multimedia berbantukan komputer pengajaran...
TRANSCRIPT
MULTIMEDIA BERBANTUKAN KOMPUTER PENGAJARAN DAN
PEMBELAJARAN UNTUK KEMAHIRAN SUKAN LONTAR PELURU
Muhammad Zaim Esrati
Mohd Arif Hj. Ismail
Abd. Aziz Ahmad
Universiti Kebangsaan Malaysia, Bangi
Pengenalan
Anjakan paradigma yang berlaku dalam masyarakat telah mempengaruhi
sistem pendidikan negara kita. Seperti yang diperkatakan oleh pemikir sosial yang
terkemuka, Alvin Toffer, bahawa dunia sekarang dalam gelombang ketiga iaitu
gelombang teknologi maklumat. Dunia telah beralih dari era pertanian kepada era
perindustrian dan kini dalam era teknologi maklumat dan komunikasi (ICT).
Seiring dengan anjakan paradigma ini, Malaysia telah melancarkan Koridor Raya
Multimedia atau lebih dikenali sebagai Multimedia Super Corridor (MSC) pada 29
Ogos 1995 oleh Perdana Menteri pada masa itu, Tun Mahathir Mohamad.
Pelancaran lebuhraya ini merupakan tonggak harapan dan strategi pembangunan
terbaru Malaysia untuk melahirkan masyarakat literasi maklumat menjelang 2020
(Rozinah 2005).
Dalam Majlis Perasmian Persidangan “Discovery Malaysia 97”, Menteri
Pendidikan menyatakan seperti yang telah dijelaskan oleh Shahril & Habib, 1999
iaitu : “Sama ada kita setuju atau tidak, proses pendidikan di negara kita menjelang
abad ke-21 tidak dapat lari dari mendedahkan pelajar kepada teknologi maklumat
dan multimedia. Ledakan multimedia sedang berlaku dengan pesatnya. Di seluruh
dunia, negara maju telahpun melaksanakan dalam prasarana pembangunan sumber
manusia bertujuan untuk melahirkan tenaga kerja yang berpengetahuan dan
berketrampilan dalam bidang teknologi digital menjelang abad akan datang”.
Sehubungan itu, penggunaan komputer pada masa kini semakin mendapat
perhatian dalam apa jua bidang termasuk bidang pendidikan. Dengan
perkembangan teknologi multimedia juga, ia memberikan satu perubahan dalam
pendidikan dengan penggunaan perisian Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan
Komputer (PBK) yang menjadi alternatif sebagai Bahan Bantu Mengajar (BBM)
dalam sistem pengajaran dan pembelajaran di sekolah.
274
Penggunaan komputer sebagai bahan bantu mengajar adalah kaedah yang paling
produktif. Melalui komputer, guru dapat menyediakan bahan bantu mengajar yang
berkualiti dan memenuhi ciri-ciri yang dikehendaki guru. Pengajaran dan
pembelajaran berbantukan komputer dan tutorial elektronik ditakrifkan sebagai
bentuk penggunaan komputer bagi membantu mempertingkatkan keberkesanan
pengajaran dan pembelajaran (Jamaludin et al.2000).
PBK didefinisikan sebagai satu strategi atau bentuk pengajaran dan
pembelajaran dengan menggunakan komputer untuk menyampaikan keseluruhan
atau sebahagian dari kandungan mata pelajaran (Rao et al. 1991). Konsep PBK
pada awalnya tidak mendapat perhatian disebabkan teknologi komputer masih baru
pada ketika itu. Kekurangan dari segi perkakasan dan perisian serta kos yang tinggi
telah membantutkan segala usaha untuk meneroka dan memperkayakan pakej PBK
yang bermutu secara meluas. Akibatnya perisian terdahulu kurang mendapat
sambutan (Norhashimah et al. 1996). Perkembangan teknologi komputer dalam
pendidikan di Malaysia bermula pada tahun 1986. Ia melibatkan beberapa
peringkat dan perkembangan terbaru adalah projek sekolah perintis bestari yang
bermula 28 Julai 1999 sehingga Julai 2002. Sebanyak 90 buah sekolah dijadikan
sekolah perintis bestari. (Wan Salihin Wong Abdullah, et al. 1998)
Pernyataan Masalah
Berdasarkan maklumat dari Kementerian Pelajaran Malaysia melalui Pelan
Pembangunan Pendidikan 2001-2010 yang menyatakan salah satu cabaran yang
dihadapi ialah bahan berasaskan teknologi pendidikan seperti CD-ROM dan
multimedia kurang dimanfaatkan oleh guru kerana kekurangan bahan. Oleh itu
sebahagian permasalahan yang dihadapi ketika ini ialah kekurangan bahan bantu
mengajar yang menggunakan multimedia PBK semasa sesi pengajaran dan
pembelajaran di dalam bilik darjah. Permasalahan seterusnya yang diperhatikan
ialah pelajar tidak mendapat gambaran dan maklumat yang jelas semasa sesi
pengajaran dan pembelajaran yang dijalankan secara teori. Susunan penyampaian
bahan pembelajaran yang kurang efektif menyebabkan pelajar tidak berminat.
Bahan Bantu Mengajar (BBM) memainkan peranan yang penting dalam
melahirkan minat pelajar untuk menjalani sesuatu sesi pembelajaran. Ia mestilah
jelas, tersusun, ceria dan paling penting mampu menarik minat pelajar. Masalah
lain yang dilihat ialah kekangan masa yang terhad bagi guru untuk menghabiskan
silibus dan kekurangan guru untuk mengajar matapelajaran tersebut. Umumnya kita
mengetahui tugas dan beban yang dihadapi oleh guru bukan hanya tertumpu pada
pengajaran sahaja, mereka juga mempunyai tanggungjawab lain dalam melicinkan
aktiviti-aktiviti sekolah seperti terlibat dalam kokurikulum, program-program
275
sekolah, peperiksaan dan tugasan lain yang diberikan oleh pentadbir untuk
dilaksanakan. Hal ini menyebabkan tumpuan pengajaran terbatas disebabkan oleh
sebahagian tugasan yang diberikan.
Matlamat Projek
Bagi mengatasi masalah yang telah disebutkan dalam pernyataan masalah
diatas maka tujuan projek ini dijalankan adalah seperti yang dinyatakan iaitu :
i) Membina sebuah multimedia pengajaran dan pembelajaran yang
mengandungi bahan-bahan pengajaran yang disusun secara
sistematik berbantukan komputer bagi kemahiran khusus dalam
lontar peluru acara olahraga padang yang boleh digunakan oleh guru
dan pelajar semasa sesi pengajaran dan pembelajaran.
ii) Memperbanyakkan lagi bahan bantu mengajar PBK khususnya
dalam pelajaran Pendidikan Jasmani dan Kesihatan (PJK) yang
masih kurang sebagai rujukan kepada pelajar sekolah menengah.
iii) Menghasilkan bahan bantu mengajar yang mudah difahami dan
mempunyai semua elemen multimedia iaitu grafik, audio, video dan
teks yang dapat menyokong aktiviti pengajaran dan pembelajaran
dan dapat memberi maklumat yang lebih jelas mengenai kemahiran
lontar peluru supaya sesi pengajaran dan pembelajaran yang bakal
dijalankan akan lebih menarik dan mampu meningkatkan tumpuan
pelajar.
iv) Membolehkan guru yang tidak mempunyai opsyen PJK atau guru
ganti dapat mengendalikan sesi pengajaran dan pembelajaran
dengan menggunakan PBK ini yang memberi fokus kepada
berpusatkan pelajar dan guru bertindak sebagai fasilitator.
v) Menggunakan PBK yang dihasilkan untuk mengatasi masalah
kekangan masa yang dihadapi guru dan pelajar dapat mengulangkaji
pelajaran secara berkumpulan atau individu.
vi) Memberi pendedahan awal kepada pelajar untuk menjadikan PBK
ini sebagai pengetahuan sedia ada kepada pelajar sebelum pelajar
melakukan aktiviti di padang.
vii) Mempunyai elemen mesra pengguna iaitu mudah dibawa kemana-
mana sahaja, selain mudah disimpan dan senang digunakan.
viii) Memberi peluang kepada para guru dan pelajar meneroka
penggunaan teknologi terkini dalam pembelajaran dengan
kemahiran ICT.
276
Objektif Projek
Objektif utama multimedia pengajaran dan pembelajaran berbantukan
komputer untuk kemahiran dalam lontar peluru acara olahraga padang dapat dibina
dan boleh digunakan oleh guru dan pelajar semasa sesi pengajaran dan
pembelajaran di sekolah-sekolah menengah seluruh Malaysia adalah seperti
berikut:
1. Menghasilkan multimedia Pengajaran dan Pembelajaran
Berbantukan Komputer (PBK) untuk kemahiran sukan lontar
peluru berdasarkan sukatan pelajaran tingkatan satu Kementerian
Pelajaran Malaysia.
2. Pelajar dapat menggunakan PBK yang dihasilkan melalui
kaedah pembelajaran secara kendiri atau pembelajaran di bilik
darjah dengan guru bertindak sebagai fasilitator.
3. Membina PBK dengan menggunakan perisian macromedia yang
memberi penekanan pada elemen multimedia.
4. Memberi pendedahan awal kepada pelajar untuk dijadikan
sebagai pengetahuan sedia ada sebelum menjalankan aktiviti
sebenar di padang.
Metadologi
Proses membangunkan sebuah perisian multimedia pendidikan merupakan
satu proses yang melibatkan konsep pengajaran, pengetahuan isi kandungan, teori
pembelajaran, strategi dan kaedah pengajaran dan pembelajaran (P&P) dan
teknologi multimedia. Elemen-elemen ini perlu dikaji secara terperinci kerana
perisian yang dibangunkan bertujuan untuk menyalurkan sesuatu ilmu dengan
berkesan (Norazlina 2003).
Metodologi kajian yang digunakan untuk membangunkan multimedia PBK
ini menggunakan Model Alessi dan Trollip (1991). Rajah 1 menunjukkan peringkat
pembangunan multimedia PBK menggunakan model ini. Terdapat 10 peringkat
perlaksanaan dalam model ini :
277
RAJAH 1 : Model Metodologi Pembanguna Projek
278
Reka Bentuk Projek
Reka bentuk pengajaran ialah satu proses yang sistematik yang dapat
merangkakan prinsip-prinsip pengajaran (Smith & Ragan 1993). Tujuan diadakan
aktiviti rekabentuk pengajaran ialah untuk mengesyorkan aktiviti pengajaran yang
boleh mengubah pengetahuan pelajar, kemahiran dan afektif pelajar (Dick & Reiser
1989).
Penentan Matlamat
Pada peringkat ini penentuan matlamat pembangunan multimedia PBK
dikenalpasti dan diselaraskan dengan objektif pengajaran dan pembelajaran bagi
projek iaitu melalui sukatan pelajaran Pendidikan Jasmani Tingkatan 1 oleh Pusat
Pengembangan Kurikulum Kementerian Pelajaran Malaysia.
Kumpulan sasaran bagi multimedia PBK ini ialah pelajar yang berumur 13
tahun hingga 19 tahun iaitu Tingkatan 1 hingga Tingkatan 6 Atas. Pada peringkat
umur ini, pelajar mampu memahami penggunaan bahasa dan arahan yang
digunakan di dalam multimedia ini.
Analisis Rekabentuk
Semasa melakukan analisis reka bentuk, bahan-bahan yang menyokong
kajian boleh diperolehi melalui pembacaan, temubual dengan mereka yang terlibat
dalam pendidikan dan pemerhatian projek-projek lepas. Bahan-bahan bantuan
kajian boleh diklasifikasikan kepada empat iaitu :
i. Masalah pembelajar
ii. Isi kandungan pelajaran yang ingin disampaikan
iii. Proses Pengajaran dan Pembelajaran (P&P)
iv. Cara persembahan P&P melalui komputer
Mempelajari bahan pembelajaran
Bahan pembelajaran dan isi kandungan perlu difahami dan dikuasai dengan
baik dengan merujuk kepada banyak buku-buku rujukan berkaitan dengan sukan
kemahiran lontar peluru. Ini bagi memastikan isi kandungan yang mencukupi untuk
mencapai objektif yang ditetapkan.
279
Menjana idea
Manjana idea adalah satu peringkat yang memerlukan kreativiti yang tinggi
dan di sokong dengan pengetahuan pendidikan dan komputer. Ini kerana kreativiti
perlu diselaraskan dengan pengetahuan pendidikan agar perisian yang menarik
dapat menyampaikan isi pelajaran dengan menekankan strategi P&P yang sesuai.
Peringkat penjanaan idea adalah peringkat yang sukar walaupun pereka bentuk
merupakan seorang yang berpengalaman (Alessi dan Trollip 1991). Idea yang
dijanakan adalah gabungan objektif pelajaran, isi pelajaran dan strategi P&P untuk
menghasilkan perisian yang memberikan pelajaran yang menarik, bermotivasi,
menyeronokkan dan bermakna. Idea boleh dijelmakan dalam carta alir atau papan
cerita.
Mereka Bentuk Model Pengajaran
Secara umumnya terdapat pelbagai bentuk cara kerja, pendekatan atau
langkah yang diikuti dalam proses membina sebuah perisian multimedia
berkonsepkan pendidikan. Antara kaedah yang sering digunakan adalah model
rekabentuk pengajaran. Untuk mendapat gambaran bagaimana multimedia PBK
dihasilkan, satu bentuk model telah dirangka seperti dalam rajah dibawah:
RAJAH 2 : Reka Bentuk Model PBK Kemahiran Lontar Peluru
MODEL PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BERBANTUKAN
KOMPUTER (PBK) UNTUK KEMAHIRAN LONTAR PELURU
OBJEKTIF PEMBELAJARANKONSEP PENGAJARAN &
PEMBELAJARAN
STRATEGI DAN PENDEKATAN P&P
PEMUSATAN PELAJAR
PEMUSATAN BAHAN
DARI BAHAGIAN MUDAH KEPADA LEBIH KOMPLEKS
KAEDAH PENYAMPAIAN
KAEDAH PENYAMPAIAN BERPROGRAM
SMBER
MULTIMEDIA BERASASKAN TEKS, AUDIO, GRAFIK DAN ANIMASI
280
Penghasilan Carta Alir
Penekanan diberikan kepada penyediaan carta alir yang terperinci melalui
maklumat yang diperolehi dari analisis yang yang dilakukan dalam fasa awal.
Maklumat dalam carta alir perlu menepati obektif pembelajaran yang ingin dicapai
dan maklumat mengenai isi kandungan pembelajaran dalam perisian tersebut perlu
disusun secara sistematik untuk memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran.
Berikut ditunjukkan carta alir mengenai multimedia PBK kemahiran lontar peluru
RAJAH 3.3
Multimedia ini dicadangkan mengandungi 14 bahagian iaitu pengenalan
‘intro’ dan menu utama, obektif pembelajaran, sejarah, kemudahan dan peralatan,
peraturan lontaran, langkah-langkah keselamatan, memanaskan badan (warming
up), gerak kendur (cooling down), cara memegang peluru dan persediaan, latihan
ansur maju (tahap 1) dan teknik lontaran O’Brien (tahap 2), penghargaan dan kuiz.
Pentas pertama pada perisian ini memaparkan ruang intro yang
mengandungi pengenalan oleh pengacara. Pentas ini akan berterusan dan
seterusnya memaparkan ruang utama ataupun menu. Pada ruang utama terdapat 13
butang yang akan berhubung terus kepada pentas-pentas yang dipilih berdasarkan
tajuk yang tertera pada butang tersebut. Butang-butang tersebut terdiri daripada
butang obektif pembelajaran, sejarah, kemudahan dan peralatan, peraturan lontaran,
langkah-langkah keselamatan, memanaskan badan (warming up), gerak kendur
(cooling down), cara memegang peluru dan persediaan, latihan ansur maju (tahap
1) dan teknik lontaran O’Brien (tahap 2), kuiz, penghargaan dan keluar.
Capaian butang-butang adalah seperti berikut :
a) Butang Obektif Pembelajaran
b) Butang Sejarah
c) Butang Kemudahan dan Peralatan
d) Butang Peraturan Lontaran
e) Butang Warming Up
f) Butang Cooling Down
g) Butang cara memegang peluru dan persediaan
h) Butang latihan ansur maju (Tahap 1)
i) Butang teknik lontaran O’Brien
j) Butang Kuiz
k) Butang Langkah-langkah Keselamatan
l) Butang Penghargaan
m) Butang Keluar
281
RAJAH 3 : Struktur Carta Alir Secara Keseluruhan
Menghasilkan papan cerita
Setelah disemak dengan teliti maka peringkat, seterusnya ialah penghasilan
papan cerita berdasarkan carta alir tadi. Pembinaan papan cerita akan menjadi lebih
mudah sekiranya carta alir tadi mengandungi maklumat yang lengkap. Papan cerita
pembinaan multimedia PBK.
Pelaksanaan
Untuk membina multimedia pengajaran dan pembelajaran berbantukan
komputer untuk kemahiran lontar peluru ini, terdapat beberapa peringkat dan tahap
pembinaan yang telah ditetapkan. Peringkat-peringkat ini adalah untuk
memudahkan pembinaan multimedia dan menjadikan ia tersusun dan teratur.
282
Disamping itu ciri-ciri keaslian dan ketulinan multimedia ini adalah dititik beratkan
untuk menjamin kualiti dan mutu multimedia yang dihasilkan.
Terdapat dua peringkat dalam pembinaan projek ini seperti RAJAH di
bawah :
RAJAH 4 : Dua peringkat Pembinaan Projek
Penilaian dan Semakan
Untuk menghasilkan multimedia yang mantap dan berkualiti, proses
mengemaskini dan uji semula perisian adalah perlu untuk menilai dan
mengenalpasti kelemahan dan kecacatan yang terdapat pada perisian yang dibina.
Antara perkara yang perlu dinilai ialah nilai pendidikan, kandungan, persembahan
penggunaan, dokumentasi dan tanggapan keseluruhan perisian tersebut (Zoraini
Wati, 1994). Elemen-elemen ini adalah yang terpenting sekali kerana ia merupakan
objektif dan matlamat sesebuah perisian itu dibina.
PERLAKSANAAN
Peringkat Pertama
(Pengumpulan Maklumat dan Rangka Projek)
a Mengumpul dan menyusun maklumat isi pengajaran dan bahan pengajaran yang akan disampaikan.
b Memilih unsur audio, video, grafik dan animasi yang sesuai.
c Menetapkan konsep/ interface multimedia
d Menetapkan capaian pentas ke pentas
Peringkat Kedua
(Pembinaan Projek)
aPembinaan pentas dan latar belakang.
bMemasukkan isi kandungan dan bahan pengajaran yang telah ditetapkan.
cMemasukkan unsur audio, video, grafik dan animasi yang telah dipilih
dMembuat capaian ke pentas-pentas yang dibina.
283
Dalam penilaian beberapa perkara yang perlu dilakukan iaitu :
a) Menentukan kebolehgunaan projek.
b) Memastikan projek yang dibina menepati spesifikasi yang telah ditetapkan
berdasarkan objektif pembelajaran.
c) Memastikan kesahan kandungan projek dengan penilaian secara formatif
yang berpandukan kepada carta alir dan papan cerita dalam fasa reka
bentuk.
d) Menguji multimedia yang dibina.
e) Membuat pengubahsuaian dan penambahbaikan.
f) Mencetak perisian ke bentuk CD (compact disc)
Peringkat penilaian merupakan peringkat terakhir iaitu proses mengemaskini dan
penyelenggaraan multimedia yang telah dibina. Pada peringkat ini, pereka akan
mengemaskini semula maklumat yang telah dimasukkan, ini termasuklah audio,
video, grafik, animasi, isi kandungan dan bahan pengajaran serta proses capaian
yang telah dibuat. Kemudian pereka akan menguji perisian tadi untuk
mengenalpasti kecacatan yang ada sekiranya ia wujud. Setelah pembetulan
dilakukan dan pasti tiada kesilapan pada perisian, proses seterusnya ialah mencetak
perisian tadi kedalam bentuk CD (compact disc).
Kesimpulan
Kemahiran sukan adalah satu kemahiran yang kompleks dan memerlukan
keupayaan fizikal dan mental yang baik. Untuk melatih kemahiran sukan, guru
perlulah kreatif dan mempelbagaikan kaedah pengajaran agar objektif yang
ditetapkan tercapai. Dengan terbinanya multimedia pengajaran berbantukan
komputer untuk kemahiran lontar peluru ini, diharapkan ia sesuai untuk kegunaan
guru dalam meningkatkan lagi kemahiran dan pengetahuan pelajar dalam sukan
lontar peluru iaitu dengan menggunakannya sebagai bahan bantu mengajar dalam
sesi pengajaran dan pembelajaran di dalam dan di luar kelas demi mencapai
matlamat dan objektif yang ditetapkan.
Selain itu, multimedia ini juga diharapkan mampu memupuk semangat
ingin bersukan di kalangan pelajar dan secara tidak langsung menerapkan nilai-
nilai murni yang terdapat di dalam aktiviti bersukan ke dalam diri mereka. Ini
penting demi melahirkan generasi yang cergas dan mantap dalam segenap bidang
yang akan diceburi oleh mereka nanti.
Oleh itu, peranan teknologi terkini amat perlu demi membantu guru dan
pelajar dalam segenap bidang terutamanya pendidikan serta menjadikan bidang
284
pendidikan di Malaysia sebuah bidang yang moden dan setaraf dengan bidang
pendidikan di negara-negara maju yang lain.
Rujukan
Ahmad Wafi. 1996. Siri Teras Sukan Olahraga Padang. Kuala Lumpur: Goodmark
Enterprise.
Alessi, S.M & Trollip, S.R 1991. Computer Based Instruction: Method And
Development. New Jersey: Prentice Hall.
Alpert, D.B Anderson, R.C 1970. Advance in Computer Based Education, Science,
167; 1582-1590.
Dick, W., & Reiser, R.A 1989. Planning Effective Instruction. Englewood Cliffs,
NJ: Prentice Hall.
Helen Tan 1996. Manual Olahraga. Petaling Jaya : Junjuara Publication Sdn.Bhd.
Idris Mohamad, Shaharudin Abd. Aziz, Zamry Ahmad. 2004. Pendidikan Jasmani
dan Kesihatan Tingkatan 1. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.
Jamaludin Badusah, Muhammad Hussin dan Abulm Rashid Johar.2000. Inovasi
dan Teknologi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran. Banting: AJM Publishing
Enterprise.
Kementerian Pendidikan Malaysia 2001, Pembangunan Pendidikan 2001-2010 :
perancangan bersepadu penjana kecemerlangan pendidikan. Kuala Lumpur: AG
Grafik Sdn. Bhd.
Kementerian Pendidikan Malaysia. 1997. The Malaysian Smart School : an MSC
Flagship Application.
Kementerian Pendidikan Malaysia. 1998. Huraian Sukatan Pendidikan Jasmani
dan Aspek Kesihatan. Pusat Pengembangan Kurikulum.
Mohd Jasmy Abd. Rahman, Subahan Mohd Meerah, Mohd Arif Hj Ismail &
Hamdan Mohd Ali. Meningkatkan Penguasaan Kemahiran Permainan Bola Tampar
Melalui Penggunaan Multimedia. Buletin Penyelidikan 12: 23-27.
Mohd Arif Hj. Ismail, Mohd Jasmy Abd. Rahman & Saiful Bari. 2003. Teknologi
Instruksional : Isu dan Cabaran di Malaysia. Prosiding Seminar International
285
Pendidikan Serantau : Strategi Networking Pendidikan Menuju Visi Riau dan
Malaysia 2020. Pusat Pengembangan Pendidikan Universiti Riau Indonesia. 14-17
Mei.
Norazlina Ahmad 2003. Prototaip Perisian PBK Matematik Interaktif (Pecahan
Algebra) Menggunakan Pendekatan EIF. Tesis Ijazah Sarjana, Fakulti Sains
Komputer & Maklumat, Universiti Teknologi Malaysia, Skudai, Johor.
Norhashimah Abu Samah, Mazenah Youp & Rose Alinda Alias 1996. Pengajaran
Bantuan Komputer. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka & Penerbitan
UTM.
Rao, G.S, Rao, A.K, Zoraini Wati Abas & Wan Fauzy Wan Ismail 1991.
Pembelajaran Berbantukan Komputer. Petaling Jaya: Penerbit Fajar Bakti Sdn.
Bhd.
Rozinah Jamaludin. 2005. Multimedia Dalam Pendidikan. Kuala Lumpur: Utusan
Publications & Distributors Sdn.Bhd.
Shahril @ Charil Marzuki & Habib Mat Som. 1999. Isu Pendidikan di Malaysia,
Sorotan & Cabaran. Kuala Lumpur: Utusan Publications & Distributors Sdn.Bhd.
Smith, P.L., & Rafa, T.J 1993. Instructional design. New York: Macmillan
Publishing Company.
Teng Boon Tong. 2001. Panduan Pengajaran Olahraga. Petaling Jaya: Pearson
Education Malaysia Sdn.Bhd.
Wan Salihin Wong Abdullah, Mohamad Bilal Ali & Rio Sumarni Shariffuddin
1998. Pengenalan Multimedia Pendidikan. Skudai : Universiti Teknologi Malaysia
Wee Eng Hoe. 1996. Gerak Kerja Kokurikulum (Sukan). Kuala Lumpur: Penerbit
Fajar Bakti Sdn.Bhd.