minibasquet nivel1

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libro de basquet para primaria

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MINIBASQUETBOL

MINIBASQUETBOL

Ensear y entrenar en categoras menores

LO QUE A TODOS NOS PASA Y NOS PREOCUPA?

Tengo identidad como entrenador? Cmo me reconocen? Es lo que deseo?Qu hago para fortalecer mi identidad?Llevo al da los diferentes aspectos del equipo (administrativos, organizacin de equipo), o cargo la "mochila" con temas sin resolver?Uso bien el tiempo en los entrenamientos? Trabajo para mejorar la cantidad y calidad de tiempo?Uso adecuadamente los recursos de los que dispongo? Los conozco? S que los tengo?Cmo me manejo entre la innovacin y lo permanente? Me propongo cambiar? Me dejo llevar por "lo de siempre"?Entreno un equipo o tengo un grupo de trabajo?Cumplo con las demandas externas e internas? S delegar? Soy un orientador? Confo?Hago lo suficiente para "acercar" a "los lejanos" del grupo?

En un equipo debemos reconocer a losMOTORES...........Nuclean - Suman - Dan fuerzas - AportanSOLIDARIOS......No ponen obstculosPERISFERICOS ... Estn al margen

S sumar gente que aporte para el grupo en positivo? Asumo los conflictos? Comprendo que son parte de mi tarea? Me agobio ante tanta exigencia que me imponen y me impongo?En oportunidades es necesario: Parar - Frenar - Mirar desde el mangrullo - Hacer silencio - Contemplar - Retomar - Decidir.S discernir entre lo fundamental y lo accesorio? Es esencial a la "visin" del proyecto que posea.

Sobre mi tiempo:1- Lo distribuyo adecuadamente?2- Qu priorizo para dividir mi tiempo?3- Cunto tiempo pido?4- Cunto tiempo estoy dispuesto a dar?

Sobre lo gobernable y lo no gobernableLo gobernablePuedo modificar con mis decisiones para mejorar: La planificacin. El entrenamiento. La resolucin de situaciones. El proceso enseanza-aprendizaje, etc. etc.

Lo no gobernableMe irrita, me afecta, la queja eterna. Debo transformar la queja en brecha, son las oportunidades que te da la crisis. Lo impuesto, cuando no hay consenso en los proyectos

Cunto tiempo pierdo con lo no gobernable? Lo s diferenciar? Cmo influye en nuestros estados de animo? Si es negativamente ...lo traslado a mis alumnos?

Las metas que me propongo a corto, mediano y largo plazo estn para SEGUIRLAS.

SER PERSEVERANTE - TENER PACIENCIA - SABER RECTIFICAR EL CAMINO

Soy realista con las metas que me propongo? Estn en armona con la visin de mi tarea?

CONCLUSIN

Corramos detrs de metas ideales. Si de lo ptimo conseguimos lo muy bueno, si de lo muy bueno conseguimos lo bueno, estamos en buen camino. Un equipo es un grupo en crecimiento permanente. El conflicto es ineludible, hay que aceptarlo y enfrentarlo.

FILOSOFIA DEL DOCENTE- ENTRENADOR

CONSIGO MISMO: Rendir lo mximo. Formar a los jugadores en sus aspectos psico-fsico-tcnico. Hacer todo lo mejor posible, eso es ya una victoria en s mismo.

a. Ser Profesor: Es estar informado. (Leer, compartir, etc.) Es preparar clases y entrenamientos. Es crear clima. (Disciplina y responsabilidad) Es respetar el proceso enseanza-aprendizaje. (Explicacin-demostracin-realizacin-comprensin-crtica-repeticin)

b. Ser un Lder: Ser autoritario o permitir todo son extremos en decadencia, se impone por nuestro tiempo el lder democrtico con autoridad. Hay que ganarse el respeto. (Con sabidura, vnculo y ejemplo) Estar la servicio del equipo y de sus colaboradores, no a la inversa. Conocer a cada jugador. Tener cuidado con el vocabulario. Debe tener fe y transmitirla. Saber planear y cambiar sobre la marcha. Ser abierto en sus reflexiones

UN EQUIPO SIN LDER ES UN BARCO SIN TIMN. John Wooden

c. Tener estilo de juego: Ser reconocido por la "forma" en que juega su equipo en cada fase del juego (defensiva-ofensiva-transicin defensiva-transicin ofensiva)

d. Ser paciente: Tener en cuenta todos los Principios Didcticos, Pedaggicos y del entrenamiento, su respeto nos ayudar y conducir en el camino correcto

e. Mantenerse continuamente al da: Los cambios son muy vertiginosos,' las exigencias son mayores, como consecuencia estar actualizado es una necesidad, y est a nuestro alcance, claro; "Si lo deseamos".

CON LOS JUGADORES:Cada uno requiere un tratamiento diferente, cada uno es diferente al otro. Se Sugiere:

1. Ser imparcial, no tener favoritismos.2. No dirigirse a ellos como titulares o suplentes.3. Hacer sentir que todos son tiles.4. Ayudarlos como persona. (Y seremos muy reconocidos)5. NO a la crtica negativa en forma pblica.6. Evitar celos entre jugadores. (Es difcil, pero se puede evitar)7. Convencerlos de la importancia de la Preparacin Fsica. (Sin descartar ningn otro aspecto)8. No exagerar el mando, escuchar sugerencias y guardarse la decisin final. (Democrtico con autoridad)9. Ensearles a ser honrados, leales, responsables. (Dando el ejemplo).10.Se les respetar el estudio. 11.El Entrenador les inculcar a sus jugadores los siguientes principios bsicos:LABORIOSIDAD......no hay sustituto para el trabajo.ENTUSIASMO..............empuja y nivela para arriba.BUEN ESTADO .............mental, moral y fsico.BUEN DOMINIO DE LOS FUNDAMENTOS.DESARROLLO DEL ESPRITU DE EQUIPO.RESPETAR LOS CDIGOS.

CON LOS COLABORADORES:Solicitarles ser eficientes en:

Asistentes:En entrenamientosEn partidosEn vestuariosCon equipos contrarios

Preparador fsico:En la preparacin integral del jugador en relacin a las valencias fsicas requeridas

Cuerpo mdico:Control de aspectos inherentes a la salud de los jugadores, su alimentacin, etc.

Delegado:En organizacinEn ser nexoEn ser controlEn compartir informacin en tiempo y forma

CON LAS PERSONAS AJENAS AL EQUIPO

Mantener una buena o mala relacin con las personas ajenas al equipo, puede repercutir positiva o negativamente en el rendimiento del mismo

Con los rbitros...............

aunar criterios.

Con el pblico.................

comprender que, casi siempre, la victoria es la razn.

Con los medios...............

cumplen un rol, respetarlos para ser respetados.

Con los familiares............cambiar las presiones negativas por positivas (de los jugadores)

Fundamentan la Educacin Fsica para alcanzar una enseanza eficaz.

ACTIVIDAD "Se aprende haciendo".

VARIABILIDAD "Otorga mayor experiencia motriz".

MULTILATERALIDAD"Movimientos en todas las direcciones, sentidos, distancias". (Poner a disposicin mayor cantidad de cualidades motoras, cognitivas y afectivas).

SISTEMATICIDAD"... en proceso, con clara finalidad, estructurado, flexible, variado, regulable, dosificable y progresivo".

ACCIN SUFICIENTE "Niveles de estimulacin adecuados".(segn estadio evolutivo).

GRADUABILIDAD "Respetar jerarquizacin de dificultades", (segn niveles de capacidades).

INTEGRACIN "Movilizar con fuerza las energas de la motivacin y ladisposicin para el aprendizaje".

Provocan efecto cultivador y formativo, ms all de la mera transmisin de conocimientos. Hacen al proceso.

...de la ADECUACIN A LA NATURALEZA HUMANA"El ejercicio hace crecer un msculo u rgano, demasiado ejercicio lo perjudica y poco ejercicio lo atrofia".

... de la ADAPTACIN A LA EVOLUCIN"Se necesita conocer el transcurrir del desarrollo infantil y adolescente".

... de la INDIVIDUALIDAD"Una persona aprende con mayor rapidez y facilidad si se le propone una tarea adecuada a su personalidad y posibilidad".

... de la TOTALIDADLa Educacin Fsica contempla este principio en tres mbitos, a saber:1. La Totalidad Antropolgica: mente-alma-cuerpo (piensa-siente-quiere), hay que conocer los intereses e incorporarlos en la enseanza.2. La Totalidad en la concepcin del movimiento, respetar el movimiento natural, global fluido, construido o regionalizado.3. La Totalidad Didctico metodolgica.La enseanza de un movimiento como un todo.

... de la REALIDAD"Deben transmitirse valores de vida que tengan significacin".

... de la SOLIDARIDAD"Predisponer para la ayuda".

... de la AXIOLOGA"Debe saber para que es y para que se hace". (Comprender estimula el hacer)

... de la CREATIVIDAD"Participar de un modo activo y no como meros receptores", (valoriza)

La evaluacin es parte de la enseanza y del aprendizaje, a la medida que el aprende, simultneamente evala, valora, critica, opina, compara, razona, fundamenta, decide, enjuicia, opta. Esta actitud evaluadora que se aprehende, es parte del proceso educativo, que, como tal, es continuamente formativo. Cuando la evaluacin (en cualquiera de sus caractersticas), no cumple su razn, involucramos al proceso en un mero transmisor de conocimientos frgiles, compuestos por:

Conocimientos OLVIDADOS:DesapareciAlguna vez lo tuvoSe esfuma

No se comprendieron

Conocimientos INERTES: QuietoIntranscendenteEst ah, no pienso aplicarlo porque no est entrenado

Conocimiento INGENUO: Repetir esquemas, son predeciblesMuy superficiales, sin calidad

Conocimiento RITUAL:Slo sirve para cumplir

Esta estructura de fragilidad de los conocimientos transmitidos nos ubica en el umbral del PENSAMIENTO POBRE.

"Se desarrolla en el escaln de lo trivial". No tiene ambicin. "Hay poco cuestionamiento". Perjudica el crecimiento. "Produce pereza mental". Estado difcil de salir.

Detectar a tiempo estos momentos en la construccin del proceso enseanza-aprendizaje nos puede permitir rectificar para producir CONOCIMIENTOS GENERADORES, que dispongan de RETENCIN COMPRENSIN USO ACTIVOComponentes de un conocimiento de calidad.

1- MASIFICACIN DE LA ACTIVIDAD2- MINIMIZAR LAS METAS COMPETITIVAS3- ACENTUAR LA TAREA DOCENTE-EDUCATIVA

1

a- Igualdad de posibilidades de participacinDesterrar la inequidad y la desigualdad de oportunidades, todos los nios son merecedores de su espacio y tiempo. Respetmoslo.

b- No a la competencia selectivaPara que menos nios sean privilegiados y ms nios puedan usar las cualidades educativas del mini bsquetbol, (mini deporte), edad muy rica en capacidades de experiencias sociales, cognitivas y motoras.

c- Compatibilidad con la bsqueda de nivelDisponer de una base slida, en cantidad, de la pirmide no significa resignar calidad de enseanza. La planificacin, el orden, el respeto, por los tiempos de los estadios evolutivos son compatibles y colaboran a la adquisicin de nivel.Es reconocido que no todos los mini deportistas son "grandes" en el alto rendimiento, y que solamente los "buenos" pueden destacarse.

d- Enseanza gradualEl respeto y la aplicacin de los Principios Didcticos y Pedaggicos nos aseguran una enseanza gradual, mejorando la capacidad de comprensin del conocimiento y por su consecuencia el uso adecuado y oportuno del mismo.

e- Buen rdito para las institucionesTener ms nios haciendo actividad deportiva en una institucin intermedia es ampliar su funcin social bsica: "educar a travs del deporte".

2

a - Competencia desprejuiciada y libre de presinSi logramos desechar "el ganar" como prioritario, estaremos favoreciendo la creatividad y el buen uso de los aprendizajes. Debemos compensar la brecha que separa el triunfo de la derrota, disminuyendo la importancia temporaria del xito, y el dolor del fracaso.

b- Cambiar las presiones negativas por positivasLos actores externos, padres, familiares, dirigentes, pblico; suelen tomar actitudes que marchan en contra de los objetivos del profesor-entrenador; es nuestra obligacin educar esas conductas, con sabidura, estrategia y mucha paciencia, para conducirlos a ser generadores de hechos positivos y que ayuden a la educacin de los nios.

c- Adecuacin de las normas de competencia al espritu del reglamento oficialLa dirigencia tiene la responsabilidad de conducir en funcin de los objetivos. No apartarse del espritu rector del minideporte, legislar respetando sus principios.

3

a- Saber de los nios, lo mximo posibleSiendo los nios los mximos depositarios de la labor educativa es necesario que quienes los guen sepan de l, de sus capacidades, sus limitaciones, sus necesidades, de su evolucin y fundamentalmente ser consciente del valor que tendr para el resto de su vida las vivencias experimentadas a esta edad.

b- Necesidad de tener maestros de vocacinLa vocacin del maestro y el compromiso es rpidamente advertido por los alumnos, es un aspecto que identifica y acerca la relacin vincular alumno-docente y su incidencia directa en el proceso enseanza-aprendizaje.

c- Dosificacin gradual del esfuerzo 4- Desarrollo de la creatividad, la recreacin y el juego -5- Evitar conflictos internos y 6- Ayudar a descubrir la verdadTeniendo claro el concepto : "ser en evolucin permanente" que posee el hombre y la relevante importancia que tiene la edad que transcurre el nio en el mini deporte, nos impulsar a los profesores-entrenadores a ayudarlos a descubrir la verdad, no crear conflictos internos, no destruir la creatividad innata y considerarles la recreacin y el juego.Tenemos que intentar que nuestros nios entiendan el competir como una posibilidad de crecimiento y auto conocimiento y que la situacin (inevitable) de competencia sea vivida como una evaluacin con nosotros mismos o con los otros, no contra los otros.

EVALUACIN DEL DESARROLLO PSICOMOTOR

Para qu evaluar?

1 - Para conocer la situacin del nio2- Para saber de su evolucin3 - Para recibir informacin y actuar en consecuencia4- Para detectar nios con problemas5 - Para planificar las acciones pedaggicas

Para qu realizar este trabajo?

1- Para saber ms de los nios2- Para comprender los procesos de evolucin humana 3 - Para evaluar los cambios de conducta con eficacia 4- Para ordenar el accionar pedaggico5 - Para desarrollar programas en busca de calidad educativa 6- Para favorecer el desarrollo de las reas de conductas: rea cognitiva rea socio-afectiva rea fsico motora

... HACIA LA EDUCACIN PSICOMOTRIZ

" La educacin fsica es la ciencia de la educacin que educa al hombre a travs del movimiento, desde y en lo psicomotor, hacia lo cognitivo y socio-afectivo, en funcin al diseo de hombre al cual tiende y al cual va construyendo".

"El movimiento es humano y el hombre es fundamentalmente un ser social".

"A consecuencia de esto para el accionar pedaggico, la clase de educacin fsica en la escuela y en el club, debe objetivar mucho ms que la aptitud fsica, el aprendizaje motor, la destreza fsica y deportiva, debemos entender que el movimiento que el nio realiza tiene repercusiones sobre todas las dimensiones de su comportamiento y, lo que es ms, que esta actividad le hace desarrollar determinados valores y normas de conducta y comportamiento".

"Es necesario recorrer el camino de la dependencia a la autonoma y del comando a la creatividad, y as, anulativamente, el individuo se ir haciendo protagonista de su propia educacin".

"El hombre no se conforma con adquirir las formas motoras para la vida, sino que ejercita desde temprano, primero en forma de juego, y luego con mayor sistematicidad y conduccin externa el aprendizaje de las formas motoras y tcnicas deportivas".

"Los movimientos coordinados sirven para disolver determinadas tareas y son de ese modo el origen de procesos cognitivos, la obtencin de conocimientos a travs de los sentidos y el movimiento, constituyen un proceso integrado".

"... Por ello la motricidad educativa-deportiva refleja el desarrollo total de la actividad creativa del hombre en el rea motora",

"Una cosa es que se pueda y otra es que se deba".

EDUCACIN PSICOMOTRIZ

PSICOLGICOS INTELIGENCIA SABER CONOCIMIENTO

MOTRICES MOVIMIENTO ACCIN EXPRESIN

EN EL DEPORTE INFANTIL

Cuadro "ETAPAS PSICOMOTRICES DESDE EL NACIMIENTO A LOS 14 AOS'

PsicolgicasMotrices

0- 7 Aos

Pens. Pre-operacionalPresicin - Habilidades

Imitacin juego-simblicoMotrices bsicas

7- 10 Aos

Pens. lgico concretoRapidez Habilidades

Capacidad para razonarMotrices especficas

Socializacin - aprendizaje

10- 14 Aos

Pens. formalF. Muscular- Habilidades

Operaciones mentalesMotrices especficas

de mayor complejidady especializadas

CARACTERSTICAS PSICOMOTRICES DESDE 0 A 7 AOS

PSICOLGICAS (Pensamiento Pre-operacional)

juego simblico (1 vs. todos - todos vs. 1) ejercicios de poca duracin (atencin) mnima dificultad poca iniciativa (gran dependencia) realiza tareas desde la individualidad haca los 7 aos realiza trabajos en pareja no respeta su turno

MOTRICES

Evolucin del movimiento desde la forma global (posicin erecta, carrera, marcha, etc.) Hasta el cesto laboriosamente elaborado de un nio de 6 a 7 aos presicin - habilidades motrices bsicas (saltar, correr, subir), control general gran lentitud motora (arquero) golpe de cabeza (tapa la cara) poco conocimiento de su cuerpo asimetra funcional neurolgica estabilidad- lateralidad, distingue derecha de izquierda no hay cambios de ritmo (5 aos) control cintico trepara objetos escalonados domina su cuerpo en la toma de impulso para el salto usa bicicleta (equilibrio dinmico) control voluntario de los movimientos en bsqueda de la presicin hacia los 7 aos se advierte un ritmo normal en todos los movimientos y una presicin marcada en los gestos

CARACTERSTICAS PSICOMOTRICES DESDE 7 A 10 AOS

PSICOLGICAS (pensamiento lgico-concreto)Adquiere: mayor capacidad para razonar mayor participacin en el juego . nociones de posiciones capacitado para aceptar limitaciones personales y ver dificultades en el otro reconoce seales auditivas y visuales sabe respetar su turno comienza a interpretar roles y fases del juego

MOTRICES (Rapidez-habilidad-motricidad-espontaneidad) Precisin + rapidez: alcanza agilidad de movimiento ejercita cruces y trenzas necesita la imagen clasificada: mostrarlos movimientos a ejecutar para realizar los propios ajustes baja rendimiento por esfuerzo fsico, respetrselos ejercitacin motor control de movimientos reconoce esquema corporal golpe de cabeza (cierra los ojos) mayor madurez necrolgica (mielina): calidad de movimientos notable mejora de la capacidad de ejecucin de actividades de coordinacin global que implique movimientos simultneos de miembros inferiores y superiores; esto se devela en particular cuando se ejecuta bajo una estimulacin rtmica: ej.: la bandeja intensa actividad corporal dominio de equilibrios agilidad en la carrera, sobre todo cuando compite. Salta en largo y enalto ha desarrollado la inhibicin sobre los movimientos corporales el control de movimiento es el producto de la ejecucin diaria y su perfeccionamiento depende de la intensidad del ejercicio en esta edad cronolgica se alcanza agilidad y rapidez de movimientos, slo si la fuerza muscular no es adecuada, por ser excesiva, disminuye la calidad general del movimiento

CARACTERSTICAS PSICOMOTRICES DESDE 10 A14 AOS

PSICOLGICAS (Pensamiento formal) se valora la 1mportanc1adel juego de conjunto destierra individualismo (no en todos los casos) se adquiere una comprensin tctica del deporte y se reconoce sus resultados favorece la comprensin dinmica (ritmos) y su relacin con lo motriz variables que se desarrollan: auto aceptacinautovaloracin aceptacin por los dems madurez ante la vida adulta

MOTRICES (Fuerza muscular-habilidad-motricidad especial) importancia memoria motriz - lateralidad golpe de cabeza (desaparece el rechazo) dinmica de movimiento la energa fsica (fuerza muscular natural) se incorpora con naturalidad en forma gradual al movimiento diestro y rpido, sin perjudicar la calidad todo nuevo aprendizaje motor implica la inhibicin de ciertas disposiciones motrices pre-existentes (nio de 12 aos que se incorpora a un grupo de mini bsquetbol con 3 o 4 aos de trabajo previo, se advierten las dificultades motrices iniciales, por disponer de esquemas motores no relacionados con el juego) se remarca el comienzo de las diferencias de rendimiento entre varones y mujeres

Conclusin:Precisin (0 a 7 aos) + rapidez (7 a 10 aos) + fuerza muscular natural (10 a 14 aos) = Coordinacin general del movimiento

Cada una de stas etapas tiene las caractersticas propias sealadas, se desarrollan en continuidad y son necesariamente precedentes en sus dos primeros trminos, y en el orden establecido, vale decir que no puede adquirir rapidez en un gesto bien elaborado, si antes no se han establecido la correcta y precisa ejecucin del movimiento a ritmo normal.El tercer factor, fuerza muscular natural, se independiza un poco de los otros dos, dependiendo del crecimiento y la integridad fsica; pudiendo lograr su desarrollo y potencia progresiva en funcin del ejercicio y el trabajo responsable desde el conocimiento, e independientemente de las otras dos cualidades. La entidad psicomotriz la componen complejos esquemas de psiquis: inteligencia y afectividad (saber y querer), y motriz: accin o movimiento que permiten su expresin. El desarrollo armonioso de la entidad psicomotora se identifica con el desarrollo integral del ser. Desde donde una educacin que contemple la multiplicidad de estos procesos coordinados, llmese educacin psicomotriz tendr como fin la estimulacin del crecimiento ntegro del individuo. En la actualidad una de las preocupaciones de la educacin se centra no slo en los contenidos, es decir, en el QUE aprenden los alumnos, sino en COMO lo aprenden. Toda actividad organizada que el hombre proyecta, se encuentra sustentada por una planificacin:Cules son sus propsitos?Con qu medios lo realizar?Quines estarn involucrados en ella?Cul ser su resultado?En qu tiempo y espacio se concretar? Estos mismos aspectos estn presentes en la planificacin de la accin pedaggica: Para qu? Objetivos Con quin? Actores involucrados Qu? Contenidos Cmo? Actividades Cundo? Distribucin del tiempo Dnde? Espacio Con qu? Recursos Con qu resultado? Evaluacin

Es muy importante que el profesor sea consciente de que est guiando los aprendizajes infantiles, est interviniendo para estimular, ampliar las posibilidades motrices, cognitivas y expresivas de cada alumno, desarrollando adems actividades, valores y sentimientos grupales. Esta propuesta de organizacin de contenidos de 5 a 12 aos orientados al mini bsquetbol, no quiere ser ms que una gua de trabajo que oriente al profesor como motor del proyecto. Frente al desafo de organizar situaciones de aprendizaje que faciliten la apropiacin de saberes motrices, por parte de los alumnos, el profesor necesita: Conocimientos slidos de qu y para qu ensea. Tener presente el desarrollo motor humano y las diferentes etapas por las que atraviesa, a fin de considerar las posibilidades y limitaciones motrices en cada edad evolutiva, condicionantes de los contenidos que propondr. Considerar el aporte de las teoras de aprendizaje, desde las cules se explica e interpretan los procesos por lo que los alumnos acceden a los contenidos. Tener conocimiento de los saberes motrices previos de los alumnos, (experiencia motriz) que logra a travs de una observacin diagnstica de los nios, de modo de utilizar estos saberes previos como punto de partida para la eleccin de los nuevos contenidos.

En la relacin profesor-alumno-contenido-actividad, las estrategias didcticas definen el modo de interaccin del alumno y el contenido a aprender. En este contexto valorizamos a seleccin y a la utilizacin de las consignas como instrumento pedaggico de comprobado valor, capaz de generar y cambiar (en los alumnos), sus propios aprendizajes.

GUIA DE TRABAJO

5-6 aosPrimeras experiencias orientadas al bsquetbol1 - Coordinacin dinmica general......desplazamientos, saltos, trabajo, trabajo de pies2 - Coordinacin oculto-manual.................... pases, recepcin, drible desplazamiento3 - Apreciacin de trayectorias y velocidades, precisin................. lanzamiento, pases4- Percepcin del espacio y estructuracin espacio-temporal ............... 1+2+3

7 - 8 aosIntroduccin al Minideporte1 - Drible2 - Detenciones en 1 y 2 tiempos3 - Pivot como gesto defensivo (proteccin de la pelota)4 - Lanzamiento (estimulando el descubrir la mejor forma de hacerlo

Con una mano

Con dos manos

5 - Pasesde pechocon pique

sin pique

Con una manosobre hombro

Con pique

6 - Toma de la pelota7 - Iniciacin a la bandeja8 - Conceptos importantes a inculcarA) Correr y no pararse nunca

B) Conseguir la pelota en el menor tiempo posible

C) Tirar al aro cada vez que pueda

9 - JuegosPre-deportivos adaptados

Persecuciones

Precisin

Masivos

9 - 10 aosFundamentacin de base1 - Drible2 - Detenciones en 1 y 2 tiempos3 - Trabajo de piesCambio de direccin

Cambio de direccin con giro invertido

Pivot y lanzamiento

Pivot y drible

Pivot y pase

Fintas

4 - Lanzamientos a una mano

5 - Pasesde pechocon pique

sin pique

Con una manosobre hombro

con pique

bajo mano

6 - Bandeja7 - Reboteejercitaciones competitivas

8 - Defensaenseanza global depostura defensiva

desplazamiento defensivo

ubicacin en defensa

9 - Conceptos generales e importantes a inculcarA) Cada uno marca al suyo (responsabilidad individual), - pero ayudando al compaero si lo necesitaB) Cargar al rebote siempre que pueda tanto en la defensiva, como en la ofensivaC) Pasar y correr en bsqueda de la devolucin siempre camino al gol.D) Driblear lo menos posible.E) Tratar de lanzar al cesto siempre desde una buena posicin.F) Inculcar las ventajas del juego en equipo.

10 - JuegosRelevos

Persecuciones

Precisin

Juego formal

11 y 12 aosEdad de oro1 - Drible2 - Trabajo de piesCambio de direccin

Cambio de direccin con giro invertido

Fajas y fintas en ambas direcciones

Pivot-drible, pivot-pases, pivot-lanzamiento

3 - LanzamientosEsttico

Suspensin (2o ao de mini)

Dinmico Gancho (bandeja por derecha e izquierda)

4 - PasesMejorar los aprendidos en las etapas anteriores

Ganchos y en suspensin

5 - ReboteOfensivo y defensivo

6 - Conceptos generales e importantes a inculcar:

En defensaAdecuada postura defensiva individual

Visin perifrica en el acto de marcar

Modulacin de la distancia de marca con marcacin de lnea de pase

Lneas laterales y finales como aliadas del defensor

Fomentar el espritu de lucha para recuperar el baln

En ataquePasar y correr en busca de la devolucin siempre camino al gol

Pasar y correr, pasar y cortar, pasar y cruzar

Lanzar al cesto siempre de buena posicin (selecciona el tiro)

Darle valores importantes a la posesin de la pelota

7 JuegosRelevos

Cronogol (con lanzamiento dinmico de bandeja)

Precisin

Juego formal y reducidos

SUGERENCIAS DE ACTIVIDADES

5-6 aos

Desplazamientos1 - Sobre las lneas marcadas en la cancha utilizar las siguientes consignas: a)- Sobre lneas longitudinales realizar desplazamientos frontales. b)- Sobre lneas transversales realizar desplazamientos laterales.2 - Cambios de puestos, el grupo dividido en dos subgrupos:a)- cada grupo se ubicar detrs de una lnea, a la seal corre cada grupo a la lnea del otro grupo, (qu equipo se sienta primero en la lnea opuesta)b)- Los grupos se encuentran formados en lnea, espalda con espalda, a la seal corren a la metaque tienen enfrente.c)- dem al ejercicio "a" peor disminuyendo progresivamente la distancia entre los grupos.d)- Variantes: Diferentes posiciones de partida y de llegada, saltando, acostados, etc.3 - Un grupo por crculo de la cancha, cambiar de crculo segn consignas del profesor

Salto con dos pies, con un pie, con sogas, con obstculos.Utilizar bancos, suecos, colchonetas, cajn, aros, sillas, etc. Variantes de una clase de nivel Jardn Inicial sala de 5 aos.SaltosProfundidadA lugares determinados (aros)

Longitudvariacin de altura (no mayor a 40 centmetros)

Altura

Trabajo de pie1 - Alumnos ubicados en hileras van pasando, apoyando un pie en cada aro X X X X IIDDD

variante: saltando con los dos pies juntos dentro de cada aro

2 Aros ubicados a derecha e izquierda los alumnos van pasando apoyando el pie correspondiente en el aro correspondiente.

3 Aros distribuidos por todo el lugar

donde hay un aro solo saltar con los dos pies juntos, y donde hay dos aros colocar un pie en cada aro

Pases y recepcinIndividual: utilizando distintos elementos (aros, pelotas chicas, botellas de plstico, etc) 1- Lanzar y tomar con la misma mano2- Lanzar con una mano y tomar con la otra3- Hacer rodar el elemento y tomarlo con las dos manos al alcanzarlo4- Hacer picar la pelota y tomarla sobre la cabeza5- Quien es capaz de: lanzar la pelota e ir a buscarla saltando en un pie Lanzar rodando la pelota e ir a buscarla en cuadrupedia6- Coloco la pelota sobre los hombros, tomada con una o dos manos, me hago chiquito y lanzo estirndome.7- Tirar la pelota hacia arriba y pasarla por debajo tantas veces

Parejas08- Uno tira la pelota hacia cualquier lugar de la cancha y el otro debe tomarla antes de que d dos piques.09- Uno de espalda a la pelota; el compaero la arroja rodando y el primero la deber tomar antes de que pase un lnea determinada. ;10- Pasarse la pelota de cualquier manera.11- Lanzo la pelota tirando de encestar en el aro que me hace mi compaero con los brazos. 12- Con dos pelotas, uno lanza por arriba, el otro por abajo.

Drible1- Individual por todo el lugar2- Driblear por lneas, a diferentes alturas, con consignas, etc.3- Los alumnos que no tiene la pelota se sientan distribuido por todo el espacio, y los que s la tienen van dribleando entre ellos, a la orden, cambio de funciones.4- dem anterior, sosteniendo un aro y hacindola picar entre los dribleadores.

Lanzamiento1- Pasarse la pelota como si tiras en al aro2- Pasarse la pelota a diferentes alturas por sobre cuerdas puestas al efecto, u otros objetos que puedan ser usados.Variantes: Puede agregrsele zonas de cada u objetos (botellas de plstico) del otro lado d la soga para ser acertado3- En parejas pasarse la pelota hacindola picar en un aro puesto entre ambos4- Ubicar una botella dentro de un aro y desde una distancia determinada, tratar de voltear la botella5- Dos filas de alumnos enfrentados, uno de ellos con la pelota, el maestro pasa sosteniendo un aro, variando las alturas, mientras los alumnos se pasan la pelota por entre el aro.6- Lanzamiento al aro de mini bsquetbol.

CONSIDERACIONES GENERALES ACERCA DE LAS ACTIVIDADES EN ESTE PERIODOa) No hacer correcciones tcnicas a los alumnos.b) En el caso de que el nio no logre su objetivo, sugerirle alguna forma de hacerloc) En cada ejercitacin darle tiempo suficiente al nio para que realice los ajustes necesarios a sus sentidos, al trabajo que est realizando.d) El lmite de las experiencias motrices las dan los mismos alumnos.e) Es conveniente, a la hora de jugar, realizarlo masivamente y en forma simblica.7-8 aos Introduccin al minideporte Drible individual1. Driblear libremente por todo el gimnasio con mano derecha a izquierda, sin realizar correcciones.2. Botar la pelota siguiendo las lneas de cancha (botar la pelota sobre las lneas, y el cuerpo trasladarse por el costado de ellas).3. Botar en posicin estacionaria, dando botes a distintas alturas (alto, medio, bajo), en cuculla, sentados, acostados de espalda y boca abajo, de pie describiendo figuras alrededor del cuerpo, de atrs hacia adelante, y viceversa, describiendo un ocho entre las piernas, etc.4. Botar la pelota alrededor de los crculos de la cancha hacia uno y otro lado con mano izquierda y derecha segn corresponda.5. Botar trasladndose y detenerse sin dejar de botar en cada lnea transversal, realizar determinada cantidad de botes y arrancar nuevamente con rdenes visuales y auditivas, combinados. Parejas6. Driblear alrededor de un compaero sentado con una y otra mano y en distintos sentidos.7. Driblear alrededor de todos los compaeros sentados.8. Seguimiento de un compaero que trota delante.9. Uno caminando y el otro botando la pelota alrededor.10. Botar siguiendo al compaero realizando tareas determinadas.11. Juegos de drible; Relevo simple botando la pelota, ir y volver (variantes)El relojCinchadas en parejas con una pelota cada unoDriblear por todo el gimnasio dando palmadas en la cola a todo compaeroque se encuentre a su paso (variantes)

CONSIDERACIONES TCNICASa) No golpear la pelota con la palma de la mano.b) Estimularen las ejercitaciones de ambidextriac) No botar la pelota por encima de la cadera

Detenciones en uno y dos tiempos1 - Parada en un tiempo sin pelota dentro de un aro (estos repartidos por el gimnasio)2- Dribling y parada en un tiempo dentro de un aro (circuitos)3- Dribling, parada en un tiempo y lanzar al cesto (competencias)4- Con aros o crculos dibujados con tizas, primero sin pelota y luego con pelota realizar parada en dos tiempos5- Combinar circuitos con parada en uno y dos tiempos, respondiendo a marcaciones o a rdenes sonoras (un silbato: un tierno, dos silbatos: dos tiempos) o visuales ej: 1 mano arriba del profesor: 1 tiempo; 2 manos arriba del profesor: 2 tiempos.

CONSIDERACIONES TCNICASa) Lograr un adecuado equilibrio de hombros y caderasb) El primer tiempo realizarlo alternativamente con derecho e izquierdo

Pivot (como gesto defensivo)1 - Parada en dos tiempo con un pie dentro de un aro y otro fuera, pivot y pase2 - Pivot y drible3 - Marcar 5 crculos con tiza alrededor del aro con puntajes de 1 al 5, apoyando el pie mvil en los diferentes valores, sumar cifras indicada por e! Profesor. Individual o en grupo. Competencia.

CONSIDERACIONES TCNICASa) Apoyos lejos del pie de pivotb) Apoyos sobre puntas de pie

Lanzamiento1 - En forma individual lanzar al cesto en forma libre e ir contando los goles2- En parejas el que lanza va a tomar la pelota y alcanza al compaero3- Qu pareja hace ms goles en tres minutos?

CONSIDERACIONES TCNICASa) Todos los dribles o desplazamientos con pelota que sugiere terminarlos con lanzamientos al cestob) No realizar el lanzamiento con pierna cambiadac) Iniciar la etapa lanzando a dos manos y de acuerdo a la evolucin terminar a los 8 aos a una mano

Toma de la pelotaExplicacin breve de la toma por el hemisferio superior (Ver ejercitaciones en pases)01- Tomar la pelota del suelo y driblear o pasar02- Lanzar la pelota hacia arriba y tomarla en el aire03- Hacer rodar la pelota, alcanzarla pasando por el costado de la misma colocndose adelante en posicin de cuclillas y tomarla .04- Tirar la pelota contra la pared, luego de un pique, tomarla05- Pase de pecho en la pared, luego del pique, tomarla06- dem al ejercicio anterior pero adelantando un pie07- Pase de pecho llevando una y otra pierna adelante al ejecutar08- Uno realiza pase de pecho y el otro pasa por abajo09- Uno pasa contra la pared y otro recibe10- Dribling, pasar a la pared y pasar al compaero11- Uno pasa de pecho, el otro recibe y se va en dribling a hacer un lanzamiento al costado en forma libre12- Pasar la pelota al compaero a travs del aro (tercetos), dar variaciones de altura, distancia, etc.13- Pasar la pelota a la hilera de enfrente y correr a la misma.Estas ejercitaciones pueden realizarse con todos los tipos de pases que figuran en la gua para esta edad.

CONSIDERACIONES TCNICASa) Utilizar el apoyo de pie correspondiente.

Juegos- Competencia en pareja para ver quin da la mayor cantidad de pases en 30", l, etc. a determinada distancia (variable)- Dos grupos mediante pases de pecho tratan de voltear la botella del equipo contrario- Pelota cazadora: dos grupos, A y B, el grupo A deber correr a su refugio tratando de que en el trayecto al mismo no lo toquen con ninguna pelota lanzada por el equipo contrario. Si as sucediera, el jugar estara muerto y saldra de juego. Se estipula un tiempo y el que ms contrarios "toca" ser el ganador. Variantes: Se puede establecer el tipo de pase a usar- Puntera al blanco- Quin lanza la pelota ms lejos? Cada uno utiliza el tipo de pase que considere.

Iniciacin a la bandeja1 - Comenzamos el trabajo de iniciacin a la bandeja cuando el nio domina la parada en dos tiempos2- Colocamos aros o crculos dibujados con tiza frente al cesto y a los costados del mismo, el nio se acerca dribleando y realiza la parada en dos tiempos, repitindolo tantas veces como sea necesario3- Dribling, parada en dos tiempos y realizar un lanzamiento llevando la pierna de atrs hacia adelante4- dem al ejercicio anterior, pero al llevar la-pierna de atrs hacia adelante, realizar un pequeo salto elevando la rodilla5- Variantes (muy eficaz): Cada alumno hace correr la pelota sobre el piso (1), corre (o camina) a su lado, la detiene entre sus piernas (2) y la toma, realiza los dos pasos llevando el pie ms atrasado (el derecho si se es derecho o el izquierdo en caso contrario) hacia delante, iniciando el primer paso (3). Se tiene como objetivo iniciar con la pierna deseada, sin otorgar otra posibilidad motora (ejercicio de "traba")

Pases y recepcinIndividual: Utilizando distintos elementos (aros, pelotas, botellas, etc.) I- Lanzar - tomar con la misma mano2- Lanzar con una mano y tomar con la otra3- Hacer rodar el elemento y correr a tomarlo4- dem al anterior y tomarlo de frente5- Tirar la pelota hacia adelante y correr a tomarla6- Hacer picar la pelota y tomarla sobre cabeza7- Tirar la pelota hacia arriba y saltar a tomarla8- Hacer rebotar la pelota contra la pared y tomarla cerca del cuerpo9- dem al anterior pero tomarla lejos del cuerpo

Parejas:I1- Uno tira la pelota hacia cualquier lugar de la cancha y el otro debe tomarla antes de que sta d dos piques, o pasar debajo (1 vez) antes de tomarla12- dem al anterior pero tomando la pelota de frente13- Uno de espalda a la pelota, el compaero la arroja rodando y el primero la deber tomar antes que sobrepase una lnea establecida14- dem al anterior pero el compaero le debe tirar la pelota sobre la cabeza y el primero la debe tomar antes de que d tres piques15- Pasarse la pelota de cualquier manera (haciendo hincapi en que deben tomarla lejos del cuerpo)16- Caminar pasndose la pelota (dem correr)17- Enfrentados con un aro delante de cada alumno, al realizar un pase meter un pie en el aro18- Enfrentados con dos pelotas uno pasa por arriba y el otro pasa de pique19- Variantes: Pasrsela evitando un obstculo, cono, botella, etc.Dar un bote y pasar. dem anterior con obstculo

Drible1- Dribling individual por todo el lugar, con cambios de intensidad y velocidad segn consignas.2- En parejas ir y volver dribleando y entregarle la pelota al compaero con pases o en mano.3- Los alumnos que no tienen la pelota se sientan distribuidos por toda la cancha, y los que tienen la pelota van dribleando por entre y alrededor de sus compaeros, picando alto o bajo segn avancen recto o curvo.4- dem al anterior sosteniendo uno de ellos un aro y dribleando el otro pasndola por entre el aro.5- Driblear alto, medio y bajo segn consignas. Ej: en crculos, lneas de diferentes colores, etc.

Lanzamiento1 - Pasarse la pelota como si tiraran al aro, simulando aro mvil con los brazos.2- Pasarse la pelota a diferentes alturas, con variantes en las trayectorias.3- En pareja pasarse la pelota hacindola picar en un aro colocado en el medio.4- Ubicar una botella dentro de un aro y desde una distancia determinada tratar de voltear la botella.5- Lanzar la pelota a crculos marcados en la pared a diferentes alturas.6- Dos filas de alumnos enfrentados, uno de ellos con la pelota. El profesor pasa sosteniendo un aro variando las alturas mientras los alumnos se pasan la pelota por entre el aro.7- Lanzamiento al aro de minibsquetbol.

Juegos1- Todo tipo de manchas (sobre todo con pelotas)2- De persecucin (uno contra todos - Quin le tiene miedo a Juan? - todos contra uno - Quin le pisa la cola al zorro?)3- De iniciacin: Dos equipos, una pelota, dos aros con una botella de plstico adentro. Tratar de tumbar la botella (el traslado de la pelota lo harn con dribles y pases).

CONSIDERACIONES GENERALES ACERCA DE LAS ACTIVIDADES - No hacer correcciones tcnicas a los alumnos- En el caso de que un nio no logre el objetivo, slo sugerirle la forma de hacerlo.- En cada ejercitacin darle tiempo suficiente al nio para que ajuste sus sentidos al trabajo que est realizando.- El lmite de las experiencias motrices lo dan los mismos alumnos- Es conveniente la realizacin de juegos masivos- Toda actividad propuesta debe favorecer el desarrollo de las capacidades coordinativas.

Defensa1- ubicacin general. Se le sugiere al nio que le cierre el camino al aro a su adversario2- Se comienza a trabajar uno contra uno en forma libre, tratando de robarle la pelota a su compaero y luego devolverse.3- Uno contra uno tratando de hacerle gol al compaero tratando de voltear su botella. El que defiende trata de quitarle la pelota antes de que su adversario llegue a su botella.4- dem al ejercicio anterior, pero agregando algunas reglas (caminar exageradamente, foules, etc.)5- Uno contra uno en el mismo aro6- Dos contra dos en el mismo aro (insistiendo en que ahora no est jugando solo y debe hacerlo con el compaero).

9 y 10 aosFundamentacin de base

DribleI- Drible en lnea recta cambiando la mano ante seales auditivas y visuales2- Driblear avanzando y retrocediendo con cambios de frente. Consignas.3- Botar con traslado lateral.4- Botar cambiando todas las direcciones con seales auditivas y visuales5- Sortear obstculos en lnea recta con cambios de mano y ritmos6- dem al anterior variando las distancias entre los obstculos7- Sortear obstculos y al regresar encuentro a un compaero en sentido contrario8- Sortear obstculos ubicados en zig-zag con cambio de mano9- En pareja ria de dribleadores; 1 punto por cada vez que se hace perder control del baln10- Cada alumno con una pelota botando, a la orden de dejar la suya e ir a botar otra- variantes: Durante un tiempo determinado con una pelota de ms la cual no debe dejar de picar11- Circuito de dribling segn muestra el grfico12- Dentro de una zona delimitada y reducida driblear a buen ritmo sorteando a los compaeros, el que choca va quedando eliminado y la zona se va reduciendo13- Variantes de manchas, individual, en parejas con dos y con una pelota, etc.14- Cada jugador lleva picando la pelota hacia la lnea lateral (ver grfico), deja la pelota y corre a buscar la que dej el oponente para repetir la maniobra gana quien d alcance al otro competidor.15-Posta de drible16- Control de drible y pases o drible y lanzamientos en bandejas.17- Utilizando las tablas de foules, realizar slalom entre compaeros que tengan las paletas tapadas y se la muestren rpidamente al pasar. Cuando llegan al otro extremo, el E les pregunta quin tiene el N 5, o el 2, etc. o cunto suman entre la Ia y la 2a. Darles variantes. Visin perifrica al drible.

CONSIDERACIONES TCNICASa) Estimular la ambidextriab) Que traten de mirar lo menos posible la pelota (es til el uso de viceras por sobre la nariz y debajo de los ojos)c) Que eviten picar la pelota delante de las piernasd) Realizar movimiento de pistn con brazo-mano al driblearUna buena ayuda para no golpear la pelota con la palma de la mano, es el uso de una tablita con elstico (segn figura), que se coloca en la palma. Es til para el drible, el pase, el lanzamiento, es decir para la "toma del baln".

Detenciones en uno y dos tiempos1 - Trote al frente, detencin en un tiempo, pivot atrs y seguir corriendo2- Trote al frente, detencin en un tiempo, pivot atrs - adelante y seguir corriendo3- Hileras enfrentadas, trote al encuentro, detenerse en un tiempo, pivot invertido, regreso al punto de partida. Utilizar ambas piernas.4- dem al anterior pero con la pelota, y al momento de detenerse arrojarla y tomarla5- dem al anterior pero llevarla botando antes de detenerse6- Dribling, parada en un tiempo, pivot atrs, adelante, costados y seguir dribleando7- Trote al frene, detenerse en dos tiempo, no golpear, hacerlo con punta-planta8- dem al anterior alienando pierna de detencin9- Hileras enfrentadas, trote al frente, uno con la pelota en drible, al encontrarse detencin en dos tiempo del driblear, el otro acosa, este defiende con pivot, luego cambian de hilera10- Tercetos en cuadra: uno (1) driblea, pivotea y pasa al otro (2), pivotea y pasa a un tercero (3), e inicia nuevamente

CONSIDERACIONES TCNICASa) Bajar al centro de gravedad al momento de la detencinb) Lograr una separacin adecuada de los piesc) Pl + P2 = Equilibrio Balance

Trabajo de pie- Cambio de direccin1 - Trazar dos lneas paralelas a tres metros de las lneas laterales de la canchaProgresin para la enseanza:a) Muestra y explicacin del movimiento, recalcando la importancia del pasaje del peso del cuerpo de una pierna a otra de acuerdo al sentido del cambio, cuando pisa con la pierna de afuera, la lnea hacia donde voy, cambia.b) Realizar el cambio de direccin sin pelotac) Con pelota debajo del brazo, sin drible cambiando de uno a otro segn sentido del cambio.d) Con dribling cambian, luego al trote.2- Pasar y cortar con cambio de direccin para recibir y penetrar al cesto

* Sobre eje recorrido ejercitar cambio de direccin, fajas y giro invertido, secuencindolo de acuerdo al nivel del alumno. Imitaciones por pareja

CONSIDERACIONES TCNICASa) Cambiar el peso del cuerpo de una pierna a la otra de acuerdo al sentido del cambio.b) Cambio de mano al mismo momento del cambio de peso del cuerpo de una pierna a otra, con un bote ms bajo y potente.

Giro invertidoAcotacin: De las dos maneras de ejecutarlo (con cambio de mano o sin cambio de mano), sugerimos se ensee con cambio de mano para favorecer la actitud protectora de la pelota (y el respeto por la reglamentacin)1- Utilizar las marcaciones de la cancha tal como el ejercicio "1" del trabajo de pie, realizar el giro invertido, cambiando de mano.Variante: Tocar cualquier elemento (silla, instructor, etc.) con la mano de proteccin antes de girar. "Traba" que impide la ejecucin incorrecta hacia el lado inverso.2- Parejas: En hileras, mirando la pared 1 pasa a 2 por medio de un pase contra la pared, 2 ejecuta giro, intercambian la posicin.

CONSIDERACIONES TCNICASa) Bajar el centro de gravedad al momento del girob) Ejecutar el giro invertido con cambio de manoc) Realizar el bote ms bajo y potente.

Fajas y fintas en ambas direcciones1- Hileras enfrentadas sin pelota, al encontrarse detencin en un tiempo finta simple y trote2- dem al anterior con pelota luego de la finta drible y lanzamiento.3- Hileras enfrentadas, 1 pasa a 2 recibe en un tiempo, ejecuta finta simple y pasa al siguiente jugador, invirtiendo las posiciones.4- Ejercicio ecuacin individual de faja con pelota en uno y otro sentido5- Ejercitacin individual de fajas con cambio de direccin.

6- Ejercicio combinado de trabajos de pie (muy eficaz)

a. El primero de cada hilera avanza en drible y se detiene en 1 2 tiempos frente al cono, a la orden "derecha o izquierda" se dirige a la hilera correspondiente, con la mano correspondiente.b. Con la misma mecnica del ejercicio, realizar "fintas derecho o izquierdo", saliendo hacia el lado contrario en drible.c. dem con giros.d. Variantes:* Agregar ms pelotas en las hileras (segn nivel de base)* Entre hilera e hilera, pasar la pelota con diferentes tipos de pase.En caso de disponer de 4 aros (o ms), en el gimnasio, terminar en bandeja o en 1 vs. 1 en el aro hacia donde va, y todas las variantes que puedan crear.

CONSIDERACIONES TCNICASa) Finta a la izquierda y salir en drible con derechab) Se sugiere realizar fintas profundas y no muy lateralizadasc) Es recomendable realizar fintas de salida, previo a la ejercitacin

Pivot-drible1- Lanzar la pelota alto, tomar, pivotear y driblear.2- Hileras enfrentadas 1 recibe de 2, driblea, pivotea y pasa a 3.3- En parejas: Pivot defensivo de proteccin y salida en drible hacia lugares establecidos.

CONSIDERACIONES TCNICASa) Buscar amplitud en el movimiento de piernasb) Apoyar parte anterior del pie fijoc) Mover el baln, cubrindolo, "no ponerlo en oferta"

Pivot-pase1- Recibir la pelota, pivotear y pasar. Competencias2- Frente al tablero, los jugadores driblean rpido, paran, lanzan la pelota alto, la reciben, pivotean y pasan a sus compaeros.

CONSIDERACIONES TCNICASa) Acompaar con la pierna mvil el movimiento del pase.

Pivot-lanzamiento1 - Pasar, recibir la devolucin, pivotear y lanzar al cesto 2- Driblear, pivotear y lanzar al cesto.

CONSIDERACIONES TCNICASa) Luego del pivot colocar ms adelantado el pie correspondiente a la mano que lanza.

Lanzamiento a una mano y pies fijosDescripcin:Posicin de pies: si lanzo con mano derecha se coloca la pierna derecha ms adelantada, separadas aproximadamente por el ancho de hombros y con una angulacin de 30 a 35 grados. Toma de la pelota: Sobre la yema de los dedos con una separacin entre la palma y la pelota, el brazo debe formar tres ngulos de 90 grados compuesto por mano-antebrazo-antebrazo-brazo y brazo-tronco (la punta del codo debe dar perpendicularmente ala punta del pie ms adelantado). Visin del aro: Se debe ver por arriba de la pelota (que est ubicada a la altura de la nariz-boca). Ejecucin: Con ligera flexin de piernas (el lanzamiento comienza en la punta de los pies) Estiro, momento en que saco la mano de apoyo y efecto quiebre final de mueca. La pelota deber realizar una parbola inicial ascendente y luego descendente.Los principios de "Sumatoria de fuerza" y "Direccionalidad" que rigen la eficacia tcnica del gesto se desarrollan en un apartado especfico de lanzamiento. Con ejercicio de correccin segn los errores o malos hbitos ms comunes en formativa (...y superiores).

1- El golf: por parejas o individual; cada posicin representa un hoyo, despus de embocar se cambia de posicin; gana quien complete la vueltas en menos intentos.

2- Cada equipo con una pelota, los primeros lanzan, buscan el rebote y pasan al primer compaero y van a la cola; gana el equipo que convierta determinada cantidad de goles

3- Un reboteador, un pasador y un tirador, dos pelotas, el lanzador tira y ya recibe la segunda pelota. Variante: El lanzador se desplaza a encontrar la siguiente pelota.

4- Drible, detencin y lanzamiento; recoger el rebote y volver a la cola entregando la pelota al primero.

5- El jugador 1 pasa a 2 y lo marca, 2 recibe y lira antes de ser neutralizado, 2 no puede realizar drible.

Ensear y entrenar en categoras menores

Pgina 64 DEPOSOFT coleccin baloncesto

Pases1- Pasar contra la pared (3 mts) con acompaamiento de un pie2- Pasar en parejas enfrentadas. Variantes: Uno busca la pelota rodada; uno busca la pelota mal pasada; uno busca la pelota alta.3- Pasar enfrentados avanzando y retrocediendo.4- Pasar en parejas lateralmente pero corriendo hacia adelante.5- Pasar haciendo tranza de dos.6- Avanzar y pasar previa detencin.7- Pasar a la carrera y retroceder.8- Pasar y correr donde paso.9- Pasar y correr enfrente haciendo previa finta.

10- Pasar y correr, y pasar y cruzar por detrs.11- Pasar y cortar hacia el lado opuesto 12- Pasar y correr por detrs en cuatro puntas de continuidad.13- Pasar y cortar pidiendo. dem llegando a interceptar el pase.14- Pasar y cortar, pasar y correr por detrs de donde paso.15-El jugador 1 pasa a 2, recibe y lanza al cesto; 1 toma el rebote y abre a 2 quien pasa a 3 mientras 1 ocupa su lugar.16- dem pero dos disputan el rebote y el que vence sale con el jugar ubicado sobre uno de los laterales e inicia nuevamente.

CONSIDERACIONES TCNICASa- Darle mucho valor a la correcta toma de la pelota.b- Evitar la inclinacin final sobre la mano ms fuerte.c- Insistir en no cortar el movimiento.d- No cruzar los brazos al finalizar el movimiento

Pases sobre hombro1- Pasar frente a la pared a una y otra mano.2- dem pasando en parejas enfrentadas3- Recibo, me doy vuelta, la lanzo al aire saltando a tomarla y salgo con pase a mi compaero.4- Dribling, giro invertido y pase sobre hombro, segn grfico.5- Tomar el rebote, abrir al lateral que pivotea y abrir de igual manera al tercer jugador que se manda en bandeja.6- El jugador 1 dnblea, gira invertido y pasa sobre hombro a 2; 2 se manda en bandeja, toma su propio rebote y driblea hasta un obstculo frente la que realiza un giro invertido y pasar sobre hombro a 3 que inicia nuevamente.

CONSIDERACIONES TCNICASa) Observar que no crucen el brazob) No deben llevar el brazo hacia abajoc) Tener en cuenta que no suelten la pelota con la mano de apoyo demasiado prontod) No descuidar trabajar de flexin a extensin de piernas

Pase bajo mano1- Parejas enfrentadas pasndose la pelota a corta distancia2- Pasar contra la pared

CONSIDERACIONES TCNICASa) Evitar que lo realicen con la pierna del mismo lado.

Juegos1- En tercetos, uno sostiene un aro entre los otros dos, compiten con un punto de premio cada pasaje sin tocar el aro y con un punto de descuento cada pasaje que toca el aro o pasa por afuera. Variar distancias.2- Juegan 2x2, 3x3,4x4, etc., a pasarse la pelota sin que se la quite el otro equipo, cada 10 5 pases (segn el nivell) sumo un punto, limitar espacio segn nivel.3- Cronobol de pases y lanzamiento en bandejas4- Cronobol de pases y drible.5- Cronobol de pases y pases.6- Postas de pases, donde paso, corro y me quedo.7- Relevos simples sumando puntos en un blanco.8- Segn grfico hacer circular la pelota lo ms rpido posible dando alcance al otro equipo (cada uno sin moverse del lugar).

Bandejas1- Sobre mano de costado2- Bajo mano de frente3- Lanzamiento con giro pasando el cesto (Mecnica de gancho)Ejercitaciones:1- Hileras de costado, bandejas sobre mano con toma de su propio rebote2- dem pero el entrenador devuelve al pecho y bandeja3- Idem anterior pero devolucin sin pique4- Hileras laterales en mitad de cancha, dribling hasta la lnea de tiro libre, giro invertido y bandeja5-En parejas, tres pases y bandeja+6- Un pasador en lnea de tiro libre que recibe de 1, ste corre hacia l, recibe, fintea y lanza en bandeja.

Variante: en la lnea y frente al aro. finta, drible con mano correspondiente y bandeja. Una vez para cada lado.Ejercicio de "traba" que impide "caminar" o utilizar mano cambiada.

CONSIDERACIONES TCNICASEn caso de encontrarse con nios que inician la bandeja con una pierna y tiran con mano cambiada, en cualquiera de los dos sentidos, se sugiere respetarle la "coordinacin ina", o sea manos, y corregir la mecnica de piernas a travs de la repeticin. Es conveniente esperar hasta el inicio del primer ao de Mini, considerando que con la aparicin de la mielina a nivel cerebral se mejora la calidad del gesto motor y est a tiempo de "solucionarlo" sin ejercicios de correccin.a) Hacer hincapi en que el primer pie de apoyo sea el de la mano correspondienteb) Inculcarle al alumno que en lo posible trate de buscar tabla por el costado, porque de 00frente es ms riesgosa.c) Buscar la toma de su propio rebote despus del lanzamiento (ya que en caso de errar le00 permite seguir en la misma accin de juego).

Sugerencia:Realizar la mayor cantidad de ejercitaciones que puedan terminar en bandejas dndole un tono competitivo, esta ser una buena razn para que los nios le den valor a una correcta ejecucin d la misma, y mejoren la concentracin desde edad temprana.

c Rebote1- El entrenador lanza la pelota al cesto; 1 y 2 cargan al rebote ofensivo, el que toma el rebote, desde el lugar que lo tom lanza sin oposicin, luego con oposicin.'2- Dos hileras, 1 efecta lanzamiento y 2 toma rebote, luego cambian de posicin3- Tres hiles, 1 lanza a] cesto, 2 toma rebote y realiza una apertura a 3, 1 pasa a hilera 2, 2 a 3 y 3 a 1

4- El grupo dentro del crculo central, el "E" con una pelota lanza el baln hacia arriba y adentro del crculo y todos disputan, el rebote, el que lo consigue se lo pasa al "E" (y sale del crculo va a tirar tiros libres), pierde el ltimo que queda. Objetivo: Bsqueda de agresividad (bien entendida).

CONSIDERACIONES TCNICASa) No perder visin de la pelotab) lomarla lo ms alto posible

Defensa1- Persecucin simple por detrs y a corta distancia2- Traslado lateral por lneas prefijadas3- Trabajos de espejos con traslados laterales nicamente4- Persecucin lateral, alcanzar antes de determinada lnea demarcatoria5- Movimientos laterales respondiendo a estmulos visuales, tambin de frente y otros.6- Retroceso delante de un dribleador en lnea recta.7- El dribleador se traslada en lnea curva con respecto al tablero y el defensa se ubica correctamente8- dem pero el dribleador alejado del cesto, se desplaza libremente y el defensa se ubica siempre de espalda a su tablero y frente a su atacante.9- Retroceder frente al dribleador en lnea recta con pie adelantado10- Seguimiento en zig-zag sin quitar. Variantes:a) dem con manos atrsb) dem pero realizando movimientos que no permitan pensarc) dem pero quitndola y devolvindola (contabilizar los quites)11- Manchar al dribleador a travs de zonas prefijadas12- Muralla impenetrable (tomados de la mano)Variante: Con dos o ms lneas13- Frenaje del dribleador en lnea rectaVariantes:a) Tocar un obstculo y salir a tomarlob) Cortar camino hacia el dribleador por el camino ms cortoc) Dar vuelta a un obstado, el que le da primero recibe del entrenador la pelota, ste debe tirar bandeja sin amague y el otro llegar a defender.14- Uno contrae uno en forma libre, el que toma la pelota sigue atacando, ganado un punto por conversin, rebote tomado o pelota recuperada sin foul.15- Uno contra uno con un pase de descarga obligatorio, el que convierte sigue16- Dos contra dos en situacin real cada uno se preocupa por el suyo nicamente.

CONSIDERACIONES TCNICASa) Mantener una buena base de sustentacin (apoyos y equilibrio)b) Correcta ubicacin respecto del tablero y atacantec) No dar espalda al adversariod) Sostener un estado general de agresividad, atencin y alerta constante.Obligar al atacante a hacer lo que no sabe, no le gusta, o no le conviene.

11 y 12 aosEdad de Oro

Drible I- Drible en lnea recta cambiando de mano en avance y retrocesos ante seales auditivas y visuales y tctiles.2- Botar cambiando todas las direcciones ante seales auditivas y visuales y tctiles.3- dem anterior respondiendo a un lder.4- Sorteando obstculos con cambio de manos en zig-zag.5- Driblear en distintas direcciones con la mano que corresponda.6- Cronobol de drible y lanzamiento.7- Robo de pelota. Los alumnos distribuidos por toda la cancha con una pelota cada uno, driblear, al que le sacan la pelota fuera de la cancha o le obligan a matar el drible queda fuera de juego; ir achicando los espacios a medida que salen (mitad de cancha, crculo, etc.), gana el que queda ltimo.8- Ejercicio suicida con drible. Alumnos separados en lnea final, realizar el recorrido que indica el grfico a mxima velocidad.9- Competencia: Cada equipo debe driblear alrededor de los otros grupos, gana el que termina de pasar antes todo el equipo (ver grfico)10- Posta de defensores que tratan de no permitir que el atacante avance, cada defensor debe marcar en su zona (ver grfico)11 - Un dribleador contra dos defensores en mitad de cancha.

CONSIDERACIONES TCNICASa) Estimular la ambidextriab) En drible de proteccin bajar el centro de gravedad, separar bien las piernas y usar el brazo contrario para proteccin.c) Insistir en la visin perifrica durante el drible.

Trabajo de pies1 - Trazar dos lneas paralelis a tres metros de las lneas laterales de la cancha, con dribling en zig-zag ir de una a otra lnea cambiando d emano al mismo momento que se produce el cambio de pie, primero caminando luego al trote.2- dem al anterior usando cambio de direccin con faja. Agregar giros invertidos. Seguir secuencias. Imitaciones, etc.3- Dos hileras, 1 pasa a 2, luego ejecuta cambio de direccin y corta hacia la pelota para recibir a ir a convertir.

CONSIDERACIONES TCNICASa) Cambiar el peso del cuerpo de una pierna a la otra de acuerdo al sentido del cambio.b) Cambio d emano al mismo momento del cambio de peso del cuerpo de una pierna a la otra, usar bote ms bajo y potente.c) Bajar el centro de gravedad al momento del cambio.

Giro invertido1 - En parejas: el jugador 1 ejecuta giro invertido apoyando la mano en el pecho de 2, sale en drible con cambio de mano y pasa a 2, que repite la accin.2- Utilizando la marcacin de la cancha como en ejercicio 1 y 2 del punto-anterior, realizar giro invertido con cambio de mano (con y sin pelota).3- En parejas, 1 ejecutiva finta de salida, drible, cambio de direccin con giro invertido, descarga a 2 con pase sobre hombro y recibe de este para lanzar al cesto.

CONSIDERACIONES TCNICASa) Bajar el centro de gravedad al momento del giro.b) Ejecutar el giro invertido con cambio de mano, drible bajo y potente.c) No perder la visin perifrica cuando se gira.

Fajas y fintas en distintas direcciones1- Ejercitaciones individuales con pelota de fajas (faja-contrafaja)2- En parejas, el jugador 1 en drible enfrenta a 2 (en lnea recta) realiza faja con cambio de direccin y termina en lanzamiento.

Finta de pase1- Amagar a pasar a un lado y pasar al otro.2- En tercetos, los jugadores 1 y 2 son pasadores, 3 marcador, 1 y 2 amagan a pasar por arriba y lo hacen por abajo, luego invierten los pases.

Finta de lanzamiento1- Amagar irse hacia un lado y cortarse hacia el otro.2- Amagar irse hacia un lado, luego hacia el otro y salir hacia donde se hizo el primer amague.

Finta de recepcin1- El jugador 1 con pelota amaga pasar a un lado y entrega a 2, quien amaga a irse y volvi a recibir inmediatamente se corta hacia la izquierda, se frena y vuelve a buscar el pase de 2, que antes de entregarle simul pasar al otro lado, 1 luego de recibir lanza al cesto, 2 va a 1 rebote y lleva la pelota a la lila para que 3 reinicie el ejercicio.2- El jugador 1 previo amague de un pase a la izquierda, entrega a 2, quien entr y sali a recibir de 1, aquel le pasa a 3 que amago salir a buscar y se corta hacia el cesto donde recibe en profundidad de 2 y real iza un lanzamiento. Rotacin: 1 va a 2,2a3 y ste lleva la pelota a la fila.

Pivot-Drible1 - En parejas, 1 en posesin de la pelota pivotea protegindola, 2 acosa, a la orden 1 sale en drible hacia el cesto ms cercano a convertir una bandeja.2- Un pasador, 1 lanza al aire, salta a tomar la pelota, pivotea, sale en drible, pasa a 2 y corre a tomar la devolucin de ste para lanzar al cesto.

Pivot-Pase1- Drible, detencin, pivot, pase y regresa a la hilera2- Drible en forma simultnea con los dems participantes con pelota, detencin, pivot hacia la derecha y cambio de-hilera.3- El jugador de 2 ubicado en le medio de 1 a 3, se desplaza al encuentro de la pelota que le pasa 1. pivot y pase a 3, luego 2 va hacia 3 para repetir la maniobra.4- El jugador 2 pasa a 1 y corre a marcarlo, 1 hace pivot y pasa a 3, nuevamente va 2 a marcar para forzar a que 3 pivotee.

Pivot-Lanzamiento7- Un pasador, 1 y 2 pasan y van a recibir, realizan pivot interior y lanzan.8- Un pasador, 1 pasa y va a recibir, pivotea y lanza al cesto.

CONSIDERACIONES TCNICASa) Buscar amplitud en el movimiento de piernas.b) Apoyar parte anterior del pie fijo.c) En Pivot-Pase, acompaar con la pierna mvil el movimiento final del pase.d) En Pivot-Lanzamiento, luego del pivot colocar ms adelantado el pie correspondiente a la mano que lanza.e) En todos los casos es muy importante trabajar desde la flexin de piernas.

Lanzamiento estacionario1 - Volver al 2, los circuitos indican las posiciones desde donde se debe tirar, y el valor numrico que tienen, se comienza del 2 y de encestarse se elige cualquier otra posicin, se debe volver siempre a 2 antes de tirar de otros valores, se juega a 21 42.2- Dos para el pozo: Cada jugador tira dos tiros y rota, las conversiones valen dos puntos, el primero que no convierte se lleva en contra todas las conversiones que haba en el pozo, el primero que llega a 20 se retira del juego, y as sucesivamente hasta que queda un nico ganador.

CONSIDERACIONES TCNICASTener fundamentalmente en cuenta los siguientes factores realizados correctamente para una buena y efectiva ejecucin:Posicin de piestoma de la pelotaVisin del aro.Coordinacin de la mecnica de ejecucin.

Lanzamiento en suspensin1- Efectuar el movimiento sin la pelota, hasta sentir "la fuerza hacia arriba", con ojos abiertos y luego cerrados, comparar diferencia entre "fuerza adelante" y "fuerza arriba".2- Frente a una pared, saltar y golpear la pared antes de caerse.3- Parejas enfrentadas, saltar y golpearse las manos en la mxima altura del salto.4- dem anterior pero con pelota.5- Terminacin de diferentes ejercitaciones con lanzamiento en suspensin.

CONSIDERACIONES TCNICASa) Buscar retenerse en el aire..b) No picar la pelota.c) Cabeza erguida y ojos hacia el cesto.d) Cuerpo erguido y ligeramente hacia adelante.e) No perder naturalidad al lanzar.

Bandeja1 - Luego de ejecutado el lanzamiento 1 va a la posicin de 2 y ste a la de 3 y 3 a la cola.

2- Pasar y ocupar el lugar, el ltimo avanza en drible, lanza en bandeja, toma su propio rebote y vuelve a la cola.

3- El jugador 2 corre a la lnea de tiros libres, 1 corre a recibir de ste y lanza en bandeja. Cambio de posicin.

4- El jugador 1 pasa a 2, corre y recibe, pasa a 3 y recibe, drible y tira en bandeja, toma rebote, pasa a 3 y ocupa su lugar, 3 pasa a 2 y va a su sitio y 2 pasa a la cola y se ubica al final

CONSIDERACIONES TCNICASa) Buscar amplitud de los pasos (con el siguiente ritmo: largo - corto - arriba)b) No perder visin del cesto.c) Entrarle por el costado con tablero (da ms seguridad)d) En el segundo ao de Mini deben ejecutar en ambos sentidos en situacin formal de juego.

Gancho1- Efectuar el movimiento sin pelota.2- En parejas enfrentadas, realizar el movimiento con pelota.3- Individual, dribling, bandeja pasada y gancho.4- El jugador 1 pasa a 2, fintea y va a recibir de 2, ejecuta bandeja con gancho.

PasesAcotacin: En esa etapa se perfeccionar lo enseado en 9 y 10 aos, mejorando su velocidad y precisin1- Dos crculos que giran en sentido contrario y van pasndose la pelota segn el grfico.2- Una hilera con un pasador fijo enfrentado, cada integrante de la hilera pasa y se agacha (ver grfico).3- Pasar y recibir en movimiento y en lnea recta.4- Pasar y recibir hacia la parte exterior del campo con devolucin al interior.5- dem pero a la inversa.6- dem pero combinando uno y otro.7- Pasar y correr por detrs en forma enganchada.8- Pasar y correr por detrs recibiendo la devolucin de un tercero.9- Pasar despus del drible, correr y recibir para lanzar. El que lanza va a la hilera de los que pasan y los que pasan cargan al rebote y con la pelota van a la hilera de los que trabajan.

Rebote- Competencia de rebotes y lanzamientos: el equipo X lanza la pelota al cesto desde la lnea de tiros libres, va a buscar el rebote, gira y pasa al siguiente, Mientras el equipo 0 realiza los siguientes movimientos: 1 pasa a 1 que lanza y sigue a la posicin de 1, simultneamente 1. sigue para el rebote y pasa a 3, 3, pasa a 4 y lo sustituye, 4 pasa a 2 que est en la posicin de 1 y sigue para el final de la columna se verifica el nmero de conversiones del equipo 0, mientras el equipo X da determinado nmero de vueltas completas, luego se invierten las funciones de los equipos.

Defensa1 - Juego formal en un cesto de 1 x 1, 2 x 2, 3 x 3, 4 x 4.2- Trabajos en tercetos, tres atacan y tres defienden en mitad de cancha Juegan en un cesto hasta que un equipo convierte o pierde posesin de la pelota, en dicho caso el terceto que perdi la pelota tiene derecho a recuperarla hasta mitad de cancha para volver a atacar en el mismo aro en caso de lograrlo si no es as, el terceto que haba logrado la pelota ataca hacia el otro aro donde lo esperara el tercer terceto para realizar el mismo trabajo (puede realizarse competencia viendo qu terceto convierte ms goles).3- Idea global de ayuda: a) Dos atacan, uno defiende; b) Tres contra uno en posicin fija de los atacantes; c) Tres contra dos (uno detrs de otro) tamden; d) Pase a un lado y defensa al otro lado (de tres y cuatro atacantes).

EL MINIBASQUETBOL A TRAVES DEL JUEGO

La enseanza de la actividad deportiva a travs del mtodo global se ha encargado de demostrar su valor altamente positivo evitando la enseanza del fundamento en forma Ira y rida, sta sin una motivacin hace que el nio pierda al breve plazo su inters, sobre todo en nuestro deporte que se caracteriza por "esto se puede", "aquello no se puede", con limitaciones de movimientos dada por aspectos reglamentarios. Se desprende entonces la necesidad de "jugar el fundamento", "jugar el concepto" y realizar "pre-deportivos".El aprendizaje del minibasquetbol ser posible: Cuando el nio tenga la madurez suficiente Cuando encuentre la motivacin adecuada Cuando el hecho de aprender signifique una nueva experiencia Cuando sienta como propio los resultados obtenidos Cuando el aprendizaje est orientado hacia el objetivo de los nios Cuando la prctica que se realiza sea suficiente. Cuando sienta alegra y se divierta haciendo la actividad

Y es el juego el arma ms slida, la que rene todos los intereses y necesidades de los nios, a la cual con orden y criterio podemos ir insertndoles los fundamentos y conceptos para que crezca su calidad de juego y consigo el gusto por su deporte.

Juegos de drible1 - Un jugador sin la pelota en una de las lneas finales de la cancha, todos los dems con un apelota cada uno en la otra lnea final, a la orden parten los jugadores dribleando con la pelota (tratando de avanzar lo ms posible), cuando gira el jugador A (solo) dice un nmero del 1 al 9 y automticamente deben detenerse los dribleadores en el lugar, si alguno sigue dribleando va al fondo, en caso de que diga 10 todos van al fondo (con drible) siendo perseguido por el jugador A, al que atrape dejar la pelota y pasar junto a l para ser cazador hasta que quede uno que ser el ganador.

2-Quin le tiene miedo a Juan?Todos los jugadores con un apelota cada uno se ubican en una d elas lneas finales de la cancha y en el medio un jugador sin la pelota ante la pregunta de. ste, Quin le tiene miedo a Juan?, el grupo le contestar, nadie! y driblearn hasta la otra lnea final, evitando ser tocada la pelota por este jugador, los tocados pasan a ser "Juanes" hasta que quede uno que ser el ganador.

3- La peste: Cada jugador con una pelota dribleando, uno de ellos es la "peste", y debe tocar a otro para transmitrsela y dejar de tenerla. Cualquiera que deje de picar, adquiere la peste. Variante: Con ayuda, inmvil, por equipos, etc.

4- Cada alumno con una pelota botndola, a la orden ir a botar otra. Variantes: con una pelota de ms, la cual no debe dejar de picar.

5- Posta de dribles por equipos con obstculos

6- Cada equipo deber driblear alrededor de los otros eqiupos. gana el que termina la vuelta en menor tiempo.

7- Dentro de un circulo cada jugador con una pelota, deben hacerle perder la posesin al contrario. Variante: Tomarse de la mano libre.

8- Posta de defensores que tratarn de no permitir que el atacante avance, cada defensor deber marcar en su zona, colocarle un puntaje a cada zona superada y jugar por equipos.

9- Un dribleador contra dos defensores

Juegos de pases1 - Pelota al Rey: Dos equipos A y B, cada uno nombrar un rey que se colocar en la lnea de fondo contraria, el equipo A en posesin de la pelota tratar de pasrsela a su rey, pese a la presin del equipo B, cuando ste logra el baln tratar de tocar algn contrario, por cada toque suma un punto (los tocados siguen jugando), se juega en un tiempo determinado a la mayor cantidad de toques por equipos

2- Los viajes: 1,2 y 3 forman un equipo, el jugador 3 est colocado al frente de los jugadores 2 y 3, a una distancia de 4 a 5 metros. El jugador 2 tiene la pelota y le har un pase al 1 y correr al puesto ocupado por ste, 1 a su vez, le har un pase a 3 y ocupar el puesto de ste, quien le pasar a 2 y as sucesivamente. Cada vez que el jugador 1 llegue a su puesto inicial se contar como un viaje, cada partido contar de 6 o ms viajes.

3 - Cronobol de Pases y lanzamiento en bandeja.

4- Segn el grfico, hacer circular la pelota lo ms rpido posible dndole alcance una a otra, o dando determinada cantidad de vueltas.

5- Competencia por equipos a convertir determinada cantidad de bandejas, con la posicin y movimiento de pelota que indica el grfico, y luego de ejecutado el lanzamiento, 1 va a la posicin de 2, ste a la de 3, 3 a la cola.

6- Dos equipos compitiendo uno en evada cesto a determinada cantidad de bandejas convertidas, 1 pasa a 2, corre y recibe, pasa a 3 y recibe, driblea y tira en bandeja, toma rebote y pasa a 3 y ocupa su lugar, 3 pasa a 2 y lo reemplaza, 2 pasa a la cola y se ubica al final. . .

7- Equipos de 8 o menos jugadores, el jugador 1 driblea y le pasa a A (fijo), ste devuelve y regresa a pasar a 2 que devuelve y se agacha, luego a 3 y as sucesivamente; cada jugador del equipo pasa por esa funcin.

8- Ocho puntas con cruces: Segn distribucin y movimientos del grfico, realizar la mayor cantidad de vueltas en 3 minutos. :

9- Robo de pelotas: Los alumnos distribuidos por toda la cancha, dribleando con una pelota cada uno, tratarn de sacarle la pelota al compaero fuera de la cancha o hacerles "matar el drible", ir achicando los espacios a media que hay menos jugadores.

10 - El torero: Un jugador en el crculo central con la pelota, el resto en hileras debajo de un cesto sin pelotas, a la orden y sucesivamente tratarn de quitarle la pelota al torero (sin detenerse en el crculo) el que lo logra pasa a ser torero

11- Viaje de ida y vuelta: Se formarn tantas columnas como sean necesarias. La columna formar detrs de una lnea de salida, de ah a unos 15 20 mts. estarn colocados dos pelotas dentro de un crculo, el primero de cada hilera correr y traer una pelota, . la dejar en la lnea de partida e ir por la otra realizando el mismo recorrido, el siguiente llevar uno por una las pelotas al inicio y as sucesivamente.

12- La cucha del perro: Los alumnos se ubicarn en crculo en parejas, uno de ellos tendr la pelota, el otro permanecer con las piernas abiertas, a la orden correr por fuera del crculo hasta llegar donde est su compaero y pasar entre las piernas, quien llegue ltimo perder.

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13- Pases con oposicin al tiro, por grupo, a determinada cantidad de pases o por tiempo preestablecido.

14- Los jugadores 1 y 2 debern llegar al otro cesto pasndose la pelota (sin driblear), los defensora y marcarn y tratarn de interceptar el pase en zonas determinadas, gana la pareja que logra llegar; otro cesto (1 punto), y si con vierte en bandeja si driblear, 3 puntos.

Juego de lanzamiento

1- El golf: por parejas o individual, cada posicin representa un hoyo, despus de embocar se cambia de posicin, gana quien complete la vuelta en menor cantidad de intentos.

2- Volver al dos: Los crculos indican las posiciones desde donde se debe tirar y el valor numrico que tiene, se comienza del dos y de embocarse se elige cualquier otra posicin, se debe volver siempre al dos antes de tirar de algn otro valor, se juega de 21 a 42 puntos.

3- Un rebotero-pasador y un tirador, dos pelotas, el lanzador tira y ya recibe la segunda pelota. Variantes: -el lanzador se desplaza a encontrarse con la siguiente pelota- la misma estructura pero el lanzador va cambiando de posiciones de una esquina a la otra.

4- Lanzamiento rpido: el jugador 1 pasa al 2 y lo marca, 2 debe recibir y tirar antes de ser neutralizado (no puede driblear).

5- El maestro vs. los alumnos: en posicin de tiros libres los alumnos tratarn de sumar 15 goles lanzando una vez cada uno, cada conversin vale 2 puntos y cada error resta 1 punto, de llegar a -10 gana el maestro, de lograr 15 puntos ganan los alumnos.

Juego de rebote

1 - Dos grupos uno en cada cesto; Quin toma antes 30 rebotes?, segn los movimientos indicados en

2- En parejas: el que toma rebote tiene derecho a un tiro desde donde lo tom, si convierte suma 2 puntos, y tiene derecho a tirar un foul en el otro cesto, si no convierte el foul, lo tira el otro con valor de 1 punto, se juega a 15 puntos

3- Segn diagrama competir durante un tiempo determinado; Qu pareja toma ms rebote?

4- Todos los integrantes del grupo colocados de espaldas al tablero, el maestro va pasando la pelota a cualquiera del grupo y el receptor se la devuelve; sorpresivamente el E tira la pelota al tablero y todos giran para ir a buscar el rebote. Variante: Formar dos equipos que jugarn a determinada cantidad de rebotes tomados.

Juegos de defensa

1 - Se conforman dos equipos con similar cantidad de jugadores, se los ubicar a cada uno de ellos sobre una de las lneas finales de la cancha; el E colocado en el centro de la cancha con una pelota, dir un nmero y arrojar la pelota de diferentes maneras, la que ser disputada por los jugadores nombrados y comenzarn a jugar 1 vs.1,2 vs. 2,2 vs. 3?3 vs. 2, etc.; teniendo el E que provocar las situaciones de juego que le interese siempre copoitiendo entre equipos.

2-Los tres crculos:Crculo 1: la defensa debe agarrar al ataqueCrculo 2: dem crculo2, pero el ataque toma una pelota y escapa con drible.Crculo 3: esta vez ambos toman una pelota cada uno.Reglamento: ninguno debe entrar dentro del crculo, los tiempos de duracin deben ser cortos, es muy anaerbico.

3- Los mensajeros: con desplazamientos frontales y laterales, los jugadores del centro con desplazamiento deben tocar la mano en forma alternada dos veces a cada compaero y regresar a sentarse al medio.

4- El truco: el jugador nmero 1 del centro debe tocar a todos sus compaeros en forma correlativa, utilizando desplazamientos laterales y frontales, cuando termina regresa al centro. Este juego. es rotado en forma correlativa y se juega en todos los crculos de la cancha,

5- Los imitadores: se conforman parejas y se las coloca frente a frente, el E detrs de un grupo har seales de movimiento defensivo, el grupo que lo est mirando ejecutar sus rdenes, debiendo su pareja realizar el mismo movimiento.

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6- Cuatro frentes: El grupo formado uno detrs del otro, cada uno de los cuatro frentes tendr un color, los jugadores en postura defensiva realizando suaves "repiqueteos" ala orden del E los jugadores debern cambiar de frente segn el color indicado, al segundo error de un mismo alumno. Al cambiar ir saliendo del juego hasta quedar uno que ser el ganador

7- Los desplazamientos hacia el aro: se compite entre dos equipos, el 1 de la hilera ir hacia el aro para, tomar la pelota colocada dentro de l, con desplazamiento la llevara hacia el otro aro donde ha de depositarla, para regresar de espalda a la hilera desde donde saldr el 2 a repetir el trabajo luego que ste le haya tocado la mano habilitndolo para repetir el movimiento.

8- El alto poder: un jugador colocado dentro de un crculo con tiza dentro del rea restrictiva (nm. 5) los jugadores del 1 al 4 se pasarn la pelota entre ellos no ms de 8 veces, tratando en ese nterin de pasarle la pelota a 5, quien se mover sin salirse del crculo, girando siempre a la pelota. El jugador se mover alrededor del jugador N, tratando de impedir sin cometer falta, que ste reciba

9- Desplazamiento a la orden: los jugadores num. 1 colocados frente a los aros con pelota, iniciarn, a la orden del E desplazamientos hacia atrs hasta llegar a los obstculos X donde deben sortearlos pasando entre ellos con desplazamientos para regresar en velocidad a tomar la pelota dentro del aro y tirar bandeja, luego colocarn la pelota dentro del aro, mientras esto ocurre, los nm. 2 se preparan para realizar el mismo movimiento. Se jugar a cuantas bandejas convierte en dos minutos

10- El defensor maniatado: el jugador nm. 1, colocado dentro del rea restrictiva con las manos tomadas en su espalda, debe marcar a un jugador por vez, quien partir del medio de la cancha, el defensor usar para marcar solamente las piernas. Una vez que marca a todos se produce rotacin.

11- El cabeceador: Dos equipos de 3,4 5 jugadores, jugarn un partido formal en un aro, los defensores circunstanciales debern marcar con manos tomadas atrs, los goles convertidos por el ataque sumarn un punto para el equipo, y la pelotas tocadas por la cabeza del equipo le otorga 2 puntos y la posesin de la misma. Se jugar a determinada cantidad de goles o por tiempo.

.12- Muralla impenetrable. Dos o ms parejas (de acuerdo al ancho utilizado) tomados de la mano y con desplazamientos laterales solamente tratarn de tocar al dribleador (o sin pelota, de acuerdo al nivel), al pasar por su muralla, las cuales pueden ser dos o tres a lo largo de la cancha. Se juega por equipos; Quin logra llegar de un lado al otro mayor cantidad de veces en un tiempo determinado

13- 1 Vs 1: En forma libre disputarn impartido en un cesto, el que toma rebote sigue atacando, ganando 1 punto por conversin, rebote tomado o pelota recuperada sin foul. Puede jugarse hasta 4 parejas por cesto (16 jugadores, simultneamente en ambos cestos), los cuales al cabo de tiempo determinado sumarn los puntos obtenidos por los integrantes del equipo A y B.

14- Defensa total: El equipo X en un extremo de la cancha, y el equipo O en el opuesto, a la orden X en posesin de la pelota, saldr en drible en velocidad a entregarle la pelota a O, quien atacar jugando 1 Vs. 1 en toda la cancha. El que convierta sumar 1 punto para s, y tendr derecho a ira la hilera O; al tiempo preestablecido se sumarn los puntos convertidos por los jugadores de X y O para determinar el equipo

Juegos con combinaciones de fundamentos

1- Rebotes y bandejas: El equipo A realiza la mayor cantidad de tomas de rebotes con los movimientos que indica el grfico, mientras el equipo B convierte 15 bandejas con los desplazamientos indicados en el grfico. Luego invierten las posiciones; ganar el equipo que haya tomado la mayor cantidad de rebotes.

2- Tercetos: podrn participar todo slos tercetos que se deseen, sumando puntaje cada uno de ellos para s. El TAjuega con el TB en un aro un partido formal. Si TA convierte, suma dos puntos y tratar de recuperar la pelota antes que TB transponga la lnea de mitad de cancha para as tener derecho a convertir y sumar nuevamente. En caso contrario, TB pasa mitad de cancha donde lo espera TC para jugar con las mismas caractersticas anteriores y as sucesivamente. Ganar el terceto que logre antes una determinada cantidad de puntos a. favor:

3-Circuitos de fundamento:a) Pases a zonas determinadas con puntajeb) Drible con y sin obstculosc) Bandejas convertidas en un minutod) Lanzamientos a pie firme .Es individual y ganar el que sume ms puntos una vez recorrido todo el circuito.

4- Cambios de marca: El equipo A ataca, B defiende en un partido formal al sonar el silbato se invierten las tareas, dejando la pelota automticamente en el piso el jugador que la posea en ataque (se sugiere: no devolver marca). Se realiza en media cancha, luego toda, gana el equipo que llegue antes a I 5 puntos convertidos.5- Pasar y cambiar: los equipos A y B se pasan la pelota y cambian de hilera, al silbato, el-equipo con pelota ataca hacia el otro cesto-y el otro equipo defiende jugando impartido de 30 segundos una vez superada la media cancha, para luego iniciar nuevamente con el mismo sistema hacia el otro aro, ganar quien convierta ms puntos jugados 10 ataques

6- Juego mltiple: dos equipos uno juega en. cada cesto, a 10 puntos convertidos; grupo de 5 jugadores con dos balones y un obstculo en el lado opuesto al grupo de balones, 1-, pasa a 2 y ste a 3, mientras esto ocurre, 1 cambia de lado para recibir de 3 y tras recibir, lanza al cesto (sumando puntos en caso de convertir), 2 luego de pasar a 3 va al rebote ofensivo, 3 luego de pasar a 1, ocupa el lugar de 2, y 1 luego de tirar, ocupa el lugar dejado por 3.

PARA PRE-INFANTIL, INFANTIL Y CADETES13 A16 AOS

Passing-game o ataque libre o juego de pases para formativa

Que es?Es un juego de pases en sucesin que se sustenta en determinados principios. Se ve como un juego libre bajo ciertos requerimientos o criterios.

Cundo naci?Tuvo su nacimiento en la necesidad de:a- Contrarrestar las defensas de ayuda programadas ante ataque rgido.b- Evitar el reconocimiento de jugadas ofensivas por scauting.c- Favorecer la dinmica y la resolucin o toma de decisiones de jugadores en formacin.

Cules son las ventajas que ofrece?

a- Es sencillo: Es relativamente fcil de aprender, se nutre de la calidad de los fundamentos de los jugadores, es decir:Mejor fundamento, ms sencillo y fcil de aprender.b- Es til: Nos permite utilizarlo en el comienzo de etapas formativas para entender el juego y permite un entrenamiento en continuidad durante las etapas de crecimiento, favoreciendo el trabajo de la enseanza de la defensa por la variedad de situaciones que provoca, aunque en ese momento se entrene ofensiva.c- Obliga al desarrollo del fundamento: El jugador siente la necesidad de mejorar sus destrezas para ser til en una estructura de este tipo; el tener que leer la defensa antes de tomar decisiones le ayuda cuando pasa a sistemas rgidos a como solucionarlo.d- Es efectivo contra todo tipo de defensa: Ya sea zonales, personal o combinadas con sus variantes, el hecho de acomodarse a la ofensiva de acuerdo a la necesidad, ensea a realizar rpida lectura, comprender y resolver.e- Gusta mucho a los jvenes: Sientes placer por hacerlo, una vez que lo incorporan a su juego, cuesta pasarlos a planes ms estructurados, pero el aporte y el gusto que se llevan de las etapas formativas son invalorables.

Y sus desventajas posibles, cules son?

1- El rebote ofensivo, ya que los diseos de ataque deben proveer un adecuado poder de rebote para el caso de que se falle en el lanzamiento. A menudo la ofensiva estructurada tiene ventajas en ese aspecto ya que suele estar concebida para que cada jugador sepa cuando se lanza al cesto. Los ataques esquemticos a menudo suelen estructurarse para establecer un slido tringulo de rebote cada vez que se hace un tiro.Durante la ejecucin del juego libre todos los jugadores deben sintonizarse a los hbitos de tiro de sus compaeros, con el objeto de tomar posiciones en el rebote.2- Obtener logros individuales a expensas del equipo:Si se dispone de jugadores individualistas que priorizan su juego y lucimiento personal antes que el funcionamiento del equipo corremos el riesgo de no poder funcionar armnicamente en el juego de pases. Si en cambio los jugadores aptos para anotar respetan el movimiento y los principios consiguen buenos porcentajes sin resentir el juego y el espritu de sus compaeros.Debe aparecer all la sabidura del entrenador para ordenar esas posibles situaciones.3- En oportunidades no se respeta la correcta seleccin de lanzamiento.

Cmo lo construimos?

El desarrollo tcnico tiene su sostn en los niveles de fundamentos individuales y colectivos, los entrenadores que iniciamos a los jugadores de formativa en la enseanza del juego de pases debemos tener una gran dosis de fanatismo por la calidad del fundamento.Aunque hay dos caractersticas bsicas: Movimiento de la pelota Movimiento de los jugadores sin pelotaY de stas se desprenden los 4 pilares fundamentales sobre los cuales se apoya la construccin de esta ofensiva:1- El pase2- El corte3- Los reemplazos4- Los bloqueos ofensivos

Algunas normas, conceptos, principios y reglas de valor.1- Pasar y moverse (desocupar el lugar)Hacia dnde voy? (control y uso del espacio)a- Hacia el cestob- Lejos y cortinandoc- Hacia la pelotad- Tener orden si me muevo para recibire- No perder de vista el baln al movermef- Todo movimiento luego del pase lleva implcito un cambio de ritmog- No volver sobre el camino que inici, ese lugar ser ocupado por otro compaero en los reemplazosh- Generar ngulo para ser receptor potencial; sobre todo en las rotaciones de baln2- Todos pueden cortar hacia el baln, los ms alejados o ms cercanos, pero en el momento oportuno.3- Leer la defensa, luego tomar decisiones. Si hay sobrecarga defensiva, tomar opcin de corte por detrs (puerta de atrs back door) Si hay flotacin defensiva, tomar opcin de tiro o penetracin y descarga.4- Reaccionar a la cuenta de dos despejando el lugar segn opciones de punto 1 u otras. Si se gana posiciones interiores y no se es habilitado cuento uno-dos y parto hacia otra alternativa.5- La creacin de espacios genera claridad y da calidad a los movimientos individuales y colectivos.

Algunos pensamientos sobre la ofensiva para formativa.

Equipo vs. Juego individual: no permitir que el juego individual tenga supremaca sobre el juego de equipo y viceversa. Es conveniente realizar 5 o 6 pases como mnimo antes de lanzar. Si uno de esos pases es interior favorece la generacin de espacios. Mover el baln de manera de conseguir lanzamiento sin presin o baja presin. No es conveniente repetir acciones o movimientos en un mismo ataque. El may