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Unidad didctica 1 introduccin a la animacin socio culturalObjetivos Realizar un recorrido histrico por el origen, evolucin y actualidad de la animacin sociocultural. Delimitar los objetivos bsicos de la animacin sociocultural. Establecer unos niveles de anlisis que permitan identificar y aclarar la diversidad conceptual de la animacin sociocultural. Conocer la tipologa de tcnicas que se establecen dentro de la animacin sociocultural. Concebir la animacin sociocultural como una prctica fiable y eficaz que sirva de instrumento educativo. Analizar las caractersticas que ha de poseer el animador sociocultural.

Introduccin a la Animacin Sociocultural Desarrollo histrico La importancia de la animacin sociocultural parece ampliamente demostrada no solamente como vehculo transmisor en el mbito de la educacin sino tambin en el del tiempo libre, a fin de ocuparlo en actividades que nos ayuden a formarnos como personas. Orgenes La Revolucin Francesa (1789). Sociedad industrial. El surgimiento de los movimientos de obreros. Qu es? La ASC intenta desarrollar las capacidades y aptitudes de la persona en el grupo, de cara a participar en su entorno social y transformarlo. (Ezequiel Ander-Egg, 2000) Mtodo de integracin y participacin, que tiende, por accin de un animador, a mejorar la comunicacin social y al desarrollo de la autonoma individual y grupal. Consiste en ofrecer posibilidades de cultura en el ms amplio sector posible de la vida de un ciudadano. Conjunto de prcticas, actividades y relaciones que conciernen a los intereses manifestados por los individuos en su vida cultural 1. Desarrollo histrico de la animacin sociocultural La importancia de la animacin sociocultural parece ampliamente demostrada no solamente como vehculo transmisor en el mbito de la educacin sino tambin en el del tiempo libre, a fin de ocuparlo en actividades que nos ayuden a formarnos como personas. Esta funcin tiene de hecho, un carcter preventivo de algunos de los males que aquejan a la sociedad: depresin, soledad, aislamiento, alcoholismo, drogadiccin, enfermedades por sedentarismo, enfermedades crnicas, etc. Esta vinculacin con el tiempo libre hace que hoy en da sea una reivindicacin de todas las clases sociales y de todos los grupos de edad. En esta lnea Peralta (1990) afirma que "Liberar el tiempo y generar el espacio para que la recreacin contribuya al perfeccionamiento del hombre, es un reto para ste, pero significa tambin un reclamo de la sociedad al estado y al gobierno para que las estructuras productivas y de distribucin del ingreso garanticen tiempo y recursos adicionales para el recreo del cuerpo, la mente y el espritu". El tipo de vida, cualitativa y cuantitativamente, est en relacin con lo que denominamos calidad de vida, aspecto este directamente relacionado con la animacin sociocultural en la educacin y el tiempo libre la calidad de vida que experimenta una persona hoy en da, en nuestra sociedad, predominantemente urbana, est ligada al tiempo libre.

Desde este punto de vista, la animacin sociocultural se conforma como un paradigma de cambio de actitud, un comportamiento, algo que tiene lugar durante el tiempo libre (o durante la educacin) y que no importa tanto lo que se haga sino el como se haga. La animacin sociocultural permite que el ocio, independientemente de la actividad concreta de que se trate, sea una forma de utilizar el tiempo libre mediante una ocupacin libremente elegida y realizada cuyo mismo desarrollo resulta satisfactorio o placentero para el individuo (Trilla, 1989). Una de las funciones primordiales que tiene la animacin sociocultural es la formacin en tiempos educativos o en tiempos libres, y esto supone una funcin preventiva tanto de conductas no deseadas (consumo de sustancias txicas, conductas delictivas) como de enfermedades por sedentarismo, especialmente entre la poblacin adulta y de la tercera edad. Durante mucho tiempo se vino considerando el concepto de salud como la ausencia de enfermedad o invalidez. Pero esta definicin no resulta del todo vlida, ya que exige trazar una lnea divisoria entre lo que se considera saludable y lo que se etiqueta como enfermo, y esto no siempre es posible. La Organizacin Mundial de la Salud (OMS) ya en el ao 1946 define la salud como un estado de bienestar fsico, mental y social. Esta misma organizacin ha elaborado un programa conocido con el nombre de "Salud para todos en el ao 2000" cuyo objetivo primordial ser obtener un nivel de salud que permita a todos los ciudadanos una vida social y econmica ms productiva. El enfoque ms tradicional de la salud ha estado basado fundamentalmente en el tratamiento de la enfermedad, pero factores tales como un nuevo entorno social y cultural, distintas condiciones de vida, enfermedades propias del estilo de vida, as como el abundante apoyo mdico y cientfico, han dado lugar a una nueva necesidad y a una nueva conciencia de la salud: la prevencin y la promocin de la salud. Esta nueva concepcin de la salud supondra la constitucin de una red social compuesta por los ciudadanos, los diferentes estamentos sociales y los distintos profesionales de la salud (entre los que se incluyen los tcnicos deportivos y los animadores socioculturales). Estos se encargaran de proporcionar las habilidades necesarias as como de coordinar distintos programas que permitiesen la toma de conciencia y la modificacin de aquellos estilos de vida que son perniciosos para la salud. En este marco, uno de los valores ms apreciados de nuestra sociedad, sin lugar a dudas, es gozar de buena salud. La posesin de este bien se hace imprescindible para el logro y disfrute de otros placeres y valores. Actualmente se considera que la concepcin de la enfermedad como resultado de algn agente patgeno est superada. Los numerosos avances cientficos han demostrado que la etiologa de las patologas es multifactorial. No solo influyen en ellas factores fsico-qumicos, sino que estos interactan con factores psicolgicos, sociales, ambientales, etc. (A.P.A., 1976). Al tener en cuenta el conjunto de variables biolgico-conductuales y socio-ambientales que interactan entre s, la salud pasa a ser considerado como un problema social y por ende pasa a ser un rea de inters legitimo no solo para la Medicina, sino tambin para otras disciplinas como la Psicologa, la Sociologa, Epidemiologa, Economa, Informtica, Ciencia Poltica, las Ciencias del Deporte y la Animacin Sociocultural, etc. Estas disciplinas hacen aportaciones tanto a nivel paliativo, preventivo o de implementacin y de gestin de modelos econmicos de salud. Se puede objetar tambin que la idea de una persona disfrutando plenamente de un bienestar fsico, psquico y social puede ser irreal si no se tiene en cuente que estas dimensiones del bienestar humano no son estticas, sino que se hallan en permanente evolucin. Existe una matizacin interesante sobre el concepto de salud y el de enfermedad. Una persona afectada de una dolencia determinada sufre un padecimiento y unas limitaciones en consonancia con dicha dolencia. Sin embargo, y especialmente en el caso de algunas dolencias de carcter crnico, las personas afectadas pueden hallar un equilibrio entre las limitaciones a que se ven sometidas y las posibilidades de desarrollar unas actividades que incluso, en muchos casos, pueden acercarse a la normalidad. Podemos hablar as de personas enfermas desde el punto de vista biolgico, y a la vez sanas desde el punto de vista de su adaptacin social. La salud y la enfermedad no deben pues considerarse en trminos absolutos sino relativos. Tampoco son fenmenos estticos sino dinmicos, tanto desde el punto de vista individual como social, ya que se hallan en permanente evolucin.Los diferentes estudios que en todas las ciencias se han llevado a cabo acerca de las relaciones entre el individuo y su medio, han dado lugar a nuevos enfoques explicativos de la regulacin del bienestar fsico y psquico de las personas. Las teoras que se utilizan para buscar las causas de las enfermedades han ido cambiando con el tiempo.La nocin actual de salud integra los niveles individual, social y medioambiental. Hoy en da se tienen muy en cuenta los factores de riesgo en relacin con las condiciones socio-ambientales: la higiene despus del ejercicio, la manipulacin de los alimentos, la calidad de los mismos, el tipo de vivienda, los lugares para hacer actividad fsica..., as como otros factores caractersticos de nuestra sociedad actual: el desempleo, el estrs, la pobreza, la contaminacin, el ruido, el ocio, etc.Las personas son entes activos, que no slo se hallan influidas por su ambiente, sino que ellas mismas, de forma individual y colectiva, van configurando un ambiente propio, que a su vez les influye. De aqu la importancia de la inclusin dentro del concepto de animacin sociocultural la nocin de educacin para la prevencin, para la salud y por supuesto para la educacin.El marco general que nos proporciona las nuevas concepciones en torno a la salud nos permite percibir la necesidad de que la poblacin se eduque con una mentalidad y unos hbitos de vida saludable. De aqu que consideremos que tres son los objetivos bsicos:1. Formar personalidades autnomas, capaces de construir su propio estilo de vida y conseguir un equilibrio que les proporcione bienestar, tanto en el terreno fsico como en el psquico y social.2. Facilitar los medios para que la poblacin infantil tome conciencia de sus propios estados fsicos y psquicos, de sus hbitos y actitudes ante las diversas situaciones de la vida cotidiana, y construya un conocimiento tanto de los procesos que suceden en su organismo como del funcionamiento de sus relaciones personales y sociales.3. Facilitar los medios para que la poblacin infantil llegue a conocer y hacer uso de diferentes formas de intervencin en esos procesos orgnicos, a desarrollar hbitos, actitudes y relaciones, con el fin de lograr unos cambios en los mismos en pro de su bienestar. Ello conlleva una educacin sobre la toma de decisiones y el conocimiento de las consecuencias positivas o negativas que se derivan de ellas.El empleo de la animacin sociocultural de forma positiva favorece la estimulacin hacia la adquisicin de nuevos conocimientos y formas de vida, hacia estilos de vida ms saludables, hacia el equilibrio tanto fsico como psquico de la persona. La animacin sociocultural debe de proporcionar al joven unas estrategias y mecanismos que favorezcan el desarrollo, el descanso, la diversin, la recreacin y la comunicacin con el entorno.El concepto de animacin sociocultural tiene al menos tres mbitos sustantivos que conforman el concepto: (a) animacin, (b) social y (cultural. Por lo que respecta al primero (a) animacin tiene un paralelismo con el social-cultural community development y conceptualmente define la intervencin de un sujeto externo que acta de acuerdo con una estrategia determinada en funcin de los objetivos que se persiguen. En segundo lugar, el factor (b) social a la consecucin de los objetivos de la vida en sociedad, de la colectividad: colaboracin, solidaridad, civismo, etc. Finalmente, el tercer factor (cultural, es el mbito desde el que se propone el desarrollo. La concepcin de cultura que se utiliza es la que est vinculada a los valores, a los hbitos y las actitudes y permite una mejor compresin del mundo y una mejora de la vida colectiva (Sarramona, 1998).Esta diversidad conceptual determina, en cierta medida, la misma diversidad en el tipo de anlisis que se puede y debe llevarse a cabo en el mbito de la animacin sociocultural. Consideramos con Trilla (1993) al menos siete niveles de anlisis, a saber:Epistemolgico: Discusin metaterica respecto a su naturaleza y fundamentacin filosficaSistmico conceptual: Estudio de las definiciones y conceptos.Ideologico: Estudio de las finalidades e incidencias sobre el modelo de sociedad y sobre los sujetos implicados.sociologicoEstudio del contexto (territorio) sobre el que se aplicar la animacin sociocultural.Psicolgico: Cuando los intereses se centran sobre el sujeto participante.Metodolgico: Anlisis de la implementacin y de las tcnicas usadas durante la intervencin.Experiencial: Se analiza la experiencia de los propios agentes intervinientes.La diversidad conceptual, que ya habamos reseado determinaba la diversidad de anlisis, tambin determina la variedad de mbitos y grupos que son susceptibles de acoger un programa de animacin sociocultural. En esta lnea Ucar (1995, p.37) establece una taxonoma de los distintos programas de animacin sociocultural.

A esta taxonoma que tiene en cuenta un nmero reducido de variables (participantes, objetivos, mbitos de intervencin, actividades y tiempo), se puede ampliar aumentando el nmero de variables que contempla, por ejemplo: variable agente (profesionales, voluntarios, personal del mbito pblico, personal procedente del mbito privado, etc.), variable estrategias metodolgicas (de participacin, de transmisin, dramatizaciones, etc.), variable medios empleados (textos, medio audiovisuales, medios informticos, etc.) (Sarramona, 1998).Por lo que se refiere a los principios o postulados que guan la animacin sociocultural, Petrus (1989, p.247) los ha fijado en doce puntos: Debemos entenderla como una prctica, una tecnologa. La libertad es un valor mximo en esa tecnologa. La autogestin, como valor, es superior al hecho de ser dirigido. El compromiso social es preferible a la absorcin sociopoltica. La ausencia de necesidades culturales es, en muchos casos, sntoma de deficiencias personales o sociales. La transformacin social es una necesidad y un valor. Es preciso clarificar los objetivos de todo proceso de animacin sociocultural. Las relaciones sociales de cooperacin son siempre ms deseables que las de cohabitacin. La animacin sociocultural debe priorizarse en zonas de foso cultural. La accin sociocultural abarcar los campos socioeconmicos, socioeducativos y culturales. La animacin sociocultural es competencia y responsabilidad, en parte, de la administracin. La animacin sociocultural es una actividad eminentemente educativa.

Por lo que se refiere a las estrategias, Marzo y Figueras (1990) consideran tres tipos bsicos de estrategias. Estrategias descendentes o de descentralizacin que implican acercar las esferas de decisin a los participantes en los programas de animacin sociocultural, pueden ser objeto de esta toma de decisin bienes culturales, organismos polticos, sanitarios, etc. Estrategias ascendentes o de participacin. Esta estrategia implica la asuncin de la responsabilidad en la toma de decisiones por parte de los sujetos participantes en el programa. La autogestin sera la meta de esta estrategia. No obstante se hace necesario tener presentes la multiplicidad de formas de participacin existentes tanto a nivel individual como colectiva. Estrategias horizontales o de intercomunicacin que implica crear las redes necesarias para mejorar la comunicacin intra e intergrupal y favorecer la creacin de entornos favorables para el dilogo.En cuanto a las tcnicas de la animacin sociocultural, Ucar (1992, p.111) propone las siguientes:

Con este repaso hemos pretendido ofrecer una panormica de la interrelacin entre ocio, tiempo libre y animacin sociocultural que permita la interconexin operativa de distintos programas y poder eliminar el encorsetamiento de las denominaciones y categorizaciones. As podremos considerar a un programa de ocio o de actividad fsica (p.e. de iniciacin a la escalada) como un programa de animacin sociocultural con objetivos de prevencin en una poblacin de ex-toxicmanos. O por el contrario, un programa de animacin sociocultural integrado en un proyecto comunitario considere, dentro de las tcnicas a emplear, la utilizacin de actividades de ocio, deportivas o de deporte para todos.

2. Orgenes de la animacin sociocultural La Revolucin Francesa (1789), y ms an, la sociedad industrial y el surgimiento de los movimientos de obreros, entre otros factores, crearon el mbito donde comenz a desarrollarse la educacin popular caracterizada por: Educacin para todas las edades, todos los individuos, todas las categoras. Estar justificada por el surgimiento de la ciencia y la tcnica, la llegada de la sociedad industrial (necesidad de mano de obra formada y especializada, en razn de la divisin del trabajo), el movimiento de ideas de liberacin del hombre. El cambio en los modos de vida y el desarrollo de una conciencia popular.Tengamos en cuenta que el desarrollo de las ciudades, de las grandes urbes, implic aprender a vivir en ellas: las personas como ciudadanos tuvieron que asumir y reconocerse en los diferentes roles que existan en esa sociedad, debieron capacitarse masivamente para atender a la demanda industrial, aprender a manejar las maquinarias, estructurar sus vidas en tiempo para el trabajo y tiempo para el ocio, etc.Al mismo tiempo (durante los siglos XVIII y XIX), el control de la educacin extraescolar y la nueva atencin dedicada a la infancia (dado que los padres deban ir a trabajar), explican, en parte, la existencia de la animacin sociocultural. Es decir, la existencia de actividades educativas organizadas fuera de la escuela y del trabajo. La animacin sociocultural europea se diferenciaba de la educacin popular por tratarse de una intervencin socio-pedaggica que procuraba, sobre todo la posicin activa de las personas en su propia formacin. La educacin popular en ese momento, y recordemos en Europa, tena un estilo ms transmisivo y paternalista.A lo largo de los aos y en los diferentes lugares donde se fue desarrollando, la animacin sociocultural (AStom diversas concepciones de acuerdo a sus diferentes intenciones y contextos. Si la ASC designa una forma de realizar la poltica cultural que apunte a un cambio profundo del estilo cultural, su concepcin ser determinada por la intencionalidad de esta poltica.

Se definen entonces, tres grandes concepciones segn el propsito poltico/ideolgico de las actividades a desarrollar:Teoras conservadoras: La finalidad de programas de ASC promovidos por gobiernos conservadores, consiste en amortiguar contradicciones y mantener el sistema de valores tradicionales. La ASC deviene as en una forma de manipulacin psicolgica de los individuos y sociolgica de los grupos para asegurar el mantenimiento del orden establecido con el mnimo posible de cambios polticos, econmicos, sociales y culturales.Teoras progresistas: Desde esta perspectiva se pretende disminuir la brecha cultural que produce la desigual posesin de bienes culturales. La ASC se define, entonces, como una prctica cultural que pone el acento en: Conservar y difundir el patrimonio cultural; Posibilitar a la mayor cantidad de personas el acceso y disfrute de los productos y bienes culturales; Promover a los creadores de cultura.Teoras revolucionarios: A travs de la ASC buscan desarrollar un proceso de dinamizacin que estimule la creacin personal y ofrezca a cada individuo la posibilidad de ir ampliando su protagonismo en su propio desarrollo personal, social y cultural, en un contexto de participacin conjunta que posibilite una toma de conciencia sociocultural colectiva a travs de realizaciones comunes. Esta concepcin de la ASC, se desarroll especialmente en Amrica Latina, dada la necesidad de cambios ms profundos debido a un menor desarrollo econmico.3. Qu es la animacin sociocultural? Al intentar definir la animacin sociocultural (ASse presentan mltiples conceptos relacionados entre s y que dificultan una definicin precisa, debido, como vimos anteriormente, al marco conceptual bajo el cual se define la intencionalidad y el contexto (cultural, y en tiempo y espacio). Es por ello que definiremos la ASC, a partir de los elementos que tienen en comn sus distintas definiciones:La ASC intenta desarrollar las capacidades y aptitudes de la persona en el grupo, de cara a participar en su entorno social y transformarlo. (Ezequiel Ander-Egg, 2000)"Mtodo de integracin y participacin, que tiende, por accin de un animador, a mejorar la comunicacin social y al desarrollo de la autonoma individual y grupal"."Consiste en ofrecer posibilidades de cultura en el ms amplio sector posible de la vida de un ciudadano"."Conjunto de prcticas, actividades y relaciones que conciernen a los intereses manifestados por los individuos en su vida cultural".3.1. Prcticas caracterizadas por ser Las prcticas se caracterizan por ser: Voluntarias. Abiertas, en principio, a toda categora de individuos (nios, jvenes, adultos, mujeres, hombres, etc.). No requieren de nivel previo. Se desarrollan con la ayuda de un animador profesional o voluntario.Por intereses entendemos: Artsticos: literatura, cine, teatro, fotografa, canciones, etc. Intelectuales: estudios libres, autoinformacin, conferencias, peridicos. Sociales: familiares, vecinales, reuniones, amistades, etc. Prcticos: jardinera, manualidades, etc. Fsicos: deportes, naturaleza, caminatas, juegos corporales, etc. 3.2. La ASC como propuesta educativa La ASC motiva, inicia procesos, estructura situaciones y ambientes, coordina, etc.Es para sistematica:Las actividades se desenvuelven fuera de las instituciones educativas y en relacin a cuestiones vitales de los propios participantes.Carcter:Posee un carcter promocional y reivindicativo de los sectores sociales menos favorecidos.Metodologa: No slo se ocupa de transmitir conocimientos sino tambin por la comprensin de los fenmenos socioculturalesEl educando: El educando es concebido como un ser fundamentalmente activo, que a partir de su propia experiencia y capacidad cognitiva, desarrolla sus potencialidades en actividades individuales, grupales o comunitarias. La ASC se apoya en la iniciativa y supone la preparacin de las personas para que asuman y participen en su propio desarrollo personal.3.2. La ASC como propuesta educativa La ASC motiva, inicia procesos, estructura situaciones y ambientes, coordina, etc.Es para-sistematica: Las actividades se desenvuelven fuera de las instituciones educativas y en relacin a cuestiones vitales de los propios participantes.Carcter: Posee un carcter promocional y reivindicativo de los sectores sociales menos favorecidosMetodologa: No slo se ocupa de transmitir conocimientos sino tambin por la comprensin de los fenmenos socioculturalesEl educando: El educando es concebido como un ser fundamentalmente activo, que a partir de su propia experiencia y capacidad cognitiva, desarrolla sus potencialidades en actividades individuales, grupales o comunitarias. La ASC se apoya en la iniciativa y supone la preparacin de las personas para que asuman y participen en su propio desarrollo personal.3.3. Caractersticas del animador sociocultural La ASC se lleva a cabo a travs de un animador socio-cultural. Estas son algunas de las caractersticas y/o funciones que debe poseer y/o realizar el animador: El animador promueve y asegura la animacin socioeducativa a travs de diversos conocimientos y tcnicas, propios de una determinada metodologa de animacin. Con ellos, el animador tiene la funcin de hacer nacer y desarrollar actividades con finalidad educativa, cultural y deportiva que faciliten un desarrollo cultural en los individuos y en el grupo. En el animador sociocultural se encuentran y ensamblan todas las necesidades, deseos y sueos de los hombres y de la sociedad. Para ser animador, se requiere, ms que una profesin, una aptitud y una tica: la capacidad de facilitar la vida de los grupos, la relacin, la concientizacin de los individuos. El animador sociocultural no es un fabricante de pblico, ni un especialista, ni un profesor; sino un descubridor de los secretos de los dems. El animador es portador de un interrogante y de un deseo, es un creador.En sntesis, el animador o equipo de animacin sociocultural es quien debe suscitar la creatividad, la expresin en su mayor gama de manifestaciones, la identidad y el sentido de pertenencia, en los individuos y en los grupos, y favorecer: La participacin activa y el compromiso personal con su comunidad: co-construyendo-se ciudadanos. La adhesin a objetivos (en funcin de las necesidades) y la elaboracin de los medios para alcanzarlos: dando cuenta del proceso de cambio, acordando metas, etapas, dndole color y vida a la obtencin de los objetivos propuestos. La toma de conciencia de las virtudes individuales y grupales y las posibilidades de expresarlas: reconocer los propios recursos y disponerlos para el mejor desarrollo de la comunidad a la que pertenecen esos individuos o grupos. La autonoma de los individuos y de los grupos y el respeto por los valores y la personalidad de los dems. Las comunicaciones y las relaciones con los otros: enriquecindose con el conocimiento de otras culturas, otros valores, otros modos de relacin y expresin. Descubriendo con otros lo que tenemos en comn. El animador: tiene sentido de la responsabilidad, se compromete decididamente, posee madurez, es dinmico y entusiasta, positivo y sobre todo optimista.El animador asume distintos roles de acuerdo a sus funciones. No se trata de roles que lo encasillen en determinadas actitudes sino en orientaciones que pueden asumir de acuerdo a su impronta, intencionalidad, contexto, etc. Entre ellos, podemos distinguir:El poltico. Tiende a que los individuos tomen conciencia de la realidad social y se comprometan activamente con ella.El religioso: Es el animador por vocacin, se consagra completamente a su tarea y a los individuos.El maternal: La clave de su animacin es el amor, vela por las personas, las ayuda, escucha, resuelve, si es posible, sus problemas, est disponible, es acogedor.El personalista: Hace de los individuos adultos responsables y autnomos, con espritu crtico, permite que se expresen.El iniciador: Es el que abre, saca a los individuos de su letargo, provoca deseos culturales, hace descubrir otras dimensiones, otros conocimientos, otras relaciones, nuevos lenguajes, nuevas formas.

RECUERDA el concepto de animacin sociocultural tiene al menos tres mbitos sustantivos que conforman el concepto: Animacin. Social. Cultural. Se definen tres grandes concepciones segn el propsito poltico/ideolgico de las actividades a desarrollar: Conservadoras. Consiste en amortiguar contradicciones y mantener el sistema de valores tradicionales. Progresistas como una prctica cultural que pone el acento en: Conservar y difundir el patrimonio cultural. Posibilitar a la mayor cantidad de personas el acceso y disfrute de los productos y bienes culturales. Promover a los creadores de cultura. Revolucionarias. A travs de la ASC buscan desarrollar un proceso de dinamizacin que estimule la creacin personal. El animador debe favorecer: La participacin activa y el compromiso personal. La adhesin a objetivos (en funcin de las necesidades). La toma de conciencia de las virtudes individuales y grupales. La autonoma de los individuos y de los grupos. Las comunicaciones y las relaciones con los otros.

TEMA 2

1. Caractersticas del animador/a En todos los grupos hay lderes. En algunos casos, son lderes espontneos. En otros, asumen un papel dirigente por su capacidad tcnica para promover la vida del grupo. Es el animador/a. Para que el animador/a cumpla su papel tiene que reunir una serie de caractersticas personales fundamentales.Ser animador/a, no es solamente aplicar esta o aquella tcnica, sino tambin relacionarse con los otros de determinada manera. Cualquier persona puede ser animador/a de un grupo con un poco de informacin y si se acerca al siguiente perfil psicolgico: Es abierto/a y no es dogmtico/a. Es sociable y no es hurao/a. Es colaborador/a y no es protagonista. Es democrtico/a y no es autoritario/a. Tiene recursos y no es un pasmarote. Es sensible a los sentimientos de los dems, no es torpe, ni inoportuno/a, ni destructivo/a.2. Tres tipos de animador/a Un/a animador/a autoritario: la tarea grupal se realiza a disgusto y con poca participacin, las relaciones interpersonales son pobres. Las relaciones con el animador son sumisas y desconfiadas. El trabajo de su grupo ser bastante simplificado y general. Habr en casi todos los miembros una cierta insatisfaccin. Un/a animador/a democrtico: consulta sobre su papel, potencia el primer contacto entre los miembros potencia el reparto de tareas y la programacin colectiva de los diferentes pasos del trabajo. Se realiza el trabajo con ms responsabilidad y cooperacin. El trabajo del grupo comprender varias partes donde se expresen todos los aspectos y puntos de vista tratados en la discusin, con buenos razonamientos y una conclusin. Los miembros concluyen satisfechos homogneamente. Un/a animador/a que deja hacer: el grupo, al principio, tendr dificultades. Se intercambiarn opiniones e informaciones sobre cmo hacer el trabajo. Algunos subgrupos ms activos se pondrn a la tarea, pero sin un plan decidido y nico de trabajo. El trabajo ser confuso, aunque habr algunas opiniones brillantes, pero tal vez falten conclusiones, Algunos miembros quedarn muy satisfechos y otros muy poco.Podramos decir que lograr un grupo comunicativo, responsable, cooperador y eficiente slo es posible con un animador democrtico.3. Papel de/la animador/a Todo grupo tiene un objetivo doble: alcanzar su propia madurez grupal; cumplir los objetivos especficos para los cuales fue formado.El papel del animador es crear las condiciones para que el grupo cumpla su doble objetivo.Para ello primero tiene que tener en cuenta la influencia que todo animador/a, por el mero hecho de serlo, tiene en su grupo: Su conducta ofrece un modelo de manera de ser a los participantes. Su personalidad y su forma de conducirse crean el clima grupal.Si el/la animador/a no escucha a los otros que intervienen, es muy probable que los participantes no se escuchen unos a otros, si el animador/a est dispuesto a intervenir a la menor pausa del que habla, tambin lo harn as los dems.Por otro lado, si el/la animador/a desconfa del grupo, si es pesimista o colrico, el clima que se formar en el grupo no favorecer la libre expresin y la buena comunicacin de sus miembros. Un/a animador/a respetuoso del otro, que valora y apoya a los miembros, que no crea jerarquas y que colabora como el que ms, ofrece al grupo un modelo y un clima en el que poder encontrarse y desarrollarse para lograr el objetivo grupal.Estas caractersticas del comportamiento del/la animador/a pueden resumirse en dos: Fomentar la participacin. Promover un ambiente democrtico.Esto es lo ms importante, si se cumplen estas condiciones el grupo alcanzar con seguridad sus metas.4. Funciones del animador/a En el grupo cada uno tiene su papel. El animador/a ha de potenciar una serie de funciones que favorezcan el desarrollo armnico de la vida de grupo. As, las funciones del animador/a podemos condensarlas en tres: Cuidar que nadie ignore, desprecie, infravalore o acapare haciendo que todos se valoren, aprecien y estimulen; creando as un ambiente de confianza que posibilite una comunicacin abierta y distendida. Fomentar el dilogo como vehculo de conocimiento y colaboracin que favorece la accin solidaria en el grupo y fuera de l. Estar atento a la vida de cada uno dentro del grupo: necesidades, problemas, inquietudes, frustraciones, recursos no aprovechados, etc.4.1. Corresponsabilidad Actuar como una ms del grupo, el/la animador/a debe asumir su papel, interrogar, comunicar experiencias, actuar como adulto/a, someter a revisin, seguir las normas del buen funcionamiento, etc. No considerar al grupo como propiedad privada. Responsabilizar a todos y cada uno para que la coordinacin pueda ser rotativa, as todos aprenden experimentando. Procurar que todos intervengan lo ms y mejor posible, aportando ideas, iniciativas, entusiasmo, realismo, actitud, crtica, etc. Ensear en la prctica que cuanto menos le necesite el grupo, mejor, es seal de maduracin.4.2. Motivacin Cuidar el clima general del grupo: ambiente externo e interno, para que pueda marchar cohesionado, satisfecho y eficaz. Lograr unos objetivos, contenidos y mtodos coherentes entre s, construidos desde la realidad y posibilidades del grupo proponiendo metas concretas que estimulen a conseguir otras nuevas. Ofrecer claves de interpretacin, caminos de bsqueda y confrontacinfavorecer que el grupo vaya descubriendo por s mismo, presentando propuestas creativas en lugar de respuestas acabadas. Considerar las iniciativas de cada miembro del grupo, evaluando y motivando segn los parmetros de respeto, apoyo, secreto, concrecin, etc.4.3. Acercamiento a la Realidad Ofrecer claves de anlisis e interpretacin de lo que sucede, de las causas, de las consecuencias, de los recursos del grupo para diagnosticar adecuadamente y solucionar eficazmente.

Enfrentar al grupo a su propia realidad, para ir educndose todos en grupo a partir de lo que se vive.

Ayudar a relacionar la vida del grupo (fenmenos y leyes) con la vida de la sociedad, de la que es reflejo.

Favorecer la apertura, la actitud crtica, solidaria y transformadora dentro del grupo y, a travs de l, en la sociedad. El animador sociocultural tiene como caractersticas que: Es abierto/a y no es dogmtico/a. Es sociable y no es hurao/a. Es colaborador/a y no es protagonista. Es democrtico/a y no es autoritario/a. Tiene recursos y no es un pasmarote. Es sensible a los sentimientos de los dems, no es torpe, ni inoportuno/a, ni destructivo/a. Las funciones del animador son: Cuidar que nadie ignore, desprecie, infravalore, acaparehaciendo que todos se valoren, aprecien, estimulen creando as un ambiente de confianza que posibilite una comunicacin abierta y distendida. Fomentar el dilogo como vehculo de conocimiento y colaboracin que favorece la accin solidaria en el grupo y fuera de l. Estar atento a la vida de cada uno dentro del grupo: necesidades, problemas, inquietudes, frustraciones, recursos no aprovechados, etc.

TEMA 3Objetivos Definir las caractersticas y aspectos ms relevantes del juego como instrumento dinamizador de las prcticas educativas. Delimitar los beneficios y funciones del juego as como establecer una tipologa y clasificacin del juego. Conocer los elementos que intervienen en un juego y delimitar los objetivos que se pretenden alcanzar. Proponer algunos ejemplos de juegos que pueden ser utilizados en el contexto educativo.

1. Contextualizacin, caractersticas y definicin de juego La palabra juego viene del latn iocum, que significa broma o diversin. Semnticamente es polismica, pues se utiliza de muy diferentes formas: jugarse la vida, juego de llaves, hace juego con... Desde los griegos hasta los romanos esta palabra ha sido siempre relacionada con la alegra y el jolgorio. Con el tiempo y en todas estas culturas ha ido evolucionando hasta significar un grupo grande de acciones humanas que no requieren un trabajo arduo y proporcionan alegra y satisfaccin. As, podemos decir que ente las caractersticas ms representativas del juego estn:

El juego es una actividad libreTodo juego por mandato no es juego, como mucho es una replica. Por lo tanto, es un acto voluntario, puesto que toda prctica obligada por el mero hecho de serlo, deja de ser juego.SEPARADALa actividad ldica se circunscribe dentro de unos lmites espaciales y temporales, los cuales deben de ser establecidos de antemano.INCIERTAEl final es indeterminado. Esta incertidumbre suscita un elemento dinmico de tensin, basado en la inseguridad y en la probabilidad, con lo que se construye un margen de iniciativa que todo jugador debe de aportar.IMPRODUCTIVAEl juego no genera beneficio material, este posee un fin en si mismo. Es desinteresado e intrascendenteREGLADATodo juego es orden. Traslada al mundo imperfecto de la realidad hacia una perfeccin provisional. No forma parte de las leyes ordinarias, sino que instaura una legislacin propia pero momentnea.FICTICIAEs un mundo a parte, no tiene nada que ver con la vida corriente.Teniendo en cuenta todo lo anterior podremos intentar definir la palabra juego. Las mltiples definiciones propuestas sobre juego, aportan una explicacin consecuente. Por lo tanto, todo intento de definicin no deja de ser una reduccin de la misma. El juego se resiste a una definicin absoluta. Cualquiera de ellas no representa mas que una aproximacin parcial a fenmeno. Veamos algunas de las definiciones ms extendidas:"Juego: Accin de jugar. Cualquier actividad que se realiza con el fin de divertirse, generalmente siguiendo determinadas reglas". (E. Larousse)."El juego es una opcin u ocupacin libre, que se desarrolla dentro de unos lmites temporales y espaciales determinados, segn reglas absolutamente obligatorias y al mismo tiempo aceptadas libremente; accin que tiene el fin en si misma y que va acompaada de tensin y alegra y con la conciencia de ser de otra manera a la que es la vida corriente". (Huizinga 1972)."Es una actividad en la que se reconstruyen, sin fines utilitarios directos las relaciones sociales. Es una variedad de prctica social consistente en reproducir en accin en parte o en totalidad, cualquier fenmeno de la vida al margen de su propsito practico real. La importancia social del juego se debe a su funcin de entrenamiento del hombre en las fases tempranas de su desarrollo y en su papel colectivizador". (Elkonin 1980)."El juego adquiere una forma cultural explcita, en cuanto concurren una amplia gama de componentes. As definido, el juego incluye los juegos y los deportes, las ficciones teatrales y otras formas de pantomima, la pintura, la msica, la danza, y todo el espectro de artes y la esttica, la stira y el humor y la fantasa".2. El juego educativo. Jugar educando y educar jugando El juego puede servirnos, desde edades muy tempranas, para contribuir al desarrollo integral de la persona, pero necesita ajustarse a una progresin que resulte adecuada a cada edad. Los trabajos con nios deben aprovechar las ocasiones del juego para transmitir la tensin ldica del aprendizaje. La forma jugada adquiere de esta manera importancia para el desarrollo del nio.El juego posee una serie de caractersticas educativas ente las cuales vamos a destacar algunas: Afirmacin del yo, de la propia personalidad de cada uno de los que juegan. Conocimiento y dominio del mundo que les rodea, incluido su propio cuerpo que es vivido como parte integrante de ese todo donde se desarrolla el juego. Conocimiento de los otros. Aceptacin de los dems, saliendo del egocentrismo infantil. Vivir cada etapa en plenitud, es decir, contribuyendo al desarrollo armnico e integral del individuo, liberndolo de todas las ansiedades mediante el juego. Ser elemento fundamental de la alegra en el aprendizaje, como factor motivante de primer orden. Aceptacin de las reglas que el juego impone. Juego limpio, como preludio de las normas de convivencia que el adulto tiene en su vida. Aprendizaje de las labores en grupo, en equipo, en colaboracin, como factor altamente socializante, en busca de un objetivo comn. Elemento para evitar que el fracaso sea motivo de frustracin. Lo importante es volverlo a intentar. Potenciador de la responsabilidad como parte de la actuacin individual en el juego. Integrar todos los elementos para la vida como son el yo, los dems, las situaciones y todas las relaciones posibles entre estos elementos. 3. Beneficios y funciones del juego Cuando jugamos nos vemos beneficiados en muchos aspectos, ya que el juego aporta todos estos beneficios y funciones: Anatmico funcional Mejorando e incrementando, mediante el movimiento la propia capacidad motriz en diferentes situaciones y para distintos fines y actividades. Conocimiento En la medida en que el movimiento es uno de los instrumentos cognitivos fundamentales en la vidas de los nios, tanto para conocerse a si mismos como para explorar y estructurar su entorno inmediato. Toma conciencia de su propio cuerpo y el mundo que les rodea. En la medida en que el movimiento es uno de los instrumentos cognitivos fundamentales en la vidas de los nios, tanto para conocerse a si mismos como para explorar y estructurar su entorno inmediato. Toma conciencia de su propio cuerpo y el mundo que les rodea. Comunicativa y de relacin En tanto que los nios utilizan su cuerpo y su movimiento corporal para relacionarse con otros, no solo en el juego y en el deporte sino en general en todas las actividades. En tanto que los nios utilizan su cuerpo y su movimiento corporal para relacionarse con otros, no solo en el juego y en el deporte sino en general en todas las actividades. Higinica Relativa a la conservacin y mejora de la propia salud y estado fsico, as como a la prevencin de determinadas enfermedades y disfunciones. Relativa a la conservacin y mejora de la propia salud y estado fsico, as como a la prevencin de determinadas enfermedades y disfunciones. Agonstica En tanto que el nio puede demostrar su destreza, competir y superar dificultades. En tanto que el nio puede demostrar su destreza, competir y superar dificultades. Catrtica y hedonista En la medida en que las personas se liberan de tensiones, restablecen su equilibrio psico-fsico, realizan actividades de ocio, y gracias a todo ello, disfrutan. En la medida en que las personas se liberan de tensiones, restablecen su equilibrio psico-fsico, realizan actividades de ocio, y gracias a todo ello, disfrutan. Compensacin En cuanto a que el juego compensa las restricciones del medio y el sedentarismo habitual de la sociedad actual. En cuanto a que el juego compensa las restricciones del medio y el sedentarismo habitual de la sociedad actual.

4. Tipos y clasificacin de juegos Hay muchas clasificaciones posibles de juegos (por edad, por objetivos que persiguen, por materiales, etc.). Como pasaba con las definiciones posiblemente no haya ninguna universal ni que nos sirva para todos los mbitos que abarca el juego. La clasificacin aqu elegida est hecha pensado en el rea que nosotros nos movemos. Por ello no pretende ser una clasificacin cientfica ni exacta pero si pensamos nos puede resultar muy til para desenvolvernos dentro de los juegos de aire libre. Tambin hay que resaltar que las categoras y niveles abajo indicados son flexibles y la mayora de las veces se solapan unos con otros haciendo que un juego pertenezca a uno o a varios al mismo tiempo. Adems el monitor podr entremezclarlos entre si considera es bueno para la actividad programada. A continuacin ofrecemos un esquema que luego pasaremos a desarrollar: No queremos dejar de resear que el objetivo primario y fundamental del juego es la recreacin. Es decir, los elementos ldicos y placenteros priman por encima del resultado, las reglas, las normas y las dimensiones espaciales y temporales.DE INTERIORDe interiorSon todas aquellas actividades ldicas que se pueden realizar en un espacio muy reducido y no necesitan excesiva movilidad. No tiene porque ser un sitio cerrado, aunque sea lo ms frecuente. Este tipo de juegos son de gran utilidad dentro del aire libre pues, aun siendo opuestos por definicin, los juegos de interior son un recurso que el monitor debe tener. Para poder jugar por las noches, cuando hace mal tiempo o en el simple desarrollo de una actividad.De enlaceSon poco conocidos pero muy tiles para el monitor. Los utilizamos en tiempos muertos entre actividades y para el tiempo libre organizado. Son sencillos, sin material, y se desarrollan en un espacio pequeo por ello los clasificamos como de interior aunque se pueden realizar perfectamente al aire libre.

Son poco conocidos pero muy tiles para el monitor. Los utilizamos en tiempos muertos entre actividades y para el tiempo libre organizado. Son sencillos, sin material, y se desarrollan en un espacio pequeo por ello los clasificamos como de interior aunque se pueden realizar perfectamente al aire libre. De mesaJuegos tpicos de toda la vida. Se pueden utilizar en el tiempo libre organizado, despus de las comidas etc. Siempre debe haber un monitor encargado de su distribucin y recogida. (Ejemplos: parchs, oca, trivial, ajedrez, cartas, etc.).

Juegos tpicos de toda la vida. Se pueden utilizar en el tiempo libre organizado, despus de las comidas etc. Siempre debe haber un monitor encargado de su distribucin y recogida. (Ejemplos: parchs, oca, trivial, ajedrez, cartas, etc.).Gran juego de interiorJuego de interior por excelencia. Consiste en un gran juego de pruebas realizado en un espacio pequeo y con poco material. Lleva una carga de animacin muy grande y quiz sea en el que el animador juega un papel ms decisivo. (Ejemplos anexo I).

Juego de interior por excelencia. Consiste en un gran juego de pruebas realizado en un espacio pequeo y con poco material. Lleva una carga de animacin muy grande y quiz sea en el que el animador juega un papel ms decisivo. (Ejemplos anexo I). Juegos de exteriorSon los propiamente llamados juegos al aire libre. Son juegos que requieren, generalmente, mayor espacio, movilidad, material, preparacin, tiempo y organizacin.

Son los propiamente llamados juegos al aire libre. Son juegos que requieren, generalmente, mayor espacio, movilidad, material, preparacin, tiempo y organizacin. Juegos deportivos y pre-deportivosSon todos aquellos deportes o pre-deportes que se pueden realizar al aire libre. El monitor modificara el juego en funcin del terreno y los participantes. Adems su papel ser el de hacer de este tipo de actividad algo motivante y enriquecedor, sin favorecer el exceso de competitividad. Como venimos aclarando sucesivamente este tipo de juegos se pueden realizar en interior (Pabelln). Pero pensamos que su tipologa se ajusta ms a lo que son juegos de exterior. (Ejemplos: cualquier deporte o juego que inicie a los deportes).

Son todos aquellos deportes o pre-deportes que se pueden realizar al aire libre. El monitor modificara el juego en funcin del terreno y los participantes. Adems su papel ser el de hacer de este tipo de actividad algo motivante y enriquecedor, sin favorecer el exceso de competitividad. Como venimos aclarando sucesivamente este tipo de juegos se pueden realizar en interior (Pabelln). Pero pensamos que su tipologa se ajusta ms a lo que son juegos de exterior. (Ejemplos: cualquier deporte o juego que inicie a los deportes).Juegos acuticosTodos aquellos que se pueden realizar en el agua. Ya sea en la playa, en un ro, en una piscina o un pantano. Pueden ser con o sin material.

Todos aquellos que se pueden realizar en el agua. Ya sea en la playa, en un ro, en una piscina o un pantano. Pueden ser con o sin material.Grandes juegos de exteriorUn gran juego es aquel que necesita y rene una gran cantidad de espacio y participantes. Los hay de todas clases pero todos tienen que cumplir una serie de pautas en cuanto a organizacin, ambientacin, material,...

Un gran juego es aquel que necesita y rene una gran cantidad de espacio y participantes. Los hay de todas clases pero todos tienen que cumplir una serie de pautas en cuanto a organizacin, ambientacin, material,...EstrategiaSon aquellos donde esta palabra cobra un fuerte significado. Pueden ser de estrategia conjunta, por parejas, por grupos o individual. Para la consecucin ptima del objetivo del juego hay que utilizar la estrategia.

Son aquellos donde esta palabra cobra un fuerte significado. Pueden ser de estrategia conjunta, por parejas, por grupos o individual. Para la consecucin ptima del objetivo del juego hay que utilizar la estrategia.Pruebas y pistasJuegos donde bsicamente hay que montar una serie de pistas y llegar a un punto sealado. En el camino se introducen una serie de pruebas que hay que superar para seguir adelante y lograr el objetivo.

Juegos donde bsicamente hay que montar una serie de pistas y llegar a un punto sealado. En el camino se introducen una serie de pruebas que hay que superar para seguir adelante y lograr el objetivo.NocturnosSe juegan por la noche o en la oscuridad Suelen ser tranquilos y la condicin fsica no juega un papel determinante. La superacin personal del miedo es un de las motivaciones mas atrayentes de estos juegos. Como en todos, pero en estos ms todava, hay que cuidar mucho las normas de funcionamiento y seguridad.

Se juegan por la noche o en la oscuridad Suelen ser tranquilos y la condicin fsica no juega un papel determinante. La superacin personal del miedo es un de las motivaciones mas atrayentes de estos juegos. Como en todos, pero en estos ms todava, hay que cuidar mucho las normas de funcionamiento y seguridad.CooperativosSon aquellos donde no existe la competicin. El objetivo del juego slo se puede conseguir de una manera y es cooperando entre todos los participante del juego. (Ejemplo: paracadas).

Son aquellos donde no existe la competicin. El objetivo del juego slo se puede conseguir de una manera y es cooperando entre todos los participante del juego. (Ejemplo: paracadas).ArrastreSon un tipo de juegos muy especficos. Nos sirven para tener un hilo conductor durante toda la acampada, convivencia, campamento etc. Me ayudan a mantener alto el nivel de motivacin e inters durante todos los das de la actividad. (Ejemplo: juego del Zorro).6. Elementos que intervienen en un juego Como elementos entendemos todos aquellos que den un modo u otro ejercen una influencia en el juego. Dependiendo del tipo de juego podr tener ms o menos factores que influyan en l. Incluso la influencia es diferente segn a qu estemos jugando. Por ejemplo en un gran juego de interior los lmites son obvios, sin embargo la animacin es un elemento con un peso fundamental. 1. Material: vara mucho. Es necesario y requiere de una preparacin anticipada por parte del monitor. An siendo necesario los grandes juegos no tienen porqu llevar mucho material ni muy elaborado. Depende del tiempo con que contemos, del material de que dispongamos, etc.2. Animador: elemento fundamental en la mayor parte de los juegos. Ejerce un doble papel, como animador y como controlador. Este control se puede realizar de manera implcita o explcita. Es tarea del animador saber como controlar un juego. Los elementos de control son de dos tipos:

Interno (Implcito): dentro del juego como participantes activos o como personajes introducidos en l a conciencia para cumplir esta funcin. (trolls, Dios del Sol, etc.). Externo (Explcito): el director del juego es un punto de referencia donde se puede volver en caso de duda. Adems controla el tiempo, el ritmo y los elementos internos.

3. Lmites: pueden ser en forma de espacio, delimitar una zona, y/o tambin de tiempo. Los juegos siempre llevan alguna limitacin de este tipo por razones obvias de organizacin y seguridad.4. Objetivo: es un elemento ms de los juegos. Debe ser motivante y estar claro. Hay que diferenciar entre el propio objetivo del juego, que los participantes deben de conseguir, y el objetivo que busca el animador. Un objetivo comn es siempre la diversin (sino no es un juego) pero el animador puede tener otros como la cooperacin, el hacer grupo, aprender a perder, etc.5. Reglas: son el cuerpo del juego. Tienen una doble funcin de organizacin y de control sobre le juego. El director o grupo de monitores pueden jugar con las reglas en funcin de los objetivos que quieran lograr. Son fundamentales par que el desarrollo y consecucin del juego sean ptimos.6. Ambientacin: es un elemento motivante de los juegos. Consiste en una pequea historia, cuento, leyenda, etc. De la que se ha extrado el juego. Es muy utilizado en los grandes juegos de exterior. No todos los juegos tienen porqu llevarla. Siempre se cuanta al principio para que los participantes se introduzcan en el juego de forma ms natural.7. Competicin cooperacin: la competicin es un elemento grande de la motivacin dentro del juego. No hay que pensar en el aspecto negativo de sta sino utilizarlo como un recurso ms. Hay que hacer que se convierta en un medio no en un fin. Los monitores deben saber controlarlo y tener un equilibrio entre cooperacin y competicin.8. Animacin: elemento importantsimo en todos los juegos. Viene determinada por muchos de los factores expuestos anteriormente pero no queremos dejar de resaltar su valor dentro de los juegos. Hay juegos que dependen mucho de ella como son los juegos de enlace, juegos de interior, etc.Como conclusin es importante resear que combinando de manera eficaz todos estos elementos la consecucin del juego debe ser favorable. Pero como se puede ver son muchas cosas a tener en cuenta y dependen demasiados factores unos de otros. Como siempre lo nico que nos har aprender es la prctica y la experiencia7. Cmo se explica un juego Al contrario de lo que pueda parecer la explicacin de un juego no es sencilla. Ms an cuando hablamos de grandes juegos que llevan una carga importante de reglas, lmites, ambientacin etc.Para explicar un juego de manera sencilla y clara la informacin debe ser la justa, esto es, no pasarse por defecto ni por exceso. Para ello el monitor debe tener muy interiorizado el juego y saber muy bien lo que va decir y como lo va decir. Para ello aqu te vamos a dar una serie de pasos a seguir para que tu explicacin este estructurada y siga un orden lgico. Un par de detalles importantes son que hay que decir a la audiencia que escuchen con atencin y hagan sus preguntas siempre al final (sino corremos el riesgo de liarnos y adems es posible que esa duda no sea tal cuando lo has explicado todo). La explicacin es llevada a cabo por una sola persona, dos como mucho, para no diversificar la atencin.Por ltimo, como siempre, aclarar que no en todos los juegos hay seguir todos estos pasos. Si el juego no lleva ambientacin, evidentemente ese paso no lo saltamos. S es aconsejable no saltarse el orden. Los pasos a seguir son:Detallamos cada una de ellas:1. Ambientacin: lo dicho anteriormente. Se les cuenta la historia o incluso se les puede escenificar. Tiene que ser breve.2. Nombre del juego: despus de la historia hay que dejar claro que a partir de sta se ha sacado un juego llamado.... 3. Objetivo (Finalidad): muy fcil tambin. Consiste slo en decir el objetivo muy claro. Se puede utilizar la frase El objetivo de este juego es... .Debe ser claro y medible que no se de a interpretaciones. Para ello el monitor lo debe haberlo estudiado con anterioridad.4. Cmo conseguir el objetivo?: es el desarrollo del juego, la explicacin propiamente dicha. Se dirn las reglas tanto las fundamentales como reglas menores. Adems es bueno dependiendo del juego y de la edad de los participantes ejemplificar las posibles situaciones con se van a encontrar. (Una imagen vale ms que mil palabras). Tambin podemos dar una serie de pistas o truquillos para que el juego sea ms divertido y los participantes se siten mejor.5. Preguntas: turno para que si algo no quedo claro pregunten. No hay que caer en una avalancha de preguntas y supuestos sin sentido. Hay que contestar, dejar claras las reglas pero sin dar ms informacin de la necesaria.6. Lmites: ya justo antes de salir a jugar dejar claros los lmites del juego tanto de espacio como de tiempo si los hubiere.7. Comienzo y terminacin: tambin aadir cuando comienza el juego y cual es la seal para que todos vuelvan a un punto determinado. Normalmente empieza y termina con un silbato o cualquier seal reconocible por todos.8. . Tipos de juegos9. 10. Los juegos de presentacin se utilizan cuando los participantes no se conocen, y es necesario propiciar un primer acercamiento. Suelen ser juegos en donde se aprenden los nombres de los participantes.8.1. Juegos de presentacin En este tipo de juegos es necesario romper las formas de presentacin tradicionales, de forma que personas que no se haban visto antes adquieran en pocos minutos un clima de distensin y comunicacin necesario para posteriores actividades.ME LLAMO.............. Y ME GUSTA.............. Edad: a partir de 5 aos. Participantes: grupo variable. Duracin: 5-10 minutos. Materiales: ninguno.

Desarrollo y reglasCon el grupo en circulo, la primera persona se presenta diciendo: "Me llamo......... y me gusta............". Se deber indicar una accin que nos guste hacer (saltar, rer, dormir,...) a la vez que se simula con gestos.Despus el compaero de la derecha, repetir el nombre y la accin de la primera persona "el/ella se llama.......... y le gusta..........". Despus se presentar del mismo modo.Se continuar repitiendo los nombres desde la primera persona. Variantes. En vez de acciones, se pueden indicar distintas cosas, (por ejemplodnde me pica?) "Me llamo.... y me pica......" al tiempo que se arrasca una parte del cuerpo. Observaciones. La dificultad del juego depende del tamao del grupo, pues cada vez es mayor el nmero de cosas a recordar. Para los ms pequeos se les puede pedir que slo repitan el anterior.MACEDONIA Edad: a partir de 5 aos. Participantes: grupo numeroso. Duracin: 5-10 minutos. Materiales: ninguno (o tambin con sillas).

Desarrollo y reglasCon el grupo en crculo, se sita el animador/a en su interior, dirigindose a alguien del crculo le dice "Naranja" o bien "Limn".En el primer caso (Naranja) el preguntado deber contestar diciendo el nombre de la persona que se sita a su derecha, y cuando se diga "Limn" dir el nombre del compaero/a de la izquierda.El jugador que no acierte pasar a ocupar el centro y deber continuar preguntando. En cualquier momento del juego, quien este en el centro podr gritar "MACEDONIA" y en este caso todos debern de moverse y recolocarse en el crculo. Variantes. Se puede aumentar la dificultad introduciendo una tercera fruta (Meln) y en este caso se deber de indicar el nombre de la persona que se seale. Observaciones. Puede ser til realizarlo sentados sobre sillas, con una menos que el nmero de participantes. En este caso al decir "MACEDONIA" deber continuar la persona que quede en el centro sin asiento.APOSENTOS Edad: a partir de 8 aos. Participantes: grupo variable. Duracin: 15 minutos. Materiales: sillas en circulo, una ms que participantes.

Desarrollo y reglasEl objetivo es aprender los nombres del grupo a la vez que se desarrolla la creatividad y se pierde el miedo al grupo.Sentados en crculo y habiendo una silla vaca, comienza quien este sentado al lado de la silla vaca diciendo: "Yo soy............. y quiero que mi aposento sea ocupado por (nombre de otra persona)". A continuacin dice: "Y quiero que venga..................." (Se indica cmo se quiere que venga, saltando, a la pata coja, bailando, dando vueltas,...). Si es necesario la persona nombrada podr ser ayudada por las personas sentadas a su lado.Una vez llegue a ocupar la silla vaca, continuar el juego nombrando a otra.NOMBRE, ADJETIVO, ANIMAL Edad: a partir de 5 aos. Participantes: grupo variable. Duracin: 5-10 minutos. Materiales: ninguno.

Desarrollo y reglasClsico juego de presentacin, con el grupo en crculo, cada persona debe decir su nombre, pero adems deber de decir un adjetivo y el nombre de un animal.Por ejemplo:"Hola, yo me llamo ENRIQUE y soy un ESTUPENDO ELEFANTE"."Hola, yo me llamo RAQUEL y soy una RATITA ROMNTICA".LA TELA DE ARAA Tipo de Juego: de presentacin y de conocimiento. Edad: a partir de 8 aos. Participantes: grupo grande. Duracin: 15-30 minutos segn grupo. Materiales: un ovillo de lana.

Desarrollo y reglasEste juego puede servir de presentacin o de conocimiento segn queramos.Realizando un crculo, una persona tiene un ovillo de lana sujetndolo la lana por un extremo, el debe de presentarse diciendo su nombre, aficiones, edades, de donde es,...y todo lo que queramos aadir. Posteriormente debe de lanzar el ovillo de lana a otro compaero (pero debe de sujetar el extremo de forma que la lana cuelgue entre ambos). El siguiente repetir la operacin de presentarse y volver a lanzar el ovillo a otra persona distinta pero sujetando el trozo de lana.Cuando ya todos hayan recibido la lana, esta formar un entramado similar al de una tela de araa, ahora para desenvolverle se har de forma inversa devolviendo el ovillo a la persona que te lo dio y recordando todos sus datos de cuando se present. Variantes. Adems de para presentarse puede servir para ir contando un cuento participativo, o cualquier otra cosa. Observaciones. La dificultad del juego depende del tamao del grupo, para grupos muy grandes puede ser prcticamente imposible volver a recoger la lana y formar el ovillo.LA MALETA Edad: a partir de 5 aos. Participantes: grupo grande. Duracin: 15-30 minutos segn grupo. Materiales: una maleta o un dibujo donde aparezca.

Desarrollo y reglasRealizando un crculo, la persona que tiene la maleta debe decir su nombre, el lugar al que viajara y que se llevara ese viaje. Todo esto se va metiendo en la maleta.Por ejemplo: Me llamo Patri me ira de viaje al pas de los sueos y me llevara una cama. Variantes. Adems de para presentarse puede servir para ir contando un cuento participativo, o cualquier otra cosa.EL RAP Edad: a partir de 8 aos. Participantes: grupo mediano. Duracin: 15-30 minutos segn grupo. Materiales: ninguno.

Desarrollo y reglas.En crculo los participantes permanecen de pie. El animador les explica que van a cantar un rap, para eso deben llevar un ritmo dando palmas, con las manos golpeando las piernas... Entonces el animador les ensea la cancin que dice: " este rap que te voy a cantar es para mi nombre recordar, Patri Patri me llamo Patri" cuando la persona canta esto los dems le contesta "Patri Patri se llama Patri". Variantes. Tambin es un juego de desinhibicin.LA LOTERA DE LOS NOMBRES Edad: indiferente. Participantes: grupo mediano-grande. Duracin: 15-30 minutos segn grupo. Materiales: hoja con una tabla dibujada, tantas casillas como participantes y una hoja para cada persona.

Desarrollo y reglasLos participantes se sitan a voluntad en la sala y reciben la hoja al entrar.A la seal de comenzar, cada participante consigue la firma de todos participantes, acomodndolas colocndolas en forma horizontal y vertical como un cartn de lotera. Cuando se agota el tiempo previsto, el dirigente comienza a llamar a las personas por sus nombres sin ningn orden. Cada participante copar en su hoja los nombres anotados y marca con una cruz a los llamados. El participante que primero logre llenar una de las columnas tanto horizontal como vertical, ser el ganador.8.2. Juegos de conocimiento Un juego de conocimiento se utiliza para despus de los de presentacin. Estos juegos son necesarios para profundizar en el conocimiento del grupo, se obtienen datos y opiniones de las personas, muy tiles para fomentar un ambiente agradable, distendido y de confianza que facilitar el desarrollo de posteriores actividades ldicas.BINGO DE NOMBRES Edad: a partir de 8 aos. Participantes: grupo numeroso. Duracin: 15 minutos. Materiales: fotocopias y Bolgrafos.

Desarrollo y reglas

Este es un juego bastante clsico, y posiblemente sea conocido y versionado con distintos nombres.El juego y su duracin van a depender en parte del tamao del grupo. Consiste en elaborar una tabla con unas 10-20 casillas, en cada una de ellas se pondr una orden de bsqueda a otra persona que cumpla una cierta caracterstica. A cada participante se le entregar esa tabla y se les dar un tiempo para rellenarla preguntando entre los dems participante. Este juego es muy dinmico pues ganar aquella persona que antes rellene todas las tablas y grite... BINGO!Las rdenes de bsqueda pueden ser del tipo: Busca una persona de tu misma edad, que le guste montar en bici, que toque la guitarra, que le guste la verdura,...Si es posible, y el nmero de personas lo permite, es importante que no se pueda repetir nombre en las distintas casillas, as el participante estar obligado a acabar y buscar con todo el grupo. Variantes. Los tipos de preguntas pueden depender del grado de conocimiento y confianza que el grupo haya adquirido, siendo estas ms superficiales y fciles de contestar, o ya ms personales. Observaciones. Cuidado al crear las preguntas, pues puede ser que no haya ninguna persona que cumpla esa condicin y no se pueda rellenar (tambin se puede hacer a propsito y as evitar que nadie gane).CIRCULOS CONCNTRICOS Edad: A partir de 8 aos. Participantes Grupo grande (mnimo 8). Duracin: 15 minutos. Materiales: Ninguno.

Desarrollo y reglasLos participantes se situarn en dos crculos concntricos. Los del crculo interior se colocan mirando hacia afuera de manera que tengan enfrente como pareja a un miembro del crculo exterior.Durante un tiempo determinado, ambas personas debern presentarse e intercambiar el mayor nmero de datos el uno del otro.Cuando el animador del juego lo estime oportuno, dar una orden y cada crculo girar en un sentido distinto. De esta forma se cambiarn de parejas y se volver a empezar con una nueva presentacin. Variantes. Conviene que al final del juego cada persona tiene que ir presentado a una persona, y los dems compaeros puedan completar la informacin. As se procurar que todo el grupo conozca en parte a los dems miembros del grupo.QUIN ES QUIN? Edad: A partir de 8 aos. Participantes: grupo variable. Duracin: variable. Materiales: ninguno.

Desarrollo y reglasSe sita todo el grupo alrededor de un crculo, un voluntario se sale del crculo y se marcha hasta un lugar donde no pueda escuchar. Mientras los que quedan eligen a una persona del grupo. La persona que sali, vuelve a entrar y haciendo preguntas a los del corro, que solo podrn responder con s o no, deber averiguar que persona se trata. Variantes. Se puede aumentar la dificultad del juego de distintas formas: Se puede prohibir realizar preguntas sobre atributos fsicos o vestimenta. Tambin se puede limitar a un nmero determinado la cantidad de preguntas a realizar. Como incentivo se puede hacer que aquella persona que no lo haya adivinado en un cierto nmero de preguntas o haya preguntado algo prohibido, tenga que pagar una prenda o realizar algn tipo de prueba. Observaciones. Para facilitar el juego conviene realizar anteriormente otro juego de conocimiento, este puede servir como evaluacin para saber si realmente el grupo se conoce.8.3. Juegos de afirmacin Los juegos de afirmacin tienen como aspecto primordial la afirmacin de los participantes tanto de forma individual como en grupo.Se busca poner en juego los mecanismos en los que se basa la seguridad en si mismo, tanto internos (autoconcepto, capacidades,...) como en relacin a las presiones exteriores (exigencias sociales, papel en el grupo,...).Un juego de afirmacin debe estimular los aspectos positivos de cada persona y del grupo, favorecer la aceptacin y la integracin de todos los miembros del grupo y, por ltimo, considerar las limitaciones y cualidades propias que cada uno tenemos.Es importante en este tipo de juegos y dinmicas que se realice una evaluacin posterior, y as tener en cuenta las dificultades surgidas en el juego y los nuevos aspectos descubiertos respecto a nosotros mismos y los dems.MI RBOL Edad: a partir de 8 aos. Participantes: indiferente. Duracin: 30 minutos. Materiales: folios o cartulinas y lpices de colores.

Desarrollo y reglasEste juego favorece el conocimiento propio y de los dems, adems de estimular la autoafirmacin y la valoracin positiva de los dems. Favorece tambin la comunicacin del grupo.Cada participante dibujar en un folio, o en tamao ms grande, un rbol con races, tronco, ramas, hojas y frutos. Una vez dibujado deber de poner en las races las cualidades y capacidades que cree tener; en las ramas puede poner las cosas positivas que hace, y en las hojas y frutos sus xitos y triunfos.En una puesta en comn, cada participante presentar su rbol y explicar sus caractersticas. En este momento cualquier miembro del grupo se podr levantar y aadir, mientras lo explica, nuevas races, ramas o frutos. Variantes. Se puede realizar el rbol directamente entre todos los participantes. Luego ser cada uno quin comentar si piensa que su rbol se adapta a la realidad. Observaciones. Hay que tener cuidado con este tipo de juegos y dinmicas, pues puede que un enfrentamiento personal pueda ocasionar algn problema.ABANICO Edad: A partir de 8 aos. Participantes: Indiferente. Duracin: 10-20 minutos segn grupo. Materiales: Bolgrafos o lpices, y folios.

Desarrollo y reglasSituados en crculo, todos los participantes con un folio y un bolgrafo o lapicero. Cada uno escribir su nombre en la parte superior de un folio, y se lo pasar al compaero de su derecha.ste, al recibirlo, deber escribir algo bueno que le apetezca destacar de esa persona. Despus doblar el folio de forma que a la siguiente persona que le llegue slo pueda leer el nombre del encabezamiento.Contina pasndose a la derecha hasta que todos los participantes hayan podido escribir en todos los folios. En ese momento el folio deber de llegar a su dueo original, formando un abanico donde tendr escritas un montn de cosas agradables. Observaciones. Para que esta dinmica tenga verdadero sentido es importante que el grupo haya rodado un poco y los participantes se conozcan bien.8.4. Juegos de distensin En este apartado vamos a agrupar a todos aquellos juegos de distensin o desinhibicin. Sern aquellos juegos que nos permitan relajar la tensin del grupo (bien por que no se conozcan o por otros motivos) y nos permitan rernos un poco, perder ese miedo al ridculo, liberar energa y estimular el movimiento.

Estos juegos son adecuados tanto al comenzar a trabajar con el grupo, al final, e incluso en el paso de una actividad a otra.LOS CELOSOS Edad: indiferente. Participantes: grupo mediano. Duracin: 15 minutos aproximadamente. Materiales: sillas (una cada dos participantes).Desarrollo y reglasNos situamos por parejas, uno har el papel de marido y otro de esposa. Las esposa se sentarn las sillas colocadas en lnea (o formando un circulo) y los esposos estarn justo detrs de cada silla. En el momento en que el jugador del centro guie un ojo a una de ellas, estas deben de correr hacia l. Su esposo debe de evitar que lo abandone su mujer y por tanto cogerla antes de que se levanten. Si no puede evitarlo, pierde y ocupa el lugar del centro tratando de encontrar otra pareja (el que estaba en el centro ocupa el lugar detrs de la mujer). Al rato se puede invertir el juego, hombres sentados y mujeres celosas. Variantes. En vez de guiar el ojo, el marido puede decir el nombre de la mujer, as se refuerza el conocimiento de nombres. Observaciones. Un buen juego que puede servir para introducir dinmicas y debates posteriores sobre sexualidad y pareja, maltrato, etc.LOS MS LISTOS Edad: indiferente. Participantes: grupo grande. Duracin: 10-15 minutos aproximadamente. Materiales: un silbato.Desarrollo y reglasTodos los participantes forman un gran crculo.Antes de comenzar, el dirigente debe explicar que cuando pite tres veces es para formar grupos de cinco personas con las manos cogidas. Dos pitos, 6 personas. Un pito, ocho personas.Dada la seal de comenzar, todos los participantes empiezan a girar en torno de la sala. Al sonar el pito conforme a lo sealado se forman los grupos. Los que sobren sern prisioneros de los dems grupos hasta nueva oportunidad. El juego ser tanto ms interesante cuanto ms rpido pite el dirigente. Variantes. Se puede prescindir del pito gritando directamente el nmero de personas para formar el grupo.RISOTADA SERIA Edad: indiferente. Participantes: indiferente. Duracin: 15 minutos aproximadamente. Materiales: ninguno.Desarrollo y reglasLos participantes forman un crculo. A la seal de comenzar, un jugador previamente escogido dice a su compaero de la derecha: Ha! Este a su vez dice tambin a su compaero de la derecha: Ha! Ha!. Y as sucesivamente, cada jugador aumenta un Ha!En el momento en que dice Ha!, el jugador debe de estar serio. Si sonre, se le impone un castigo o prueba y se vuelve a empezar el juego. Se contina el juego hasta que decline el inters. Observaciones. Tal vez sea ms divertido con chavales ms pequeos pues aguantan peor estar serios... pero nunca se sabe. TE GUSTAN TUS VECINOS? Edad: a partir de 8 aos. Participantes: grupo Mediano-Grande. Duracin: 10-15 minutos. Materiales: sillas (una menos que jugadores).Desarrollo y reglasLos jugadores se hallan sentados en crculo, excepto el conductor que se coloca en el centro y que formula a uno de los jugadores la siguiente pregunta: Te gustan tus vecinos? El jugador interrogado contesta: NO-El conductor prosigue: Cules desearas?-Contestan: Juan y Paco".En este momento los jugadores citados y los vecinos inmediatos del jugador interrogado se levantan rpidamente y deben intercambiar sus puestos, pero el conductor lo aprovecha para sentarse en un sitio libre. El que se queda sin asiento vuelve a preguntar a cualquier otro participante del crculo. Observaciones. Ideal despus de un juego de presentacin para afianzar el conocimiento de nombres.EL AUTOBUS Edad: A partir de 10 aos. Participantes: Grupo variable (segn la capacidad de los bancos). Duracin: 10-15 minutos. Materiales: 2 bancos o sillas.Desarrollo y reglasSe colocan dos bancos paralelos separados en 1'20m, (se pueden sustituir por dos hileras de sillas juntadas unas frente a otras.Los jugadores toman asiento en los dos bancos frente a frente lo ms juntos posible.Un jugador de pie en el centro, es el revisor y avisa las paradas (elegir nombre de las paradas del metro, autobs o tranva de la propia localidad).Cada vez que el revisor nombra una parada los jugadores se cambian entre s de sitio.Si el conductor anuncia cambio de direccin, todos los jugadores tienen que abandonar los bancos, salir del autobs, dar corriendo una vuelta alrededor del mismo, y entrar de nuevo obligatoriamente por el mismo lado (fijado de antemano).El revisor debe dar el ejemplo. Se aprovecha del desplazamiento de los jugadores para encontrar un sitio.El jugador que se queda de pie se convierte a su vez en revisor y el juego contina.8.5. Juegos de cooperacin Los juegos de cooperacin (o cooperativos), son juegos en los que es esencial la colaboracin entre participantes. Estos juegos son antagnicos a los juegos competitivos y deportivos, creando un clima distendido y favorable a la cooperacin del grupo.ORDEN EN EL BANCO Edad: a partir de 8 aos. Participantes: grupo Mediano-Grande. Duracin: 10-15 minutos. Materiales: uno o varios bancos (opcional). Desarrollo y reglasSe les pide a todos los participantes que se suban a los bancos y se coloquen en lnea recta. Si no tuviramos bancos se podra hacer en el suelo marcando un espacio estrecho bien con baldosas o pintando con tiza.A los participantes se les pide que sin hablar deben de colocarse siguiendo un orden determinado: edades, fecha de nacimiento, altura, etc.El objetivo debe de ser conseguido entre todos, evitando caerse del banco. Posteriormente se comprobar (ya hablando) si todos se han colocado correctamente. Variantes. Segn la edad del grupo se puede disminuir la dificultad, bien dejndoles hablar o sin hablar pero pudiendo bajar del banco.GRUPOS DE COLORES Edad: a partir de 6 aos. Participantes: grupo Grande. Duracin: 10 minutos. Materiales: pegatinas de colores o pinturas de cara.Desarrollo y reglas

Este juego adems de ser cooperativo nos puede servir para dividir a nuestro grupo grande en diferentes subgrupos.Se sitan todos los participantes en crculo, se les pide que cierren los ojos y el animador les pone en la frente una pegatina de un color (o bien les pinta una raya con un color). Los colores deben de estar mezclados de forma que cada participante no este al lado de otro con su mismo color.Una vez "marcados" todos los participantes se les indica que ya pueden abrir los ojos, y que sin hablar deben de tratar de juntarse con aquellos del mismo color. El juego acaba cuando se han formado tantos grupos como colores y todo el mundo esta situado.9. Otras actividades y juegos: el cuentacuentos La incorporacin de las Tecnologas de la Educacin y la Comunicacin (TIC) al proceso de enseanza y aprendizaje es, actualmente, uno de los retos fundamentales del sistema educativo. Ante este compromiso muchos son los profesores y profesoras que se estn formando en nuevos mtodos de enseanza y que han tenido la oportunidad de comprobar las ventajas educativas que supone el uso de recursos TIC en el aula.Por primera vez, La Ley Orgnica de Educacin (LOE), aprobada el 3 de mayo de 2006, promueve la introduccin de las competencias bsicas en las programaciones didcticas. Una de las ocho competencias bsicas se refiere exclusivamente a las TIC y en concreto se denomina Tratamiento de la informacin y competencia digital.La clave para que nuestros alumnos y alumnas adquieran adecuadamente estas competencias TIC consiste en que el profesorado someta la metodologa que desarrolla y las actividades de aprendizaje a una profunda revisin, incluyendo en ellas elementos, materiales y recursos tecnolgicos.Esta actividad pretende introducir la tcnica del cuentacuentos en las aulas. Los alumnos participantes, con una ayuda constante de su profesorado, han de leer y comprender algunos cuentos que se proponen a continuacin.En esta actividad, los nios y nias, son los verdaderos protagonistas de su aprendizaje por lo que tendrn que dibujar tambin las ilustraciones de su obra o elegir imgenes de Internet. Ellos mismos disean creativamente cada escena del cuento adems practican la lectura en voz alta, un objetivo importante en su desarrollo educativo. El hecho de que los cuentacuentos se trabajen en grupo y en interaccin hace que adems se consigan estructuras cooperativas en el aula y el desarrollo de una ayuda entre iguales.9.1. El Amor y la Locura Cuentan que una vez se reunieron en un lugar de la tierra todos los sentimientos y cualidades de los hombres.Cuando el aburrimiento haba bostezado por tercera vez, la locura, como siempre tan loca, les propuso: Jugamos al escondite?La intriga levant la ceja intrigada, y la curiosidad, sin poder contenerse pregunt: al escondite? Y cmo es eso?Es un juego - explic la locura- , en que yo me tapo la cara y comienzo a contar desde uno hasta un milln mientras ustedes se esconden, y cuando yo haya terminado de contar, el primero de ustedes que encuentre ocupar mi lugar para continuar el juego.El entusiasmo bail secundado por la euforia.La alegra dio tantos saltos que termin por convencer a la duda, e incluso a la apata, a la que nunca interesaba nada.Pero no todos quisieron participar, la verdad prefiri no esconderse para qu? Si al final siempre la hallaban, la soberbia opin que era un juego muy tonto (en el fondo lo que le molestaba era que la idea no hubiese sido de ella) y la cobarda prefiri no arriesgarse...- Uno, dos, tres... -comenz a contar la locura-.La primera en esconderse fue la pereza, que como siempre se dej caer tras la primera piedra del camino.La fe subi al cielo y la envidia se escondi tras la sombra del triunfo que con su propio esfuerzo haba logrado subir a la copa del rbol ms alto.La generosidad casi no alcanzaba a esconderse, cada sitio que hallaba le pareca maravilloso para alguno de sus amigos...que si un lago cristalino, ideal para la belleza, que si la rendija de un rbol, perfecto para la timidez, que si el vuelo de una rfaga de viento, magnfico para la libertad. As termin por ocultarse en un rayito de Sol.El egosmo en cambio encontr un sitio muy bueno desde el principio, ventilado, cmodo... pero slo para l.La mentira se escondi en el fondo de los ocanos (mentira, en realidad se escondi detrs del arco iris) y la pasin y el deseo en el centro de los volcanes.El olvido... se me olvid donde se escondi...pero eso no es lo importante.Cuando la locura contaba 999.999, el amor an no se haba encontrado sitio para esconderse, pues todo se encontraba ocupado...hasta que encontr un rosal y enternecido decidi esconderse entre sus flores.Un milln, - cont la locura- y comenz a buscar.La primera en aparecer fue la pereza slo a tres pasos de una piedra.Despus se escuch a la fe discutiendo con DIOS en el cielo sobre teologa y a la padin y el deseo los sinti en el vibrar de los volcanes.En un descuido encontr a la envidia y claro, pudo deducir donde estaba el triunfo.Al egosmo no tuvo ni que buscarlo, el slo sali de su escondite, haba resultado ser un nido de avispas.De tanto caminar sinti sed y al acercarse al lago descubri la belleza y con la duda result ms fcil todava pues la encontr sentada sobre una cerca sin decidir an de que lado esconderse.As fue encontrando a todos, el talento entre la hierba fresca, a la angustia en una oscura cueva, a la mentira detrs del arco iris (mentira, si ella estaba en el fondo del ocano) y hasta el olvido...que ya se le haba olvidado que estaban jugando al escondite, pero slo el amor no apareca por ningn sitio, la locura busc detrs de cada rbol, cada arroyuelo del planeta, en la cima de las montaas y cuando estaba por darse por vencida divis un rosal y las rosas... y tom una horquilla y comenz a mover las ramas, cuando de pronto un doloroso grito se escuch. Las espinas haba herido en los ojos al amor; la locura no saba que hacer para disculparse, llor, implor, pidi perdn y hasta prometi ser su lazarillo.Desde entonces, desde que por primera vez se jug al escondite en la tierra, el amor es ciego y la locura siempre lo acompaa.

9.2. Pequeo cuento de amor Autor: Alberto Pisa Allurase una vez un universo oscuro, un universo negro, un universo helado y matemtico.No se sabe por qu, dos estrellas se miraron y se enamoraron. Tan grande y hermoso fue su amor que dejaron de describir infalibles rbitas elpticas para dibujarse tiernos corazones entrelazados.Se queran tanto..., pero la distancia era grande, y no poda acariciarse ni besarse. Si por un solo instante pudieran estar juntas! Pero eso estaba prohibido en un universo oscuro, en un universo negro, en un universo helado y matemtico.Aun as no se resignaron a vivir separadas, alejadas por un denso y silencioso vaco; as que decidieron quebrantar la eterna ley del perfecto y ordenado universo. Con un cmplice guio se salieron de sus rbitas convirtindose en dos estrellas fugaces, dirigindose a un mismo destino a la velocidad del deseo y el cario.Tan solo queran besarse; saban que se sera su primer y ltimo beso, pero a pesar de ello continuaron vertiginosas su sendero suicida..., hasta que se encontraron, fundindose en un luminoso y bello abrazo de amor y de muerte. Fue el precio tuvieron que pagar por quererse en un universo oscuro, en un universo negro, en un universo helado y matemtico.Ellas fueron las primeras, pero si alguna noche de verano, mirando el cielo, ves una estrella fugaz, piensa que en algn lugar hay otra, que estn enamoradas, y que aunque vivamos en un universo oscuro, en un universo negro, en un universo helado y matemtico, lograrn encontrarse, se besarn por un instante nada ms y desaparecern entre destellos de amor y ternura.9.3. Quin puede hacerlo Autor: Pedro MartnEsta es la historia de cuatro personas que se llamaban Cadauno, Alguno, Cualquiera y Ninguno.Haba que hacer un trabajo importante y se pidi a Cadauno que lo hiciera. Cualquiera estaba seguro de que Alguno lo hara, pero Ninguno lo hizo.Alguno se molest a causa de ello, porque era el trabajo de Cadauno.Cadauno pens que Cualquiera poda hacerlo, pero Ninguno se dio cuenta de que Cadauno no lo haba hecho.Al final result que Cadauno ri a Alguno, cuando Ninguno hizo lo que, en realidad, Cualquiera podra haber hecho.Es ste nuestro planteamiento?10. Malabares Los Primeros PasosCuntas veces se os ha quedado la boca abierta viendo a la gente malabarear?, directamente pensis... IMPOSIBLE! Pues realmente no lo es, si bien es necesario empezar desde lo ms bsico y realizando una adecuada progresin. Para empezar sobre todo si estamos trabajando con chavales muy pequeos es recomendable empezar con una bola y luego dos. Tambin es aconsejable comenzar con pauelos o gasas porque tienen un movimiento ms lento y nos permite fijarnos mucho mejor en las figuras a realizar. En este caso los pauelos deben cogerse siempre por arriba desde el centro dejando caer las puntas hacia abajo.Vamos a comenzar realizando unos ejercicios que nos permitan adquirir cierta soltura con las bolas. Para luego poder ir aprendiendo nuevas figuras. Empezamos con 1 BolaEl primer paso es familiarizarse con el tamao y el peso de las bolas. Para ello lo ms fcil es "jugar con ella"; la tiramos hacia arriba y la cogemos, probamos distintas alturas, cogindola sin mirar, pasndola de una a otra mano, mirando a un punto fijo, leyendo un cartel o viendo la tele... todos estos ejercicios nos sirven para ir cogiendo un poco de destreza que luego vamos a necesitar.Con 2 BolasComenzamos a probar nuestra coordinacin con dos bolas, un primer movimiento ser realizar lanzamientos con las dos bolas de forma simultnea una en cada mano. Primero podemos lanzar las dos bolas de manera simultnea, y despus probarlo de forma alternativa. En ocasiones observamos como lanzamos una bola ms alta que otra, eso es algo que debemos de evitar intentando lanzar con la misma fuerza en ambas manos.Una vez realizado esto, podemos practicar utilizando las dos bolas en una misma mano. Para ello moveremos las bolas formando dos columnas paralelas o bien realizando crculos en una mano. Es muy importante practicar y coger dominio con ambas manos.Malabares con 3 BolasUna vez que ya dominamos los primeros pasos, proseguimos en nuestros conocimientos pasando a las tres bolas.El movimiento bsico y ms usual con tres bolas se denomina cascada. Aqu cada bola realiza un movimiento en forma de 8 invertidos. Vamos a intentar aprender este movimiento a partir de 4 pasos:1. El primer paso es comprender, cual debe de ser el movimiento que cada bola debe de realizar por separado. Como ya he dicho cada bola forma un ocho invertido al pasar de una mano a otra. Es recomendable lanzar la bola aproximadamente a la altura de los ojos. Si realizamos lanzamientos a mayor altura nos permitir ms tiempo para realizar el movimiento pero tambin mayor error de precisin en el lanzamiento. A menor altura, pues viceversa, mayor precisin pero tambin mayor velocidad.2. Ahora practicaremos con dos bolas, aqu es fundamental practicar el momento de salida de la 2 bola, antes de recepcionar la 1. El momento ideal para lanzar la segunda bola ser justamente cuando la primera haya alcanzado su mayor altura y comience a descender. Ya vers como con el paso del tiempo este movimiento se realizar de forma autmata. A la hora de practicar acurdate de hacerlo con ambas manos!3. Y ahora ya vamos a utilizar las tres bolas, siempre comenzamos lanzando por la mano donde hay dos bolas. Un ejercicio prctico consiste en realizar los tres primeros movimientos (un lanzamiento por bola) empezando cada vez con una mano. Y as poco a poco hasta que te veas con soltura como para continuar con el movimiento. 4. Ya est... fcil? bueno, hay que seguir practicando, te aconsejo que no intentes mirar a las bolas, es mejor que intentes mirar a un punto fijo o ponerte a practicar justo enfrente de una pared (de esta forma las bolas no se te irn hacia adelante). Recuerda que eres t quien controlas a las bolas en sus movimientos, y no ellas quien controla los tuyos.

Materiales Tres palos cilndricos de madera de unos 45 cm. de largo. Tres botellas vacas (preferentemente de 1 L o de 500 ml, ms grandes o ms pequeas no queda bien). Cinta aislante de colores. Espuma. Unos metros de alambre. Varias puntas (con 3 es suficiente). Una grapadora. Unos alicates (no necesarios, pero si bastante tiles). Un martillo (sustituible por una piedra). Unas tijeras.

Pasos de realizacin

Paso 1Se trata de recubrir con alambre uno de los laterales de cada palo para conseguir desplazar el centro de masas. Yo he usado unos 2 metros de alambre para cada palo y he recubierto unos 10 cm del palo, como se ve en la foto. Para fijar el alambre al palo he usado la grapadora.Paso 2Se clava la botella al palo. Cuidado, que el fondo de estas botellas suele ser muy duro. Yo me he ayudado de un destornillador para hacer el agujero.

Se clava la botella al palo. Cuidado, que el fondo de estas botellas suele ser muy duro. Yo me he ayudado de un destornillador para hacer el agujero.Paso 3Se recubre de espuma el palo, metiendo parte dentro de la botella. Esto tiene 2 funcionalidades. Primera, hacer desaparecer la holgura que puede quedar en la botella. Segunda, Conseguir que no nos dejemos las manos cuando manejemos las mazas (los palos sin espuma son muy duros). Para fijar la espuma, de nuevo nuestra amiga la grapadora.

Se recubre de espuma el palo, metiendo parte dentro de la botella. Esto tiene 2 funcionalidades. Primera, hacer desaparecer la holgura que puede quedar en la botella. Segunda, Conseguir que no nos dejemos las manos cuando manejemos las mazas (los palos sin espuma son muy duros). Para fijar la espuma, de nuevo nuestra amiga la grapadora.Paso 4Recubrimos de cinta aislante el mango de la maza, como se ve en la foto. Una vez terminado se ve como en la foto de al lado.

Recubrimos de cinta aislante el mango de la maza, como se ve en la foto. Una vez terminado se ve como en la foto de al lado.Paso 5Ahora recubrimos la botella con cinta aislante de colorines para que quede bonita. A gusto de cada uno, se me ocurre rematar el fondo con un crculo de cartn o algo as.

Ahora recubrimos la botella con cinta aislante de colorines para que quede bonita. A gusto de cada uno, se me ocurre rematar el fondo con un crculo de cartn o algo as.

OpcionalesHay ciertas cosas que son opcionales. Por ejemplo, se les puede dar dos vueltas de espuma a los mangos. Tambin es una idea rematar el final del mango con algo, tipo un pasador, o un poco de espuma... Rematar el final de la maza como se ha dicho antes...Materiales (2) Secciones de hojas de papel de peridico para cada maza. Un rollo de cinta adhesiva transparente. Uno (o dos, de colores diferentes) rollos de cinta aislante. Una regla y un lpiz para hacer marcas en los peridicos. Unas tijeras u otras herramientas para cortar estos papeles de peridico.

Paso 1Prepara dos secciones de papel de peridico con el mismo nmero de pginas cada una. En las primeras mazas que hice us 10 hojas enteras (dobladas hacen 20 pginas de 2 caras cada una) en cada seccin, y queda