metode desain

Upload: muhammad-adini

Post on 17-Oct-2015

110 views

Category:

Documents


2 download

DESCRIPTION

ini dia

TRANSCRIPT

  • 5/27/2018 Metode Desain

    1/13

    Metode Desain (Design Method) (Khusus untuk DKV)Oleh: Nasbahry Couto

    (Bahan ini telah direvisi ulang oleh penulis, Kamis 13-03-2014)

    Pengetahuan ini sebenarnya berlaku untuk semua disiplin desain, namun aplikasinya pada disiplin desain

    berbeda akan sangat berbeda-beda. Contoh aplikasi dalam tulisan ini adalah untuk desain komunikasi (desain

    informasi)

    Pengertian

    Secara umum arti metode (method) adalah cara untuk mencapai sesuatu. Dalam KBBI, metode adalah cara

    teratur yg digunakan untuk melaksanakan suatu pekerjaan agar tercapai sesuai dengan yang dikehendaki; yaitu

    cara kerja yg bersistem untuk memudahkan pelaksanaan suatu kegiatan guna mencapai tujuan yg

    ditentukan. Metoda desain memperlihatkan dua cara memproses desain, yang pertama model rasional (The

    Rational Model), dan dan yang kedua adalah model refleksi (Reflection-in-Action) dan tindakan (Perspective

    Action Centric), kemudian model refleksi dan tindakan disebut dengan model tindakan.

    Model Rasional dan Model Tindakan

    Pemikir proses merancang metoda rasional adalah (1) Simon[1]dan diulas oleh Pahl, G., and Beitz,

    W,[2]dalam bukunya Engineering design: A systematic approach (1996), juga seperti yang dikutip dari

    Wikipedia (2014).Model Rasional ini berorientasi pada data dan model ini banyak pecahannya cabangnya

    tergantung disiplin desain. Dasar pemikiran model rasional ini dimana desainer mencoba untuk mengoptimalkan

    calon desain untuk mengatasi kendala dan tujuan yang diketahui. Model rasional ini menganggap proses desain

    adalah mengendalikan gerak demi gerakan rencana-rencana (design-driven), misalnya setelah desain dibuat,

    desain ini diuji lagi dalam model, jika ada kesalahan, kesalahan ini direvisi, kemudian dibuat desain baru lagi.

    Proses desain dipahami dari segi gambaran urutan yang bertahap. Model rasional ini didasarkan pada filsafat

    rasionalis dan mendasari (1) Waterfall Model, (2) Sistem Development Life Cycle dan banyak jenis desain

    enginering lainnya yang memproses desain dengan cara ini. Menurut filosofi rasionalis, desain diinformasikan

    oleh penelitian dan pengetahuan dengan cara yang dapat diprediksi dan dikendalikan.

    Kritik Model Rasional

    Namun model proses desain rasioanl ini secara luas telah dikritik dengan dua alasan utama: (1) bukti empiris

    yang ekstensif telah menunjukkan bahwa desainer tidak selalu bertindak sebagai model yang rasional sebab

    desainer tidak selalu bekerja dengan cara ini ; (2) adalah asumsi yang tidak realistis sebab tujuan desain

    seringkali tidak diketahui ketika sebuah proyek desain dimulai, dan sebaliknya persyaratan/kriteria desain dan

    kendala terus berubah-ubah. Bukti empiris substansial mendukung kebenaran perspektif ini dalam

    menggambarkan tindakan nyata desainer.

    Model Proses Tindakan

    Model yang kedua disebut model refleksi (Reflection-in-Action) yang dikemukakan oleh oleh Ralph

    (2010)[3].Mendesain dengan cara refleksi adalah mendesain secara intuitif, hal ini bertentangan dengan cara

    rasional, dimana cara rasional berdasarkan kebiasaan dan tujuan-tujuan yang ditetapkan. Ralph juga mengutip

    Jhon Dewey (1933) yang menyatakan ada perbedaan kontras antara ' aksi rutin ' dengan ' tindakan reflektif ' .

    Menurut Dewey tindakan rutin dipandu oleh faktor-faktor seperti tradisi, kebiasaan dan otoritas dan definisi

    kelembagaan dan harapannya.

    Mendesain dan menjelaskan sesuatu dengan cara refleksi adalah menjelaskan apa yang terjadi dengan cara

    sendiri dan dengan perasaan sendiri pula secara reflektif, sedangkan aspek rasionalnya adalah pada eksplanasi/

    penjelasan. Boud , Keogh dan Walker (1985 : P43 ) menunjukkan refleksi dapat menghasilkan sesuatu lebih

    luas dan terarah. Refleksi merupakan aktivitas manusia yang penting di mana orang berpedoman ke

    http://d/TEORI%20METODE%20DESAIN%20untuk%20blok.docx%23_ftn1http://d/TEORI%20METODE%20DESAIN%20untuk%20blok.docx%23_ftn1http://d/TEORI%20METODE%20DESAIN%20untuk%20blok.docx%23_ftn2http://d/TEORI%20METODE%20DESAIN%20untuk%20blok.docx%23_ftn2http://d/TEORI%20METODE%20DESAIN%20untuk%20blok.docx%23_ftn2http://d/TEORI%20METODE%20DESAIN%20untuk%20blok.docx%23_ftn3http://d/TEORI%20METODE%20DESAIN%20untuk%20blok.docx%23_ftn3http://d/TEORI%20METODE%20DESAIN%20untuk%20blok.docx%23_ftn3http://d/TEORI%20METODE%20DESAIN%20untuk%20blok.docx%23_ftn3http://d/TEORI%20METODE%20DESAIN%20untuk%20blok.docx%23_ftn2http://d/TEORI%20METODE%20DESAIN%20untuk%20blok.docx%23_ftn1
  • 5/27/2018 Metode Desain

    2/13

    pengalaman dan pikiran mereka sendiri dengan merenungkan & mengevaluasinya, menurutnya ini adalah

    pengalaman penting dalam belajar dan bekerja.

    Perspective Action Centric, (Model Berpusat pada Tindakan) adalah label yang diberikan untuk sekumpulan

    konsep yang saling terkait, yang bertentangan dengan model rasional. Model berpusat pada tindakan Ini

    berpendapat bahwa desainer menggunakan kreativitas dan emosi untuk menghasilkan draf atau alternatifdesain, mengadakan improvisasi dalam proses desain. Sebab tidak ada model mendesain secara universal yang

    berdasarkan urutan tahapan-analisis, desain umumnya terkait erat dengan implementasi situasai saat desain

    dilaksanakan.Model tindakan melihat metoda rasional sebagai diinformasikan oleh penelitian dan pengetahuan.

    Namun, model tindakan bukannya tidak didasarkan penelitian dan pengetahuan. Hasil data penelitian dan

    pengetahuan (data yang ada) mereka bawa ke dalam proses desain melalui pertimbangan dan akal sehat desainer

    sendiri - yaitu " berpikir dengan pikiran mereka sendiri" - lebih dari proses yang diprediksi dan dikendalikan -

    ditetapkan oleh model rasional. Desainer ' tergantung pada profesionalitas dan pengalaman sebagai pusat

    kendali dan mengambil peran lebih dari rasionalitas teknis semata.

    Dari uraian di atas dapat disimpulkan Ada dua proses merancang, yaitu cara rasional dan cara tindakan.Cara

    rasional umumnya dipakai dibidang desain enginering dan juga oleh pengembangan produk oleh perusahaan

    melalui riset. Cara rasional dipakai juga oleh bidang desain komunikasi visual, dan hal ini tergantung dari

    kerumitan dan besarnya kompleksitas desain yang dihadapi desainer, terutama jika hal yang dihadapi

    kerumitannya mirip dengan bidang engineering.

    Cristhopeher Jones

    Selanjutnya Jones dalam bukunya Design Method (1972), mengemukakan tiga fokus mendesain yaitu adalah 1)

    metoda divergen, 2) metoda transformasi, 3) metoda konvergensi, yang kemudian dikembangkan lagi oleh

    menjadi lima oleh Nate Burgos dan Adam Kalish, diantaranya adalah 4) metoda kontinuitas, 5) metoda

    Artikulasi. Dapat dikatakan bahwa buku Jones adalahreferensi utama dari berbagai disiplin desain, disamping

    buku-buku lainnya.

    Tabel 1. Pengembangan Metoda Jones.

    Namun Jones dalam buku yang sama, juga melihat metoda desain ini dengan cara lain , yaitu dalam

    cara bertindak dan berpikir desainerdan kelompok desainer. Dia membagi atas dua cara yaitu cara

    tradisional dan cara baru (moderen). Cara tradisional disebutnya (1) desainer sebagai pengrajin (metoda craft),

    (2) desainer sebagai penggambar (metoda gambar), sedangkan metoda moderen disebutnya (1) desainer sebagai

    kotak hitam ( metoda blak box), 2) desainer sebagai kotak kaca (metoda glass box), 3) desainer sebagai

    http://2.bp.blogspot.com/-UIw58KI_uqA/UxiTESd-h7I/AAAAAAAAGqE/3GXC6yz7MYk/s1600/metoda+jones.jpg
  • 5/27/2018 Metode Desain

    3/13

    pengolah sistem (programing), dan 4) desainer sebagai pengontrol dan penilai desain ( metoda analisa kriteria

    desain).

    Problem Solving

    Oleh karena inti permasalahan desain adalah memecahkan masalah (problem solving), William Pena (1967, 77),

    menawarkan 5 elemen masalah sebagai kunci untuk melihat masalah desain yaitu (1) tujuan, sasaran desain

    (goal), (2) fakta yang ada (fact), (3) konsep (concept), (4) kebutuhan (needs), (5) masalah (problem). Elemen

    masalah ini dapat dipergunakan untuk membuat matrik silang kepada disiplin desain yang berbeda, walaupun

    Pena pada dasarnya bermaksud untuk disiplin desain arsitektur.

    Gambar sistem Komunikasi dan konsep yang harus dicari desainer. Dari gambar ini terlihat ada 4

    (empat ) konsep yang harus dijelaskan desainer (1) konsep ide dari steak holder dan data,(2) konsep

    desain pesan, (3) konsep fisik pesan (konsep media), 4) konsep pembacaan pesan. Kekeliruan

    Tugas akhir mahasiswa, antara lain: alih-alih menjelaskan keempat konsep ini, yang diterangkan

    http://4.bp.blogspot.com/-cHIuT1Eq2s4/UyZNzPBIhDI/AAAAAAAAG44/MZQYUhp1GUE/s1600/konsep+pesan+2.jpghttp://4.bp.blogspot.com/-df8JwH5I8og/UxiTUMwhuJI/AAAAAAAAGqM/w7VxnOhvItA/s1600/inti+metoda+desain.jpghttp://4.bp.blogspot.com/-cHIuT1Eq2s4/UyZNzPBIhDI/AAAAAAAAG44/MZQYUhp1GUE/s1600/konsep+pesan+2.jpghttp://4.bp.blogspot.com/-df8JwH5I8og/UxiTUMwhuJI/AAAAAAAAGqM/w7VxnOhvItA/s1600/inti+metoda+desain.jpg
  • 5/27/2018 Metode Desain

    4/13

    cuma satu konsep, yaitu konsep media dan juga itu salah karena yang diterangkan adalah

    konsep media grafis, seperti estetika grafis, teori warna grafis (CMYK), pada hal yang dicari

    misalnya adalah konsep desain informasi WEB. Kekeliruan ini karena desain komunikasivisual

    dianggap sama dengan desain grafis. Bahkan buku-buku DKV banyak keliru dalam menenrangkan

    hal ini.

    Tabel 2.

    Dari matrik tersebut diperoleh 35 butir masalah diantaranya adalah:1.A. tujuan sumber (steakholder)

    1.B fakta mengenai sumber (data mengenai sumber)

    1.C konsep pembuatan pesan oleh source (steakholder)

    1.D apa saja kebutuhan/kriteria dalam pembuatan pesan oleh

    sumber(steakholder)

    1.E apa saja masalah sumber (steakholder)dalam pembuatan pesan,

    al: ekonomi, bentuk, fungsi dsb

    2.A. tujuan encoder (teori dan aplikasinya)

    2.B. fakta mengenai encoder

    2.C. konsep encoder (teori dan aplikasinya) encoder untuk tujuaninformasi, persuasi, religi, politik dan ekspresi)

    2.D. apa saja kebutuhan/kriteria encoder

    2.E. apa saja masalah encoder

    3.A. tujuan pembuatan pesan (massage)

    3.B. fakta mengenai pesan (massage)

    3.C. konsep pesan (massage)

    3.D. apa saja kebutuhan/kriteria pesan (massage)

    3.E. apa saja masalah pesan (massage)

    4.A. tujuan media (channel)4.B. fakta mengenai media (channel) yang ada

    http://3.bp.blogspot.com/-5qtsYdaOEjA/UxiTqZQJO3I/AAAAAAAAGqc/boukkirmvnM/s1600/metoda+matrik+jones.jpg
  • 5/27/2018 Metode Desain

    5/13

    4.C. konsep media (channel)

    4.D. apa saja kebutuhan/kriteria media (channel)

    4.E. apa saja masalah media (channel)

    5.A. tujuan decoder (pembacaan, penafsiran pesan)

    5.B. fakta mengenai decoder5.C. konsep decoder

    5.D. apa saja kebutuhan/kriteria decoder

    5.E. apa saja masalah decoder

    6.A. tujuan receiver (penerima)

    6.B. fakta mengenai receiver (penerima)

    6.C. konsep receiver (penerima)

    6.D. apa saja kebutuhan/kriteria receiver (penerima)

    6.E. apa saja masalah receiver (penerima)

    7.A. Tujuan konteks

    7.B. fakta mengenai konteks

    7.C. konsep konteks (teori)

    7.D. apa saja kebutuhan/kriteria konteks

    7.E. apa saja masalah konteks

    Contoh pembatasan masalah dan pilihan pembuatan kampanye merek perusahaan tertentu, dari matrik di atas,

    dipilih mana yang akan di garap sebagai pembatasan masalah, misalnya yang akan di garap adalah butir-butir

    sebagai berikut ini.

    1. Sumber : Jika dipilih ( A,B,D,E)

    II. Encoder : Jika dipilih (C,E)

    III. Pesan : Jika dipilih ( A, E)

    IV. Channel / Media : Jika dipilih (B,C,D,E)

    V. Decoder : Jika dipilih (B,D, E)

    VI. Receiver : Jika dipilih (A, B)

    VII. Contex : Jika dipilih (B, D)

    Catatan, ada saja kemungkinan bahwa pilihan masalah ini kurang, tepat maka desainer dapat memperbaikinya

    dengan menambahkan butir yang ketinggalan itu.

    Contoh I.Sumber, Jika yang dipilih ( A,B,D, E) dan kaitannya dengan perusahaan X Uraikan pilihan (dalam

    bentuk pertanyaan)

    (A) Apa yang menjadi sasaran dan tujuan sumber dalam pembuatan kampanye ?

    (B.) Apa sebenarnya perusahaan X itu, seberapa besar, jenis usaha, dsb.

    (D) Apa saja kebutuhan kampanye merek perusahaan X itu ?

    (E) Apa permasalah dalam pembuatan kampanye merek perusahaan X ?

    Dari matrik ini jelas bahwa point C, tidak di data. Dari uraian di atas timbul beberapa pertanyaan antara lain:

    Apakah semua butir itu dipakai untuk melihat masalah

    Bagaimana kombinasi dari butir masalah yang di pilih

    Bagaimanakah mengaplikasikannya kepada metoda desain ?

  • 5/27/2018 Metode Desain

    6/13

    Yang pertamaadalah tergantung fokus dan bentuk laporan, ada dua bentuk laporan 1) murni untuk hasil

    penelitian desain , 2) untuk mendesain. Misalnya untuk aplikasi Tugas Akhir DKV ada yang berbentuk

    skripsi (skripsi) dan berkarya (tugas akhir).Untuk skripsi, atau murni penelitian bisa hanya mengambil satu butir

    saja, misalnya masalah tentang receiver atau masalah pengamatan (6 A, B,C,D,E) misalnya tentang Eye

    Tracking (Bagian dari Bottom up Processing ) dalam persepsi, atau kajian tentang media ( 4

    A,B,C,D,E). Kajian tentang media tentu dapat dibagi lagi, misalnya kajian tentang video atau sejarah poster.Pertanyaan kedua, yaitu bagaimana kombinasi dari beberapa butir masalah DKV ini untuk Karya Desain ? Hal

    ini tergantung kepada mahasiswa maupun pihak-pihak yang terkait dengan pengambil keputusan desain seperti

    contoh di bawah ini adalah contoh tugas akhir salah satu perguruan tinggi di Indonesia.

    Tabel 3.

    Seperti yang terlihat dalam daftar ini maka

    konsep dasar desain, pola pikir, strategi

    media adalah butir IV(Media) dari peta

    masalah di atas, sedangkan khalayak sasaran,

    siapa mereka, apa yang ada dipikiran mereka,dimana mereka dapat di capai adalah butir

    VI (Receiver), sedangkan program tayangan

    media ( waktu , tempat dsb. Adalah butir VII

    (Konteks)

    Pertanyaan ketiga, yaitu bagaimana mengaplikasikan metoda desain yang dipelajari sebelumnya kepada

    mendesain (TA) ?. Kelemahan dari beberapa sekolah tinggi DKV, umumnya kurang mengenal atau tidak

    konsisten dalam menerapkan metoda desain.

    Seperti yang diketahui ada 5 metoda desain (pengembangan metoda Jones), metoda yang umum dipakai

    adalah metoda (1) divergen atau pengembangan masalah, dengan pengumpulan data analisis data, melihat

    contoh desain (desain preseden) dan sebagainya. Kelemahan metoda ini hanya menampung kebutuhan

    steakholder dengan melihat contoh desain yang sudah ada. Dan sedikit sekali dan bahkan tidak memperlihatkan

    inovasi desain. Kecendrungan lain adalah untuk memakai semua media kampanye yang ada sebagai keinginanuntuk memperlihatkan kemampuan mendesain media. Pada hal masing-masing media memiliki masalah yang

    berbeda-beda yang tidak bisa hanya ditangani oleh seorang desainer.

    Desain preseden[4]

    Misalnya setelah desain huruf, gambar dan atau simbol perusahaan didesain, kemudian desain huruf, gambar

    atau simbol ini diterapkan kepada:

    1. Iklan Majalah

    2. Poster

    3. Bilboard

    4. X Banner

    5. Brosur6. Paper Bag

    http://d/TEORI%20METODE%20DESAIN%20untuk%20blok.docx%23_ftn4http://d/TEORI%20METODE%20DESAIN%20untuk%20blok.docx%23_ftn4http://1.bp.blogspot.com/-ohRWSQKFJsE/UxiT4rsfwiI/AAAAAAAAGqk/evFwXZj2Kf8/s1600/metoda+contoh+ta.jpghttp://d/TEORI%20METODE%20DESAIN%20untuk%20blok.docx%23_ftn4
  • 5/27/2018 Metode Desain

    7/13

    7. Katalog

    8. Mug

    9. Pin

    10. Bajo Kaos

    11. Dan entah apa lagi yang lain

    Kelemahan desain presedenini adalah jika desainer tidak memperhatikan sebagai berikut:

    Masing-masing media memiliki masalah yang berbeda-beda secara teori pengamatanvisual, teori komunikasi visual, maupun fungsi benda

    Kriteria desain telah bergeser-geser diantara media itu, misalnya kriteria desain untukpengamatan bidang 2 D (pada poster), telah bergeser untuk pengamatan lingkungan atau ruang 3 Dpada bilboard. Demikian juga jika diterapkan pada T. Shirt (baju kaos) kriteria untuk pengamatanvisual untuk desain pakaian itu berbeda antara untuk poster dan pakaian. Yang ahli tentangpengamatan visual pakaian adalah desainer pakaian.

    Indikator keberhasilan desain berbeda pada setiap produk.

    Bisa saja menggunakan satu atau beberapa media kampanye dengan menjelaskanindikator, kriteria maupun metoda desain yang berbeda di setiap produk. Contoh lain : Jikasteakholder meminta untuk mendesain WEB, kemudian meminta pula untuk mendesain mediapenunjang seperti poster dan sebagainya, desain WEB hanya dipakai untuk WEB, produk kampanyeyang lain didesain dengan cara yang berbeda.

    Desain Pesan (Massage Design) dan jabarannya

    Mungkin uraian di atas agak meragukan, namun kita dapat melihat kembali adanya perbedaan-

    perbedaan di dalam desain Komunikasi Visual itu. Peterson (2013) menjelaskan bahwa desain

    pesan adalah induk bagi tujuan yang berlainan. Komponen utama dalam desain pesan adalah kata-

    kata, visual dan bentuk. Komponen-komponen utama ini dapat digunakan dalam berbagai cara untuk

    menghasilkan, mentransmisikan dan menafsirkan pesan dari berbagai jenis dalam situasi komunikasi

    yang berbeda. Tergantung pada tujuan yang berbeda dari pesan, kita dapat melihat berbagai genus "

    desain pesan." Kelompok-kelompok ini adalah desain grafis, desain informasi, desain instruksi,

    desain massa, dan desain persuasi.

    Seperti yang dikatakannya berikut ini.

    In principle the term message is valid for all media. There are different types of messages. Different

    combinations of linguistic expressions are usually employed in mass-communications. For example, a

    newspaper generally uses both the printed word and different kinds of pictures. A television programme

    employs words, images and sounds, such as music. Based on traditional, directional and processoriented

    communication models we may study the concept message fromseveral views, such as sender, representation

    and receiver.

    The main components in message design are words, visuals and forms. These main components may be used in

    many different ways to produce, transmit and interpret messages of various kinds in different communication

    situations. Depending on the different objectives of the messages we can see different message design genera.

    These groups are graphic design, information design, instruction design, mass design, and persuasion design.

    Lihat gambar di bawah ini.

    http://1.bp.blogspot.com/-m2oN-UXk_0U/Ux0MA0uVUXI/AAAAAAAAGus/zCzMmr1zMAA/s1600/massage+design.jpg
  • 5/27/2018 Metode Desain

    8/13

    The message design family (left) includes five design genera (right): graphic design (1), information

    design(2), in struction design (3), mass design (4), and persuasion design(5).

    Untuk lebih jelasnya Peterson kemudian memperlihatkan perbedaan itu seperti tabel di bawah ini.

    Tabel 4.

    Tujuan design informasi Tujuan Desain Persuasi

    WEB POSTER, IKLAN

    Dalam desain informasitujuan utama adalah

    untuk menyediakanbahan-bahan informasi,

    termasuk pesan yang dituju, yang dibutuhkan

    oleh penerima untuk melakukan tugas-tugas

    tertentu (Briggs dan Wager, 1989; Fleming

    dan Levie, 1993; Pettersson, 1993; Wileman,

    1993; Pettersson, 2002; Lohr, 2003, 2010;

    Smith dan Ragan, 2005;. Lipton, 2007)

    penerima (receiver) dapat dilihat sebagai

    para pelaku/doers. yang memiliki

    kemampuan untuk dapat mengembangkan

    keterampilan baru, pemahaman

    (understanding) dan pengalaman (experience)

    baru.

    Dalam desain persuasitujuan utama

    adalah untuk membujuk interpreter atau

    penerima pesan untuk mengadopsi sikap

    tertentu,misalnya menjadi yakin akan

    sesuatu, untuk mengubah perilakunya dan

    menyerupai orang lain, untuk berperilaku

    dengan cara tertentu, atau untuk membeli ide

    tertentu, produk atau layanan tertentu.

    Penafsir informasi dapat dipandang sebagai

    "kemungkinan pembeli" atau "prospek."

    Desainer persuasi bisa saja mungkin

    mengembangkan kekhawatiran, keyakinan,

    emosi, prasangka baru, pendapat dan

    pandangan, sikap yang diperkuat, dan

    kemauan untuk membeli.

    Sumber : Peterson, Rene (2013) lihat pula tabel 6 di bawah tentang perbedaan prinsip desain.

    Untuk lebih menegaskan kita lihat pula apa yang menjadi tujuan desain instruksional (dalam dunia pendidikan),

    Peterson mencatat sebagai berikut.

    Dalam desain instruksi tujuan utama adalah untuk menyediakan pembeljaran dan alat bantu

    pengajaran dan materi yang bertujuan untuk pembelajaran yang dibutuhkan oleh penafsir (receiver)

    dalam rangka memahami bahan pembelajaran untuk mengubah perilakunya. Penafsir informasi

    dapat dipandang sebagai "peserta didik." Mereka mungkin mengembangkan pemahaman baru,

    pengalaman, pemahaman, pengetahuan, wawasan, dan akhirnya kebijaksanaan. Ini mungkin

    menjadi keuntungan untuk menggunakan kata kerja seperti menerapkan, mengatur, melengkap,

    menulis, memperilaku, membangun, menentukan, mendemonstrasikan, menjelaskan, menemukan,mengidentifikasi, menggambarkan, melabel, mengubah, menamai, memprediksi, menyiapkan,

    mengakui, merekonstruksi, merevisi, metentukan , memverifikasi, dan menulis dalam penulisan

    tujuan desain instruksi. Semuan jenis verba ini menunjukkan perilaku yang dapat diamati.

    Catatan :Bukan berarti bahwa pada WEB tidak dapat diisikan iklan, tetapi saat desainer merancang tampilan

    desain yang berbeda, maka bukan saja tujuannya yang berbeda, tetapi cara berpikir dan penanganan desainnya

    berbeda. Penulis melihat bahwa ke lima tujuan pesan visual ini dapat menjadi fokus dari tugas akhir atau

    pembidangan dalam desain komunikasi (information design). Mahasiswa dapat memilih misalnya fokus

    instructional design, sebagai bagian dari proses komunikasi informasi yang ada dalam dunia pendidikan.

    Problem solving model Wallsclaeger,

  • 5/27/2018 Metode Desain

    9/13

    Dalam bukunya Wallsclaeger, juga membuat model problem solving (1991)untuk komunikasi visual. Model ini

    lebih rumit dari model W. Pena,Wallsclaeger, membuat matrik masalah dengan menggunakan elemen

    komunikasi david K. Berlo dan 3 komponen pesan visual sebagai berikut ini.

    1.Komponen Pesan Visual, (Visual Messaging Components)

    2.Konsep, Ide sebuah Pesan Visual, Concept, the idea of a Visual Message 3.Komponen Fisik Pesan Visual, Physical Component Visual Message

    Wallsclaeger mencoba menyusun matrik problem solving yang di gabung dengan teori komunikasi Berlo

    sebagai berikut ini.

    Tabel 5.

    Model ini sebenarnya lebih rumit dari pada model William Pena dalam melihat masalah. Wallsclaeger,

    melihat hanya dari 3 hal yaitu komponen pesan visual, konsep dan ide serta komponen fisik. Model ini bisa

    dipakai juga , tergantung pilihan desainer. Namun yang terpenting adalah pilihan kotak dalam matrik dan teori

    pendukungnya.

    Teori tentang Desain

    Pengertian Desain

    Desain adalah penyusunan rencana atau konvensi/ kesepakatan untuk pembangunan (pembuatan) suatu obyek

    atau sistem (seperti cetak biru arsitektur, gambar teknik, proses bisnis, diagram sirkuit dan pola jahitan baju )

    Ralph, P. and Wand, Y. (2009).A proposal for a formal definition of the design concept. Desain memiliki

    konotasi yang berbeda dalam berbagai bidang (lihat disiplin desain). Dalam beberapa kasus pembangunan/

    pembuatan langsung dari suatu objek (seperti dalam tembikar, teknik, manajemen, dan desain grafis ) juga

    dianggap sebagai desain. (Wikipedia, 2014). Secara formal merancang didefinisikan sebagai mengikuti (kata

    benda) satu spesifikasi yang ditunjukkan dengan jelas ( kata benda ) spesifikasi dari sebuah objek,

    dimanifestasikan oleh agen, yang dimaksudkan untuk mencapai tujuan, khusus dalam lingkungan tertentu,

    menggunakan satu set komponen tradisional, memenuhi satu set persyaratan, tunduk pada batasan tertentu

    (kriteria tertentu).(kata kerja, transitif ) = untuk membuat desain, dalam suatu lingkungan (di mana desainer

    beroperasi / bekerja) Ralph, P. and Wand, Y. (2009). A proposal for a formal definition of the design concept.

    Lebih formal desain telah didefinisikan sebagai berikut .

    Desain adalah petunjuk atau pendekatan strategis mencapai satu harapan yang unik bagi seseorang atau

    sekelompok orang.Definisi lain untuk desain adalah peta jalan atau pendekatan strategis bagi seseorang untuk

    mencapai harapan yang unik. Ini dapat didefinisikan sebagai spesifikasi, rencana, parameter, biaya, kegiatan,

    proses dan bagaimana dan apa yang harus dilakukan dalam batasan hukum, politik, sosial, lingkungan,

    keamanan dan ekonomi dalam mencapai tujuan tersebut. [Don Kumaragamage, Y. (2011). Design Manual Vol

    1. Di sini, spesifikasi dapat diwujudkan sebagai salah satu rencana atau produk jadi, dan ancangan adalah

    unsur-unsur dari mana objek desain terbuat .

    http://2.bp.blogspot.com/-sJJ9ALaQeGE/UxiUD82Dl1I/AAAAAAAAGqs/gM7ijc_SlJA/s1600/metoda+matrik+walls.jpg
  • 5/27/2018 Metode Desain

    10/13

    Oleh karena yang dicari dalam desain itu adalah pemecahan masalah desain, pemecahan masalah desain itu ada

    dalam konsep desain, baik verbal maupun visual. Dalam dunia desain secara umum dikenal beberapa konsep

    desain (design concept), diantaranya adalah 1) proses desain (design processes), 2) area desain, 3) level

    desain, final desain.Keterangannya adalah berikut ini.

    Proses DesignOrang-orang telah merancang, merencanakan dan melaksanakan setting informasi, bahan-bahan informasi, dan

    pesan komunikasi di setiap saat. Proses desain meliputi dua aspek yaitu kognitif dan aspek kegiatan praktis. Pye

    (1964, 7) mencatat bahwa sementara seorang pelukis atau pematung dapat memilih bentuk yang bisa

    dibayangkan, seorang desainer dibatasi oleh fungsi dari sesuatu hal yang sedang dirancangnya. Mullet dan Sano

    (1995, p. 9) mencatat bahwa sementara seni berusaha untuk mengekspresikan ide-ide dasar dan perspektif

    tentang kondisi manusia, desain yang bersangkutan dengan menemukan representasi paling cocok untuk

    komunikasi beberapa informasi tertentu.

    Model untuk proses desain meliputi aspek kognitif serta kegiatan praktis. Final desain merupakan hasil dari

    setiap proses desain tertentu, seperti proses, produk, jasa, dan sistem. Pada tingkat teoritis tujuan dari proses

    desain keseluruhan, termasuk kegiatan proses, mungkin sama terlepas dari bidang desain tertentu. Lexivisual

    (kosa kata visual), audiovisual, dan representasi multivisual tunduk pada proses desain yang berbeda. Berbagai

    jenis representasi sebagian dipandu oleh prinsip-prinsip yang berbeda, dan alat-alat yang berbeda yang

    digunakan.

    Setiap proses desain meliputi pengembangan dari konsep atau ide menuju produk akhir. Langkah-langkah dalam

    proses desain dapat disebut kegiatan desain, seperti konseptual desain, perwujudan desain, detail desain, dan

    tinjauan desain.

    Area Desain

    Daerah konsep desain meliputi banyak bagian dari aktivitas manusia. Contohnya adalah desain pakaian, desain

    arsitektur, desain keramik, desain komunikasi, desain kostum, desain kriya, desain dokumen, desain editorial,

    desain engineering, desain lingkungan, desain pameran, desain fashion, desain furniture, desain kaca, desain

    grafis, desain gambar, desain industri, desain informasi, desain instruksi, desain pesan pembelajaran, desain

    interaksi, desain interface, desain interior, desain lansekap, desain manufaktur, desain mekanik, desain pesan,

    desain molekul, desain hiasan, paket desain, pola desain, desain persuasi, desain poster, desain presentasi, desain

    produk, desain jasa, desain teks, desain tekstil, desain jenis dan desain perkotaan. Banyak daerah desain

    dipandang sebagai disiplin akademis desain.

    Design levels

    Konsep level mengenai desain meliputi bidang-bidang seperti proyek desain, proses desain, alat desain, produk

    desain, dan sistem desain. Perspektif desain meliputi pandangan seperti: level teori, level manual, level

    manufaktur (fabrikasi) atau perbanyakan, dan level pengguna desain. Wacana desain mencakup semua literatur

    desain dan laporan penelitian yang berkaitan dengan hal-hal desain.

    Final design

    Desain akhir, atau hanya desain, merupakan hasil dari setiap proses desain tertentu, seperti produk, jasa, proses,

    dan sistem. Pada tingkat teoritis maksud dari proses desain secara keseluruhan mungkin sama lepasnya dari

    bidang desain tertentu.

    Dalam era informasi ini kita memiliki kebutuhan yang semakin meningkat untuk belajar berbasis komputer,

    interface komputer, direktori, materi pendidikan, pameran, bentuk, simbol grafis, sistem hypertext, bahan ajar,

    bahan pembelajaran, daftar, informasi pemeliharaan, manual, peta, produk multimedia , buku nonfiksi, bantuan

    online untuk mengelola sistem berbasis komputer, rencana, bantuan prosedural, deskripsi produk, sistem

    informasi publik di rumah sakit, museum dan sistem transportasi; buku referensi, tanda-tanda lalu lintas jalan,

  • 5/27/2018 Metode Desain

    11/13

    deskripsi sistem, tabel, laporan teknis, tiket, peringatan, halaman Web , dan jenis lain dari bahan-bahan

    informasi.

    Prinsip Design dan Aplikasinya pada Metoda Desain

    Seperti yang dikemukakan Peterson, Rune (2013), mendesain itu dapat dilihat dalam berbagai cara dan berbagai

    konsep seperti 1) proses desain (design processes), 2) area desain, 3) level desain, dan 4) final desain.

    Namun dia melihat yang terpenting dalam cara mendesain adalah melihat prinsip-prinsip dasar yang ada pada

    disiplin desain tertentu. Khususnya dalam desain informasi ( desain komunikasi visual) , dia melihat ada empat

    prinsip dasar yaitu 1) prinsip fungsi desain, 2) prinsip administrasi (manajemen desain), 3) prinsip estetika

    desain, 4) prinsip kognitif desain. Dari prinsip desain ini terlihat bahwa baik data yang diperlukan(kebutuhan

    data dari penelitian lapangan), melihat permasalahan (problem solving), maupunindikator dan

    kriteriasudah terangkum/ tercakup dalam prinsip desain uraian tentang prinsip desain ada pada uraian

    selanjutnya.

    Untuk melihat berbagai prinsip desain yang berbeda lihat tabel di bawah, diantaranya adalah untuk

    desain informasi.

    Tabel 6. Perbedaan Prinsip Desain pada Desain Pesan (Massage Design)

    Desain Pesan

    (Massage)

    Teori/ Konsep/ Ide Contoh Media

    (Channel)

    1 Desain Pesan untuk Grafis

    (Graphic Design)

    Prinsip Grafis 2 D dan 3

    Dimensi

    Gambar, lukisan, 2

    Dimensi, grafis

    lingkungan (3D)

    2 Desain Pesan untuk

    Informasi (InformationDesign)

    Prinsip Desain

    Informasi

    Internet, Komputer

    3 Desain Pesan untuk

    informasi

    (instruction design)

    Prinsip Desain Instruksi Materi dan Media

    Pembelajaran

    4 Desain Pesan untuk Desain

    untuk Massa,

    (Mass design)

    Prinsip Desain Mass

    media, media tradisional,

    media baru

    Material mass media :

    Koran, Majalah, Radio,

    TV, Internet

    5 Desain Pesan untuk Persuasi(Persuation Design) Prinsip desain Persuasi Semua media persuasi,a.l media Iklan

    Prinsip Desain

    Prinsip adalah asas, atau kebenaran yg menjadi pokok dasar berpikir, bertindak sebagai dasar untuk

    mendesain (KBBI). Prinsip, dapat difahami sebagai ketentuan yang harus ada atau harus dijalankan. Atau boleh

    juga dan dapat berarti suatu aturan umum yang dijadikan sebagai panduan ( misalnya untuk mendesain).

    Prinsip berfungsi sebagai dasar (pedoman) bertindak, bisa saja sebagi acuan proses dan dapat pula sebagai target

    capaian. Prinsip biasanya mengandung hukum causalitas atau hubungan sebab dan akibat. Sebagai contoh dalam

    prinsip fungsi desain, desain web hanya akan berfungsi jika elemen-elemen web terancang dengan baik.

    Dalam desain informasi (web) Peterson, Rune (2013), melihat beberapa prinsip desain informasi diantaranya

    adalah prinsip (1) fungsi, (2) administrasi, (3) Estetika, (4) Kognitif.

  • 5/27/2018 Metode Desain

    12/13

    Contoh aplikasi pada desain Web

    Masing-masingnya prinsip ini dilihat permasalahannya, sebagai berikut ini.

    1. Prinsip-Prinsip Fungsi Desain

    a) Mendefinisikan Permasalahan Desain Web

    Browsing

    Alamat Web

    Situs Web

    Web Hosting

    Script

    Fungsi Web

    Lain-lain masalah

    a. Mendefinisikan Permasalahan (Owner): Petunjuk (guiding) dan permintaan.

    Maksud Pemakaian Web secara Umum

    Model Web yang diminta

    Maksud Penyajian Data baik untuk interen dan eksteren (luar)

    Maksud Promosi Melalui Web ( untuk eksteren)

    Maksud Promosi Melalui Media Lainnya (untuk eksteren)

    b. Mendefinisikan Permasalahan Receiver: Gambaran mengenai Pemakai Web

    Strategi yang dipakai untuk mendesain Web untuk mencocokkan dengan pemakai (kejelasan,

    struktur, kesederhanaan, penonjolan, kesatuan tampilan visual Web)

    2. Prinsip-prinsip Pengadministrasian Desain Web: Manajemen Web

    a. Akses Informasi, internal dan ekternal ( keamanan data )

    b. Cost (budgeting)

    Cost Desai n

    Perkiraan biaya mediadan Penyediaan Peralatan

    Perkiraan biaya pengoperasian, pemeliharaan

    Perkiraan kebutuhan pengembangan untuk masa yang akan datang

    c. Etika Desain Informasi dan Pemakaian Web

    Hal Cipta Desain Web (copyright), design aggrement

    Manipulasi Informasi/ Data

    Kualitas Keamanan (security) Web, kemungkinan penyimpangan dan perubahan baikprogram yang dipakai maupun data.

    3. Prinsip-Prinsip Estetika

    a. Keselarasan Tampilan Web

    Pengembangan standar templat desain grafis (font dan gambar)

    Pemakaian standar templat desain grafis (font dan gambar)

    Keseimbangan antara elemen desain visual Web

    b. Proporsi tampilan Web

    Proporsi area halaman Web Proporsi Font atau Teks

  • 5/27/2018 Metode Desain

    13/13

    4. Prinsip-Prinsip Kognitif

    Perhatian, persepsi, proses mental, dan ingatan, yaitu teori-teori persepsi (Desain Sistem Layer,

    Desain Interaktif Web, Link, link antar halaman, hiperlink).Prinsip-prinsip tampilan desain web

    berdasarkan literasi Visual (mengenai literasi visual lihat tulisan sebelumnya)

    Menurut Peterson, Rene (2013) Prinsip-prinsip yang berlaku untuk semua jenis desain pesan adalah

    1. Prinsip-Prinsip Fungsi Desain

    2. Prinsip-prinsip Pengadministrasian Desain

    3. Prinsip-Prinsip Estetika Desain

    4. Prinsip-Prinsip Kognitif Design

    Namun isi dan pengembangan prinsip ini dapat berbeda pada setiap jenis desain pesan (massage

    design) dan tidak selalu sama dengan design informasi yang di contohkan di atas.

    Literatur1. Craig Rusbult,An Introduction to Design

    Process,http://www.asa3.org/ ASA/education/ think/ intro.htm#i

    2. Design Method, Wikipedia, 2014

    3. George C. Beakley & Ernest Gunther Chilton,Design Serving the Needs of Man, 1974

    4. Jones, Cristhoper, Design Method, Willey Interscience, London, 1972,1979

    5. Lawson, Brian, How Designer Think, The Architectural, London, 1980

    6. Mc Kim, Robert H., ThingkingVisually, Lifetime Learning Publication, California, 1980

    7. Nasbahry C., Psikologi Persepsi dalam kawasan DKV, Padang, Unp Press.

    8. Nasbahry, C., Ringkasan Perkembangan (Sejarah) Desain Grafis, Padang, Unp Press.2009

    9. Pettersson, Rune, 2013, Information Design: Massage Design, International Institute for

    Information Design (IIID) 1170 Wien, Palffygasse 27 / 17, Austria

    10. Wallsclaeger, C., & Snyder, Cynthia Busic,Basic Visual Concepts and Principles: for artists,

    Architects, and Designers.1992

    [1]Herbert Alexander Simon (15 Juni 1916 - 9 Februari 2001) adalah seorang ilmuwan politik Amerika,

    ekonom, sosiolog, psikolog, dan profesor-terutama di Carnegie Mellon University-yang penelitiannya berkisar

    di bidang psikologi kognitif, ilmu kognitif, ilmu pengetahuan komputer, administrasi publik, ekonomi,

    manajemen, filsafat ilmu, sosiologi, dan ilmu politik. Dengan hampir seribu publikasi yang sangat-sangatdikutip, ia adalah salah satu ilmuwan sosial yang paling berpengaruh pada abad kedua puluh

    [2]Pahl, G., and Beitz, W. Engineering design: A systematic approach, Springer-Verlag, London, 1996 ISBN 3-

    540-19917-9

    [3]Ralph, P. "Comparing two software design process theories," International Conference on Design Science

    Research in Information Systems and Technology (DESRIST 2010), Springer, St. Gallen, Switzerland, 2010, pp.

    139153.

    [4]Desain preseden adalah keinginan untuk meniru pola pikir atau model desain yang sudah ada

    http://www/http://www/http://www/http://www/http://d/TEORI%20METODE%20DESAIN%20untuk%20blok.docx%23_ftnref1http://d/TEORI%20METODE%20DESAIN%20untuk%20blok.docx%23_ftnref1http://d/TEORI%20METODE%20DESAIN%20untuk%20blok.docx%23_ftnref2http://d/TEORI%20METODE%20DESAIN%20untuk%20blok.docx%23_ftnref2http://d/TEORI%20METODE%20DESAIN%20untuk%20blok.docx%23_ftnref3http://d/TEORI%20METODE%20DESAIN%20untuk%20blok.docx%23_ftnref3http://d/TEORI%20METODE%20DESAIN%20untuk%20blok.docx%23_ftnref4http://d/TEORI%20METODE%20DESAIN%20untuk%20blok.docx%23_ftnref4http://d/TEORI%20METODE%20DESAIN%20untuk%20blok.docx%23_ftnref4http://d/TEORI%20METODE%20DESAIN%20untuk%20blok.docx%23_ftnref3http://d/TEORI%20METODE%20DESAIN%20untuk%20blok.docx%23_ftnref2http://d/TEORI%20METODE%20DESAIN%20untuk%20blok.docx%23_ftnref1http://www/