mfru - the art of geeks, druid and elves
DESCRIPTION
My lecture on video games at the International Festival of Computer Art.TRANSCRIPT
the art of geeks, druids and elves
damjan obal, UM-FERI@MFRU, 19.11.2010
on the menu
introduction/motivation (for me, not for you)landscape
theory (lots of it!)general opinion
the researchthe story about Foxilein (a happy one)
the desert/take away value
motivation
i ˂3 video gamesi hate generalizations, assumptions & pointing fingers
i don’t (didn’t) understand HC gamersThomas W. Brignall III
landscape
video gamesMMORPG/WoW
hierarchy inside gaming tribes
V uvodu sem omenil nekaj, predvsem novodobnih avtorjev, ki se ukvarjajo s tematiko video iger. Skupno jim je, da na video igre v nasprotju z večino avtorjev gledajo z večjo mero resnosti. Še posebej ko govorimo o digitalnih igrah. Kot opozarja Mäyrä še vedno ni kvalitetnega kronološkega in sistematičnega pregleda video iger, še večji problem pa vidi v načinu obravnave digitalnih video iger. Slednje namreč mnogi avtorji obravnavajo kot “nizko kulturo” ali kot komercialno producirano “množično kulturo” (Mäyrä, 2008: 30). Mäyrä v svoji Introduction to Game Studies ponudi več načinov razumevanja, raziskovanja in analiziranja pojava video iger in njegovim smernicam sledi tudi naša naloga. Ko raziskujemo fenomen video iger, še posebej novodobnih digitalnih iger, srečamo vedno prisoten “konflikt” med dvema teoretskima izhodiščema. Gre za dva pristopa, k raziskovanju iger, ki ju omeni tudi Mäyrä (ibid.). Prvi bazira na naratoloških strukturah, drugi gradi na tako imenovanem ludološkem principu. Gonzalo Frasca, raziskovalec iger, je tisti, ki ga povezujemo s terminom ludologija. Frasca v članku iz leta 1999 zapiše, da je ludologija tista, sicer še neuveljavljena, veda, ki proučuje igre (Frasca, 1999 v Mäyrä, 2008: 8). Danec Jesper Juul je tisti, ki v svoji magistrski nalogi najbolj nazorno ponazori filozofijo ludološkega pristopa. Juul (1999/2001) namreč nasprotuje drugim raziskovalcem, ki so mnenja, da so igre medij interaktivne fikcije. Juul meni, da je interaktivna fikcija utopija, zaradi konfliktov med s strani igralca kontrolirano interaktivnostjo, ki se odvija v sedanjosti in je bistvo iger ter pripovedovalsko organizirano reprezentacijo dogodkov, ki je bistvo pripovedi (Mäyrä, 2008). Juul celo trdi, da: “lahko imamo igro brez kakršnegakoli narativnega elementa,” in zaključi, da: “je moč računalniške igre, da ne pripoveduje zgodb” (Juul, 1999/2001: 7, 86). S tem Juul seveda ne pravi, da video igre niso narativni medij, ampak zgolj opozarja, da naj nanj ne gledamo zgolj kot medij interaktivne fikcije. V nasprotju z ludologi, pa drug pol raziskovalcev in avtorjev zagovarja prav nasprotno; da imajo video igre odličen potencial kot medij pripovedovanja, medij interaktivne drame in fikcije. Takšno razmišljanje se je začelo s pojavom računalnika, v katerem so mnogi hitro prepoznali napravo, ki bi lahko delovala kot človeški um - nelinearno in asociativno. Nelson je za takšno povezovanje teksta, slikovnega gradiva uporabil izraz “hypertext”. Gre za zapleteno povezano gradivo, ki bi ga sicer bilo težko predstaviti na papirju (Bolter, 2001: 28). Aarseth nadgradi Nelsonov pojem z pustolovskimi igrami in ti. MUD (Multi-User Dungeons) in ga poimenuje “cybertext” (Mäyrä, 2008: 8). Slednji označuje kompleksno prepletanje vsebin v nekem, nefizičnem prostoru. Ta, “kiber prostor” se kreira skozi medija kot sta internet in video igre, postaja pa stičišče in prostor nastanka novih generacij uporabnikov ter dom nastajajočih subkultur. Mäyrä (Mäyrä, 2008) tako govori o kulturi iger, pri čemer ima v mislih video igre, s tem pa se pridružuje tistim avtorjem, ki nasprotujejo prevladujoči miselnosti glede video iger (video igre kot škodljiv izdelek masovne produkcije). Mäyrä pri definiciji kulture iger izhaja iz definicije kulture, ki jo ponujajo kulturni antropologi: “Kultura je sistem deljenih prepričanj, vrednot, navad, obnašanj, predmetov, ki jih člani družbe uporabljajo pri soočanju s svojim svetom in eden z drugim ter se skozi učenjeprenašajo iz generacije na generacijo” (Bates in Fratkin, 2002 v Mäyrä, 2008: 23). In glede na faktološko dokazano rast popularnosti iger med najširšim krogom ljudi, Mäyrä meni, da lahko govorimo o kulturi. Po njegovem mnenju imajo različne kulture iger danes vlogo subkultur. Izraz označuje skupine ljudi, ki imajo določene skupne interese in vrednote ter s svojo interakcijo formirajo sebi lastno kulturo znotraj obstoječe, večje kulture (Mäyrä, 2008: 25). Za razliko od drugih, igričarske subkulture navidez ne izstopajo. Spoznamo jih šele, ko se njeni člani zberejo na enem mestu; bodisi v resničnem ali virtualnem. Jenkins (2006) meni, da imajo veliko skupnega s subkulturami “oboževalcev” (ang. fan) ali denimo blogerjev, Mäyrä pa meni, da imajo mnogo skupnega tudi s “tehno subkulturami.” Oba avtorja pa opozarjata, da članov subkulture igričarjev ni mogoče določiti zgolj na podlagi časa preživetega v okolju iger, ampak je pomembna pripadnost in identificiranje posameznika z vrednotami subkulture. Ni vsak igralec video iger tudi pripadnik omenjene subkulture. Beck in Wade sta denimo raziskovala, da so člani subkulture igirčarjev tudi posamezniki, ki nikoli niso igrali iger, a so odraščali z njimi (Beck, Wade, 2006: 60). Pripadnost subkulturi je pogojena tudi s percepcijo sebe in tem kako posameznika sprejemajo drugi. Slevin (2000) govori o internetu in družbi, ki je zelo odprta, znotraj slednje pa posamezniki ustvarjajo svojo identiteto oziroma samopodobo (Slevin, 2000: 158). Slevin sicer govori o internetu, vendar je njegovo razmišljanje zelo uporabno tudi kadar govorimo o oblikovanju identitete znotraj video iger, še posebej spletnih večigralskih iger. Zaradi številčnosti opcij in kompleksnosti, ki jih omogočajo mediji kot je internet govori Holmes o večplastnosti identitete. Ljudje namreč zgradijo svoj jaz tako, da izbirajo med večimi jazi. Identiteta tako postaja subjekt (Holmes, 2004: 62, 141, 142). Slevin opisuje proces nastajanja samopodobe, pri čemer se opira na sociologa Giddensa in njegove štiri “dileme samega sebe.” V nadaljevanju govorimo o formiranju hieararhij znotraj cehov igralcev spletnih iger in zato je zanimiva predvsem Giddensova dilema o avtoriteti in negotovosti. Giddens namreč meni, da čeprav avtoritete niso jasno definirane, pa je po slednjih mnogo zahtevkov (Slevin, 2000: 161) o čemer pišem tudi sam. Kljub temu, da bi naj zaradi demokratičnosti in navidezni neomejenosti računalniško posredovana komunikacija bila približek ideala komunikacije (Jones v Mayer, 1999: 234) , skupnosti še vedno potrebujejo smernice in vzvode nadzora. Jones, ki piše o računalniško posredovani komunikaciji in virtualnih skupnostih opozori na razhajanje med predpostavkami in dejstvi. Računalniško posredovana komunikacija bi tako naj “razbijala” meje in hierarhije, omrežja uporabnikov oziroma virtualne skupnosti pa so navidez anarhična (Jones v Mayer, 1999: 233; Holmes, 2004: 61). Internet kot medij namreč ustvarja participativno okolje, kjer ni nihče izključen, kjer ima vsak možnost interakcije. Holmes tako govori o “kiber prostoru” kot novi javni sferi in o prihodu sodelovalne demokracije (Holmes, 2004: 73). Več raziskav pa dokazuje nasprotno; da računalnik (lahko tudi internet, video igre) kot medij ustvarja elite uporabnikov (Jones v Mayer, 1999: 233). video igre niso narativni medij, ampak zgolj opozarja, da naj nanj ne gledamo zgolj kot medij interaktivne fikcije. V nasprotju z ludologi, pa drug pol raziskovalcev in avtorjev zagovarja prav nasprotno; da imajo video igre odličen potencial kot medij pripovedovanja, medij interaktivne drame. Jones, ki piše o računalniško posredovani komunikaciji in virtualnih skupnostih opozori na razhajanje med predpostavkami in dejstvi. Računalniško posredovana komunikacija bi tako naj “razbijala” meje in hierarhije, omrežja uporabnikov oziroma virtualne skupnosti pa so navidez anarhična (Jones v Mayer, 1999: 233; Holmes, 2004: 61).
theory
general opinion
“video games are bad““video games make us asocial“
“video games encourage violence““video games have no morals“
“video games... suck““no, they reall are bad! really!“
WHY?
no, really?
no real overview, or common ground, little researchfacts: they are widespread, popular, an industry
gaming subculturesMUD + Internet = MMOG
perception of self in cyber-spacedo games tell a story?
be part of it to understand
my epic journey: 5.3.2009 - 13.9.2009no RL friends, no connections, no “baggage“
learn & adapt
the game: World of Warcraft
the story of Foxilein
(female/night elf/druid)
learn the waysmake friends
prove yourselfget promotedget accepted
know your place
from a guild to the guildtasks & privileges
mentoring
roles:
roles in active playroles in the community
in the guild
hierarchy works
roles in the guild:
leaderofficer
raid leaderveteranmember
member on trial
slika okoli ognja
slika jez
take away
a “life-changing“ experiencean “eye-opener“
rethinking the basics
# identity & roles
various motivations for playcharacter is formed according to the “needs“
RL and virtual identity are separatedskill based only!
part of the community even if not in guildeveryone has a role to play
# rules
rules of playrules in the guild
unwritten rules
no egoism, no ignorance, no excuses, no bulls***
“... what matters is the attitude. If you can’t do it, don’t have time, or have your own mission, tell
us! Every normal player will understand. No hard feelings.”
# hierarchy
the game really begins with guild membershihmembership = trust = respect rules & hierarchy
every guild = different rules & characterguild migration
hierarchy of anarchists and social dropouts
yep, those video games...
learning by doingfail and fail again
collaboration and team workrespect the hierarchy
respect the order of thingshow to become part of the community