multimedia berbantukan komputer pengajaran...

13
MULTIMEDIA BERBANTUKAN KOMPUTER PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN UNTUK KEMAHIRAN SUKAN LONTAR PELURU Muhammad Zaim Esrati Mohd Arif Hj. Ismail Abd. Aziz Ahmad Universiti Kebangsaan Malaysia, Bangi Pengenalan Anjakan paradigma yang berlaku dalam masyarakat telah mempengaruhi sistem pendidikan negara kita. Seperti yang diperkatakan oleh pemikir sosial yang terkemuka, Alvin Toffer, bahawa dunia sekarang dalam gelombang ketiga iaitu gelombang teknologi maklumat. Dunia telah beralih dari era pertanian kepada era perindustrian dan kini dalam era teknologi maklumat dan komunikasi (ICT). Seiring dengan anjakan paradigma ini, Malaysia telah melancarkan Koridor Raya Multimedia atau lebih dikenali sebagai Multimedia Super Corridor (MSC) pada 29 Ogos 1995 oleh Perdana Menteri pada masa itu, Tun Mahathir Mohamad. Pelancaran lebuhraya ini merupakan tonggak harapan dan strategi pembangunan terbaru Malaysia untuk melahirkan masyarakat literasi maklumat menjelang 2020 (Rozinah 2005). Dalam Majlis Perasmian Persidangan “Discovery Malaysia 97”, Menteri Pendidikan menyatakan seperti yang telah dijelaskan oleh Shahril & Habib, 1999 iaitu : “Sama ada kita setuju atau tidak, proses pendidikan di negara kita menjelang abad ke-21 tidak dapat lari dari mendedahkan pelajar kepada teknologi maklumat dan multimedia. Ledakan multimedia sedang berlaku dengan pesatnya. Di seluruh dunia, negara maju telahpun melaksanakan dalam prasarana pembangunan sumber manusia bertujuan untuk melahirkan tenaga kerja yang berpengetahuan dan berketrampilan dalam bidang teknologi digital menjelang abad akan datang”. Sehubungan itu, penggunaan komputer pada masa kini semakin mendapat perhatian dalam apa jua bidang termasuk bidang pendidikan. Dengan perkembangan teknologi multimedia juga, ia memberikan satu perubahan dalam pendidikan dengan penggunaan perisian Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) yang menjadi alternatif sebagai Bahan Bantu Mengajar (BBM) dalam sistem pengajaran dan pembelajaran di sekolah.

Upload: duongliem

Post on 14-May-2019

232 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: MULTIMEDIA BERBANTUKAN KOMPUTER PENGAJARAN …fkip.unri.ac.id/wp-content/uploads/2017/08/2014-19-Zaim-ms-273-284...perindustrian dan kini dalam era teknologi ... penggunaan komputer

MULTIMEDIA BERBANTUKAN KOMPUTER PENGAJARAN DAN

PEMBELAJARAN UNTUK KEMAHIRAN SUKAN LONTAR PELURU

Muhammad Zaim Esrati

Mohd Arif Hj. Ismail

Abd. Aziz Ahmad

Universiti Kebangsaan Malaysia, Bangi

Pengenalan

Anjakan paradigma yang berlaku dalam masyarakat telah mempengaruhi

sistem pendidikan negara kita. Seperti yang diperkatakan oleh pemikir sosial yang

terkemuka, Alvin Toffer, bahawa dunia sekarang dalam gelombang ketiga iaitu

gelombang teknologi maklumat. Dunia telah beralih dari era pertanian kepada era

perindustrian dan kini dalam era teknologi maklumat dan komunikasi (ICT).

Seiring dengan anjakan paradigma ini, Malaysia telah melancarkan Koridor Raya

Multimedia atau lebih dikenali sebagai Multimedia Super Corridor (MSC) pada 29

Ogos 1995 oleh Perdana Menteri pada masa itu, Tun Mahathir Mohamad.

Pelancaran lebuhraya ini merupakan tonggak harapan dan strategi pembangunan

terbaru Malaysia untuk melahirkan masyarakat literasi maklumat menjelang 2020

(Rozinah 2005).

Dalam Majlis Perasmian Persidangan “Discovery Malaysia 97”, Menteri

Pendidikan menyatakan seperti yang telah dijelaskan oleh Shahril & Habib, 1999

iaitu : “Sama ada kita setuju atau tidak, proses pendidikan di negara kita menjelang

abad ke-21 tidak dapat lari dari mendedahkan pelajar kepada teknologi maklumat

dan multimedia. Ledakan multimedia sedang berlaku dengan pesatnya. Di seluruh

dunia, negara maju telahpun melaksanakan dalam prasarana pembangunan sumber

manusia bertujuan untuk melahirkan tenaga kerja yang berpengetahuan dan

berketrampilan dalam bidang teknologi digital menjelang abad akan datang”.

Sehubungan itu, penggunaan komputer pada masa kini semakin mendapat

perhatian dalam apa jua bidang termasuk bidang pendidikan. Dengan

perkembangan teknologi multimedia juga, ia memberikan satu perubahan dalam

pendidikan dengan penggunaan perisian Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan

Komputer (PBK) yang menjadi alternatif sebagai Bahan Bantu Mengajar (BBM)

dalam sistem pengajaran dan pembelajaran di sekolah.

Page 2: MULTIMEDIA BERBANTUKAN KOMPUTER PENGAJARAN …fkip.unri.ac.id/wp-content/uploads/2017/08/2014-19-Zaim-ms-273-284...perindustrian dan kini dalam era teknologi ... penggunaan komputer

274

Penggunaan komputer sebagai bahan bantu mengajar adalah kaedah yang paling

produktif. Melalui komputer, guru dapat menyediakan bahan bantu mengajar yang

berkualiti dan memenuhi ciri-ciri yang dikehendaki guru. Pengajaran dan

pembelajaran berbantukan komputer dan tutorial elektronik ditakrifkan sebagai

bentuk penggunaan komputer bagi membantu mempertingkatkan keberkesanan

pengajaran dan pembelajaran (Jamaludin et al.2000).

PBK didefinisikan sebagai satu strategi atau bentuk pengajaran dan

pembelajaran dengan menggunakan komputer untuk menyampaikan keseluruhan

atau sebahagian dari kandungan mata pelajaran (Rao et al. 1991). Konsep PBK

pada awalnya tidak mendapat perhatian disebabkan teknologi komputer masih baru

pada ketika itu. Kekurangan dari segi perkakasan dan perisian serta kos yang tinggi

telah membantutkan segala usaha untuk meneroka dan memperkayakan pakej PBK

yang bermutu secara meluas. Akibatnya perisian terdahulu kurang mendapat

sambutan (Norhashimah et al. 1996). Perkembangan teknologi komputer dalam

pendidikan di Malaysia bermula pada tahun 1986. Ia melibatkan beberapa

peringkat dan perkembangan terbaru adalah projek sekolah perintis bestari yang

bermula 28 Julai 1999 sehingga Julai 2002. Sebanyak 90 buah sekolah dijadikan

sekolah perintis bestari. (Wan Salihin Wong Abdullah, et al. 1998)

Pernyataan Masalah

Berdasarkan maklumat dari Kementerian Pelajaran Malaysia melalui Pelan

Pembangunan Pendidikan 2001-2010 yang menyatakan salah satu cabaran yang

dihadapi ialah bahan berasaskan teknologi pendidikan seperti CD-ROM dan

multimedia kurang dimanfaatkan oleh guru kerana kekurangan bahan. Oleh itu

sebahagian permasalahan yang dihadapi ketika ini ialah kekurangan bahan bantu

mengajar yang menggunakan multimedia PBK semasa sesi pengajaran dan

pembelajaran di dalam bilik darjah. Permasalahan seterusnya yang diperhatikan

ialah pelajar tidak mendapat gambaran dan maklumat yang jelas semasa sesi

pengajaran dan pembelajaran yang dijalankan secara teori. Susunan penyampaian

bahan pembelajaran yang kurang efektif menyebabkan pelajar tidak berminat.

Bahan Bantu Mengajar (BBM) memainkan peranan yang penting dalam

melahirkan minat pelajar untuk menjalani sesuatu sesi pembelajaran. Ia mestilah

jelas, tersusun, ceria dan paling penting mampu menarik minat pelajar. Masalah

lain yang dilihat ialah kekangan masa yang terhad bagi guru untuk menghabiskan

silibus dan kekurangan guru untuk mengajar matapelajaran tersebut. Umumnya kita

mengetahui tugas dan beban yang dihadapi oleh guru bukan hanya tertumpu pada

pengajaran sahaja, mereka juga mempunyai tanggungjawab lain dalam melicinkan

aktiviti-aktiviti sekolah seperti terlibat dalam kokurikulum, program-program

Page 3: MULTIMEDIA BERBANTUKAN KOMPUTER PENGAJARAN …fkip.unri.ac.id/wp-content/uploads/2017/08/2014-19-Zaim-ms-273-284...perindustrian dan kini dalam era teknologi ... penggunaan komputer

275

sekolah, peperiksaan dan tugasan lain yang diberikan oleh pentadbir untuk

dilaksanakan. Hal ini menyebabkan tumpuan pengajaran terbatas disebabkan oleh

sebahagian tugasan yang diberikan.

Matlamat Projek

Bagi mengatasi masalah yang telah disebutkan dalam pernyataan masalah

diatas maka tujuan projek ini dijalankan adalah seperti yang dinyatakan iaitu :

i) Membina sebuah multimedia pengajaran dan pembelajaran yang

mengandungi bahan-bahan pengajaran yang disusun secara

sistematik berbantukan komputer bagi kemahiran khusus dalam

lontar peluru acara olahraga padang yang boleh digunakan oleh guru

dan pelajar semasa sesi pengajaran dan pembelajaran.

ii) Memperbanyakkan lagi bahan bantu mengajar PBK khususnya

dalam pelajaran Pendidikan Jasmani dan Kesihatan (PJK) yang

masih kurang sebagai rujukan kepada pelajar sekolah menengah.

iii) Menghasilkan bahan bantu mengajar yang mudah difahami dan

mempunyai semua elemen multimedia iaitu grafik, audio, video dan

teks yang dapat menyokong aktiviti pengajaran dan pembelajaran

dan dapat memberi maklumat yang lebih jelas mengenai kemahiran

lontar peluru supaya sesi pengajaran dan pembelajaran yang bakal

dijalankan akan lebih menarik dan mampu meningkatkan tumpuan

pelajar.

iv) Membolehkan guru yang tidak mempunyai opsyen PJK atau guru

ganti dapat mengendalikan sesi pengajaran dan pembelajaran

dengan menggunakan PBK ini yang memberi fokus kepada

berpusatkan pelajar dan guru bertindak sebagai fasilitator.

v) Menggunakan PBK yang dihasilkan untuk mengatasi masalah

kekangan masa yang dihadapi guru dan pelajar dapat mengulangkaji

pelajaran secara berkumpulan atau individu.

vi) Memberi pendedahan awal kepada pelajar untuk menjadikan PBK

ini sebagai pengetahuan sedia ada kepada pelajar sebelum pelajar

melakukan aktiviti di padang.

vii) Mempunyai elemen mesra pengguna iaitu mudah dibawa kemana-

mana sahaja, selain mudah disimpan dan senang digunakan.

viii) Memberi peluang kepada para guru dan pelajar meneroka

penggunaan teknologi terkini dalam pembelajaran dengan

kemahiran ICT.

Page 4: MULTIMEDIA BERBANTUKAN KOMPUTER PENGAJARAN …fkip.unri.ac.id/wp-content/uploads/2017/08/2014-19-Zaim-ms-273-284...perindustrian dan kini dalam era teknologi ... penggunaan komputer

276

Objektif Projek

Objektif utama multimedia pengajaran dan pembelajaran berbantukan

komputer untuk kemahiran dalam lontar peluru acara olahraga padang dapat dibina

dan boleh digunakan oleh guru dan pelajar semasa sesi pengajaran dan

pembelajaran di sekolah-sekolah menengah seluruh Malaysia adalah seperti

berikut:

1. Menghasilkan multimedia Pengajaran dan Pembelajaran

Berbantukan Komputer (PBK) untuk kemahiran sukan lontar

peluru berdasarkan sukatan pelajaran tingkatan satu Kementerian

Pelajaran Malaysia.

2. Pelajar dapat menggunakan PBK yang dihasilkan melalui

kaedah pembelajaran secara kendiri atau pembelajaran di bilik

darjah dengan guru bertindak sebagai fasilitator.

3. Membina PBK dengan menggunakan perisian macromedia yang

memberi penekanan pada elemen multimedia.

4. Memberi pendedahan awal kepada pelajar untuk dijadikan

sebagai pengetahuan sedia ada sebelum menjalankan aktiviti

sebenar di padang.

Metadologi

Proses membangunkan sebuah perisian multimedia pendidikan merupakan

satu proses yang melibatkan konsep pengajaran, pengetahuan isi kandungan, teori

pembelajaran, strategi dan kaedah pengajaran dan pembelajaran (P&P) dan

teknologi multimedia. Elemen-elemen ini perlu dikaji secara terperinci kerana

perisian yang dibangunkan bertujuan untuk menyalurkan sesuatu ilmu dengan

berkesan (Norazlina 2003).

Metodologi kajian yang digunakan untuk membangunkan multimedia PBK

ini menggunakan Model Alessi dan Trollip (1991). Rajah 1 menunjukkan peringkat

pembangunan multimedia PBK menggunakan model ini. Terdapat 10 peringkat

perlaksanaan dalam model ini :

Page 5: MULTIMEDIA BERBANTUKAN KOMPUTER PENGAJARAN …fkip.unri.ac.id/wp-content/uploads/2017/08/2014-19-Zaim-ms-273-284...perindustrian dan kini dalam era teknologi ... penggunaan komputer

277

RAJAH 1 : Model Metodologi Pembanguna Projek

Page 6: MULTIMEDIA BERBANTUKAN KOMPUTER PENGAJARAN …fkip.unri.ac.id/wp-content/uploads/2017/08/2014-19-Zaim-ms-273-284...perindustrian dan kini dalam era teknologi ... penggunaan komputer

278

Reka Bentuk Projek

Reka bentuk pengajaran ialah satu proses yang sistematik yang dapat

merangkakan prinsip-prinsip pengajaran (Smith & Ragan 1993). Tujuan diadakan

aktiviti rekabentuk pengajaran ialah untuk mengesyorkan aktiviti pengajaran yang

boleh mengubah pengetahuan pelajar, kemahiran dan afektif pelajar (Dick & Reiser

1989).

Penentan Matlamat

Pada peringkat ini penentuan matlamat pembangunan multimedia PBK

dikenalpasti dan diselaraskan dengan objektif pengajaran dan pembelajaran bagi

projek iaitu melalui sukatan pelajaran Pendidikan Jasmani Tingkatan 1 oleh Pusat

Pengembangan Kurikulum Kementerian Pelajaran Malaysia.

Kumpulan sasaran bagi multimedia PBK ini ialah pelajar yang berumur 13

tahun hingga 19 tahun iaitu Tingkatan 1 hingga Tingkatan 6 Atas. Pada peringkat

umur ini, pelajar mampu memahami penggunaan bahasa dan arahan yang

digunakan di dalam multimedia ini.

Analisis Rekabentuk

Semasa melakukan analisis reka bentuk, bahan-bahan yang menyokong

kajian boleh diperolehi melalui pembacaan, temubual dengan mereka yang terlibat

dalam pendidikan dan pemerhatian projek-projek lepas. Bahan-bahan bantuan

kajian boleh diklasifikasikan kepada empat iaitu :

i. Masalah pembelajar

ii. Isi kandungan pelajaran yang ingin disampaikan

iii. Proses Pengajaran dan Pembelajaran (P&P)

iv. Cara persembahan P&P melalui komputer

Mempelajari bahan pembelajaran

Bahan pembelajaran dan isi kandungan perlu difahami dan dikuasai dengan

baik dengan merujuk kepada banyak buku-buku rujukan berkaitan dengan sukan

kemahiran lontar peluru. Ini bagi memastikan isi kandungan yang mencukupi untuk

mencapai objektif yang ditetapkan.

Page 7: MULTIMEDIA BERBANTUKAN KOMPUTER PENGAJARAN …fkip.unri.ac.id/wp-content/uploads/2017/08/2014-19-Zaim-ms-273-284...perindustrian dan kini dalam era teknologi ... penggunaan komputer

279

Menjana idea

Manjana idea adalah satu peringkat yang memerlukan kreativiti yang tinggi

dan di sokong dengan pengetahuan pendidikan dan komputer. Ini kerana kreativiti

perlu diselaraskan dengan pengetahuan pendidikan agar perisian yang menarik

dapat menyampaikan isi pelajaran dengan menekankan strategi P&P yang sesuai.

Peringkat penjanaan idea adalah peringkat yang sukar walaupun pereka bentuk

merupakan seorang yang berpengalaman (Alessi dan Trollip 1991). Idea yang

dijanakan adalah gabungan objektif pelajaran, isi pelajaran dan strategi P&P untuk

menghasilkan perisian yang memberikan pelajaran yang menarik, bermotivasi,

menyeronokkan dan bermakna. Idea boleh dijelmakan dalam carta alir atau papan

cerita.

Mereka Bentuk Model Pengajaran

Secara umumnya terdapat pelbagai bentuk cara kerja, pendekatan atau

langkah yang diikuti dalam proses membina sebuah perisian multimedia

berkonsepkan pendidikan. Antara kaedah yang sering digunakan adalah model

rekabentuk pengajaran. Untuk mendapat gambaran bagaimana multimedia PBK

dihasilkan, satu bentuk model telah dirangka seperti dalam rajah dibawah:

RAJAH 2 : Reka Bentuk Model PBK Kemahiran Lontar Peluru

MODEL PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BERBANTUKAN

KOMPUTER (PBK) UNTUK KEMAHIRAN LONTAR PELURU

OBJEKTIF PEMBELAJARANKONSEP PENGAJARAN &

PEMBELAJARAN

STRATEGI DAN PENDEKATAN P&P

PEMUSATAN PELAJAR

PEMUSATAN BAHAN

DARI BAHAGIAN MUDAH KEPADA LEBIH KOMPLEKS

KAEDAH PENYAMPAIAN

KAEDAH PENYAMPAIAN BERPROGRAM

SMBER

MULTIMEDIA BERASASKAN TEKS, AUDIO, GRAFIK DAN ANIMASI

Page 8: MULTIMEDIA BERBANTUKAN KOMPUTER PENGAJARAN …fkip.unri.ac.id/wp-content/uploads/2017/08/2014-19-Zaim-ms-273-284...perindustrian dan kini dalam era teknologi ... penggunaan komputer

280

Penghasilan Carta Alir

Penekanan diberikan kepada penyediaan carta alir yang terperinci melalui

maklumat yang diperolehi dari analisis yang yang dilakukan dalam fasa awal.

Maklumat dalam carta alir perlu menepati obektif pembelajaran yang ingin dicapai

dan maklumat mengenai isi kandungan pembelajaran dalam perisian tersebut perlu

disusun secara sistematik untuk memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran.

Berikut ditunjukkan carta alir mengenai multimedia PBK kemahiran lontar peluru

RAJAH 3.3

Multimedia ini dicadangkan mengandungi 14 bahagian iaitu pengenalan

‘intro’ dan menu utama, obektif pembelajaran, sejarah, kemudahan dan peralatan,

peraturan lontaran, langkah-langkah keselamatan, memanaskan badan (warming

up), gerak kendur (cooling down), cara memegang peluru dan persediaan, latihan

ansur maju (tahap 1) dan teknik lontaran O’Brien (tahap 2), penghargaan dan kuiz.

Pentas pertama pada perisian ini memaparkan ruang intro yang

mengandungi pengenalan oleh pengacara. Pentas ini akan berterusan dan

seterusnya memaparkan ruang utama ataupun menu. Pada ruang utama terdapat 13

butang yang akan berhubung terus kepada pentas-pentas yang dipilih berdasarkan

tajuk yang tertera pada butang tersebut. Butang-butang tersebut terdiri daripada

butang obektif pembelajaran, sejarah, kemudahan dan peralatan, peraturan lontaran,

langkah-langkah keselamatan, memanaskan badan (warming up), gerak kendur

(cooling down), cara memegang peluru dan persediaan, latihan ansur maju (tahap

1) dan teknik lontaran O’Brien (tahap 2), kuiz, penghargaan dan keluar.

Capaian butang-butang adalah seperti berikut :

a) Butang Obektif Pembelajaran

b) Butang Sejarah

c) Butang Kemudahan dan Peralatan

d) Butang Peraturan Lontaran

e) Butang Warming Up

f) Butang Cooling Down

g) Butang cara memegang peluru dan persediaan

h) Butang latihan ansur maju (Tahap 1)

i) Butang teknik lontaran O’Brien

j) Butang Kuiz

k) Butang Langkah-langkah Keselamatan

l) Butang Penghargaan

m) Butang Keluar

Page 9: MULTIMEDIA BERBANTUKAN KOMPUTER PENGAJARAN …fkip.unri.ac.id/wp-content/uploads/2017/08/2014-19-Zaim-ms-273-284...perindustrian dan kini dalam era teknologi ... penggunaan komputer

281

RAJAH 3 : Struktur Carta Alir Secara Keseluruhan

Menghasilkan papan cerita

Setelah disemak dengan teliti maka peringkat, seterusnya ialah penghasilan

papan cerita berdasarkan carta alir tadi. Pembinaan papan cerita akan menjadi lebih

mudah sekiranya carta alir tadi mengandungi maklumat yang lengkap. Papan cerita

pembinaan multimedia PBK.

Pelaksanaan

Untuk membina multimedia pengajaran dan pembelajaran berbantukan

komputer untuk kemahiran lontar peluru ini, terdapat beberapa peringkat dan tahap

pembinaan yang telah ditetapkan. Peringkat-peringkat ini adalah untuk

memudahkan pembinaan multimedia dan menjadikan ia tersusun dan teratur.

Page 10: MULTIMEDIA BERBANTUKAN KOMPUTER PENGAJARAN …fkip.unri.ac.id/wp-content/uploads/2017/08/2014-19-Zaim-ms-273-284...perindustrian dan kini dalam era teknologi ... penggunaan komputer

282

Disamping itu ciri-ciri keaslian dan ketulinan multimedia ini adalah dititik beratkan

untuk menjamin kualiti dan mutu multimedia yang dihasilkan.

Terdapat dua peringkat dalam pembinaan projek ini seperti RAJAH di

bawah :

RAJAH 4 : Dua peringkat Pembinaan Projek

Penilaian dan Semakan

Untuk menghasilkan multimedia yang mantap dan berkualiti, proses

mengemaskini dan uji semula perisian adalah perlu untuk menilai dan

mengenalpasti kelemahan dan kecacatan yang terdapat pada perisian yang dibina.

Antara perkara yang perlu dinilai ialah nilai pendidikan, kandungan, persembahan

penggunaan, dokumentasi dan tanggapan keseluruhan perisian tersebut (Zoraini

Wati, 1994). Elemen-elemen ini adalah yang terpenting sekali kerana ia merupakan

objektif dan matlamat sesebuah perisian itu dibina.

PERLAKSANAAN

Peringkat Pertama

(Pengumpulan Maklumat dan Rangka Projek)

a Mengumpul dan menyusun maklumat isi pengajaran dan bahan pengajaran yang akan disampaikan.

b Memilih unsur audio, video, grafik dan animasi yang sesuai.

c Menetapkan konsep/ interface multimedia

d Menetapkan capaian pentas ke pentas

Peringkat Kedua

(Pembinaan Projek)

aPembinaan pentas dan latar belakang.

bMemasukkan isi kandungan dan bahan pengajaran yang telah ditetapkan.

cMemasukkan unsur audio, video, grafik dan animasi yang telah dipilih

dMembuat capaian ke pentas-pentas yang dibina.

Page 11: MULTIMEDIA BERBANTUKAN KOMPUTER PENGAJARAN …fkip.unri.ac.id/wp-content/uploads/2017/08/2014-19-Zaim-ms-273-284...perindustrian dan kini dalam era teknologi ... penggunaan komputer

283

Dalam penilaian beberapa perkara yang perlu dilakukan iaitu :

a) Menentukan kebolehgunaan projek.

b) Memastikan projek yang dibina menepati spesifikasi yang telah ditetapkan

berdasarkan objektif pembelajaran.

c) Memastikan kesahan kandungan projek dengan penilaian secara formatif

yang berpandukan kepada carta alir dan papan cerita dalam fasa reka

bentuk.

d) Menguji multimedia yang dibina.

e) Membuat pengubahsuaian dan penambahbaikan.

f) Mencetak perisian ke bentuk CD (compact disc)

Peringkat penilaian merupakan peringkat terakhir iaitu proses mengemaskini dan

penyelenggaraan multimedia yang telah dibina. Pada peringkat ini, pereka akan

mengemaskini semula maklumat yang telah dimasukkan, ini termasuklah audio,

video, grafik, animasi, isi kandungan dan bahan pengajaran serta proses capaian

yang telah dibuat. Kemudian pereka akan menguji perisian tadi untuk

mengenalpasti kecacatan yang ada sekiranya ia wujud. Setelah pembetulan

dilakukan dan pasti tiada kesilapan pada perisian, proses seterusnya ialah mencetak

perisian tadi kedalam bentuk CD (compact disc).

Kesimpulan

Kemahiran sukan adalah satu kemahiran yang kompleks dan memerlukan

keupayaan fizikal dan mental yang baik. Untuk melatih kemahiran sukan, guru

perlulah kreatif dan mempelbagaikan kaedah pengajaran agar objektif yang

ditetapkan tercapai. Dengan terbinanya multimedia pengajaran berbantukan

komputer untuk kemahiran lontar peluru ini, diharapkan ia sesuai untuk kegunaan

guru dalam meningkatkan lagi kemahiran dan pengetahuan pelajar dalam sukan

lontar peluru iaitu dengan menggunakannya sebagai bahan bantu mengajar dalam

sesi pengajaran dan pembelajaran di dalam dan di luar kelas demi mencapai

matlamat dan objektif yang ditetapkan.

Selain itu, multimedia ini juga diharapkan mampu memupuk semangat

ingin bersukan di kalangan pelajar dan secara tidak langsung menerapkan nilai-

nilai murni yang terdapat di dalam aktiviti bersukan ke dalam diri mereka. Ini

penting demi melahirkan generasi yang cergas dan mantap dalam segenap bidang

yang akan diceburi oleh mereka nanti.

Oleh itu, peranan teknologi terkini amat perlu demi membantu guru dan

pelajar dalam segenap bidang terutamanya pendidikan serta menjadikan bidang

Page 12: MULTIMEDIA BERBANTUKAN KOMPUTER PENGAJARAN …fkip.unri.ac.id/wp-content/uploads/2017/08/2014-19-Zaim-ms-273-284...perindustrian dan kini dalam era teknologi ... penggunaan komputer

284

pendidikan di Malaysia sebuah bidang yang moden dan setaraf dengan bidang

pendidikan di negara-negara maju yang lain.

Rujukan

Ahmad Wafi. 1996. Siri Teras Sukan Olahraga Padang. Kuala Lumpur: Goodmark

Enterprise.

Alessi, S.M & Trollip, S.R 1991. Computer Based Instruction: Method And

Development. New Jersey: Prentice Hall.

Alpert, D.B Anderson, R.C 1970. Advance in Computer Based Education, Science,

167; 1582-1590.

Dick, W., & Reiser, R.A 1989. Planning Effective Instruction. Englewood Cliffs,

NJ: Prentice Hall.

Helen Tan 1996. Manual Olahraga. Petaling Jaya : Junjuara Publication Sdn.Bhd.

Idris Mohamad, Shaharudin Abd. Aziz, Zamry Ahmad. 2004. Pendidikan Jasmani

dan Kesihatan Tingkatan 1. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.

Jamaludin Badusah, Muhammad Hussin dan Abulm Rashid Johar.2000. Inovasi

dan Teknologi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran. Banting: AJM Publishing

Enterprise.

Kementerian Pendidikan Malaysia 2001, Pembangunan Pendidikan 2001-2010 :

perancangan bersepadu penjana kecemerlangan pendidikan. Kuala Lumpur: AG

Grafik Sdn. Bhd.

Kementerian Pendidikan Malaysia. 1997. The Malaysian Smart School : an MSC

Flagship Application.

Kementerian Pendidikan Malaysia. 1998. Huraian Sukatan Pendidikan Jasmani

dan Aspek Kesihatan. Pusat Pengembangan Kurikulum.

Mohd Jasmy Abd. Rahman, Subahan Mohd Meerah, Mohd Arif Hj Ismail &

Hamdan Mohd Ali. Meningkatkan Penguasaan Kemahiran Permainan Bola Tampar

Melalui Penggunaan Multimedia. Buletin Penyelidikan 12: 23-27.

Mohd Arif Hj. Ismail, Mohd Jasmy Abd. Rahman & Saiful Bari. 2003. Teknologi

Instruksional : Isu dan Cabaran di Malaysia. Prosiding Seminar International

Page 13: MULTIMEDIA BERBANTUKAN KOMPUTER PENGAJARAN …fkip.unri.ac.id/wp-content/uploads/2017/08/2014-19-Zaim-ms-273-284...perindustrian dan kini dalam era teknologi ... penggunaan komputer

285

Pendidikan Serantau : Strategi Networking Pendidikan Menuju Visi Riau dan

Malaysia 2020. Pusat Pengembangan Pendidikan Universiti Riau Indonesia. 14-17

Mei.

Norazlina Ahmad 2003. Prototaip Perisian PBK Matematik Interaktif (Pecahan

Algebra) Menggunakan Pendekatan EIF. Tesis Ijazah Sarjana, Fakulti Sains

Komputer & Maklumat, Universiti Teknologi Malaysia, Skudai, Johor.

Norhashimah Abu Samah, Mazenah Youp & Rose Alinda Alias 1996. Pengajaran

Bantuan Komputer. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka & Penerbitan

UTM.

Rao, G.S, Rao, A.K, Zoraini Wati Abas & Wan Fauzy Wan Ismail 1991.

Pembelajaran Berbantukan Komputer. Petaling Jaya: Penerbit Fajar Bakti Sdn.

Bhd.

Rozinah Jamaludin. 2005. Multimedia Dalam Pendidikan. Kuala Lumpur: Utusan

Publications & Distributors Sdn.Bhd.

Shahril @ Charil Marzuki & Habib Mat Som. 1999. Isu Pendidikan di Malaysia,

Sorotan & Cabaran. Kuala Lumpur: Utusan Publications & Distributors Sdn.Bhd.

Smith, P.L., & Rafa, T.J 1993. Instructional design. New York: Macmillan

Publishing Company.

Teng Boon Tong. 2001. Panduan Pengajaran Olahraga. Petaling Jaya: Pearson

Education Malaysia Sdn.Bhd.

Wan Salihin Wong Abdullah, Mohamad Bilal Ali & Rio Sumarni Shariffuddin

1998. Pengenalan Multimedia Pendidikan. Skudai : Universiti Teknologi Malaysia

Wee Eng Hoe. 1996. Gerak Kerja Kokurikulum (Sukan). Kuala Lumpur: Penerbit

Fajar Bakti Sdn.Bhd.