mitologia egizia

20
Mitologia Egizia Nessun altro pantheon delle Legends & Lore ispira tanta reverenza e potenza quanto quello degli antichi Egizi. Come signori di una nazione che è esistita per circa tre mila anni, dal periodo di Thinite nel 3200 AC al periodo di Ptolemaic nel 30 AC, gli dei di questo antico regno hanno avuto un’influenza importante nello sviluppo del mondo occidentale. The History of Egypt Anche se è difficile da stabilire con certezza l’inizio della cultura egiziana, la moderna archeologia suppone che i primi abitanti conosciuti della valle del Nilo avessero una cultura basata in gran parte su quella della Mesopotamia (o, più specificamente, su quella dei Sumeri). Anche se è difficile acquisire informazioni sulla storia di un popolo le cui radici affondano in un passato così lontano, gli archeologi moderni sono stati aiutati nei loro studi sull’antico Egitto da molte cose. Molto di quel che si conosce sullo sviluppo della regione si deve ad Aegyptiaca di Manetho (un chierico vissuto nel terzo secolo DC che ha classificato le diverse dinastie così bene che ancora oggi i suoi scritti sono usati come fondamento per tutti gli studi sugli Egiziani). Oltre alle opere di Manetho, la più importante fonte d’informazioni su questa cultura ci deriva dalle costruzioni e le strutture che ci hanno lasciato, quali la Grande Piramide di Giza e la Sfinge, costruite all’alba dei tempi ed ancor oggi mute testimonianze della potenza di questa antica cultura. Lo studio di tali testimonianze ha permesso agli scienziati di classificare la storia dell’antico Egitto in tre filoni: Il Vecchio, il Medio ed il Nuovo Regno. Oltre a questi tre importanti raggruppamenti, alcuni studiosi includono un periodo detto Pre Dinastico (precedente al Vecchio Regno) e parecchi Periodi Intermedi (che riempiono gli spazi fra i tre periodi principali). Per semplicità di riferimento, Legends & Lore farà riferimento solo alle tre età principali. The Old Kingdom Questo primo periodo della società egizia è iniziato circa 4.000 anni fa. È per approssimativamente Durato cinque secoli (c. 2755 - 5 BC) ed per tutto questo periodo la capitale è stata Memphis. I sovrani del Vecchio Regno governavano con mano forte su un paese unito, anche grazie al costante supporto delle credenze religiose. Tutto questo, molto prima che la monarchia si evolvesse in teocrazia, con i re (faraoni) che vengono riconosciuti come dei in terra. Il Vecchio Regno ha avuto inizio con il fondare della terza dinastia (la prima delle casate di Memphite) ed fu una sorta di età dell’oro. Il secondo faraone, Zoser (o Djoser), lavorò duro per i gettare le basi di un’unità nazionale. Come simbolo di quest’unità, impiegò elementi architettonici provenienti da tutte le parti dell’Egitto per costruire i suoi monumenti funebri a Saqqara. Avvenne in questo periodo che Imhotep (architetto di Zoser) dimostro le sue doti, che presto l’avrebbero reso una leggenda dell’antico Egitto, dirigendo la costruzione della famosa Piramide a Gradini come tomba per Zoser. Anche se questa struttura è stata rapidamente oscurata dalle costruzioni dei periodi successivi (come la stessa Grande Piramide) fu il fondamento su cui si sarebbe basata tutta l’architettura egiziana delle epoche seguenti. I governati successivi del Vecchio Regno si dedicarono ad espandere i confini del paese di cui Zoser aveva gettato le basi. Snefru, il primo dei re guerrieri

Upload: cristiano-delladinnastia-floris

Post on 08-Dec-2015

4 views

Category:

Documents


1 download

DESCRIPTION

Mitologia Egizia

TRANSCRIPT

Page 1: Mitologia Egizia

Mitologia EgiziaNessun altro pantheon delle Legends & Lore ispira tanta reverenza e potenza quanto quello degli antichi Egizi. Come signori di una nazione che è esistita per circa tre mila anni, dal periodo di Thinite nel 3200 AC al periodo di Ptolemaic nel 30 AC, gli dei di questo antico regno hanno avuto un’influenza importante nello sviluppo del mondo occidentale.

The History of EgyptAnche se è difficile da stabilire con certezza l’inizio della cultura egiziana, la moderna archeologia suppone che i

primi abitanti conosciuti della valle del Nilo avessero una cultura basata in gran parte su quella della Mesopotamia (o, più specificamente, su quella dei Sumeri).

Anche se è difficile acquisire informazioni sulla storia di un popolo le cui radici affondano in un passato così lontano, gli archeologi moderni sono stati aiutati nei loro studi sull’antico Egitto da molte cose. Molto di quel che si conosce sullo sviluppo della regione si deve ad Aegyptiaca di Manetho (un chierico vissuto nel terzo secolo DC che ha classificato le diverse dinastie così bene che ancora oggi i suoi scritti sono usati come fondamento per tutti gli studi sugli Egiziani). Oltre alle opere di Manetho, la più importante fonte d’informazioni su questa cultura ci deriva dalle costruzioni e le strutture che ci hanno lasciato, quali la Grande Piramide di Giza e la Sfinge, costruite all’alba dei tempi ed ancor oggi mute testimonianze della potenza di questa antica cultura. Lo studio di tali testimonianze ha permesso agli scienziati di classificare la storia dell’antico Egitto in tre filoni: Il Vecchio, il Medio ed il Nuovo Regno. Oltre a questi tre importanti raggruppamenti, alcuni studiosi includono un periodo detto Pre Dinastico (precedente al Vecchio Regno) e parecchi Periodi Intermedi (che riempiono gli spazi fra i tre periodi principali). Per semplicità di riferimento, Legends & Lore farà riferimento solo alle tre età principali.

The Old KingdomQuesto primo periodo della società egizia è iniziato circa 4.000 anni fa. È per approssimativamente Durato cinque

secoli (c. 2755 - 5 BC) ed per tutto questo periodo la capitale è stata Memphis. I sovrani del Vecchio Regno governavano con mano forte su un paese unito, anche grazie al costante supporto delle credenze religiose. Tutto questo, molto prima che la monarchia si evolvesse in teocrazia, con i re (faraoni) che vengono riconosciuti come dei in terra. Il Vecchio Regno ha avuto inizio con il fondare della terza dinastia (la prima delle casate di Memphite) ed fu una sorta di età dell’oro. Il secondo faraone, Zoser (o Djoser), lavorò duro per i gettare le basi di un’unità nazionale. Come simbolo di quest’unità, impiegò elementi architettonici provenienti da tutte le parti dell’Egitto per costruire i suoi monumenti funebri a Saqqara. Avvenne in questo periodo che Imhotep (architetto di Zoser) dimostro le sue doti, che presto l’avrebbero reso una leggenda dell’antico Egitto, dirigendo la costruzione della famosa Piramide a Gradini come tomba per Zoser. Anche se questa struttura è stata rapidamente oscurata dalle costruzioni dei periodi successivi (come la stessa Grande Piramide) fu il fondamento su cui si sarebbe basata tutta l’architettura egiziana delle epoche seguenti.

I governati successivi del Vecchio Regno si dedicarono ad espandere i confini del paese di cui Zoser aveva gettato le basi. Snefru, il primo dei re guerrieri d’Egitto, guidò le campagne di Nubia, Libia ed Sinai. Inoltre, perseguì una politica basata sul commercio e l’estrazione mineraria che portò grande prosperità alla società cresciuta sulle rive Nilo.

Il figlio di Snefru, Khufu (o Cheops), gli successe ed ordinò la costruzione della Prande Piramide a Giza. Anche se giovane, sembra chiaro che soltanto un governante saldo, molto efficiente ed assolutamente leale avrebbe potuto gestire la costruzione di una tale struttura in quel periodo.

Due dei figli di Khufu si sono succeduti sul trono d’Egitto. Il più vecchio, Redjedef, intrusse il culto di Ra, un elemento solare, nella religione ed il titolo di faraone. Suo figlio più giovane, Khafre (o Chephren), costruì il complesso delle camere mortuarie a Giza ed guidò i lavori per costruzione della Sfinge.

I regnanti successivi di questo periodo hanno alzarono il livello dell’avanzamento culturale e scientifico raggiunto da Imhotep. Gli antichi Egiziani hanno infuso il loro amore per la grandezza in ogni campo dello studio e della cultura. Ad esempio, gli astronomi di Memphite hanno ideato il primo calendario solare basato su un anno di 365 giorni. La loro conoscenza della medicina era altrettanto impressionante, avevano una conoscenza molto approfondita del sistema circolatorio ed usavano l’antisettico.

Il Vecchio Regno è decaduto gradualmente frammentandosi come il potere centrale che fu decentrato in vari nomes (distretti) che cominciarono a sfidare l’autorità dei faraoni. Durante la settima dinastia, circa nel 2255, il trono di Memphis aveva perso quasi tutto il suo potere sulle genti d’Egitto. Molti studiosi moderni classificano il periodo di tempo fra il 2255 DC ed il regno di Mentuhotep II nel 2061 DC come il Primo Periodo Intermedio.

The Middle KingdomIn seguito al crollo virtuale della burocrazia del Vecchio Regno, la nazione d’Egitto una volta unita si frantumò.

Questo riflette bene la situazione del periodo, che è stato quello in cui l’Egitto è stato diviso in province. Inoltre, i ceti sociali più bassi hanno cominciato ad esigere alcuni diritti che prima erano appannaggio dell’elite di governo. Ad esempio, i glifi e gli incantesimi che prima venivano tessuti soltanto intorno alle tombe dei re ora cominciarono ad apparire sulle bare della gente comune.

I predecessori di Mentuhotep che regnarono nel Medio Regno tentarono di riunire le sabbie d’Egitto sotto il governo di Thebes, ma solo durante il suo regno si riuscì a riunificate il paese.

Page 2: Mitologia Egizia

Eppure, tuttavia, Mentuhotep ha dissipato pesantemente le tradizioni e la cultura di Thebes. Quando Amenemhet lo sostituì sul trono il ruolo di capitale fu restituito a Memphis. Sotto la mano di questo pacifico faraone, l’unità nazionale fu ricomposta ed il tessuto società ricucito. Amenemhet pretese lealtà dai nobili e dalle sparse province d’Egitto e per ottenerla usò una serie di campagne propagandistiche in cui veniva proposta l’immagine del faraone come “buon pastore” che veglia sulle genti d’Egitto e le traghetta in un’era di pace e prosperità. Prove acquisite da uno studio di The Story of Sinhu indicano che Mentuhotep fu assassinato.

I figli ed i nipoti di Mentuhotep ripresero i programmi e le politiche da lui stabiliti e li usarono per regnare sopra l’Egitto fino alla fine di questo periodo nel 1668 DC. Durante tutto questo tempo, costruirono numerosi forti in Nubia, regnarono sulla Palesatine e sulla Siria ed combatterono una serie di brutali campagne contro i libici all’ovest.

Sesostris III, che ha regolato tra il 1878 ed il 1843 DC, diresse la costruzione di un grande canale alla prima cataratta (a sud di Syene) ed divise il regno in tre regioni geografiche. Ciascuna di queste regioni fu posta sotto la guida di un signore leale al faraone. Quando questa politica fu messa in atto, il potere della piccola nobiltà (che aveva portato alla rovina il Vecchio Regno) fu spazzato via. I sovrani del Medio Regno fecero si che questo periodo fosse un’età dell’oro per l’arte e la letteratura egiziana.

I regnanti della tredicesima dinastia, anche se riuscirono ad estendere il controllo egizio sulle terre nubiane conquistate e a ripristinare l’amministrazione centrale, furono più deboli dei loro predecessori. Questo, unito al fatto che si successero con grande rapidità (se ne contano approssimativamente 60 fra 1784 e 1668 DC) indica che non hanno mai avuto alcuna probabilità rendere saldo il loro potere. Quando si confrontarono con la pressione interna (da parte di quelli che presto sarebbero stati riconosciuti come quattordicesima dinastia) e con gli attacchi esterni (degli Hyksos palestinesi), il loro potere si infranse e finì il Medio Regno.

Il periodo fra 1720 e 1570 DC è generalmente conosciuto dagli studiosi come il Secondo Periodo Intermedio. Durante questo periodo, quattro dinastie (due delle quali erano Hyksos) si successero alla guida dell’Egitto.

The New KingdomIl periodo fra la caduta del Medio Regno e l’instaurazione del Nuovo Regno fu turbolento. Tre dinastie si successero

ad interim, ma soltanto sotto la guida di Kamose di Thebe (che ha regnato dal 1576 al 1570 DC circa) si riuscì a cacciare gli Hyksos invasori. Quando suo fratello, Ahmose I, presi le redini del comando, riuscì sconfiggere i Palestinesi e ristabilire l’unità dell’Egitto. Sotto il suo regno, cominciò il così detto Nuovo Regno.

Ahmose ristabilì l’equilibrio di forze fra il faraone ed i suoi amministratori regionali ed la burocrazia abolita nel Medio Regno. Fu sostenuto nei suoi intenti dalla maggior parte dei militari egiziani, che guadagnarono molte ricompense quando la sua potenza arrivò all’apice ed il suo trono diventò saldo.

Appena Amenhotep I giunse al potere, cominciò a rinforzare i confini dell’Egitto verso Palestina e Nubia. La prova della sua potenza si trova nella regione di al-Karnak, dove Amonhotep I fece costruire molti monumenti. Diversamente dai suoi predecessori, si fece costruire la sua tomba bene nascosta al di fuori del suo complesso monumentario, un’abitudine che fu adottata anche dai suoi successori. I re successivi, a cominciare da Thutmose I, iniziarono a costruire i loro templi e le loro tombe nella Valle dei Re.

Una volta salito al trono Amonhotep IV, si adoperò per riformare la religione dell’Egitto ed limitare il potere dei chierici del suo tempo. Stabilì la sede del governo a Akhetaton e cercò di creare un panteon quasi-monoteistico basato sul culto del dio Aton. Tuttavia fallì nel suo intento, e suo figlio Tutankhamen riportò il trono a Thebes. È interessante notare che, anche se forse è il più conosciuto dei faraoni egiziani, Tutankhamen si ricorda soltanto perché la sua tomba fu scoperta (in buona parte intatta) nel 1922, e non perché abbia dato grossi contributi alla cultura egiziana.

La diciannovesima dinastia è stata fondata BC nel 1293 da Ramses I. Prima di salire al trono ricoprì la carica di comandante dell’esercito e regnò per soli due anni prima di essere sostituito dal figlio, Seti I. Seti (e più tardi suo figlio, Ramses II) intraprese con successo molte campagne militari e fece erigere numerosi monumenti ad Abu Simbel, Luxor, al-Karnak, Abydos e Memphis. Ramses II sconfisse e soggiogò gli ittiti (e per legalizzare il tutto prese come moglie una principessa ittita). Suo proprio figlio, Merneptah, sconfisse i Popoli del Mare (una sorta di invasori provenienti dall’Aegean) nel tredicesimo secolo DC ed più tardi Israele. I sovrani successivi trovarono quasi impossibile riuscire a regnare sopra le molte corse conquistate dei membri della diciannovesima dinastia poiché la rivolta era una minaccia costante. La ventesima dinastia segnò la fine del Nuovo Regno. Quando morì Ramses III, che fu un brillante stratega militare, il trono divenne debole. Incapace destreggiarsi tra il crescente potere del clero e il sempre presente potere dell’esercito, l’Egitto cadde in un periodo di declino (il Terzo Periodo Intermedio) che fu, oltre ogni ragionevole dubbio, l’ultimo stadio in cui il paese fu una potenza autonoma.

The Egyptian Creation MythAll’alba dei tempi, secondo i sacerdoti dell’Egitto, c’era soltanto l’oceano (conosciuto con il nome di Nun). Un

giorno, un uovo (od un fiore in alcune versioni) fu trovato a galleggiare sulla superficie il mare. Quando si aprì ne uscì Ra, il padre degli dei egiziani. Ra partorì due bambini, Shu e Tefnut. Questi due dei neonati si alzarono fino a trasformarsi nell’atmosfera e nelle nubi. Come Ra, partorirono rapidamente due bambini loro — Geb, che divenne la terra solida e Nut, che si trasformò in nel cielo stellato notturno. Ra fu soddisfatto del lavoro svolto ed si mise a supervisionare il loro tutto.

Geb ed Nut successivamente ebbero dei figli propri. Nacquero così tre maschi (regolati, Osiris e Horus) e due

Page 3: Mitologia Egizia

femmine (Isis e Nephythys). Per impedire ai due di partorire altri figli senza il suo permesso, Ra ordinò a Shu di muoversi fra Geb e la sua sorella, rompendo così il loro abbraccio ed impendogli di creare altre divinità. Anche se successivamente furono create numerose altri divinità, nessuna di loro può vantare Geb ed Nut come genitori.

È importante notare che la creazione del mondo e della nascita degli dei del Great Ennead è differisce da versione a versione. L’Egitto era una terra in cui ogni piccola città aveva un proprio dio patrono dei suoi abitanti e, come è facile immaginare, la divinità di ogni villaggio ha svolto un ruolo importante nella storia dell’universo. Altrettanto prevedibilmente, tali dei raramente riconosciuti come importanti al di fuori delle loro regioni d’origine.

The Great EnneadL’Egitto era una terra con molti dei, visto che ogni animale e posto ritenuti degni di una certa nota hanno avuto una

propria divinità. In più, molti di questi dei avevano diverse forme. Ad esempio, Ra che era il dio del sole era conosciuto con nomi differenti all' alba, a mezzogiorno ed al tramonto. Il Great Ennead, tuttavia, era composto dai nove dei più potenti della mitologia egiziana. Erano i membri della famiglia di Ra a lui più vicini ed hanno formato un ordinamento dinastico intorno a lui.

I membri della Grande Ennade erano Ra, Geb, Nut, Shu, Tefnut, Osiris, Isis, Set e Nephythys.

The Concept of MaatMaat è una parola non facilmente traducibile in linguaggio moderno. Unisce qualità come onore, verità, dovere ed

integrità, ma è molto più di una delle regole di vita che si possono trovare in altre culture il codice cavalleresco od il bushido. Maat era lo stato naturale dell’universo e di tutte le cose che si pensavano ad esso conformi. Soltanto agendo così, infatti, si poteva essere in pace con gli dei e vivere una vita felice.

In termini di gioco, i personaggi giocanti possono considerare il maat come desiderio istintivo che ha ogni persona di vivere una vita buona e giusta. I regnanti si presume che siano giusti nell’amministrare le leggi mentre la gente comune si pensa che dia ai loro datori di lavoro un lavoro onesto in cambio del proprio giusto stipendio. Coloro che non rispettano i loro doveri possono aspettarsi soltanto tribolazioni e miseria.

Death and the DeadL’Egitto antico era una società che molti potrebbero definire obsoleta per quel che riguarda la morte. Il concetto di

aldilà, anche se non era di eterna gioia o di eterno tormento, faceva parte della vita quotidiana. Era impossibile separare i concetti di vita quotidiana, di maat e di morte.

Ogni Egiziano si aspettava di passare la vita in preparazione della sua morte. Per la nobiltà, i ricchi ed i potenti regnanti d’Egitto, questo significava la costruzione di grandi tombe (come le piramidi). Per quelli avevano meno possibilità, significava prepararsi una sorta di camera mortuaria od una tomba privata, mentre per i povero significava fare quello che potevano (che di solito non molto).

Gli Egiziani vedevano La Morte come un momento di transizione. Quando il faraone regnava sulla terra, lo faceva in nome di Ra. Quando moriva, viaggiava nell’oltretomba per fondersi in un tutt’uno con Osiris e regnare sulle terre dei morti. Poiché il concetto di maat richiedeva che l’universo restasse sempre in una stato immutabile, si credeva che nell’aldilà si conducesse una vita non dissimile da quella sulla terra. I re continuavano a regnare nell’adilà, i lavoratori a lavorare al proprio lavoro e gli scrivani a comporre le loro opere.

Il rispetto per i morti rivestiva un ruolo primario nel maat e nella vita di un Egiziano. Intraprendere una serie di azioni che potevano essere viste come irriguardose per i morti significava rischiare l’ira degli dei. In termini di gioco, questo significa che qualsiasi azione di questo tipo — dal profanare una tomba sacra al prendere una moneta di rame dal corpo di un guerriero caduto — ha una probabilità del 5% di essere punita con l’invio dell’avatar di Osiris per punire i trasgressori. Se questo non avviene, c’è una probabilità del 25% che i trasgressori vengano maledetti da Osiris. Questa dà alle vittime una pena di -5 su tutti i tiri d’attacco, i tiri salvezza, i tiri per i danni, le prove di morale, i check sugli attributi e controlli di competenza. L’unico modo rimuovere tale maledizione è quello di usare un desiderio.

The Great Pyramid

1. MastabasLa piramide è circondata da tantissime costruzioni basse e piane conosciute come mastabas. Queste tombe secondarie

servono dimore eterna per gli operai (solitamente schiavi o prigionieri di guerra) che costuirono la piramide.

2. Lesser PyramidsOltre ai mastabas, le sabbie intorno alla grande piramide ospitano un certo numero di più piccole piramidi. Queste

strutture fungono da tombe per i funzionari e gli assistenti tecnici che hanno sorvegliato gli schiavi nel loro lavoro.

3. Funeral TempleQuesta camera è stata dedicato agli dei dell’Egitto. Qui, sono stati celebrati i riti funebri ed il corpo del faraone è stato

Page 4: Mitologia Egizia

preparato per il suo viaggio nell’aldilà. L’unica entrata della piramide è situata in questa stanza.

4. Narrow CorridorTutti i corridoi all’interno della piramide sono molto stretti e bassi. In genere, sono alti non più di quattro piedi e sono

larghi una iarda circa.

5. First Burial ChamberNel caso in cui il re muoia prima che siano completati le altre camere seporcrali, il quo corpo sarebbe posto qui per il

suo riposo eterno.

6. Second Burial ChamberSe il faraone dovesse morire prima che la costruzione della piramide sia finita, il suo corpo sarebbe disposto in questa

stanza.

7. CryptsUna volta che i riti funerari sono stati completati ed il faraone è stato affidato agli dei, i sacerdoti che hanno visto la

sua sepoltura devono offrire le loro vite. I loro corpi rimangono qui mentre i loro spiriti accompagnano il faraone nel suo nuovo regno.

8. Funeral BargePerché lo spirito del faraone potesse compire il viaggio nel aldilà, si credeva che avesse bisogno di una barca entro

viaggiare. Quindi, questa camera veniva costruita intorno allo scafo di una chiatta funeraria finemente ornata.

9. Grand HallwayDiversamente dagli altri corridoi, questo è alto. Le sue pareti sono coperte di sculture e geroglifici che descrivono la

vita del faraone.

10. Main Burial ChamberQuesta camera riccamente decorata era il cuore della piramide. Qui, in un sarcofago decorato, il corpo del faraone

trovava la sua dimora eterna.

Magical ItemsAnkh of Power

Ciascuno degli dei del grande Ennead ha il potere di creare un ankh che potenzi la volontà. In genere, però, vengono prodotti raramente. Si crede esistano che meno di una dozzina di questi oggetti clericali.

Nelle mani di un sacerdote che adora un membro grande Ennead, L’ankh of power emette luce come se sotto l’effetto di un incantesimo continual light. Questa luce è pura ed ha il potere di scacciare tutte le creature non morte che illumina. Qualsiasi tentativo di celare o scurire questa luce è un affronto agli dei e provocherà la distruzione istantanea dell’ankh.

Tutto il periodo in cui tiene in mano l’ankh gli healing lanciati dal chierico hanno il doppia dell’efficacia. Inoltre, finché quest’oggetto è in suo possesso, il sacerdote è immune delle malattie, comprese quelle di origine magica come la licantropia e la putrefazione della mummia, e a tutte le forme di veleno.

Infine, un ankh of power può lanciare l’incantesimo sunray tre volte al giorno se il chierico dice la parola di comando unica e specifica di quell’ankh.

Ra (greater god)Ra è il padre del pantheon egizio. Ha generato Shu, chi si è trasformato nell’aria, e Tefnut, che si è transformato

nell’umidità. È il nonno di Geb (la terra) e di Nut (il cielo) ed il bisnonno di Osiris, Isis, Set e Nephythys. Insieme, questi dei formano la Grande Ennade di Heliopolis, la città del sole. Si dice che abbia creato l’uomo mortale dalle sue ferite.

Ogni giorno, Ra sorge su Manu (la collina dell’alba) a bordo della sua grande barca Manlet volgendo sguardi sul mondo sottostante con il suo occhio ardente (il sole). Manlet è una grande galea da guerra che costruita grazie alle fiamme solari ed è protetta da un’aura di fuoco che infliggerà 40 punti di danno a chiunque (nessun tiro salvezza) osi toccarla senza il permesso di Ra. Alla notte, Manjet si trasforma in Mesektet, una chiatta funebre e riporta indietro Ra attraverso le acque del underworld, così che possa ancora una volta attraversare il cielo alla mattina. In entrambe le forme, la nave irradia una copertura antimagica che impedisce a chiunque, ma non a Ra, di usare incantesimi. Oltre che la l’evidente e limitata capacità di volare, quest’imbarcazione può rendersi invisible, assumere a wraithform, or plane shift secondo i comandi di Ra. Tre volte al giorno il Ra può comandare a Manlet (ma non Mesektet) di scagliare un dardo di fuoco solare a qualsiasi obiettivo sia nella sua visuale. Questo dardo colpisce sempre ed infligge 100 punti di danno (nessun tiro di salvezza e nessuna difesa).

Page 5: Mitologia Egizia

C’è un grande legame fra Ra ed i faraoni d’Egitto. Senza il suo benestare divino, non possono regnare. Chiunque che reclami il trono d’Egitto senza l’approvazione del dio del sole sarà immediatamente consumato dal fuoco. Non c’è avvertimento, nessuna possibilità di sopravvivenza e nessuna speranza del resurrezione.

Ra è il patrono di molte cose, ma è comunemente collegato con il sole ed i re. È noto per le sue abilità diplomatiche e la sua generale avversione per gli esseri umani che ha creato dalle sue ferite.

Role-playing Notes: Ra ha un profilo basso. Ha poco interesse per gli affari degli uomini, dato che li trova piccoli e fastidiosi. La sua posizione di Re degli Dei e di dio dei re, tuttavia, lo rende una figura importante nella vita quotidiana. Quindi, fa del suo miglio per essere una divinità responsabile e vigila sui i suoi seguaci sulla terra. I segni da parte di Ra prendono spesso la forma di uno strano comportamento del sole.

Statistics: AL ln; WAL any lawful; AoC the sun, kings; SY ankh on a solar disc.

Duties of the PriesthoodI sacerdoti di Ra sono spesso i consiglieri dei re, se non re essi stessi. I chierici di Ra devono glorificarlo ogni mattina

mentre guida Manlet nel cielo e fargli un’offerta d’addio al tramonto quando lascia il cielo, l’omissione di questi obblighi provoca sicuramente la perdita degli incantesimi fino a che non si corregga la svista.

Requirements: AB standard; AL lawful good; WP any; AR a; SP all, astral, charm, creation, elemental, sun, weather; PW 1) light; 5) continual light; 10) shape change (into a hawk); 15) sunray; TU turn.

Ra’s Avatar (priest 20, wizard 19, warrior 15)L’avatar di Ra ha la forma di un guerriero grande e potente con la testa d’aquila. Il suo occhio di sinistra emette una

luce brillantemente, dato che è una parte del sole. L’avatar Ra spesso porta con sé un ankh, che emette luce, come simbolo della sua grande potenza ed è spesso visto alla guida di Manjet o Mesektet. Anche se l’avatar lotterà se costretto, preferisce trovare soluzioni negoziali ai problemi. Ha accesso a qualsiasi sfera o scuola di magia per lanciare i suoi incantesimi, ma predilige quelli che utilizzano il fuoco, il calore o la luce luminosa.

For 20 Des 20 Cos 25Int 25 Sag 25 Car 25MV 24 f SZ 7’ MR 80%AC -3 HD 20 HP 300#AT 2 THAC0 3 Dmg 1d10 (fist) +8

Special Att/Def: L’avatar di Ra normalmente non impiega armi in combattimento, dato che i suoi potenti colpi possono infliggere notevoli danni. L’avatar stesso può essere colpito soltanto da incantesimi o armi magiche con almeno un incantamento di +3. Ogni round, può liberare dal suo occhio un flusso di fiamme solari che ha un raggio di 400 piedi ed infligge 4d20 punti di danno a chiunque ne sia investito. Le vittime sono autorizzate ad un tiro salvezza contro breath weapons, che se ha successo dimezza i danni che si subiscono. In più, può usare il suo ankh per distruggere istantaneamente qualsiasi tipo di creatura non morta o che non sia sul suo piano d’origine.

Geb (intermediate god)Dopo essere stati creati da Ra, Shu e Tefnut hanno avuto una prole numerosa. Primo fra tutti Geb, che si è trasformato

nella terra. Geb fu così rapito da sua sorella, Nut (il cielo), che immediatamente s’abbracciarono. Dopo che ebbero loro stessi quattro bambini (Isis, Set, Osiris e Nephythys), Ra insegnò a Shu come rompere il suo abbraccio.

Geb ha il controllo assoluto su tutte le creature del piano elementare della terra e può radunare in qualunque momento 2-12 elementari della terra che lottino per lui. Può istantaneamente sfumare qualsiasi incantesimo che coinvolga la terra, la roccia, il fango, e simili e non può essere ferito quando si sta in piedi su solida terra.

Role-playing Notes: Geb era una volta un dio curioso ed impulsivo, ma è cambiato rispetto alla sua nascita ed ora adotta (e mantiene) uno stile di vita accorto. La vera forma di Geb è quella di un uomo enorme con pelle marrone scuro e gli occhi scuri. Porta sempre una corona d’oro come simbolo della sua potenza divina.

Statistics: AL ng; WAL any; AoC the earth; SY mountain.

Geb’s Avatar (warrior 17, wizard 15)L’avatar di Geb, come il dio stesso, sembra uomo corpulento con pelle marrone scuro e occhi come carboni ardenti.

Di solito porta con se un quarterstaff +3 per i combattimenti che può duplicare le abilità di qualsiasi oggetto magico o incantesimo che riguardi l’elemento terra. Per esempio, può usarla come se fosse una spade of colossal excavation or comandargli di lanciare l’incantesimo transmute rock to mud. Può lanciare incantesimi di qualsiasi scuola.

For 25 Des 23 Cos 25Int 22 Sag 20 Car 22MV 12 SZ 10’ MR 30%AC -3 HD 18 HP 270#AT 2 THAC0 1 Dmg 1d6 + 3 (staff) +14

Page 6: Mitologia Egizia

Special Att/Def: Oltre al suo quarterstaff, l’avatar di Geb può rigenerare 25 funti ferita ogni se è in contatto con la terra. Una volta al giorno, può evocare 2-8 elementari della terra che lottino per lui. Può usare l’incantesimo imprisonment una volta per round, ma se lo fa non può fare altro per quel round. Soltanto le armi magiche +3 o migliori possono nuocere all’avatar di Geb.

Duties of the PriesthoodI chierici di Geb sono amici della terra. Hanno molto in comune con i nani che amano le profonde cavità rocciose e gli

splendori delle possenti catene montuose.Requirements: AB standard; AL n; WP a; AR a; SP all, astral, combat, creation, elemental, guardian, protection,

summoning; PW 1) infravision (60 feet); 2) detect grades and slopes (as dwarf); 3) detect stonework traps, pits, and deadfalls (as dwarf); 10) summon earth elemental; 15) imprisonment; TU nil.

Nut (intermediate god)Nut è sia moglie che sorella di Geb, il dio della terra. I due sono profondamente innamorati e mai non si

comporteranno mai in maniera nociva l’uno verso l’altra. Poiché Ra aveva proibito a Nut ed a Geb di avere bambini, è stata costretta a ricorrere a stratagemmi vari per crescere i suoi cinque ragazzi. Poiché Ra aveva decretato che Nut non potesse partorire in alcun giorno di qualsiasi mese di qualsiasi anno, andò da Thoth per avere aiuto. Thoth con alcuni raggi di luce lunare è riuscito a creare cinque giorni ulteriori (fuori del controllo di Ra). In ciascuno di questi giorni, Nut ha dato alla luce un nuovo dio. Nella sua vera forma, Nut appare come una donna alta e snella il cui corpo è nero come il cielo di notte. Splende di luce stellare ed è un incanto per gli occhi. Nut manifesta la sua volontà i moti della volta stellare.

Role-playing Notes: Nut è devota a suo marito Geb come lui lo è a lei. Sono mantenuti diversi da Shu e dall’ordine di Ra che proibisce loro di avere altri bambini. Nut è molto sensibile alle supplice di coloro cui è stato proibito di sposare la persona amata e spesso invierà il suo avatar in aiuto di queste coppie.

Statistics: AL ng; WAL any; AoC the sky, couples forbidden to marry; SY stars against the night sky.

Nut’s Avatar (wizard 20, priest 20)Quando l’avatar di Nut è inviato nel Primo Piano Materiale, prende sempre la forma d’una donna calva e snella, con

la pelle d’ebano e dall’eccezionale bellezza. Può lanciare incantesimi di qualsiasi sfera o scuola di magia.

Str 20 Des 25 Cos 22Int 25 Sag 25 Car 25MV 12, 24f SZ 7’ MR 30%AC -3 HD 15 HP 150#AT 1 THAC0 5 Dmg 1d4 + 3 (dagger) +8

Special Att/Def: L’avatar di Nut in combattimento maneggia una lama nera dagger +3. Chiunque sia ferito da essa deve superare un tiro salvezza contro magia o perdere immediatamente 2 livelli, come fosse stato colpito da un vampiro. L’avatar di Nut è immune a qualsiasi magia che coinvolga l’elemento aria e, a causa dell’occhio attento di Geb, anche a quelle che coinvolgono l’elemento terra.

Duties of the PriesthoodI chierici di Nut sono sempre di sesso femminile. Anche se gli è concesso di amare e di vivere con i loro compagni, gli

è proibito di sposarsi. I matrimoni ufficiati dai sacerdoti di Nut sono considerati un sicuro esempio di unione felice.Requirements: AB standard (plus minimum charisma of 16); AL ng or cg; WP as wizards; AR a; SP all, astral,

charm, divination, guardian, healing, protection, weather; PW 1) darkness (the reverse of light); 5) darkness, 15’ radius; TU turn.

Shu (intermediate god)Shu, anche conosciuto come “colui che sorregge”, è il dio dell’atmosfera. È incaricato di sostenere il cielo e, così,

mantenere separati Nut e Geb. Shu (e sua moglie Tefnut) erano i primi figli di Ra, che nutre grande affetto per entrambi.Come si potrebbe aspettare, Shu ha il completo controllo dell’elemento aria e di tutte le cose ad esso connesse. Shu

può gestire tutta la creatura dal piano elementare dell’aria e può evocare in qualunque momento 4-24 elementari dell’aria per servirlo. Shu può anche neutralizzare qualunque magia che riguardi l’elemento aria o l’atmosfera voglia. Nella sua vera forma, Shu assomiglia ad un uomo normale, anche se di una bellezza divina, che è costantemente circondato da un turbinio di vento. Può regolare la velocità di questi venti, che possono variare dalle brezze delicate ai cicloni della forza devastante. Le volontà di Shu si manifestano sotto forma di forti venti e di altri fenomeni atmosferici.

Role-playing Notes: Shu è un dio nobile ed eroico che sostituisce Ra come re di Heliopolis quando egli è assente o indisposto. È giusto ed imparziale, ma di meno diplomatico di Ra.

Statistics: AL lg; WAL any good; AoC winds, the atmosphere; SY ostrich feather.

Page 7: Mitologia Egizia

Shu’s Avatar (warrior 20, priest 20)L'avatar di Shus assomiglia parecchio al dio vero e proprio. Compare come uomo possente e bello con la pelle di una

tinta blu chiaro. I suoi occhi hanno in loro il bagliore del lampo in estate ed nel suo sorriso c’è il calore d’un tramonto primaverile. Può usare qualsiasi sfera per lanciare i suoi incantesimi, ma preferisce quelli che riguardano l’atmosfera o i venti.

For 24 Des 23 Cos 25Int 23 Sag 23 Car 20MV 12, 24f SZ 7’ MR 35%AC -3 HD 15 HP 180#AT 2 THAC0 1 Dmg 1d6 + 5 (sword) +12

Special Att/Def: In combattimento, L’avatar di Shu impiega una short sword +5 splendente, chiunque venga colpito da questa arma deve superare un tiro salvezza contro breath weapon o essere investito da un grande vento ed essere trasportato lontano dalla battaglia. Queste persone subiranno 3d20 punti di danno e saranno spostate via di un miglio per danno subito. Shu può essere colpito soltanto da armi magiche +3 o migliori.

Duties of the PriesthoodI chierici di Shu prestano i loro servigi nei grandi spazi aperti che sono spesso battuti delle raffiche e furia del vento.

Sono tenuti a pregare e meditare durante le tempeste del vento.Requirements: AB standard; AL any non-evil; WP short sword; AR a; SP all, astral, elemental, guardian, protection,

sun, weather; PW 5) create an area of calm (no winds) level x 5’ in diameter; 10) control winds; TU nil.

Tefnut (intermediate god)Moglie e sorella di Shu, Tefnut comprende l’umidità dell’atmosfera. La sua potenza si manifesta nella furia di una

tempesta o nella delicata rugiada che si deposita sulle piante all’alba. Come ci si potrebbe aspettare, a volte è feroce ed arrabbiata mentre altre è amorevole e delicata.

I villaggi che necessitano di pioggia pregano spesso Tefnut perché invivi il suo regalo dono di vita, mentre quelli squassati da una grande tempesta la supplicano perché li risparmiarli e rivolga la sua attenzione altrove.

La vera forma di Tefnut è quella d’una donna attraente e snella con la testa di un leone infido. L’aria intorno a lei odora di pioggia e di eletticità e nella sua voce c’è il profondo rombo di tuono distante. La volontà di Tefnut si manifesta sempre sotto forma di tempeste o pioggie.

Statistics: AL ng; WAL any; AoC storms, rain, and running water; SY pyramid and sun.

Tefnut’s Avatar (wizard 20, priest 15)L’avatar di Tefnut appare soltanto nella forma una donna snella con la testa di una leonessa. È spesso accompagnata

da 1d6 leonesse che obbediscono immediatamente ad ogni suo ordine. Ha accesso a tutte le scuole di magia o alle seguenti sfere: all, animal, astral, elemental e weather.

For 19 Des 23 Cos 19Int 23 Sag 23 Car 24MV 12, 24f SZ 7’ MR 30%AC -3 HD 15 HP 150#AT 1 THAC0 9 Dmg 1d6 + 3 (sword) +7

Special Att/Def: In combattimento, l’avatar di Tefnut può ordiare alla sua spada di trasformarsi in un stroke of lightning. Chiunque sia colpito da questa arma subisce i normali danni e deve superare un tiro salvezza contro incantesimi o subisce 5d20 danni elettrici dei punti supplementari. In più, in combattimento può lanciare lightning bolt (come per l’omonimo incantesimo) dagli occhi ed è invulnerabile a tutte le arma che abbiano un incantamento inferiore a +3.

Duties of the PriesthoodTefnut si aspetta le sue sacerdotesse adorino le tempeste che invia sulla terra. Per questo, le si può trivare spesso

all’aperto mentre infuria una terribile tempesta che costringerebbe chiunque altro a cercare un riparo.Requirements: AB standard; AL any non-evil; WP short sword; AR a; SP all, astral, charm, creation, divination,

elemental, protection, sun, weather; PW 1) predict weather (100% accuracy, 1 day ahead per level); 5) call lightning; weather summoning; 15) control weather; TU nil.

Osiris (intermediate god)Marito di Isis e figlio di Geb e Nut, Osiris ha una doppia natura. Anche se è adorato spesso come dio della vita, delle

Page 8: Mitologia Egizia

piante e della natura, è colui che veglia sui morti. Osiris è il dio che ha insegnato agli Egiziani l’arte della civilizzazione ed è molto amato della sua gente. Se una comunità che erige un tempio a Osiris è attaccata, c’è una probabilità del 25% che Osiris invii il suo avatar per dar battaglia contro gli invasori.

Osiris e Set sono acerrimi nemici, perché quest’ultimo una volta con l’inganno riuscì ad imprigionarlo in un sarcofago magico. Da lì dentro Osiris non poteva fuggire e ben presto morì, ma sua moglie Isis, mummificò il suo corpo e così facendo gli ha dato la vita eterna e lo reso il dio dei morti.

Nella sua vera forma, Osiris è un uomo alto e muscoloso con la pelle di una tinta verdastra. Può comandare o distruggere qualsiasi creatura non morta lui voglia.

Role-playing Notes: Osiris è un dio saggio e regna su Heliopolis in assenza di Ra. È molto attento ai bisogni ed ai desideri dei suoi seguaci ed ha sempre a cuore i loro interessi.

Statistics: AL lg; WAL any good; AoC vegetation, the dead; SY flail.

Osiris’ Avatar (warrior 20, priest 18)Quando Osiris invia il suo avatar nel mondo degli uomini, questo ha l’aspetto di un’enorme guerriero dalla pelle

verde o di una mummia. Può lanciare incantesimi di qualsiasi sfera e quelli della scuola necromanzia come se fossero incantesimi clericali.

For 24 Des 19 Cos 25Int 25 Sag 25 Car 24MV 15 SZ 7’ MR 40%AC -3 HD 15 HP 220#AT 1 THAC0 1 Dmg 1d6 + 4 (fail) +12

Special Att/Def: L’avatar di Osiris in battaglia usa un royal flail. Questo flail +3 ha gli stessi poteri di un mace of disruption. Può essere colpito solo da un’arma magica +3 o migliore ed è immune ad ogni forma di magia necromantic or death. Può controllare o scacciare le creature non morte che intralciano i suoi piani.

Duties of the PriesthoodI chierici di Osiris devono onorare i morti ed i posti in cui questi riposano. Nessun sacerdote di Osiris può mai

partecipare o perdonare il saccheggio o la violazione di una tomba, ne può derubare dei suoi averi il corpo di un defunto (amico o nemico), o ad altre azioni simili. Sacrilegi di questo tipo provocano una perdita istantanea di tutti i poteri ed abilità. I chierici che muoiono mentre sono in disgrazia si trasformeranno in mummia (o un’altra forma di non morto, a discrezione del DM).

Requirements: AB standard; AL any non-evil; WP flail; AR a; SP all, astral, charm, combat, guardian, healing, necromantic, protection; PW 1) employ spells from the school of necromancy; 10) any animate dead spell has double effectiveness; TU turn (as if 2 levels higher).

Isis (intermediate god)Uno dei membri più eminenti della Grande Ennede, Isis è la dea della maternità e dell’ideale femminile per le donne

egiziane. È figlia di Geb e Nut, moglie di Osiris e madre di Horus.Isis ha introdotto l’usanza del matrimonio tra le genti egizie ed in passato ha governato Heliopolis. È la responsabile

della trasformazione di suo marito nel dio dei morti.La vera forma di Isis è quella di una donna alta dalla bellezza classica. Ha gli occhi verdi che brillano di una luce

meistica e una voce suadente.Role-playing Notes: Isis è una divinità regale e nobile che è desiderosa di spartire la conoscenza degli dei con

l’umanità e spesso fatica non poco per istruire i suoi seguaci su nuovi concetti ed idee. In molti casi, quest’idee sono magie o incantamenti.

Statistics: AL lg; WAL any good; AoC marriage, magic, and motherhood, ; SY eye and teardrop.

Isis’ Avatar (wizard 20, priest 20)Come la dea stessa, l’avatar di Isis appare come una bella donna dalla carnagione scura, i capelli corvini e gli occhi

verde brillante. La sua voce è delicata e le sue parole possono affascinare qualsiasi creatura (senza tiro salvezza). Può lanciare incantesimi di qualsiasi scuola o sfera.

For 15 Des 25 Cos 15Int 25 Sag 25 Car 25MV 15 SZ 7’ MR 100%AC -3 HD 15 HP 170#AT 1 THAC0 8 Dmg 1d10 (touch)

Special Att/Def: In combattimento, l’avatar di Isis usa raramente la sua capacità di affascinare gi altri. Piuttosto, usa

Page 9: Mitologia Egizia

il suo magico tocco per infliggere 1d10 punti di danno. Qualsiasi oggetto od arma magica utilizzata contro di lei è immediatamente privato dei suoi poteri ed è distrutto - ai manufatti è concesso un tiro di salvezza contro disintegrazione onde evitare questo effetto. Nessun incantesimo ha effetto sull’avatar a meno che lei non lo desideri, coloro che l’hanno lanciato perdono immediatamente i loro poteri magici 1d20 giorni a meno che non gli riesca un tiro riuscito salvezza contro incantesimi.

Duties of the PriesthoodI chierici di Isis sono, in realtà, personaggi multi-classe, categoria mago/chierico. Nel caso di seguaci umani, la

normale esclusione dalla categoria dei multi-classe è annullata.Requirements: AB standard, plus must meet requirements for wizards; AL any non-evil; WP any; AR a; SP all,

astral, charm, combat, creation, divination, elemental, guardian, healing, necromantic, protection, sun; PW 1) magic resistance of 5% per level; 10) never fails saving throws caused by magical attacks; TU nil.

Set (intermediate god)Dio freddo e calcolatore, Set è la personificazione gelosa della malvagità. Si oppone sempre all’umanità e agli dei

d’Egitto. I suoi seguaci sono persone oscure e deprecabili che lavorano nell’ombra e si mantengono celati grazie al raggiro e alla frode.

Set è figlio di Geb e Nut. La sua nascita fu orribile oltre ogni misura, dato che squarciò deliberatamente il ventre materno per esser libero di balzare in tutta la sua spaventosa ripugnanza sul mondo. Anche se ha il corpo d’un maschio umano, la sua testa è quella di uno sciacallo. La sublimazione della malvagità Set l’ha raggiunta con l’omicidio del dio Osiris.

Role-playing Notes: Set è geloso della sua potenza e dei suoi segreti. Cerca sempre nuovi modi per reclutare nuovi seguaci e distruggere le chiese degli altri dei egiziani. Malgrado la sua natura ripugnante, Set ha molta cura dei suoi seguaci e disposto non tradirà o abbandonerà la sua gente.

Statistics: AL le; WAL any evil; AoC evil, desert storms, ought, and chaos; SY coiled cobra.

Set’s Avatar (rogue 20, necromancer 20)L’avatar di Set di solito ha le stesse fattezze del dio, un uomo dalla testa di sciacallo. Può lanciare incantesimi di

qualsiasi scuola salvo quelli normalmente proibiti ai necromanti (illusion & enchantment/charm).

For 20 Des 25 Cos 20Int 23 Sag 23 Car 23MV 15 SZ 7’ MR 50%AC -4 HD 20 HP 160#AT 1 THAC0 11 Dmg 2d20 (bite) +8

Special Att/Def: Quando l’avatar di Set attacca, lo fa con i suoi incantesimi ed il suo potente morso. Chiunque sia morso da lui deve superare un tiro salvezza contro veleno o morire immediatamente. In più, la pelle dell’avatar è intrisa di veleno così che coloro che lo toccano subiscono gli stessi effetti del morso. Quando vuole, l’avatar di Set può causare immediatamente a chi cade sotto il suo sguardo fisso (tiro salvezza contro incantesimi per evitarne gli effetti) un cambio di allineamento in legale malvagio. Quando ciò accade, le vittime sono anche charmed dall’avatar. L’avatar di Set può essere colpito soltanto da armi magiche +3 o migliori.

Duties of the PriesthoodI chierici di Set vegliano spesso sull’attività dei ladri, degli assassini e di altri esseri malefici. Non è infrequente che

ordinino l’assassinio di qualcuno. Non gli è permesso di denunciare i membri del loro ordine e devono sempre lavorare per promuovere “the brotherhood of evil.”

Requirements: AB standard; AL any evil; WP any; AR SP all, astral, combat, guardian, healing, necromantic, protection, summoning; PW 1) backstab (as thief of equal level); 5) immune to all poisons; 10) attract 2d10 faithful followers of evil alignment; TU command.

Nephythys (intermediate god)Figlia di Geb e Nut e sorella gemella di Isis, Nephythys è stata un tempo la sposa di Set. Lo ha lasciato inorridiata per

l’omicidio di Osiris ed ha aiutato Isis (moglie di Osiris) a fare rivivere suo marito. A causa di ciò, è spesso indicata come guardiana dei morti. Nephythys disprezza il suo ex marito e farà tutto ciò che è in suo potere per contrastare i suoi piani malvagi.

Oltre che le sue mansioni come custode dei morti, Nephythys è anche la guardiana delle ricchezze. Come tale, è spesso invocata a difesa delle tombe che sono state riempite di tesori. Chiunque violi un caomera sepolcrale sta rischiando la maledizione eterna da parte di questo dio.

Role-playing Notes: Nephythys è un dio in qualche modo avido che ha una particolarmente tendenza ad accumulazione ricchezza dai suoi seguaci. Come tale, tende a favorire quelle dei suoi seguaci che sono benestanti.

Page 10: Mitologia Egizia

Ricompensa spesso le persone che sono di aiuto a lei o alla sua chiesa conducendole a tesori importanti.Statistics: AL cg; WAL any; AoC the dead and wealth; SY moon and ankh.

Nephythys’ Avatar (wizard 18)Come la dea stessa, l’avatar di Nephythys appare come donna alta e bella, tollerante ed orgogliosa. I suoi occhi

scintillano con il bagliore dell’oro. Il suo tocco può concedere grande ricchezza alle persone alzando il valore di tutto quel che possiedono fino a 100 volte il suo costo originale. Quindi, se tocca una spada da 15 monete d’oro, questa si trasforma in un’arma fine del valore di 1.500 monete d’oro. Può usare incantesimi di tutta la scuola di magia.

For 15 Des 25 Cos 15Int 25 Sag 25 Car 25MV 15 SZ 7’ MR 100%AC -3 HD 15 HP 170#AT 1 THAC0 8 Dmg 1d10 (touch)

Special Att/Def: L’avatar di Nephythys in battaglia può valersi solo di incantesimi o armi magiche +3 o migliori. In combattimento, è abile nello sconfiggere rapidamente qualsiasi nemico grazie al suo sguardo (salva verso incantesimi con un malus di -6).

Duties of the PriesthoodColoro che adorano Nephythys si presume che accumulino grandi tesori. Una volta all’anno, sacrificano il 90% della

loro ricchezza al dio e ricominciano da capo.Requirements: AB standard; AL any non-evil; WP any; AR a; SP all, charm, combat, guardian, healing, protection, sun, weather; PW 1) double normal starting gold; 5) know the true value of any item on sight; 10) never lose at a gambling game; TU nil.

Thoth (lesser god)Come dio della scienza, della conoscenza e della medicina, Thoth è una figura importante nel pantheon egiziano.

Thoth non è imparentato con nessuna delle altre divinità del pantheon egiziano, un fatto lo rende una sorta di fuori-casta. D’altra parte, c’è chi crede che sia stato lui, e non Ra, il creatore di tutto. Thoth è molto vicino a Isis, Osiris ed Horus.

Si dice che Thoth sia l’autore di tre grandi libri in cui è racchiusa tutta la conoscenza. Questi libri sono custoditi nel cuore d’una grande cripta.

Role-playing Notes: Thoth non è generoso con la sua conoscenza, ma nessuno gliene vuole per questo. Per quelli che lavorano a lungo e duro nella ricerca e nella scienza, è sorgente d’informazioni veritiere. Thoth è onnisciente.

Statistics: AL n; WAL any; AoC knowledge; SY ibis.

Thoth’s Avatar (wizard 20)Thoth invia il suo avatar nel mondo per aiutare coloro che cercano svelare i misteri dell’universo. Chiunque stia

conducendo uns ricerca scientifica o magica ha una probabilità 1% al mese di ricevere una visita da parte dell’avatar. Se questo avviene, l’avatar fornisce al ricercatore risposte alle sue domande molto più esaurienti di quelle che avrebbe potuto ottenere senza l’aiuto divino. L’avatar che invia Thoth può lanciare incantesimi di tutte le scuole di e le sue magie hanno sempre effetti massimi (massimi danni, massima durata e così via).

For 15 Des 15 Cos 15Int 25 Sag 25 Car 18MV 15 SZ 7’ MR 100%AC -3 HD 15 HP 150#AT 1 THAC0 14 Dmg 1d6 +6 (staff)

Special Att/Def: L’avatar di Thoth porta una magical staff che ha gli effetti combinati di staff of command, staff of curing, staff of the magi, staff of striking, e staff of power con cariche unite. Nessun altro può maneggiare quest’arma senza esserne immediatamente influenzato come se fosse colpito dal feeblemind. C’è il tiro salvezza ma perfino i personaggi che non usano magie possono essere influenzati da questa maledizione. L’avatar di Thoth può essere colpito soltanto da armi magiche +2 o migliori.

Duties of the PriesthoodI chierici di Thoth si pensa che imparino tutto quel che possono e che aiuto a spargere saggezza nel mondo.Requirements: AB standard plus Int of 16; AL any; WP y; AR a; SP all, astral, charm, divination, guardian, healing,

protection, sun, weather; PW 1) detect lie (always active, no saves apply); 5) Intelligence and Wisdom increased by 1 point each; 10) commune with Thoth once per week; 15) Intelligence and Wisdom increased by 1 point each; TU nil.

Page 11: Mitologia Egizia

Ptah (lesser god)Mentre Thoth è il dio della conoscenza e delle scienze, Ptah è spesso adorato come il dio degli artisti e dei progettisti.

Anche se i due dei hanno molto in comune (per esempio, nessuno di loro ha relazioni con le altre divinità), tra loro sussistono differenze importanti. Un architetto che progetta una piramide dipende da Thoth per costruirla grazie alla matematica, ma chiede a Ptah l’ispirazione per renderla un’opera d’arte.

Nella sua vera forma, Ptah appare come un uomo dalla testa rasata con la pelle nera. Nei suoi occhi arde il fuoco della creatività che è d’ispirazione per tutti gli artisti. Giacché i chierici di Thoth sostengono che abbia creato l’universo, allora, anche, i chierici di Ptah s’impiegano nel reclamare per il loro signore le acque profonde.

Role-playing Notes: Ptah è un dio intelligente e dinamico con un grande amore per l’arte e la bellezza. Veglia sugli artigiani che producono oggetti di grande qualità e a volte (5%) invia il suo avatar per assicurarsi che ricevano il riconoscimento che si meritano.

Statistics: AL ln; WAL any; AoC artists, artisans, craftsmen, and travelers; SY mummified hand.

Ptah’s Avatar (priest 20)Quando Ptah invia il suo avatar nel mondo, questo normalmente prende la forma di un uomo possente dalla pelle nera

e con il fuoco che arde nei suoi occhi. Può lanciare incantesimi di qualsiasi sfera.

For 15 Des 20 Cos 15Int 25 Sag 25 Car 18MV 15 SZ 7’ MR 25%AC -3 HD 15 HP 175#AT 1 THAC0 8 Dmg nil (see below)

Special Att/Def: L’avatar di Ptah può inviare chiunque in un qualunque altro piano d’esistenza con un tocco della sua mano. Mentre deve fare un tiro di attacco per colpire il suo obiettivo, la vittima non ha alcun tiro salvezza. L’avatar di Ptah è immune a tutti i danni non causati dai incantesimi o da armi magiche +2 o migliori.

Duties of the PriesthoodI chierici di Ptah si presume che siano artisti ed eruditi. Come tali, devono prendere sempre la competenza artistica

come abilità non relativa alle armi. I DM possono permettere che i giocatori sostituiscano abilità come ballare con altre come vasaio purché la produzione di vasi sia intesa come un’arte e non la semplice produzione di oggetti di uso quotidiano. Secondo molti dei sui fedeli, Ptah è considerato come il creatore dell’universo.

Requirements: AB standard plus Int of 16; AL any; WP any; AR a; SP all, astral, charm, creation, divination, elemental, summoning, sun; PW 1) 5% magic resistance per level; 5) teleport; 10) teleport without error; 15) plane shift; TU nil.

Horus (lesser god)Figlio di Isis e di Osiris, Horus è stato concepito dopo l’uccisone del padre per mano di Set. Nel timore che anch’egli

fosse assassinato da Set, Isis si assicurò che suo figlio fosse allevato in segreto da una famiglia nelle paludi del Delta del Nilo.

Horus raggiunta l’età adulta ha preso il suo posto fra le divinità sfidando Set. Horus ha usato tutto il suo potere per combattere e vincere suo zio così da fermarlo. Alla fine, il dio Neith è stato invitato per regolare la loro disputa. Dopo attente considerazione, ha sentenziato in favore di Horus (anche se Set è stato compensato adeguatamente).

Nella sua vera forma, Horus appare come un guerriero dalla testa d’aquila con una grande forza fisica.Role-playing Notes: Horus è un dio feroce e fiero. È invocato da coloro che cercano vendetta per aver subito grandi

torti o per sostenere l’onore della propria famiglia. Se tra i suoi seguaci c’è qualcuno che intraprende un’avventura per vendicare la morte di un membro della sua famiglia, c’è una probabilità del 5% che invii il suo avatar per aiutarlo.

Statistics: AL cg; WAL any good; AoC the sun, revenge, war, and the sky; SY hawk’s head.

Horus’ Avatar (paladin 20)L’avatar di Horus è acerrimo nemico della malvagità. È inesorabile e spietato nella sua guerra contro le forze di Set.

Lui aborrisce ogni la forme di frode e tradimento, e niente si può mettere sulla sua strada quando sta riparando ad un torto o punendo un traditore.

For 25 Des 25 Cos 25Int 20 Sag 20 Car 18MV 15 SZ 7’ MR 25%AC -3 HD 15 HP 430#AT 2 THAC0 1 Dmg 2d10 +5 (sword) +14

Page 12: Mitologia Egizia

Special Att/Def: L’avatar di Horus in battaglia è armato di una sword of Horus. Quest’arma magica funziona come una sword +5, holy avenger, ma ha anche le seguenti abilità speciali: luck blade, defender e vorpal sword. Inoltre, Horus usare gli incantesimi sunray or firestorm (uno per round) e può essere colpito solo da armi magiche +3 o migliori.

Duties of the PriesthoodI chierici di Horus sono, come lo stesso avatar del dio, paladini. Diversamente dei tradizionali appartenenti a questa

classe descritti nel Player’s Handbook, possono essere soltanto di allineamento Caotico Buono. Quindi, non sono legati dalla normale limitazione contro il comportamento caotico dei paladini. Inoltre, hanno lanciano incantesimi come chierici (non come paladini), ma guadagnano la capacità di scacciare i non morti soltanto al raggiungimento del quintolivello.

Requirements: AB as paladin; AL cg; WP any; AR a; SP all, combat, guardian, healing’, necromantic, protection, sun; PW see above; TU special.

Anhur (lesser god)Pochi dei possono affrontare la furia di Anhur. Tuttavia, diversamente da molte divinità della guerra, è una forza del

bene. Come Horus, combatte contro le forze del male e raramente, mai, perde. L’ira di Anhur è lenta a venire, vista la sua scarsa saggezza, dovuta alla sua leggendaria capacità di fare la guerra, ma una volta guadagnata è inevitabile.

Nella sua vera forma, Anhur è una figura possente con quattro braccia. È visto spesso con una potente lancia che richiede entrambe le sue braccia destre per essere maneggiata e che è tipped con un frammento di sole. Quando invia i suoi avatars nel mondo degli uomini, questi portano questa arma con loro.

Role-playing Notes: Come è stato fatto notare, Anhur è un dio, ma non è rapido nel giudicare su altri. Inviata i suoi seguaci, specialmente i suoi chierici, ad combattere le forze della malvagità dovunque le trovino. Non ci è giustificazione per il fallimento.

Statistics: AL cg; WAL any good; AoC war; SY bird prey.

Anhur’s Avatar (warrior 20)L’avatar di Anhur compare sempre una figura munita di quattro braccia con una potente lancia tenuta dalle sue

braccia destre. Inizierà il combattimento soltanto contro quelli di allineamento malvagio, ma risponderà con furiosamente a qualsiasi attacco verso di lui o verso i suoi seguaci.

For 25 Des 25 Cos 25Int 15 Sag 20 Car 15MV 15 SZ 7’ MR 25%AC -3 HD 15 HP 430#AT 2 THAC0 1 Dmg 2d10 +5 (lance) +14

Special Att/Def: La lancia L’avatar di Anhur impiega in combattimento è un’arma potente. Oltre ad essere +5, ha le abilità di un ring of fire resistance, ring of protection, amulet of the planes, e talisman of pure good. L'avatar di Anhur può essere colpito solo da armi magiche + 3 o miglior e rigenera 10 punti ferita per round.

Duties of the PriesthoodCome i sacerdoti di Horus, i chierici di Anhur sono soprattutto guerrieri. Spesso consigliano i generali o guidano loro

stessi degli eserciti.Requirements: AB standard plus Str of 15; AL any g; lance; AR a; SP all, combat, guardian, healing, necromantic,

protection, sun; PW 1) +2/level to hit points; 6)2 attacks every 3 rounds; 13) 2 attacks per round; TU nil.

Bast (lesser god)Una delle divinità più popolari del pantheon egiziano, Bast (o Bastet) è la patrona del piacere e dei gatti. Anche se gli

Egiziani avevano dei che rappresentavano tutte le forme di vita animale, nessuno per loro era più importante del gatto.Nella sua vera forma, Bast è un’amabile donna con la testa di felino. Spesso è accompagnata da una moltitudine di

gatti di varie razze e non le interessa alcun altro animale.Role-playing Notes: Bast è una divinità che si diletta nei piaceri fisici ma lo fa con l’eleganza e la calma d’un felino.

Ha una voce morbida e suadente, ma resta pur sempre un avversario abile e pericoloso. I suoi seguaci sono nemici giurati di Set e dei suoi accoliti e li attaccheranno a vista.

Statistics: AL cg; WAL any chaotic; AoC cats, pleasure seekers; SY cat.

Bast’s Avatar (rogue 20)L’avatar di Bast ha la forma d’una donna dal fisico mozzafiato e con la testa di un gatto. Può, se le và, trasformarsi

completamente in un felino e può sempre comandare ai felini di portagli un’offerta. Nessun tipo di gatto la può voler attaccare. L’avatar di Bast può usare tutte le normali abilità dei ladri (come nascondersi nelle ombre) con il 95% di

Page 13: Mitologia Egizia

efficacia.

For 20 Des 25 Cos 23Int 20 Sag 20 Car 25MV 21 SZ 7’ MR 25%AC -3 HD 15 HP 150#AT 1 THAC0 11 Dmg 2d10 (claws) +8

Special Att/Def: L’avatar di Bast attacca con le sue letali claws. Queste armi mortali possono colpire creature che solo le armi magiche possono ferire e fanno il doppio dei danni a quelle di allineamento malvagio. Chiunque sia ferito da queste claws deve superare un tiro salvezza contro veleno con -4 o essere polymorphed in un gigantesco gatto che è costretto ad obbedire ai comandi dell’avatar.

Duties of the PriesthoodAi chierici di Bast è richiesto di prendere come animale un gatto e per di provare i piaceri fisici del mondo ogni volta

che possono. Come si può immaginare, questo rende al culto di Bast molto popolare.Requirements: AB as per rogue plus Wis of 12; AL any non-evil; WP as rogue; AR as rogue; SP all, animal, charm,

combat, healing, protection, summoning; PW 1) hide in shadows and move silently as ranger of equal level; 5) charm mammal (affects felines only, no save is allowed, and the power is always in operation); 10) shape change (into any 1 form of feline); TU nil.