modul media pembelajaran

31
Ratna Er E DOSEN PEMBI FAKULTAS INST Disusun oleh: a Ningsih Dwi Cahyani (15010104016) rma Hening Hastuti (15010104001) Elsa Amalia Husna (15010104002) IMBING: DR. AMBAR SRI LESTARI S TARBIYAH DAN ILMU KEGURURA TITUT AGAMA ISLAM NEGERI KENDARI 2016 I, M.PD AN

Upload: ratnaning

Post on 08-Feb-2017

36 views

Category:

Education


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Modul media pembelajaran

1

Disusun oleh:

Ratna Ningsih Dwi Cahyani (15010104016)

Erma Hening Hastuti (15010104001)

Elsa Amalia Husna (15010104002)

DOSEN PEMBIMBING: DR. AMBAR SRI LESTARI, M.PD

FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURURAN

INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI

KENDARI

2016

1

Disusun oleh:

Ratna Ningsih Dwi Cahyani (15010104016)

Erma Hening Hastuti (15010104001)

Elsa Amalia Husna (15010104002)

DOSEN PEMBIMBING: DR. AMBAR SRI LESTARI, M.PD

FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURURAN

INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI

KENDARI

2016

1

Disusun oleh:

Ratna Ningsih Dwi Cahyani (15010104016)

Erma Hening Hastuti (15010104001)

Elsa Amalia Husna (15010104002)

DOSEN PEMBIMBING: DR. AMBAR SRI LESTARI, M.PD

FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURURAN

INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI

KENDARI

2016

Page 2: Modul media pembelajaran

2

KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena

dengan rahmat, karunia, serta taufik dan hidayah-Nya kami dapat menyelesaikan

modul tentang “Pembelajaran Berbasis Komputer”. ini dengan baik meskipun

banyak kekurangan didalamnya.

Kami sangat berharap modul ini dapat berguna dalam rangka

menambah wawasan serta pengetahuan kita pembelajaran berbasis komputer.

Kami juga menyadari sepenuhnya bahwa di dalam modul ini terdapat kekurangan

dan jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu, kami berharap adanya kritik, saran

dan usulan demi perbaikan modul yang telah kami buat, mengingat tidak ada

sesuatu yang sempurna tanpa saran yang membangun.

Semoga modul ini dapat dipahami bagi siapapun yang membacanya.

Semoga modul yang telah disusun ini dapat berguna bagi kami sendiri maupun

orang yang membacanya.

Kendari, 21 September 2016

Penyusun

Page 3: Modul media pembelajaran

3

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL................................................................................. 1

KATA PENGANTAR .............................................................................. 2

DAFTAR ISI............................................................................................. 3

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang .............................................................................. 4

BAB II PEMBAHASAN

A. Pengertian Media Pembelajaran Berbasis Komputer.................... 5

B. Sejarah Pembelajaran Berbasis Komputer .................................... 9

C. Bentuk-bentuk penggunaan Komputer untuk Pembelajaran ........ 12

D. Tujuan Pembelajaran Berbasis Komputer..................................... 15

E. Kelebihan dan Kelemahan Pembelajaran Berbasis Komputer ..... 16

F. Model-model Pembelajaran Berbasis Komputer .......................... 18

G. Langkah-langkah Pembelajaran Berbasis Komputer .................... 22

BAB PENUTUP

A. Kesimpulan ................................................................................... 25

B. Saran.............................................................................................. 26

REFERENSI ............................................................................................. 27

EVALUASI............................................................................................... 28

KUNCI JAWABAN ................................................................................. 31

Page 4: Modul media pembelajaran

4

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Dalam era kemajuan teknologi di abad moderen ini, komputer

merupakan sarana penunjang aktifitas manusia di dalam bekerja dan

berusaha demi tercapainya hasil kerja yang optimal (efisien, efektif, dan

ekonomis). Di dunia pendidikan misalnya, proses pengolahan nilai siswa,

pembuatan modul pembelajaran, demonstrasi materi belajar, dan proses

penerimaan siswa merupakan contoh-contoh aktifitas pendidikan yang

akhir-akhir telah menggunakan teknologi komputer.

Komputer juga memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam bidang

pendidikan dan latihan . Namun demikian masalah yang timbulkan tidak

semudah yang dibayangkan. Guru adalah orang yang mempunyai

kemampuan untuk merealisasikan kelima bentuk stimulus tersebut di

dalam proses pembelajaran. Masalahnya adalah kebanyakan guru tidak

mempunyai kemampuan untuk menghadirkan kelima stimulus itu dengan

program komputer sedangkan programer komputer tidak menguasai

berbagai materi pembelajaran. Jalan keluarnya adalah merealisasikan

stimulus-stimulus itu dalam program komputer dengan menggunakan

piranti lunak (software) yang mudah dipelajari sehingga dengan demikian

para pengajar akan mudah merealisasikan ide-ide

pengajarannya.

Paling sedikit ada delapan alasan pemakaian komputer sebagaimedia pembelajaran, yaitu pengalaman, motivasi, meningkatkanpembelajaran, materi yang otentik, interaksi yang lebih luas, lebih pribadi,tidak terpaku pada sumber tunggal, dan pemahaman global. Pembelajarandengan komputer akan memberi kesempatan pada siswa untuk mendapatmateri pembelajaran yang otentik dan dapat berinteraksi secara lebih luas.Pembelajaran pun menjadi interaktif yang akan memenuhi kebutuhanstrategi pembelajaran yang berbeda-beda.

Page 5: Modul media pembelajaran

5

BAB II

PEMBAHASAN

A. Pengertian media pembelajaran berbasis komputer

Istilah media berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk

jamak dari "medium" yang secara harafiah berarti perantara atau

pengantar. Makna umumnya adalah segala sesuatu yang dapat

menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi.

Istilah media ini sangat populer dalam bidang komunikasi. Proses belajar

mengajar pada dasamya juga merupakan proses komunikasi, sehingga

media yang digunakan dalam pembelajaran disebut media pembelajaran.

Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan

pesan. Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk

menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses

komunikasi antara siswa, guru dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan

berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media.

Teknologi komputer adalah sebuah penemuan yang

memungkinkan menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus di

atas sehingga pembelajaran akan lebih optimal. Jadi, Pembelajaran

berbasis komputer adalah penggunaan suatu komputer untuk membantu

menyajikan materi pembelajaran kepada siswa, memantau kemajuan

belajarnya atau memilih bahan pembelajaran tambahan yang sesuai

dengan kebutuhan belajar siswa secara individual. Pembelajaran dengan

program komputer yang berisi tentang muatan yang meliputi: judul,

tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran.

Sistem komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara

individual dan langsung kepada para siswa dengan cara berinteraksi

dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem komputer,

inilah yang disebut dengan pembelajaran berbasis komputer.1

1 Rusman. 2012. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi.Jakarta: PT Rajagrafindo Persada, hlm 97.

Page 6: Modul media pembelajaran

6

Pembelajaran dengan komputer ini dapat membantu pencapaian

pembelajaran secara tuntas. Selain itu juga guru dapat melatih siswa secara

terus menerus sampai ketuntasan pembelajaran tercapai dengan baik.

Penggunaan komputer dalam pembelajaran juga dapat melatih

keterampilan siswa dalam menggunakan komputer dengan seoptimal

mungkin. Sehingga daya tangkap dengan materi yang terima pun juga

lebih baik. Siswa pun akan secara cepat memperoleh penguasaan dan

keterampilan yang diharapkan.

Pembelajaran berbasis komputer ini membuat siswa berinteraksi

langsung dengan media pembelajaran, sehingga guru hanya sebagai

desainer dan programer dalam pembelajaran tersebut. Siswa juga akan

mendapatkan pengetahuan yang siap pakai. Pembelajaran berbasis

komputer ini juga menanamkan pada siswa kebisaaan-kebisaaan belajar

secara rutin, disiplin, dan mandiri.

Pada dasarnya komputer adalah suatu sistem berupa alat mesin

elektronik yang berguna untuk menerima dan mengolah data sehingga

menghasilkan informasi dalam bentuk digital yang bisa disimpan dalam

memory.2

Konsep pembelajaran berbasis komputer ini adalah penyajian

bahan-bahan pembelajaran dan keahlian atau keterampilan dengan unit-

unit kecil, sehingga mudah dipahami dan dipelajari. Kontroling dalam

pembelajaran ini berada pada siswa itu sendiri. Oleh karena itu,

pembelajaran berbasis komputer ini membisaakan siswa untuk belajar

mandiri dengan sistem piranti komputer. 3

Pembelajaran berbasis komputer adalah program pembelajaran

dengan menggunakan komputer berupa program komputer yang berisi

tentang muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran,

2 Darmawan, Deni. 2012. Pendidkan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung : PTRemaja Rosdakarya. hlm.66

3 Rusman, dkk. 2012. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi.Jakarta : PT Raja GrafindoPersada. hlm. 97

Page 7: Modul media pembelajaran

7

dan evaluasi pembelajaran yang bisa dilakukan secara individual dan

langsung kepada siswa melalui cara berinteraksi dengan mata pelajaran

yang dimasukkan dalam sistem komputer.4

Pembelajaran berbasis komputer secara konsep adalah penyajian

bahan pembelajaran dan kemampuan atau skill dalam satuan unit-unit

kecil, sehingga bisa lebih mudah dipahami oleh siswa.Pembelajaran

berbasis komputer juga merupakan pembelajaran yang menempatkan

komputer sebagai piranti sistem pembelajaran secara individual, sehingga

siswa dapat berinteraksi langsung dengan sistem komputer yang telah

didesain oleh gurunya. Kontrol pembelajaran ini sepenuhnya berada di

tangan siswa, karena mulai dari awal pembelajaran ini menggunakan

komputer sebagai media.5

Setting kegiatan pembelajaran dengan menggunakan komputer

dibagi menjadi 2 yaitu ada yang disebut dengan Computer Based

Instruction (CBI) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar

yang berbasis pada komputer, baik sebagian maupun secara keseluruhan.

Pembelajaran Berbasis Komputer (CBI) adalah sebuah konsep baru yang

sampai saat ini banyak jenis desain dan implementasinya, tentunya dalam

dunia pendidikan dan pembelajaran. Kedua adalah CAI (Computer

Assisted Instruction), kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI

(Intelligent Computer Assisted Instruction), dengan dasar orientasi

aktifitas yang berbeda muncul pula CAL (Computer Assisted Learning),

CBL (Computer Based Learning), CAPA (Computer Assisted Personalized

Assigment), dan ITS (Intelligent Tutoring System). CAI adalah

pembelajaran dengan menggunakan alat bantu komputer, seperti untuk

presentasi, sebagai alat peraga dan sebagainya.

Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan

berlangsungnya proses pembelajaran secara individual (individual

learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung

4 Ibid, hlm. 975 4 Ibid, hlm. 98

Page 8: Modul media pembelajaran

8

dengan sumber informasi. Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh

disejumlah Negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai

sarana interaksi.

Penggunaan komputer sebagai media pembeljaran secara umum

mengikuti proses intnruksional sebagai berikut:

1. Merencanakan, mengatur dan mengordinasikan, dn menjadwalkan

pengajaran

2. Mengevaluasi siswa (tes)

3. Mengumpulkan data mengenai siswa

4. Melakukan analisis statistik mengenai data pembelajaran

5. Membuat catatan perkemmbangan pembelajaran( kelompok atau

perseorangan

Disamping prinsip-pinsip media berbasis cetak, prinsip rancangan

layar perlu mendapat perhatian untuk pengembangan media berbasis

komputer. Berikut adalah beberapa petunjuk untuk perwajahan teks media

berbasis komputer.

a. Layar/ monitor komputer bukanlah halaman, tetapi penayangn yang

dinamis yang bergerak berubah dengan perlahan-lahan.

b. Layar tidak boleh terlalu padat bagi kedalam beberapa tayangan,

atau mulailah dengan sederhana dan pelan-pelan dan tambahkan

hingga mencapai tahapan kompleksitas yang diinginkan.

c. Plihlah jenis huruf normal, tak berhias gunakan huruf kapital dan

huruf kecil, tidak menggunakan hurufkapital semua.

d. Gunkan antara tujuh sampai sepuluh kata berbasi karena lebih

mudah membaca kalimat pendek daripada kalimat panjang.

e. – tidak memenggal kata pada akhir baris;

- Tidak memulai paragraf pada baris terakhir dalam satu layar

tayangan

- Tidak mengakhiri paragraf pada baris utama layar tayangan;

- Meluruskan baris kalimat pada sebelah kiri; namun di sebelah

kanan lebih baik tidak lurus karena lebih mudah membacanya

Page 9: Modul media pembelajaran

9

f. Jarak dua spasi disarankan untk tingkat keterbacaan yang lebih baik

g. Pilih karakter huruf tertentu untuk judul dan kata-kata kunci,

misalnya:

- Cetak tebal

- Garis bawah

- Cetak miring ( gaya cetak ini tidak digunakan secra berlebihan

untuk menjaga perhatian siswa terhadap pentingnya karakter

dengan gaya cetak tertentu itu)

h. Teks di beri kotak apabila teks itu berada bersama-sama dengan

grafik atau representasi visual lainnya pada layar tayangan yang

sama

i. Konsisten dengan gaya dan format yang dipilih

B. Sejarah Pembelajaran Berbasis Komputer

Asal mula perkembangnya komputerisasi dimulai jauh berabad-

abad yang lalu, tepatnya pada zaman prasejarah, yang kemudian

dilanjutkan dengan zaman sejarah, baru kemudian zaman modern.

1. Zaman Prasejarah

Pada saat itu, tentunya belum ada teknologi informasi, baik

berupa komputer atau telepon genggam. Manusia purba,

menggunakan tulisan berupa ukiran ataupun lukisan pada dinding-

dinding gua tempat mereka tinggal. Lukisan-lukisan itu berbentuk

isyarat tangan ataupun suara yang menceritakan tentang perburuan

yang mereka lakukan, hewan yang mereka buru, cara mereka berburu

dan juga tempat mereka berburu.

2. Zaman Sejarah

Ada yang menyebutkan sejarah komputer pada 5000 tahun

lalu ketika ditemukannya alat hitung pertama. Alat itu bernama

Abacus atau sempoa. Alat ini berbentuk belahan papan yang diatasnya

diberi pasir sehingga orang bisa menulis atau menghitung. Oleh

karena itu, alat ini disebut Abacus, yang berasal dari bahasa Yunani

Page 10: Modul media pembelajaran

10

yaitu Abacos, yang artinya menghapus debu. Bangsa Cina

mengembangkan abacus dengan 2 bagian, pada terali bawah diberi 2

bijian, dan terali bawah diberi 5 bijian. Bentuk inilah yang populer

hingga saat ini.

3. Zaman Modern

Zaman ini bermula pada saat ditemukannya alat mekanik.

Sejarah Komputer mekanik diawali oleh penemuan Blaise Pascal

(1623-1662.), Pada tahun 1642, yang pada waktu itu Blaise Pascal

baru saja memasuki remaja di usia 18 tahun, yang ia sebut sebagai

kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk

membantu ayahnya dalam melakukan penghitungan pajak. Kotak

kuningan ini yang disebut Pascaline, mempergunakan roda putar

bergerigi sebanyak delapan buah, digunakan untuk menjumlahkan

bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung

bilangan berbasis sepuluh. Kelemahannya jika perhitungan sudah

melebihi 10 digit angka.

Komisi The U.S. Bureau, Herman Hollerith seorang pakar

statistika memanfaatkan kepiawaiannya dalam menggunakan punched-

card untuk sensus di tahun 1890. Dengan pemrosesan punched-card dan

mesin Hollerith (Hollerithâ punched-card machine), sensus dapat

dirampungkan dalam waktu 2,5 tahun. pada saat itulah dimulainya

pemrosesan data secara otomatis yang di torehkan dalam sejarah

perkembangan komputer.

Sejarah komputer menurut Nasution (2001) dilihat dari tiap-tiap

ciri setiap generasi, dan terdapat lima generasi, sebagai berikut :

a. Sejarah Komputer Generasi Pertama (1953-1958)

Dimana komponen perangkat keras komputer ketika itu adalah

tabung elekronik dan memori magnetis.

b. Sejarah Komputer Generasi Kedua (1958-1966)

Ditemukannya Transistor-transistor sangat berpengaruh terhadap

perkembangan komputer. Tube vakum terganti oleh transistor pada

Page 11: Modul media pembelajaran

11

radio, televisi dan komputer. hal ini menyebabkan ukuran mesin-

mesin elektrik diperkecil, karena penggunaan tabung telah

digantikan oleh transistor dan diode Vakum meskipun sifatnya

sangat mudah terbakar. Cara baru untuk menyimpan memori yaitu

inti magnetik diperkenalkan. Alat ini menggunakan kawat halus

yang dililit. Kemampuan pengelolaan lebih besar. Dan mulai

menggunakan bahasa pemrograman level tinggi yaitu dengan

FOTRAN (1954) dan COBOL (1959) untuk menggantikan bahasa

mesin. Minikomputer dihasilkan yang hemat energi dan harganya

pun lebih murah dan lebih kecil dibandingkan dengan komputer

terdahulu. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini

adalah super komputer yang bernama LARC dibuat Sprery-Rand

dan kompputer yang bernama Stretch diciptakan oleh IBM.

Komputer- komputer ini, yang dikembangkan untuk lab. energi

atom, adan dapat menangani sebagian besar data, sebuah

kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom.

c. Sejarah Komputer Generasi Ketiga (1966-1974)

Transistor tergantikan oleh rangkaian elekronik berukuran besar

(Large scale integration/LSI). Mulai diterapkan sistem

pengoperasian yang canggih dan perangkat lunak pengendali

komunikasi antarkomputer.

d. Sejarah Komputer Generasi Keempat (1974-1982)

e. Pada Generasi ke-4 ketika Penelitian dari microelektronik telah

sukses menghasilkan Sirkuit Terpadu atau Chip dimana ribuan

transistor disatukan didalam kepingan segi empat silikon melalui

proses Large Scale Integration. Transistor mulai digantikan oleh

Chip sebagai bahan logika komputer. Mikro komputer merupakan

yang terkecil di dalam Family digital komputer digital mulai

diproduksi seperti Apple II, IBM PC, NEC PC dan Sinclair. Sistem

Operasi komputer mulai berkembang dan Program bahasa

komputer BASIC, Pascal, PL/1 C dan Logo mulai diperkenalkan.

Page 12: Modul media pembelajaran

12

Kebanyakan komputer dibuat tersedia dengan bahasa di dalam

ROM untuk bahasa BASIC. Bahasa ini merupakan bahasa yang

paling populer digunakan pada mikrokomputer. software tambahan

juga diperkenalkan untuk membantu solusi masalah. Pada Generasi

keempat ini, Laptop, Notebook, Handheld dan Palmtop, PC tablet

diperkenalkan. karena lebih kecil dari mikrokomputer serta mudah

dibawa ke mana-mana. Sistem Jaringan komputer dan jaringan

Internet yang luas menggunakan protokol TCP/IP juga

diperkenalkan sebagai jaringan kemitraan informasi secara global.

Processor AMD, processor Intel Pentium, Celeron, Pentium II,

Pentium 111 dan Pentium 4, Dual Core, core2Duo, Core2Quad

Pentium D, Intel atom, Processor Core i3, core i5 Core i7

mewarnai sejarah perkembangan komputer supra modern saat ini.

f. Generasi Kelima (1982-sekarang)

Generasi Komputer pada era ini masih bersifat imaginatif berupa

ide atau gagasan, VLSI (Very Large Scale Integration) adalah

komponen yang akan digunakan. Ide desain pada komputer pada

generasi ini akan akan dikembangkan komputer yang dapat

menterjemahkan bahasa manusia, dan mampu berkomunikasi

dengan manusia.6

C. Bentuk-Bentuk Penggunaan Komputer Untuk Pembelajaran

Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu

untuk memperjelas pesan yang disampaikan guru. Media juga berfungsi

untuk pembelajaran individual dimana kedudukan media sepenuhnya

melayani kebutuhan belajar siswa (pola bermedia). Beberapa bentuk

penggunaan komputer media yang dapat digunakan dalam pembelajaran

meliputi:

1. Penggunaan Multimedia Presentasi.

6 Darmawan, Deni.2012. Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi.Bandung: PT Remaja Rosdakarya. hal. 69.

Page 13: Modul media pembelajaran

13

Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan

materi-materi yang sifatnya teoritis, digunakan dalam pembelajaran

klasikal dengan group belajar yang cukup banyak diatas 50 orang.

Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector

yang memiliki jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini

adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video,

animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian,

sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa.

Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe

visual, auditrif maupun kinestetik . Berbagai perangkat lunak

yang memungkinkan presentasi dikemas dalam bentuk multimedia

yang dinamis dan sangat menarik. Perkembangan perangkat lunak

tersebut didukung oleh perkembangan sejumlah perangkat keras

penunjangnya. Salah satu produk yang paling banyak memberikan

pengaruh dalam penyajian bahan presentasi digital saat ini adalah

perkembangan monitor, chard video, sound chard serta

perkembangan proyektor digital (digital image projector) yang

memungkinkan bahan presentasi dapat disajikan secara digital

untuk bermacam-macam kepentingan dalam berbagai kondisi dan

situasi, serta ukuran ruang dan berbagai karakteristik audience.

Tentu saja hal ini menyebabkan perubahan besar pada trend

metode presentasi saat ini, dan dapat dimanfaatkan untuk

mengajarkan Teknologi Informasi dan Komunikasi.7

Pengolahan bahan presentasi dengan menggunakan

komputer tidak hanya untuk dipresentasikan dengan menggunakan

alat presentasi digital dalam bentuk Multimedia projector (seperti

LCD, In-Focus dan sejenisnya), melainkan juga dapat

dipresentasikan melalui peralatan proyeksi lainnya, seperti over

head projector (OHP) dan film slides projector yang sudah lebih

7 Arief S. Sadiman, dkk. (1986). Seri Pustaka Teknologi Pendidikan No.6 MediaPendidikan. Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta : CV Rajawali.

Page 14: Modul media pembelajaran

14

dahulu diproduksi. Sehingga lembaga atau instansi yang belum

memiliki perangkat alat presentasi digital akan tetapi telah

memiliki kedua alat tersebut, dapat memanfaatkan pengolahan

bahan presentasi melalui komputer secara maksimal. Dalam sudut

pandang proses pembelajaran, presentasi merupakan salah satu

metode pembelajaran. Penggunaannya yang menempati frekuensi

paling tinggi dibandingkan dengan metode lainnya. Berbagai alat

yang dikembangkan, telah memberikan pengaruh yang sangat

basar bukan hanya pada pengernbangan kegiatan praktis dalam

kegiatan presentasi pembelajaran akan tetapi juga pada terori-teori

yang mendasarinya. Perkembangan terakhir pada bidang presentasi

dengan alat bantu komputer telah menyebabkan perubahan tuntutan

penyelenggaraan pembelajaran. Diantaranya tuntutan terhadap

peningkatan kemampuan dan keterampilan para guru dalam

mengolah bahan-bahan pembelajaran ke dalam media presentasi

yang berbasis komputer.

2. Multimedia Interaktif

Secara umum Multimedia Interaktif ini disajikan dalam

bentuk CD, sehingga sangat cocok pembelajaran individual.

Manfaat dari Pembelajaran yang menggunakan Multimedia

Interaktif antara lain :

a. Mendorong siswa belajar secara mandiri

b. Membantu siswa meningkatkan pemahaman materi

c. Membantu dan mendorong guru dalam menjelaskan hal-hal

yang sulit digambarkan dengan kata-kata. 8

Konsep interaktif dalam pembelajaran palingg erat kaitnnya

dengan media berbasis komputer. Interaksi dalam lingkungan

pembelajaran berbasis komputer pada umumnya mengikuti tiga

unsur, yaitu:

8 Ibid

Page 15: Modul media pembelajaran

15

1. Urut-urutan instruksional yang dapat disesuaikan.

2. Jawaban/ respons atau pekerjaan siswa.

3. Umpan balik yang dapat disesuaikan

Untuk melibatkan keterampilan berpikir tingkat yang lebih

tinggi, tugas-tugas yang disajikan melalui media ini harus mampu

memperkenalkan dan memperhitungkan jawaban benar yang lebih

dari satu, kreatuiftas, dan perbedaan pemechan yang disebabkan

oleh pengetahuan awal siswa yang tidak homogen. Untuk

meningkatkan kemampuan interaksi media berbasis komputer,

ssaran-saran berikut perlu dipertimbangkan dalam pengembangan

media tersebut.

a. Pertimbangan untuk menggunakan rancangan yang berpusat pada

masalah, studi kasus, atau simulasi dimana siswa secara mental

terlibat dengan penyajian itu. Program sepertiini dimulai dengan

mengunggah dan melibatkan pikiran siswa secara aktif.

b. Buatlah penyajian intruksional singkat, keuian minta supaya siswa

mengolah atau memikirkan informasi yang disajikan itu.

c. Berikan kesempatan untuk berinterksi sekurang-kurangnya setiap

tiga atau empat layar tayangan, atau setiap satu atau dua menit

d. Pertimbangan desain dimana siswa tidak diberi informasi dalam

bentuk linear, tatapi mencoba menemukan informasi melalui

eksplorasi aktif dalam lingkungan elekrtonis

e. Pertimbangkan untuk membolehkan siswa berhubungan dengn

pemakai komputer lain melalui model atau papan informasi

elektronik.

f. Jangan memaksakan interaksi, misalnya hindari pertanyaan yang

semata-mata hanya ingin memperoleh jawaban siswa.

D. Tujuan pembelajaran berbasis komputer

Tujuan Komputer dalam pembelajaran, antaralain:

Page 16: Modul media pembelajaran

16

1. Untuk Tujuan Kognitif

Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan,

prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks.

Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan

sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang

dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran

mandiri.

2. Untuk Tujuan Psikomotor

Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk

games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan

kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi

pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling

berat dan sebagainya.

3. Untuk Tujuan Afektif

Bila program didesain secara tepat dengan memberikan

potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan,

pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media

komputer.9

E. Kelebihan dan kelemahan pembelajaran berbasis komputer

Kelebihan pembelajaran menggunakan media komputer antara lain

:

1. Pembelajaran berbantuan komputer bila dirancang dengan baik,

merupakan media pembelajaran yang efektif, dapat memudahkan

dan meningkatkan kualitas pembelajaran

2. Meningkatkan motivasi belajar siswa

3. Mendukung pembelajaran individual sesuai kemampuan siswa

4. Dapat digunakan sebagai penyampai balikan langsung

9 Umar Suwito (1978). Komunikasi dalam Pendidikan. Yogyakarta: Bamedik IKIPYogyakarta.

Page 17: Modul media pembelajaran

17

5. Materi dapat diulang-ulang sesuai keperluan, tanpa menimbulkan

rasa jenuh

Sedangkan kelemahan pembelajaran menggunakan media

komputer adalah :

1. Keterbatasan bentuk dialog atau komunikasi

2. Keterseringan menggunakan komputer dapat menyebabkan

ketergantungan yang berakibat kurang baik

3. Mengurangi sikap interaksi sosial yang seharusnya merupakan

bagian penting dalam pendidikan. (Krismanto, 2003 : 8)

Heinich (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan kelemahan

dalam memanfaatkan media computer dalam pembelajaran:

komputer memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan

dan kecepatan dalam memahami informasi yang di tayangkan

pemanfaatan komputer dalam pembelajaran dapat memungkinkan

siswa melakukan kontrol terhadap aktifitas belajarnya.

pemanfaatan computer dalam lembaga pendidikan jarak jauh

misalnya, dapat memberikan keleluasaan terhadap peserta didik

untuk menentukan kecepatan dan memilih urutan kegiatan belajar

sesuai dengan kebutuhan

komputer memiliki kemampuan menayangkan kembali informasi

yang diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan

“kesabaran komputer” dapat membantu peserta didik yang lamban

belajar.

komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi peserta

didik yang lamban (slow learner), tetapi juga dapat memacu

efektifitas belajar bagi siswa yang lebih cepat (fast learner)

komputer dapat di program untuk memberikan umpan balik

terhadap hasil belajar siswa, karena computer dapat digunakan

untuk memberikan skor hasil belajar secara otomatis.10

10 Aliwar, 2009. Bahan Ajar Media Pembelajaran, CV. Shanda: Kendari . hal.88

Page 18: Modul media pembelajaran

18

Kemampuan-kemampuan media computer seperti yang

dikemukakan di atas dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran yang

bersifat individual (individual learning). kelebihan computer yang lain

adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, music dan

animasi grafik (graphict animation), sehingga mampu menyajikan

informasi pengetahuan dengan tingkat dengan realisme tinggi.11

Media komputer memiliki hampir semua kelebihan yang dimiliki

oleh media lain. Selain mampu menampilkan teks, gerak, suara, dan

gambar, komputer juga dapat digunakan secara interaktif. Komputer yang

disambung dengan internet dapat memberikan keleluasan belajar yang

hampir tanpa batas. Oleh karena itu media komputer dapat dimasukkan

dalam kelompok multimedia.

Benny dan Tita (2000), member penjelasan disamping memiliki

sejumlah kelebihan, Komputer sebagai saran interaktif juga memiliki

beberapa kelemahan, antaralain:

1. Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program computer,

terutama yang dirancang khusus untuk pembelajaran.

2. pengadaan, pemeliharaan, perangkat keras(hardware ) dan

perangkat lunak (software) sangat tinggi.

3. memerlukan keahlian khusus dalam merancangnya.12

F. Model-Model Pembelajaran Berbasis Komputer

1. Model Drills

Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran

dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah

diberikan. Melalui model drills akan ditanamkan kebisaaan tertentu

dalam bentuk latihan. Dengan latihan yang terus menerus, maka

akan tertanam dan kemudian akan menjadi kebisaaan. Selain itu,

untuk menanamkan kebisaaan, model ini juga dapat menambah

12 Ibid.. hal. 90

Page 19: Modul media pembelajaran

19

kecepatan, ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu

serta dapat pula dipakai sebagai suatu cara mengulangi bahan

latihan yang telah disajikan, juga dapat menambah kecepatan.

Dalam melatih siswa, guru hendaknya memperhatikan jalannya

pembelajaran serta memperhatikan faktor-faktor berikut:

a. Jelaskan terlebih dahulu tujuan dan kompetensi.

b. Tentukan dengan jelas instruksi pembelajaran.

c. Pusatkan perhatian siswa pada bahan yang akan atau

sedang dilatihkan.

d. Gunakan selingan latihan supaya tidak melelahkan dan

membosankan.

e. Guru memperhatikan kesalahan-kesalahan maupun

kesulitan siswa.

f. Durasi latihan harus menyesuaikan dengan bahasan.

Secara umum tahapan penyajian model drills adalah

sebagai berikut:

a. Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat

tertentu dari kemampuan dan performen siswa,

b. Siswa mengerjakan soal-soal latihan.

c. Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi, kemudian

memberikan umpan balik,

d. Jika jawaban siswa benar maka program menyajikan materi

selanjutnya dan jika jawaban salah maka program menyediakan

fasilitas untuk mengulangi latihan yang dapat diberikan secara

parsial atau pada akhir keseluruhan soal.

2. Model Tutorial

Tutorial adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk

pemberian arahan, bantuan, petunjuk dan motivasi agar para siswa

belajar secara efisien dan efektif. Adapun fungsi tutorial:

a. Kurikuler, yakni sebagai pelaksana kurikulum;

Page 20: Modul media pembelajaran

20

b. Pembelajaran, yakni melaksanakan proses pembelajaran

agar para siswa aktif belajar mandiri;

c. Diagnosis-bimbingan, yakni membantu para siswa yang

mengalami kesalahan, kekeliruan, kelambanan, masalah;

d. Administratif, yakni melaksanakan pencatatan, pelaporan,

penilaian dan teknis administratif lainnya sesuai dengan

tuntutan program CBI;

e. Personal, yakni memberikan keteladanan kepada siswa.

Sedangkan tujuan pembelajaran tutorial, yaitu sebagai

berikut:

a. Untuk meningkatkan penguasaan pengetahuan para siswa;

b. Untuk meningkatkan kemampuan dalam pemecahan

masalah, mengatasi kesulitan atau hambatan;

c. Untuk meningkatkan kemampuan siswa untuk belajar

mandiri.

Pola pengoperasiannya adalah sebagai berikut:

a. Komputer menyajikan materi,

b. Siswa memberikan respon,

c. Respon siswa dievaluasi oleh komputer

d. Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya.

Tahapan atau langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer

model tutorial adalah sebagai berikut:

a. Penyajian informasi (presentation of information)

b. Pertanyaan dan respon (question of reponses)

c. Penilaian repon (judging of responses)

d. Pemberian balikan respon ( providing feedback about

responses)

e. Pengulangan (remediation)

Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment)

3. Model Simulasi

Page 21: Modul media pembelajaran

21

Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu

strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman

belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk

pengalaman yang mengikuti suasana sebenarnya dan berlangsung

dalam suasana yang tanpa resiko. Yang perlu diperhatikan dalam

memproduksi model simulasi adalah bagaimana membuat simulasi

yang dapat menjelaskan materi yang akan dipelajari siswa.

Secara umum, tahapan model simulasi ini dalam proses

pembelajaran adalah sebagai berikut;

a. Pengenalan,

b. Penyajian informasi,

c. Pertanyaan dan respon jawaban,

d. Penilaian respon,

e. Pemberian feedback tentang respons,

f. Pembetulan,

g. Segmen pengaturan pengajaran.

4. Model Intructional Games

Intructional Games merupakan salah satu bentuk metode

dalam pembelajaran berbasis komputer yang dapat memunculkan

unsur-unsur simulasi. Tujuan intructional games adalah untuk

menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas

belajar untk menambah kemampuan siswa melalui permainan yang

mendidik.

a. Karakteristik Intructional Games

Tahapan yang harus ditempuh dalam pembuatan

intructional games sebagai model pembelajaran, yaitu:

Tujuan.

Penetapan aturan

Kompetisi.

Menyediakan tantangan.

Page 22: Modul media pembelajaran

22

Khayalan, pengembangan imajinasi untuk

memberikan motivasi.

Keamanan, tidak ada resiko pada bahaya nyata

Hiburan, berperan sebagai penumbuh motivasi.

b. Tujuan Intructional Games

Permainan dapat digunakan untuk memperoleh beragam

informasi, kemampuan dalam hal memecahkan masalah,

pengambilan keputusan, kemampuan kerja sama,

kemampuan social dan kemampuan incidental. 13

G. Langkah-langkah Pembuatan Pembelajaran Berbasis Komputer

1. Pendahuluan (Intriduction) meliputi :

2. Judul Program (title page)

Suatu program harus diawali dengan tampilnya halaman judul yang

dapat menarik perhatian siswa. Judul program merupakan bagian

penting untuk memberikan informasi kepada siswa tentang apa

yang akan dipelajari dan disajikan.

3. Tujuan Penyajian (presentation of objective)

Pada bagian ini menyajikan tujuan pembelajaran, baik berupa

standar kompetensi, kompetensi dasar, ataupun indikator yang

harus dicapai dalam pembelajaran tersebut. Penampilan tujuan

lebih lengkap lebih baik, minimal ditampilkan indikator tujuan

yang hendak dicapai.

4. Petunjuk (Direction)

Direction (petunjuk) bisaanya berisi pemberian informasi cara

menggunakan program yang dibuat, diusahakan agar siswa mampu

mengoperasikan program tersebut. Hal ini disampaikan agar siswa

dengan mudah menggunakan program Pembelajaran Pembelajaran

Berbasis Komputer yang telah kita buat. Semakin rendah tingkatan

13 Rusma, dkk. 2012. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi danKomunikasi. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada. hlm. 112

Page 23: Modul media pembelajaran

23

usia siswa atau jenjang pendidikannya, petunjuk harus semakin

jelas dan lengkap.

5. Penyajian Informasi (Presentation of Information)

a. Mode Penyajian atau Presentasi

Merupakan bentuk seting penyajian konten materi atau

informasi baik berupa uraian materi singkat dan soal latihan

yang dibuat. Model umum dari penyajian informasi

bisaanya menggunakan perpadua informasi visul seperti :

teks, gambar, grafik, foto, animasi, bagan, chart, table dan

sebagainya, dengan maksud untuk mempermudah

pemahaman siswa.

b. Panjang Teks Penyajian (Length of Text Presentation)

Pembuatan teks penyajian dalam sebuah program harus

benar-benar diperhatikan karna akan mempengaruhi

kualitas program yang dibuat. Setiap presentasi penyajian

penyataan soal latihan harus sesingkat mungkin untuk

memberika tambahan frekuensi interaksi siswa, selain itu

harus memerhatikan keseimbangan antara teks yang

disajikan dengan kemampuan monitor untuk penyajiannya.

Pernyataan dan opsi jawaban dibuat singkat tapi jelas dan

mudah dipahami.

c. Grafik, Diagram, dan Animasi

Pembuatan diagram, grafik dan animasi dalam program

yang dibuat ditujukan untuk menambah pemahaman siswa

terhadap materi dan fokus informasi pada materi yang

disajikan. Digram dan grafik digunakan sebagai informasi,

analogi atau sebagai isyarat. Grafik dan animasi sangat

efektif untuk menambah daya tarik dan perhatian siswa

dalam pembelajaran berbasis pada program komputer yang

kita buat dengan sistem belajar berbasis pada program

komputer.

Page 24: Modul media pembelajaran

24

d. Warna dan Penggunaannya

Penggunaan warna sangat berhubungan dengan presentasi

grafik, seperti halnya grafik, warna dapat digunakan secara

efektif untuk sistem belajar. Penggunaan warna yang sesuai

(harmonis) akan berguna untuk menarik perhatian dan

memfokuskan siswa. Warna berfungsi sebagai acuhan,

bukan sebagai bagian yang diutamakan dalam proses

pembelajaran. Penggunaan warna harus kontras dan enak

dilihat tidak samar atau bisa/saru antara latar belakang

dengan gambar, latar belakang dengan warna huruf atau

font dan seterusnya.

6. Penutup (closing)

Penutup dapat berupa ringkasan tentang informasi pelajaran atau

berupa keputusan tentang hasil pengajaran soal yang telah

dilakukan siswa seperti sejauhmana keberhasilan pencapaian

passing grade atau batas lulus atau KKM yang telah ditetapkan,

seperti salah dan benar berapa soal yang telah dikerjakan,

kemudian apakah melanjutkan (karena telah mencapai KKM) atau

harus mengulang karena belum mencapai batas lulus yang telah

ditetapkan.

Page 25: Modul media pembelajaran

25

BAB III

PENUTUP

A. Kesimpulan

Dari penjelasan di atas dapat di tarik kesimpulan, antaralain:

1. Konsep pembelajaran berbasis komputer ini adalah penyajian bahan-

bahan pembelajaran dan keahlian atau keterampilan dengan unit-unit

kecil, sehingga mudah dipahami dan dipelajari

Zaman Prasejarah

Zaman Sejarah

Zaman Modern

2. Bentuk-bentuk pembelajaran berbasis computer, antaralain:

a. Penggunaan Multimedia Presentasi.

b. Multimedia Interaktif

3. Tujuan pembelajaran berbasis computer, antaralain:

a. Untuk Tujuan Kognitif

b. Untuk Tujuan Psikomotor

c. Untuk Tujuan Afektif

4. Kelebihan pembelajaran berbasis computer, antaralain:

a. Pembelajaran berbantuan komputer bila dirancang dengan baik,

merupakan media pembelajaran yang efektif, dapat memudahkan

dan meningkatkan kualitas pembelajaran

b. Meningkatkan motivasi belajar siswa

5. Kelemahan pembelajaran berbasis computer, antaralain:

a. Keterbatasan bentuk dialog atau komunikasi

b. Keterseringan menggunakan komputer dapat menyebabkan

ketergantungan yang berakibat kurang baik

6. Model pembelajaran berbasis computer, antaralain:

a. Model Drills

b. Model Tutorial

c. Model Tutorial

Page 26: Modul media pembelajaran

26

d. Model Intructional Games

7. Langkah-langkah pembuatan pembelajaran berbasis omputer,

antaralain:

a. Pendahuluan (Intriduction)

b. Judul Program (title page)

c. Tujuan Penyajian (presentation of objective)

d. Petunjuk (Direction)

e. Penyajian Informasi (Presentation of Information)

f. Penutup (closing)

B. Saran

Pemebelajaran berbasis komputer tidak diragukan lagi dan kita

semua sepakat bahwa komputer sebagai media pembelajaran harus

diterapkan dalam proses pembelajaran. Jika kita tidak menerapkan

komputer sebagai media pembelajaran maka kita akan tertinggal jauh

dibandingkan dengan negara-negara yang telah menguasai teknologi

komputer. Kalau sampai hari ini masih ada yang belum menggunakan

media tersebut, itu hanya perlu sedikit perubahan sikap. Dalam memilih

media, perlu disesuaikan dengan kebutuhan, situasi dan kondisi sekolah

masing-masing.

Page 27: Modul media pembelajaran

27

REFERENSI

Aliwar, 2009. Bahan Ajar Media Pembelajaran, CV. Shanda: Kendari

Arief S. Sadiman, dkk. (1986). Seri Pustaka Teknologi Pendidikan No.6 Media

Pendidikan. Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta :

CV Rajawali.

Darmawan, Deni. 2012. Pendidkan Teknologi Informasi dan Komunikasi.

Bandung : PT Remaja Rosdakarya.

Rusman. 2012. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi.

Jakarta: PT Rajagrafindo Persada,

SatuAlternatif Kegiatan Pembelajaran. On-line Internet http://www.dikmenum.

go.id/jurnal/42/sudirman.html. Akses: 23 September 2016. Pukul 10.00

Wita

Sudirman, (2001). E-Learning (Pembelajaran Elektronik) Sebagai Salah

Umar Suwito (1978). Komunikasi dalam Pendidikan. Yogyakarta: Bamedik IKIP

Yogyakarta.

Page 28: Modul media pembelajaran

28

EVALUASI

1. Yang bukan merupakan petunjuk untuk perwajahan teks media berbasis

komputer adalah . . . .

a. Layar/ monitor komputer bukanlah halaman, tetapi penayangn yang

dinamis yang bergerak berubah dengan perlahan-lahan.

b. Layar tidak boleh terlalu padat bagi kedalam beberapa tayangan, atau

mulailah dengan sederhana dan pelan-pelan dan tambahkan hingga

mencapai tahapan kompleksitas yang diinginkan.

c. Plihlah jenis huruf normal, tak berhias gunakan huruf kapital dan huruf

kecil, tidak menggunakan hurufkapital semua.

d. Jangan memaksakan interaksi, misalnya hindari pertanyaan yang

semata-mata hanya ingin memperoleh jawaban siswa.

e. Jarak dua spasi disarankan untuk tingkat keterbacaan yang lebih baik.

2. Yang merupakan bentuk penggunaan komputer yang dapat digunakan

dalam pembelajaran adalah . . . .

a. Penggunaan Multimedia Presentasi

b. Kognitif

c. Psikomotor

d. Afektif

e. Peggunaan instruksi pembelajaran

3. Pada tahun berapakah sejarah berbasis komputer pertama kali . . . .

a. 1958-1966

b. 1966-1974

c. 1953-1958

d. 1974-1982

e. 1982

4. Pada generasi berapakah Mulai diterapkannya sistem pengoperasian yang

canggih dan perangkat lunak pengendali komunikasi antar komputer ?

a. Generasi kedua

b. Generasi perama

Page 29: Modul media pembelajaran

29

c. Generasi ke empat

d. Generasi ke lima

e. Generasi ketiga

5. Yang merupakan kelebihan dari pembelajaran berbasis komputer adalah . .

.

a. Pembelajaran berbantuan komputer bila dirancang dengan baik,

merupakan media pembelajaran yang efektif, dapat memudahkan dan

meningkatkan kualitas pembelajaran

b. Keterbatasan bentuk dialog atau komunikasi

c. Keterseringan menggunakan komputer dapat menyebabkan

ketergantungan yang berakibat kurang baik

d. Mengurangi sikap interaksi sosial yang seharusnya merupakan bagian

penting dalam pendidikan

e. Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program computer,

terutama yang dirancang khusus untuk pembelajaran.

6. Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran secara umum

mengikuti proses intnruksional, kecuali. . .

a. Merencanakan, mengatur dan mengordinasikan, dn menjadwalkan

pengajaran

b. Mengevaluasi siswa (tes)

c. Layar/ monitor komputer bukanlah halaman, tetapi penayangn yang

dinamis yang bergerak berubah dengan perlahan-lahan

d. Melakukan analisis statistik mengenai data pembelajaran

e. Mengumpulkan data mengenai siswa

7. Manakah di bawah ini yang merupakan Manfaat dari Pembelajaran yang

menggunakan Multimedia Interaktif. . .

a. Umpan balik yang dapat disesuaikan

b. Jangan memaksakan interaksi, misalnya hindari pertanyaan yang

semata-mata hanya ingin memperoleh jawaban siswa.

Page 30: Modul media pembelajaran

30

c. Keterbatasan bentuk dialog atau komunikasi

d. Mendorong siswa belajar secara mandiri

e. memerlukan keahlian khusus dalam merancangnya

8. suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap

bahan pelajaran yang sudah diberikan, ini adalah model pembelajaran. .

a. Model Drills

b. Model Tutorial

c. Model Tutorial

d. Model Intructional Games

e. Intructional Games

9. Menurut Heinich, ia juga mengemukakan kelebihan dan kelemahan dalam

memanfaatkan media computer dalam pembelajaran, kecuali. . .

a. komputer memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan

kecepatan dalam memahami informasi yang di tayangkan

b. pemanfaatan komputer dalam pembelajaran dapat memungkinkan

siswa melakukan kontrol terhadap aktifitas belajarnya.

c. komputer memiliki kemampuan menayangkan kembali informasi yang

diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan “kesabaran

komputer” dapat membantu peserta didik yang lamban belajar.

d. komputer dapat di program untuk memberikan umpan balik terhadap

hasil belajar siswa, karena computer dapat digunakan untuk

memberikan skor hasil belajar secara otomatis

e. memperoleh beragam informasi, kemampuan dalam hal memecahkan

masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerja sama, kemampuan

social dan kemampuan incidental

10. Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-

langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat

menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan

visual dan audio yang dianimasikan. ini adalah tujuan dari. . .

Page 31: Modul media pembelajaran

31

a. Tujuan Psikomotor

b. Tujuan kognitif

c. Tujuan afektif

d. Tujuan simulasi

e. Tujuan instructional games

KUNCI JAWABAN

1. d

2. a

3. c

4. e

5. a

6. c

7. d

8. a

9. e

10. b