mono alessandra parte 2
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RESUMO
O objetivo deste trabalho é facilitar a aprendizagem da matemática unindo o papel do
professor e o lúdico na sala de aula. Os professores e futuros professores devem ter uma
posição construtivista para obter qualidade no seu ensino e, assim, para que o
desenvolvimento de cada aluno venha progredir constantemente.
Palavras-chave: matemática, lúdico, professor, criança, aprendizagem.
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ABSTRACT
!his stud" aimed to verif" manifestations of ph"sical and emotional #ear related to the
des$top. !he researchers, in general, observed that the most deteriorating conditions listed b"nurses #ere over%#or$ing hours and problems #ith interpersonal relationships. &mong#or$ers in nursing, the literature sho#s that the factors triggering members ma" be related tofactors internal to the environment and #or$ process, as the sectors of professional activit",the turn, the interpersonal relationships, the overhead, service, the problems on the scale ,&utonom" in the implementation of tas$s, assisting customers, #ear, social support,uncertaint", among another. On international literature found that the e'tra #or$,interpersonal relations, the situation of constant pain and death, is located a challenge for the
professional nursing units #ith critical. (o#ever, there are alread" strategies and proposalsfor improvement of administrative support and interpersonal relationships among the nursingteam and other professionals, the best division of labor bet#een an adequate number of
professionals, supported in the management of depression and reduction of stress related to#or$. !he implementation of programs of attention to emplo"ee health #ill be e'tremel"important in this process, as #ill bring benefits to the nursing team and if the result is
positive, could be e'panded to other professional groups. )acing the stud" on the subjectconcluded that the strategies and proposals for the prevention of depression emphasize theimprovement of administrative support and interpersonal relationships among the nursingteam and other professionals, the best division of labor bet#een an adequate number of
professionals, supported in the management of depression and reduction of stress related to#or$, and the implementation of programs of attention to emplo"ee health.
KEY WORDS: *ursing, +ritical nits, interpersonal relationships, self%esteem, -urnouts"ndrome, tress, /rgonomics.
0
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INTRODUÇÃO
/ste trabalho trata a import1ncia do lúdico dentro da matemática, direcionando os
jogos e a efici2ncia de estudar brincando para serem facilitadores da aprendizagem na sala deaula.
& nossa sociedade muda seus conceitos constantemente. 3esta forma, temos que
buscar métodos eficazes para o ensino, pois todos estão sujeitos a mudanças. /ntão, as
brincadeiras e jogos fazem despertar o prazer das crianças em aprender com mais entusiasmo.
/sta pesquisa procurará mostrar quanto o 4lúdico5 pode servir ao professor de maneira eficaz
na aprendizagem do indiv6duo.
& escolha do tema justifica%se pelo fato da educação não conter bons resultados comseus métodos tradicionais, apesar de trabalhar e enfatizar bastante o ensino, os resultados não
são satisfat7rios. &ssim, o lúdico contribui de um modo significativo e diferenciado para o
desenvolvimento do ser humano, em qualquer estágio de vida. 8sso irá au'iliá%lo não s7 na
aprendizagem, mas também, no campo social, na parte de se comunicar com outros
indiv6duos e para construir o seu espaço a mais. O lúdico não é o único método para melhorar
a qualidade do ensino nos dias atuais, mas serve como um au'6lio para melhorar o resultado
na sala de aula.3esta forma, tomaremos conhecimento do 5lúdico5 e como os jogos, brincadeiras
direcionados com objetivos, podem se tornar importantes para o aprendizado das crianças.
/ com o intuito de melhorar o desempenho dos alunos nas escolas, busca%se nesta
pesquisa o conhecimento e a aplicabilidade no processo ensino%aprendizagem, de maneira a
torná%lo mais eficaz.
O desenvolvimento desta monografia será feito em dois cap6tulos. O primeiro envolve
o 9étodo :údico abordando a capacidade de imaginar, desenvolver e criar.
*o segundo cap6tulo e'plora%se o jogo e suas diversas possibilidades, consideram%sede imediato as viv2ncias no mundo da brincadeira, ou seja, aulas bastante din1micas paratransmitir alguns conceitos matemáticos.
3esse modo, o presente trabalho apresenta jogos como um instrumento para odesenvolvimento da matemática com funç;es ludo%educativas. 3estacamos, não apenas aimport1ncia, mas a função, a implicação no desenvolvimento e sua contribuição com a prá'isdo professor no processo de ensino e aprendizagem na /ducação.
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+&>?!:O <
MÉTODO !DICO EM EDUCAÇÃO
"#" A $%&ese '( )*+('( l,'c( &( a).e&+e esc(lar
O lúdico é a e'pressão de criar, inventar, imaginar e fazer fluir as idéias. >ermite abrir
caminho para uma atividade funcional do aluno que consiste em uma atividade ativa e alegre
no processo ensino%aprendizagem. Os jogos sempre contribu6ram para uma boa
aprendizagem, atuando de forma natural na atividade do ser humano. /ntretanto, os eg6pcios,os gregos e os romanos usavam os jogos como um meio da geração adulta transmitir seus
conhecimentos f6sicos, sociais e culturais aos mais jovens.
&ssim, essas civilizaç;es foram negligenciando o sentindo real dos jogos e as
liberdades de e'pressão, sobretudo pela escola, visto que os considerava desprovidos de
qualquer significação funcional. *o entanto, surge a >edagogia 9oderna, fundamentada na
participação satisfat7ria no processo ensino%aprendizagem fazendo ressurgir a import1ncia
desses jogos.
Onde a escola deve proporcionar um ambiente favorável @ criança, deve se preocupar
em e'pandir dela a força nascente que atua no seu 6ntimo, possibilitando a capacidade de
imaginar, desenvolver e criar.
>ara que haja uma produtividade na sala de aula é preciso avançar a metodologia,
onde o professor sabe e a criança aprende. erá necessária a utilização de métodos ativos,
permitindo que a criança não s7 imagine, mas também desenvolva.
+ontudo, para que isso ocorra será primeiramente necessário mostrar a ela não s7 a
teoria, mas principalmente onde devemos aplicar e como aplicar, ou seja, procurar tornar
concreta a prática desejada.
Os jogos permitem isso, trazendo a cada individuo a capacidade de ir além daquilo que
está ao seu alcance, pois aprender brincando sempre será bem mais visto pela criança do que
aprender decorando.
O jogo atua no crescimento, desenvolvimento e fortalecimento de diversas maneiras,
tais comoA criatividade e racioc6nio l7gico.
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& criatividade, atua como liberdade de e'pressão, abrindo caminho para o auto%
desenvolvimento, permitindo que a criança imagine e desenvolva. Bá na questão do racioc6nio
l7gico atua de forma eficaz na sua habilidade e agilidade mental.
/nquanto a criança brinca, está usando a criatividade, fantasias, e'plorava seuslimites. &lém da inserção social, aquisição de conhecimentos, desenvolvendohabilidades e afetividades. & brincadeira possui tr2s caracter6sticasA a imaginação, aalienação, e a regra.C-/D!O:3O e D(/:, E===, p.
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I a6 que entram os jogos que consistem em atividades básicas e eficazes, conduzindo a
criança @ atividade, @ auto%e'pressão e @ socialização. O jogo faz o ambiente natural da
criança, é responsável pelo desenvolvimento psicogenético.
&lmeida C
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organizado, deve ter por escrito um planejamento. O ideal é pedir para as crianças repetirem
as regras, o procedimento do jogo para que haja um entendimento melhor. *ão é preciso se
preocupar com a quantidade e sim com a qualidade do quer que seja transmitido e lembrar
que a aprendizagem, deverá ser feita de forma prazerosa, com a teoria e a prática trabalhadas
paralelamente. 3esta forma, seu desenvolvimento intelectual gravará informaç;es com mais
agilidade e rapidez.
3ei'ar a criança livre, com certeza, ajudará bastante o nosso foco principal que visa o
seu desenvolvimento por completo, já que, se prender ao papel e lápis, não é um meio tão
atraente, pois não permite espaço a imaginação. Ou seja, fazer com que elas trabalhem entre
si, observando o desenvolvimento em equipe, permitindo assim, troca de idéias.
"#3 Be&e45c(s '(s 2($(s
&plicar esses métodos lúdicos com certeza trará benef6cios f6sicos, intelectuais, sociais
e didáticos. &s atividades f6sicas naturais da inf1ncia da criança e do adolescente surgem das
tend2ncias do jogo.
egundo &lmeida Ciaget C
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em sala de aula quando aplicados. O jogo, muitas vezes, serve como fundamento para as
teorias, sendo uma ferramenta eficiente para mostrar @ criança que tudo que se aprende em
matemática tem uma utilidade, tornando assim, a teoria que parece ser tão irreal em um algo
e'istente e real.
9iranda CE==
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aprendizado torna%se algo fácil. & criança se dá por inteira e do ponto de vista didático ela se
mostra mais receptiva e isso se reflete também na questão disciplinar, pois as brincadeiras
transformam conteúdos maçantes em um divertido aprendizado.
"#6 7($(s )a+e)8+c(s &a sala 'e a9la
Dessaltamos o valor e o desafio dos jogos como recurso metodol7gico de ensino nas
salas de aula que convenientemente preparados, são eficazes para a construção do
conhecimento matemático, que atua no desenvolvimento l7gico estimulando a sua
criatividade.
>ara )erreiro citado por Dosa e 3i *isio C
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CAPTUO /
A PR;TICA DOS 7O
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/#"#" M(v)e&+( 'as Pe@as
A 'a)a
& dama movimenta%se em todos os sentidos, quantas casas quiser, desde que não haja
nenhuma peça em seu caminho.
?$9ra /: +a.9ler(/
A +(rre
& torre movimenta%se apenas na vertical e na horizontal, quantas casas quiser, desdeque não haja nenhuma peça em seu caminho.
?$9ra 3: +a.9ler(3
O .s0(
O bispo movimenta%se apenas pelas diagonais, quantas casas quiser, desde que não haja
nenhuma peça em seu caminho.
E 8n ###.r$soft.com.br . &cesso em Baneiro de E=
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?$9ra 6: +a.9ler(6
ObservaçãoA &o realizar seus movimentos, a dama, a torre ou o bispo não podem
5saltar5 sobre nenhuma peça em seu caminho.
O caval(
O cavalo movimenta%se em forma de 4:5, utilizando quatro casas do tabuleiro,
podendo se deslocar a partir da posição em que está.
?$9ra : +a.9ler(
ObservaçãoA o movimento do cavalo não pode ser e'ecutado nas casas adjacentes.
J 8n ###.r$soft.com.br . &cesso em Baneiro de E=
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O 0e(
O peão pode se deslocar uma ou duas casas para frente, desde que esteja em sua
posição inicial e obrigatoriamente, uma casa para frente a partir do segundo movimento.
Cfigura PF.
O peão ataca as peças adversárias movimentando%se na diagonal e ocupando
respectivamente o local onde o adversário se encontra, tirando%o do tabuleiro Cfigura F.
?$9ra : +a.9ler(# C r$soft.com.brF
?$9ra : +a.9ler(# C r$soft.com.brF
>ara o peão e'iste a possibilidade de promoção, que acontece quando esse atinge a
última linha, ou inversamente a primeira do adversário. O jogador que consegue atingir essa
linha pode trocar esse peão por uma peça forte perdida no decorrer da partida, uma 3ama,
!orre, -ispo ou +avalo.
E=
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O re
O rei movimenta%se em todos os sentidos, deslocando%se apenas uma casa de cada vez.Cfigura F.
?$9ra : +a.9ler(# C r$soft.com.brF
ObservaçãoA o rei não pode 4colocar%se5 em 'eque.
&o rei é permitido rocar, o que é uma opção para proteger o rei. *este lance o rei se
movimenta do seu lugar andando duas casas em direção a torre na mesma fileira, caso não
haja peças entre eles e esse lance s7 pode ser feito caso o rei não tenha sido colocado em
'eque pelo adversário.
?$9ra F: +a.9ler(
P 8n ###.r$soft.com.br . &cesso em Baneiro de E=
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?$9ra "G: a&+es '( r(H9e $ra&'e 'as 0re+as
.
?$9ra ""F: 'e0(s '( r(H9e $ra&'e 'as 0re+as
/#"#/ O9+ras re$ras
Dess+%&ca e s9$es+( 'e e)0a+e
m jogador pode abandonar o jogo em qualquer ocasião, o que provoca a sua derrota.
& qualquer momento, um jogador pode propor empate. e o adversário concordar o
jogo termina com empate. e ele recusar, o jogo continua regularmente.
Par+'a Ter)&a'a:
& partida termina quando um dos jogadores realiza um 'eque%mate no rei do
adversário. 8sto termina a partida imediatamente, pois dei'a o rei em 'eque sem alternativa de
escape para outra casa no tabuleiro.
e o jogador adversário assume o abandono do jogo, isto termina a partida.
E)0a+e
8n ###.r$soft.com.br . &cesso em Baneiro de E=
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>ara considerar uma partida empatada, um jogador, não tendo um lance favorável a
realizar, pode pedir para empatar a partida, desde que o seu adversário aceite. &ssim, a partida
termina imediatamente.
& partida é considerada empatada se ambos os jogadores conclu6rem N= lances
consecutivos sem mover qualquer peão e sem a captura de qualquer peça.
/#"#3 A0lca@( '( a're> c()( 'ese&v(lv)e&+( '( rac(c5&( &a cra&@a
O 'adrez é um jogo voltado @ matemática. &través dele é permitido @ criança e'pandir
seu racioc6nio. 9ediante a sua prática ela desenvolve um pensamento l7gico e melhora sua
capacidade de raciocinar.
Huando a criança pratica o 'adrez ela precisa elaborar as jogadas mentalmente,
seguindo um plano e antevendo possibilidades de jogadas anteriormente formuladas, para
obter vantagem estratégica no tabuleiro. &ssim, ela precisa pensar rápido para não dei'ar o
adversário perceber sua intenção ao movimentar as peças.
/#"#6 O a're> e a )a+e)8+ca
*a matemática o 'adrez pode atuar concedendo a criança a visualização das operaç;es
adição e subtração, que ocorre no jogo, respectivamente, quando há ganho e perda de peças
no tabuleiro.
>odendo contribuir também para uma visão n6tida da criança no que diz respeito @s
várias movimentaç;es realizadas por cada peça, como por e'emplo, a torre que se movimenta
na horizontal e na vertical e o bispo na diagonal, deste modo introduzindo o conceito da
lateralidade.
/#/ 7($( '( Res+a U)
EM
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?$9ra "/"G: res+a 9)
O resta um é um tabuleiro composto por ME peças. O objetivo do jogo é descartar as
peças do tabuleiro, onde através de movimentos válidos, até que reste apenas uma peça.
& posição central do tabuleiro precisa estar vazia. O movimento válido consiste em
pegar uma peça e faz2%la QsaltarQ sobre outra peça, na horizontal ou na vertical, terminando
em um espaço vazio. & peça que foi QsaltadaQ é retirada do tabuleiro. O jogo acaba quando
não é poss6vel fazer nenhum movimento. *esta ocasião, o jogador ganha se restar apenas uma
peça no tabuleiro.
/sse jogo trabalha de forma l7gica, desenvolve a concentração e a habilidade da
criança em movimentar as peças a fim de descartar o má'imo poss6vel delas do tabuleiro.>ara isso ela deve raciocinar a cada peça 4saltada5 e isso faz a criança desenvolver a noção
espacial Cmentalizar os movimentosF.
/#3 A0lca@( '(s 2($(s
& escolha de um jogo não deve ser aleat7ria, é necessário selecionar um conteúdo,
relacionar conceitos, pensar em matérias, estudar conte'tos, observar os alunos erefletir sobre a eficácia do que é proposto. +om certeza, aplicar um jogo matemáticoque tenha relação direta com um conteúdo é muito trabalhoso, mas a resposta dosalunos é mais satisfat7ria do que a tradicional aula quadro e giz.C9iranda, E==
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criança.
&ssim, podemos utilizar como amostra a quadra de esportes para abordar a geometria.
/#3#"
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Figura 13: figuras e formas geométricas em quadras esportivas11
/#3#"#" Ta&$ra)
Outra maneira de se trabalhar a geometria para a criança é ensinando através do
!angram. /sse quebra%cabeça chin2s antigo, cujo nome significa 4K tábuas da sabedoria5,
contém K peças chamadas de tans que podem ser posicionadas de maneira a formar um
quadrado.
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)igura
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?$9ra ": +a&$ra)"3
O tangram também tem suas restriç;es. /'emplos de construç;es não permitidasA
?$9ra " e ""6: +a&$ra): c(&s+r9@Jes &( 0er)+'as
I e'igido que cada duas peças consecutivas se toquem, quando isso não ocorre a
construção não é permitida.
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?$9ra "
"
: +a&$ra): ee)0l( 'e 0(ss5ves c(&s+r9@Jes 0er)+'as#
&o apresentar essas alternativas para ensinar a criança, esse conteúdo CgeometriaF,
facilitará na abordagem dos seus conceitos e na aprendizagem, atuando de maneira criativa,
assim despertando a sua curiosidade e vontade de aprender.
3espertar na criança a vontade de aprender a calcular não é uma tarefa muito fácil,
pois e'ige concentração, paci2ncia e isso, raramente encontraremos na maioria delas. sar a
estratégia de que ela é um ser 4mágico5, talvez desperte a curiosidade o prazer de desenvolver sua l7gica. >ara isso, vamos apresentar aquilo que ela gostaA uma brincadeira saudável e cheia
de mistérios.
/#3#/ A ar+e 'e a'v&har &,)er(s
/ssa brincadeira tem a finalidade de atrair a curiosidade da criança e estimular a
e'ecução das operaç;es aritméticas de adição e subtração. / tem como alvo crianças em fase
de aprendizado básico de matemática.
O desafio consiste em pedir @ criança que calcule inicialmente com o au'ilio de papel
e caneta e s7 posteriormente, já familiarizada com o desafio, ela realizará o calculo
mentalmente.
/ssa brincadeira vem a desenvolver na criança um esp6rito de competição sadia entre
os colegas e de mostrar o que sabe sobre cálculo. &lém disso, vai despertar a curiosidade dos
colegas, pois estes vão querer aprender como encontrar também esse resultado 4mágico5.
/ssas são as instruç;esA
>ense em um número de = a
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?$9ra "F": 'e)(&s+ra@( '( c8lc9l(
Degra de montagem do desafioA para facilitar a resolução e não desestimular a criança
peça que ela escolha um número entre zero e dez, o número seguinte que será somado ao
número pensado deve ser maior que o número seguinte a ser subtra6do, para garantir o
resultado dentro do conjunto dos números naturais.
/#3#3 7($( 'e Da'(
O dado mais comum é o cubo de seis faces, gravados com números de um a seis.
/sse objeto pode ser utilizado como ferramenta importante para au'iliar de forma
didática no entendimento do conceito matemático presente na probabilidade. & probabilidade
é a razão dos números de casos favoráveis pela quantidade de números de casos poss6veis.
Figura 2017: dado de seis faces
3essa forma, podemos despertar a curiosidade da criança quando essa se deparar com
algumas perguntas, tais comoA 5qual a probabilidade de sair o número MS5 4Ou qual a
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probabilidade de sair apenas os números paresS5 /ssas dúvidas podem ser sanadas através da
jogada com o dado, e'emploA
Despondendo as perguntas, respectivamenteA
Bá sabemos que o dado cubo possui seis faces, ou seja, temos seis poss6veis
oportunidades de verificar um número, C< ou E ou M ou J ou N ou PF.
endo assim, desses seis números poss6veis, s7 e'iste uma face com o número M
gravado.
>ortanto, a probabilidade de sair o número M em um dado cubo será de apenas uma em
seis. :ogo, a probabilidade será
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/#3#6 C9.( )8$c(
?$9ra /"": c9.( )8$c(
Huando se manuseia o cubo mágico é preciso girar as suas camadas, pois a finalidade
é dei'ar o cubo maior com apenas uma cor homog2nea em cada face. /le é composto por seis
coresA laranja, branco, amarelo, azul, vermelho e verde.
endo composto por vinte e seis pequenos cubos e'ternos, e um cubo 4invis6vel5X em
seu interior que, é o principal mecanismo, pois permite a movimentação dos cubos e'ternos.
Os cubos centrais são fi'os entre si, de tal maneira que, o cubo central azul será
sempre oposto ao verde, o amarelo ao branco e o vermelho ao laranja. Onde a cor do cubocentral determina a cor de sua face.
>ode%se aplicar o cubo mágico para calcular a área do volume e também buscar
estratégias matemáticas para chegar ao produto final que é tornar as suas faces homog2neas,
assim a criança estará desenvolvendo o seu racioc6nio l7gico de maneira lúdica e criativa.
+alculando o volume do cuboA O cubo é um paralelep6pedo, possui M arestas com a
mesma medida.
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METODOO
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CONSIDERAÇES ?INAIS
& pesquisa serviu para obter mais informaç;es entre a matemática e como trabalhá%la
de maneira lúdica. &ssim, o conhecimento foi atualizado e serviu como refer2ncia para
lecionar em sala de aula.
/ntão, o professor deve se atualizar constantemente e contribuir para a aprendizagem
dos alunos de uma maneira mais significativa e prazerosa, pois, desta forma, ele estará
contribuindo para uma boa formação de seus educandos através da motivação e
consequentemente terá resultados positivos no desenvolvimento cognitivo de cada criança
conforme a sua fase de desenvolvimento psicogenético.
3esta forma, o professor não deve apenas usar o método tradicional porque o aluno
absorve o conteúdo transmitido e trabalha com a memorização, assim, se torna um sujeito
passivo. então, levar em consideração ao modo que o aluno aprende e enfatizar o
conhecimento através da realidade em que ele vive.
MJ
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D/)/DY*+8& -8-:8OZD[)8+&
&:9/83&, >aulo *unes, 43in1mica lúdica \ técnicas e jogos pedag7gicos5, /diç;es :o"ola,
ão >aulo,
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3ispon6vel emA
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