły się na goblina, ale potem zaczęły lać się między sobą. To wykorzystał Morgul i jego gobliny, orki biły się jeszcze przez godzinę gdy tym czasem gobliny uciekły do niższych korytarzy jaskiń pozostawiają orki własnemu losowi. Gobliny obwołały Morgula wodzem dając początek nocnym goblinom. Jeszcze za czasów Morgula gobliny nauczyły się ujeżdżać i używać squigi do walki. Morgul nie próżnował wraz ze swoimi goblinami atakował krasnoludy spod ziemi podczas gdy orki atakowały je na powierzchni. Jego banda atakował również krasnoludzkie karawany i posterunki, gdy Morgul wyciął sobie skalp brody z syna Króla Grimmora Ponurego miarka się przebrała. Król na czele swych wojsk zaatakował plemię Morgula. Nie była to równa walka, nie minął dzień a prawie wszystkie gobliny albo uciekały albo były martwe, a sam Morgul zakończył żywot rozgnieciony na miazgę królewskim młotem. To właśnie ta walka powodem tej wielkiej i bezgranicznej nienawiści jaką nocne gobliny darzą krasnoludy. Gobliny które przetrwały rozproszyły się na góry krańca świata dając początek wszystkim plemionom nocnych gobliny które żyją dziś.

Łaaa! Goragurak

Ten bezwzględny i jak na goblińskie standardy genialny wódz był prawą ręką Grom Grubasa podczas jego Łaa!. Jego plemię zostało podbite przez Groma na samych początku serii jego podbojów. W zamian za że Grom pozwolił mu zachować jego plemię ten pokazał mu tajemne krasnoludzkie ścieżki prowadzące pod ich fortecę. Nie sposób opisać radości Goragurak gdy ten patrzył jak krasnoludzkie miasto które on od tylu lat próbował zdobyć wreszcie płonie a broniące go krasnoludy giną pod naporem hordy goblinów. Od tego czasu Goragurak pomagał dla Groma w każdym jego planie dodając do nich podstępów i podłych zagrań jakie mógł wymyślić tylko pokrętny umysł nocnego goblina. Krasnoludy zrozpaczone tym że grom nie dawał się pokonać i znał każdy ich ruch wezwał na pomoc do imperium gońców którzy mieli dostarczyć dla imperatora prośbę o wsparcie. Goragurak wiedział że wsparcie ludzików może zakończyć to łaaa! więc wraz e swoją bandą polował osobiści na każdego posłańca wysłanego przez krasnoludzkiego króla. Tylko jednemu udało się uciec z zielonych rąk Goraguraka. Na nieszczęście krasnoludów, imperium władał prawdopodobnie najgorszy i najmniej skuteczny imperator w historii Złotobierny. Który przerażony wizją goblińskiej hordy nie tylko odmówił pomocy dla krasnoludów ale również przeniósł królewski dwór do Nuln jak najdalej od zagrożenia. Gdy grom zakończył plądrowanie gór, wyruszył na ziemie imperium. Nie napotkawszy godnego oporu, grom wyruszył ze swoimi armiami na zachód. Tam jego wojska zbudował gigantyczną flotę topornych statków, a ich celem pierwotnie były bogate ziemie południa. Niestety okrutny los zakpił sobie z Groma i jego floty, silny sztorm zatopił połowę jego floty, a te statki które się nie przewróciły został y zniesione na odległy zachód. Zagubienie po środku oceanu zielonoskórzy nie wiedzieli w którą stronę płynąć. Gdy los goblinów wydawał się przesądzony i miało dość do bitwy morskiej pomiędzy zielonoskórymi Goragurak w skradzionym od imperialnych żeglarzy lunecie zauważył wielkie

statki o czarnych żaglach. Bez chwili namysłów grom rozkazał by flota dogoniła i zniszczyła te okręty. Goblińska armada płynęła tydzień za okrętami zanim straciła je całkowicie z oczu, dzień później płynięcia kursem tajemniczych statków gobliny dobił do brzegu wyspy elfów wysokiego rodu, Ultuanu. Nie trzeba było długo czekać zanim grom rozpoczął podbój elfich miast. Elfickie posterunki zbyt późno zauważyły Łaaa! by je powstrzymać przed wdarciem się w głąb lądu. Goragurak wraz ze swoją bandą zakradał się do ścieków pod elfimi fortecami i zatruwał zapas wody obrońców czyniąc je te potężne fortyfikacje słabą przeszkodą na drodze Łaaa! Groma. Oprócz zatruwania zapasów obrońców Goragurak używał mrocznych amuletów lunatyków by skazić magię i czynić ją zabójczą dla każdego elfa który spróbował jej użyć. Ostatecznie jednak Łaaa! Groma upadło, wojska elfów rozgromiły hordę. Wszystkie gobliny walczące w bitwie zginęły z ręki eflich wojowników, ale części udało się uciec w przed dzień decydującego starcia i powrócić do starego świata z łupami. Oczywiście jednym z tych goblinów był Goragurak który wykiwał i Groma i elfy. Powrócił on w Góry Krańca Świata w górami cennych zdobyczy i trofeów z krain elfów. Niestety nie nacieszył się zbytnio z e swej bogactwa i chwały, gdyż krasnoludy postanowił wsiąść krwawy odwet za to co uczynił Grom. Według krasnoludów zginął on w blasku eksplozji pocisku z krasnoludzkiego działa, lecz według goblinów udało mu się uciec i wielu planuje on okrutną zemstę na wszystkich krasnoludach.

Łaaa! Grishnaka

Początki kariery tego goblińskiego wodza nie są znane, gdy pojawiał się pod górą czerwonego oka gdzie bez trudu podporzadkowała sobie plemię nocnych goblinów które zamieszkiwało te rejony. Ciągłe boje ze skavenami z kopalni spacznenia i wysiłki paru krasnoludzkich miast by wytępić gobliny uniemożliwiały mu zdobycie sił potrzebnych do Łaaa! na miarę swych ambicji. Na domiar złego w pobliżu pojawiło się plemię orków które uznało ziemie goblinów czerwonego oka za swoje i zażądało od goblinów haraczu inaczej wytnie je pień. Po miesiącach myślenia i planowanie Grishank stworzył intrygę która pozwoliła by zdominować całkowicie Górę Swoją kampanię wojenną rozpoczął atakiem na krasnoludzkie miasto Hagort, krasnoludy dzielnie broniły swych domów, ale odwaga to za mało by atak goblińskich plemion. Gdy w mieście nie było już ani jednego żywego krasnoluda nakazał on wszystkich swoim podwładnym wynieść beczki z prochem z zbrojowni oraz otworzyć krasnoludzkie grobowce starożytnych wojowników i zabrać ich kości ze sobą. Potem nakazał kilku goblinom by rozsypali szczątki krasnoludów tak by prowadziły do Wąwozu Trzech Kłów. Drugim miejscem ataku była skaveńska kopalnia spaczenia, atak na tunele prowadzące do tuneli z górniakami miał być jedynie dywersją by odwróci uwagę szczurów do momentu aż druga mniejsza grupa ogołoci bogaty magazyn spaczenia i przetransportowania również ich do wąwozu. Ostatnim elementem jego planu było zaproszenie orków na spotkanie w wąwozie w celu podarowaniu im dóbr jakie gobliny są im winne. Grisnak razem ze skromną świtą przybył na spotkanie z orkami i podarował im spaczeń i kości krasnoludów, rozbawiony orczy wódź zagroził że jeżeli to wszystko co mają dać dla nich to może traktować swe plemię jako wybite. Wtedy Grisnak wskazał dłońmi na dwa z trzech wejść do wąwozu, chwilę później z jednego wypłynęła bezkresna horda skavenów, a z drugiego armie z krasnoludzkich miast które postanowiły się zemścić za to spotkało Hagort. W momencie w którym orkowie próbowali zrozumieć coś się właśnie dzieje, Grisnak i jego gobliny wykorzystał by czmychnąć do bocznych tuneli. W tym samym momencie gobliny Grishnaka zaatakowały jednocześnie pozostałe krasnoludzkie miasta, główne siły wysłały w pościgu za goblinami do wąwozu więc nie miały się bronić armią goblinów, kopalnię spaczenia, po zabiciu pilnujący ją skavenów grishnak nakazał ją zawalić gdy skaveny nie tu więcej czego

Page 4: Nocne Gobliny

szukać, ostatnim miejsce skoordynowanego ataku goblinów był obóz orków, w którym właściwie pozostały same gobliny które szybko poddały się woli Grisnaka. Gdy gobliński wódz był dostatecznie daleko od wojsk walczących w wąwozie, jego gobliny zapaliły skradziony proch pod poziemnymi kolumnami podtrzymującymi ściany wąwozu, wybuch zagrzebał wszystkich walczących, ale jednocześnie spowodował trzęsienie ziemi które spowodowała eksplozja zabiła połowę goblinów Czerwonego Oka. Dla Grishnaka i tak to była bardzo mała cena za absolutną władzę na górą czerwonego oka. Trzy lata później zmysł taktyczny Grishanka zostaje wystawiony na próbę. Krasnoludzkie klany rozjuszone zuchwałością goblinów Czerwonego oka uznały że najwyższy czas odzyskać Karak Ungol. Wielka armia krasnoludzkich wojowników wyruszyła by przywrócić utraconą chwałę swej rasie i ukarać zielonoskórych. Na wieść o zbliżającej się armii podzielił swe siły na dwie grupy, większa grupa goblinów ukryła w fortecy mniejsza miała czekać ukryta u podnóży góry .Dzień w dzień krasnoludy próbowały przełamać wrota fortecy którą niegdyś sami zbudowali, trzydziestego dnia uderzyli ponownie w bramy fortecy te rozchyliły się tak jakby nigdy nie były zamknięte. Krasnoludy nie znalazły goblinów, jedyne co świadczyło o tym że tu był smród i bałagan. Krasnoludy uznały że gobliny uciekły przed ich siłami i że zwyciężyły. Generał pokurczy podzielił ich siły na dwie równe połowy jedną wysłał by dogoniła uciekające gobliny, druga połowa miała przygotować miasto jakby gobliny postanowiły odbić fortece. Siły Grishnaka które przedtem ukryły się zgodnie z jego poleceniem były teraz ścigane przez połowę krasnoludzkiej armii. To był moment na który czekał Grishnak, gobliny nigdy tak naprawdę nie opuściły fortecy, przez lata w których gobliny uzurpowały Karak Ungol poznały większość tajemnych przejść i kryjówek, bezpiecznie ukryte siły nocnych goblinów czekały na taką okazję do ataku. Nagle Kark Ungol zaroiło się od goblinów, zaskoczenie nie było jedyną przewaga goblinów, pozostawiona w fortecy armia krasnoludów została zmiażdżona przewaga liczebną goblinów. Siły goblinów po wybiciu krasnoludów w fortecy przygotowały zasadzkę na tę połowę armii pokurczów która od kilku dni podążała za wystawionymi na przynętę goblinami. Krasnoludy podążając goblińskim tropem nie obawiały się zasadzki sądząc że mają druzgocącą przewagą nad wrogiem, to był ich ostatni błąd. Gobliny wypadły ze wszystkich korytarzy jednocześnie na zaskoczone krasnoludy. Za niedobitkami krasnoludów puścił pościg wilczych jeźdźców, z prawie dwóch setek krasnoludów które uciekły spod Krak Ungol tylko dwóch dotarło do króla by opowiedzieć o porażce pod górą Czerwonego Oka.

Łaaa! Spinnego Ztyłobójcy

Spinny jako jeden z niewielu goblińskich wodzów pokierował Łaaa! na ziemia imperium jako jedynemu udało się to Łaaa zakończyć sukcesem. Spinny zdobył władzę nad wieloma goblińskimi plemionami zabijając skrytobójczo ich wodzów i zmuszając pozbawionego swojego "szefa" gobliny do bezwzględnego posłuszeństwa. Siłą jego wojsk nie leżała w wielkiej liczebności jego armii czy w rzadko spotykanym u goblinów zmyśle strategicznym. Zwycięstwa osiągał w ten sam sposób co władzę nad plemionami, poprzez w bicie sztyletu w plecy śpiącego wroga. Nie raz przewodził małym grupom dobrze skradających się goblinów by zakraść się do namiotu wrogiego wodza by go zabić w przeddzień bitwy. Podczas bitwy zawsze koncentrował swoje wysiłki by dopaść wrogiego wodza, do walki gał na grzebie swej wiernej wilczycy Valbazy. Był ogarniętą obsesyjną chęcią dołączenia głów zabitych wrogów do swojej kolekcji która dumnie wisiała u swego pasa. Nieraz by dorwać jednego człowieka poświęcał czwartą część swych wojsk, ale i tak mu się to potem zwracało, gdyż zielonoskórzy słysząc o jego zwycięstwach z radością przyłączali się do jego sił. U jego pasa wisiało czternaście czaszek imperialnych generałów i dziesiątki imperialnych miast płonęło gdy jego Łaaa! wreszcie zostało poskromione. Imperialny kapitan który miał stoczyć z nim walkę poznał co kieruje wysiłkami goblina i nakazał sprowadzić sekretną broń imperium, czołg parowy by poskromić hordę goblinów. W dzień bitwy ukrył on się w czołgu

i z niego wydawał rozkazy. Spinny chcąc go dopaść wysłał kilkaset goblinów by powalić "metalową maszkarę", okazał się że czołg jest zbyt dobrze opancerzony by goblińskie miecze i włócznie mogły mu zrobić jakąkolwiek krzywdę, wszystkie skończyły zmiażdżone przez stalowe koła lub ugotowane żywce przez podmuch gorącej niczym ogień pary. Ostatecznie sam Spinny ztyłubójca postanowił zaatakować czołg, jego magiczny sztylet zdołał zrobić wyrwę w pancerzu czołgu i zranić zatrutym ostrzem dowódcę wojsk, lecz niestety chwilę później jednak z czaszek które dumnie nosił u pasa wkręciło się w koło czołgu, mechanizm poruszający czołgiem wessał gobliśkiego wodza i rozerwał na strzępy. Głowa goblińskiego wodza która wystrzelił prosto w szeregi zielosnokórych był tym czego potrzebowali w okrzykach przerażenia uciec z pola walki. Gdyby walka potrwała chociażby chwilę dłużej zielonoskórzy szybko by zauważyli że czołg jest nie może się poruszać i ma wielką dziurę, wnętrzności wodza wkręciły w mechanizm blokującym tym samym cały czołg.

Łaaa! Grumlocka Krwawy Księżyc Grumlock jest wszech potężnym lunatykiem i wodzem plemienia krwawego słońca które dokonuje przerażających spustoszeń na ziemiach krasnoludów. Razem z orkiem Gazbarem, który trzyma swego małego kamrata na ramieniu, rządzą tą zbieraniną zielonoskórych żelazną ręką. Początki Grumlocka nie były tak wielkie, był raczej miernym szamanem nawet jak na nocnego goblina tego powodu oraz niskiego również jak na goblina wzrostu, był raczej obiektem pośmiewisk przez których nabawił się morderczych kompleksów(pali żywcem każdego zielonego który się z niego zaśmieje, o ile przedtem jego orczy kompan nie zdąży go rozerwać na strzępy). Gdy plemię do którego należał został pokonane i zniewolone przez czarne orki, uratowało go tylko to że został złapany przez jednego z wielu siepaczy orków Gazbara, który uznał go za fajną „ozdobę” i przyczepił paskiem do naramiennika. Chcąc uratować skórę Grumlockowi udało się cudem dogadać z orkiem, podczas walk goblin służył dla orka jako dodatkowa para oczu(co nie raz dla obu uratowało skórę) oraz wspomagał go magią. Z czasem nocny goblin zdobył spory wpływ na orka, w końcu postanowił to wykorzystać. Udało mu się przekonać orka by ten wyzwał na pojedynek wodza(konkretniej to kazał go rozpłatać gdy ten wciskał dla

Page 5: Nocne Gobliny

ludzkiego wojownika jego własną żuchwę w gadło, a dodatkowo Grumlock osłabił wodza orków swymi zaklęciami), po zwycięskiej walce przejęli oni władzę na Krwawym Słońcem. Błyskawicznie rozpoczęli oni kampanię zniszczenie na złych ziemiach zmuszając do posłuszeństwa setki pomniejszych plemion. Ich krwawa sława sprawiła że kolejne plemion Złych Ziem z radością stawały się częścią ich hordy, ich Łaaa! na ziemie ludzi zdawało się być nieuniknione. Ich dalszy los uległ zmianie przez tajemnicze plany mrocznych elfów, które złapały ich oraz wielu innych wodzów zielonoskórych z złych ziem. Ponad stu wodzów zielonoskórych obudziło się zamkniętych na ciasnej arenie, nie trzeba było długo czekać i zanim wszyscy zaczęli walczyć między sobą , każdy ork który pomyślał o ucieczce i zbliżył się zbytnio żelaznych wrót ginął nabity gradem bełtów. Grumlock wiedział że walcząc ze wszystkimi orkami naraz ani on ani tym bardziej jego kamrat nie ma szans. Za pośrednictwem Gazbara przekonał inne orki że zamiast walczyć ze sobą trzeba wpierw wykończyć elfy, potem jeszcze będą mieli czas by wyrównać rachunki. Orkom plan się spodobał, pod wodzą Gazbara wywarzyły one wrota, okazało się że orki nie są na suchym lądzie lecz są na gigantycznym okręcie, nie przeszkadzało to orkom którzy z dziką radością rozbiegli na pokładzie wyrzynając kolejne elfy. Wtedy ohydne elfie czarownice zaczęły rzucać „nieuczciwe” zaklęcia które zabijały orki zanim te zdążyły do nich dobiec. Grumlock rozpraszał rzucane przez nie czary z wielkim trudem bo nie dość że elfia magia była mocna, to jeszcze musiał chronić tego tłumoka który go niósł, na początku goblin chciał zwiać od walczących orków i się ukryć, ale jego noga się zaklinował w szczerbie jego zbroi uniemożliwiając mu ucieczkę z ramienia orka który pchał tylko w szeregi „efliaków”. Po godzinie walki ze wszystkich zielonych porwanych przez uszatych, pozostał tylko on i Gazbar, grumlock był tym absolutnie przerażony podczas gdy ork cieszył się tym że okazał się twardszy od reszty orków i że więcej elfów zostało tylko dla niego. Zanim obaj się spostrzegli uszata czarodziejka rzuciła na nich czar przez który stracili przytomność. Obydwaj obudzili się w północnych górach krańca świata, obydwaj zostali obdarowani potężnymi artefaktami emanującymi magią. Nie mogąc zrozumieć natury zachowań elfów Gazbar szybko wyciągnął typowe dla orka wnioski. „-Ha te durne uszate tak siem mnie przestraszyły, że nie tylko odwieźli nash do domciu to jeszcze dali nom fajny sprzent żebyśmy przypadkiem nie wródzili! HaHaHa! -Taaak, Gazbar, tak siem ciem przestraszyli że bali się zabić nas nawet jak byłeś nieprzytomny, bez rembaka i pewnie dobrze związany? -No toż jest ‘yba ‘asne Grumlock!” Plemiona z zielonoskórych z Złych Ziem które usłyszały że dwóch wielkich wodzów Krwawego słońca powrócili i że są jeszcze potężniejsi niż przedtem i że zbierają nowe siły ruszyło by dołączyć do ich Łaaa!. Celem Krwawego Słońca jest oczyszczenie gór krańca świata z każdego kto nie ma zielonej skóry. Na razie ich Łaaa! w górach krańca świata jest nieprzerwanym pasmem krwawych zwycięstw, żadna skaveńska ani Krasnoludzka warownia nie może czuć się bezpieczna dopóki Gazbar i Grumlock razem ze swoją bandą panoszą się w tunelach Krańca Świata. I tak jednak najgorsze nie nadeszło, siły którymi na razie dysponuje tak para zielonoskórych to jedynie plemiona które żyły od dawna w górach a teraz się zjednoczyły pod ich sztandarem , prawdziwe hordy maszerują z Złych Ziem, morze zielonoskórych ciągnące się aż po horyzont każdego dnia zbliża się do Gór Krańca Świata by połączyć w obecnymi siłami zielonych i rozpocząć kolejne wielkie Łaaaa! jakiego świat nie widział od czasów Gorbada Żelaznoszponego.

Wojna w wykonaniu nocnych goblinów

Jak wszyscy zielonoskórzy również nocne gobliny to rządna wojen i podbojów rasa. Jak każda odmiana zielonych również nocarze opierają swoją strategię na przewadze liczebnej nad wrogiem, krasnoludy przegrały wiele bitew nie z powodu że zabrakło im amunicji to wystrzelania nieskończonej hordy goblinów. Ale mimo to taktyka(o ile taktyką można nazwać orkowe prowadzenie walki) prezentowana przez orki bardzo różni się od tej której używają gobliny. Orki są dużo bardziej

bezpośrednie i starają się jak najszybciej dobiec wroga, nocarze natomiast zawsze stosują paskudne zasadzki i sztuczki by zdobyć przewagę nad wrogiem. Nocne gobliny nie budują maszyn i katapult ich machiny oblężnicze są wytworami ich chorej inwencji technicznej i nie przypominają tradycyjnych machin oblężniczych. Gobliny bardzo powszechnie używają do walki potworów żyjących w górach które udało im się złapać i ujarzmić, od wielkich nietoperzy i squigów wszelkiego rodzaju na wielkich gadach i olbrzymich pająkach kończąc. Takie potwory nie tylko stanowią doskonałe uzupełnienie sił bazującej na dość mizernej piechocie hordom goblinów ale i sieją grozę i strach pośród wrogich sił. Gobliny powszechni używają też bardziej paskudnych strategii, potrafią ukryć na całym polu zdradliwe pułapki oraz używają złośliwej magii. Najsławniejszą taktyką nocnych goblinów jest jednak wypuszczanie tak zwanych fanatyków, są to gobliny poddane działu trującego grzyba zwanego szalonym kapelusznikiem. Wprowadza on chwilowo gobliny w stan szaleńczego transu i daje im wręcz absurdalną co rozmiarów goblina siłę, walczą oni wielkimi metalowymi kulami na łańcuchu, po wypuszczeniu fanatyk zaczyna wywijać kulą we wszystkie strony tworząc zabójczy młyniec który miażdży na miazgę wszystko znajdzie się w jego zasięgu.

Wojna z pokurczami

Konflikt który toczą między sobą nocne gobliny i krasnoludy to coś więcej niż tylko wojna, to kampania dążąca do wzajemnego wyniszczenia opierająca się na bezgranicznej nienawiści obu walczących nacji. Wydaje się gobliny wygrywają tą wojnę, ale to tylko złudzenia i decydująca bitwa ma dopiero nadjeść, a krasnoludy mają jeszcze kilka asów w rękawie. Nienawiść jaką gobliny darzą krasnoludy jest pokrętna równie mocno jak one same, według nich nocarze mają „monopol” na zabijanie krasnoludów. Swego czasu gobliny sprzymierzały się chociażby ze skavenami przeciwko pokurczom, ale z czasem gobliny uznały że zwycięstwo nad pokurczami należy tylko do nich i do nikogo innego. Goblinom nie chodzi tylko o wybicie krasnoludów, gobliny zdobędą ich fortece i zmienią we własne, a zgodnie z przepowiednią gdy padnie ostatni krasnolud w górach gobliny opuszczą góry i złupią świat.

Wojna z szczurami

Nocne gobliny i skaveny darzą siebie nawzajem wrogością praktycznie od zawsze. Obie rasy zamieszkują podobne rejony świata, a znając temperament i charakter obu ras nie można się dziwić że coraz wybuchają pomiędzy nimi krwawe konflikty.

Page 6: Nocne Gobliny

Powodów nienawiści jest wiele, skaveny i gobliny walczą chociażby o przestrzeń życiową i nowe terytoria, obie rasy są niezwykle liczne i zajmują tak dużo terenów jak tylko się da. Skaveny bez przerwy się wywyższają nad goblinami i tępią je jak szkodniki które trudno wyplenić. Szczuty nie raz zawierały przymierza z orkami, których nocne gobliny szczerzenie nie znoszą. Gobliny też mają swoją winę, okradają one skaveńskie złoża spaczenia. Po co goblinom spaczeń? Odpowiedź jest prosta, jeżeli goblin czymś myśli to na pewno żołądkiem, nocarze traktują spaczeń jako przyprawę lub nawóz pod hodowlę grzybków(im grzybek bardziej świeci i ma więcej macek tym smaczniejszy) oraz karmę dla squigów.

Wojna z inszymi zielonymi

Nocne gobliny mają wpisaną w krew nienawiść do orków, w końcu to właśnie one chciały niegdyś pożreć Morgula Kijciwpysk i jego gobbosy. Z tego właśnie powodu nocne gobliny są najbardziej niesubordynowanymi i trudnymi w kontroli oddziałami w Łaaa! kierownych przez orkowych hersztów. Orki odwzajemniają tą niechęć, jeżeli ork ma do wyboru czy skopać zwykłego gobbosa czy nocnego prawie zawsze obrywa nocnych goblin(lub też obrywa jako pierwszy z kolei). Największym przykładem wrogości tych dwóch ras jest wymordowanie starego i bardzo podziwianego przez inne gobossy plemienia Czerwonego Oka, gobliny wzięły sobie tę pamięć o tym wydarzeniu głęboko do swych zepsutych czarnych serc. Jedynie na czas Łaaa! orki i nocne gobliny jakoś siebie znoszą, ale wystarczy że Łaaa! straci na sile a nocne gobliny się od niego dołączą a nawet zwrócą się przeciw orkom. Pomimo że nocne gobliny nie cierpią wszystkich plemion orków, to mimo to dobrze układa się im z mniejszymi goblińskim plemionami(nawet hobgoblinami).

Wojna ze wszystkimi

Nocne gobliny są utrapienie większości inteligentnych, ich siedliska są jednak zbyt rozrzucone na świecie by ta rasa mogła stanowić poważne zagrożenie, acz trzeba pamiętać że nocne gobliny podobnie jak inni zielonoskórzy mnożą się w zawrotnym tempie. Do największych sukcesów wojennych nocnych goblinów w walce z innymi rasami należy Łaaa! Groma Grubasa. Pomimo że ten nocnym goblinem nie był to połowę jego armii stanowiły nocne gobliny. Nie dość że najpierw złupił on kilka krasnoludzkich fortec, potem połowę ł imperium to i tak największym i najbardziej niszczycielskim wyczynem jego hordy był atak na wysokie elfy na ich własnych ziemiach. Pomimo że jego Łaaa! w końcu upadło to mimo Gromowi udało się uciec i wrócić do starego świata, gdzie teraz zbiera armię goblinów by poprowadzić kolejne Łaaa!.

Dominia nocnych goblinów

Wydaje się że nocne gobliny zasiedlają głównie góry krańca świata pozostawiając resztę w spokoju. Chciałbyś! Nocne gobliny już na dobre rozpleniły się na wszystkich lądach. Nawet ludzkie miasta nie są bezpieczne, nocne gobliny doskonale czują się w kanałach, jest tam ciemno, i wilgotno, a labirynty korytarzy przypominają jaskiniowe tunele(no tylko trochę bardziej śmierdzi). Co najważniejsze pod ziemią nigdy nie jest nudno, wrogami goblinów w tym środowisku są nie tylko skaveny, ale również ukrywający się przestępcy, mutanci i kultyści. Gobliny sprowadziły ze sobą również faunę i florę jaskiń krańca świata, klimat kanałów sprzyja rozwojowi szalonych kapeluszników i innych grzybów hodowanych przez gobliny, a wielkie białe jaszczury grasujące w kanalizacji bynajmniej nie są tylko kolejną plotką. Największym takim skupiskiem nocnych goblinów jest „Zatopiona Katedra” pod Altorfem, nocne gobliny bardzie interesuje polowanie na skaveny i walki z kultystami niżeli wychodzenia na powierzchnię, więc tylko kanalarze i podróżni awanturnicy którzy tam zawędrowali wiedzą o ich obecności. Większość mieszkańców uważa gobliny żyjące w kanałach za taki sam

wymysł jak skaveny, więc gobliny na razie nie muszą obawiać ludzi. Podczas Łaaa! Gorbada nocne gobliny poluzowały wrota miasta i sabotowały jego obrońców, natomiast gdy armie Archaona najechały Altdorf gobliny dumnie broniły swych kanałów przed hordami skavenów chcących wydostać się na ulice miasta. Nie tylko imperium ma problemy z plagą goblinów, Bretonia i Kislev też ma problemu z powodu plagi tych zielonoskórych szkodników.

„Najpierw skaveny, potem mutanci a teraz gobliny, te parszywe lenie nie długo będą widzieć smoki i olbrzymy pod klapą ścieku tylko po to by wymigać się od naprawy kanału.”Belfer Ghotz, imperialny szlachcic

„Przychodzą w nocy, są całkiem w porządku, mamy podobne poczucie humoru, całkiem zabawni kolesie. To oni ostatnio dokonali tej rzezi na farmie drobiu. Ale najlepiej załatwili tego gościa co je pilnował. Chcesz się dowiedzieć to mnie wypuść pokaże ci.”Marcus Flare, pacjent zakładu dla obłąkanych, oskarżony o okrutne mordy.

„Spójż widzisz te znaki na ścianie kanału. Tak te, księżyc to symbol goblinów znaczą nim swoje korytarze, one zakładają pułapki, są proste kiepsko zamaskowane, ale chwila nieuwagi i nie masz nogi. W sumie wolę gobliny od skavenów, te pierwsze są trochę przytępe i łatwo im zwiać, a skaveny w ciasnym kanale są szybsze od człowieka i co pewien czas łapią naszych”Klaus Verte, kanalarz-weteran

Trolle jaskiniowe

Ci odlegli krewniacy zwykłych trolli to od dawna sojusznicy nocnych goblinów. Są zancznie inteligentniejsi od zwyczajnych trolli, mają też bardziej rozwiniętą kulturę(lub coś na jej kształt). Trolle rządzą się swoją własną hierarchią władzy, w której rządzi najsilniejszy bądź najsprytniejszy. Władcą danej społeczności trolli jaskiniowych jest król trolli, jemu podlegają

Page 7: Nocne Gobliny

trolle książęta, a ci z kolei władają baronami. Więzy krwi nie mają nic wspólnego z tym nazewnictwem. Absolutnym władcą jest najsilniejszy z nich wszystkich Jaggor, jest on największym i najstraszliwszym ze swego rodzaju. Trolle jaskiniowe traktują zwykle trolle w charakterze „maskotek” i zabierają je na pole walki by przyniosły im szczęście. Wielu uważa że trolle jaskiniowe są sporkewione z trollami chaosu zważywszy na ich inteligencję(lub coś na jej kształt). Według jednej z teorii za ich powstaniem stoją bogate złoża spaczenia w górach krańca świata, które przyczyniły się do zmutowania umysłów trolli. Według innych są oni potomkami trolli chaosu które niegdyś przybyły do gór. Nieważne jakie jest wyjaśnienie trolle chaosu i jaskiniowe darzą siebie nawzajem nie ukrywaną nienawiścią i walczą ze sobą gdy tylko mają ku temu okazję.

„Eeeh kiedyś nasze góry były pełne trolli, smoków i innych potworów, zabójcy nie musieli tyle podróżować i się nachodzić by móc zawalczyć z jakimś godnym siebie monstrum, a teraz trzeba się cieszyć jak zobaczysz goblina, acz nawet tego zbyt długo nie zobaczysz gdyż te spieprzają gdy tylko nas zobaczą. A teraz nalej mi piwa, ledwo trzymam się na nogach od tego ciągłego łażenia.”Grossir Handhammer, krasnoludzki zabójca demonów

Święta nocnych goblinów

Rok nocnych goblinów jest wpisany w kalendarz lunarny, lunatycy potrafią określić fazę księżyca nawet jeżeli są głęboko pod ziemię. Są dwa najważniejsze święta: zębaczowi skakuny i strasznonoc. Zębaczowi skakuny to czas gdy gobliny łapią dzikie squgi i próbują je ujeżdżać, większości goblinów nie udaje się poskromić stwora, a część łamie karki podczas upadku z grzbietu bestii(im więcej goblinów połamie karki tym lepsze były skakuny). Jest to okazja to wypicia zielonego piwa i wszczynania burd, oczywiście paszczaki można poskramiać cały rok, ale te gobliny które zrobiły w zębaczowe skakuny mają ponoć przynosić najwięcej łupów i przetrwać najwięcej bitew(co jest nader trudne dla goblina). Strasznonoc jest świętem księżyca, nocne gobliny wtedy zapalają dużą ilość ognisk i pochodni które mają dać księżycu siłę by ten świecił przez następny rok. Krasnoludzkie przesądy mówią że zapalanie jakiegokolwiek zbędnego światła w tym okresie może przynieść katastrofę.

Magia księżyca

Ta niszczycielska i zdradliwa magiczna sztuka to efekt eksperymentów nocnych goblinów nad wiatrami magii i energią zielonoskórych. Lunatycy jak siebie określają magowie nocnych goblinów, są mistrzami tej dziwnej sztuki. Lunatyzm jest magią symboli, każda ozdoba lunatyka, od wielkiego złotego amuletu w kształcie księżyca po mały brązowy łańcuch ma wpływ na moc lunatyka(wygląda to absolutnie chaotycznie ale to elementy odwróconego Feng-shui zwiększającego złowieszcze moce lunatyków). Im potężniejszy lunatyk tym więcej elementów ma jego strój a jego czapka ma bardziej niezwykły kształt. Moc lunatyka nie pochodzi jednak tylko z magicznych i też nie przedmiotów, znaczną cześć swej mocy biorą od otaczających ich goblinów, każdy goblin który czuje strach i szacunek przed lunatykiem

zwiększa siłę jego magii. Lunatycy często eksperymentują w poszukiwaniu zwiększenia swej mocy, takie badania nie raz się kończą rozerwaniem goblina na strzępy, w tym celu lunatycy decydują się skorzystać z ucznia. Uczniowie lunatyków to gobliny które opanowały podstawy magicznego rzemiosła i pomagają mu jego codziennych eksperymentach. Prawie każdy lunatyk potrafi przekierować niszczycielskie moce eteru ze swojej osoby na swego ucznia, z tego powodu lunatycy ciągle poszukują nowych uczniów. Lecz ci którzy przetrwają szkolenie pod złowieszczym okiem lunatyka będzie mógł stać się prawdziwym magiem nocnych goblinów. Nawet najsłabszy lunatyk jest traktowany z dużą dozą ostrożności i szacunku, wystarczy że raz na pewien czas rozsadzisz jakiegoś goblina w powietrze by przypomnieć innym o swoim statusie. Lunatycy mają sporą władzę w plemieniu, żaden szef nie rusza na wojnę bez konsultacji z plemiennymi lunatykami(nawet takiej symbolicznej).

„Ukarzę cię w imieniu księżyca!”Hegul Wredny, Lunatyk

Dziecię Nocy

Nazwane również dzieckiem księżyca jest wymienia w prastarej goblińskiej przepowiedni która mówi że ludzkie dziecię poprowadzi nocne gobliny od ostatecznego zwycięstwa na krasnoludami i wyprowadzi je z gór by podbić świat. Dlatego właśnie raz na pewien czas nocne gobliny porywają ludzkie niemowlęta by odchować jak własne i przyśpieszyć spełnienie się tej mrocznej przepowiedni. Dzieci wychowane przez nocne gobliny wyrastają na chore potwory po wieloma względami bardziej szalone i nieprzewidywalne do swych przybranych rodziców. Prawie każde większe plemię ma swoje dziecię księżyca które traktuje w charakterze „maskotki” i doradcy wodza. Dziecięcia nocy służą do kontraktowania się z innymi rasami, pomimo że ich umysły opanowało szaleństwo nie można zaprzeczyć że są bardzo charyzmatyczni i w przeciwieństwie do większości goblinów dysponują wysoką inteligencją.

„Niestety to prawda nocne gobliny w swej deprawacji porywają małe ludzkie dzieci i wychowują jak swoje. Zwykłe gobliny i inni zielonoskórzy pożerają ludzkie dzieci, gdyż te nie nadają się na niewolników. Nocne gobliny mają swoje pokrętne przepowiednie że właśnie po wodzą ludzkiego dziecka podbiją góry krańca świata.”Labert Schouldz, profesor emeritus

Goblińskie czapy

Wszystkie nocne gobliny noszą szpiczaste czapy dla nie wprawionego oka nie da się ich rozróżnić, ale ten kto trochę powalczy z armiami nocarzy szybko zaważy że kształt i

Page 8: Nocne Gobliny

wielkość goblińckiego kaptura wiele mówi o goblinie. Im większa i bardziej ozdobiona czapa tym ważniejszy goblin, czapy pomniejszych wodzów są nie wiele wyższe od tych co ma przeciętny nocny goblin, ci ważniejsi szefowie władający wielkim plemionom lub wieloma mniejszymi mają wielgachne czapy przyozdobione kośćmi, zębami zęczaczy, czaszkami, zasuszonymi nietoperzami oraz podobnymi „ozdobami”. Arcyszef Skarsnika członek parszywej trzynastki, od dziesięcioleci nie nosi wodzowej czapy odpowiedniej do swego stanu, gdyż ta była większa od niego i uniemożliwiała mu normalne chodzenia. Czapki lunatyków mają wplecione magiczne amulety i specyficzne dla nich ozdoby. Pokraki mają łatwo poznać po wizerunkach złowieszczego uśmiechu oraz tym że nie widać twarzy goblina który ją nosi. Kradzieje wplatają w swoje czapy zrabowane krasnoludzkie złoto. Poskramiacze w swoje czapy maja wplecione kły i pazury swoich pupilów, według nich dzięki temu ich bestia ma ich nigdy nie zaatakować i traktować jak swojego. Dzięki takiej organizacji nocne gobliny potrafią dość szybko przegrupować swoje szyki i przygotować się do walki, oraz wiadomo kto jest szefem a kto gobbosem.

Największe klany nocnych goblinów

Dwuzemby „Kupiłem to od szczuroka z kablami, ni niewiem cu to jest ale fajno wygląda. O a tu jezd taki fajowski guz....”Ostatnie słowa Gnorlaka przed zdetonowaniem granatu spaczeniowego

Najbogatszy z klanów nocnych, swoje bogate zasoby zembów zawdzięcza wynaturzeniu które odznacza się tym że mają dwa razy tyle zembów co zwykły goblin, dzięki temu nie tylko ich ugryzienia paskudznie się goją ale również nigdy nie brak im gotówki. Dzięki tym zasobom gobliny te zawsze ruszają do boju w pełnym rynsztunku ,a ich bandy stać na najfajniejsze bajery i dzięki czemu są one podczas bitwy uprzywilejowane względem reszty goblinów.

Dwuzemby uwielbiają szpanować i chwalić się swym bogactwem przed innymi goblinami. Oprócz pociągu do tego się błyszczy dwuzmeby mają świetnie wyszkolony zmysł kupiecki(czyli wiedzą że dwa są lepsze niż jeden) i umieją się targować(jak na goblińskie standardy). Znane są z tego handlują z innymi rasami.

Dwuzemby kochają złoto i kamienie szlachetne i często podczas bitwy są udekorowane od stóp do głów biżuterią i złotymi łańcuchami. Niektóre gobliny wstawiają sobie złote zemby i walczą bronią które jest zrobiona w dużej mierze z tego kruszca. Lubią one żółty kolor, ponieważ według ich przyciąga on bogactwo i chroni przed kradzierzą.

Najważnieszym dwuzembem jest Hazmar Zły Rubin, jego imię pochodzi od tego że jego prawe oko zostało wydłubane przez elfią wiedźmę i w jego miejscu lunatyk wstawił magiczny rubin który należał do owej wiedźmy. Od kiedy Hazmar zamiast oka ma te kamień stał najbogatszym członkiem i potężniejszym tego klanu.Z uwagi że stanowi on ucieleśnieniem bycia dwuzembem ma on prawie dwieście ostrych zembów w swej szczęce i każdy zrobiony z litego złota. Jeśli wierzyć plotkom jeżeli spojrzy on rubinowym okiem w oczy dowolnego stworzenia poznaje on jego najbardziej skrywany sekret, acz mówi się jeszcze że spojżenie w to oko powoduje biegunkę, wrzody, brak apetytu, wzdęcia, kaca, gorączkę, napady paniki, zamianę w squiga i hemoroidy.

Rozpiska:Dwuzemby zawsze stawiają na elitarność jednostki tego klanu są zawsze najlepiej uzbrojone i posiadają jak najwięcej ulepszeń. Z jednostek specjalnych najbardziej związanymi z dwuzembami są kradzieje oraz jak najlepiej uzbrojone jednostki łowców bród. Z rzadkich dwuzemby zawsze zakupują jak najdroższe jednostki takie jak tysiącletni czy zębaczolot. Pośród postać najlepszym wyborem dla dwuzembów są szczwani, szef szefa i lunatycy.

Magowie dwuzmebów najczęściej korzystają z domeny świtała lub księża, w tym ostatnim preferują czary wpływające na psychologię swoich i wrogich jednostek.

Czaro Gnaty„Mogia jezd najbordziej zarobista, włócznie móżna złamać, goblina stłuc, squiga zjeść, pokurcza zabidź, ale mogii tak łatwo nie załatwisz.” Magab goblin z czarnych gnatów

Ten klan jest zafascynowany magią i wszelkimi mrocznymi sprawami. Każdy goblin z tego klanu nosi na sobie amulety i talizmany zrobione z kości zwierząt, wrogów i innych goblinów. Często kolekcjonują magiczne przedmioty(które równie często przynoszą im szybką i bolesną śmierć)nawet jeżeli te są magiczne tylko z punktu widzenia samego goblina) należące do innych ras, w szczególności tych mroczniejszych, najbardziej cenione są te które należały do nieumarłych. Wielu lunatyków należących do tego klanu prowadzi często zgubne w skutkach mroczne eksperymenty z magią śmierci i nekromancją, ponoć niektóre z tych chorych doświadczeń o których stworzenia pokroju goblinów nie powinny nigdy się brać zakończyły sukcesem.

Każdy z członków tego klanu uważa magię za najpotężniejszą broń i nawet najbardziej aroganckie i tępe gobliny darzą lunatyków szacunkiem, oraz zazdrością za posiadaną moc. Nic tak nie raduje serc gnatów jak wrogowie rozerwani na strzępy za pomocą podmuchu niszczycielskiej energii wyzwolonej przez lunatyka. Czarne gnaty malują swe szaty na niebiesko, swoją skórę przed bitwą malują popiołem ze spalonych kości oraz pyłem ze zmielonych czaszek, te skórne malunki mają upodobnić gobliny do umarłych.

Każda banda gnatów posiada przynajmniej jeden magiczny przedmiot który może stanowić zagrożenie dla innych, zwykle jest to magiczny sztandar lub zaklęty oręż niesiony przez szefa bandy. Ukryte i zabezpieczone czarną magią skarbce tego klanu jest jedne z największych skupisk magicznych przedmiotów. Z uwagi że gobliny jeśli chodzi o pozbawianie dóbr innych do wybrednych nie należą w takich skarbcach można znaleźć taki oręż naznaczony przez niszczycielskie potęgi jak magiczne kostury imperialnych magów jak młoty runiczne krasnoludów.

Goblinami które najsławniejszymi członkami klanu są dwaj lunatycy, Gorak i Morak, dwóch takich co ukradło ksienżyc. Ta niszczycielka para bliźniaków lunatyków od prawie tysiąca terroryzuje góry krańca świata. Byli oni pierwszymi lunatykami którym udało się rzucić legendarny czar goblińskiej magii Noc Złego Księżyca, zaklęcie to pozwoliło Skarsnikowi na zdominowanie Karak-a-Karak, było ono podtrzymywane przez 13 dni aż gobliny nie załamały legendarnych wrót. Jeżeli wierzyć ich przechwałkom ukradli oni księżyc i ukryli w worku uszytym z jego cienia, a to co widzimy na nocnym niebie to jedynie sprytna imitacja którą zrobili by nikt się kapnął że to oni ukradli prawdziwy.

Rozpiska:W siłach gnatów często się spotyka bandy nocnych goblinów z podłymi szefami uzbrojonymi w magiczny oręż oraz walczącymi pod magicznymi sztandarami. Jako wsparcie używają band pokrak oraz wszelkich jednostek którym można zakupić magiczne sztandary i przedmioty. Jako jednostki rzadkiej gnaty używają jeźdzców olbrzymich pająków oraz gigantów nocy. Postacie walczące po stronie gnatów to przede wszystkim lunatycy, z uwagi że ten klan posiada wiele magicznych przedmiotów lunatycy zwykle ruszają do boju razem z tipi, niektórzy za pomocą magii poskramiają jabberłoki i dosiadają nocnych łowców.

Parszywe Włócznie„Tylko pokurcze i ludzioki siedzom w miejzdzu prawdziwy zieoly szuka swego wróga a nie czeka aż to du nigo ze swoj uczliwości du nigo przyjdzie.” Buzmog Krwawy Deptacz, szaman włóczni

Page 9: Nocne Gobliny

Parszywe włócznie nigdy nie przebywają zbyt długo w jednym miejscu, bez przerwy podróżują od jednego plemiona do drugiego szukając okazji do walki i przyłączenia się do Łaaa!. Włócznie nie budują swoich wiosek czy warowni, wszystko co mają noszą na sobie lub każą to nosić dla podległych goblinów. Są oni normadami podróżującymi od walki do walki. Włócznie są bardzo nadpobudliwe, nienawidzą rutyny czy czekania, szczególnie jeżeli muszą czekać aż przeciwnik wreszcie się pojawi.

Potrafią oni nie przerwania maszerować jedynie z przerwami na sen nawet przez tygodnie aż odnajdą goblińską wioskę by urządzić w niej rozróbę lub dopaść jakiegoś wroga(czyli praktycznie każdego kto się nawinie). Są jednymi z niewielu nocnych goblinów które chętnie opuszczają góry i mroczne jaskinie, włócznie bardzo często podróżują po całym starym świecie starając się dopaść każdego kto nie zdoła przed nimi uciec.

Najważniejszą rzeczą dla włóczni jest szybkość, nic zatem dziwnego że każdy z tego klanu dosiada wielkie wilki, rydwany lub squigi. Mimo większość z nich zmuszona jest poruszać się pieszo, ale mimo każdy piechur zbiera zemby na wilka lub coś większego jeśli ma ambicje. Zgodnie z mądrością zielonoskórych „czerwony jezd szybszy” gobliny te barwią swe szaty na czerwono a nawet malują czerwoną farbą swe wierzchowce tylko po to by szybciej dopaść wroga.

Idolem włóczni jest Bahror, ten paskudny osobnik dosiada wielkiego czerwonegowilka(maluje on jego sierść krwią zabitych wrogów) który jest najszybszym wilkiem ze wszystkich wilków. Żadna z jego ofiar jeszcze nigdy mu nie uciekła. Nie tylko jego bestia jest pomalowana na czerwono, służący mu lunatyk rzucił na niego zaklęcia które sprawiło że jego skóra stała się bardziej czerwona od krwi, przez co uznaje siebie za najszybszego goblina na świecie.

Rozpiska:Niewiele jednostek piechoty, włócznie przede wszystkim walczą z grzebietów wielkich wilków lub olbrzymich nietoperzy. W jednostkach wsparcia dominują hopgobliny, rydwany, sieciarze oraz w charakterze elity jeźdźcy wielkich paszczaków. By zdobywać wrogei fortyfikacje używają przede wszystkim tysiącletnich squigów. Najczęściej spotkane postacie to szefowie i poskramiacze na jak najszybszych wierzchowcach oraz lunatycy którzy używają magii przyśpieszającej inne jednostki.

Szare czapy „Goblin która zostać zobaczona przez wroga to zdechła goblin.”Bazza z klanu szarych czap

Szare czapy mają bardzo prosto filozofię walki, starają się zaatakować wroga wtedy gdy ten na nie nie patrzy. Potrafią doskonale się maskować i ukrywać swą obecność, nawet dopuszczają się ohydnego rytuału który wszystkim innym zielonskóry nawet by przez myśl nie przeszedł, mycie się. Dzięki temu pozbywają zapachu i mogą podejść znacznie bliżej swych ofiar niżeli było by to normalnie możliwe gdyż ostry smród bijący od goblińskiego ciała stanowi pierwsze ostrzenie o zbliżających się zielonoskórych. Zwykle noszą oni szare szaty nie raz z przyczepionym mchem i grzybkami, stanowią one doskonały kamuflaż tak i na powierzchni jak i pod ziemią w mrocznych korytarzach. Niektórzy z nich sięgają do bardziej ekstremalnych środków, znane są przypadki gdy gobliny z tego klanu po wypiciu magicznego wywaru lunatyka, dzięki któremu nie muszą oddychać przez pewien czas zasypywały się żywcem pod ziemią by zaatakować wroga w jak najmniej spodziewanym momencie.

Szare czapy nie słyną z licznych band goblińskich rabusiów i bandytów grasujących w górach. Te bandy są największym

zmartwieniem wszystkich karawan i podróżników którzy starają się przekroczyć góry krańca świata. Szczególnie złą sławą obrosły kamienne squigi hodowane przez członków klanu, te stwory dopóki się poruszą lub nie otworzą oczu bądź paszczy wyglądają jak zwykły kammiennny głaz, gdy tylko coś zbliży się wystarczająco blisko bestia odbija się swymi silnymi nogami i po chwili ofiara ląduje w pełniej kłów szczęce.

Największą niesławę pośród tej bandy zdobył Marash, ten podły i bezwzględnych szef osobiście podciął gardło większej liczbie krasnoludów niż żaden inny goblin w historii. Niewiele o nim wiadomo i otacza go aura złowróżbnych mitów i przesądów.

Rozpiska:Sporo małych jednostek które mają odwrócić uwagę wroga od prawdziwego zagrożenia, goblinoperze w roli dywersji oraz dzikie pająki dzięki temu że doskonale poruszają się w trudnym terenie. Główną siłą ich plemion są kradzieje oraz łowcy bród w roli zwiadowców, te bandy starych goblińskich weteranów są w stanie samodzielnie zmieść wrogie siły. Grupom szarych czap przewodzą przede wszystkim szczwani.

Nocarze„Bandą ych! Łaaaaaa!”Anonimy nocarz

Jest najliczniejszy i najbardziej wojowniczy klan całkowicie podporządkowany tylko jednemu celowi, szerzeniu wojen i zamętu. Ten klan preferuje używanie ogronych ilości piechoty i taktykę polegajacą na zalaniu wroga hordą zielonych paskud. To właśnie od tego klasnu najpradowpodniej pochodzi nazwa całej tej ohydnej rasy. Chęć walki i podły temperament sprawia że te gobliny prawie zawsze lądują w pierwszym szeregu, nieraz nawet tłuką się między sobą o to kto pierwszy dopadnie wroga.

Dzięki wielkiej niechęci do wroga i grzybkowemu piwo które ucisza instykty goblina ci zielonoskórzy są zawziętymi poczwarami przeciwnikami. Ale i tak podczas starć z żadnym wrogiem nie pokazują takiej zawziętości jak podczas starć z krasnoludami. Nocarze nienawidzą starego ludu całymi swymi czarnymi zepsutymi sercami, prędzej padną walcząc niż pozwolą by na najmniejsze zwycięstwo krasnoludów.

Właśnie z tej grupy wywodzi się najstraszliwszy przedstawiciel tej całej zepsutej rasy, Król Karak-a-Karak, Zielony król, Lord Jaskiń, Największy wróg krasnoludów, Skarsnik Przebiegły, nazywany również przez gobliny po prostu Starym z racji podeszłego wieku. By zliczyć wszystkie zwycięstwa i zdrady dzięki którym zawdzięcza sukces nie da się zliczyć w przeciągu w jednego życia. Jest on jedynym goblinem którego krasnoludy się boją do tego stopnia że nie boją się do tego przyznać, nawet wielkim krasnoludzkim tanom i królom gór miękną kolana gdy usłyszą że ten maszkaron pojawił w pobliżu ze swoją bandą.

Rozpiska:Punkt pierwszy, sto goblinów, punkt drugi dwieście, punkt trzeci tyle ile się da. Nocarze inwestują w ilość i jednostki walki wręcz, w szczególności jeźdźców wielkich paszczaków i trolle wszelkiej maści. Jako wsparcia używają jest gigantów i tysiącletnich squigów, używają ich charakterze żywych maszyn oblężniczych do zabijania tych których nie da się wziąć hordą zielonych. Tym bezwzględnych poczwarom przewodzą jeszcze bardziej bezwzględni szefowie razem z wsparciem lunatyków którzy swoją magią mają szerzyć zniszczenia w szeregach wroga.

Szalone oczy „Grozeszły się po mrokolicy ,smokropne strasznowiny i dziwolęk znowu smokolicy ”wesoła piseneczka jednego z szalonych oczu

Ten klan to zbieranina najbardziej szalonych i obłąkanych goblinów w górach krańca świata. Wszyscy jego członkowie są absolutnie nieprzewidywalni i bezgraniczne obłąkani, i to jest

Page 10: Nocne Gobliny

pewnie powód tego że ich klan należy do jednego z najgroźniejszych i najbardziej wpływowych w społeczności zielonoskórych.

Szalone oczy najbardziej słyną z talentu do poskramiania i używania w walce wszelkich rodzajów bestii. Z uwagi że większość członków tego klanu nie czuje jako takiego strachu, z dziką radochą podchodzi do łapania i tresowania potworów których obawiają się nawet krasnoludy. Ich lunatycy potrafią hodować magiczne narkotyczne grzybki które osłabiają wole złapanych kreatur i w znaczący sposób wspomagają pracę poskramiacza.

Ich lunatycy to profesjonaliści jeśli chodzi o hodowlę narkotycznych i halucynogennych grzybni oraz zwierząt których jad działa w podobny sposób. Jak wyżej wspomniano używają części z nich by ułatwić tresurę pojmanych przez gobliny stworzeń, ale to zaledwie jedno z tak wielu zastosowań ich specyfików. Używają ich jako trucizn którymi gobliny pokrywają swą broń lub zatruwają nimi studnie. Szczególnie złą sławą okryty jest gatunek grzyba znany jako Rechotacz plamisty, w małych ilościach i przedestylowany powoduje poprawę humoru, ale gobliny wlewają bardzo stężony wywar do krasnoludzkich i skaveńskich studni. Jeżeli ktoś się z niej napije zaczyna się śmiać niczym obłąkany i nie przestanie dopóki nie padnie z wycieńczenia pozostawiając po sobie uśmiechniętego w paskudnym grymasie trupa , gobliny z tego klanu używają tak duże ilości grzybkowych narkotyków i oraz piwa że nawet stężone trucizny nie mają na nie wpływu.

Pierwszy goblin tego klanu to Allorrac Czarciooki. Te tytuł zawdzięcza temu że jego prawe oko jest utrzymane na wytrzeszczu i bez przerwy się opętańczo się obraca. Ponoć obraca się tak szybko że Czarciooki widzi nawet to co jest za nim. Jest jeszcze drugi powód, Vorrak jako jedyny goblin bez strachu potrafi patrzeć w oko Jabberłoka i nie oszaleć bez reszty, a nawet wręcz przeciwnie to jabberłoki ogarnia strach gdy są zmuszone patrzeć w oblicze tego który je schwytał. Z uwagi na przerażający stan umysłu i niezaprzeczalne szaleństwo nawet dzikie jabberłoki widzą im kogoś silniejszego, kogoś na wzór przewodnika stada, nic zatem dziwnego że dorobił się on sporego stada tych stworów liczącego aż dwadzieścia tych odrażających poczwar.

RozpiskaSzalone oczy mają dobry ja na gobliny wzrok i pośród nich jest wielu dobrych(jak na goblińskie standardy) łuczników którzy składają na trzon ich band. Każda jednostka która może mieć fanatyków powinna mieć ich wykupionych, w tym plemionie jest zbyt wiele chorych szaleńców (nawet na goblińkie standardy) którzy chcieli by pełnić ten honorowy(jak na goblińskie standardy) obowiązek. Ci którzy prowadzą tą okrutną zgraję to lunatycy dosiadający wielkie i zabójcze jabberłoki.

Kalendarium Nocnych Goblinów

Page 11: Nocne Gobliny

-2009 Banda zielonoskórych składającą się z orków i goblinów gubi się w podziemnych korytarzach gór krańca świata. Morgul Kijciwpysk organizuje bunt goblinów w małym orczym plemieniu i zostaje mianowany przywódcą goblinów.

-1819 Według goblińskich magów zwanych lunatykami w tym okresie pojawił w głębiach gór Król Goblinów. Nie długo potem pojawią się pierwsze głębinowe pokraki.

-1792 Gobliny odkrywają wspaniałe właściwości szalonych kapeluszników. Na polach bitew po raz pierwszy pojawili fanatycy.

-1767 Przez lata życia pod ziemią nocne gobliny, potomkowie plemienia Morgula po raz pierwszy wychodzą na powierzchnię i odkrywają że słońce je oślepia i rani ich skórę, od teraz zaczynają używać specjalnych kapturów by uchronić się przez palącym wrogiem.

-1500 Elfy opuszczają stary świat, dominium krasnoludów zostaje prawie zniszczone przez niszczycielskie trzęsienia ziemi i erupcje wulkanów. Nocne gobliny rozpoczynają trwający przez prawie 500 lat okres wojny z krasnoludami nazwany przez gobliny „Wielką Wyrzynką Pokurczy”. Gobliny z plemienia czerwonego oka zajmują Karak Ungol po wybiciu chroniących fortecy pokurczy.

-1457 Nocne gobliny z plemienia Krwawej Włóczni wykorzystują tunele górnicze by dokonać „ataku-niespodzianki” na krasnoludy w Gunbadzie. Gobliny przejmują tamtejsze bogate w surowce kopalnie.

-1387 Rozpoczyna się wojna o srebrny szlak pomiędzy krasnoludami a nocnymi goblinami. Pomimo wzmożonych wysiłków pokurczy, jedynie co piąta Krasnoludzka karawana przetrwała przeprawę przez zdominowaną przez gobliny przełęcz Martwej Skały.

-1266 Krasnoludy chwytają i zrzucają w Gongara w bezkresną głębię Diabelskiego Gardła.

-1245 Wódz Garbuk Szczwanyplan widząc wielką krasnoludzką armię zbliżającą się do jego dominium w Gunbadzie, nakazuje prawie wszystkim goblinom by ukryły się w tunelach kopalni, a tym które zostały na górze uciekać gdy tylko zobaczą pokurcze. Gdy armia krasnoludów przybyła i zajęła Gunbad zaczęła świętować zwycięstwo, gobliny wyszły ze swoich kryjówek i dokonały zmasowanego ataku na krasnoludy, tylko części pokurczów udało się uciec z rzezi. Maraik Rzeziork wprowadza plan wypędzenia orków z gór krańca świata. Jego goblińscy słudzy ścigani przez krasnoludy zaprowadzają je prosto do tajemnych przejść do orczych fortec. Jeszcze tego samego roku krasnoludy zmuszają orki do ucieczki z gór.

Ok.-1200

Nagash Czarny tworzy Piekielną Otchłań. Lunatycy nakazują goblinom wędrówkę na zachód.

-1010 Pierwszy trolli dwór trolli jaskiniowych założony przez Gigada Łamacza.

-975 Grishnak wprowadza krasnoludy w pułapkę gdy próbują po raz kolejny odbić górę Czerwonego Oka. Jedynie dwóm krasnoludom udaje się przeżyć i powiadomić o sromotnej porażce krasnoludzkiego króla. Krasnoludy zaprzestają następnych prób odbicia Karak Ungol z rąk nocnych goblinów.

-823 Gobliny z Gazbadu budują na podstawie krasnoludzkich muszkietów pierwsze goblińskie muszkiety, pierwsze wersje były bardziej wybuchowe niż obecne ale goblinom spodobała ta głośna i śmierdząca siarką broń.

-513 i 1/3

Wspólne siły Orków i Goblinów, Nocnych goblinów i Skavenów zdobywają Krasnoludzka fortecę Karak Osiem Szczytów, by końcu wszcząć wojnę między sobą o panowanie nad tą potężna fortyfikacją.

-370 Ataki zielonoskórych pod wodzą Urgorka podbijają niemal że wszystkie pozostałe krasnoludzkie fortece. Lecz jego Łaa! ostatecznie zostaje zatrzymane w bitwie nad Czarną Wodą.

-126 W przeciągu jednego roku na pod parszywą górą zniknęło dziesięć na dwanaście karawan, nie było żadnych ocalałych, żadnych śladów walki ani też towarów.

-125 Krasnoludy okrywają że za tajemniczym zniknięciami stoi odłam nocnych goblinów nazywany głębinowymi pokrakami. Armia krasnoludów postanowiła zaatakować je na ich terenie, to był błąd. Pomimo że krasnoludom w końcu udało się wybić połowę goblinów a resztę przepędzić do jaskiń, to jednak straty w żołnierzach krasnoludzkich były przerażające. Od teraz parszywa góra jest.

101 Jeden z największych goblińskich szamanów Kattak rzuca jako raz pierwszy czar Księżycowa Noc podczas oblężenia pod Złamanym Szczytem, czar ten utrzymał się cały miesiąc nad krasnoludzką fortecą, do momentu aż gobliny wybiły wszystkich obrońców.

Wojny spaczeniowe. Nocne gobliny pod wodzą Gitliha zdobywają kopalnię spaczenia, skaveny posyłają wielkie siły by odzyskać utracone złoże. Gitlih czekał aż siły skavenów wejdą do szybów kopalni, wtedy rozkazał goblinom wysadzić skradzionym krasnoludom prochem wybuchowym podpory, zabiając wszystkie skaveny które wszedły do kopalni, było by to mądre zagranie gdyby nie to że on i jego wojska nadal były w kopalni.

910 Nocne gobliny rozpoczynają handel z przybywającymi w góry krańca świata hobgoblinami. Nocne gobliny kupują od nich mroczne artefakty i rzadkie gatunki grzybów ,a hobgobliny dostają za to krasnoludzkich niewolników oraz ich maszyny. Nie wiadomo po co hobgoblinom krasnoludy, wiadomo tylko że hobgobliny umykają z pochwyconymi pokurczami na wschód.

1114 Na góry krańca świata spada kilkanaście spaczeniowych meteorytów, będących odłamkami księżyca. Lunatycy wszczynają wielki konflikt, gdyż każdy z nich chce mieć odłamek księża przeczuwając że ten da im wielką moc. Do walk włączają się również skaveny, które również zainteresowały spaczeniowymi meteorytami.

1707-1712

Łaa! Gromada Żelaznoszponego. Nocne gobliny ukrywające się w ciemnych zakamarkach imperium wychodzą z ukrycia i dołączają do Łaa!. Goblińscy poskramiacze podczas oblężenia Altdorfu wypuszczają na obrońców miasta sześć potężnych wiwern, a ukrywające się w kanałach miasta gobliny obluzowują wrota do miasta.

2302 Wielka Wojna. Wielki herszt nocnych goblinów Warak Ohydny zbiera hordę zielonoskórych i atakuje tak i wojska chaosu jak i imperialne garnizony.

2420-2424

Grom Grubas zbiera wielką armię goblinów i wyrusza na wielkie Łaa!. Po wielkim zwycięstwie nad krasnoludami po żelazną bramą ,jego wojska ruszają w stronę Imperium. Jego pierwszym wielkim zwycięstwem było zdobycie Nuln. Przechodzi on razem ze swoimi wojskami prawie przez połowę imperium po to by ostatecznie dotrzeć do oceanu. Tam buduje wielką armadę, statki ostatecznie rozbijają się o brzeg Ulthauanu. Po dokonaniu wielkich niszczeń, gobliny ostatecznie zostają rozgromione przez elfie wojska Elthariona Ponurego. Boggrub, wódz złamanych nosów podczas wyprawy na Karak Azul zodbywa dwie potężne machiny wojenne, z pomocą szczwanych plemienia udało się je uruchomić. Zostają one ochrzczone Czaszkołup i Ołowiomiot, przy pomocy tych narzędzi zniszczenia sieje on straszliwe grozę i pożogę pośród armii Imperium i Skavenów.

2469-2487

Gobliński podróżnik Maad wyrusza w wielką podróż. W jej trakcie tworzy wielką mapę która wisi w komnacie tronowej Skarsnika.

2490 Wszechszef(wtedy jeszcze zwykły gobbos) Skarsnik uderza się głową w klapę wychodka. To uderzenie było zwiększyło tak i spryt jak i ambicje Skarsnika. Tydzień później zostaje on nowym wodzem plemienia Krzywego Księżyca.

2491-2498

Skarsnik dzięki informacjom zdobytym przez skaveńkich szpiegów rozpoczyna serie agresywnych i co gorsza skutecznych ataków na krasnoludzkie kopalnie, miasta i posterunki. Pokonuje on potem skaveny podczas walki o władzę nad Karak Odziem Szczytów. Armia krasnoludów wpada w pułapkę przygotowaną przez Skarsnika w czeluściach Przełęczy szalonego psa.

2510 Spinny Ztyłubójca rozpoczyna swoje grabieże na terenie Imperium, w dośc krótkim czasie zyskuje złą sławę. Jego taktyka polegająca na zabijaniu potajemnie wrogiego wodza tym razem była nieskuteczna. Jego atakom położył czołg parowy sprowadzony z Nuln, który okazał się odporny na tą taktykę i okazał się doskonałą maszyną do mielenia goblinów na miazgę.Gorblum Żółta Pręga(obecnie Gorblum Wspaniały) po otruciu, wbiciu noża w plecy i utopieniu orkowego szamana zdobywa tajemniczą magiczną koronę której klejnot koronny pochodzi z pierścienia króla goblinów. Dzięki niej udaje mu się zebrać wielką armię nocnych goblinów dzięki którym łupi trzy góry krańca świata, atakując tak jak i inne plemiona zielonoskórych jak i armie krasnoludów.

2257 Nocne gobliny w hordzie Grimgora podczas decydującej bitwy Burzy Chaosu, razem ze swoimi krewniakami żyjącymi w kanałach Altdorfu uniemożliwiają wyjście hordzie skavenów na ulice miasta .

2258 Gazbar „łapie” Grumlocka, razem przejmują władzę nad wieloma plemionami w Złych Ziemiach2259 Wodzowie Krwawego słońca zostają porwani i umieszczeni razem z innymi wodzami na jednej z czarnych ark, z nieznanego powodu elfy wypuszczają ich w górach krańca

świata gdzie ci szybko zbierają siły na koleje Łaaa!

Zasady armii Animozje- tak jak w wypadku orków i goblinów.

Nie polegają:-Dzikie pająki jaskiniowe

Page 12: Nocne Gobliny

-Nightlings-Trolle i ich jaskiniowi krewniacy

W kupie Siła(Smród)!- Maksymalna premia do wyniku walki od szeregów u nocnych goblinów wynosi +5, a nie +3. Nienawiść do krasnoludów(wszystkie jednostki poza głębinowymi pokrakami, te nienawidzą elfów)

Strach przed elfami- tak jak w księdze armii O&G, strachowi nie podlegają:-Dzikie pająki-Głębinowe pokraki -Nighlings-Trolle i ich jaskiniowi krewniacy -Jaskiniowa menażeria

Zielona hordaJeżeli w armii jest przynajmniej 100 nocnych goblinów otrzymujesz możliwość zakupienia jednego bohatera z puli jednostek podstawowych.

Orki być wredne łajzy!Jeżeli w armii nocnych goblinów nie ma ani jednego modelu orka, Zp wszystkich postaci nocnych goblinów rośnie o 1, wartość Zp gdy w armii nie ma orków jest podana w nawiasach. Zasada dotyczy to również walk w sojuszach, jeżeli po twojej stronie są orki postacie nocnych goblinów korzystają z normalnej wartości Zp.

Wielkie Łaaa!Możesz wydać do 25% na jednostki i postacie z armii O&G, a O&G mogą wykupić do 25% punktów na jednostki z armii NG

Wierzchowiec postaci a jednostki: By móc dołączyć do oddziału poganiaczy dzikich paszczaków postać musi zakupić sobie zębacza bojowegoBy móc dołączyć do oddziału hop-goblinów, sieciarzy lub jeźdźców wielkich zębaczy postać musi zakupić sobie zębacza skokowego, wielkiego jaskiniowego lub tysiącletniego.By móc dołączyć do oddziału pająków postać musi zakupić sobie dzikiego pająka jaskiniowego lub pająka jaskiniowegoBy móc dołączyć do oddziału goblinoperzy postać musi dosiadać wielkiego nietoperza, olbrzymiego lub nocnego łowcy

Rozmiar Rządzi Nightlings nie są panikowane przez żadną jednostkę i żadnej też nie panikują.Goblinoperze i jaskiniowe pająki nie panikują żadnych jednostek w armii nocnych goblinówPokraki, Paskudy, Łowcy Bród i Kradzieje nie panikują z powodu nocnych goblinów, hop-goblinów, pasterzy dzikich paszczaków i wilczej jazdy nocnych goblinówTrolle panikują jedynie przez inne trolle, tysiącletnie squigi, nocni łowcy, giganty nocy i jeźdźcy wielkich zębaczy Nocny olbrzym panikuje jedynie z powodu innych olbrzymów

Szturchańce Jest to prosta broń do walki wręcz używana przez nocne gobliny do zaganiania paszczaków w stronę wroga. Przypominają one włócznie tylko że zamiast ostrza są zakończone trójzębem o kolcach w kształcie haków. Szturchaniec daje +1 do siły w pierwszej turze każdej walki oraz można nim walczyć z dwóch szeregów tak jak włócznią. Łamignaty Ta tempa niczym używające ją gobliny ,broń uderzająca z szybkością goblińskiego umysłu i impetem goblińskiej głupoty to zdecydowanie ulubiona broń band nocarzy.

Łamignaty to spore maczugi nabijanie zębami wielkich bestii z głębin gór które gobliny są w stanie podnieść tylko dzięki magicznym wywarom lunatyka zwiększającymi w nienaturalny sposób siłę goblina. Gobliny uzbrojone w łamignaty, uderzają jako ostatnie(jednocześnie z wielką bronią) , ale mają premię +1 do ranienia.

Dywersja Gobliny na pole walki zabierają ze sobą worki pełne zajadłych, agresywnych i szypkoskosznych squigów. Gdy gobliny są zmuszone od ucieczki wypuszczają na wroga chmarę rozjuszonych zębatych gęb które mają odwrócić uwagę wroga dają dla goblinów czas na ucieczkę. Ilekroć jednostka zostaje złamania przeciwnik otrzymuje k6 trafień z siłą 5, jeżeli zrani chociaż raz ,przeciwnik nie może gonić uciekających goblinów.

Podła szefa Jest to zwykle jeden z pretendentów do bycia jednym z szefów plemienia, by udowodnić swoją wartość musi on wykazać się sprytem i brutalnością kierując swoją bandą goblinów. Może on raz na grę zamienić wynik na kości animozji z 1 na 6.

Squig bojowy Wodzowie nocnych goblinów bardziej polegają na wytresowanej przez siebie bestii bojowej niżeli na swych goblinach, dlatego często szefowie na pole walki zabierają ze sobą na pole walki swoje ulubione paszczaki którymi szczują każdego kto stanie im na drodze. Postać ze squigiem bojowym otrzymuje dodatkowy atak.

Wredna zasadzka Gobliny czasami nie chcą po prostu iść na rzeź razem z resztą plemienia i wolą po goblińsku zajść wroga od tyłu i zrobić mu paskudną niespodziankę, pojawiając się na tyłach jego armii. Jednostka może wyjść z wybranej bocznej krawędzi, zamiast być normalnie ustawioną na stole. Od drugiej tury robisz rzut k6, wychodzą na 5+ i w każdej kolejnej turze ,a w szóstej wychodzą automatycznie. Jednostka po wyjściu może szarżować ale nie może maszerować. Na każdą jednostkę z tą zasadą musi przypadać w armii jedenszczwany

Page 13: Nocne Gobliny

Bestiariusz NOCNE GOBLINYTroll - Można umieścić w oddziale nocnych goblinów do trzech zwykłych trolli. Trolle muszą umieszczone są za pierwszym szeregiem, obok siebie, lecz nigdy nie mogą bezpośrednio dotykać boków i muszą być otoczone przez gobliny(chyba że zabraknie goblinów). Traktuje się jakby wypełniały szeregi jednostki w jakiej się znajdują. Trolle mogą atakować w walce pod warunkiem że od wroga dzieli je jeden rządek goblinów, przeciwnik może atakować trolle zamiast goblinów pod warunkiem że właśnie też dzieli ich jeden rządek nocnych goblinów. Zważywszy że trollowi towarzyszy całą horda goblinów która mu pokazuje gdzie ma iść i kogo ma bić, nie musi on robić rzutów na głupotę. Z uwagi że gobliny nie chcą zostać częściowo obrzygane kwasowymi wymiocinami trolla gdy ten celuje we wroga, oduczyły go tego robić. Cała banda goblinów która biega wokół trolla niestety pozbawia go aury strachu jaką zawsze te stwory przynoszą na pole walki, jednostka nocnych goblinów z trolle nie budzi strachu, ale jednocześnie gobliny są świadomego tego że mają za plecami potężnego potwora stają się pewniejsze siebie przez co stają się odporne na strach oraz terror działa na nie jak strach. Z uwagi że bardzo trudno

wytresować rzeczne i kamienne trolle by zachowywały się jak należy, rzadko się je spotyka w takich formacjach, tylko w jednej jednostce trolle można podnieść do któreś z ras trolli. Wyrzucenie 1 na animozjach oznacza że gobliny zaczynają się kłócić nie tylko ze sobą ale i z trollami, a te nie dają sobie w kaszę dmuchać i każdy z trolli wyprowadza swoje ataki w oddział goblinów(trolle mogą spowodować panikę oddziału), użycie ważniaka może uchronić przed tym efektem. Wrzucenie 6 natomiast oznacza że bojowy temperament użyczył się również trollom które zaczynają biec, gobliny przebierają swoimi krótkimi nóżkami tak szybko jak tylko się da byle tylko nie skończyć po stopą niezdarnego trolla, zamiast poruszyć się k6, poruszają się 2k6. Podczas strzelania rozlosowujesz trafienia, przy wyniku 1-4 pocisk trafił goblina, a na 5-6 trolla.

DywersjaPodła szef ŁamignatySzturchańce

WILCZY JEŹDŹCY NOCNYCH GOBLINÓW

Nocne gobliny znane są z zuchwałych ataków na karawany próbujące się przeprawić przez przełęcze w górach krańca świata, lecz żaden tych najazdów nie udałby się bez wilczych jeźdźców, nocarzy ujeżdżających wielkie, szybkie i bezwzględne wilki. Wilczy jeźdźcy nocnych goblinów, nie przypominają w stylu walki zwyczajnych goblinów, podobnie jak ich bracia którym nie udało się ujarzmić olbrzymiego wilka używają oni podczas walki sieciarzy czy tez wywaru z grzybków który przyśpiesza ich reakcję. Gdy kogoś dopadną obrzucają ich grubymi mocnymi sieciami i przetrzymują pochwyconych do momentu aż właściwe siły goblinów uderzą na wroga. Są oni równie bezwzględni jak zwykłe gobliny, ale są znacznie bardziej zuchwali i chętni walki.

R WW US S Wt Żyw I A ZPNocny jeździec

4 2 3 3 3 1 3 1 5

Szef nocnych jeźdźców(d)

4 2 3 3 3 1 3 2 5

Podła szefa 4 4 3 4 4 1 4 3 5wielki wilk 9 3 0 3 3 1 3 1 5

Zasady SpecjalneLekka KawaleriaSieciarzeDywersjaPodła szefaWredna zasadzkaNienawiść do krasnoludówStrach przed elfami

Page 14: Nocne Gobliny

GOBLINOPERZE

W podziemnych kompleksach opanowanych przez nocne gobliny żyje wiele paskudnych i niemal równie wrednych jak gobliny stworzeń. Do takich stworzeń należą piskacze, odmiana olbrzymich nietoperzy żyjących w jaskiniach, ich nazwa pochodzi o dźwięku jaki wydają by móc znaleźć swoją zdobycz. W wyniku życia w pozbawionych światła jaskiniach stwory zatraciły swe oczy, świat postrzegają jedynie za pomocą pisków. Niektóre gobliny kradną małe piskacze gdy ich rodzice wychodzą na żer i tresują je na bestie bojowe. By kontrolować stwora z jego grzbietu goblin potrzebuje specjalnych gwistktów zrobionych z czaszek snotlingów. Gobliny które opanowały sztukę kierowania tymi bestiami afiszują się przed innymi goblinami płaszczami zrobionymi na kształt nietoperzych skrzydeł.

R WW US S Wt Żyw I A ZPGoblinoperze 3 2 3 3 3 1 3 1 5Szef Goblinoperzy(d)

3 3 3 3 3 1 3 2 5

Podła szefa 4 4 3 4 4 1 4 3 5

Zasady SpecjalneHarcownicy LataniePodła szefWredna zasadzkaNienawiść do krasnoludówStrach przed elfami

DZIKIE PAJONKI I JEŹDŹCY PAJONKÓW NOCNYCH GOBLINÓW

Gdy wielkie pająki jaskiniowe opuszczają swe wielkie ukryte w głębi sieci by dołączyć do armii nocarzy podąża za nimi chmara mniejszych pająków, które są ich młodymi. Inteligencja tego gatunku rozwija się wraz z rozmiarami, te małe pająki(względnie małe bo każdy z nich ma prawie dwa metry długości), wiec inteligencją dorównują ledwo zwierzętom. Dorosłe osobniki tego złowieszczego gatunku akceptują ich towarzystwo, dzięki takim wypadom młode uczą się polować i a słabsze osobniki zostają wybite. Dla pajencych królowych ich młodych jest całkowicie obojętny podczas walki. Młode pająki wiedzą że lepiej trzymać się w grupie dlatego zawsze atakują wrogów chramów zasypując przeciwników deszczem ataków ostrymi odnóżami i ociekających jadem szczękoczułkami Pajonkowe jaja są dla goblinów wielkim przysmakiem i często gobliny zakradają do podziemnych wyglęgarni tych potworów i kradną tyle ile zdołają wynieść. Czasami jednak goblin zamiast delektować się jak jego krewniacy smakiem zdobyczy postanawia wytresować takie zwierzątko. Zwykle kończy się poważnymi uszkodzeniami ciała goblina(i goblinów w pobliżu) lub gorzej ale zawsze w populacji goblinów jest kilku

zielonych dostatecznie odpornych na działanie jadu tych stworzeń by przetrwać proces tresury tych ośmionogich pokrak i nauczyć je akceptować goblińskiego jeźdźca.

R WW US S Wt Żyw I A ZPDzikie pajonki jaskiniowe

7 3 1 3 3 1 4 1 3

Nocny goblin

4 2 3 3 3 1 3 1 5

Zasady SpecjalneObieżyświat(lasy i przeszkody)Zatrute atakiOdporność na psychologię- dzikie pajonki są zbyt głupie by wiedzieć kiedy uciekać.Lekka kawaleria Bestie- dzikie pajonki jaskiniowe

Page 15: Nocne Gobliny

NIGHTLINGS Te małe złośliwe i bezwzględne paskudy to nic innego niż snotlingi nocnych goblinów, podobnie jak nocne gobliny są wredniejszą wersją zwykłych goblinów tak te są złośliwszą i groźniejszą wersją zwykłych snotlingów. Atakują wroga przytłaczając go swą liczbą, atakują zwykle nogi by najpierw go przewrócić a potem skoczyć na niego chmarą i rozerwać na strzępy. Jako broni używają skradzionym goblinom ostrzy, zaostrzonych patyków i zębów squigów.

R WW US S Wt Żyw I A ZPNighlings 4 2 1 2 2 3 3 3 4

Zasady SpecjalneNiezłomniNie można dołączyć postaciNienawiść do krasnoludów

Page 16: Nocne Gobliny

POGANIACZE DZIKICH PASZCZAKÓW „Faux Globi to zaiste niezwykła rodzina stworzeń łączy w sobie cechy tak i grzyba jak i zwierzęcia. Wielu uważa że to twory chaos, musisz wiedzieć że to brednie, fanatycy widzą chaos we wszystkim czego nie rozumieją. Istnieje ogrom gatunków tych stworzeń, większość różni się tylko kolorem lub uzębieniem inne natomiast cechuje bardzo charakterystyczna budowa anatomiczna. Najmniejsze zdobyte przeze mnie okazy miały 10cm średnicy, a największy już niestety nieco nadgniły osobnik prawie półtora metra średnicy, ale i tak podejrzewam że mogą istnieć większe bo osobniki ten osobnik był dość młody, ale opowieści krasnoludów o Faux Globi wielkości smoka(Faux Globi Gigantus) można umieścić między bajki. Przeciętny osobnik tego ciekawego gatunku ma metr średnicy, tak średnicy ciało tego stworzenia jest kulisty, a przynajmniej ma kształt zbliżony do kuli, niektóre gatunki potrafią się zwinąć i turlać. Otwór gębowy stanowi przynajmniej 3/5 całego ciała, zachodzi w nim częściowe trawienie, dlatego rany zadane przez te stwory trudno się goją, ich soki trawiennej dostają się do rany po ugryzieniu. Każdy osobnik jest wyposażony przez naturę w parę krótkich nóżek, wydają się słabe, ale to jeden z najbardziej sprawnych mechanizmów z świecie zwierząt(i grzybów), pozwalają one wykonywać dalekie skoki, najbardziej skoczne są osobniki z gatunku Faux Globi Sargot mają one najdłuższe nogi i potrafią przemieszczać się z naprawdę imponującą szybkością. Siła szczęk jest przerażająca, istnieją gatunki zdolne przegryzać się przez skały i metalowe pancerza. O ile nacisk jest silny, tak mięśnie otwierające szczęki są słabe, podpatrzyłem to u nocnych goblinów które je związują ich szczęki gdy je przenoszą by przypadkiem te nie rzuciły się na nich.”Victor Andekhar szanowany(szalony) profesor Studiów Historii (Nad)Naturalnej w Nuln

Gazowy squig(Faux Globi Fomora) - Zatrute ataki Ta odmiana ma na plecach kilkanaście otworów z których się wydobywa niemiłosiernie śmierdzący, trujący gaz. Wdychanie gazu poza okropnym odrem jest nieszkodliwe ale jeżeli odrobina tego gazu dostanie się do rany, dochodzi do paraliżu a człowiek pada na ziemię w drgawkach. Kolczasty squig(Faux Globi Spinus) – Zawsze atakuje jako pierwszy Grzbiet tego gatunku paszczaka pokrywają dziesiątki paskudnych ostrych kolców. Gdy te gatunek się rozjuszy częstuje przeciwników salwą grubych kościanych szpikulców. Takie ataki mają bardzo mały zasięg więc używają jej w walce wręcz. Kolce są pokryte tysiącami malutkich zadziorów które czynią usunięcie ich bardzo trudne, starczy mały błąd a podczas

wyjmowania może rozszarpać naczynia krwionośne prowadząc do śmiertelnego krwotoku. Rogaty squig(Faux Globi Cera) – +1 do ranienia Jak sama nazwa wskazuje że ten zębacz ma róg lub rogi. Jedne osobniki mają pojedynczy róg wystający z czoła, inne mogą mieć parę baranich lub całą koronę zakręconych rogów. Kiedy zwykle zębacze zaczynają walkę od uderzenia przeciwnika potężnym „porożem” a dopiero potem próbują go zagryźć. Bitefny squig(Faux Globi Lica) – Zabójczy cios To najagresywniejsza i najwredniejszy squig. Nawet gobliny nie panują nad tymi zębatymi poczwarami, poganiaczy tych paszczaków można poznać po tym że zwykle nie mają, ręki, nogi, nosa lub kilku palców. Są one znacznie masywniejsze od zwykłych i mają mocniej zbudowane mięśnie szczęk.

Page 17: Nocne Gobliny

ŁOWCY BRÓD

Łowcy brodaczy to najgroźniejsi i najpodlejsi wojownicy goblińskie rasy. członkowie te grupy są swego rodzaju elitą goblińskich wojoników. Na tle innych goblinów rozpoznać ich łatwo, do swych szat przyczepiają trofa pokonanych wrogów, przede wszystkim czaszki i kości, ale największym poważeniem cieszą się te gobliny które mają przypięte do pasków skalpy krasnoludzkich bród. Nic zatem dziwnego że każdy z nich pragnie zdobyć taki, stąd właśnie ich nazwa. Bandom tych okrutnych osobników przewodzą i najgorsi i najbardziej zepsuci spośród nich, zabójcy krasnoludów. Ci ostatni potrafią tłumić bratobójcze walki pomiędzy łowcami i wykorzystać ich chęć zabijania do walki z wrogiem.

R WW US S Wt Żyw I A ZPŁowca bród

4 3 3 3 4 1 4 1 6

Szef łowców bród(d)

4 4 3 3 4 1 4 2 6

Specjalne ZasadyDeterminacjaKrasnoludzkie skalpy- łowcy bród budzą w krasnoludach strach, jeżeli tym uda się zdać strach wpadają szał którego nie mogą stracić podczas walki z wszystkimi jednostkami zielonoskórych. SieciarzePodła szef Wredna zasadzkaŁamignatyFanatycyZatwardziałe bydlaki Nienawiść do krasnoludówStrach przed elfami

Page 18: Nocne Gobliny

TROLLE JASKINIOWE

Trolle jaskiniowe to bardzo pierwotny gatunek trolli, który nie uległ żadnym zmianom od tysięcy lat podczas gdy w tym czasie powstało wiele innych gatunków trolli, umiejące zmieniać kolor skóry dżunglowe trolle z parnej Lustrii, lodowe trolle polujące na dalekiej północy, wulkaniczne trolle służące okrutnym krasnoludom chaosu w miastach fabrykach do wznoszenia straszliwych budowli. Jednak te zmieniły swej formy z prostego powodu tą którą teraz posiadają uczyniła je dominującym gatunkiem w ich naturalnym środowisku, głębiach gór. Wysoka inteligencja(jak na trolle) i system władzy wskazuje na pokrewieństwo z trollami chaosu w Kraju Trolli, być może Trogg i jego bracia są przodkami tych agresywnych bestii, a to oni są potomkami trolli jaskiniowych które uciekały z góry na północ przed krasnoludami które niemal kiedyś całkowicie wytępiły tę rasę. Ogromne rozmiary jakimi charakteryzują się inne gatunki trolli podczas pochodzenia przez wąskie tunele gór krańca świata były bardzo nie praktyczne, dlatego są nieco mniejsze od swych krewniaków(co za tym idzie słabsze fizycznie). Ogromne złowieszcze oczy pozwalają wychwycić tę małą ilość światła jaka jest w jaskiniach krańca świata. Są znacznie bystrzejsze od większości swych pobratymców, co znaczy tyle że są nie wiele głupsze od głupiego jak but orka i nie potrafią tak umiejętnie i często zastygać w bezruchu śliniąc się w najważniejszym momencie walki, ale im też się to zdarza. Mniej więcej jeden na tysiąc trolli jaskiniowych przewyższa pobratymców inteligencją i charyzmą potrafią poprowadzić ich w bój przeciwko reszcie świata, takie osobniki są zwane Wodzami Trolli. Najpotężniejszym jest władca wszystkich jaskiniowych trolli Jaggor. Trolle jaskiniowe często służą plemionom nocarzy w zamian za wyrabiane przez nie bronie i pancerze. Gobliny bardzo chętnie witają watażki jaskiniowych Trolli które pragną dołączyć do armii Szefa plemienia.

R WW US S Wt Żyw I A ZPTroll 6 3 1 5 4 3 1 3 4Szef Trolli

6 3 1 5 4 3 1 4 4

Wodza Trolli

6 4 1 5 5 4 2 5 5

Wielka Wodza Trolli

6 5 1 6 6 5 2 6 6

Zasady Specjalne

Cwane inaczej – trolle głębinowe podlegają zasadzie głupota, ale mają prawo przerzucić nieudany rzut. Nie biorą premii do Zp rzutu na głupotę od goblińskich bohaterów. RegeneracjaStrachTrolle wymioty Ja Najwienkszy!!- jeżeli w jednostce trolli jest Wodza lub Wielka Wodza Trolli jednostka automatycznie zdaje wszystkie rzuty na głupotę.Monstrualna piechota

Page 19: Nocne Gobliny

JASKINIOWA MENAŻERIA

Głębiny gór krańca świata są zamieszkałe przez dziesiątki odmian drapieżnych gadów które dominują w tym środowisku. Od żmii głębinowych i jaskiniowych cold-one na bezskrzydłych wiwernach i ślepych drakach kończąc. Niektóre bandy nocarzy nauczyły się podkradać jaja i pisklaki tych groźnych gadów, a gdy urosną do odpowiednich rozmiarów wykorzystać jako bestie bojowe. Każdy członek bandy pilnuje jedną z kreatur. Każdy gatunek musi być prowadzony do walki w inny sposób, żmije reagują na dźwięki, cold-one na światło a bezskrzydłe wywerny na temperaturę, więc po kolei dla tych pierwszych szturchanće są zaopatrzone w dzwonki, dla następnych w małe latarnie, a dla ostatnich w pochodnię. Każdy z poganiaczy musi opanować komendy wydawane dla swej bestii perfekcyjne, najdrobniejszy błąd może spowodować że bestia zamiast atakować wroga zwróci się przeciw goblinom. Te gobliny często nazywane są błaznami gdyż skaczą i tańcują przed swą bestią chcąc przekazać jej właściwą komendę.

Goblin nigdy odchodzi za daleko od swojego pupilka, nie to żeby go lubił(choć trudno nie lubić wielkiego łuskowatego potwora który zawsze stanie w twojej obronie i rzuci się na każdego na kogo każesz) ,raczej dlatego że posiadanie takiej bestii zapewnia status w społeczeństwie goblinów. Błaźni bez swych bestii znaczą nie wiele więc niż zwykły goblin, dzięki niej nikt im nie podskoczy(poza błaznem który jeszcze ma większą bestię bojową) i nie muszą się martwić że wódz wyśle ich na jakąś samobójcza misję, chociażby z tego powodu że ci mogą się do czegoś przydać.

R WW US S Wt Żyw I A ZP

Jaskiniowa bestia

4 4 1 4 4 3 4 3 3

Poganiacz 4 2 3 3 3 3 3 1 5

Zasady Specjalne

Page 20: Nocne Gobliny

Strach Łuskowata skóra(4+)Odporność na psychologię Potwór i poganiaczeZabójczy cios Nienawiść do krasnoludów

Page 21: Nocne Gobliny

GŁĘBINOWE PORKARKI Najgroźniejsze i najbardziej nieprzewidywalne ze wszystkich znanych na świecie ras goblinów. Zamieszkują oni najgłębszy kompleks jaskiń gór krańca świata, Karcer. Jest to miejsce pełne przerażających i okrutnych bestii rodem z domeny chaosu, by przetrwać tam głębinowe pokraki stały się jeszcze bardziej przerażające i okrutne od nich samych. Nawet najsłabszy z tego plemienia jest w stanie pokonać w pojedynkę oddział nocnych goblinów, a w grupie stanowią zagrożenie nawet dla smoków. Pokraki zawsze noszą szaty które zasłaniają każdy kawałek ich ciał, ich kaptury mają specjalny krój dzięki któremu ich twarze są zawsze zasnute cieniem. Ich skóra jest blado-zielona u niektórych osobników całkowicie biała. Po każdym względem fizycznym przewyższają nocne gobliny, są szybsze, zręczniejsze i bardziej waleczne. Wszystkie ich zmysły są bardziej rozwinięte, potrafią widzieć nawet w ciemnościach Karceru i usłyszeć bicie ludzkiego serca z odległości kilku metrów, a zapach krasnoludzkiego potu wyczuwają z odległości kilometra. Wiecznie kryją swe oblicza pod stertą materiału uszytego z pajęczyny jaskiniowych pająków. Ich długie pokręcone szpiczaste czapy są przez nie nabijane kolcami i mają wizerunki złego księżyca i popularnego wśród nich motywu zębatego uśmiechu. Styl walki jest całkowicie nie przewidywany i chaotyczny, ale zarazem precyzyjny i śmiercionośny. Walczą dziwacznym orężem nazywanym przez nich siekaczami. Zwykle są to miecze o dziwacznych nieregularnych ostrzach, taka broń jest bardzo trudna do sparowania. Są one zawsze morderczo ostre i sieją śmierć pośród normalnych żołnierzy, ale nie jest to broń stworzona do walki z krasnoludami i ludźmi, by zobaczyć pełną siłę tej broni trzeba zobaczyć jak pokraki walczą z większymi przeciwnikami, ta broń została stworzona do walki z potworami które znacznie większe od nich. Pod czas walki wydają się nie czuć strachu przed wrogiem, nie jest to prawda gdyż czują strach tylko że chęć rozprucia wroga jest od niego dużo silniejsza. Rzadko pojawiają się na powierzchni, nie przepadają one za otwartymi przestrzeniami, wolą mroczne i ciasne tunele pod górami. Jeżeli opuszczają swe siedziby oznacza to że dzieje się coś naprawdę niezwykłego i bardzo krwawego. Najgroźniejszymi z nich są ci którzy zdołaj podporządkować sobie swych pobratymców, zwykle są to najbardziej obłąkani i przebiegli ze wszystkich swej rasy, określa się ich mianem horrorów.

R WW US S Wt Żyw I A ZPGłębinowa pokraka

4 4 2 3 3 1 5 2 7

Głębinowy szef(D)

4 5 2 3 3 1 5 3 7

Horror 4 7 2 4 4 3 3 5 8

Zasady Specjalne

Determinacja- głębinowe pokraki to zabójcy od urodzenia aż do śmierci, są przyzwyczajone do tego że ich kamraci często umierają ,z tego powodu nawet gdy ich szeregi są mocno przetrzebione nie będą uciekać przed wrogiem.Siekacz- ta broń przebija pancerz(-1) oraz nie może ranić gorzej niż na 5+. Traktuje się to jak bron ręczną pod każdym względem. Zatwardziałe bydlaki- bestie żyjące w karcerze niczym nie ustępują demonom chaosu, w tym piekle na ziemi nie miejsca dla tchórzy, jest bardzo mało rzeczy na tym świcie które potrafią

przerazić te stworzenia. Są odporne na strach, a jednostki które budzą terror działa na nie tak jakby budziły strach.Nienawiść do elfówParszywe do końca - nie ważne ile pokrak zostanie zabitych w turze walki, i tak pierwszy szereg wyprowadza wszystkie swoje ataki, acz „zabite” osobniki które w normalnej sytuacji nie powinny oddawać biją jako ostatnie. Działa tylko w pierwszej turze walki.Paskudna reputacja- wodzowie pokrak znani są z tego że bez żadnych skrupułów poświęcają całe plemiona zwykłych nocnych goblinów by spełnić swoje cele, nic zatem dziwnego że te im nie ufają. Gdy horror jest generałem daje on generalską premię do Zp tylko dla głębinowych pokrak i jeźdźców pająków jaskiniowych

Page 22: Nocne Gobliny

SIECIARZE Sieciarze to elitarny oddział hop-goblinów uzbrojony w grube metalowe sieci. Poruszają się specjalnie wytresowanych w tym celu paszczakach. Kiedy walczą najpierw zarzucają łańcuchowe sieci na przeciwnika poczym nawalają go grubym łańcuchem zakończonym metalową kolczastą metalową kulą, niewiele mniejszej od tej której używają fanatycy. Jako gobliny które uważają siebie za lepsze niż nie mogą jeździć na zwyczajnych nie-elitarnych zębaczach, dla nich trzymane są największe i najwredniejsze sztuki. Gdy reszta goblinów ma stanowić mięso armatnie ta banda ma na celu związanie walką i unieruchomienie najgroźniejszych przeciwników. Sieciarze bez przerwy ze sobą konkurują, każdy z nich stara się zdobyć podczas bitwy jak najlepsze trofeum by wzbudzić zazdrość wśród swych braci.

R WW US S Wt Żyw I A ZP

Sieciarz 3k6 4 0 5 4 1 4 2 6

Zasady SpecjalneCiężkie sieci- specjalnie siatki zrobione z żelaznych łańcuchów oraz ciężkich metalowych kul, są bardzo skuteczną metodą na co groźniejszych przeciwników. Tak jak goblińskie sieci, tylko w rzucie na zasiesiowanie są następujące zmiany:1- sieciarze sami się sieciują i mają siłę zmniejszoną 12-5 sieciują wrogą jednostkę ma ona siłę obniżoną o 16- zasieciowana wroga jednostka ma siłę obniżoną o 2(może obniżyć maksymalnie do jedynki)Odporność na psychologięHarcownicy Na nich! każda 1 wyrzucona w teście animozji traktuje się jak 6.Losowy ruch(3k6)Nie można przyłączyć postaci(poza dosiadającymi squiga wierzchowego, wielkiego squiga lub tysiącletniego)Nienawiść do krasnoludówStrach przed elfami

Page 23: Nocne Gobliny

„Kto pod kim dołki kopie, ten śmieje się jako ostatni”- przysłowie nocnych goblinów oraz dewiza kradziejów. Ta elitarna jednostka nocnych goblinów to specjaliści w odkrywaniu ukrytych podziemnych przejść, kopaniu tuneli oraz orientacji pod ziemią. Swą nazwę zawdzięczają paskudnemu zwyczajowi do używania swych umiejętności do oczyszczania krasnoludzkich skarbców i grobowców z wszelkich dóbr. Czasami po wkopaniu się do takiej komnaty muszą wpierw w miarę szybko pozbyć się strażników zanim ci zaalarmują inne krasnoludy o ich obecności, dlatego opracowały styl walki dzięki któremu potrafią przebijać ciężkie krasnoludzkie pancerze. Co one robią z całym zdobytym złotem? Rzadko mają okazję by cieszyć się zdobytym skarbami, gdyż znaczną cześć swych skarbów gubią uciekając przed rządnymi zemsty krasnoludami. Mimo to przez inne gobliny są traktowani jak bohaterzy, gdyż nie ważne jest by zdobyć skarb dla siebie, lecz żeby ukraść do pokurczom. Podczas wojny z pokurczami szefowie bardzo chętnie korzystają z usług band kradziejów. Drużyna kradziejów potrafi szybko znaleźć przejście na tyły wroga i zaatakować go najmniej spodziewanym momencie całą chmarą. Swego czasu kilku szefów próbowało poprowadzić swoich nocarzy przez wykopane przez nich tunele, wszystkie takie próby kończyły się zawsze katastrofą. Połowa oddziałów gubiła się po drodze w labiryncie korytarzy, połowa tych co się nie zgubi przygniótł zawalający się korytarz ostatnia grupa która cudem wyszyła na powierzchnię była w zasięgu krasnoludzkich dział. Nie wychodzą one z podziemi na początku walki nie dlatego że ”Chcom miedź fajowskie wejście ” ani też z powodu myślenia taktycznego, lecz dlatego że znalezienie właściwych tuneli prowadzących na górę trochę im zajmuje.

R WW US S Wt Żyw I A ZPSkarbokrad 4 3 1 4 3 1 3 1 6Szef kopaczy

4 3 1 4 3 1 3 2 6

Zasady SpecjalneKtórędy na górę?Gdy przeciwnik postawi na stole pierwszą swoją jednostką w dowolnym miejscu na polu walki poza strefą rozstawienie przeciwnika kładziesz znacznik kopaczy. Gdy się wykpią robisz rzut 2k6 oraz kością rozrzutu, w wskazanym miejscu wykopują się kopacze, jeżeli wykopią się pod wrogą jednostką należy traktować to jako szarżę, na potrzeby takiej szarży nie muszą zdawać żadnych testów psychologicznych. Jeżeli rzut wskaże jezioro, rzekę, las lub niemożliwy teren oznacza to że kopacze nie mogą się wykopać w tej turze i muszą czekać z tym do następnej. Jeżeli wykopią się pod budynkiem traktuj to tak jakby do niego weszli. Po wykopaniu kopacze mogą wykonać tylko ruch lub szarżę. Kiedy się wykopują:Druga tura: na 4+ Trzecia tura: na 3+ Czwarta tura: na 2+ Piąta tura: wychodzą automatycznieJeżeli w oddziale jest wykupiona pełna grupa dowodzenia, po wykopaniu się gracz decyduje w którą stronę ci są obróceni.Strach przed elfamiNienawiść do krasnoludów

Page 24: Nocne Gobliny

Ten nieprzewidywalny wehikuł to efekt myśli(czy też raczej bezmyślności) technicznej nocnych goblinów. Wygląda to jak beczkowaty rydwan ciągnięty przez ogromnego squiga na łańcuchach. W gnieździe rydwanu siedzi nie mała gromadka nocnych goblinów gotowych by kupą zaatakować przeciwnika gdy tylko się z nim zetrą. Ta machina jest bardzo trudna w prowadzeniu gdyż nawet sam wielki squig nie kontrolują ani tempa, długości wykonywanych skoków co sprawia że machina porusza się z losową szybkością. Pomimo niegodności jakie są związane z kierowaniem tą machiną nocne gobliny nader chętnie korzystają z tej maszyny, gdyż siła uderzenia squigowodzu jest dość duża nie mówiąc o tym oddział oszołomiony zderzeniem z tym pseudo-rydwanem jest łatwym celem dla przywiązanych łańcuchem squigów i bandy nocnych goblinów która w nim podróżowała.

R WW US S Wt Żyw I A ZPSquigowozu 3k6 - - 5 4 3 - - 5Nocny goblin

- 2 3 3 - - 3 1 5

Wielki Squig

- 4 1 5 - - 3 3 3

Squig - 4 1 5 - - 3 2 3

Zasady SpecjalneRydwan Losowy ruch(3k6)Odporność na psychologię Dzikie paszczakiJeżeli squigowozu zostanie zniszczony lub jego zostanie złamany w walce wszystkie jednostki w zasięgu 2k6 cali otrzymują k6 trafień z siłą 5 z racji uciekających z zaprzęgu squigów. Zabierz tą jednostkę ze stołu.Nienawiść do krasnoludówStrach przed elfami

Page 25: Nocne Gobliny

TYSIĄCLETNI SQUIG

Squigi rosną przez całe swoje żyje, im starszy paszczak tym większe rozmiary może osiągnąć. Z uwagi na dużą śmiertelność tego gatunku, patrząc chociażby na to ulubione pożywienie nocnych goblinów oraz to że ostatnie wrzucają je przeciwko swoim wrogom sprawia że mało jaki paszczak dożyje pierwszych urodzin . Lecz bardzo rzadko zdarzają się osobniki które unikają dzięki niewiarygodnemu szczęściu unika śmierci, dożywa bardzo późnego wieku. Gdy osiągną rozmiary ogra znowu ich liczebność jest zmniejszana, raz z powodu rozmiarów, nie mieszczą się w ciasnych korytarzach oraz to że potrzebują dużych ilości pożywienia. Tylko jeden na setki tysięcy paszczaków wszystko to przeżyje by stać legendarnym Tysiącletnim squigem. Te potwory to najwięksi mieszkańcy gór krańca świata nie licząc śpiących pod nimi smoków. Zachowaniem przypominają zwyczajne paszczaki, tylko że dużo mądrzejsze od swym małych kuzynów. Pojedynczym skokiem są w

Page 26: Nocne Gobliny

stanie przeskoczyć z jednego górskiego szczytu na drugi, uderzenie tej góry mięsa w górski skok wywołuje małe trzęsienie ziemi a co za tym idzie i lawiny. Jego wielgachna paszcza jest w stanie pomieści zmieścić ogra w całości razem ze stadem gnoblarów. Najmniejszy ząb w jego paszczy może posłużyć dla człowieka za krótki miecz. Niektórzy legendarni wodzowie byli w stanie zmusić lub przebłagać te potworne bestie do współpracy. Tej bestii nie dosiada się jak normalnego paszczaka, jeździec został by zmieciony z dużą szybkością gdyby siedział na jej grzebiecie nawet w metalowym siodle. By utrzymać się i starować bestią nocarz musi siedzieć wewnątrz jej paszczy. Wbrew zdrowemu rozsądkowi to najbezpieczniejsze miejsce podczas jazdy, chronione od wiatru i wrogiego ostrzału czyni to doskonałą lokalizacją dla generała, żołnierze z pewnością usłyszą rozkazy generała gdyż wielka paszcza squiga działa niczym wielki komora rezonująca zwiększając siłę głosu goblina. Największe spośród nich to najstarsi mieszkańcy gór krańca świata pamiętający jeszcze czasy gdy świat należał jeszcze do smoków. Zwane one są starożytnymi squigami.

Zasady SpecjalneLosowy ruch (3k6)Terror Gryzie?! Nie, połyka- Zabójczy cios Trafienia z uderzenia (k6, starożytny k6+1)Determinacja Odporność na psychologię Duży cel Nie może dołączyć do jednostek(nie dotyczy hopgoblinów, sieciarzy i jeźdźców wielkich squigów)Nienawiść do krasnoludów

Ruch WW US S Wt Żyw I A ZPTysiącletni squig 3k6 4 0 6 5 5 3 4 7Starożytny squig 3k6 4 0 6 6 6 3 5 7

JEŹDŹCY WIELKICH ZĘBACZY

Elita społeczeństwa nocnych goblinów i zarazem najwięksi napaleńcy w górach krańca świata dosiadający wielkich zębaczy. Tylko najbardziej głupie i chore na umyśle gobliny bez strachu dosiadają te potężne nieprzewidywalne bestie. Wielkie paszczaki pojawiają się losowo pośród normalnych paszczaków więc bardzo trudno dorwać takiego osobnika, więc jeździec musi mieć dużo szczęścia by zdobyć taką bestyjkę. Niektóre szczególnie szalone gobliny zamiast kupować (lub ukraść) już oswojone paszczaki(goblińskie słowo „oswojony” znaczy że cię nie zagryzie przy pierwszej okazji) łapią i dosiadają dzikie wielkie paszczaki. Tak pochwycone zębacze ponoć są najbardziej zadziorne i zajadłe. Gobliny które ujeżdżają te potwory budzą respekt i szacunek zwyczajnych goblinów, nie tylko z powodu wierzchowców ale i z tego powodu że są jednymi z najgroźniejszych goblińskich wojowników oraz najbardziej chorych na umyśle goblinów(u nocnych goblinów psychozy i inne choroby umysłowe uchodzą za cnotę wielkich wojowników).

R WW US S Wt Żyw I A ZPJeździec 3k6 4 1 5 4 3 3 3 6Szef Jeźdzców

3k6 4 1 5 4 3 3 4 6

Zasady SpecjalneStrachHarcownicyNo to hoopOdporność na psychologięNa nich! każda 1 wyrzucona w teście animozji traktuje się jak 6.Nienawiść do krasnoludówMonstrualna kawaleria

JAZDA PAJONKÓW JASKINIOWYCH

Page 27: Nocne Gobliny

Czasami się zdarza że głębinowa pokraka łapię małego pająka jaskiniowego i przez kilka lat hoduje go by w przyszłości móc na nim jeździć(lub go zjeść jak będzie dość duży). Hodowla pająka głębinowego nie jest prostą sprawą gdyż są to bardzo niewdzięczne i złośliwe stworzenia przez co pokraki kończą pożarte przez niedoszłego wierzchowca. Tym którym się uda zmusić pająka do posłuszeństwa zyskują przerażającą bestie bojową dzięki której szybko zyskują poważanie i wywołany strachem szacunek spowodowany imponującym wierzchowcem. Jeźdźcy pająków głębinowych to elita głębinowych pokrak, gdyż tylko najbardziej zatwardziałe i pozbawione strachu pokraki są zmusić te perfidne bestie do posłuszeństwa na dłuższą metę. Gigantyczny apetyt pająków na mięso sprawia że muszą oni praktycznie bez przerwy podróżować w poszukiwaniu świeżego pożywienia(inaczej zgodnie z pajęczym zwyczajem zje on jeźdźca), a przyłączenie się do watażki nocnych goblinów zdaje się być najlepszym rozwiązaniem(jak nie wrogów to pająk zadowoli się goblinami). Jaskiniowy pająk tych rozmiarów przewyższa intelektem większość nocnych goblinów(co nie jest trudne), zdarza się nawet że jest sprytniejszy od swego jeźdźca i wtedy to pająk kieruje goblinem a nie na odwrót. Dopóki pająk czerpie korzyści z takiego sojuszu będzie pozwalał się dosiadać pokrace i a nawet walczył w jego obronie, ale jeśli choć raz jeździec okaże słabość lub będzie chciał zrobić coś co dla pająka bardzo nie pasuje, ten zabije go bez wahania. Najczarniejszą sławą okryci są wiekowi weterani pajęczej jazdy zwani pajęczymi horrorami, ujeżdżają oni jedne z

największych pająków gór krańca świata, władców sieci. Są to przerażający wojownicy bardzo rzadko pojawiający się na polach bitew.

R WW US S Wt Żyw I A ZPPajonk jaskiniowy

7 4 0 4 4 - 4 2 5

Głębinowa pokraka

- 4 2 3 - 3 5 2 7

Pajonkowy horror(D)

- 5 2 3 - 3 5 3 7

Zasady SpecjalneŁuskowata skóra (5+).Zatrute atakiSiekaczDeterminacjaObieżyświat(lasy i przeszkody) StrachNienawiść do elfówMroczne szatyParszywy do końca Monstrualna kawaleria

ZĘBACZOLOT

Jak sama nazwa mówi ta maszyna sprawia że zębacze zaczynają latać. Nie jest to żadna maszyna latająca to katapulta która strzela squigami, ze swoim kulistym kształtem squgi stanowią świetną amunicję do katapult. Widok deszczu wielkich zębatych kul nie jest najmilszym przeżyciem. Dzięki specyficznej budowie nóg squigi są wstanie przeżyć upadek ze znacznej wysokości i nawet po wystrzeleniu z katapulty są nadal groźne. Z uwagi że squgi lecą same bez „asysty” goblinów, po wylądowaniu atakują pierwszą jednostkę jaką spotkają. Amunicją do tej okrutnej machiny są worki wypełnione paszczękami, obsługa co raz szturcha worki by jeszcze bardziej rozjuszyć squigi. Po wystrzeleniu wór otwiera(a konkretnie zostaje rozerwany przez paszczaki) się w powietrzu, squgi po wylądowaniu rozbiegają się we wszystkie strony i atakują wszystko w zasięgu swoich paszcz.

R WW US S Wt Żyw I A ZPZębaczolot 4 - - - 7 3 - - -Obsługanci 4 2 3 3 3 1 3 1 5Squig 4 4 1 5 3 1 3 2 3

Zasady SpecjalneOdporność na psychologięZębaczolot Strzela na zasadach katapulty i ma taki sam zasięg , tylko że nie używa się małego wzronika w miejscu trafienia, wszystkie jednostki w zasięgu 2k6 cali od miejsca trafienia zębaczolotu otrzymują k6 trafień z siłą 5 z powodu rozbiegającej się na wszystkiej strony hordy squigów. Gdy dochodzi do walki z obsługą maszyny do obsługi dołączają 2 squgi, które znikają po zakończeniu walki.Dzikie paszczaki Jeżeli zębaczolot zostanie zniszczony lub jego załoganci zostaną złamani wszystkie jednostki w zasięgu 2k6 cali otrzymują k6 trafień z siłą 5 z racji uciekających squigów.

Page 28: Nocne Gobliny

SIECIOSTRZAŁ

Ta machina wojenna służą do łapania krasnoludów żywcem jest kolejnym przykładem zabójczej inwencji twórczej szczwanych. Sieciostzął budową przypomina gobliński dzidomiot ale zamiast strzelać pojedynczym pociskiem strzela kilkom naraz, każdego pocisku przyczepiony jest łańcuch, a do tego sieć. Spętana takim strzałem jednostka jest łatwym celem dla band goblinów. Pomimo że sama maszyna wygląda przynajmniej prymitywnie rządzi nią skomplikowany mechanizm z kół zębatych i przekładni napędzany squigami w kołowrotkach. Często uzupełniają one swoje wynalazki skradzionym z krasnoludzkich machin „wichajstrami” oraz „dekorują” swą machinę talizmanami również skradzionymi tylko że od lunatyków po to ich machina miała farta i dobrze zabijała wrogów.

R WW US S Wt Żyw I A ZPObługant sieciostrzału

4 2 3 3 3 1 3 1 5

Sieciostrzał - - - 4 7 3 - - -

Zasady SpecjalneSpętanieTrafiona jednostka ma ruch obniżony o połowę(jednostki uciekające lub z losowym ruchem rzucają na ruch na jednej kości), nie może korzystać z zasady lot w najbliższej turze ruchów. Na potrzeby szarż trafiona jednostka rzuca jedną kością mniej(minimum jedną).SieciJeżeli obsługa zostanie zaatakowana chwyta ona wiszące z pocisków sieci i rzuca je w wrogów. W walce wręcz ta jednostka sieciuje zgodnie z zasadami nocnych goblinów. SieciostrzałDziała na zasadach balisty ale zamiast wypuszczać jeden strzał z siłą 6 bez ochrony pancerza strzela 2k3 strzałów z siłą 4 z przebijaniem pancerza. Nie otrzymuje kary -1 za wielokrotny strzał. Ma on niewypał na dubletach k6, np. wypadło 3 i 4 daje to więc 4 strzały, a jak na tych kościach wypadnie 5 i 5 maszyna rzuca na niewypał i nie strzela.Nienawiść do krasnoludówStrach przed elfami

Page 29: Nocne Gobliny

FANATYKOMIOT

Dostarczenia fanatyka tam gdzie się chce bywa często problemem dla goblinów dlatego właśnie szczwani zbudowali ten „cud” goblińskie myśli(czy też raczej bezmyślności) technicznej. Widać gobliny w budowie tego wynalazku korzystały z krasnoludzkich projektów, przypomina on bardzo krasnoludzkie działo(pewnie wiele z nich to porostu skradzione krasnoludzkie działa) zbudowane z widocznym goblińskim stylu. Fanatyk razem z kulą jest wsadzany do wnętrza działa, po detonacji ładunku zostaje on wystrzelony z zawrotną szybkością w stronę wroga. Pomimo że po pół sekundy lotu jego kości i organy zmieniają się w krwawą miazgę, nawet w śmiertelnych drgawkach fanatyk nadal miota kulą we wszystkie strony zabijając wszystko co stanie mu na drodze.

R WW US S Wt Żyw I A ZPObługant fanatykomiotu

4 2 3 3 3 1 3 1 5

Fanatykomiot - - - 5 7 3 - - -

Zasady SpecjalneFanatykomiotStrzela na zasadzie działa, tylko że każda trafiona jednostka otrzymuje k6 trafień z siłą 5 i przebijaniem pancerza(-1). Nienawiść do krasnoludówStrach przed elfami

Goblińskie Niewypały 1 Zemshta! Emocje przejmują kontrolę nad goblinami w obsłudze które postanawiają wykorzystać okazję by zemścić się za mniej lub bardziej wyimaginowane krzywdy na swych pobratymcach Przeciwnik strzela z maszyny może strzelić do wrogich lub swoich jednostek. 2 Cholercia! Gobliny podczas kłótni gdzie będą strzelą pociągają za nie właściwą wajchę w niewłaściwym momencie Maszyna rozwala się i zabija wszystkich obsługantów. 3-5 Gupi Złom! Tym razem wyjątkowo nie zawiniały gobliny lecz goblińska myśl techniczna. maszyna nie strzela w tej i następnej turze 6 Tuman się zaklinował! Jeden z obłsugantów postanowił sprawdzić co się stanie jak wsadzi głowę do tego otworu w momencie wystrzału. Jednostka otrzymuje trafienie z siłą 5, maszyna nie strzela w tej turze.

Trza pożądnie kopnąć

Szczwany w zasięgu 6 cali od goblińskich machin pozwala przerzucić niewypał, ale każdy taki przerzut zadaje ranę dla maszyny.

Page 30: Nocne Gobliny
Page 31: Nocne Gobliny

Ta ekscentryczna budowla jest domem szamana nocnych goblinów nazywanego przez nich lunatykiem. To nim przeprowadza swe szalone eksperymenty z równie szaloną i nieprzewidywalną magią Łaaa!. Każda cześć tipi emanuje dziką pierwotną magią, która równie często wspomaga podległe lunatykowi gobliny jak i rozrywa je na strzępy. Cały dobytek szamana w tym niebezpieczne eliksiry, suszone magiczne grzybki i najbardziej ekscentryczne i obłąkane przedmioty magiczne jaki można sobie zażyczyć. Rytuał inicjacyjny nowego lunatyka kończy się ułożeniem kilku patyków na stosik tak opierały się na sobie nawzajem, od tych pierwszych patyków każdy lunatyk zaczyna budowę własnego tipi. Tipi nie jest domem tylko samego szamana ale prawie zawsze mieszka z nim uczeń, który równie często jest uczony mrocznej goblińskiej magii jak również pełni funkcję taniej siły roboczej i wykonuje prace od zakurzania ksiąg i rozkładanie pajęczyn po czyszczenie wychodka. Jest jeszcze powód dla którego lunatyk trzyma w tipi swego ucznia, gdy ten straci kontrolę nad mocą łaaaa! co zdarza się dość często może on przekierować tą niszczycielką siłę które w normalnej sytuacji rozerwała go na strzępy by rozerwała na strzępy biednego ucznia, w takiej sytuacji lunatyk musi znowu szukać nowego ucznia. Lunatycy nigdy nie zostawiają swoich skarbów(głównie śmieci które nigdy mu się przydadzą) bez należytej ochrony. Zwykle gobliny nie są na tyle odważne(tępe) by próbować włamać się do chatki lunatyka w czasie jego nieobecność, acz od czasu do czasu trafia się wyjątkowo odważny(tępy) zakraść się do tipi i ukraść coś wartościowego. Z uwagi że każdy lunatyk jest mocno wyczulony na punkcie swoich gratów, prawie każda rzecz w zależności od tego jak bardzo lunatyk jest do niej przywiązany nosi mniejszą lub większa klątwę która ma odstraszyć i ukarać potencjalnego złodzieja. Oprócz tego każde tipi jest strzeżone przez bandę paskud, zdeformowanych goblińską magią goblinów o paskudnych charakterze(i oddechu) którzy zatłuką każdego kto bez zgody( lunatyka zbliży się do tipi.

R WW US S Wt Żyw I A ZPTipi 2k6 - - 4 4 4 - - -Gfardia lunatyka

4 3 3 3 3 1 3 1 5

Zasady SpecjalneZemshta Gorka- rzuca paskudny rytuał mający zesłać nieszczęście na wroga. Na koniec fazy magii wybierasz jeden wrogi oddział w zasięgu 24 cali, każda szóstka jaką wyrzuci ta postać czy to na trafienie zranienie, ochronę lub rzucanie czaru liczy się zamień na jedynkę i może spowodować nieudany czar i uniemożliwia rzucenie nieodpartej siły. Efekt utrzymuje się do początku następnej fazy magii nocnych goblinów. Jeżeli użyłeś zemsthy Gorka nie może użyć w tej samej turze wybranicy Morka.Wybranicy Morka- na koniec fazy magii wybierasz jedną swoją jednostkę w zasięgu 24 cali, każda jedynka jaką wyrzuci ta jednostka czy to na trafienie, zranienie, ochronę lub(ale również rzut na ruch(w tym również squigów), ilość trafień i ranienia przez fanatyków wypuszczonych z niego) rzucanie czaru liczy zamień na szóstkę, jeżeli rzucisz nieudany czar niestety ta zasada i nie działa, ale pojedyncze jedynki w rzucie na czar zamieniają w szóstki i mogą spowodować

niepowstrzymaną siłę. Efekt utrzymuje się do początku następnej fazy magii nocnych goblinów. Jeżeli użyłeś wybranicy Morka nie może użyć w tej samej turze zemsthy Gorka.Drabinka- mag w tipi widzi nad oddziałami tak jakby był dużym celem. Mur Łaaaa!- tipi ma magiczną ochronę na 5+ od wszelkich ataków , gfardia ma magiczną ochronę na 6+. Kapryśnie i złośliwe energie Łaaa! emanujące z tipi atakują bezlitośnie każdą obcą magię, przez tipi ma magiczną ochronę(2). Każdy oddział walczący wręcz i strzelający w tipi jest pod wpływem zemsty gorka. Szaleństwo lunatyka- lunatyk przed bitwą razem swoją gfardią spożywa sporą porcję magicznych grzybków które wprowadzają ich stan absolutnego obłędu. Ta jednostka jest niezłomna i nie musi testować animozji. Strach- ciągłe wybuchy magicznych energii wzbudzają paniczne przerażenie w każdym kto się zbliży.No to hoop- lunatyk potrafi sprawić że dla tipi wyrosną drewniane pajęcze nogi, zacznie lewitować a nawet skakać. Tipi podlega zasadzie no to hoop. Dorwać małego- Nie można atakować tipi dopóki żyje chociaż jeden członek gfardii, by zaatakować lunatyka ukrywającego się w tipi musisz najpierw je zniszczyć. Gdy tipi zostanie zniszczone robisz rzut k6 na 4+ jeżeli rzut się uda lunatyk ucieka z tipi i ląduje 2k6 cali dalej w wybranym kierunku(jeżeli tipi było w walce wręcz to lunatyk może się oddalić od walki), jeżeli się nie uda walące się tipi przygniata lunatyka zamieniając go w krwawą miazgę. Trafienia ze strzelania1-4 tipi 5-6 gwardia, lunatyka ukrywającego się w tipi nie sposób trafićTrafienie z uderzenia(k3+1)

Page 32: Nocne Gobliny

Tym mianem określa się nietoperze które nieznany sposób osiągnęły przerażające rozmiary. Uważa się to efekt nieudanego(czy raczej udanego) eksperymentu lunatyków nad zwiększeniem potencjału bojowego zwyczajnych(znaczy takich które można dosiać) nietoperzy. Obecnie żyją one na szczytach gór gdzie zakładają kolonie w których żyją razem ze swoimi mniejszymi krewniakami. Główny element diety tych gigantycznych drapieżników stanowią karawany próbujące przeprawić się przez góry. Przed bezpośrednim atakiem wydają z siebie ogłuszający dźwięk paraliżujący ofiary. Widok tej bestii podczas ataku jest przerażającym przeżyciem. Polują przed wszystkim w nocy kiedy ich echolokacja daje im przewagę nad stworzeniami które używają zmysłu wzroku.

R WW US S Wt Żyw I A ZPNocny łowca

5 4 1 5 5 4 4 6 7

Zasady SpecjalneDeterminacja Terror Latanie Duży cel Nienawiść do krasnoludów

Page 33: Nocne Gobliny

Ta ogromna wynaturzona bestia będą efektem chorego eksperymentu matki natury. Coś o tak wypaczonej budowie nie powinno żyć. To monstrum łączy w sobie smoka, insekta i o dziwo wytrzymałość charakterystyczną dla zielonoskórych. Uzbrojone w potężną szczękę o nieregularnych zębach, trzy potężne pazury każdej łapy, długi na kilkanaście metrów język zakończony gruczołem jadowym oraz przerażają siłę te monstra stanowią zagrożenie dla każdego stworzenia poza najpotężniejszym smokom. Mała skrzydełka wyglądają raczej śmiesznie i z punktu widzenia praw fizyki

Jabberłoki swoim wyglądem są wstanie wywołać paranoję i napad paniki u tych którzy mieli pecha spojrzeć na niego, ale ci którzy spojrzeli w oczy tej bestii zostają uwięzieni w odmętach najgłębszego koszmaru i bezkresnego obłędu. Gobliny stają się być odporne na ową moc jabberłoka, zawdzięczają to pewnie faktowi że większość z nich już jest obłąkana.

Żaden gobliński szef nie zdołał zmusić tych bestii do uległości udało się to tylko Alloraccowi i potężnym lunatykom z klanu szalonych oczu. Te bestie zdają się silnie oddziaływać na magię i są posłuszne tym którzy potrafią nagiąć ją do własnej woli. Lunatycy potrafią kosztem włąsnej mocy zwiększyć potęgę swojej bestii czyniąc ją jeszcze bardziej groteskową zwiększają jej moc wzbudzającą obłęd do tego poziomu że nawet materia sam w sobie ulega szaleństwu a podpory na których opiera się znana nam rzeczywistość chwieją w posadach wszędzie gdzie to wynaturzenie się pojawi.

R WW US S Wt Żyw I A ZPJabberłok 6 3 3 5 4 5 3 5 7

Zasady SpecjalneAura Obłędu Każda jednostka w zasięgu 12 od jabberołoka na początku swojej fazy ruchów musi zdać test Zp, każdy niezdany punkt oznacza ranę bez ochrony pancerza. Jednostki odporne na psychologię są odporne na tą zdolność. Zatrute ataki Latanie TerrorDuży cel Plucie językiemJabberłok potrafi wystrzelić ze swojej paszczy długi na kilkanaście metrów jęzor zakończony gruczołem jadowym. W turze strzelania może on strzelić jęzorem na maksymalną odległość 12 cali, jest to broń o sile 5 podlegająca zasadzie zatrutych ataków.

Obłąkany jeździec jeżeli jabberłoka dosiada lunatyk otrzymuje on i jego wierzchowiec następujące premie-zasięg zasady aury obłędu wynosi 18 a nie 12 cali i działa również na jednostki z odpornością na psychologię.-tak i lunatyk jak i jabberrłok otrzymuje magiczną ochronę(5+) od strzelania.- jego ataki od aury szaleństwa i wręcz traktuje się jak magiczne.

Page 34: Nocne Gobliny

Góry krańca świata są samotnią wielu ras, to w ich głębinach śpią smocze ogry oczekując błyskawic które je obudzą, wiele smoków w ich jaskiniach zapadło w sen, po upadku góry stały się również domem największych żyjących stworzeń Gigantów. Nocne gobliny utrzymują giganty w charakterze plemiennej maskotki i czczą go niczym bóstwo, w końcu ten jest uosobieniem dwóch rzeczy o jakich marzą wszystkie gobliny, siły i rozmiarów. Gdy gigant przystaje do plemienia nocnych goblinów, te szyją mu wielką czarną szatę z sterczącym kapturem na wzór ich własnych. Gobliny rozpieszczają swoje giganty i tym praktycznie nigdy nie braknie warzonego przez gobliny mocnego grzybkowego piwa oraz zrabowanego krasnoludom piwa. Oprócz alkoholu gobliny częstują giganta silnymi narkotykami otrzymywanymi z rzadkich gatunków pleśni, w pieczarach takich olbrzymów ciągle płoną wielkie kadzie w których wydobywają się chmury fioletowej halucynogennej mgły. Dzięki temu gigant jest zmuszony służyć plemieniu jeżeli chce otrzymać więcej narkotyku ,a jednocześnie jest tak otumaniony alkoholem że traktuje rozkazy goblinów jak swoje własne. Dla goblinów jest ot niebezpieczna gra, nie jedno plemię zostało zmiecione z powierzchni ziemie dlatego że pewnego dnia gigant nie otrzymał dość alkoholu i grzybkowego wywaru, lecz dla samych zielonoskórych widok gigantycznej postaci odzianej w czerń miażdżącej wrogów jest warte każdej ceny. Czasami wodzowie nocnych goblinów wyruszają na bitwę siedząc na ramieniu tych kolosów wykrzykując z stamtąd rozkazy dla podwładnych na dole.

R WW US S Wt Żyw I A ZPGigant nocy

6 3 3 6 5 6 4 Spec. 9

Zasady specjalne DeterminacjaTerror Duży cel Szata nocy- szata jaką gigant nocy ma na sobie trochę przeszkadza mu podczas chodzenia, gdy przechodzi na przeszkodami i jest zmuszony zrobić rzut o czy się przewróci zamiast rzucać k6 rzuć 2k6, jeśli wyrzucisz chociaż jedną jedynkę oznacza to że gigant się przewraca gdyż zaplątał się nogami o swoją szatę lub kaptur spadłemu na oczy lub nie zauważył przeszkody na swej drodze, jednak dzięki doświadczeniu w upadaniu może one przerzucić kierunek upadku na kości rozrzutu. Powiewający materiał ukrywa prawdziwą posturę olbrzyma dzięki czemu trudniej go trafić, gigant nocy ma magiczną ochronę (4+) od strzelania.Długonogi Przewrócenie Nienawiść do krasnoludów(z uwagi że gigant nie atakuje w normalny sposób w pierwszej turze walki ma prawo przerzucić wyniku rzutu na to w jaki sposób zaatakuje przeciwnika)

Specjalne ataki giganta nocyPrzeciwko rydwanom, dużym celom oraz wszystkim innym jednostkom na podstawkach 40x40 lub większych1-2Ryki i wrzaski 3-5Roztrzaskanie- gigant zadaje dla jednego wrogiego modelu k6 trafień z siłą 6, każda nie wybroniona rana od tego ataku oznacza k3 ran. 6Wyciągnął z torby

Przeciwko jednostkom piechoty i kawalerii1Ryki i wrzaski 2-3 Opętańczy atak- wywary z haluconnegnnych grzybów jakie giganty tak bardzo lubią dają sobie znać, gigant staje się ofiarą własnych halucynacji podczas których wpada w przerażający trans podobny do tego w który zawieszeni są fanatycy. Wybrana jednostka w styku z gigantem otrzymuje k6 trafień z siłą 6, poczym zrób rzut czy gigant się nie przewraca. Jeżeli się nie przewrócił w ciągu tej samej tury zadajesz k6 trafień z siła 5, poczym znów robisz rzut na przewrócenie. Powtarzasz to aż do siły 2(gigant się po prostu zmęczył) lub dopóki się nie przewróci. 4Przytupnięcie- k3 wybrane wrogie modele stykające się lub w zasięgu jednego szeregu od giganta otrzymują trafienie z siłą 6 na które nie działa żadna ochrona, zadana rana zamienia w k3+1 ran. 5-6Wyciągnął z torby

Wyciągnął z torby(k6)1 mrowisko snotlingów- wroga jednostka otrzymuje 4k6 trafień z siłą 2.2 worek kamieni- wszystkie stykające się wrogie jednostki otrzymuje 2k6 trafień z siłą 4. 3-4 kilka fanatyków- w wybranym kierunku gigant wypuszcza k3 fanatyków(każdy może być skierowany w inną stronę), rany przez nie zadane wliczają się do wyniku walki. 5 garść squigów- wskazana stykają się wroga jednostka otrzymuje 2k6 trafień z siłą 56 kociołek lunatyka- gigant wylewa na wrogów zawartość kociołka lunatyka na którą się składa gęsta paląca i emanująca magią substancja, poczym ciska we wroga tym samym ale już opróżnionym kociołkiem. Wybrana jednostka w walce wręcz z gigantem otrzymuje k6 ognistych i magicznych trafień o sile 4, a potem k6 o sile 6 bez ochrony pancerza z racji spadającego żeliwnego kotła.

Page 35: Nocne Gobliny

Jednostki Podstawowe

NIGHTLINGSPunkty/model: 20p za podstawkę Wielkość jednostki: 2-20

podstawekOPCJE: -

R WW US S Wt Żyw I A ZPNighlings 4 2 1 2 2 3 4 3 3

RYNSZTUNEK: broń ręczna

ZASADY SPECJALNE: niezłomni; nie można dołączyć postaci; Nienawiść do krasnoludów;

DZIKIE PAJONKI JASKINIOWE

Punkty/model: 7p Wielkość jednostki: 5+ OPCJE:-

R WW US S Wt Żyw I A ZPDzikie pajonki jaskiniowe

7 3 1 3 3 1 4 2 3

RYNSZTUNEK: ociekające jadem szczękoczułki(broń ręczna)

ZASADY SPECJALNE: obieżyświat(lasy i przeszkody); zatrute ataki; bestie; odporność na psychologię;

JAZDA PAJONKÓW NOCNYCH GOBLINÓWPunkty/model: 14p Wielkość jednostki: 5+ OPCJE:

Za +4p można mianować jednego goblina na muzyka

Za +8 można mianować jednego goblina na chorążego nocnych jeźdźców

Za +8 można mianować jednego goblina na szefa nocnych jeźdźców

Za +25 można mianować szefa na podła szefa , można go wyposażyć w przedmioty za nie więcej niż 25p

Oddział z podła szefa może nieść magiczny sztandar za nie więcej niż 25p.

Za +35p. można wykupić im wredną zasadzkę jeżeli w armii jest szczwany

R WW US S Wt Żyw I A ZPPajonk jaskiniowy

7 3 1 3 3 1 4 1 3

Nocne gobliny

4 2 3 3 3 1 3 1 5

Pajoncza szef (d)

4 2 3 3 3 1 3 2 5

Podła pajoncza szefa (d)

4 3 3 3 4 2 3 3 5

RYNSZTUNEK: ociekające jadem szczękoczułki(broń ręczna), sieciarze(już wykupieni)

ZASADY SPECJALNE: obieżyświat(lasy i przeszkody); zatrute ataki(tylko pająki); lekka kawaleria;

Page 36: Nocne Gobliny

GOBLINOPERZE

Punkty/model: 9p Wielkość jednostki: 5-10 OPCJE:

R WW US S Wt Żyw I A ZPGoblinoperz 3 2 3 3 3 1 3 1 5Pan nietoperek(d)

3 3 3 3 3 1 3 2 5

Podła szefa 3 4 3 4 4 1 4 3 5

Jeden z goblinoperzy może być awansowany na szefa goblinoperzy za 10p.

Za +25 można mianować szefa na podła szefa, można go wyposażyć w przedmioty za nie więcej niż 25p

Za +1p na model mogą mieć krótkie łuki.

Za +35p można wykupić im wredną zasadzkę jeżeli w armii jest szczwany

RYNSZTUNEK: broń ręczna

ZASADY SPECJALNE: latanie; harcownicy; Nienawiść do krasnoludów; Strach przed elfami;

NOCNE GOBLINYPunkty/model: 3p Wielkość jednostki: 20+ OPCJE:

Za +1p na model mogą walczyć włóczniami zamiast bronią ręczna

Mogą zastąpić swoje tarcza na krótkie łuki lub szturchańce

Za +4p można mianować jednego goblina na muzyka

Za +8 można mianować jednego goblina na chorążego

Za +8 można mianować jednego goblina na szefa

Za +25 można mianować szefa na podła szefa, można go wyposażyć w przedmioty za nie więcej niż 25p

Oddział z podła szefa może nieść magiczny sztandar za nie więcej niż 25p.

Za +35p jednostka może mieć sieciarzy Za +35p jednostka może być uzbrojona w

łamiganty Za +25p jednostka może ukrywać

fanatyka(maksymalnie trzech) Za +25p jednostka może być wyposażona

w dywersję Za +40p jednostka może mieć trolla

(maksymalnie trzech), w jednej jednostce goblinów armii trolle można podnieść do jednej z ras trolli za +20p/model

R WW US S Wt Żyw I A ZPNocne gobliny

4 2 3 3 3 1 3 1 5

Szef nocnych goblinów(d)

4 2 3 3 3 1 3 2 5

Podła szefa (d)

4 4 3 4 4 1 4 3 5

Troll łamignat

4 3 1 5 4 3 1 3 4

RYNSZTUNEK: broń ręczna, tarcza

ZASADY SPECJALNE: sieciarze; fanatycy; dywersja; podła szef; trolle; łamignat; Nienawiść do krasnoludów; Strach przed elfami;

Page 37: Nocne Gobliny

WILCZY JEŹDŹCY NOCNYCH GOBLINÓW

Punkty/model: 11p Wielkość jednostki: 5+ OPCJE:

R WW US S Wt Żyw I A ZPNocny jeździec

4 2 3 3 3 1 3 1 5

Szef nocnych jeźdźców

4 2 3 3 3 1 3 2 5

Podła Szefa 4 4 3 4 4 1 4 3 5wielki wilk 9 3 3 3 3 1 3 1 5

Za +1p mogą być uzbrojeni w włócznie lub/też krótkie łuki

Za +4p można mianować jednego goblina na muzyka

Za +8 można mianować jednego goblina na chorążego nocnych jeźdźców

Za +8 można mianować jednego goblina na szefa nocnych jeźdźców

Za +25 można mianować szefa na podła szefa , można go wyposażyć w przedmioty za nie więcej niż 25p

Oddział z podła szefa może nieść magiczny sztandar za nie więcej niż 25p.

Za +35p jednostka może mieć sieciarzy

Za +35p można wykupić dla nich wredną zasadzkę jeżeli w armii jest szczwany

RYNSZTUNEK: broń ręczna, tarcza

ZASADY SPECJALNE: lekka kawaleria; sieciarze; Nienawiść do krasnoludów; Strach przed elfami;

Page 38: Nocne Gobliny

JEDNOSTKI SPECJALNE

JASKINIOWA MENAŻERIA

Punkty/drużyna: 40p Wielkość jednostki: dowolna liczba drużyn złączonych w jednostkę

OPCJE: -

R WW US S Wt Żyw I A ZPJaskiniowa bestia

4 4 1 4 4 3 4 4 3

Poganiacz 4 2 2 3 3 3 3 1 5

SKŁAD DRUŻYNY: bestia poganiacz i dwóch poganiaczy

RYNSZTUNEK: ostre pazury, paskudne kły i nie zaspokojony apetyt na świeże mięso

ZASADY SPECJALNE: łuskowata skóra(4+); Strach; Odporność na psychologię; potwór i poganiacze; zabójczy cios(tylko jaskiniowa bestia);

JEŹDZCY WIELKICH SQUIGÓW

Punkty/model: 55p Wielkość jednostki: 1+ OPCJE: Za +3p na model mogą mieć tarcze Za +3p na model mogą być

uzbrojeni w włócznie lub szturchańce

Za +6p na model mogą być uzbrojeni w wielkie bronie

Za +6p na model mogą zastąpić lekką zbroję ciężką zbroją

Jednego z nich można awansować na szefa jeźdźców za 22p

R WW US S Wt Żyw I A ZPJeździec 3k6 4 0 5 4 3 3 3 6Szef Jeźdzców(D)

3k6 4 0 5 4 3 3 4 6

OCHRONA PANCERZA: 4+(traktuje się ich jak monstrualną kawalerię na potrzeby ochrony pancerza, acz sami traktowani jako monstrualna piechota)

RYNSZTUNEK: broń ręczna, lekka zbroja

ZASADY SPECJALNE: odporność na psychologię; strach; losowy ruch(3k6); nienawiść do krasnoludów; monstrualna kawaleria;

TROLLE JASKINIOWE

Punkty/model: 60p Wielkość jednostki: 3+ OPCJE: Za +4p na model mogą mieć

ciężkie zbroje zamiast lekkich Za +4p za model na mogą mieć

wielkie bronie Jeden może być awansowany na

muzyka za 10p

R WW US S Wt Żyw I A ZPTroll 6 3 0 5 4 3 1 3 4Szef Trolli 6 3 0 5 4 3 1 4 4

RYNSZTUNEK: broń ręczna, lekka zbroja, tarcza

Page 39: Nocne Gobliny

Jeden może być awansowany na chorążego za 15p

Jeden może być awansowany na szefa chorążego za 20p

Mogą nieść magiczny sztandar za nie więcej niż 50p.

ZASADY SPECJALNE: cwane inaczej; regeneracja; strach; trolle wymiociny; monstrualna piechota

GŁĘBINOWE POKRAKI

Punkty/model: 11p Wielkość jednostki: 13+ OPCJE: Jeden go z nich można awansować na : muzyka za +8p chorążego za +15p głębinowego szefa za +15p Za +2p na model jednostka może

walczyć dwoma siekaczami Mogą nieść magiczny sztandar za nie

więcej niż 50 p.

R WW US S Wt Żyw I A ZPPokraka 4 4 2 3 3 1 5 2 7Szef pokrak(d) 4 4 2 3 3 1 5 3 7

RYNSZTUNEK: siekacz, lekka zbroja i naprawdę paskudny charakter

ZASADY SPECJALNE: siekacz; zatwardziałe bydlaki; parszywy do końca; nienawiść do elfów;

ŁOWCY BRÓD

Punkty/model: 6p Wielkość jednostki: 10+ OPCJE: Jeden go z nich można awansować na : muzyka za +6p chorążego za +12p szefa łowców za +12p Za +25 można mianować szefa na

podła szefa , można go wyposażyć w przedmioty za nie więcej niż 25p

Za +25p jednostka może ukrywać fanatyka(maksymalnie trzech)

Za +35p mogą być uzbrojeni w sieci Za +35p mogą być uzbrojeni w

łamignaty Za +2p na model jednostka może

walczyć dodatkową broń ręczną Za +1p na model mogą mieć tarcze, za

dodatkowe +2 na model mogą mieć ciężkie zbroje

Za+2p na model mogą mieć dodatkową broń do walki wręcz lub wielką broń

Mogą +1p na model mogą mieć łuki Mogą nieść magiczny sztandar za nie

więcej niż 50 p.

Za +35p można wykupić dla nich wredną zasadzkę jeżeli w armii jest szczwany

R WW US S Wt Żyw I A ZPŁowca bród 4 3 3 3 3 1 3 1 6Szef łowców bród(d)

4 3 3 3 3 1 3 2 6

Podła Szefa (d) 4 4 3 4 4 1 4 3 6

RYNSZTUNEK: broń ręczna, lekka zbroja

ZASADY SPECJALNE: krasnoludzkie skalpy; sieciarze; fanatycy; Na nich!; strach przed elfami; nienawiść do krasnoludów;

SIECIARZE

Punkty/model: 18p Wielkość jednostki: 5+ OPCJE: Za +1p na model mogą być uzbrojeni

w szturchańce.

Za +35p można wykupić dla nich wredną zasadzkę

R WW US S Wt Żyw I A ZPSieciarz 3k6 4 0 5 4 1 3 2 6

RYNSZTUNEK: szczęki zębaczy i ciężkie sieci

Page 40: Nocne Gobliny

jeżeli w armii jest szczwanyZASADY SPECJALNE: losowy ruch(3k6); odporność na psychologię; harcownicy;

cienzkie sieci; nie można przyłączyć postaci; Nienawiść do krasnoludów

KRADZIEJE Punkty/model: 9p Wielkość jednostki: 10+ OPCJE:

Jednego z nich można awansować na: Muzyk za +7p Chorąży za +13p Szef kradziejów(D) za +15p Mogą nieść magiczny sztandar

za nie więcej niż 50p. Mogą wykupić sieciarzy za +35p

na jednostkę Mogą wykupić jednego fanatyka

za +25p .

R WW US S Wt Żyw I A ZPSkarbokrad 4 3 1 4 3 1 3 1 6Szef Kradziejów

4 3 1 4 3 1 3 2 6

RYNSZTUNEK: kilofy i łopaty(wielka broń), lekka zbroja

ZASADY SPECJALNE: Którędy na górę?; Nienawiść do krasnoludów; Strach przed elfami;

STADA PASZCZAKÓW NOCNYCH GOBLINÓW Punkty/drużyna: 30p Wielkość jednostki: drużyn 1+ OPCJE:

Za +30p można dokupić dodatkową drużynę składającą się z trzech squigów i dwóch goblinów

Za +30p można jedną jednostkę armii awansować do jednej z ras squigów

Za +3p na drużynę gobliny mogą być uzbrojone w szturchańce

R WW US S Wt Żyw I A ZPSquig 4 4 0 5 3 1 3 2 3Nocny Goblin

4 2 3 3 3 1 3 1 5

RYNSZTUNEK: broń ręczna

ZASADY SPECJALNE: odporność na psychologię; dzikie paszczaki; stada paszczaków; nienawiść do krasnoludów;

RYDWAN NOCNYCH GOBLINÓW

Punkty/model: 75p Wielkość jednostki: 1 OPCJE: Dodatkowy goblin w załodze za

+6p(maksymalnie dwóch dodatkowych)

Za +1p na każdego członka załogi mogą być oni uzbrojeni w krótkie łuki lub szturchańce

Ostrza na kołach +10p

R WW US S Wt Żyw I A ZPRydwan nocnych goblinów

3k6 - - 5 4 3 - - 5

Nocny goblin

- 2 3 3 - - 3 1 5

Wielki Squig - 4 1 5 - - 3 3 3Squig - 4 1 5 - - 3 2 3

Page 41: Nocne Gobliny

W podwoziu może być schowany jeden fanatyk za +25p

ZAPRZĘG: wielki squig

ZAŁOGA: squig i dwa nocne gobliny

RYNSZTUNEK: squigi i tępa jak same gobliny broń

OCHRONA PANCERZA: 4+

ZASADY SPECJALNE: losowy ruch(3k6); dzikie paszczaki; rydwan; odporność na psychologię; nienawiść do krasnoludów

HOP GOBLINY

Punkty/model: 15p Wielkość jednostki: 5+ OPCJE: Za +35p można jedną jednostkę armii

awansować do jednej z ras squigów Za +1p na model gobliny mogą być

uzbrojone w szturchańce

R WW US S Wt Żyw I A ZPHop-goblin 3k6 4 0 5 3 1 3 2 5

RYNSZTUNEK: broń ręczna

ZASADY SPECJALNE: odporność na psychologię; losowy ruch(3k6) ;Nienawiść do krasnoludów

TROLLE

Punkty/model: 40p Wielkość jednostki: 1+ OPCJE: Za +20p na model można awansować

trolle do jednej z ras trolli. R WW US S Wt Żyw I A ZPSquig 6 3 1 5 4 3 1 3 4

RYNSZTUNEK: broń ręczna

ZASADY SPECJALNE: głupota; regeneracja; strach; trolle wymiociny; monstrualna piechota;

Page 42: Nocne Gobliny

JEDNOSTKI RZADKIETYSIĄCLETNI SQUIGPunkty/model: 175p Wielkość jednostki: 1 OPCJE:

Za +35p można awansować tysiącletniego squiga

Ruch WW US S Wt Żyw I A ZPTysiącletni squig 3k6 4 1 6 5 5 3 4 7Starożytny squig 3k6 4 1 6 6 6 3 5 7

RYNSZTUNEK: naprawdę wielkie i ostre zęby

ZASADY SPECJALNE: trafienia z uderzenie k6(starożytny k6+1); terror; duży cel; losowy ruch (3k6); Gryzie!? Nie łyka w całości; determinacja; odporność na psychologię; nienawiść do krasnoludów;

GIGANT NOCYPunkty/model: 255p Wielkość jednostki: 1 OPCJE: -

Ruch WW US S Wt Żyw I A ZPGigant nocy 6 3 3 6 5 5 4 Spec. 9

RYNSZTUNEK: rękawica nabijane stalowymi kolcami i obłęd

ZASADY SPECJALNE: terror; duży cel; determinacja; specjalne ataki gigant nocy; długonogi; przewrócenie; szata nocy; nienawiść do krasnoludów

JAZDA PAJĄKÓW JASKINIOWYCHPunkty/model: 65p Wielkość jednostki: 1-3 OPCJE:

Jeden model może być awansowany do głębinowego szefa za +20p

Jeden model może być awansowany na chorążego za +20p

Jeden model może być awansowany na muzyka na +10p

Mogą nieść sztandar za nie więcej niż 50p.

R WW US S Wt Żyw I A ZPPająk jaskiniowy

7 4 0 5 4 3 5 3 3

Głębinowa pokraka

4 4 2 3 4 1 5 2 7

Głębinowy szef

4 4 2 3 4 1 5 3 7

RYNSZTUNEK: siekacz, tarcza, lekka zbroja

ZASADY SPECJALNE: strach; obieżyświat(lasy i przeszkody); monstrualna kawaleria; zatrute ataki; siekacz; łuskowata skóra(5+); determinacja; parszywy do końca; nienawiść do elfów;

Page 43: Nocne Gobliny

ZĘBACZOLOTPunkty/model: 235p Wielkość jednostki: 1 OPCJE:

-R WW US S Wt Żyw I A ZP

Zębaczolot 4 - - - 7 3 - - -Obsługanci 4 2 3 3 3 1 3 1 5Squig 4 4 1 5 3 1 3 2 3

OBSŁUGA: 3 gobliny

RYNSZTUNEK: broń ręczna

ZASADY SPECJALNE: Zębaczolot; odporność na psychologię; dzikie paszczaki; nienawiść do krasnoludów;

SIECIOSTRZAŁ

Punkty/model: 85p Wielkość jednostki: 1 OPCJE: -

R WW US S Wt Żyw I A ZPObługant fanatykomiotu

4 2 3 3 3 1 3 1 5

Fanatykomiot - - - 5 7 3 - - -

ZAŁOGA: trzy nocne gobliny

RYNSZTUNEK: bron ręczna, sieci

ZASADY SPECJALNE: sieciostrzał; spętanie; sieciarze; nienawiść do krasnoludów; strach przed elfami;

FANATYKOMIOT

Punkty/model: 85p Wielkość jednostki: 1 OPCJE: Za +25p jednostka może ukrywać

fanatyka(maksymalnie jednego)R WW US S Wt Żyw I A ZPObługant fanatykomiotu

4 2 3 3 3 1 3 1 5

Fanatykomiot - - - 4 7 3 - - -

ZAŁOGA: trzy nocne gobliny

RYNSZTUNEK: broń ręczna

ZASADY SPECJALNE: fanatykomiot; nienawiść do krasnoludów; strach przed elfami;

JABBERŁOK Punkty/model: 275p Wielkość jednostki: 1 OPCJE:

-R WW US S Wt Żyw I A ZP

Jabberłok 6 3 3 5 4 5 3 5 7

RYNSZTUNEK: broń ręczna

Page 44: Nocne Gobliny

ZASADY SPECJALNE: duży cel; latanie; terror; aura szaleństwa; plucie jezorem; zatrute ataki; jadowita krew; nienawiść do krasnoludów; obłędny jeździec;

BOHATEROWIE

DUŻA SZEFA NOCNYCH GOBLINÓW .…………30p

R WW

US S Wt Żyw I A ZP

Duża szefa 4 4 3 4 4 2 4 3 6(7)

Opcje: za +2p może mieć tarczę za +2p może walczyć szturchańcem za +2p może walczyć dodatkową

bronią ręczną za +4p może walczyć wielką bronią Może mieć squig bojowego za 10p. Za +10p może dosiadać squiga

wierzchowego Za +50p może dosiadać wielkiego

paszczaka jaskiniowego Za +75 może zastapić jednego z

członków załogi rydwanu nocnych goblinów

Za +255p może być niesiony przez giganta nocy na pole bitwy(kosztuje pozycję jednostki specjalnej)

Za +25 może być chorążym armii na tych samych zasadach co w orkach i goblinach

Rynsztunek: broń ręczna, lekka zbroja

Zasady specjalne: Nienawiść do krasnoludów; Strach przed elfami;

SZCZWANY………………………….20p

R WW

US S Wt Żyw I A ZP

Szczwany 4 3 4 3 4 2 4 3 5(6)

Opcje:

może mieć zębacza bojowego za 10p.

Page 45: Nocne Gobliny

Za +12p może jeździć na olbrzymim wilku

Za +2p może mieć lekką zbroję, za dodatkowe dwa może mieć tarczę

Za +4p może mieć łuk z zatrutymi grotami

Za każdego szczwanego na polu walki możesz wystawić jeden sieciostrzał lub fanatykomiot z puli jednostek podstawowych

Za każdego szczwanego w armii możesz zakupić dla jednej jednostki która może zakupić ją zakupić zasadę wredna zasadzka

Rynsztunek: broń ręczna Zasady specjalne: Nienawiść do krasnoludów; Strach przed elfami;

LUNATYK………………………….50pR W

WUS S Wt Żyw I A ZP

Lunatyk 4 2 3 3 3 2 3 1 5(6)

Opcje: Może mieć zębacza bojowego Za +35p może stać się magiem

drugiego poziomu Za +18p może jeździć na

wielkim nietoperzu Za +275 może jeździć na

jabberłoku(wykupujesz z puli jednostek rzadkich)

Za +165p może mieć tipi(wykupujesz z puli jednostek rzadkich)

Rynsztunek: broń ręczna Zasady specjalne: Z punktu widzenia zasada lunatyk jest magiem pierwszego poziomu z dostępem do magii księżyca i małej łaa!; Nienawiść do krasnoludów; Strach przed elfami;

TIPI

Punkty/model: 165p Wielkość jednostki: 1 OPCJE: Gwardia lunatyka składa się z

trzech goblinów za +9 można dokupić dodatkowego(maks. 6)

Za +15 może mieć tylną klapę bezpieczeństwa, dzięki niej rzut na to lunatyk czy zdąży uciec z rozpadającego się tipi zanim to go przygniecie zmienia się z 4+ na 2+ na korzyść lunatyka.

R WW US S Wt Żyw I A ZPTipi 2k6 - - 4 4 5 - - -Gfardia lunatyka

4 2 2 4 3 1 3 1 5

ZAŁOGA: trzech członków gfardii lunatyka i sam lunatyk

RYNSZTUNEK: broń ręczna, lekka zbroja(gwardia lunatyka)

ZASADY SPECJALNE: Trafienia z uderzenia(k3+1); Mur Łaaa!; Podatność na

ogień(tylko tipi); Strach; Szaleństwo lunatyka; Dorwać małego; Wybrańca Morka, Klątwa Gorka; Drabinka; Nienawiść do krasnoludów; Losowy ruch(2k6);

POSKRAMIACZ…………………..25p

Page 46: Nocne Gobliny

R WW

US S Wt Żyw I A ZP

Poskramiacz 4 3 4 4 4 2 4 3 5(6)

Opcje: Za +35p może być magiem 1

poziomu, ma wtedy dostęp do domeny bestii.

może mieć zębacza bojowego Za +18p może jeździć na

wielkim nietoperzu za 18p Za +12p może jeździć na

olbrzymim wilku Za +35p może mieć jaskiniową

bestię(wtedy traktuje się go jakby ją ujeżdżał)

Za +50p może dosiadać wielkiego zębacza jaskiniowego za 50p

Za +16p może dosiadać dzikiego pająka jaskiniowego

Za +30p może dosiadać ogromnego nietoperza

Za +60p może dosiadać pająka jaskiniowego za 60p

Za +175może mieć jako wierzchowca nocnego łowcę

Za 185p może jeździć na tysiącletnim squigu

Za 205p może jeździć na wywernie

Rynsztunek: łuk, lekka zbroja, broń ręczna lub szturchaniec, bicz

Zasady specjalne: Nienawiść do krasnoludów; Strach przed elfami;

WODZA TROLLI...............................165p

R WW

US S Wt Żyw I A ZP

Książe trolli 6 4 2 5 5 4 2 5 5

Opcje: Za +4p może mieć wielką broń Za +2p może mieć tarczę Za +4p może mieć ciężką zbroję

zamiast lekkiej Rynsztunek: broń ręczna, lekka zbroja

Zasady specjalne: regeneracja; strach; Ja najwienkszy!!;

Bestie wierzchowe nocnych goblinów

R WW US S Wt Żyw I A ZP ZasadySquig wierzchowy 3k6 4 0 5 - - 4 2 3 no to hoop!

odporność na psychologię

Wielki Nietoperz 3 3 0 3 - - 3 1 5 LatanieOgromny nietoperz 4 4 1 4 3 2 4 3 4 Latanie, strachWielki zębacz jaskiniowy

3k6 4 1 5 4 3 3 3 5 no to hoop!odporność na psychologię

Dzikie pajonki jaskiniowy

7 3 1 3 3 - 4 2 3 Zatrute ataki murołaz, strach

Pajonk jaskiniowy 7 4 0 4 4 3 3 2 5 zatrute ataki, chitynowa zbroja, terror

Jaskiniowa bestia 4 4 1 4 4 3 4 4 3 Łuskowata skóra(4+), zabójczy cios, strach, odporność na psychologię

Page 47: Nocne Gobliny

LORDOWIE

HERSZT NOCNYCH GOBLINÓW...55p

R WW

US S Wt Żyw I A ZP

Herszt nocnych goblinów

4 5 3 4 4 3 5 4 7(8)

Opcje: Za +3p może mieć tarczę Za +3p może walczyć dodatkową

bronią ręczną Za +3p może walczyć szturchańcem Za +6p może zastąpić lekką zbroję

ciężką Za +6p może walczyć wielką bronią Może mieć squig bojowego Za +10p może dosiadać squiga

wierzchowego Za +50p może dosiadać wielkiego

paszczaka jaskiniowego Za +205p może dosiadać wywerna Za +255p może być niesiony przez

giganta nocy na pole bitwy Za +75 może zastąpić jednego z

członków załogi rydwanu nocnych goblinów

Rynsztunek: broń ręczna, lekka zbroja

Zasady specjalne: Nienawiść do krasnoludów; Strach przed elfami;

WIELKA LUNATYK……………..150p

R WW

US S Wt Żyw I A ZP

Wielka Lunatyk

4 2 3 3 4 3 3 1 6(7)

Opcje: Za +35p może być awansowany na 4-

poziomowego maga

Page 48: Nocne Gobliny

może mieć jako wierzchowca za +175p nocnego łowcę

Za +18p może jeździć na wielkim nietoperzu

Za +165p może mieć tipi Może mieć za wierzchowca jabberłoka

za +275p(kupujesz go z puli jednostek rzadkich)

Może mieć zębacza bojowego

Rynsztunek: broń ręczna Zasady specjalne: z punktu widzenia zasada wielka lunatyk jest magiem 3-poziomu; Nienawiść do krasnoludów; Strach przed elfami;

HORROR…………………..175p

R WW

US S Wt Żyw I A ZP

Horror 4 6 2 4 4 3 3 5 8

Opcje: Za +4p może być uzbrojony w

dodatkowy siekacz może dosiać dzikiego pająka

jaskiniowego za +14p Za +175p może mieć jako

wierzchowca nocnego łowcę Za +60p może dosiadać pająka

jaskiniowego

Rynsztunek: siekacz, lekka zbroja Zasady specjalne: parszywe do końca; siekacz; nienawiść do elfów; paskudna reputacja;

WIELKA WODZA TROLLI…………………...245p

R WW

US S Wt Żyw I A ZP

Wielka Wodza trolli

6 5 2 5 5 5 2 6 6

Opcje: Za +6p może zastąpić lekką zbroję

ciężką Za +6p może walczyć wielką bronią Za +3p może mieć tarczę Za +3p może mieć dodatkową broń do

walki wręczRynsztunek: broń ręczna, tarcza, lekka zbroja

Zasady specjalne: regeneracja; strach; Ja Najwienkszy!!;

Page 49: Nocne Gobliny

Wredny Arsenał

Magiczny oręż

Krwawa Kolumna 50 Punktów Tylko trolle Gdy w swej młodości król Cazador prowadził swą armię do walki z przebigłymi skavenami na swej drodze spotkał ogromnego trolla który blokował krasnoludzkie przejście do ziem skavenów, tą bestią był Mglar, bardzo niesławny troll znany z zabijania taki krasnoludów jak i całych plemion zielonoskórych. Rozpoczęła się walka, monstrum wyrwało jeden z krasnoludzkich wsporników odcinają króla i połowę jego armii gruzami, zanim krasnoludy go przerzuciły z tych co walczyli z trollem nie zostało nic poza krwawymi plamami i zgniecionymi na miazgę kośćmi. Mglar po walce porzucił swą broń, którą potem znalazły wiele mil dalej goblin, a według tych co ją widzieli po dziś dzień z ten obelisk jest lepki od krwi którą niegdyś przetoczył i jeśli przystawić do niego ucho słychać dźwięk łamanych kości oraz okrzyki krasnoludów które niegdyś został nią zmiażdżone. Wielka broń. Postać zamiast otrzymywać dodatkowy atak przeciwko piechocie dzięki zasadzie Stopm, otrzymuje k6 tak jakby miała typ potwór i zasadę duży cel. Przed atakami krwawej kolumny nie chroni ochrona pancerza a wszelki inny udany testy ochrony muszą być przerzucony.

Kolczasta łańcucha Voka 50 PunktówTylko gobliny Jest to długi pokryty zadziorami łańcuch zakończony kolczastą kulą. Niegdyś należał on fanatyka Voka któremu udało się przed śmiercią na polu walki zmienić cały batalion krasnoludów w pojedyncze czerwone plamy na tej stalowej kuli, acz on sam skończył swego żywota roztrzaskując sobie łeb własną kulą. Bohater traci swoje standardowe ataki, i w każdej turze walki wyprowadza on k6 trafień z Siłą 5 i z zasadą przebijaniem pancerza w każdą stykającą się z nim wrogą jednostkę. Ataki te są wyprowadzane na koniec fazy ruchu i są dodawane do wyniku walki.

Włócznia pajonkóf 50p. Ten prosty kawałek drewna pochodzi z wielkiego drzewa pajonków z mrocznego lasu, te mistyczne drzewo przyciąga wszystkie pająki w okolicy. Wszystkie pajęczaki które wyczuwają tę włócznię zbiegają się i nerwowo biegają po drzewcu i jego właścicielu. Jeżeli te małe stworznaka jednak wyczują krew zeskakują na jej źródło tworzące zabójczą sieć na źródle tego zapachu. Włócznia. Postać budzi strach, każda rana zadaną tą bronią obniża S zranionej jednostki o 1 do następnej tury walki. Ataki tą bronią podlegają zasadzie zatrutych ataków. Modele pająków nie mogą atakować posiadacza tej broni.

Parszywy pazur 40 Punktów

Page 50: Nocne Gobliny

Pazur wzięty to stworzenia tego szturchańca pochodzi od Gurogadola, pradawnego smoka jednego z ostatnich władców swej rasy. Został on uduszony przez krasnoludzkiego zabójcy, skóra tej bestii była zbyt twarda by jakakolwiek Krasnoludzka broń mogła ją przebić więc ryży pokurcz zawiązał smoki pętle złotym wisiorem który niegdyś otrzymał od krasnoludzkich władców. Po śmierci bestii jego skarbiec zawalił zasypując go, tysiące lat później jego grób został odgrzebany przez gobliny. Pomimo tylu wieków ból i nienawiść bestii jest ciągle jest silna i niezapomniana kto ją zgładził. Szturchaniec. Zawsze trafia na 3+, a krasnoludy na 2+.

Sztylet Spinnego 35 PunktówTylko gobliny Gdy wielki gobliński wódz Spinny wkręcił się w tryby parowego czołgu, jego sztylet wystrzelił w powietrz wyrzucony przez mechanizm imperialnej machiny. Jeden z goblinów który przetrwał tą pamiętną porażkę zabrał sztylet ze sobą do gór krańca świata. Sztylet zachował obsesję Spinnego jakim było zabijanie wrogich wodzów. Jeżeli postać walcząca tą bronią atakuje inną postać traktuje się ją jakby miała zasadę nienawiść oraz zawsze atakuje jako pierwsza. Jeżeli natomiast walczy on z generałem wrogiej armii przed atakami tym sztyletem nie działa ochrona pancerza i magiczna ochrona.

Zemby pajonka 25p. Para potężnych jadowych kłów należała niegdyś to Arnacha syna króla wszystkich pająków, był tak potężny że w jego sieci łapały się nawet smoki. Kiedyś potężni krasnoludzcy wojownicy z odległych czasów wyzwali pana wszystkiego co ma osiem oczu na pojedynek, złapali do w pułapkę pod ziemię a potem utopili wodą, jego wielkie truchło wyrzucili na brzeg a resztę spalili, jedyne co pozostało po tym przerażającym stworzeniu to para budzących grozę jadowych kłów które wiecznie ociekają zabójczym jadem jak za życia ich właściciela. Dwie bronie ręczne. Ataki tej broni podlegają zasadzie zatrute ataki, ale ta zasada działa na 5+ a nie na 6+.

Topora z bagien szaleństwa 25 punktów Drzewiec tego topora został zrobiony z sławnego drzewa bród, ów drzewo rośnie na bagnach obłędu w złych ziemiach, a swą nazwę zawdzięcza temu że jego gałęzie zdobią krasnoludzkie głowy przywiązane do drzewa ich własnymi brodami. To drewno nasłuchało się okrzyków cierpienia setek krasnoludów i daje dla goblina moc by móc znowu usłyszeć tą słodką pieśń.

Wielka broń. Postać za każdą zranienie(wybronione lub nie) otrzymuje dodatkowy atak. Posiadacz tej broni budzi strach(jeżeli już budzi strach to budzi terror) wśród krasnoludów, ale jeżeli dowolna jednostka krasnoludów zda strach(terror) spowodowany tym przedmiotem otrzymuje ona zasadę szał.

Trolla Młota 20 Punktów Ten kamienny głaz zawiera sobie niezbadane podkłady chęci trolli do niszczenia wszystkiego za jego pomocą. Wielka broń(dla trolli broń ręczna). Możesz obniżyć swoją I od jednego do trzech punktów(możesz mieć inicjatywę 0, ale wtedy uderzasz jako ostatni w walce, nawet po atakach wielką bronią), za każdy poświęcony punkt otrzymujesz dodatkowy

atak.

Ząb bestii 20 punktów Tylko poskramiacze, tylko postacie na wierzchowcach Owy oręż został zrobiony z kawałka czarnego drewna i szeregu zębów różnej wielkości przywiązanych do niego czerwoną szmatą. W zależności na jakiej bestii jedzie jej posiadacz zęby zmieniają kształt i wielkość upodabniających się do tych które ma bestia. Postać wyprowadza swoje ataki z taką samą siłą, zasadami i ilość jak bestia na której jedzie. Jeżeli straci bestię pod nim może wyprowadzić tylko jeden atak z siłą 2.

MAGICZNE ZBROJEPająkowa powłoka 50 Punktów Z pleców tego pancerza wyrasta osiem długich pajęczych odnóży, które ciągle podrygują. Na kapturze tej szaty widnieje osiem złowieszczych oczu, a jego krawędzi są udekorowane dwoma potężnymi pajęczymi czszękoczułakami należącymi niegdyś do którego z władców sieci. Zawiera w sobie zaklęty czar o poziomie mocy 3 dający wszystkim pająkom na polu walki szał do następnej tury magii NG. Oprócz tego otrzymuje zasadę murołaz, chitynowy pancerz(5+) oraz zatrute ataki.

Szmata pradawnej ciemnoty 35 Punktów Niegdyś księżyc nie mógł patrzeć na ziemię, istniała pomiędzy nimi ciemność której nawet one nie mógł spenetrować by świecić swym okrutnym blaskiem dla nas goblinów. Więc rzucił się na ciemność, pokąsał ją tak dotkliwie że jej kawałki spadły na ziemię. Ciemność mocno ranna ukryła się za gwiazdami i czeka by zemścić się na księżycu. Owe kawałki które spadły na ziemię zostały znalezione przez wielkiego lunatyka i splecione w szatę. Lekka zbroja. Bohater otrzymuje magiczną ochronę na 4+, z uwagi że ciemność z której został uszyty płaszcz boi światła, ta ochrona zmienia się na 6+ przeciwko ranom zadanym przez czary z domeny światała.

Tarcza zemsty 35p Tarcza ta zostałą przekuta przez zgrupowanie lunatyków z koron krasnoludzkich królów. Zawiera wiele mrocznych zakleć dających dla każdego goblina który nią walczy moc by zabić każdego kto uderzy w tarczę. Tarcza. każde nieudane trafienie w posiadacza tej tarcz daje mu dodatkowy atak.

Rogata Czapa 15punktów Jest to krasnoludzki hełm należący zapewnie do jednego z członków gwardii królewskiej, runy chroniące jego posiadacza zostały wypaczone przez magię lunatyków w ten sposób by działały one równie dla goblinów. Postać otrzymuje +1 do ochrony pancerza, nie liczy się do liczby przedmiotów jakie można wziąć z listy magicznych zbroi.

Zębaty kaptur 10p.

Page 51: Nocne Gobliny

Jednorazowe użycie Kaptur tego płaszcza zrobionego z jaskiniowego squig zachował po specjalnym garbowaniu(wzmocnionym odrobiną goblińskiej magii) nie tylko kształt zębacza ale również temperament. Lekka zbroja. Daje na turę dla postaci dodatkowe k6 ataków, jeżeli na tej kości wypadnie 1 postać nie wyprowadza żadnego ze swoich ataków.

TALIZMANY

Kradziej Czasu 30 Punktów Gobliny to kleptomanii od urodzenia, a chęć kradzieży nie ogranicza się tylko do materialnych przedmiotów ale również władzy, respektu czy chwały. Szczytem tego jest bynajmniej ta pęknięta klepsydra stworzona przez lunatyka która potrafi kraść przeciwnikom czas w dosłownym znaczeniu tego słowa.Wszystkie wrogie model stykające się z postacią zawsze biją jako ostatnie, nawet jeżeli szarżowały i miały zasadę „zawsze atakuje jako pierwszy”. Niestety efekty tego przedmiotu dotykają również samą postać, atakuje ona dopiero po atakach spowolnionego przeciwnika.

Pechowy gnat Gataka 5 PunktówTylko gobliny Gatak był najbardziej pechowym goblinem w całej historii goblińskiego rodu. Nieszczęścia jakie dotknęły go przez jego długie życie osiadły w jego kościach czyniąc je pojemnikami na cały pech jaki Gatak miał w życiu. Było go tak wiele że nie tylko posiadacz przedmiotu ma pecha ale również ci którzy starają się owego zranić. Jak mówią jedyną rzeczą jaką może podzielić z tobą goblin to swoim pechem. Wszystkie wrogie model stykające się z bohaterem oraz sam bohater(w tym wierzchowiec) trafiają i ranią tylko na 6.

SZTANDARYSztandar Króla Goblinów 50 Punktów Tylko głębinowe pokraki Ten wyjątkowo elegancki jak na gobliny sztandar, uszyty najprawdopodobniej z pajęczego jedwabiu jest wyrazem hołdu pokrak dla swego władcy. Każda pokraka walcząca po tym sztandarem stara się udowodnić że jest godna by walczyć po sztandarem Króla Goblinów. Wszystkie pokraki walczące pod sztandarem otrzymują zasadę nienawiść do wszystkich oraz szał.

Sztandar rdzy 50 Punktów Ten metalowy drąg na który zawieszono kilkanaście metalowych zżeranych przez rdzę i oraz tarczę na której wyryto twarz goblina, jest jednym z wynalazków stworzonych przez osmalone pyski z odrobiną lunatycznej magii. Broń i pancerze każdego wroga który zbliży się do tego sztandaru zaczynają być zżerane przez czarną rdzę, goblińskie bronie i pancerze unikają tego efektu gdyż ich oręż jest już i tak pokryty grubą warstwą rdzy. Wszystkie wrogie modele stykające się z tym oddziale mają karę -1 do S(gdyż ich broń się rozpada z powodu mocy sztandaru) oraz mają karę -1 do ochrony pancerza(zbroje i tarcze ulegający niszczycielskiej mocy sztandaru). Wszystkie strzały wypuszczone w ten oddział mają siłę mniejszą o 1.

Sztandar Goraguraka 50 Punktów

Goragurak to legendarny przywódca który umożliwił gromowi wdarcie się do elfich miast obracając magię elfów przeciw nim samym. Wszyscy wrodzy magowie o poziomi 2 lub mniejszym którzy wyrzucą dublet lub więcej trójek w rzucie na czar zostają poddani losowemu efektowi nieudanego czaru.

Sztandar Wiecznej Nocy 50 Punktów Niegdyś słońce i ziemię dzielił bezkresny Cień który sprawiał że była tylko noc a nie było dnia. Był to czas w którym światem rządziły wszelkie mroczne stworzenia. Ten mroczny raj trwał dopóki krasnoludzki bożek nie zażądał światła dla swych dzieci, pokonał on Cień i uwięził go w odmętach gór by nigdy więcej zasłaniał słońca. Niegdyś goblin zszedł do tych głębin i nawił trochę tego dawnego mroku na swą włócznię i przyniósł do plemienia, ciemność biją tej włóczni przypomina światu dni gdy ten był skryty w wiecznych ciemnościach. Wszystkie wrogie jednostki trafią oddział z tym sztandarem tylko na 6, udane zranienia zadane przez pociski z broni oblężniczych nie strzelających za pomocą US muszą przerzucić udane zranienia.

Sztandar Wyskoku 25 Punktów Prawie każde plemię ma taki sztandar, robi się go z szat nocnych goblinów które zostały zmielone przez żelazną kulę fanatyka, ma on przypominać goblinom że jeżeli nie cisną fanatykiem wystarczająco mocno ich spotka taki sam los. Fanatycy podczas wypuszczania z tego oddziału lecą 3k6 a nie 2k6, ale dublety na tych kościach je zabija.

Sztandar Wyjątkowo Złowieszczej Księżyca 25 Punktów Jednorazowe użycie Ta magiczna flaga została zrobiona z peleryny krasnoludzkiego króla a czerwony księżyc na niej wymalowany to krople krwi jakie zaschły na materiale. Pamięć o tym wielkim zwycięstwie nad znienawidzonymi pokurczami jest w stanie choć krótkotrwale napełnić gobliny wściekłą pewnością siebie pozbawiając ich towarzyszącego im przez całe życie uczucia strachu. Oddział goblinów staje się niezłomny do końca najbliższej tury walki wręcz, nie można użyć w turze przeciwnika.

Sztandar Wściekłej mocy 25 Punktów Moc lunatyków bierze się z gniewu otaczających go nocarzy, ten sztandar zwielokrotnia możliwości lunatyka do wchłaniania magicznej energii z pobliskich goblinów. Każda 10 nocnych goblinów w oddziale z tym sztandarem generuje dodatkową kość mocy(maks. +3).

Sztandar Sromotnej Porażki 25 Punktów Ten sztandar przynosi wprost niewiarygodnego pecha, tak i dla walczących po pod nim jak tym walczących przeciw niemu. Odział który niesie lub walczy z jednostką w której sztandar się znajduje ma karę -1 do rzutów na trafienie oraz rzutów na ranienie, to samo się tyczy walki na dystans dla obydwu stron.

ZAKLĘTE PRZEDMIOTY Sieć łamanych kości 50 Punktów Ta sieć opętuje cel z taką siłą z jaką nasz glob trzyma księżyc, czyli wystarczającą by zmiażdzyć ogra na krawaą miazgę. Wybrany stykający się z postacią wrogi model robi co turę k3 testy S, każdy nie zdany to rana bez żadnej ochrony, 6 na teście siły zawsze nie zdaje.

Ksienżycofa sieć 50 Punktów Uszyta z księżycowego pyłu i smoczych ścięgien przez obłąkanego lunatyka, każdy kto zostanie nią raz spętany nigdy

Page 52: Nocne Gobliny

sam nie będzie w stanie uwolnić się z jej uścisku, co goblina nią rzucającym bardzo ułatwia tego kogoś bo gdy się próbuje uwolnić z magicznej sieci nie zauważy perfekcyjnie wyprowadzonego ciosa w plecy. Tak jak goblińskie sieci ale obniża siłę o k3, jeżeli postać jest w jednostce uzbrojonej w sieci obniża o K3+1, na wszystkie sieci obowiązuje jeden rzut na sieciowanie. Niestety podobnie jak w wpadku zwykłych goblińskich sieci jeżeli wypadnie 1 na kości sieciowania jest działaniu zostaje poddana postać i jednostka w której się znajduje

Smocza czaszka 50 Punktów Tylko postacie dosiadające wierzchowca Ten potężny kamienny totem zrobiony z białego kamienia na kształt smoczego łba z dwoma wielkimi żółtymi szlachetnymi kamieniami w oczodołach zawiera sobie moc wszystkich smoków które poległy podczas wojny z krasnoludami, duchy tych majestatycznych bestii oddadzą swe usługi nawet zielonoskórym jeżeli pomoże im w zemście na brodatym ludzie. WW i S bestii zwiększają się do 6(chyba że ta ma wyższą ) oraz otrzymuje atak zionięciem. Od ataków wierzchowca krasnoludom nie przysługuje ochrona pancerza.

Beczka grzybkowego piwa 50p. Drewniana beczułka pełna kwaśnego goblińskiego piwa tłoczonego z grzybów. Zwykle gobliny otrzymują małą porcję przed bitwą która przyśpiesza refleks oraz przyprawia je o lekką paranoję. Niektórzy szefowie tej rasy jednak zabierają na pole walki spory zapas tego podłego trunku i dolewają go dla każdego walczącego w jego bandzie goblina. Dzięki sporym porcjom tego alkoholu gobliny stają tak oszołomione że niemal nie czują strachu oraz są w stanie zrobić wszystko by uchronić beczułkę przed wrogiem. Postać oraz jednostka w które się znajduje ma +1 do I oraz otrzymuje zasadę odporność na psychologię i determinacja, ale również -1 do zasięgu szarż.

Obroża Gozugoka 50 PunktówTylko poskramiacz Gozurak był jednym najwredniejszych i najpodlejszych ze wszystkich poskramiaczy, ale szczególnie złą sławą posiadają wypuszczone przez niego bestie które teraz terroryzują góry krańca świata. Każdej z nich dał magiczną obrożę które pozwala pokonanie ich tylko w walce wręcz, nie ma innego sposobu by je zabić Wierzchowiec postaci traci jeden atak(z racji że obrożą jest niewygodna), oraz otrzymuje magiczną ochronę na 5+ oraz odporność na magię(2).

Pas z krasnoludzkich skalpów 50 punktów Tylko duża szef i herszt U zielonoskórych od tego czy jesteś wodzem lub popychadłem zależy od tego co lub kogo potrafisz zabić. Wódz musi cały czas udwadniać że jest wart by dowodzić i musi wzbudzać szacunek(strach) A nic tak nie wzbudza szacunku w nocnych goblinach jak szereg krasnoludzkich czaszek przypiętych do pasa. Postać otrzymuje premię +1 do Zp.

Oko Jabberwocka 50 punktów Jabberwock dla nocnych goblinów jest uosobieniem szaleństwa i obłędu, te dwa dla goblinów są odpowiednikiem cnot. Posiadanie części tego potwora, pazura, łuski zwiększa status goblina w społeczeństwie. Lecz żadna część nie jest równa oku tego potwora gdyż w nim według goblińskich legend to w nich trzyma esencję swego szaleństwa.

Każda wroga jednostka która widzi posiadacza oka w zasięgu 12 cali musi zrobić test Zp, za każdy nie zdany punkt otrzymuje ranę bez ochrony pancerza. Postać od teraz budzi strach.

Nietoperzowa piszczałka 45 Punktów Tylko poskramiacz Ten dziwaczny instrument został zrobiony z czaszki nocnego łowcy, legandrnych gigantycznych nietoperzy z. Gdy te stworzenia upolują wielką zdobycz zwołują swych pobratymców na żer dzięki temu przedmiotowi poskramiacz jest w stanie wydać ten sam pisk by ściągnąć wszystkie nietoperze z okolicy na wroga. Po użyciu tego przedmiotu jeden wybrany przez ciebie wrogi oddział w zasięgu 18 cali otrzymuje 2k6 trafień z siłą 4. Jest to zaklęty czar o poziomie mocy 4. Po użyciu postać robi rzut k6, wynik 1 oznacza że jednostka postaci zostaje zaatakowana przez nietoperze i otrzymuje te trafienia, w trakcie tego zamieszania nietoperze kradną piszczałkę.

Zwierciadło zamentu 35 punktów Te niewielki ,wręcz niepozorny obiekt zawiera w sobie esencje szaleństwa setek tysięcy nocnych goblinów, tak skumulowany obłęd jest tak silny że wypacza podstawy rzeczywistości jaką znamy na chorą wizję prosto z umysłu zielonoskórego. Wszystkie ataki przeciwko postaci oraz te które wykonuje posiadacz zwierciadła, które dotychczas trafiłyby na 3+ trafiają na 5+, każde zranienie na 2+ wchodzi na 6+, każde zranienie na 3+ wchodzi na 5+. Ale jednocześnie wszystkie ataki przeciwko postaci oraz te które wykonuje posiadacz zwierciadła, które dotychczas trafiłyby na 5+ trafiają na 3+, każde zranienie na 6+ wchodzi na 2+, każde zranienie na 5+ wchodzi na 3+.

Piszczałki zagłady 35 Punktów

Renka Trolla 30 PunktówTylko nie trolle Ten makabryczny naszyjnik z zmumifikowaną ręką trolla jest potężnym artefaktem który może obdarzyć swego użytkownika trollowymi przymiotami. Zbyt częste używanie tego przedmiotu może sprawić że użytkownik po prostu zamieni się w trolla, wtedy ten przedmiot zamienia się w pył, a dla niedoszłego użytkownika odpada ręka która będzie robić za nowy amulet. Na początku każdej tury rzuć k6 na efekt, ten utrzymuje się do następnego rzutu.1 głupota i Zp 42 głupota i S5( ta S nie kumuluje się z żadnymi premiami np. wielką bronią)3 regenracja i S54-5 regeneracja, Wt4 i S5(ta Wt i S nie kumuluje się z żadnymi premiami np. wielką bronią)6 trolle wymiociny, strach, regeneracja, Wt4 i S5 (ta Wt i S nie kumuluje się z żadnymi premiami np. wielką bronią)

Bardzo Zła Mikstura 30 PunktówTylko gobliny Co ciem nie zabija to ciem wzmocni! Ha ha ha ha! Postać otrzymuje k6 trafień z siłą 5, jeżeli to przeżyje odzyskuje wszystkie swoje dotychczasowe rany oraz robi rzut k61 postać otrzymuje dodatkowe k6 ran 2 postać permanentnie zyskuje k6+1 dodatkowych ataków(na ich ilość rzuca w każdej walce wręcz)3 wartość inicjatywy postaci wynosi teraz 2k6, nie może wynieść więcej niż 10 na dubletach otrzymuje ona zasadę zawsze uderza jako pierwszy, rzucasz na inicjatywę w każdej turze walki wręcz4 postać otrzymuje zasadę regeneracja(5+) i nienawiść 5 postać otrzymuje magiczną ochronę na 4+ 6 postać staje się niezłomna i budzi strach

Łuka pajęczych szczał 25 PunktówJednorazowe użycie Jeden z dwóch bliźniaczych łuków jakie szef szarych czap od plemienia leśnych goblinów czającej siem śmierci w zamian za pomoc w wybiciu imperialnego garnizonu których od kilku dobrych lat tempił wszystkich zielonoskórych w pobliżu, a w szczególności właśnie tamto plemie.

Page 53: Nocne Gobliny

Krótki łuk. Wystrzeliwuje tyle strzał ile wynosi liczba modeli w jednostce z zasadą zatrute ataki.

Szczelazna buty 25 Punktów Tylko trolle Owe ogromne żelazne buciory należały kiedyś do orczego herszta Gygrogaroga Demonożercy, zasłyną dzięki wielkim zwycięstwom nad kultystami chaosu którzy przeciw jego Łaaa! wysłali hordy demonów, które on bez trudu rozgramiał. W swej pysze zaatakował on siedzibę trolli jaskiniowych, niestety jego buty niebyły tak dobre w zabijaniu trolli jak w zabijaniu demonów, i skończył razem ze swoimi chłopakami pożarty przez wściekłe trolle. Postać otrzymuje +1 do ochrony pancerza. Rany zadane demonom i nieumarłym przez postać z tym przedmiotem nie podlegają magicznej ochronie oraz są naliczane podwójnie do wyniku walki.

Straszak 25 Punktów Tylko poskramiacz Jednorazowe użycie Jest to chaotycznie zrobiona kukiełka ze skóry paszczaka oraz kości różnych zwierząt złączonych na kształt pokracznego goblina. Poskramiacze są w stanie zebrać cały strach swych podopiecznych, zamykając go owej lalce, a potem podczas walki wypuścić cały strach na jednego przeciwnika by opanowało go absolutne przerażenie. Jeden dowolny oddział z potworem czy to dosiadanym, czy to w rydwanie lub z poganiaczami w zasięgu 18 cali robi rzut na panikę na swojej bazowej wartości Zp nie jeźdźca lecz potwora.

Ogniowo Waligóra 25 Punktów Jedno kółeczko z łańcucha Gongara Waligóra na którym zaschło kilka kropel jego krwi. Jeżeli wbije się go skórę, rana wokół niego błyskawicznie się leczy, zlepiając go z ciałem, teraz można go wyjąć jedynie po śmierci właściciela, a z uwagi że to śmierć najczęściej przytrafia goblinom ten drobny przedmiot przechodzi z rąk do rąk. Posiadacz otrzymuje regenerację na 5+, jeżeli już ją posiada ulepsza się o 1, na przykład regeneracja 4+ staje się regeneracją na 3+.

Worek pełen squigów 25 PunktówJednorazowe użycie, Tylko szczwany Ten czarny brudny i mocno zużyty worek jest wypełniony całą masą rozjuszonych squigów które wykorzystają pierwszą okazję by się wydostać i zagryźć pierwszą napotkaną istotę. Jeżeli postać która ma ten przedmiot zostaje złamana(lub jej jednostka) lub zabita, wszystkie jednostki(w tym swoje) w zasięgu 2k6 cali otrzymują k6 trafień z siłą 5. Jeżeli postać była w jednostce, jednostka też otrzymuje trafienia.

Oko Allorraca 25p. Szef Szalonych oczu co pewien czas gubi swoje złowieszcze oko gdyż to podstępnie wypada mu z oczodołu gdy on śpi, przez co później wpada ono w ręce wszelakich goblinów a parę razy omal nie zostało jedzone ale ostatecznie zawsze powraca ono w magiczny sposób do swego prawowitego właściciela, choć tego nienawidzi z całej swej istoty. W pierwszej turze każdej walki daje premię +1 do trafiania i ranienia. Jeżeli postać z tym przedmiotem dosiada Jabberłoka jednostki które zostały poddane działaniu aury obłędu robią test Zp na 3k6 a nie 2k6.

Fanatyk w worku 25 PunktówJednorazowe użycie Fanatyk wbrew sobie to fajne zwierzątko, można trzymać go skrzyni, worku lub dużym wiadrze. Jego wymogi pokarmowe też nie są za straszne, a gdy ktoś ci podskoczy można go nim

poszczuć, tylko trzeba pamiętać że jak już się rozpędzi to trzeba zwiewać. Tak jakby w jednostce postaci był ukryty dodatkowy fanatyk.

Szczeńźliwa Czapa z Gnoblara 20 Punktów Ten silnie pomarczona śmierdząca ozdoba jest prymitywną wysuszoną mumią małego gnobalara, przyszyta do kaptura jakie w zwyczaju noszą nocne gobliny. Pomysł na stworzenie tego przedmiotu wpadł goblinom wtedy gdy usłyszał od ogrzych najemników że niektóre gnoblary przynoszą szczęście posiadaczom. Na nieszczęście dla gnoblara z którego zrobioną tę ozdobę nie usłyszały że to żywy gnoblar przynosi szczęście. Postać nosząca ten przedmiot ma prawo przerzucić jeden dowolny rzut na turę dotyczącyjego lub jednostki w której się znajduje.

Mapa Maada 25 Punktów

Szalone kapeluszniki 20 Punktów

Arkana

Kostur zdradliwej magii 75 punktów Ten magiczny kostur zawiera całą nienawiść i niechęć jaką stary lunatyk który ją stworzył zebrał przez całe swojej nędzne życie, niczym trucizna ta laska zatruwa eter sam w sobie czyniąc go zabójczym dla każdego kto go używa. Jest to zaklęty czar o poziomie mocy 7. Wszystkie jednostki posiadające magiczną ochronę lub postać którą ją posiada musi zrobić rzut na magiczną ochronę za każdy model w jednostce, każdy zdany oznacza ranę bez jakiejkolwiek ochrony. Magiczna ochrona która działa tylko na określony rodzaj obrażeń: nie-magiczne, strzelanie lub magię nie podlega działaniu tego przedmiotu( na postać z przedmiotem dającym magiczną ochronę ten przedmiot działa ale na driady z magiczną ochroną przeciwko nie magicznych atakom już nie). Jeżeli dany model został zraniona w wyniku działania tego przedmiotu może jeszcze wybronić tę ranę za pomocą innych ochrona jakie posiada np. ochronę pancerza czy regenerację.

Kukiełka Kattaka 50 Punktów Przed bitwą niektórzy lunatycy potrafią sporządzić specjalny przedmiot magiczny, służący do pozbywania się co groźniejszych przeciwników na polu walki. Wygląda on jak kukiełka z kości i amuletów w kształcie księżyca, by mogła działać jak należy potrzeba fragmentu ciała lub ubrania owego przeciwnika. Przed bitwą wybierasz wrogiego bohatera. Przeciwko niemu co rundę możesz rzuć zaklęty czar o poziomie mocy 5 zadający jedno trafienie z siłą 6 bez ochrony pancerz w owego bohatera(lub jednostkę z jakiej się znajduje rozlosowuj jak przy strzelaniu). Po śmierci tego bohatera przedmiot rozpada się w pył i zadaje jedno trafienie dla noszącej go postaci z siłą 5, symbolizuje go gniew umierającego przeciwnika.

Kociołek Kattaka 50 Punktów Gobliny przegrywają tak wiele bitew z pokurczami że szamani nocnych goblinów są gotowi poświęcić własne życie by umożliwić zwycięstwo swym braciom i zaszkodzić znienawidzonym wrogom. Pozwala rzuć dowolny czar z nieodpartą siłą bez rzutu kośćmi(bierze się najniższy poziom danego czaru), ale kosztuje to punkt żywotności maga. Drugie użycie tego przedmiotu kosztuje k3 punktów żywotności. By użyć tego przedmiotu mag nie może rzucać żadnych czarów w tej turze.

Wielka Zła Ksionżka 50p. Każdy goblin wie że ksionżki som złe, ale ta jest definitywnie najgorsza z nich wszystkich. Czarodziej otrzymuje +2 do osiągania poziomu czaru. Oprócz tego mag otrzymuje dodatkowy atak oraz +2 do S, cios tym opasłym tomem może zmienić przeciwnika w krwawą miazgę.

Page 54: Nocne Gobliny

Uczeń lunatyka 35pTylko lunatycy poziomu drugiego lub wyższego Mieć ucznia to fajna rzecz, wie to każdy lunatyk, posprząta tipi, posegreguje zapasy grzybków, ugotuje (nie koniecznie smaczny) obiadek lub stanie się ofiarą magicznych wyładowań zamiast ciebie. Pozwala przerzucić jedną kość mocy w turze magii pod warunkiem że nie wypadła jedynka. Jeżeli wypadł nieudany czas możesz zamiast poddawać się nie wiadomemu i zwykle zabójczemu efektowi możesz poświęcić ten przedmiot, zostaje on zniszczony, ale lunatykowi nic się nie dzieje.

Zwója podłości 25 Punktów Jednorazowe użycie Na tym prostym kawałku skóry szaleni szamani klanu gremlinów zamknęli najbardziej nikczemne duchy plemienne gotowe wspomóc swych podopiecznych we wszelkich mrocznych sprawach, szczególnie jeżeli dzięki temu mogą czynić to co robią najlepiej robić innym krzywdę, a do ich ulubionych ofiar należą

magowie, czy to wrodzy czy należący do danego plemienia który je przyzwało. Obniżasz o 2k6 wynik na kościach mocy wrogiego rzuconego czaru.

Złowieszcza kula złej magii 25 Punktów W tej małej szklanej kuli zamknięto esencję goblińskiej magii, wirują czerń szepta mroczne sekrety zachęca właściciela do czynienia szeroko pojętego zła. Ci którzy postępują zgodnie z wolą tego mrocznego obiektu(czyli zgodnie z goblińskim standardami) zostają obdarzeni magiczną potęgą (jak na goblińskie standardy). Gdy robisz dodatkowy rzut generujący kości magii i rozproszenia za każdego maga, otrzymujesz dodatkową kość mocy bądź rozproszenie nie tylko na 6 ale i na 1.

Magiczne grzybki 10 Punktów

Magia Nocnych Goblinów

Nieudany czar:

2-lunatyk razem ze swoją jednostką i każdy stykającą się zostaje przelunatykowany na księżyc(on i jego jednostka zostają zniszczeni). 3- Eteryczny księżyc spada z nieboskłonu niszcząc wszystko w swym zasięgu, jednostka której jest lunatyk otrzymuje 2k6 trafień o sile 6.

4-Wszystkie jednostki w których są lunatycy oraz te które się z tymi stykają otrzymują k6 trafień z siłą 10 bez żadnej ochrony

5- Gigantyczny eteryczny księżyc pożera lunatyka i każdego kto stał zbyt blisko niego, zabierz lunatyka oraz wszystkie stykające się z nim model

6- Energia magiczna przenosi maga w losowe miejsce na polu walki. Połóż maga oraz ewentualną jednostkę w jakiej się znajdował na środek stołu, poczym rzuć kością rozrzutu i 4k6, przemieść go zgodnie z wynikami na kościach, może być ustawiona w dowolnym kierunku. Zderzenie z wrogim oddziałem traktuje się jako szarże owego wrogiego oddziału, zderzenie z dowolnym obiektem terenu głazem, ścianą,

Page 55: Nocne Gobliny

budynkiem daje 1k6 trafień z siłą 5 bez ochrony pancerza. Zderzenie z lasem powoduje że oddział w tej turze nie będzie mógł się poruszyć ani strzelać. Jeżeli oddział wyleciał by za stół, pozostaje je krawędzi(tyłem do końca stołu) i może reagować normalnie

7- Lunatyk traci k6 kości mocy i czar który próbował rzucić

8- Wybrana przez przeciwnika jednostka otrzymuje 2k6 trafień z S6.

9- K3 twoich jednostek(wybiera przeciwnik) otrzymuje nie będzie mogło się poruszyć w tej turze.

10- robisz drugi rzut na normalnej tabeli nieudanych czarów z podręcznika głównego. 11-12- Burza Łaaa! – Gobliński szaman celowo lub nie wyzwala cały niszczycielski potencjał magii Łaaa!! wszystkie jednostki w zasięgu 3k6 cali otrzymuje 3k6 trafień z S6.

Page 56: Nocne Gobliny
Page 57: Nocne Gobliny

Zła zielona magiaZa każdym razem jak lunatyk rzuci udane zaklęcie na jednostkę wroga każda szóstka jaka na trafianie, ranienie i testy ochrony będzie traktowana jak jeden. Efekt utrzymuje się do końca tury nocnych goblinów.

Blazk ksienżyca 5+ Z dłoni lunatyka wylatuje strumień oślepiająco jasnego żółtego światła które pali i oślepia trafionego wroga. Jest to magiczny pocisk o zasięgu 24 cali. Zadaje on k6 ognistych trafień o sile 3, trafiona jednostka do następnej tury magii ma -1 do trafiania w tak i w strzelaniu jak i walce wręcz. Mag może zwiększyć zasięg czaru do 30 cali, taki czar zadaje 2k6 ognistych trafień o sile 3, a trafiona jednostka ma karę -2 do trafiania w tak i w strzelaniu jak i walce wręcz do następnej tury magii NG, ale poziom rzucenia takiego czaru zwiększa się do 10+.

Ksienżycowa rózga 6+ Lunatyk tworzy wielką świetlistą kulę przypominającą mały ksienżyc w pełni, od swego brata na niebie różni się tylko tym że jest mniejszy, zębaty i żyje w umyśle goblinów na które ten czar rzucono. Kula rzeczywiście goni gobliny, a w swym przerażeniu uciekają przed kłapiącą szczęką, jeżeli któryś z nich będzie uciekał za wolno zostanie pożarty przez tę halucynację i zginie w rzeczywistości, chociaż to dobrze w ten sposób motywuje inne gobliny do szybszego przebierania nogami. Dowolna jednostka nie uciekająca, nie związana walką w zasięgu 24 cali otrzymuje k3 trafienia o sile 3 bez ochrony pancerza, i rusza się k6+1 w stronę najbliższego wroga. Jeżeli ten ruch zakończy się zetknięciem z wrogiem traktuj go jako szarżę, jednostka automatycznie zdaje wymagane testy psychologiczne, zaszarżowana w ten sposób jednostka może jedynie wykonać reakcję stój lub uciekaj. Mag może zadać dla jednostki na którą rzucono czar k6 trafień z siłą 3 bez ochrony pancerza, ale jednostka porusza się wtedy 2k6+1 w stronę najbliższego wroga, ale poziom czaru zwiększa się do 9+. Mag również może zadać dla jednostki na którą rzucono czar 2k6 trafień z siłą 3 bez ochrony pancerza, ale jednostka porusza się wtedy 3k6+1 w stronę najbliższego wroga, ale poziom czaru zwiększa się do 12+.

Ksienżyca straszna 7+ Lunatyk zaklina moc ksienżyca by ten stworzył w umysłach goblinów wizję pełne grozy i cierpienia która mają je spotkać jeżeli te tylko spróbują pomyśleć o porażce lub ucieczce. Co po niektóre gobliny nie wytrzymują spotkania z złowieszczym księzycem i ich małe zielogłówki eksplodują dając reszcie goblinów do zrozumienia że ksienżyc nie żartuje. Można rzucić na dowolny sojuszniczy oddział walczący wręcz lub uciekający. W obu przypadkach otrzymuje on k6 trafień o sile 3 bez ochrony pancerza. W pierwszym wypadku otrzymuje on premię 1+ zadane w wyniku zaklęcia rany do wyniku danej walki. W drugim wypadku jednostka zbiera się automatycznie, jeżeli czar zadał jedną ranę może wykonać ruch(nie marsz), jeżeli zadał dwie rany może maszerować lub strzelić, jeżeli zadał 3 rany jednostka może nawet szarżować(już po obróceniu)w fazie magii.

Klontfa Lunatyka 8+ Szaman podnosi do góry kostur lub laleczkę z podobizną wroga, poczym uderza nią trzy razy o ziemię, za każdym uderzeniem broń i pancerze ofiar zdaje się im coraz bardziej ciążyć powoli wbijają je w podłoże . Ofiary tej mocy są wgniatane w ziemię przez tą samą siłę która utrzymuje księżyce by krążyły wokół naszego świata. Jest to czar pozostający w grze oraz klątwa. Czar którą można rzucić na dowolną jednostkę w zasięgu 18 cali, zaczarowana jednostka ma R i I obniżoną o k3. Mag może rzucić ten czar tak

by obniżał te cechy współczynniki o k6 ale poziom takiego czaru zwiększa się do 16+. Żaden z wariantów tego czaru nie może obniżyć tych cech poniżej 1.

Ksienżyca obłęd 9+ Księżyc nie patrzy łaskawym okiem nawet gobliny które oddają mu cześć niczym bóstwu, a co do dopiero na swych wrogów. Spojrzenie w jego oko sprowadza wszechrogarniający obłęd i terror jaki był dany niewielu ludziom na tym świecie. Lunatyk na chwilę kradnie od swego bóstwa moc jego oka by zasiać szaleństwo i śmiercionośne przerażenie w sercach wrogów. Wszystkie wrogie jednostki w zasięgu 12 cali które widzą maga muszą zrobić test Zp 2k6+1 na swojej bazowej wartości Zp(nie mogą brać od postaci), każdy nie zdany punkt oznacza ranę bez ochrony pancerza. Mag może rzucić ten czar na jednostki w zasięgu 18 cali, a one będą musiały zdawać powyższy test na 3k6+1 a nie 2k6, ale poziom takiego czaru zwiększa się do 17+.

Gniew nocy 11+ Gwiazdy nienawidzą ziemi którą muszą obserwować zawieszone w bezkresnej przestrzeni i gdy tylko mają okazję uderzają w nią z całej swej siły by ją zranić. Lunatyk wykorzystuje to pragnienie i ściąga z przestrzeni kosmicznej gwiezdne okruchy by te okazały swój gniew dla jego wroga. Jest to czar zadający bezpośrednie obrażenia. Wybierasz w dowolnym miejscu na polu walki dowolny punkt, potem rzucasz kością rozrzutu i k6, wszystkie jednostki w zasięgu k6 cali o miejsca trafienia otrzymują k6+1 ognistych trafień o sile 4, od ran zadanych tym czarem trzeba przerzucić udane testy ochrony. Mag może wskazać punkt i rzucić 2k6 i rozrzutu ,wtedy wszystkie jednostki zasięgu 2k6 cali otrzymują 2k6+1 trafień, ale poziom takiego czaru wzrasta do 16+.

Ksienżycowa noca 12+ Całe pole walki od reszty świata odcina czarny całun zakrywający słońce i niebo, po chwili na bezkresnej ciemności pojawiają się setki małych podło uśmiechniętych gwiazdy, aż wrzecie honorowe miejsce na nieboskłonie zajmuje gigantyczny złowieszczy księzyc. Gobliny widzące tę manifestaję swych wierzeń wpadają w krwawy szał i prawie bez strachu ruszają na swych wrogów. Jest to czar pozostający w grze oraz klątwa. Wszystkie jednostki nocnych goblinów przerzucają nieudane zranienia oraz ich Zp jest wyższe o 1 ,a magowie goblinów otrzymują +1 do osiągania poziomu czaru . Wszystkie wrogie jednostki przerzucają udane zranienia a ich Zp jest niższe o 1, a wrodzy czarodzieje mają karę -1 do osiągania poziomu czaru. Mag rzucić ten czar by dawał +k3 do wyniku walk nocnych goblinów ale poziomu takiego czaru wzrasta do 18+.

Page 58: Nocne Gobliny