nastolni igri

32
Амазонки Начална позиция и цел Амазонки е съвременна игра, създадена в Аржентина през 1992. Играе се на голяма дъска (10х10) и всеки играч има четири амазонки, означени като шахматни дами. Началната позиция: Целта на играта е да се блокират (обездвижват) противниковите амазонки. Играчът, който не може да направи ход губи играта. Движение на фигурите Амазонката се движи като шахматната дама. Движението се състои от два етапа - амазонката се премества и от новото си положение изстрелва стрела към друго квадратче. Стрелбата отговаря на същите условия както движението. Изстреляната стрела остава на квадратчето до края на играта. Следващата картина показва хода на бялата амазонка (преди и след): 1

Upload: elena-atanasova

Post on 13-Apr-2015

85 views

Category:

Documents


4 download

DESCRIPTION

Настолни игри

TRANSCRIPT

Page 1: Nastolni Igri

Амазонки

Начална позиция и цел

Амазонки е съвременна игра, създадена в Аржентина през 1992. Играе се на голяма дъска (10х10) и всеки играч има четири амазонки, означени като шахматни дами. Началната позиция:

Целта на играта е да се блокират (обездвижват) противниковите амазонки. Играчът, който не може да направи ход губи играта.

Движение на фигуритеАмазонката се движи като шахматната дама. Движението се състои от два етапа - амазонката се премества и от новото си положение изстрелва стрела към друго квадратче. Стрелбата отговаря на същите условия както движението. Изстреляната стрела остава на квадратчето до края на играта. Следващата картина показва хода на бялата амазонка (преди и след):

1

Page 2: Nastolni Igri

   

  Амазонките не могат да се вземат. Движението се спира от стрелите или другите амазонки. Не може да се прескача, нито да се слагат по няколко фигури на едно квадратче.

Как свършва игратаИграта свършва когато единият играч не може да мести. Това означава, че всичките му амазонки са блокирани от стрели или други амазонки. Този играч губи.

2

Page 3: Nastolni Igri

Дама

Дама е игра, която се играе от двама играчи с пулове, като всеки от тях избира в началото свой цвят (единият играе с пулове в светъл цвят, а другият — в тъмен). Играчите разполагат с девет пула които поставят на дъската на специални места, които отбелязани с кръгче.

Правила 

За игра на "Дама" позната още като Корам , се използва игрово поле и по девет пула: бели и черни.

В началото на играта пуловете се намират извън дъската. Играчите се редуват при поставянето на пул на дъската докато сложат всичките.

Целта на играта от самото начало е да се направи "дама" — три подредени в хоризонтално или вертикално положение пула. Когато играчът, който е направил "дама", тогава той има право да вземе един от пуловете на противника си. След слагането на всичките девет пула играчът може да мести пул на свободна съседна позиция, за да се опита да направи "дама".

По един от вариантите на правилата, ако един от играчите остане само с три пула - може да ги мести на всяка свободна позиция, за да се опита да попречи на противника си да направи "дама".

Играта печели този играч, който успее да вземе седем пула от противника си, при което останалият само с два пула играч не може да направи повече "дама", или чийто противник няма свободни позиции за преместване на пул.

Характерно за играта "дама" е простотата и бързината на подготовката. Картон,молив,линийка и девет камъчета-бели,плюс девет с друг цвят. Три квадрата,един в друг,с разстояние-5-6 сантиметъра и отсечки,свързващи средите на страните на квадратите.

3

Page 4: Nastolni Igri

Домино

Играта е за до 4 човека.

Плочиците се нареждат на масата с гърба на горе и всеки от играчите си избира по шест плочки.

Останалите остават за резерв.

Пръв започва играта този, който има плочица с две шестици. Ако няма такъв, с две петици, две четворки и т.н.

Ако никой няма двойна плочка, всичко се разбърква наново.

След като първата двойна плочка е вече на масата, поред играчите трябва да поставят на масата плочка, на която едната половинка е със същия брой точки като предишната.

(това малко объркано ни се получи, но така или иначе тази част от играта всички я знаят)

Ако нямате плочица с нужния брой точки, теглите от останалия куп.

Целта е пръв да останете без плочки.

И тук идва интересното.

Когато някой остане без плочки, другите пресмятат сбора от точките на всичките си плочки и този резултат се записва в графата на този без плочките.

Ако в някакъв момент плочките се изчерпят и във всеки са останали някакви плочици, победител е този с най-малкия сбор от точки.

Този сбор се вади от сбора на точките на останалите играчи и резултатът се записва в графата на този с най-малкото точки.

Победител в играта става този, който пръв събере 100 точки.

4

Page 5: Nastolni Igri

Морски шах (Tic-Tac-Toe )

Играе се от двама играчи, като всеки избира свой знак( 'Х' или 'О'). Всеки на свой ред поставя знака си на дъската(3x3- общо 9 полета). Целта е да се подредят три еднакви знака в един ред, една колона или по диагонал. Който подреди първи тройка е победител.

5

Page 6: Nastolni Igri

Не се сърди, човече

"Не се сърди, човече" е класическа настолна игра за деца / и възрастни ;) със зар и цветни комплекти пионки. Игралното табло е затворена редица от полета, разположени във формата на кръст или кръг. Върху редицата са отбелязани стартовите и финални полета („кошарки“) за пионките от съответен цвят.

Обикновено се използват пионки в син, червен, зелен и жълт цвят. Играта се препоръчва за развиване на броителни навици при подрастващи.

Броят на участниците е между — 2 и 4. Целта на играта е да се вкарат всички свои пионки в коша (в центъра). Първоначално пионките на всеки играч са наредени в неговата база (в цвета на съответните пионки).

Една пионка се вкарва игра, при хвърляне със зара на шестица.

6

Page 7: Nastolni Igri

Участник, хвърлил зар на шест, има право на още едно хвърляне. Пионката се вкарва в игра, като се поставя на първа позиция (означена със стрелка в съответния цвят). Пионките се въртят в посока на въртене на часовниковата стрелка.

Две пионки не могат да бъдат на едно поле (нито в свой цвят, нито с противникова пионка). Ако пионката е противникова тя се "бие". В следствие на това „битата“ пионка от друг цвят заема стартова позиция (връща се в базата). И за да се вкара отново в игра, играчът трябва да хвърли отново шестица. При невъзможност за местене (липса на ход) играчът пропуска своя ред ("пасува").

Вкарването на пионка в кошарката става с хвърлен зар, равен на оставащия брой позиции до кошарката.

Играта се печели от този играч, който пръв успее да вкара и четирите си пионки в кошарата.

7

Page 8: Nastolni Igri

Судоку ( sudoku )

Судоку ( sudoku ) се играе върху разграфено поле, разделено на 3х3 полета, наричани "региони":

Регион

- В началото на играта судоку ( sudoku ) някой от полетата са запълнени:

Целта на играта судоку ( sudoku ) е, да се запълнят празните места с числа от 1 до 9 (само по едно число в поле) по следните правила:

1. Всяко число може да се слага само по един път на ред:

8

Page 9: Nastolni Igri

Позволено

   

Забранено

2. Всяко число може да се слага само по един път в колонка.

Позволено Забранено

3. Всяко число може да се слага само по един път в регион.

Позволено Забранено

Начини за решаване на

судоку (sudoku):

Има различни за решаване на пъзела судоку, тук ще ви обясним най - разпространените начини за решаване на пъзела на играта судоку (sudoku)

9

Page 10: Nastolni Igri

Техника "Заштриховане"

(Cross-hatching)

Защриховането е техника за решаване на судоку ( sudoku ), може да се приложи в квадратите с размери 3х3 малки квадратчета (голям квадрат). За начало можете да си изберете един от 9-те големи квадрата без значение точно кой. Вижте червения квадрат:

Пример 1 за решаване на пъзела судоку ( sudoku ):

Виждаме, че в избрания квадрат има четири цифри и също така пет празни полета. Както вече знаем, според правилата за решаване на судоку, всички цифри от 1 до 9 без да се повтарят трябва да бъдат разположени в този квадрат, което означава, че в избраната от нас област липсват цифрите 1, 2, 4, 5 и 8. Как например да намерим мястото на цифрата 5. По правилата на судоку ( sudoku ), тя може да бъде срещната само веднъж в избрания от нас ред затова поглеждаме кои от редовете започващи от нашия квадрат съдържат цифрата 5 и ги маркираме. Ето какво:

10

Page 11: Nastolni Igri

5 имат първите два реда, което означава, че нашият судоку ( sudoku ) квадрат не може да съдържа цифрата 5 нито на първия, нито на втория ред, следователно остава възможен само третия ред където можем да сложим цифрата 5, а там както виждаме има само едно празно поле, където е всъщност мястото на цифрата 5:

Следващата стъпка е да намерим мястото на друга цифра от судоку ( sudoku ) пъзела. Хайде да намерим мястото на цифрата 1. Използвайки същата техника на задраскване получаваме следната ситуация:

Както виждаме този път нещата са малко по-различни, тъй като не задраскваме два реда, а само един. Но третият ред от избрания квадрат е вече запълнен, така че няма как там да бъде нашата еденица. Виждаме, че на втория ред има две свободни позиции. В такива случаи се налага да проверим кои колонки минаващи през въпросния ред съдържат цифрата 1 и да ги задраскаме както направихме с числото 5:

11

Page 12: Nastolni Igri

След като не може да се напише в първото квадратче, защото ще се повтори в първата колона, значи оставяа да е в третата колона на това судоку ( sudoku ):

Понякога се случва използвайки този метод за решаване на судоку ( sudoku ) да не успеете да намерите всички цифри. Потърсете например мястото на цифрата 4 в оградения с червено квадрат. По метода на защриховане, задраскайте всички редове и колони минаващи през квадрата и съдържащи цифрата 4:

12

Page 13: Nastolni Igri

Вижда се, че точното място на цифрата 4, не може да бъде определено със 100% сигурност. В такива случаи оставете този квадрат за после и да се избере някой от останалите 8 големи квадрата, който да бъде решен по този метод. Когато записвате цифра в някое от празните полета трябва да бъдете убедени че тази цифра е на правилното място като сте доказали логически това.

Втора техника за решаване на

судоку ( sudoku ): Slicing and

dicing

Тук подхода за решаване судокуто е съвсем различен. Избирате група от 3 съседни квадрата (хоризонтално или вертикално) като се стремите да разположите възможно най-голям брой цифри в тях. Проверявайте дали да правилно подредени.

Да предположим, че сме избрали долните три квадрата. Нека се опитаме да намерим местата на числото 5...

13

Page 14: Nastolni Igri

Както виждаме най-напред е, че на последния ред има вече попълнена такава цифра, което означава, че той автоматично отпада. В същото време забелязваме, че на горния ред числото 5 трябва да фигурира (вижте предишния метод). Така остава само едно място в първия квадрат където трябва да бъде търсената цифра.

14

Page 15: Nastolni Igri

Табла

В България са познати четири вида игри в зависимост от правилата: „обикновена“ или „права“ табла, "челеби", „гюлбара“ и „тапа“. И при четирите се играе върху дъска (табло за игра), която е разделена на 4 сектора по 6 позиции. Използват се 2 зара. Всеки от играчите има по 15 пула в различен цвят, които трябва да премести между 24 позиции на дъската според числата, които показват двата зара. Целта е най-бързо да се придвижат пуловете по полета и да се извадят от играта.

Правилата за интерпретиране на заровете и за свободно движение са еднакви при всички варианти, с някои изключения:

всеки играч има право да мести два пъти при различни стойности (напр. 6-1) и четири пъти при еднакви стойности на заровете - „чифт“ (напр. 2-2);

два (четири) пула се местят на толкова позиции, колкото показват заровете. Няма ограничение за заетостта на междинните позиции, но крайната трябва да е свободна, заета от собствени пулове, или от уязвим противников пул;

един пул може да се мести повече от веднъж при условие, че всяко местене е валидно;

когато всички пулове се съберат в последния сектор по посоката на движение, могат да се местят извън дъската (позиция 25);

побеждава този играч, който пръв извади от игра всичките си пулове. Ако успее да го направи преди другият да е извадил пул, печели две точки. Такава победа е наричана „марс“ (понякога „марс-илеза“).

При всяка от разновидностите има различни вариации в началните позиции, посоката на въртене, условията за валидност на местене и отиграване на чифт.

15

Page 16: Nastolni Igri

Обикновена табла 

Първоначално разположение на пуловете на дъската

При първоначалната подредба всички пулове са на дъската - 2 броя на позиция 24, 5 бр. на поз. 13, 3 бр. на поз. 8 и 5 на поз. 6. За единия играч позиция 24 е в горния десен ъгъл на дъската и той мести своите пулове в посока на въртене срещу часовниковата стрелка. За другия играч позиция 24 е в горния ляв ъгъл на дъската и той мести своите пулове в посока на въртене по часовниковата стрелка.Така позиция 1 на всеки играч е 24-та за другия, 6-тата съответства на 19-та и 12-та на 13-та.

Пул може да се мести ако крайната позиция е празна, заета от един или повече собствени пулове, или от един противников пул. В последния случай противниковият пул се „удря“ или „избива от игра“. Играч, който има пулове извън игра е длъжен да ги вкара в игра на позиции 24 до 19 (1 до 6 за противника) в зависимост от хвърления зар. Други пулове не могат да бъдат местени докато всички не са вкарани в игра.

Изваждането на пул от играта води до загуба на ходове от повторно местене и неизползване при блокиран пул извън игра. Защита се осигурява чрез събиране на повече от един пул върху позиция - изграждане на „капия“ (кула). Построяването на няколко „капии“ защитава собствените пулове и ограничава ходовете на противника, но намалява възможните местения при следващи ходове.

В някои варианти на компютърна табла е възможно умножаване на броя точки при победа. Всеки от играчите може да предложи удвояване на бъдещия резултат. Ако другия играч приеме,

16

Page 17: Nastolni Igri

победителят в играта ще получи 2 (при „марс“ 4) точки, а ако откаже се признава за загубил. Приелият играч има право да поиска ново удвояване. Общият брой удвоявания може да е до 6 (по 3 на играч) и крайният резултат да достигне 64 (128).

Стратегия 

Има три основни стратегии в таблата.

Първата е „блокада“. Получава се когато се наредят 6 последователни капии (в България често наричани "педя"). Така противникът не може да ви „прескочи“. Блокадата е удобна позиция, ако той има гол пул да бъде удрян, докато не си запълните полето с ваши пулове.

„Блиц“ е стратегия при която се стремите да запълните своето поле с капии, докато държите негови 1 или два пула навън. Ако примерно противникът ви на първото си хвърляне има 2 и мести един от своите пулове във вашето поле от 1 на 3, а вие след това хвърлите чифт петици е добре да ударите и двата му пула.

Третата стратегия се използва, ако изоставате в играта. При тази стратегия е добре да си направите 1 или 2 капии в противниковото поле. Понякога е удачно да оголите пул, за да го удари противникът ви, за да не оставяте само един и то гол пул в неговото поле, а да направите капия. Така от една страна го затруднявате с прибирането на пуловете му, защото имате добри позиции да го ударите, ако остане гол, а от друга го затруднявате при вземането на пулове в края на играта, защото свободните позиции, където би могъл да върти пуловете си са по-малко, а и трябва да следи и внимава да не остави гол пул, което понякога е невъзможно и тогава ще настъпи вашият шанс.

Челеби 

Правилата на игра при "челеби" са идентични с тези на обикновената табла, с изключение на това, че чифтовете се "доиграват", Особеното при доиграването на чифт е, че освен четирите местения с посочената дължина играчът играе и всички следващи чифтове в нарастващ ред до 6, т.е. ако е хвърлил 4-4 ще играе четири местения с дължина 4, четири местения с дължина 5 и четири местения с дължина 6 (най-много местения се правят при 1-1). Ако не може да доиграе даден чифт противникът му го доиграва. Незапочнат чифт (без валиден ход с основната

17

Page 18: Nastolni Igri

дължина) и различни стойности не се доиграват. В повечето варианти чифтове се играят до шестици на третия и следващите ходове. Ограничението се налага, за да се даде възможност на играчите са запълнят поне частично началния си сектор и да могат да местят пулове - малък чифт в първите ходове може да доведе до пълно блокиране на противниковия сектор и загуба на стратегически елемент в играта.

Гюлбара 

При „гюлбарата“ (понякога „диобара“, „дьобара“ или „дюбара“) пуловете се местят в посока от 24 към 1 за всеки играч. Всички пулове първоначално са на позиция 24, но обикновено там са сложени само два (понякога три), а другите са до дъската или в ръката на играча. Позиция 24 е в горния десен ъгъл за единия играч и в горния ляв ъгъл за другия. Така позиция 24 на единия играч се явява позиция 1 за противника му.

Защитата на позиция става само с един пул и няма изваждане от игра на противниковите чрез удар. Това позволява блокиране на шест последователни позиции с малка част от пуловете на играча.

Чифтовете се отиграват също като при игра "челеби".

Тапа

Играе се с 2 зара върху дъска за табла. Всеки от играчите разполага с 15 пула. При започването на играта, на дъската има извадени общо 4 пула, по два за всеки от състезателите, които стоят на съответната 24 капия за всеки състезател. В началото на играта всеки от противниците хвърля по един зар и този, който хвърли по-големия започва играта. Целта е да местите пуловете си по капии. Ако някой ваш пул остане гол, противникът ви може да го "затапи", което означава че вие няма да може да го местите, докато той не го "освободи".

 

Комбинации от зарове и техните

имена  

 

18

Page 19: Nastolni Igri

1-1: Еп-ек (еци, епеци);2-2: Дю-бара (дубара, дубари);2-1: Ик-и-бир;3-3: Дю-се;3-2: Себа-и-дю;3-1: Се-и-ек;4-4: Дьорт-джехар (джаар, дорджар);4-3: Джехар-у-се;4-2: Джехар-и-дю;4-1: Джехар-и-ек;5-5: Дю-беш;5-4: Беш-дьорт;5-3: Пендж-и-се;5-2: Пендж-и-дю;5-1: Пендж-и-ек;6-6: Дю-шеш;6-5: Шеш-беш;6-4: Шеш-джехар;6-3: Шеш-у-се;6-2: Шеш-и-дю;6-1: Шеш-у-ек.

19

Page 20: Nastolni Igri

Шах

1. Шахматна дъска. Първоначална позиция на фигурите.

1.1. Шахматната дъска се състои от 64 еднакви квадрата (разположени в 8 реда и 8 колони), алтернативно светли ("бели") квадрати и тъмни ("черни") квадрати.

- Осемте вертикални колони от квадрати се наричат "вертикали".- Осемте хоризонтални реда от квадрати се наричат "хоризонтали".- Правата линия от квадрати от един и същ цвят, които се докосват ъгъл до ъгъл, се нарича "диагонал".- Шахматната дъска се поставя между състезателите по такъв начин, че квадратът в ъгъла отдясно на състезателя да бъде бял.

1.2. В началото на партията единият от състезателите разполага с 16 светло оцветени фигури ("белите" фигури), а другият с 16 тъмно оцветени фигури ("черните" фигури).Тези фигури са следните:

Един бял/черен цар, обозначени със символа съответно / .

Една бяла/черна дама, обозначени със символа съответно /

20

Page 21: Nastolni Igri

Два бели/черни топа, обозначени със символа съответно /

.

Два бели/черни офицера, обозначени със символа съответно /

.

Два бели/черни коня, обозначени със символа съответно / .

Осем бели/черни пешки, обозначени със символа съответно /

.

1.3. Началната позиция на фигурите на шахматната дъска е следната:

2. Естество и цели на шахматната партия.2.1. Шахматната партия се играе между двама противници, които последователно местят фигури върху квадратна дъска, наречена "шахматна дъска". Състезателят с бели фигури започва играта.2.2. МАТ. Целта на всеки състезател е да даде "мат" на царя на противника си. Това означава, че противникът му е "под шах" и не може да "избяга" царя си на не атакувано поле.2.3. РЕМИ (равна партия). Ако позицията е такава, че никой състезател няма възможност да матира противника си (няма

21

Page 22: Nastolni Igri

достатъчно материал), партията е реми.2.3.1. Реми има и в следния случай: състезателят, който е на ход, не може да извърши никакъв възможен правилен ход, но не се намира "под шах". Тогава се казва, че има "пат".2.3.2. При трикратно повтаряне на позиция, при която един и същи състезател е на ход, партията е реми. Не е задължително да е последователно! 2.3.3. Правилото за 50-те хода: ако всеки играч направи 50 хода, без да е взета фигура или без да е мръдната пешка, партията е реми. 2.3.4. Партията може да завърши реми по всяко време, ако противниците се договорят за това (единият предложи, а другият приеме).

 3. Правила за движение на фигурите. 3.1. ОФИЦЕРЪТ може да се движи по всяко поле на диагонала, на който стои, но не може да прескача фигури, разположени на пътя му:

  3.2. ТОПЪТ може да се движи по всички полета по вертикала или хоризонтала, на който стои, но не може да прескача фигури, разположени на пътя му:

22

Page 23: Nastolni Igri

  3.3. ДАМАТА може да се движи по всички полета по вертикала, хоризонтала или диагонала, на който стои, но не може да прескача фигури, разположени на пътя й.

  3.4. КОНЯТ може да се движи до едно от полетата, разположени най-близо до полето на което стои, но не на същия хоризонтал, вертикал или диагонал.

23

Page 24: Nastolni Igri

  3.5. (1) ПЕШКАТА може да се движи напред към незаетото поле на същия вертикал непосредствено пред нея, или:(2) при първия си ход, пешката като алтернатива на (а) може да се придвижи напред с две полета по същия вертикал, при условие, че и двете са свободни, или(3) пешката може да се придвижва на поле, заето от фигура на противника, диагонално пред нея на съседния вертикал, като взема тази фигура.(4) Когато пешката достигне последния ред от стартовата си позиция, може да бъде заменена като част от този ход с дама, топ, офицер или кон от същия цвят. Изборът на състезателя не е ограничен по отношение на взетите преди това фигури. Тази замяна на пешката с друга фигура се нарича "произвеждане" и новата фигура незабавно влиза в игра.

24

Page 25: Nastolni Igri

(5) Правилото "ан пасан". Ето един нагледен пример (виж следващата диаграма): в случая, черната пешка е на първоначалната си позиция. Бялата пешка се намира на "ход на коня" от черната пешка. Ако черната пешка се придвижи с две полета напред и застане отстрани на бялата пешка, тогава белите имат възможност да вземат (не е задължително!) черната пешка, като бялата пешка се поставя на полето, прескочено от черната пешка (както при обикновено взимане - по диагонал). Вземането може да се извърши само в хода непосредствено след подобно придвижване, иначе се губи това право!

  3.6. А. Има два различни начина за придвижване на ЦАРЯ:(1) движи се на всяко съседно поле, което не е атакувано от една или повече фигури на противника, Фигурите на противника атакуват поле, дори ако самите тези фигури не могат да бъдат местени, или

25

Page 26: Nastolni Igri

(2) "рокада". Това е ход на царя и един от топовете от същия цвят на същия хоризонтал, който се счита за един ход на царя и се изпълнява както следва: царят се премества от първоначалното си поле с две полета на страни към топа (прескача едно поле), след което топът се премества на полето, пресечено току що от царя (прескоченото поле).

Положение на топа и царя преди и след рокада:

Преди дълга рокада на белите. След дълга рокада на белите.

Преди къса рокада на белите. След къса рокада на белите.

26

Page 27: Nastolni Igri

Преди дълга рокада на черните. След дълга рокада на черните.

Преди къса рокада на черните. След къса рокада на черните.

ВНИМАНИЕ! Не се разрешава рокада:(1) ако царят вече е извършил ход, или(2) с топ, който вече е извършил ход.ВНИМАНИЕ! Рокадата се предотвратява временно:(1) ако полето, на което стои царят, или полето, което трябва да пресече, или полето, което трябва да заеме, е атакувано от една или повече фигури на противника, или(2) ако има някаква фигура между царя и топа, с който трябва да се извърши рокадата.

  3.7. ВЗИМАНЕ! Не е позволено преместването на фигура на поле, заето от фигура от същия цвят. Ако фигура се премести на поле, заето от фигура на противника, последната се взима и се отстранява от шахматната дъска, като част от същия ход. Фигура атакува фигура на противника, ако същата може да заеме това поле.

3.8. "В ШАХ" ("ПОД ШАХ") Никоя фигура не може да бъде местена по начин, по който излага (оставя) собствения си цар под шах. Царят се счита, че е "в шах" ("под шах"), ако е под атака на една или повече фигури на противника, даже ако тези фигури не могат да бъдат преместени. Не е задължително да се обявява шах.

27