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MULTIMEDIA Intervista al Prof. Nicholas Negroponte: Multimedia Interattivo come Comunicazione Ridondante e Concorrente di Gerardo Greco /I Professar Nicholas Negroponte, fondatore e direttore del Media Lab. N ell'ufficio al secondo piano della costru- zione dedicata a Je- rome Wiesner, presidente negli anni 'lO del Massa- chusetts Institute Techno- logy di Boston, meglio noto come M.I.T., Me ha incon- trato il fondatore, direttore e, secondo alcuni, visiona- ~ rio capo del Media Labora- 11 tory, il professor Nicholas ~ (: ., Negroponte. Architetto ap- <: passionato di comunicazio- ~ ne e di sistemi intelligenti i per il disegno computeriz- zato noti come URBAN5 e 8 Architecture Machine. Nel- ~ lo studio di questi sistemi la frustrazione derivante dal non poter comunicare con la macchina gli aspetti più interessanti della progettazione, limitando l'utilizzo di un sistema computerizzato a quelli più noiosi e ripetitivi, spinse l'allora ricercatore del M.I.T. Nicholas Negro- ponte ed altri collaboratori ad approfon- dire il problema di come rendere indi- rizzabile ad un computer questo speci- fico contenuto. In sostanza mancava un'interfaccia adatta e, nelle ricerche che seguirono sugli specifici canali di comunicazione, ci si rese conto che la soluzione del problema dell'efficacia della comunicazione uomo-macchina risultava particolarmente interessante alle società di telecomunicazione, tele- visive e di elettronica di consumo che trovarono opportuno finanziare queste ricerche. Era nato il Media Lab. MC. Quale è la sua definizione di Multimedia Interattivo? Negroponte. La mia definizione di MM è un po' diversa da quelle più comuni. Non si tratta tanto di una differenza tra definizioni aperte e chiu- se, ma nella definizione comune di MM viene sin dall'inizio dato per scon- tato che i dati fanno riferimento ad un medium. In questo modo si ha un dato di tipo video, un dato di tipo audio, un dato di tipo testo ed altri e la rappre- sentazione dei dati è intimamente ed in un certo senso irrevocabilmente colle- gata a quella dei media. Quindi il pro- blema della definizione del MM diventa una sorta di problema coreografico, un po' come avere tre ballerini che vengo- no organizzati coreograficamente attra- verso il tempo; in qualche modo si cerca di poter fare ciò in anticipo in maniera tale che l'utente abbia un oggetto finale con una buona ma defi- nitiva sincronizzazione: alla fine il tem- po è l'elemento che organizza. Il motivo per cui dico ciò è che nella mia definizione vedo prevalentemente transcodifica da parte delle macchine e conservazione dell'informazione senza riferimento ad un proprio medium sin dall'inizio. Dobbiamo pensare di più al MM considerando il sistema sensoria- le umano: alcune volte i nostri occhi e le nostre mani possono essere occupa- ti e così il canale disponibile rimane quello delle orecchie. Per lo stesso tipo di dato diremo: «Per favore dammi l'informazione in forma audio perché sto guidando la macchina» o «sto lavo- rando con un oscilloscopio». In altri momenti potrò essere al telefono con qualcuno e desiderare la stessa infor- mazione sotto forma di testo sullo schermo. Quindi considero più interes- sante la definizione di multimedia co- me la capacità di muoversi attraverso i media, in altre parole. Alla fine, e ci vorranno vent'anni, dirò al mio computer «Non capi- sco questa cosa, fammi un filmato di 5 minuti» e dopo un minuto il filmato è pron- to. Daccordo, non si tratta ancora di realtà, e per anco- ra molti anni. Ma qualcosa possibile oggi è incaricare il computer di leggermi un articolo di giornale che non ho modo di leggere perso- nalmente mentre guido l'automobile. Il computer potrà transcodificarlo, an- che se ci sono molti proble- mi in questa operazione perché deve trattarsi di una buona pronuncia, ben arti- colata: non devo ascoltare una macchina che parla in un modo strano. È importante che la gente cominci a pensare in questi termini perché altrimenti non faremo altro che scavare buchi e riempirli con video e audio; molte persone pensano che se hanno uno schermo di compu- ter con un po' di video hanno il MM; ma non si tratta di MM perché rimarrà uno schermo di computer con un po' di video. MC. Le prime automobili assomiglia- vano a carrozze a tutti gli effetti, anche se avevano un motore; abbiamo dovu- to aspettare molti anni prima di avere una forma tipica nell'automobile. Allo stesso modo le prime applicazioni MM sono state solo repliche di applicazioni esistenti, con un po' di video ed audio in più. Possiamo considerarci abba- stanza vicini ad una seconda generazio- ne delle applicazioni MM tanto da po- teme individuare forme e caratteristi- che proprie? Negroponte. Si tratta di una doman- da molto sofisticata che di solito non ci si pone. Non sono certo di poter predi- re una risposta ma posso almeno indi- care da dove arriverà questa risposta. La maggior parte della gente adesso guarda alla superficie dello schermo come il luogo dove tutte queste cose si incontrano. I loro modelli sono quindi in qualche modo o un documento che 190 MCmicrocomputer n. 117 - aprile 1992

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Intervista al Prof. Nicholas Negroponte:Multimedia Interattivo come

Comunicazione Ridondante e Concorrentedi Gerardo Greco

/I Professar Nicholas Negroponte, fondatore e direttore del Media Lab.

Nell'ufficio al secondopiano della costru-zione dedicata a Je-

rome Wiesner, presidentenegli anni 'lO del Massa-chusetts Institute Techno-logy di Boston, meglio notocome M.I.T., Me ha incon-trato il fondatore, direttoree, secondo alcuni, visiona- ~rio capo del Media Labora- 11tory, il professor Nicholas ~ (: .,Negroponte. Architetto ap- <:passionato di comunicazio- ~ne e di sistemi intelligenti iper il disegno computeriz-zato noti come URBAN5 e 8Architecture Machine. Nel- ~lo studio di questi sistemi lafrustrazione derivante dalnon poter comunicare conla macchina gli aspetti più interessantidella progettazione, limitando l'utilizzodi un sistema computerizzato a quellipiù noiosi e ripetitivi, spinse l'alloraricercatore del M.I.T. Nicholas Negro-ponte ed altri collaboratori ad approfon-dire il problema di come rendere indi-rizzabile ad un computer questo speci-fico contenuto. In sostanza mancavaun'interfaccia adatta e, nelle ricercheche seguirono sugli specifici canali dicomunicazione, ci si rese conto che lasoluzione del problema dell'efficaciadella comunicazione uomo-macchinarisultava particolarmente interessantealle società di telecomunicazione, tele-visive e di elettronica di consumo chetrovarono opportuno finanziare questericerche. Era nato il Media Lab.

MC. Quale è la sua definizione diMultimedia Interattivo?

Negroponte. La mia definizione diMM è un po' diversa da quelle piùcomuni. Non si tratta tanto di unadifferenza tra definizioni aperte e chiu-se, ma nella definizione comune diMM viene sin dall'inizio dato per scon-tato che i dati fanno riferimento ad unmedium. In questo modo si ha un datodi tipo video, un dato di tipo audio, undato di tipo testo ed altri e la rappre-sentazione dei dati è intimamente ed inun certo senso irrevocabilmente colle-

gata a quella dei media. Quindi il pro-blema della definizione del MM diventauna sorta di problema coreografico, unpo' come avere tre ballerini che vengo-no organizzati coreograficamente attra-verso il tempo; in qualche modo sicerca di poter fare ciò in anticipo inmaniera tale che l'utente abbia unoggetto finale con una buona ma defi-nitiva sincronizzazione: alla fine il tem-po è l'elemento che organizza.

Il motivo per cui dico ciò è che nellamia definizione vedo prevalentementetranscodifica da parte delle macchine econservazione dell'informazione senzariferimento ad un proprio medium sindall'inizio. Dobbiamo pensare di più alMM considerando il sistema sensoria-le umano: alcune volte i nostri occhi ele nostre mani possono essere occupa-ti e così il canale disponibile rimanequello delle orecchie. Per lo stesso tipodi dato diremo: «Per favore dammil'informazione in forma audio perchésto guidando la macchina» o «sto lavo-rando con un oscilloscopio». In altrimomenti potrò essere al telefono conqualcuno e desiderare la stessa infor-mazione sotto forma di testo sulloschermo. Quindi considero più interes-sante la definizione di multimedia co-me la capacità di muoversi attraverso imedia, in altre parole. Alla fine, e ci

vorranno vent'anni, dirò almio computer «Non capi-sco questa cosa, fammi unfilmato di 5 minuti» e dopoun minuto il filmato è pron-to. Daccordo, non si trattaancora di realtà, e per anco-ra molti anni. Ma qualcosapossibile oggi è incaricare ilcomputer di leggermi unarticolo di giornale che nonho modo di leggere perso-nalmente mentre guidol'automobile. Il computerpotrà transcodificarlo, an-che se ci sono molti proble-mi in questa operazioneperché deve trattarsi di unabuona pronuncia, ben arti-colata: non devo ascoltareuna macchina che parla in

un modo strano. È importante che lagente cominci a pensare in questitermini perché altrimenti non faremoaltro che scavare buchi e riempirli convideo e audio; molte persone pensanoche se hanno uno schermo di compu-ter con un po' di video hanno il MM;ma non si tratta di MM perché rimarràuno schermo di computer con un po' divideo.

MC. Le prime automobili assomiglia-vano a carrozze a tutti gli effetti, anchese avevano un motore; abbiamo dovu-to aspettare molti anni prima di avereuna forma tipica nell'automobile. Allostesso modo le prime applicazioni MMsono state solo repliche di applicazioniesistenti, con un po' di video ed audioin più. Possiamo considerarci abba-stanza vicini ad una seconda generazio-ne delle applicazioni MM tanto da po-teme individuare forme e caratteristi-che proprie?

Negroponte. Si tratta di una doman-da molto sofisticata che di solito non cisi pone. Non sono certo di poter predi-re una risposta ma posso almeno indi-care da dove arriverà questa risposta.La maggior parte della gente adessoguarda alla superficie dello schermocome il luogo dove tutte queste cose siincontrano. I loro modelli sono quindi inqualche modo o un documento che

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viene alla luce con video ed immagini opensano ad un filmato arricchito dadocumentazione testuale in una fine-stra; in altre parole ci sono numerosemetafore, ma sono tutte centrate sulloschermo, sia che si guardi allo scher-mo da un punto di vista cinematico o didocumentazione grafica. lo penso cheil modello reale del MM sarà la comuni-cazione «faccia a faccia». Quando parlofaccia a faccia con qualcuno, anche sein questo momento sto usando preva-lentemente il parlato, potrei alzarmi edusare la lavagna, posso indicare con lamano alcune cose. In altre parole lanostra comunicazione è ridondante econcorrente e proprio questa ridondan-za impone che la comunicazione siamultimediale. Uno dei miei esempipreferiti riguarda il fatto che io nonparlo l'italiano, in particolare, ma seandiamo a cena e lei mi chiede sevoglio dell'altro vino o un particolaretipo di pasta, io capisco perfettamentetutto quello che lei mi dice; però se leiparla in italiano con i suoi amici dipolitica italiana io non riesco a capirepiù niente. Per molti ciò è owio perchéle discussioni di politica sono moltocomplesse e sofisticate mentre la con-versazione sul cibo e sui vini è un giocoda ragazzi. Ma questa secondo me nonè la differenza perché quando lei michiede se voglio ancora del vino, proba-bilmente la sua mano è in direzionedella bottiglia, i suoi occhi fissano il miobicchiere vuoto e lei sta pronunciandola parola «vino». Dal mio punto di vistasto quindi ricevendo una enorme quan-tità di segnali ridondanti e posso ricava-re il messaggio da molti elementi.Quello è il MM, segnali ridondanti econcorrenti. Dove rimaniamo fallimen-tari nel MM è nel canale di inputperché ci siamo concentrati solo sulcanale di output, sul problema deldisplay; abbiamo quindi numerosi pro-duttori di splendidi display ma per inte-ragire il massimo che possiamo fare èusare il mouse. Dobbiamo quindi af-frontare la seconda metà del problemadel MM.

MC. Quali ostacoli prevede per ladiffusione del MM Interattivo nei mer-cati professionali e consumer?

Negroponte. L'elaborazione multi-mediale, la televisione interattiva e latelevisione comune diventeranno tuttela stessa cosa, stanno andando tuttenella stessa direzione. In Europa esisteun grosso ostacolo costituito dal fattoche il sistema televisivo europeo ècostituito dal'HD-MAC analogico e dalD2-MAC: questi sistemi pongono l'Eu-ropa in una posizione molto deboleperché il sistema adottato dovrebbeesser completamente digitale, integra-to con gli altri sistemi e magari uno

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stesso sistema ovunque. Questo perquanto riguarda le cattive notizie. Lebuone notizie per l'Italia in particolaresono che il chairman dell'MPEG èitaliano, l'ing. Leonardo Chiariglione.MPEG-1 non è un progetto di buonaqualità ma MPEG-2 sarà molto proba-bilmente una soluzione molto potentee potrebbe diventare il futuro dellatelevisione. lo sono pronto a scommet-tere che se l'MPEG-2 risponderà alleaspettative, esso diventerà lo standardmondiale per la televisione; curiosoper questa soluzione che è stata pro-gettata per prodotti MM.

MC. Esiste oggi un concetto di sin-tassi specifica del MM Interattivo cosìcome esiste per il tele film, per lacommedia e per il cinema?

Negroponte. Non ho pensato abba-stanza ad una sintassi del MM. Certoesiste una sintassi anche per il vi-deogame. Sfortunatamente quando siprogetta un programma per computeresistono le stesse regole sintattiche equindi la sintassi del MM si posizionatra quella della programmazione e quel-la della musica, per esempio. Sicura-mente non esisterà una singola sintas-si del MM, ma diverse legate alledifferenti applicazioni.

MC. Quali specifici problemi legalipone il MM Interattivo?

Negroponte. Si tratta di una proble-matica che trovo affascinante, e nonsolo perché lei è un awocato, maperché tutti si sono concentrati sulproblema sbagliato, quello della pro-prietà intellettuale. Molti di quelli chehanno lavorato nel MM hanno espres-so il problema con esempi specificiquali l'utilizzo di alcuni fotogrammi diun film ed i conseguente equo paga-mento dei diritti relativi; potenzialmen-te ci sono migliaia e migliaia di foto-grammi che sono stati presi da un film.Altri problemi riguardano la duplicazio-ne e la distribuzione, tutti problemi realima non per questo problemi interes-santi. Il problema veramente interes-sante viene alla luce meglio con unesempio: potrei descrivere la TV, laradio, le riviste, i giornali ed i libri comeappartenenti al business del «bit radia-tion», dove si diffondono bit. In MC,per esempio, posso affermare che tuttii testi sono preparati su computer;probabilmente anche l'impaginazioneviene fatta con un computer. Se voglia-mo l'intera rivista può essere memoriz-zata sotto forma di bit. Ciò che succe-de è che questi bit vengono presi etranscodificati su carta da stampa rile-gata ed inviata in migliaia di copie;quindi la Technimedia non diffonde bitma 80.000 copie su carta di un numerodi MC. Nel futuro sarete anche nelbusiness della diffusione dei bit (lo

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siamo già oggi in qualche modo conMC-link, ndr) e la transcodifica che oggiha luogo nella fabbrica che stampa leriviste domani avrà luogo a casa mia. Aquesto punto il problema del copyrightdiventa interessante perché ciò chesuccederà è che quando questi bitverranno trasmessi in futuro, questinon verranno in una forma prestabilita,e qui mi ricollego alla mia prima rispo-sta. In altre parole la mia macchinainnanzitutto selezionerà i bit ai qualisono interessato, perché saranno inmolti a diffondere bit. A questo puntoalcuni di questi verranno transcodificatiin video, alcuni in immagini, alcuni intesto e così via; in questo modo l'infor-mazione trasmessa non avrà una spe-cifica forma di espressione da proteg-gere secondo le regole generali deldiritto d'autore. Vengono spediti bitche in teoria non hanno forma e chedall'altro lato vengono transcodificati inuna forma non necessariamente pre-vedibile e per questo motivo prevedodifficoltà per l'applicazione delle attualinorme.

MC. /I Media Lab oggi e nel prossi-mo futuro.

Negroponte. " M.I.T. è strutturatoin maniera particolare. Esistono diparti-menti accademici e laboratori e ha unastruttura che mi piace definire «chie-sa» e «stato». Il lato accademico è lachiesa ed i laboratori sono lo stato; ilaboratori del M.I.T. rappresentano1'80% del denaro che arriva dalle istitu-zioni. " Media Lab è sia un dipartimen-to accademico che un laboratorio,esempio unico nella nostra università;noi crediamo che è importante per ilMM utilizzare cineasti, fotografi, infor-matici, giornalisti, musicisti insieme eper questo nel laboratorio abbiamo atutt'oggi 300 persone sul libro paga esolo metà di questi sono informaticimentre i rimanenti provengono da tut-te queste altre discipline. Quindi più diogni altra istituzione al mondo noi sia-mo un'istituzione multimediale.

Ciò che abbiamo fatto fino ad oggi,che è manifesto oggi nel settore, è unasorta di «son et lumière» dell'informati-ca, una attività di ricerca con una parti-colare attenzione all'aspetto sensorialedell'informatica. Ciò che faremo neiprossimi 5-10' anni è comprendere ilcontenuto, partendo dall'idea che i se-gnali non possono essere elaborati se ilsistema non è capace di riconoscerne ilcontenuto. Questa sarà l'attività princi-pale del Media Lab ed il fatto cheMarvin Minski è qui insieme ai quattropiù recenti arrivi nel MM che provengo-no da lavori nell'ambito dell'intelligenzaartificiale e del funzionamento del cer-vello.

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CAD PC Palnlbruah IV Plua 263.000 Deriva Versione 2.06 296.000 Crlckel Graph 187.000Au10akelch 3.0 317.000 Perspecllve Junlor 255.000 Granool 944.000 Crlckel Presenl 284.000Deslgn Cad 3D 3.1 420.000 Plzazz Plua 152.000 Gra~her 317.000 Croaatalk lor WindoWs 269.000Deslgn Cad 20 5.0 387.000 Preaentallon Taak Force (Freolanc:e) 469.000 Mal cad 3.0 per Windows 655.000 Currenl1.2 490.000orallX Cad unra 4.0 544.000 Publlsher'a TY~ Foundry 717.000 Malhemallca 386/387 (InlAlmotionol) 1.933.000 dB FasI lor Windows 544.000Generlc Cad 5.0 614.000 Show Parlner 490.000 Malhtype 3.0 lor Wlndowa 366.000 DoDoI 296.000Genarlc 3D oranlng 461.000 Sloryboard Llve 606.000 Prlnl A Piol 2.0 408.000 orallx Cad lor WindoWs 923.000

Sigma Piol 915.000 oragnel 201.000CDROM GIOCHI SPSSIPC Plua (8•• e Module) 399.000 Dynacom Asynch 346.000Corel oraw 2.0 964.000 FlIghl Simulalor 98.000 Stalgraphlca 5.0 1.315.000 Dynacom Synch 3270 408.000Mlcroaoll Bookahell 428.000 FlIghl Simulalor Scenery Starler SeI 98.000 Surler 770.000 Faxillor Windows 284.000Mlcroaon Programmar'a Ubrary 573.000

INFORMA TlON MANAGEMENTSystal 5.0 • syagraph Combo 1.748.000 FolloVlews 779.000

Mlcroaoll staI Pack 222.000 FormBase 655.000AskSam5.0 482.000 FOGLI ELETTRONICI Grammallk lor WindoWs 140.000

COMUNICAZIONI GrandVlew 449.000 A1lways (LollJa o, Symphony) 263.000 Graph In Ihe Box 379.000Blul Proleealonal 325.000 InloSelec1 214.000 Baler5.1 758.000 Gupta SQL lor Windows 1.719.000Carbon COrryPlua 6.0 263.000 Instanl Recall 150.000 Baler XE 1.203.000 lmage-ln Full Pack 758.000Canlral Po nl Commu1a 140.000 Lolua Agenda 634.000 Impress (LollJa 2~) 187.000 JelForm Deslgn 606.000Closa Up4.0 366.000 Maxlmlzer 490.000 Lolus 1-2-3 Vero2.3 717.000 JualWrne 305.000Co S•• alon 2 u1enll 234.000 Qulck Schedule Plua 152.000 Lolus 1-2-3 Vero 3.1 861.000 Knowledge Pro 944.000Croaalalk Mark 4 311.000 Who Whal When 387.000 Lolua 1-2-3lor Windows 867.000 Lolus 1 2 310r WindoWs 867.000Croaalalk XVI Network 5 Pack 820.000

INTEGRATILucld 3-0 152.000 Malhcad 3.0 lor Windows 655.000

Mlrror 11I2.0 + Preslal 265.000 Quattro Pro 3.0 655.000 Mlcro Planner 729.000PC Anywhera IV 222.000 Framawork IV 956.000 Sldewaya 3.3 140.000 Mlcrogralx Deslgner 977.000ProComm Plua 2.0 150.000 Framework XE 222.000 SQZI (LollJa) 166.000 Mlcrogralx oraw 177.000Rellec1lon 4 Plua 4.1 634.000 LolusWorks 214.000

UTILITÀMlcrophone Il 222.000

Relay Gold 5.0 408.000 MS Worka2.0 214.000 MS Exce13.0 696.000Remole2 249.000 PFS Flrsl Cholce 222.000 lOlr+ 131.000 MS OIIlce 1.067.000Smarlarm 320 1.2 284.000 Q & A 4.0 (Networttable) 573.000 Above olsk Plus 160.000 MSPow~'nl 709.000Smarlerm340 469.000 Symphony 2.2 1.088.000 AuloMenu 98.000 MS Pro) lor Windows 964.000

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Smalllalk V 266 338.000 PC Kwlk PowerPak 173.000 SmalltalkV 614.000DESKTOP PUBLlSHING Sourcer 466IIlioa optlon 276.000 PC Toola Deluxe 7.1 243.000 SPC Prolesslonal Wrne Plua 366.000Bnstream Fonts (eoeh) 187.000 Turbo Pascal 6.0 222.000 PlclureEze 214.000 SpeedEd11 564.000oB Publlsher Prolesalonal 882.000 Turbo Pasca I Pro!. 6.0 428.000 Power Menu 152.000 Splnnaker Plus 606.000Fraedom 01Preea 552.000 Turbo Prolesslonal 201.000 Prlnt Cache 234.000 SuperBase 2 469.000GoScrlpt Plua 3.0 408.000 Vedll Plus 284.000 PrlntQ 201.000 SuperBase 4 915.000par,: Garden 140.000 ZOrlech C++ Developer Edillon 3.0 874.000 QAPlua 208.000 Super Prlnl HP 255.000Pu lIah nl 317.000

NETWORKQemm3866.0 146.000 Tempra Pro 688.000

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Org Plua AdVancad 152.000 Adoba Streamllne 284.000 Zylndex lor Windows 552.000Per:Form Designar' Flller 206.000 Lolus 1-2-3 G 1.109.000 Adoba Type A1lgn 160.000

MulllBoot DOS-0sJ2 119.000 Adoba Type Manager 152.000 WORD PROCESSINGBUSINESS GRAPHICS Munlscope-0sJ2 Debugger 655.000 Adoba Type Manager Plus Pack 276.000 olsplaywrne 5 Vero2.1 523.000Aerc'ausell 544.000 0512 Ex1ended Ednlon 1.459.000 Adoba TypeSel 1 152.000 Letterperlec1 305.000A odask Anlmator 517.000 Smalllalk V PM 634.000 Adoba TypeSel 2 152.000 Lolua Manuscrlpt 2.1 729.000oan BrlckJln'a Demo Il 408.000

PROJECT MANAGEMENTAdoba TypeSet 3 296.000 MSWord 469.000

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STATISTICA & SCIENZEBIIslream Facelln Pack 284.000 Wordstar 6.0 593.000

Imporl (DOSveralon) 379.000 CA-Compelel 1.356.000 Wordslar 2000 3.5 593.000In•• 1Plua (wl'" HJaak) 296.000 Chi Wrner Deluxe 531.000 Charlama 709.000 XyWrlle 11IPlus 469.000PC Palntbrush IV 152.000 CSS Stallallca 1.150.000 Corel oraw 2.0 779.000 Zylndex 3.1 552.000

a conti fatti ,••••

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