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Método DDDD Método de generación de ideas para proyectos de dirección de arte Jordi Cano Versión en Castellano

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Método DDDDMétodo de generación de ideas para proyectos de dirección de arte

Jordi Cano

Versión en Castellano

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D D D D

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Máquina 1.Artificio para aprovechar, dirigir o regular la acción de una fuerza.2.Conjunto de aparatos combinados para recibir cierta forma de energía y transformarla en otra más adecuada, o para producir un efecto determinado. 3.Agregado de diversas partes ordenadas entre sí y dirigidas a la formación de un todo.

Autor. Jordi [email protected]

Dirección de Arte. Mayra Monobe y Marc Aliart.

Ilustraciones. Gaizka Sanpedro y Mayra Monobe.

Colaboradores. Ruben Anadón, Ber Arce, Beatriz Barco, Gara Béjar, María Jesús Campos, Alejandra Guerra, Jorge Restrepo, Lucas Rincón, Paz Román.

Todos los derechos reservados. Barcelona. Mayo 2016._

Agradecimientos para Sílvia Revetllat y Albert Majós de Akewuele y a todos los que de alguna manera han compartido su tiempo y experiencias con nosotros: Estudiantes del curso del Máster de Diseño y Dirección de Arte de ELISAVA y del Máster Universitario, MUDIC. Javier Argüello, Juan Arrausi, Catarina Barroso, Francesc Boixader, Verónica Cancio, Clàudia Cano, Víctor Curto, Javi Donada, Erica Floris, Eumo_dc, Lorena González, Mercè Graell, Ariel Guersenzvaig, Beatriu Malaret, Marta Marín, Thiago Monteiro, Wilson Osorio, Paadin, Ángelo Palma, Corrado Podda, Francesc Talamino, Esteve Traveset, y Màrius Zorrilla.

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Introducción

Método DDDD | Proceso del doble diamante

Descubrir | Pensar con los pies | Pensar con las manos

Definir | Pensar con los ojos

Desarrollar | Pensar con la cabeza

Definir

06

Contenidos

08

18

56

51

32

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INTRODUCCIÓN

El director de arte al igual que un artesano, parte al inicio de una materia prima que poco a poco moldea para dar paso a un artefacto, a un concepto o a una idea. En el caso del DA, los recursos iniciales de los que parte se sintetizan en el conjunto de referentes o imágenes mentales que ha ido adquiriendo a través de su experiencia profesional.

En este sentido, cuando se trata de enfrentarse al proceso creativo tras un brief, los profesionales y los estudiantes toman caminos distintos. Los primeros, generan soluciones partiendo de esa despensa estética y conceptual adquirida a través de su experiencia profesional. Empleando los recursos que ahí encuentra como materia prima, desarrollan propuestas novedosas, evadiendo la repetición y/o reproducción de los caminos creativos tomados con anterioridad.

Precisamente, esta etapa inicial es definida por el investigador británico Nigel Cross como “una aproximación”, y afirma que “estos primeros pasos no deben pretender resolver el problema, sino entenderlo, estructurarlo y definirlo.”

Sin embargo, cuando tratamos con alumnos, encontramos una mayor tendencia a validar esta primera etapa de aproximación como la etapa de concreción y definición creativa. Esta actitud deriva de la sensación de inseguridad que afrontan los directores de arte noveles en el momento de afrontar la resolución de un nuevo brief.

Para ellos, los patterns y las imágenes mentales cumplen el papel de amables ansiolíticos que les ayudan a solucionar el problema. Pero es justamente su fijación en la búsqueda de la solución y el amor por las propias ideas lo que los conducen a resultados conservadores y rutinarios, que los alejan de bellos e inspiradores accidentes implícitos en el proceso proyectual.

En las siguientes páginas se muestra el proceso, la aplicación y los resultados de las distintas etapas del método DDDD con alumnos del Postgrado de Dirección de Arte de la Escuela Elisava de Barcelona, realizado entre el 17 de mayo al 14 de julio de 2014.

En él se pone en cuestión las imágenes mentales y la investigación lineal, y se propone un proceso metodológico que los aleje de la razón para pensar, inicialmente, con los pies, con las manos, con los ojos y, finalmente, con la cabeza.

Método 4D: Descubrir, Definir, Desarrollar y Dirigir I 7

Esquema desarrollo del proceso creativo | Profesionales

Esquema desarrollo del proceso creativo | Estudiantes

BRIEF S

BRIEF S

6 I Método 4D: Descubrir, Definir, Desarrollar y Dirigir

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DDDD es un método para la generación de ideas en proyectos de Dirección de Arte, orientado a proporcionar al DA recursos para alejarse de su zona de confort creativa, y explorar nuevos mundos posibles.

El Método 4D, se desarrolla a través de cuatro etapas que se sintetizan a su vez en cuatro herramientas de trabajo.

8 I Método 4D: Descubrir, Definir, Desarrollar y Dirigir

Proceso del doble diamante

Descubrir Definir Desarrollar Dirigir

Pensar con los piesAlejarse para ver, explorar

y descubrir.

Pensar con los ojosRelacionar, conectar y crear.

Pensar con la cabezaConceptualizar, desarrollar

y comunicar.

Método 4D: Descubrir, Definir, Desarrollar y Dirigir I 9

Pensar con las manosOrganizar, alterar y

componer.

DESCUBRIRPensar con los pies

Alejarse para ver, explorar y descubrir.

Pensar con las manosOrganizar, alterar y

componer.

DEFINIRPensar con los ojosRelacionar, conectar

y crear.

DESARROLLARPensar con la cabezaIluminar, guiar, motivar.

DIRIGIR

PROCESO DEL DOBLE DIAMANTE

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DDDD

DESCUBRIRDEFINIRDESARROLLARDIRIGIR

10 I Método 4D: Descubrir, Definir, Desarrollar y Dirigir Método 4D: Descubrir, Definir, Desarrollar y Dirigir I 11

Briefing

Primeras ideas

Conc

epto

N

uclear

Content Book + Concept Wall

Conc

ept B

oard: “La semilla del Como”

Creative Book UVS:Universo Visual Sintético

Imágenes y textos Espacios Audiovisual Moda e.

!Percepción

Tendencias

Referentes

LaImagen

Trabajode campo

LaPalabra

Los“noes”

LosRetos

ElRelato

LaExpresión

Intuición

Contexto

DES

CU

BRIR

DEF

INIR

DES

ARR

OLL

ARD

IRIG

IRAP

LIC

AR

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DESCUBRIR |Pensar con los pies: Alejarse para Ver, Explorar y Descubrir.La primera etapa del proceso creativo requiere de una actitud abierta, capaz de recolectar (Context Box texto visual en el vídeo, no hablado) certezas, intuiciones y accidentes.

En este pequeño almacén, incorporaremos todo lo que vayamos encontrado a lo largo de este proceso; tendencias sociales o económicas, referentes, intuiciones y otras fuentes de datos que nos aporten información relevante para el proyecto.

Una vez tengamos nuestro Context Box, distribuiremos el contenido en nuestra mesa de trabajo. ¡Llegó el momento de pensar con las manos!

Pensar con las manos: organizar, alterar y componer.Tomaremos consciencia del valor semántico de cada uno de los elementos encontrados. Los organizaremos y manipularemos con la voluntad de construir un magma de materia inspiradora. Un universo líquido donde los valores significantes entren en colisión.

DEFINIR |Pensar con los ojos: Relacionar, Conectar y Crear.Pensar con los ojos es la clave del proyecto. Se trata de crear ideas nuevas, de generar sentido conectando elementos que antes no habían sido relacionados. En un Concept Wall, colocaremos las imágenes seleccionadas y las relacionaremos con la intención de construir pequeños relatos que generen nuevos mundos posibles.El relato hará aquí la función de medio acuoso, donde los distintos significados se moverán y desplazarán, facilitando accidentes constructivos. Del relato se extraerá un título que destile la esencia del mismo, y de este título, sacaremos un concepto inspirador.

DESARROLLAR |Pensar con la cabeza: Conceptualizar, Desarrollar, Comunicar.Durante esta tercera etapa se definirá un Concept Board. Este lienzo nos permite, acotar la esencia del proyecto y sintetizar de forma visual ámbitos como el tono o el carácter del mismo.

12 I Método 4D: Descubrir, Definir, Desarrollar y Dirigir

DIRIGIR |Finalmente, concluiremos el método con la elaboración del llamado Creative Book, donde se plasmará el concepto y se visualizará la estrategia estética.

En dicho documento se describirán los referentes y los pasos a seguir en ámbitos como:

Contexto Background Públicos Estilo Género Color Tipografía Texturas Tono Luz Localización Casting Caracterización Atrezzo

Y todo aquello que aporte información inspiradora para guiar y dirigir al equipo de especialistas que desarrollaran el proyecto.

De esta manera, el universo visual que genere este Creative Book será percibido de forma coherente por el público receptor. Así es como se desarrolla el método D4, un proceso que se inicia descubriendo ideas, continúa con la definición de conceptos, que desarrolla los ámbitos necesarios para la aplicación del proyecto y dirige a los especialistas en la cocreación de la estrategia estética.

D4, un método que propone encontrar valor en contra de la línea recta y generar pensamiento no convencional.

Método 4D: Descubrir, Definir, Desarrollar y Dirigir I 13

Método DDDDProceso del doble diamante

Método DDDDProceso del doble diamante

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“ La combinación de fluidez y solubilidad hace que el medio líquido (el relato), sea tan maravillosamente adecuado para crear redes nuevas

de elementos.

Un medio donde los nuevos conceptos pueden mecerse unos con otros, dentro de este medio acuoso, en movimiento continuo, impactando entre sí, generando formas impredecibles.”

[Steven Johnson, Libro de las buenas ideas, Editorial Turner Noema, 2011]

16 I Método 4D: Descubrir, Definir, Desarrollar y Dirigir Método 4D: Descubrir, Definir, Desarrollar y Dirigir I 17

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Descubrir 1.Manifestar, hacer patente. 2.Destapar lo que está tapado o cubierto. 3.Hallar lo que estaba ignorado o escondido. 4.Registrar o alcanzar a ver. 5.Venir en conocimiento de algo que se ignoraba.

18 I Método 4D: Descubrir, Definir, Desarrollar y Dirigir

1.1_ CONTEXTOEl contexto se define directamente con los parámetros del proyecto y su encargo. Se debe pensar cuál será el papel o rumbo que debe tomar el proyecto de acuerdo a las múltiples variables que condicionaran el resultado final, desde el entorno o campo de acción, hasta el lugar de aplicación, la marca, los usuarios, los alcances, el presupuesto o las expectativas.

Se deben buscar y definir las tendencias en las que se pueda contextualizar el proyecto. Esta búsqueda y definición se guiará de manera intuitiva o por decisiones predeterminadas.

En esta etapa inicial no se debe descartar incorporar a los posibles usuarios en un proceso de co-creación con todo el equipo.

1.2_ REFERENTESLos referentes hay que dominarlos. Debemos tratar los referentes como materia prima para la generación de nuevas ideas. En este sentido, uno de los primeros pasos a evitar es el llamado trigger o gatillo de creación, que da nombre al hecho de estancarnos en soluciones previsibles, debido a su proximidad formal y conceptual a los referentes.

Con el objetivo de evadir el estancamiento, es de vital importancia contar con una gran variedad de referentes, cerca y lejos de los gustos personales y profesionales, alejados y a la vez cercanos a las modas y a las tendencias, ya que estos nos ayudarán a no focalizarnos en un caso en concreto. La idea es acercarse a los múltiples ámbitos de la creación de manera conceptual y expresiva e intentar dominarlos. Esto permite, a su vez, descubrir patrones que ya han sido usados y poner en cuestión si los nuestros son tan significativos y/o novedosos.

Un recurso creativo de gran ayuda durante estos primeros pasos dentro del proceso proyectual, es el llamado método COCOTRANS que parte de la idea de copiar, combinar y transformar referentes para dar lugar a nuevos ítems creativos que nos alejen de la reproducción sistemática.

Método 4D: Descubrir, Definir, Desarrollar y Dirigir I 19

Pensar con los pies | Alejarse para ver, explorar y descubrirLa primera etapa del método DDDD se caracteriza por requerir una actitud abierta y en contra de la línea recta, a través de una búsqueda en espiral, incorpora en su seno los siguientes ámbitos de investigación para la caza de significantes.

DescubrirPensar con los pies

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1.3_ TENDENCIASLa tendencia es una inclinación o propensión hacia determinados fines. También se utiliza como mecanismo social que regula las elecciones de las personas. Una tendencia es un estilo o una costumbre que caracteriza una época, un lugar, o una manera de ver y entender aquello que nos rodea.

Marta Marín en su obra “De Platón a Lady Gaga”, determina 8 atributos propios de las tendencias que predominan en nuestro entorno y en los mercados:

Conocer los rasgos propios de estos ocho atributos, nos permitirá identificar tendencias del mercado y a su vez definir una parte de la estrategia estética que emplearemos y aplicaremos en nuestro proceso proyectual.

1.4_ TRABAJO DE CAMPOUno de los pasos más importantes de la etapa inicial es el proceso de co-creación, para incorporar al usuario en el proceso de investigación. Adoptaremos la etnografía para estudiar a personas de manera individual o a grupos de personas de manera colectiva. Una vez las incluyamos en nuestro equipo de trabajo, utilizaremos la observación participante y las entrevistas para conocer de manera más acertada a nuestro usuario/consumidor. La etnografía nos permitirá ver más allá de nuestros prejuicios en cuanto al usuario y a su entorno se refiere. Esta disciplina nos ayuda a entender a las personas y sus valores, a comprender como perciben su mundo y cuales son sus motivaciones e insights.

Las conclusiones las dejaremos para el análisis final. Trataremos de ser objetivos, anotaremos lo que dicen junto con lo que nos parece que dicen, desarrollaremos nuestra capacidad de empatía e indagaremos sobre cual es la motivación del otro. Es clave pensar que el mundo es complejo y que no es solo como nosotros lo percibimos.

20 I Método 4D: Descubrir, Definir, Desarrollar y Dirigir

Impureza

Fusión

Espectáculo

Efímero

Artificio

ErotismoApropiación

Simulacro

1.5_ LA IMAGENBúsqueda y organización de imágenes relacionadas o no con distintos elementos del proyecto y que nos ayuden a crear un marco de referencia visual, a configurar un territorio lógico o a detonar otras ideas. Se deben verificar aquellas imágenes mentales que el propio proyecto va configurando, sean icónicas, simbólicas, plásticas, concretas o de significado abierto.

Las imágenes serán, evidentemente, susceptibles de ser manipuladas, alteradas o reconstruidas con distintos fines y en cualquiera de las etapas del proceso.

1.6_ LA PALABRA Queremos definir al director de arte como el profesional responsable de la estrategia estética, encargado de determinar el concepto de un proyecto y transmitirlo a unos especialistas para que lo desarrollen y lo apliquen. Para ordenar sus ideas, estructurar un discurso y comunicarlo debe utilizar el lenguaje. En este sentido, la palabra resulta fundamental, a pesar de que el DA está más acostumbrado a usar la imagen.

El lenguaje verbal debería ser considerado una de las herramientas creativas más importantes del DA. Por eso, una de las principales metas de esta etapa es alejarse de las imágenes mentales y utilizar la palabra por su capacidad creativa, prefigurativa y descriptiva.

Capacidad PrefiguradoraLa palabra prefigura, da forma a la idea. Y también configura, da forma al proyecto.

Capacidad EvocadoraGracias a un código cultural pre–establecido, la palabra tiene la capacidad de trasladarnos hacia universos visuales, sensoriales y experienciales concretos.

Método 4D: Descubrir, Definir, Desarrollar y Dirigir I 21

DescubrirPensar con los pies

DescubrirPensar con los pies

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DescubrirPensar con los pies

“ El texto guía al lector entre los significados de la imagen, le hace evitar unos, y recibir otros y, a menudo, de manera sutil, lo guía hacia un sentido predefinido con el fin de inducir una idea, un pensamiento o una sensación concreta.”

Capacidad ComunicadoraLa palabra sirve entre otras cosas para introducir, preparar al lector (sea usuario o cliente), estructurar un discurso, describir una futura imagen o matizar con atributos. La palabra reduce la polisemia de la imagen, define y concreta la forma.

1.7_ LA EXPRESIÓNLa expresión es entendida como un conjunto articulado por el tono, el estilo, el género y el color, con el objetivo de cumplir unos objetivos de comunicación concretos y pre-determinados.

El tono Es de índole jerárquica y tiene que ver con el estado de ánimo, con lo emotivo. Es un registro establecido por quién emite el mensaje, que es a su vez es quién también determina el código de la conversación.

Un ejemplo de ello es el uso de una tipografía determinada. Mientras que la Bodoni transmite el rigor de un funeral de estado, la helvética tiene la capacidad de mostrar un tono constante, inalterable y de extremada neutralidad.

El estilo Lo conforman la forma y las expresiones constantes que se encuentran en la literatura, el arte, la arquitectura, la música, la moda, la publicidad, etc. Forman parte de él también las imágenes, los objetos, las texturas, las palabras que ayudan a comprender el género en el que se desenvuelve el imaginario propuesto en el proyecto.

El géneroPor su parte, comprende todas las diferentes categorías en las que se puede ordenar una creación según rasgos comunes de forma y contenido, como por ejemplo la ficción, el documental, la poesía, o la fantasía.

22 I Método 4D: Descubrir, Definir, Desarrollar y Dirigir Método 4D: Descubrir, Definir, Desarrollar y Dirigir I 23

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El color Ayuda a definir el universo cromático de las imágenes, de los objetos, de los personajes y del contexto en el que se desenvuelven los personajes. Cálido, frío, retro, futurista.

1.8_ LOS “NOES”El ámbito de los “noes” determina todo aquello de lo que se tiene la convicción que no debe ser. Esta práctica ayuda al estudiante a cerrar puertas, a dejar de buscar en vano una vez que ha verificado el final de un camino determinado o un ámbito de búsqueda. Además, ayuda a desarrollar la destreza en el hallazgo de conceptos con núcleo, conceptos de largo recorrido o ideas poderosas.

Por ejemplo, es un musical, pero no es un entretenimiento, una evasión de la realidad como los que proponía Busby Berkeley en los años 30.

1.9_ RETOSTodos los proyectos se alimentan, además de todo lo expuesto, de aquello que se carece en el ámbito personal o profesional, de aquello que nunca se ha hecho o de lo que siempre se ha querido explorar. Un proyecto es un campo de aprendizaje: otorga conocimiento e información sobre el contexto y permite no solo proyectarse personalmente en lo que se realiza, sino también desarrollar las propias tesis en los proyectos que resuelven problemas para los demás.

Puede tratarse de un factor plástico, la demostración práctica de una idea incipiente o, simplemente, de combustible emocional para desarrollar nuestras conjeturas. Una parte de nuestras ideas entra en colisión con el problema, el contexto, las tendencias, los noes o la solución que posiblemente acabe teniendo un valor relevante en todo el proceso.

1.10_ LA INTUICIÓNEs un proceso que traza conexiones entre el problema y la solución. La intuición es contraria a las imposiciones: si se fuerza a un exceso de orden, se corre el riesgo de dejar huérfanas las corazonadas y las serendipias implícitas en un proyecto. Un proceso demasiado rígido o estructurado conduce a resultados previsibles o evidentes, es necesario que exista un mecanismo generador de corazonadas que pongan en cuestión las partes más racionales de un proyecto, que reafirmen o pongan en cuestión lo que se está realizando.

Las intuiciones llevan al estudiante fuera de su zona de confort. Steven Johnson nos habla de corazonadas que nos acompañan toda la vida. Un proyecto es el espacio idóneo para dejarlas fluir, y así experimentar nuevos accidentes y por tanto nuevas ideas.

1.11_ CO-CREACIÓNCon el fin de integrar a los usuarios-consumdiores en el proceso de gestación del proyecto, proponemos la creación de un focus group. Todos los participantes expondrán historias vividas personalmente o no, experiencias agradables y desagradables con relación al uso del producto o servicio que estamos desarrollando, e incorporaremos lo más significativo al proyecto.

24 I Método 4D: Descubrir, Definir, Desarrollar y Dirigir Método 4D: Descubrir, Definir, Desarrollar y Dirigir I 25

DescubrirPensar con los pies

DescubrirPensar con los pies

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Hemos visto 11 pasos que nos servirán para encontrar/descubrir universos ricos en materia evocadora sin clasificar. El paso y la recolección en todos ellos nos aportan una cantidad relevante de significantes que activarán significados en nuestra mente. Pueden ser estos pasos o muchos más.

Toda la información recopilada en imágenes, texturas, sonidos, olores u otras cajas, pasarán a formar parte del Content Box. Esa caja de contenido que constituye un artefacto de materia evocadora sin clasificar que nos permitirá construir ideas en la próxima etapa.

“ Un proyecto es un trayecto.”

contrario. Multitud de experimentos llevados a cabo en los últimos 50 años (Antonio Damasio, Joseph Ledoux, John Bargh, Nalini Ambady, Dan Ariely, Ap Dijksterhuis, entre otros) han demostrado que es fundamental para nuestra supervivencia. Ahora sabemos que nuestro inconsciente es capaz de procesar el equivalente a 11 millones de bits de información por segundo sin que nos demos cuenta apenas de ello, mientras que nuestro pensamiento consciente es sólo capaz de gestionar un máximo de 50 bits de información por segundo. Por tanto, sustenta las bases de nuestra actividad mental. El inconsciente es quien determina los objetivos, las prioridades, las necesidades, los anhelos, los recuerdos y los miedos.

Por lo tanto, pensar con los pies tiene todo el sen-tido del mundo. Nuestra capacidad para analizar el entorno que nos rodea y sacar conclusiones sobre nuestras actitudes y actuaciones se genera de forma inconsciente y sólo alcanza la conciencia cuando el proceso ha finalizado. Muchas veces, el momento en que este fenómeno se da, en que sabemos que sabemos algo pero no sabemos porqué, puesto que no tenemos acceso a la cadena de pensamientos previos que han dado lugar a la conclusión, lo experimentamos como una sensación que denominamos “intuición”. Una intuición es, pues, un conocimiento procedente del inconsciente. En el proceso creativo -como parte del pensamiento humano que es- también se produce este fenómeno, por lo cual deben tenerse en cuenta estas condiciones a la hora de diseñar estrategias para optimizar la creatividad. Las intuiciones son importantes, y deben crearse entornos que permitan su aparición.

Pero ¿en qué situaciones es más fácil que percibamos, de alguna manera, esas señales procedentes del inconsciente? ¿Qué tipo de ambiente propicia que tengamos acceso a la parte más escondida de nuestra actividad mental? No se sabe a ciencia cierta, pero sí se ha descubierto que –y esto también es un conocimiento intuitivo- cuan-do estamos relajados, cuando divagamos o soñamos despiertos, nuestra mente inconsciente está trabajando a todo ritmo en nuestro beneficio.

Default mode network.

Durante los últimos treinta años, se han efectuado un estudio exhaustivo (Marcus Raichle) sobre qué ocurre en el cerebro cuando soñamos despiertos, cuando “no pensamos en nada”. En realidad, en esas circunstancias o bien divaga-mos, o bien recordamos cosas del pasado o bien fantaseamos con el futuro, pero sin demasiado esfuerzo, sin prestar demasiada atención.

Tradicionalmente se creía que, cuando uno pensaba “en las musarañas”, el cerebro se encontraba más o menos inactivo y en estado de reposo. Pero Raichle ha demostrado que en realidad lo que ocurre es todo lo contrario.

Cuando dejamos vagar la mente, sin que nosotros nos demos cuenta -porque todo esto ocurre a nivel inconsciente- nuestro cerebro se activa mucho más que cuando nos concentramos en alguna tarea a nivel consciente.En esas circunstancias, una red eléctrica, denomi-nada Default Mode Network (DMN), se pone en funcionamiento. Esta red se encarga del pensamien-to autorreferencial y la introspección. En este mo-mento, regiones anteriores y posteriores comienzan a interactuar de forma directa: el cerebro explora sus bases internas, en busca de relaciones. El proceso suele discurrir en paralelo con un aumento de la actividad en el hemisferio derecho. La función concreta de DMN se desconoce, pero se sabe que su actividad se correlaciona negativamente con las regiones cerebrales involucradas con la atención y la función ejecutiva. Es decir, que cuanto más atentos estemos, cuando más concentrados en una tarea, menos activa es la DMN. La hipótesis más común que explica este sistema es que sirve para generar pensamientos espontáneos creativos. Por tanto, la creatividad puede verse potenciada en situaciones en las que nos sentimos relajados, en donde nos dejamos llevar, en donde nos “olvidamos” de pensar o, dicho de otra forma, “pensar con los pies”.

El pensamiento creativo que se genera en estos estados se relaciona con lo que se denomina

DescubrirPensar con los pies

DescubrirPensar con los pies

Pensar con los Pies |Ver, explorar y descubrirLa expresión “pensar con los pies” tiene connotaciones relacionadas con lo contrario a pensar con la cabeza, o lo contrario a ser racional. En realidad, se trata exactamente de eso. De pensar de forma irracional o, dicho de otra for-ma, pensar con nuestra parte más inconsciente.

“Pensar con los pies” se refiere también a caminar, a alejarnos de lo conocido, de lo previsible, a pasear, a viajar. A dejar la mente abierta. Ambas ideas -pensar con el inconsciente y caminar- también se relacionan entre sí. De hecho, una forma efectiva para pensar de forma inconsciente se consigue a través del paseo, de la relajación, de salir de nuestra zona de confort y cambiar de escenario, de

dejarnos llevar, sin un rumbo predeterminado (tanto a nivel mental como a nivel físico).

El inconsciente y la intuición Durante la segunda mitad del siglo XX se desarro-llan la neurociencia y la psicología cognitiva, gracias en gran parte a la mejora de las técnicas de neuro-imagen (PET y fMRIs, especialmente), que permiten estudiar por primera vez cómo funciona realmente el cerebro humano. Uno de los grandes descubri-mientos a los que se lleva a través de estos ámbitos es del enorme poder e importancia que tiene el pensamiento inconsciente. Hablamos de un Incons-ciente que nada tiene que ver con la idea del siglo XIX popularizada por Sigmund Freud según la cual el inconsciente escondía oscuros deseos y obsesiones de los que más valía protegernos. Todo lo

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pensamiento “divergente”, que también se ha visto (Larry Squire) que se relaciona con una mayor actividad en el hemisferio derecho del cerebro, en concreto con zonas del córtex frontal derecho (en contraste con la activación mayor que se produ-ce en zonas del córtex frontal izquierdo durante el pensamiento convergente, que es el más analítico, relacionado con la concentración y la atención a una tarea concreta).

Además, se ha descubierto que el pensamiento divergente tiene un impacto en el estado de ánimo, potenciando la positividad (en contraposición al pensamiento convergente, que tiene el efecto contrario). Así es que no sólo una mente relajada, sino también una mente con un ánimo positivo, son propiciatorias para la creatividad inconsciente.

La epifanías y los “insights” Dentro del pensamiento creativo, existe un fenó-meno muy reconocible. Se da cuando, de repente, uno tiene una idea que parece proceder de la nada. Se identifica como un “momento eureka”, aunque también se le llama “epifanía” o “insight” en inglés y procede del inconsciente. Suele manifestarse en situaciones en que buscamos soluciones a proble-mas concretos. Es una experiencia iluminadora, como si una bombilla se hubiera encendido de golpe dentro del cerebro, iluminando la solución del problema de forma súbita. Muchas veces de hecho, se produce este fenómeno cuando ni siquiera se está pensando (como mínimo, consiente) en el problema. Por tanto, no cabe duda de que las epifanías proceden de nues-tro pensamiento inconsciente. Pueden relacionarse también con las condiciones relajantes de la DMN.

Durante los últimos veinticinco años, se ha estu-diado este fenómeno en condiciones de laboratorio (Mark Jung-Beeman Kounios) y se han descubier-to algunos hechos interesantes al respecto. Por ejemplo, ahora sabemos que estas experiencias se generan en el hemisferio derecho del cerebro; en concreto, en una región llamada giro temporal an-terior superior (aSTG). Allí, justo antes de lo que se siente como “epifanía” -300 milisegundos antes, en concreto- se genera una punta de ritmos de ondas

gamma (la frecuencia eléctrica más alta que genera el cerebro) de 30 milisegundos de duración.

El hecho de que la generación de epifanías se loca-lice en el hemisferio derecho, así como que la DMN este ligada también a este hemisferio, no es casuali-dad. Desde los años sesenta, se han investigado exhaustivamente (Michael Gazzaniga, Roger Sperry) las diferentes habilidades de los dos hemisferios cerebrales, gracias a la colaboración de personas a las que se había cortado la comunicación nerviosa entre ambos lados del cerebro para mejorar una epilepsia severa. Y se ha comprobado que cada hemisferio procesa la información procedente del entorno –y también la interna- de forma muy distinta. Así como el hemisferio izquierdo es más analítico y se encarga de procesar la realidad a tra-vés de sus detalles -de forma separada, analizando el todo a partir de sus partes-, el hemisferio derecho es más holístico, y se encarga de establecer rela-ciones entre diferentes ideas, objetos o estímulos, para crear con ellos un todo, una visión global de la realidad. En lenguaje común, podríamos decir que el hemisferio izquierdo ve los árboles y el derecho ve el bosque. Por poner un ejemplo práctico, mencio-naremos que estudios llevados a cabo en los años cuarenta del siglo pasado mostraron como personas que padecían lesiones en el hemisferio derecho -y que por tanto, procesaban la realidad a través del izquierdo- podían dibujar distintos elementos de una casa (el tejado, los pomos de la puerta, las cortinas...) pero no juntarlos de forma ordenada, de forma que los elementos dibujados “flotaban” sobre el papel. En cambio, personas con lesiones en el he-misferio izquierdo –y que procesaban la realidad con el derecho- eran capaces de dibujar la estructura de la casa (el contorno formado por las paredes y el tejado) pero no podían plasmar los detalles.

Este estudio y otros, donde se ha mostrado que per-sonas con lesiones en el hemisferio derecho tienen dificultades para leer mapas, entender metáforas o bromas; indican que este hemisferio se encarga, en general, de encontrar las conexiones ocultas, las asociaciones remotas entre ideas separadas. Por tanto, es clave para la creación, para la generación de “epifanías”, que son precisamente

asociaciones entre objetos o ideas, que inicialmente estaban separados o se veían sin relación aparente entre sí.

La relación entre las epifanías y el “pensar con los pies” se afianza a través del descubrimiento de que existen unas condiciones externas que facilitan la aparición de este fenómeno creativo, coincidiendo además con la DMN. En concreto, se ha descubierto como en estados de relajación y buen humor, nues-tro cerebro está más predispuesto a la generación de epifanías. Se ha descubierto (Joydeep Bhatta-charya) que unos 8 segundos antes de que se dé la epifanía, se produce una serie de ondas alfa en el córtex frontal del hemisferio derecho.

Precisamente, son esas mismas ondas las que se generan habitualmente en situaciones en donde estamos relajados, en actitudes como darnos una ducha de agua caliente o… pasear.

El estado de ánimo positivo,que hemos mencionado también en referencia a la DMN, también parece ayudar a que se den fenómenos de epifanía (Mark Jung Beeman). Cuando estamos alegres y felices somos más capaces de encontrar asociaciones remotas entre palabras o de resolver acertijos creativos. E incluso la falta de atención puede ayudar.

Personas con lesiones cerebrales que no son capaces de focalizar su pensamiento, aciertan más cuando se enfrentan a los acertijos creativos. Y tam-bién se ha observado (Jonathan W. Schooles) que las personas que tienen mayor tendencia a soñar despiertas, a dejar divagar su mente, obtienen pun-tuaciones más altas en medidas de creatividad. Todo esto nos lleva a la conclusión de que “pensar con los pies” puede ser una forma muy efectiva de activar los mecanismos cerebrales para ser creativos.

La búsqueda de patronesPor último, haremos una reflexión sobre el significado de “salir de nuestras zona de con-fort”. Cuando pensamos de forma creativa lo que hacemos, a nivel fisiológico, es pensar de forma diferente, salir de los patrones de pensamiento

establecidos, de lo cierto, de lo conocido, de lo familiar. Es decir, nos enfrentamos a lo desconoci-do, lo sorprendente. Nos abrimos a la percepción de elementos inesperados, que son el caldo de cultivo de las nuevas ideas. En esta ruptura con lo establecido, se enfrentan dos tendencias básicas en el ser humano.

Por una parte, la “zona de confort” representa nuestra necesidad de repetir conceptos e ideas ya conocidas, de buscar lo familiar. Nuestro cerebro siente una preferencia por lo previsible, porque le permite estar tranquilo. Lo que se conoce no en-traña peligro y por tanto, no genera la activación de zonas del cerebro relacionadas con el miedo, como la amígdala, permitiendo mantenerlos en un estado de no-ansiedad donde producimos sustancias quími-cas placenteras.

Además, lo familiar resulta mas fácil de procesar para el cerebro (Michael Gazzaniga) y requiere de un menor gasto de energía. Evolutivamente, esto tie-ne sentido. El aprendizaje y la memoria nos ayudan a reconocer lo conocido y a seleccionarlo, puesto que no nos puede hacer ningún mal. Nos ayuda a sobrevivir.

Nos da seguridad. Si nos implicásemos en conduc-tas arriesgadas continuamente, si huyéramos de lo familiar, caeríamos en situaciones peligrosas que pondrían en riesgo nuestra supervivencia como especie.

Por otra parte, necesitamos la sorpresa para sentir-nos vivos. Nuestro cerebro es un radar que detecta patrones (Stephen Jay Gould) que se repiten con continuidad. Por ejemplo, sabemos que cada día sale y se pone el sol, que cada tres o cuatro horas necesitamos comer, que cada tres meses cambia la estación, que las caras son siempre iguales…Los patrones también nos permiten reconocer las formas y los colores que configuran a los objetos y los sujetos que nos rodean. Nos permiten interac-tuar de forma efectiva a todos los niveles. El mundo se nos presenta ordenado gracias a que identifica-mos.

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28 I Método 4D: Descubrir, Definir, Desarrollar y Dirigir Método 4D: Descubrir, Definir, Desarrollar y Dirigir I 29

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patrones. Los patrones nos dan tranquilidad, nos permiten predecir cómo se va a comportar el entor-no a cada momento y lo más importante, nos permi-ten detectar aquello que rompe el orden establecido, aquello que es nuevo, diferente, inesperado.

Así pues, focalizamos la atención ante cualquier evento que rompa los ritmos que entendemos como naturales. Es decir, nos fijamos en cualquier cosa que sea sorprendente. Y esto también tiene mucho sentido. Lo que rompe el patrón puede ser un peli-gro o una alegría, pero en todo caso, si rompe con lo establecido puede provocar un cambio en los ritmos de lo que nos rodea, y en consecuencia en nosotros mismos. Por lo tanto, el cerebro identifica lo sorprendente con lo importante. Nuestro inconsciente está programado para que lo novedoso e inesperado nos llame la atención.De hecho, sabemos (Jhon Lisman, Anthony Grace)

que recordamos mejor lo sorprendente. Esta tendencia innata se ve cuando salimos de nuestra “zona de confort” y nos arriesgamos a vivir una día diferente. El radar se activa ante la novedad y todo se procesa con mayor intensidad; los estímulos sensoriales, las sensaciones que estos generan... El tiempo se expande, almacenando más recuerdos, generamos más pensamientos, salimos del piloto automático y nuestro cerebro se activa mucho más, obligando a detectar y procesar todos los estímulos novedosos, sorprendentes. En conclusión, “pensar con los pies” supone una forma de agudizar nuestros sentidos y engrasar la maquinaria cerebral.

En este estado de alerta y de relajación al mismo tiempo, en que las epifanías son más probables y el DMN está activo, nos resultará sencillo recoger objetos, sensaciones e ideas que surjan a partir de nuestra interacción con el entorno.

Pensar con las manos | Organizar, alterar y componer.

Volcaremos el contenido encontrado (nunca menos de 222 imágenes) sobre una mesa

o en el suelo.

El tamaño de las imágenes no debería exceder las de una postal (10x15cm). En esta etapa, el alumno podrá generar

y/o añadir elementos nuevos a partir de los inputs recibidos al organizar la información; puede alterar imágenes o

crear otras nuevas a partir de las ideas que surjan. Hacer fotografías de los objetos, construir objetos nuevos motivados

por los elementos encontrados, siempre entendiendo que se manipula materia icónica y simbólica, no conceptos

definitivos.

No se debería olvidar que lo que será el nuevo proyecto, todavía no existe.

Por tanto, es demasiado temprano para saber si se está delante de una imagen significativa o no. Organizaremos la

información clasificándola sin una intención previa, alterando la morfología o los propios significados según el interés

propio o el placer que nos genere, y compondremos nuevos signos llevados por la intuición, sin concretar y, por supuesto,

sin una voluntad generadora se sentido.

El objetivo en esta fase es organizar y manipular los elementos encontrados con la voluntad de construir un

magma de materia inspiradora. Un universo líquido donde, los valores significantes, entren en colisión.

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30 I Método 4D: Descubrir, Definir, Desarrollar y Dirigir Método 4D: Descubrir, Definir, Desarrollar y Dirigir I 31

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Definir 1. Fijar con claridad, exactitud y precisión la significación de una palabra o la naturaleza de una persona o cosa.2. Decidir, determinar, resolver algo dudoso. 3.Adoptar con decisión una actitud.Pensar con los ojos | Relacionar, Conectar y CrearPensar con los ojos es la clave del proyecto. Se trata de crear ideas nuevas, de generar sentido conectando elementos que antes no habían sido relacionados. En un Concept Wall, colocaremos las imágenes seleccionadas y las relacionaremos con la intención de construir pequeños relatos que generen nuevos mundos posibles.

El relato, hará aquí la función de medio acuoso, donde los distintos significados se moverán y desplazarán, facilitando accidentes constructivos. Del relato se extraerá un título que destile la esencial del mismo, y de este título, sacaremos un concepto inspirador.

Antes de describir la manera en que se articula esta etapa, es necesario revisar tres conceptos clave que nos acompañarán durante el transcurso de esta fase:

Mundos PosiblesTal como hemos visto, esta primera etapa puede estar constituida por una gran cantidad de información, que a través de conexiones se va aunando en pequeños grupos, pequeños relatos. En este sentido, como indica Jordi Pericot en su libro “Pensar para decir”, el DA debe tener la capacidad de transitar por estos pequeños mundos y encontrar “links” que le permitan dar lugar a un nuevo mundo posible, un universo caracterizado por contener en un mismo ecosistema multitud de fragmentos conceptuales que establecen una lógica, una realidad que finalmente suscribirá el usuario/ consumidor mediante un pacto ficcional.

En dicho pacto ficcional, el interlocutor decidirá aceptar la lógica que se le presenta, calificándola de real e interactuando con los elementos que la componen.

El relatoEl relato es una narración, un cuento. La esencia del relato consiste en contar una historia sin reflejarla en toda su extensión, compactándola y poniendo énfasis en determinados momentos, que suelen ser decisivos para el desarrollo de la misma, dejando a la imaginación del lector la tarea de componer los detalles que podrían ser considerados “superfluos” y que, junto a los hechos narrados, compondrían un cuadro mayor.

El relato, en consecuencia, ofrece al DA una magnífica herramienta de conexión y cohesión, una primera aproximación a la elaboración de ese magma de información, para dar sentido y poder extraer un concepto único. Un ámbito líquido donde las ideas se conectan las unas con las otras, el pasado con el futuro, lo que se cree con lo que podría llegar a ser, un lugar donde desarrollar las intuiciones y expandirlas, lejos de los áridos ámbitos de lo sólido y de la disipación de los territorios gaseosos.

Para el DA será un entorno de trabajo, un contexto donde emergen nuevas configuraciones mediante combinaciones azarosas entre todo aquello que hemos encontrado y almacenado en el Content Box.

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32 I Método 4D: Descubrir, Definir, Desarrollar y Dirigir Método 4D: Descubrir, Definir, Desarrollar y Dirigir I 33

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1 2

PlanteamientoPresentación del sujeto, del marco y los personajes.

Es el hecho que desencadena la historia, muestra el objeto y al emisor, y fuerza el sujeto a actuar.

Es la respuesta que el acontecimiento inicial provoca en algún personaje. Viaje, interferencia de la acción por parte del oponente. El sujeto es favorecido por un ayudante.

Son los hechos que viven y realizan los personajes.Encuentro del sujeto y el oponente. El destinatario recibe el beneficio del sujeto.

Es el desenlace final de la acción.

Conflicto Re (acción) Acción Solución

Relato y creatividad“El contexto ideal para que surjan las nuevas ideas nos lo proporciona un medio líquido como el relato”.[Steven Johnson, Libro de las buenas ideas, Editorial Turner Noema, 2011]

Método 4D’s; Descubrir, Definir, Desarrollar y Dirigir I 29

James Bond“Moonraker”

Gran Betaña, 1979

Pixar“Los increíbles”

EE.UU, 2004

“Jason y los argonautas”

Gran Bretaña 1979

Planteamiento Conflicto Re (acción) Acción Solución

34 I Método 4D: Descubrir, Definir, Desarrollar y Dirigir Método 4D: Descubrir, Definir, Desarrollar y Dirigir I 35

3 4 5

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ConceptoEl hallazgo del concepto es siempre uno de los momentos claves del proceso y posiblemente uno de los más difíciles y creativos.

El concepto permitirá organizar y racionalizar la creatividad y dotarla de un largo recorrido. Será la idea nuclear, el ADN del proyecto, la semilla del cómo. Evidentemente, solo puede haber un concepto por proyecto porque, de hecho, es el responsable de la percepción final unificada de todos los componentes de fondo y forma. Es el principio de unidad de todo el proyecto, debe ser simple y sintético, un meme.

Víctor Curto define el concepto como el diamante en bruto que precede a la idea. El concepto debe poder declinarse. Según Curto, el concepto permite:

Capacidad de juzgar: no se puede juzgar la creatividad sin tener claro lo que se perseguía con ella. Solidez y coherencia: tener las ideas claras. Consensuar: asegurarse de que todo el equipo busca lo mismo. Desplegar la creatividad 360º/ Multicanal. Evolucionar: mantener el concepto en el fondo, pero variando la forma. Explicarse: hacer que se entiendan las razones profundas de los trabajos: un

antídoto antifrivolidad.

Pensar con las manos |Organizar, estructurar y manipular.La expresión “pensar con las manos” tiene connotaciones relacionadas con la acción física, con el arremangarse y ponerse a trabajar. Es el tipo de pensamiento que se genera cuando llevamos a cabo actividades en que no solamente utilizamos la mente sino también otras partes del cuerpo.

Embodied cognitionDurante los últimos treinta años, se ha desarrollado un nuevo enfoque para estudiar cómo se genera el pensamiento, basado en evidencias empíricas. Se trata de lo que se conoce como embodied cognition, una idea que postula que la mente no sólo está conectada al cuerpo “para darle órdenes” sino que el cuerpo también tiene influencia sobre la men-te a nivel cognitivo (George Lakoff, Rafael Núñez).

Según esto, la mente es el resultado de la suma de la cognición generada por nuestros cerebros, nuestros cuerpos y nuestras experiencias corpo-rales. Y por tanto, no está confinada únicamente a nuestro córtex cerebral, sino que está determinada en parte, por nuestras experiencias en el mundo físico. Aunque el concepto en sí resulte para algunos extraño y alejado a los parámetros clásicos, lo cierto es que las pruebas son poderosas e incluso algunos expertos mundiales en robótica (Rodney Brooks, Hans Moravec, Rolf Pfeifer) consideran que la verdadera inteligencia artificial sólo podrá ser con-seguida cuando se construyan máquinas que tengan habilidades motoras y sensoriales que conecten a la máquina con el mundo a través de un cuerpo. Es decir, que sean capaces de ser cognitivas a partir de su estructura física, de su “cuerpo”.

Pero la embodied cognition es más que esto. No sólo implica que los estímulos sensoriales detectados por nuestro cuerpo tengan un efecto en nuestras representaciones mentales sobre el mun-do, sino que también plantea un concepto radical-mente nuevo: el cerebro no es la única fuente dispo-nible para nosotros a la hora de resolver problemas. Nuestros cuerpos, y la percepción del mundo que éstos nos aportan, llevan a cabo gran parte del tra-bajo necesario para lograr nuestros objetivos.

Que las capacidades que se dan cuando trabajamos con las manos -y con otras partes del cuerpo- for-man parte de los procesos cognitivos es algo que han propuesto científicos de primera fila (Antonio Damasio, Oliver Sacks) después de trabajar durante años con pacientes que han perdido capacidades relacionadas con la propiocepción (el sentido que aporta información sobre la posición del cuerpo en el espacio). El entorno donde nos movemos, aquello con lo que interactuamos a través de nuestros senti-dos, supone un andamiaje crucial para la cognición humana.

Lo que las manos sabenDentro de este contexto, numerosos estudios (Jhon Bargh) han demostrado que “lo que sienten las ma-nos” tiene influencia en lo que “piensa la mente”. Por ejemplo, se ha visto que en general, personas que sostienen tazas de café calientes mientras conocen a una persona por primera vez, la juzgan como más digna de confianza que otras personas que sostienen tazas frías. También se ha visto que personas que aprietan con la mano una bola suave perciben las caras neutras (caras modificadas por los investigadores para que no den referencia sobre género, es decir, que podrán corresponder a hom-bres o a mujeres indistintamente) como femeninas, mientras que personas que aprietan una bola dura identifican esas mismas caras preferentemente como masculinas. Y otro experimento ha mostra-do que personas que deben juzgar currículums profesionales sobre desconocidos y que reciben esa información en carpetas pesadas, consideran a éstos más serios e importantes que cuando reciben la misma información en carpetas ligeras. Todos estos estudios -y muchos otros- sugieren que existe un vínculo esencial entre lo que tocamos y lo que pensamos. Se cree que el hecho de que el tacto sea el primero de nuestros sentidos en desarrollarse en el útero materno es lo que permite que seamos capaces de, a partir de él, desarrollar después las bases para comprender conceptos abstractos sobre personas y relaciones.

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Pero como hemos mencionado antes, no se trata sólo de los efectos a la hora de percibir el mundo, por tanto, de emitir juicios y tomar decisiones sobre él. Es algo más profundo que eso. Algunos expertos (Andy Clark, Michael Wheeler, Shaun Gallagher) señalan que la mano es “inteligente” a su manera y que existe una unidad holística formada por el cerebro, los ojos y las manos. Las posibilidades de acción en este espacio nos ayudan a encontrar o crear sentido a la realidad, dando lugar a una cogni-ción práctica, ligada a la manipulación de objetos.

Para entender cómo la experiencia corporal física manual tiene influencia en la mente, pondremos como ejemplo el relato personal del famoso físico ganador del premio nobel Richard Feynman cuando explica la importancia de escribir en papel para su trabajo como investigador. Mientras un entrevista-dor le comentaba que sus notas escritas eran “un recordatorio del trabajo diario”, Feynman insistía en decir que sus notas no eran recordatorios, sino que él realmente trabajaba sobre el papel. No pensaba y después escribía, sino que pensaba mientras escribía, y “el papel formaba parte del pensamien-to”, era necesario para que el pensamiento surgiera como tal. De esta manera, Feynman dejaba claro que no le surgían las ideas en la mente previamen-te y después las escribía, sino que el proceso de apuntarlas, era parte integral imprescindible de su pensamiento y que el papel y el lápiz formaban parte de su sistema cognitivo igual que las neuronas que se activaban en su cerebro.

Siguiendo este concepto, algunos expertos (Andy Clark) opinan que los gestos podrían ser no sólo una forma de materializar el pensamiento, sino parte del proceso del pensamiento en sí. Se sabe, gracias a experimentos en laboratorio, que las tareas cognitivas se llevan a cabo mejor cuando un gesto manual las acompaña. De hecho, son muchas las evidencias de que en el aprendizaje, desde la infancia, las manos juegan un rol crítico e integral en el desarrollo de las habilidades cog-nitivas. Por tanto, podría ser que los gestos sirvan tanto para comunicarnos como para pensar (Susan Goldin-meadow). Cuanto más difícil es una acción,

mayor es el número de gestos que la suele acom-pañar, por lo que se deduce que constituyen una especie de “descarga” cognitiva. Son actos motores, pero también nos ayudan a vincular palabras con el mundo que representan o a organizar la información espacial en el habla. Incluso se ha visto que recor-damos mejor los datos que apuntamos a través de la escritura a mano que los que guardamos usando el teclado o la pantalla táctil de nuestro Smartphone (Daniel Levitin).

Todas estas evidencias cobran mucho sentido si las relacionamos con nuestro pasado evolutivo. La habilidad para aprender cómo usar herramientas -es decir, generar programas motores en la mente- para después reconocerlas y recuperar esos programas a partir de su presencia, hacen posible que su uso haya constituido una presión selectiva fuerte para los primeros homínidos, nuestros antepasados. Como consecuencia de esta capacidad, se produjeron cambios en el tamaño del cerebro, que fueron acompañados por otras modificaciones en el sistema digestivo para acomodar este nuevo cerebro (William Leonard, Marcia Robertson). Las manos y los circuitos sensomotores relacionados con ellas por tanto, también debieron adaptarse a la necesidad de desarrollar habilidades motoras finas, requeridas para un mejor uso de las herramientas. Todo esto nos indica que, en líneas generales, tanto el cuerpo como el cerebro humanos han evoluciona-do para permitir el uso de herramientas, para per-feccionar la técnica y aprender con rapidez y para diseminar este conocimiento entre otras personas. Los humanos estamos así inherentemente unidos a las herramientas. No podemos correr rápido, tampoco podemos saltar demasiado alto y tenemos un sistema inmunológico débil comparado con otros mamíferos. Pero podemos usar herramientas y esa ha sido una de las razones de nuestra supervivencia como especie.

Por ello, podemos concluir que cambiamos nuestras mentes mientras movemos nuestras manos. Tanto a nivel evolutivo como a nivel individual. Y esto es algo que los artistas, intuitivamente, siempre han

practicado. Manipular con las manos nos permite concentrarnos en una actividad y con ello activar el córtex prefrontal que es la zona del cerebro - situada justo detrás de la frente- que se encarga de llevar a cabo las tareas cognitivas superiores, aquellas que requieren de nuestra máxima atención. De esta manera, podemos recuperar los elementos seleccio-nados durante el tiempo en que hemos “pensado con los pies” y organizarlos, darles forma.

El córtex prefrontal Cuando estamos muy concentrados, se conectan el centro del placer o sistema de recompensa del cerebro -una de las partes más primitivas e indispensables del cerebro, puesto que se encarga de hacernos sentir bien a través de la secreción de un neurotransmisor, la dopamina- con el córtex prefrontal, la masa de tejido neuronal situada detrás de la frente que controla la atención. De esta forma, el córtex se llena de dopamina y nos sentimos no sólo atentos a lo que hacemos, sino satisfechos con ello, con lo cual permanecemos concentrados durante un periodo largo de tiempo.

Algunos factores - como el ejercicio físico y la comi-da- ayudan a alcanzar este trabajo con facilidad. El estrés, la falta de sueño y la sensación de peligro, en cambio, nos impiden concentrarnos de forma adecuada.

Ya hemos comentado antes la importancia que tiene el espacio creado entre el cerebro, las manos y los ojos. Nos hemos centrado en las manos, pero los ojos también tienen una parte importante: la de relacionar diferentes componentes visuales. En esto también interviene activamente nuestro hemis-ferio derecho, el cual ya hemos analizado cuando explicamos lo que significa “pensar con los pies”. El hemisferio derecho, precisamente, se encarga de “pensar visualmente”, con imágenes, a diferencia del izquierdo que “piensa con palabras” puesto que en él se encuentran los centros relacionados con el lenguaje.

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38 I Método 4D: Descubrir, Definir, Desarrollar y Dirigir Método 4D: Descubrir, Definir, Desarrollar y Dirigir I 39

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Pensar con los ojos | Relacionar, conectar y crear.

Es justo en esta etapa cuando los alumnos proponen al ojo, los elementos encontrados en la etapa de búsqueda. Una vez clasificados y/o manipulados de forma horizontal, cercana, los distribuiremos de manera vertical, en un muro del que podamos alejarnos o acercarnos, tener una visión de conjunto o segmentada. Un muro, al que llamaremos Concept Wall, para para confrontarnos, reflexionar y generar ideas nuevas.

CONCEPT WALLEl Concept Wall debe ser GRANDE, que no lo abarquemos fácilmente. Debe ser un artefacto para establecer una mirada macro o micro, según nos convenga. Para definir de forma más acotada el tamaño del Concept Wall es recomendable sumar la distancia de los brazos extendidos de todos los participantes del equipo de trabajo para definir la longitud, y para determinar la altura, se recomienda una altura mayor a 120 cm .

Longitud = (a1 + a2 + a3 +...) a = longitud de los brazos extendidos x Altura > = 120 cm aprox. Este nuevo espacio de trabajo, representa un lugar donde implicar a otros y discutir con ellos, donde incentivar el debate a través de la co-creación, un territorio proclive a generar un pensamiento visual, donde batirnos y debatirnos con nosotros mismos y, finalmente, construir un nuevo mundo posible.

Antes de empezar a distribuir las imágenes en el muro, debemos tomar consciencia de que todo lo que tenemos en la mesa, imágenes, extos, objetos, sonidos..., es un magma de signos, una materia primera que debe llevarnos a lugares no prefigurados.Un universo de signos que de manera azarosa, deben impactar entre sí generando sentido a nuestros ojos, lejos de nuestros propios patrones mentales.

Paso 1

Distribuiremos las imágenes, de forma aleatoria, en tres esquinas; arriba a la izquierda, arriba a la derecha y abajo a la izquierda, y reservaremos un espacio central, situado preferentemente hacia la izquierda, donde haremos una lista de adjetivos y otra de adverbios.

“Dos motores originarios de la innovación.La primera, la capacidad de establecer conexiones nuevas con tantos elementos distintos como se pueda. Y la segunda, un entorno ‘azaroso’, que fomente la colisión entre todos los elementos del sistema.En la tierra, al menos, la historia de la vida creadora empieza con una red liquida y de alta densidad: unos átomos de carbono hambrientos de conexiones, que colisionan con otros elementos en un ‘caldo primitivo’.Las moléculas que se forman ahí marcan el punto en el cual la química y la física le ceden el paso a la biología”.[Steven Johnson, Libro de las buenas ideas, Editorial Turner Noema, 2011]

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DefinirPensar con los ojos

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También reservaremos un espacio, abajo a la derecha, donde colocaremos imágenes que llamaremos Actantes*. Serán imágenes de todo tipo, reales o imaginarias; personajes cotidianos, de la mitología o propios del mundo de la ficción. Su función será romper el carácter lógico del universo resultante del relato que estaremos generando o ayudarnos cuando se requiera un recurso para activar la acción. No olvidemos que de lo que se trata es de encontrar nuevos mundos posibles. En este etapa ya debemos tener la intención de “perdernos” y no colocar las imágenes con una intención previa.

Una vez distribuidas todas las imágenes en el CONCEPT WALL marcaremos estas cuatro esquinas (ver esquema) con los nombres A: Personajes, B: Lugares/Contextos, C: Detonante y D: Actantes. También generaremos, de manera aleatoria, una lista de adjetivos (E) y una de adverbios (F) que usaremos en el momento de construir el relato según nos convenga.

*Actante, término originalmente creado por Lucien Tesnière y usado posteriormente por la semiótica para designar al participante (persona, animal o cosa) en un programa narrativo.

Según Greimas, el actante es quien realiza el acto, independientemente de cualquier otra determinación. El concepto de actante tiene su uso en la semiótica literaria, en la que amplia el término de personaje, porque no sólo se aplica a estos tipos de actantes, sino que corresponde al concepto de actor, definido como la figura o el lugar vacío en que las formas sintácticas o las formas semánticas se vierten.Aplicado al análisis del relato, un actante es una amplia clase que agrupa una sola función de los siversos papeles de un mismo rol actancial: héroe, villano, ayudante...

Paso 2

Recogiendo imágenes (objetos, sonidos...) de cada una de las esquinas generaremos un relato que distribuiremos en el espacio central (R). Este relato debe ser automático, libre y abierto, liberado de la lógica y (pre)juicios.

La mecánica podría ser: a unos personajes les ocurren unas acciones en unos lugares y unos detonantes generan conflictos que provocan una (re)acción en nuestros personajesque pasando a la acción desarrollan una historia. nuestros actantes ayudan o condicionan a nuestros personajes o héroe según nos convenga para dinamizar la acción.

Método 4D: Descubrir, Definir, Desarrollar y Dirigir I 43

DefinirPensar con los ojos

42 I Método 4D: Descubrir, Definir, Desarrollar y Dirigir

DefinirPensar con los ojos

Si queremos enriquecer, matizar o proyectar a nuestros personajes o actantes, podemos hacer uso de nuestras listas de adjetivos y/o adverbios segñun nos convenga.

Con elementos del grupo A propondremos los personajes.Recordemos que en un relato, los personajes no siempre son humanos. Los protagonistas de nuestras historias pueden ser un ratón, el viento, una estrella, o un color. Imaginemos qué podría acontecerle al Sr. Pantone después de haber perdido su color, o a una estrella a la que una canción la ha convertido en “polvo de estrellas”. Qué experiencias podría vivir un viento, que viaja de los Fiordos Noruegos a las costas africanas pasando por la Selva Negra, la ciudad de Grasse en la Provenza y visitando el legado árabe en el sur de España.

Con elementos del grupo B construiremos los Lugares / Contextos.De este apartado recogeremos imágenes que nos puedan construir un contexto para que nuestros personajes vivan sus experiencias. En este ámbito debemos poner todo aquello que sea susceptible de ser un lugar; la luna, un cajón o el fondo del mar. ¿Porqué una historia no podría acontecer dentro de una flor o en el bolsillo de un instructor de transatlánticos?

Con los elementos del grupo C generaremos la acción.Del ámbito Detonantes usaremos todos aquellos elementos que nos permitan activar nuestro relato, tanto en la fase clave del conflicto como en momentos que queramos reactivar una situación. Los Detonantes se habrán agrupado al azar, es por ello que nos permitirán activar acciones aparentemente ilógicas pero de una alta capacidad disruptiva. Es clave saber “ver” qué tipo de acciones pueden proponernos las imágenes, un cuchillo puede cortar una soga, un cuello o escribir en un trazo de madera, la lluvia liberarnos de algo o empujarnos a la acción, los caballos de mar distraer nuestra atención o atraernos al otro lado del espejo.

Con los Actantes del apartado D y las columnas de Adjetivos y Adverbios regularemos la acción y potenciaremos o matizaremos el carácter y personalidad de nuestros personajes.Aquí los Actantes, Adjetivos y Adverbios nos ayudarán a activar, matizar y enriquecer nuestro relato, siento tanto un recurso para desbloquear como para enriquecer una historia demasiado plana u obvia.

Esta acción puede repetirse varias veces con la intención de generar pequeños relatos disruptivos y generar nuevos mundos posibles, alejados de lógicas establecidas o conocidas.

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DefinirPensar con los ojos

44 I Método 4D: Descubrir, Definir, Desarrollar y Dirigir

DefinirPensar con los ojos

En este proceso, relacionaremos los distintos elementos significativos para que impacten, de manera azarosa entre ellos, generando conceptos inesperados, lejos de nuestros propios patrones mentales. la idea es construir un nuevo relato sin mirar el producto al que debemos asociar a dicho mundo, establecido un nuevo territorio o mundo posible que podamos destilar y definir en un concepto único, unívoco, notorio y relevante que sintetice nuestra etapa de definición.El siguiente paso será destilar dicho relato para crear un concepto lo más sintético posible, que sea el ADN de nuestro proyecto.

A

C D

FE B

R

personajes

detonantes

lugares // contexto

actantesayudante // villano

relato

adjetivos

adverbios

222 imágenes

A

C D

FE B

R

personajes

detonantes

lugares // contexto

actantesayudante // villano

relato

adjetivos

adverbios

222 imágenes

ACD

FE

B

R

personajes

detonantes

lugares // contexto

actantesayudante // villano

relato

adjetivos

adverbios

222 imágenes

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Pensar con los ojos |Relacionar y conectar, construir historias.MicrorelatosEl sentido de la vista es el más importante para los seres humanos. Antes hemos mencionado que el cerebro procesa el equivalente a 11 millones de bits de información por segundo. De esos 11 millones, el equivalente a 10 millones corresponden al sentido de la vista. La visión está conectada con muchísimos circuitos en nuestra mente. Por ejemplo, a nuestra capacidad para simular lo que tenemos delante. Sabemos que, cuando vemos caras asustadas, se activa en nuestro cerebro -de forma instintiva y en escasos milisegundos- la parte más primitiva, la amígdala, que es el centro donde se genera el miedo

y las respuestas básicas a los peligros. Es decir, que lo que vemos también lo sentimos.

Neuronas espejo. Ver es sentirLa simulación no es un fenómeno que se dé de forma poco frecuente, sino que se ha descubierto (Vilayanur Ramachandran, Marco Iacoboni) que es parte integrante de nuestro pensamiento.

De hecho, estamos continuamente haciendo simulaciones mentales de lo que podría ocurrir en nuestro entorno. Por ejemplo, cuando ven un objeto las neuronas premotoras -que son las encargadas de dar las órdenes a las neuronas motoras, que controlan los músculos- se activan según el tamaño de éste, decidiendo de antemano cual ha de ser el

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movimiento para cogerlo antes de haber decidido si se va a coger o no. Sin darnos cuenta (naturalmente, todo esto funciona a nivel inconsciente), estamos prediciendo todo el tiempo nuestros propios gestos en función de la realidad que nos rodea a cada mo-mento. Lo mismo ocurre con las emociones. Cuando vemos a alguien sentir dolor, somos capaces de sentirlo (de forma psicológica) también nosotros. De hecho, los científicos han descubierto que existe una “red de dolor” que nos permite empatizar con los demás, sentir lo que otros sienten. Y el principal canal de comunicación con el exterior que nos per-mite experimentar este fenómeno es la vista.

Tanto es así que el propio descubrimiento de la existencia de este sistema de simulación fue propiciado por el sentido de la vista, al descubrirse (Giacomo Rozzolatti) casualmente que, cuando un macaco observa a un humano comerse un cucurucho, se activaban en su córtex premotor las mismas neuronas que se activan cuando era él quien movía la mano para coger algo de comida ofrecida por los investigadores. A las neuronas res-ponsables de nuestra capacidad para simular dentro de la mente lo que ocurre fuera de ella se las llama “neuronas espejo” precisamente por ese motivo, porque reflejan lo del exterior en nuestro interior.

Las neuronas espejo pues, son el fundamento fisiológico que nos permite la simulación mental dentro de la cual vivimos inmersos. De forma gene-ral, podemos argumentar que, a través de la visión -pero también a través de otros sentidos aunque sea de forma más secundaria- pueden activarse nues-tras neuronas espejo. Éstas se encargan de identi-ficar objetos en otros y reconocerlos como propios, imitar el movimiento de los músculos y enpatizar con nuestro entorno (básicamente, imitando las emociones y las intenciones de las personas que nos rodean).

Observar nos permite simular, sentir, imaginar y proyectar dentro de la mente aquello que está fuera. Ver pues, nos permite sentir. Pero ver no es una acción pasiva, sino activa.

También nos permite crear a partir de lo que vemos.

Cuando vemos, al mismo tiempo, estamos creando. Nuestro cerebro interpreta la realidad.

Ver es crearExiste una diferencia entre ver y mirar. Por ejemplo, en un accidente de tráfico, se suele decir que el conductor “miró pero no vio”. En este caso, la información de lo que ocurre está entrando por los ojos del conductor pero, en algún punto, esta información se pierde, haciendo que el conductor pierda conexión con la realidad.

Está mirando pero no esta viendo. Esto nos ocurre continuamente. Cuando vemos, los ojos miran pero el cerebro es quien interpreta y nos muestra lo que considera importante. Es un proceso fundamental para construir la realidad del mundo que nos rodea, demostrando por pruebas empíricas. Numerosos experimentos (Ronald Rensink, Daniel Simons, Christopher Chabris) han demostrado que ante una escena visual, sólo vemos aquello que nuestro cere-bro considera que tiene sentido, que contiene información relevante para nosotros. En este proce-so juega un papel fundamental la atención: qué es lo que nos llama la atención y qué no. Nos permite, de forma inconsciente, seleccionar.

Al colocar diferentes elementos –los que hemos se-leccionado cuando “pensábamos con los pies” y que hemos ordenado “pensando con las manos” - frente a nosotros, al manipularlos y mirarlos con nuestros ojos, estamos haciendo, a través de la atención y la observación, una interpretación de su significado de forma inconsciente. Sólo a través de esta experien-cia obtenemos los materiales mentales para cons-truir los relatos que nos permitirán relacionarlos y construir un discurso propio. ¿Y cómo recombina-mos esta información que nos llega al cerebro desde diferentes elementos? ¿Cómo decidimos qué es lo importante y qué no lo es?.

A través de nuestra capacidad para crear relatos.

Es un instinto biológico: los seres humanos entendemos el mundo como una línea continua en que los eslabones son las causas y sus efectos, alar-gándose desde el pasado, yendo hacia el futuro y

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DefinirPensar con los ojos

DefinirPensar con los ojos

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DefinirPensar con los ojos

construyendo una historia.

El cerebro narrativoExisten pruebas empíricas que muestran hasta qué punto tenemos una capacidad innata para crear his-torias, ya seamos los protagonistas nosotros u otros. Forma parte de nuestra estrategia evolutiva para la supervivencia, ya que es la que nos permite hacer planes de futuro, algo que hacemos con una sofisticación única en el mundo animal.

El cerebro humano es capaz de pensar cosas que no existen en la realidad: es la construcción de los se define como “futuro”. Con la conciencia del presente, del pasado y del futuro, ensanchamos los horizontes de la realidad. No somos los únicos animales capaces de hacer esto, es decir, de hacer planes de futuro y proyectar e imaginar escena-rios inexistentes. Otros primates superiores, los elefantes y los cetáceos, tienen autoconciencia y que pueden entender la muerte. Y ambos hechos nos indican que entienden la vida como una historia en la que ellos son los protagonistas. Sin embargo, nuestra sofisticación nos hace únicos: nos permite preguntarnos el porqué de las cosas y buscar res-puestas a esta cuestión.

Es decir, nos inventamos historias para responder a aquello que no podemos comprender. Necesitamos, en resumen, explicaciones. Nuestra comprensión de la narrativa se produce de forma automática e inme-diata, y viene dada por procesos inconscientes. Ni se aprende ni se enseña, sino que es la manera en que comprendemos el mundo.

Esto contrasta con la dificultad que se ha tenido para generar programas informáticos capaces de desarrollar narrativas. Además, se ha visto que ni-ños y algunos animales comprenden la narrativa sin necesidad de conocer el lenguaje. Nacemos con ella. Por ejemplo, experimentos (Györ-gy Gergely) con niños de un año de edad que ven bolas negras y grises moverse sobre un plano infie-ren que las bolas interaccionan y que quieren estar juntas y se sorprenden cuando se mueven de forma distinta a lo esperado según esos parámetros. Los adultos hacemos lo mismo. Un video con triángulos

y círculos interaccionando es interpretado (Fritz Heider, Marianne Simmel) inevitablemente por los espectadores como una historia de amor y celos entre las formas geométricas que aparecen. Pero ¿Quién inventa dentro de nuestros cerebros? ¿Existe una región en concreto capaz de dar respuesta a los porqué? Efectivamente, así es. Se trata del hemisferio izquierdo, como hemos mencionado anteriormente, nuestra parte más analítica y racional. El descubrimiento de este hecho se dio como efecto colateral a las operaciones donde se rompe la comunicación entre ambos hemisfe-rios, en personas con graves epilepsias. De hecho, Michael Gazzaniga -uno de los investigadores implicados en el estudio de las diferencias entre los hemisferios izquierdo y derecho-, lo llama “el intérprete”.

En condiciones de laboratorio, los pacientes que tienen ambos hemisferios incomunicados reciben información de forma separada por los dos lados del cerebro. Al ser preguntados a través de su he-misferio izquierdo por cuestiones cuyas respuestas sólo las tiene el hemisferio derecho, se inventan explicaciones. Es decir, son capaces de inventar historias antes que admitir que no saben algo. Y lo hacen sin saber que mienten. Es algo inconsciente, innato, inherente a la naturaleza humana. Para entender por qué somos así, volvamos a la visión de los dos hemisferios.Previamente, hemos hablado del hemisferio derecho y su capacidad como observador holístico de la realidad, dándonos la visión del todo (del bosque). Se encarga de gestionar lo que sentimos en el presente. Es el gran receptor de las sensaciones (Jill Bolte Taylor). En contraposición, el hemisferio izquierdo gestiona el pasado y el futuro (nuestros recuerdos, nuestros planes y objetivos) y piensa a través del lenguaje. Nos dice: “acuérdate de com-prar leche para el desayuno de mañana “.

Es, por lo tanto, nuestro cerebro narrativo el que nos dice que somos los protagonistas de una histo-ria-nuestra vida- y nos recuerda de dónde venimos y adonde vamos. Su función, pues, es controlar que hacemos todo lo necesario para ser óptimos y efectivos en nuestra vida cotidiana.

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El hemisferio izquierdo, ante aquello que no en-tiende, se inventa una explicación racional, aunque a veces sea incierta. Pero el autoengaño también tiene una función evolutiva (Robert Trivers). Necesita engañarnos para mantener la buena imagen de nosotros mismos, de la misma manera que necesi-tamos engañar a los demás para ser aceptados. El engaño también forma parte de la supervivencia y nuestro cerebro narrativo se encarga de elaborarlo de la forma más sofisticada posible, sin que nos demos cuenta de ello. Ésta es otra función evolutiva para elaborar explicaciones, excusas e historias que nos permitan sobrevivir. De hecho, está tan arrai-gado el autoengaño en nosotros que hasta los niños de preescolar lo hacen de forma instintiva: en un experimento en que se les contaba una historia, al cabo de unas semanas el 58% de ellos la relataban a otros como si realmente les hubiese pasado a ellos.

Después de dos meses y medio, las historias se han vuelto más complejas y están llenas de detalles de su propia cosecha. El cerebro narrativo no deja nunca de funcionar.

Es inevitable, pues, que entendamos el mundo a través de las historias. No sólo las creamos, sino que sentimos placer al hacerlo. Durante los últimos años, se han hecho experimentos (Barbara Kahn, Elizabeth Miller) que han puesto de manifiesto que los nombres creativos en productos relacionados con los estímulos sensoriales (colores de produc-tos de maquillaje, sabores de refrescos, olores de infusiones) generan en los potenciales consumido-res una necesidad de explicar el porqué del nombre creativo elegido, que hace que lo recuerden mejor y que lo prefieran a otros competidores con nombres mas sencillos y lógicos.

Por tanto, la elaboración de microrelatos que relacionen distintos elementos seleccionados resul-tará clave tanto para el que los genera, puesto que es un instinto innato en él, como para el que poten-cialmente tiene accesos a ellos, que se sentirán irremediablemente atraído a las historias.

Los microrelatos, además, generarán en su construcción nuevos conceptos, ideas inesperadas

que sirven de vínculos entre distintos elementos, provocando el efecto sorpresa que ya hemos mencionado que atrae tanto nuestra atención de forma innata e inconsciente también, puesto que nos alejan de los patrones mentales conocidos y previsibles. Precisamente, la huida de lo previsible es lo que se busca cuando en el método 4D se decide eliminar de forma aleatoria algunos de los elemen-tos seleccionados mientras se “pensaba con los pies” como incentivo para volver a reinventar las relaciones entre elementos. Esto obliga a impro-visar, otro de los mecanismos fundamentales del proceso creativo.

El poder de la improvisaciónEn los últimos años, diversos estudios con técnicas de neuroimagen (Charles Limb) han permitido descubrir que durante la improvisación, se desactiva una zona en concreto del córtex prefrontal, la parte dorsolateral (DLPFC) que es el área asociada al con-trol de los impulsos. Constituye el sistema neuronal de contención, que evita que hagamos confesiones embarazosas, seamos maleducados o cometamos actos perjudiciales para otros. Es la parte de la mente que lo juzga todo, una especie de censor interno.

Por tanto, improvisar es perder el miedo a ser juz-gado. Obligar a trabajar con elementos de forma improvisada es, de forma indirecta, una manera de inducir a la creación, porque obligamos a nuestro cerebro a desconectar el DLPFC y conectar con el flujo interno de creatividad, con la capacidad del hemisferio derecho de establecer conexiones que hemos visto anteriormente. Es lo que ocurre de for-ma inconsciente e involuntaria, cada noche cuando nos dormimos. El córtex pre-frontal se apaga y la mente improvisa, dando lugar a los sueños. Está comprobado que después de dormir, las personas tienen mayor creatividad a la hora de resolver acer-tijos creativos (Mark Jung- Beeman). Así pues, la improvisación es un motor para generar “insights”. Nos permite, durante un rato, olvidarnos de las reglas sociales y recuperar la capacidad de dejarnos llevar por la creatividad generada de manera natural en el hemisferio derecho. El flujo creativo, visto así, es un proceso

DefinirPensar con los ojos

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mental interno que se produce de forma conti-nua por debajo de nuestra consciencia, y que sólo requiere de la desinhibición para manifestarse. Un ejemplo de ello son los experimentos con estimula-ción magnética transcraneal (Allan Snyder) sobre personas mientras están dibujando. Cuando gracias a la estimulación se desactivan la DLPFC y ciertas regiones de los lóbulos frontal y temporal del hemisferio izquierdo, los dibujos de los participantes del estudio se vuelven mucho más arriesgados con sus composiciones sobre el papel, con lo cual se demuestra que el flujo de la creación está ahí sin que sea capaz de emerger a la conciencia la mayor parte del tiempo.

Curiosamente, el DLPFC es la última región del cerebro en desarrollarse en los seres humanos. Esto explica por qué los niños y los adolecentes tienen más dificultad para controlar sus impulsos y, a medida que se llega a la edad adulta, nos volvemos

más serios y responsables. También explica por qué los niños son más creativos que nosotros. No es que tengan más ideas, lo que ocurre simplemente es que no las inhiben y se dejan llevar por su flujo creativo sin miedos ni temores.

Sin embargo, como hemos comentado antes en el caso de las epifanías y ahora repetimos en el caso del pensamiento improvisado, no basta con dejar fluir nuestra creatividad interior: hay que darle for-ma. Igual que pensamos con las manos para orde-nar y estructurar la información, también tenemos que pensar con la cabeza, al final del proceso, para dar la forma definitiva a nuestra creación, asegurán-donos de que controlamos el producto que estamos desarrollando de forma coherente.

DefinirPensar con los ojos

50 I Método 4D: Descubrir, Definir, Desarrollar y Dirigir

Desarrollar1. Acrecentar, dar incremento

a algo de orden físico, intelectual o moral. 2. Explicar una teoría y

llevarla hasta sus últimas consecuencias. 3. Exponer o

discutir con orden y amplitud cuestiones, temas, lecciones,

etc.

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DesarrollarPensar con la cabeza

Pensar con la cabeza | Conceptualizar, desarrollar y comunicar.

Una vez que contemos con el concepto que da forma al nuevo mundo posible que hemos creado, será necesario acotarlo mediante el Concept Board.

El Concept Board es la síntesis visual, inspiradora y detonante del proyecto creativo. En un documento A-3, situaremos una frase sintética de la idea principal (inspiradora, más que bella o sonora), unas imágenes que generen un anclaje de dicha frase (que la acompañen y definan), y un tercer elemento que será la disposición de dichos elementos, cuya morfología propia o de composición, transmita valores expresivos que acaben de concretar el tono y/o el carácter del proyecto.

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Contextos creativos [Steven Johnson]

Contextos sólidos(No hay encuentro de ideas)

Contextos Gaseosos(No hay encuentro de ideas)

Contextos líquidos(Sí hay encuentro de ideas)

Idea 1a 1

Idea 2

Idea 1

Idea 2

Idea 1 Idea 2

DesarrollarPensar con la cabeza

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Dirigir 1. Enderezar, llevar algo hacia un término o lugar señalado. 2. Guiar, mostrando o dando las señas de un camino. 3.Encaminar la intención y las operaciones a determinado fin.4. Dar reglas para el manejo de una pretensión.

Creative Book.Definido el concepto, desplegamos el Creative Book o Universo Visual Sintético (UVS) que indicará las líneas a seguir por todo el equipo implicado en el proyecto. El UVS marca y hace visible, con todos los recursos posibles, aspectos tan complejos como el territorio de marca, el tono de la coversación entre la marca y el usuario, el imaginario, el espacio, la luz, etc.

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El Creative Book es una herramienta de trabajo, creada por el DA, que contendrá y definirá, todos los referentes necesarios para el desarrollo de la estrategia estética. Será inspirador y regulador, pero mantendrá espacio para que los colaboradores especialistas aporten su visión creativa.

Este documento de trabajo final sintético debe contemplar la descripción de los siguientes elementos:

El contexto del encargo (brief ). El Concept Board desarrollado en etapas anteriores. Tres referentes sobre los que se inspira el concepto. Recursos que ayuden a comprender el territorio de marca. Descripción del público objetivo. Ítems que ayuden a definir el naming y claim del proyecto. Concreción del género. Determinación del estilo. Referentes que determinen el universo cromático y las texturas. Descripción del tono. Características de la iluminación. Sketches o esbozos del proyecto. Localizaciones que ayuden a comprender el mundo posible desarrollado. Relato descriptivo que nos permita articular distintos elementos del mundo posible. Caracterización de los personajes. Atrezzo y otros elementos de ambientación. Parámetros de concreción sobre la tipografía. Antecedentes a tener en cuenta de otros proyectos relacionados. Timing y presupuesto. Manual gráfico de aplicaciones. La personalidad del producto.

DirigirUniverso Visual Sintético

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Pensar con la cabeza |Elaborar, sintetizar, conectar, dar forma.Para dar forma a nuestra creatividad, contamos con una habilidad imprescindible en este momento del proceso: La concentración. La capacidad para conectarnos de forma máxima en una tarea gratificante para nosotros -como hemos menciona-do cuando hablábamos del córtex pre-frontal y la dopamina- y puede derivar a un fenómeno conocido como “flow” e investigado durante los últimos cuarenta años de forma exhaustiva.(Mihaly Csikszentmihalyi)

Técnicamente, el “flow” es definido como “un estado de conciencia en el que sentimos que nuestra actuación es óptima”. La sensación es fácilmente reconocible cuando uno la experimenta y tiene unas características e intensidad diferentes a la concentración media habitual. Durante el “flow”, la atención está tan focalizada en la tarea que se lleva a cabo que todo lo demás desaparece. Con-ciencia y acción se funden en una única sensación, en la que el sentido de uno mismo y la percepción del paso del tiempo desaparecen. El tiempo, de hecho, parece que se dilata -lo cual puede significar que se enlentece o que se acelera, tanto pueden cinco minutos ser eternos como cinco horas pasar sin que uno se dé cuenta -y durante este fenómeno, todos los aspectos de nuestra actuación con respec-to a la tarea se presentan intensificados, completos, sublimados.

Para que este tipo de experiencia mental se pro-duzca debe activarse el córtex pre-frontal, zona del cerebro encargada de la atención, mencionada anteriormente. Esta área es como una especie de teatro de ideas, un espacio mental donde almacenamos todos nues-tros pensamientos interesantes y agradables. Cons-tituye la esencia de la sofisticación humana ya que, a medida que el cerebro humano ha ido evolucionando y su diseño se ha ido transformando a lo largo de millones de años, esta región se ha ido expandiendo de forma pronunciada. Los beneficios de este cam-bio anatómico han redundado en un talento cognitivo sin precedentes: es lo que llamamos “memoria

funcional”, que es la capacidad que nos permite trabajar con todos los pensamientos fugaces que fluyen desde diversas partes del cerebro.

La entrada de ideas en el córtex pre-frontal y la capacidad de mantenerlas presentes a través de la memoria funcional nos permite no sólo experi-mentar las sensaciones y las ideas, sino también pensarlas de forma consciente. De este modo podemos contemplar lo que sentimos y lo que pensamos. Cuando estamos muy concentrados en algo, cuando estamos en estado de “flow”, enviamos más información al córtex pre-frontal y el escenario donde se desarrolla la consciencia está cada vez más abarrotado. Este excesos de ideas permite a las neuronas formar conexiones inexistentes e interconectarse formando nuevas redes. Pero éste fenómenos creativo -al contrario de las epifanías de las que hablábamos antes cuando “pensábamos con los pies” -no se produce de forma inconsciente sino que se despliega en la consciencia, de manera que nos damos cuenta en todo momento de lo que estamos creando.

Por lo tanto, las ideas que aparecen durante un estado de “flow” no son epifanías. Son conexiones establecidas por la memoria funcional que no tienen ningún halo de misterio, ni nos sorprende con una repentina aparición. Por el contrario, estos pensamientos creativos tienden a ser menores y graduales. Mientras el hemisferio derecho destaca en lo relativo a las asociaciones remotas, el córtex pre-frontal está preparado para detectar las conexiones locales entre ideas correlacionadas (las que se han generado después de la aparición de las primeras epifanías y de la construcción de los micro-relatos). Así como el hemisferio derecho y las epifanías veíamos el bosque, con el córtex pre-fron-tal vemos cada árbol con total claridad.Una activación equilibrada y simétrica de ambos hemisferios, izquierdo y derecho de hecho, parece estar también relacionada con este procesos de máxima y placentera concentración, que a veces se describe como una experiencia mística de comunión con el cosmos, ya que el sentido del yo y del tiempo se desvanecen durante el tiempo que dura la experiencia, como hemos mencionado.

DirigirUniverso Visual Sintético

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Además, parece ser que dos claves se desactivan durante el “flow”: la porción del córtex pre-frontal encargada de la crítica hacia uno mismo -el DLPFC del que hablábamos antes en la improvisación, donde también deja de funcionar, de hecho se cree que la improvisación podría producirse dentro de un estado de “flow”- y el centro del cerebro, responsa-ble del miedo, la amígdala.

Por tanto, podemos resumir diciendo que el “flow” permite una atención máxima donde dejamos de juzgar lo que hacemos y de sentir miedo. Visto así, tiene sentido describir este estado como de máximo placer. Cuando alcanzamos este estado, no sufrimos por hacer bien o no la actividad en la que estamos inmersos, no nos supera su dificultad, pero tampoco nos aburrimos con ella. Sentimos que nuestra capacidades son las adecuadas para llevarla a cabo y disfrutamos óptimamente con nuestra actuación.

Es por este motivo, por el placer inherente vinculado a la actividad, es que cuando estamos en “flow” somos muy productivos y eficientes. Y además gas-tamos menos energías que cuando nos distraemos.

Al igual que un estado de ánimo positivo y relajado favorecía la aparición de epifanías, la concentración máxima se genera con un estado de ánimo mas neu-tro, que anula las posibles distracciones. Algunos estudios apuntan incluso, a que la melancolía y la tristeza (Joe Forgas) podrían servir para aumen-tar el foco de atención, haciendo que seamos mas observadores y perseverantes en la tarea. En todo caso, diferentes estados anímicos nos acercan a diferentes formas de crear, aunque nuestra poten-cialidad se presenta, de forma continua, en nuestra mente inconsciente. Solo hace falta descubrirla.

Documentación CientíficaMétodo 4DBeatriz Barco

DirigirUniverso Visual Sintético

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“ De repente, el hombre se ha convertido en nómada, recolector de conocimientos, nómada como nunca, mejor informado que nunca, más libre que nunca de la especialización fragmentaria, aunque implicado como nunca en el proceso social total, ya que, con la electricidad, extendemos globalmente nuestro sistema nervioso central y lo relacionamos instantáneamente con toda la experiencia humana.”

[Marshall McLuhan, “El medio es el masaje”, Editorial Paidós, 1988]

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El método DDDD Descubrir, Definir, Desarrollar y Dirigir, ha surgido de la información recogida y sistematizada durante tres años con alumnos del Máster en Comunicación y Dirección de Arte de Elisava. Consta de un programa con: 1 mapa, 3 etapas, 11 bases, o ejercicios (desarrollados durante el curso), y una edición.

Un sistema que propone la creatividad como un proceso transversal, desde la nebulosa de las primeras ideas a la tangibilización de la ejecución final, pasando por todos los posibles estadios de un proyecto: investigando, definiendo, analizando, extrayendo consecuencias, desarrollando ideas, sintetizando, transformando, corrigiendo, incorporando referentes, tendencias, retos, seleccionando, evaluando, incorporando los accidentes, el azar, representando, cotejando con maquetas, prototipos, dibujos, esquemas, mapas, planos, conceptos, textos, diagramas, pensando en la ejecución y pensando con los cinco sentidos... Implicando al usuario, el receptor, el cliente, los colaboradores, especialistas y, sobre todo, como dice McLuhan, con la actitud de saber recolectar e incorporar el conocimiento adquirido en el propio proceso, porque un proyecto es un trayecto.

Gracias a todos los que, consciente o inconscientemente, han ayudado a co-construir este método.

Método 4D: Descubrir, Definir, Desarrollar y Dirigir I 63

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Glosario

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CO-CREACIÓN

Incorporación del usuario en el proceso de investigación.

CONCEPTO

Es la semilla del cómo. El núcleo de la idea que ampara todas las piezas creativas que de él deriven.

CONCEPT BOARD

El concept board es la síntesis visual del proyecto. Un documento A-3, que contiene una frase sintética de la idea principal, unas imágenes que generen un anclaje de dicha frase, y un tercer elemento que será la disposición de dichos elementos, cuya morfología propia o de composición, transmita valores expresivos que acaben de concretar el tono y/o el carácter del proyecto.

CREATIVE BOOK

El Creative Book o Universo Visual Sintético (UVS), es un documento de trabajo sintético que recopila toda la información necesaria sobre el proyecto, el concepto y sus facetas estéticas de aplicación com el tono, el estilo, la tipografia, etc.

El Creative Book está orientado a servir como guía para los distintos especialistas que participen en algún punto del proyecto y necesiten ciertas directrices sobre como aplicar el concepto.

CONCEPT WALL

Espacio de trabajo en formato de mural, en el donde dispondremos el conjunto de información que contiene nuestro Content Box. En el Wall, nuestra tarea se centrará en relacionar y conectar las piezas, creando microrrelatos que generen conceptos inspiradores y novedosos hasta encontrar nuestro diamante en bruto creativo.

CONTENT BOX

Llamaremos Content Box al recipiente que contendrá toda aquella información recopilada durante la primera etapa del proceso proyectual. Un magma de materia inspiradora aparentemente desorganizada y descordinada.

ESTRATEGIA

La estrategia es un plan que se elabora antes de las acciones y se desarrolla con un objetivo predeterminado.

ESTÉTICA

Aprehensión sensual del pensamiento.

ETNOGRAFÍA

Es el estudio sistemático de personas y culturas. La etnografía es un método de investigación que consiste en observar las prácticas culturales de los grupos sociales y poder participar en ellos para así lograr contrastar lo que la gente dice y lo que hace.

IMÁGENES MENTALES

Las imágenes mentales son el background referencial estético y conceptual del que consta todo director de arte. Una despensa creativa que le sirve como punto de partida en el momento de afrontar la resolución de un nuevo brief.

MEME

En las teorías sobre la difusión cultural, el meme es la unidad teórica de información cultural transmisible de un individuo a otro, de una mente a otra, o de una generación a la siguiente.

MUNDOS POSIBLES

Según Jordi Pericot en su libro Pensar para decir, podemos definir los mundos posibles como un espacio de convención entre el mensaje y aquel que lo interpreta. Una zona donde se establece tanto un pacto ficcional como una lógica determinada que el usuario acepta, comprende y con la cual interactua.

Los mundos posibles no solo permiten generar nuevas ideas, sino también nuevas sensaciones, y nuevas oportundiades de sorprender y captar a los usuarios.

RELATO

El relato, es una magnífica herramienta de conexión y cohesión que nos permitirá dar sentido al magma de información

recopilado en nuestro Content Box, y extraer un concepto único. Un ámbito líquido donde las ideas se conectan las unas con las otras.

OBSERVACIÓN PARTICIPANTE

Técnica analítica utilizada en las ciencias sociales en donde el investigador comparte con los investigados su contexto, experiencia y vida cotidiana, para conocer directamente toda la información que poseen los sujetos de estudio sobre su propia realidad.

PATTERNS

Los patrones mentales o patterns, consisten en la reproducción sistemática de caminos y soluciones creativas empleadas previamente para la resolución de un proyecto en Dirección de Arte.

PALABRA

Entendida no solo como una construcción morfológica, sino también como una poderosa herramienta semántica que permite prefigurar dando forma a la idea, y también configurar, dando forma al proyecto.

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