metode desain
DESCRIPTION
ini diaTRANSCRIPT
-
5/27/2018 Metode Desain
1/13
Metode Desain (Design Method) (Khusus untuk DKV)Oleh: Nasbahry Couto
(Bahan ini telah direvisi ulang oleh penulis, Kamis 13-03-2014)
Pengetahuan ini sebenarnya berlaku untuk semua disiplin desain, namun aplikasinya pada disiplin desain
berbeda akan sangat berbeda-beda. Contoh aplikasi dalam tulisan ini adalah untuk desain komunikasi (desain
informasi)
Pengertian
Secara umum arti metode (method) adalah cara untuk mencapai sesuatu. Dalam KBBI, metode adalah cara
teratur yg digunakan untuk melaksanakan suatu pekerjaan agar tercapai sesuai dengan yang dikehendaki; yaitu
cara kerja yg bersistem untuk memudahkan pelaksanaan suatu kegiatan guna mencapai tujuan yg
ditentukan. Metoda desain memperlihatkan dua cara memproses desain, yang pertama model rasional (The
Rational Model), dan dan yang kedua adalah model refleksi (Reflection-in-Action) dan tindakan (Perspective
Action Centric), kemudian model refleksi dan tindakan disebut dengan model tindakan.
Model Rasional dan Model Tindakan
Pemikir proses merancang metoda rasional adalah (1) Simon[1]dan diulas oleh Pahl, G., and Beitz,
W,[2]dalam bukunya Engineering design: A systematic approach (1996), juga seperti yang dikutip dari
Wikipedia (2014).Model Rasional ini berorientasi pada data dan model ini banyak pecahannya cabangnya
tergantung disiplin desain. Dasar pemikiran model rasional ini dimana desainer mencoba untuk mengoptimalkan
calon desain untuk mengatasi kendala dan tujuan yang diketahui. Model rasional ini menganggap proses desain
adalah mengendalikan gerak demi gerakan rencana-rencana (design-driven), misalnya setelah desain dibuat,
desain ini diuji lagi dalam model, jika ada kesalahan, kesalahan ini direvisi, kemudian dibuat desain baru lagi.
Proses desain dipahami dari segi gambaran urutan yang bertahap. Model rasional ini didasarkan pada filsafat
rasionalis dan mendasari (1) Waterfall Model, (2) Sistem Development Life Cycle dan banyak jenis desain
enginering lainnya yang memproses desain dengan cara ini. Menurut filosofi rasionalis, desain diinformasikan
oleh penelitian dan pengetahuan dengan cara yang dapat diprediksi dan dikendalikan.
Kritik Model Rasional
Namun model proses desain rasioanl ini secara luas telah dikritik dengan dua alasan utama: (1) bukti empiris
yang ekstensif telah menunjukkan bahwa desainer tidak selalu bertindak sebagai model yang rasional sebab
desainer tidak selalu bekerja dengan cara ini ; (2) adalah asumsi yang tidak realistis sebab tujuan desain
seringkali tidak diketahui ketika sebuah proyek desain dimulai, dan sebaliknya persyaratan/kriteria desain dan
kendala terus berubah-ubah. Bukti empiris substansial mendukung kebenaran perspektif ini dalam
menggambarkan tindakan nyata desainer.
Model Proses Tindakan
Model yang kedua disebut model refleksi (Reflection-in-Action) yang dikemukakan oleh oleh Ralph
(2010)[3].Mendesain dengan cara refleksi adalah mendesain secara intuitif, hal ini bertentangan dengan cara
rasional, dimana cara rasional berdasarkan kebiasaan dan tujuan-tujuan yang ditetapkan. Ralph juga mengutip
Jhon Dewey (1933) yang menyatakan ada perbedaan kontras antara ' aksi rutin ' dengan ' tindakan reflektif ' .
Menurut Dewey tindakan rutin dipandu oleh faktor-faktor seperti tradisi, kebiasaan dan otoritas dan definisi
kelembagaan dan harapannya.
Mendesain dan menjelaskan sesuatu dengan cara refleksi adalah menjelaskan apa yang terjadi dengan cara
sendiri dan dengan perasaan sendiri pula secara reflektif, sedangkan aspek rasionalnya adalah pada eksplanasi/
penjelasan. Boud , Keogh dan Walker (1985 : P43 ) menunjukkan refleksi dapat menghasilkan sesuatu lebih
luas dan terarah. Refleksi merupakan aktivitas manusia yang penting di mana orang berpedoman ke
http://d/TEORI%20METODE%20DESAIN%20untuk%20blok.docx%23_ftn1http://d/TEORI%20METODE%20DESAIN%20untuk%20blok.docx%23_ftn1http://d/TEORI%20METODE%20DESAIN%20untuk%20blok.docx%23_ftn2http://d/TEORI%20METODE%20DESAIN%20untuk%20blok.docx%23_ftn2http://d/TEORI%20METODE%20DESAIN%20untuk%20blok.docx%23_ftn2http://d/TEORI%20METODE%20DESAIN%20untuk%20blok.docx%23_ftn3http://d/TEORI%20METODE%20DESAIN%20untuk%20blok.docx%23_ftn3http://d/TEORI%20METODE%20DESAIN%20untuk%20blok.docx%23_ftn3http://d/TEORI%20METODE%20DESAIN%20untuk%20blok.docx%23_ftn3http://d/TEORI%20METODE%20DESAIN%20untuk%20blok.docx%23_ftn2http://d/TEORI%20METODE%20DESAIN%20untuk%20blok.docx%23_ftn1 -
5/27/2018 Metode Desain
2/13
pengalaman dan pikiran mereka sendiri dengan merenungkan & mengevaluasinya, menurutnya ini adalah
pengalaman penting dalam belajar dan bekerja.
Perspective Action Centric, (Model Berpusat pada Tindakan) adalah label yang diberikan untuk sekumpulan
konsep yang saling terkait, yang bertentangan dengan model rasional. Model berpusat pada tindakan Ini
berpendapat bahwa desainer menggunakan kreativitas dan emosi untuk menghasilkan draf atau alternatifdesain, mengadakan improvisasi dalam proses desain. Sebab tidak ada model mendesain secara universal yang
berdasarkan urutan tahapan-analisis, desain umumnya terkait erat dengan implementasi situasai saat desain
dilaksanakan.Model tindakan melihat metoda rasional sebagai diinformasikan oleh penelitian dan pengetahuan.
Namun, model tindakan bukannya tidak didasarkan penelitian dan pengetahuan. Hasil data penelitian dan
pengetahuan (data yang ada) mereka bawa ke dalam proses desain melalui pertimbangan dan akal sehat desainer
sendiri - yaitu " berpikir dengan pikiran mereka sendiri" - lebih dari proses yang diprediksi dan dikendalikan -
ditetapkan oleh model rasional. Desainer ' tergantung pada profesionalitas dan pengalaman sebagai pusat
kendali dan mengambil peran lebih dari rasionalitas teknis semata.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan Ada dua proses merancang, yaitu cara rasional dan cara tindakan.Cara
rasional umumnya dipakai dibidang desain enginering dan juga oleh pengembangan produk oleh perusahaan
melalui riset. Cara rasional dipakai juga oleh bidang desain komunikasi visual, dan hal ini tergantung dari
kerumitan dan besarnya kompleksitas desain yang dihadapi desainer, terutama jika hal yang dihadapi
kerumitannya mirip dengan bidang engineering.
Cristhopeher Jones
Selanjutnya Jones dalam bukunya Design Method (1972), mengemukakan tiga fokus mendesain yaitu adalah 1)
metoda divergen, 2) metoda transformasi, 3) metoda konvergensi, yang kemudian dikembangkan lagi oleh
menjadi lima oleh Nate Burgos dan Adam Kalish, diantaranya adalah 4) metoda kontinuitas, 5) metoda
Artikulasi. Dapat dikatakan bahwa buku Jones adalahreferensi utama dari berbagai disiplin desain, disamping
buku-buku lainnya.
Tabel 1. Pengembangan Metoda Jones.
Namun Jones dalam buku yang sama, juga melihat metoda desain ini dengan cara lain , yaitu dalam
cara bertindak dan berpikir desainerdan kelompok desainer. Dia membagi atas dua cara yaitu cara
tradisional dan cara baru (moderen). Cara tradisional disebutnya (1) desainer sebagai pengrajin (metoda craft),
(2) desainer sebagai penggambar (metoda gambar), sedangkan metoda moderen disebutnya (1) desainer sebagai
kotak hitam ( metoda blak box), 2) desainer sebagai kotak kaca (metoda glass box), 3) desainer sebagai
http://2.bp.blogspot.com/-UIw58KI_uqA/UxiTESd-h7I/AAAAAAAAGqE/3GXC6yz7MYk/s1600/metoda+jones.jpg -
5/27/2018 Metode Desain
3/13
pengolah sistem (programing), dan 4) desainer sebagai pengontrol dan penilai desain ( metoda analisa kriteria
desain).
Problem Solving
Oleh karena inti permasalahan desain adalah memecahkan masalah (problem solving), William Pena (1967, 77),
menawarkan 5 elemen masalah sebagai kunci untuk melihat masalah desain yaitu (1) tujuan, sasaran desain
(goal), (2) fakta yang ada (fact), (3) konsep (concept), (4) kebutuhan (needs), (5) masalah (problem). Elemen
masalah ini dapat dipergunakan untuk membuat matrik silang kepada disiplin desain yang berbeda, walaupun
Pena pada dasarnya bermaksud untuk disiplin desain arsitektur.
Gambar sistem Komunikasi dan konsep yang harus dicari desainer. Dari gambar ini terlihat ada 4
(empat ) konsep yang harus dijelaskan desainer (1) konsep ide dari steak holder dan data,(2) konsep
desain pesan, (3) konsep fisik pesan (konsep media), 4) konsep pembacaan pesan. Kekeliruan
Tugas akhir mahasiswa, antara lain: alih-alih menjelaskan keempat konsep ini, yang diterangkan
http://4.bp.blogspot.com/-cHIuT1Eq2s4/UyZNzPBIhDI/AAAAAAAAG44/MZQYUhp1GUE/s1600/konsep+pesan+2.jpghttp://4.bp.blogspot.com/-df8JwH5I8og/UxiTUMwhuJI/AAAAAAAAGqM/w7VxnOhvItA/s1600/inti+metoda+desain.jpghttp://4.bp.blogspot.com/-cHIuT1Eq2s4/UyZNzPBIhDI/AAAAAAAAG44/MZQYUhp1GUE/s1600/konsep+pesan+2.jpghttp://4.bp.blogspot.com/-df8JwH5I8og/UxiTUMwhuJI/AAAAAAAAGqM/w7VxnOhvItA/s1600/inti+metoda+desain.jpg -
5/27/2018 Metode Desain
4/13
cuma satu konsep, yaitu konsep media dan juga itu salah karena yang diterangkan adalah
konsep media grafis, seperti estetika grafis, teori warna grafis (CMYK), pada hal yang dicari
misalnya adalah konsep desain informasi WEB. Kekeliruan ini karena desain komunikasivisual
dianggap sama dengan desain grafis. Bahkan buku-buku DKV banyak keliru dalam menenrangkan
hal ini.
Tabel 2.
Dari matrik tersebut diperoleh 35 butir masalah diantaranya adalah:1.A. tujuan sumber (steakholder)
1.B fakta mengenai sumber (data mengenai sumber)
1.C konsep pembuatan pesan oleh source (steakholder)
1.D apa saja kebutuhan/kriteria dalam pembuatan pesan oleh
sumber(steakholder)
1.E apa saja masalah sumber (steakholder)dalam pembuatan pesan,
al: ekonomi, bentuk, fungsi dsb
2.A. tujuan encoder (teori dan aplikasinya)
2.B. fakta mengenai encoder
2.C. konsep encoder (teori dan aplikasinya) encoder untuk tujuaninformasi, persuasi, religi, politik dan ekspresi)
2.D. apa saja kebutuhan/kriteria encoder
2.E. apa saja masalah encoder
3.A. tujuan pembuatan pesan (massage)
3.B. fakta mengenai pesan (massage)
3.C. konsep pesan (massage)
3.D. apa saja kebutuhan/kriteria pesan (massage)
3.E. apa saja masalah pesan (massage)
4.A. tujuan media (channel)4.B. fakta mengenai media (channel) yang ada
http://3.bp.blogspot.com/-5qtsYdaOEjA/UxiTqZQJO3I/AAAAAAAAGqc/boukkirmvnM/s1600/metoda+matrik+jones.jpg -
5/27/2018 Metode Desain
5/13
4.C. konsep media (channel)
4.D. apa saja kebutuhan/kriteria media (channel)
4.E. apa saja masalah media (channel)
5.A. tujuan decoder (pembacaan, penafsiran pesan)
5.B. fakta mengenai decoder5.C. konsep decoder
5.D. apa saja kebutuhan/kriteria decoder
5.E. apa saja masalah decoder
6.A. tujuan receiver (penerima)
6.B. fakta mengenai receiver (penerima)
6.C. konsep receiver (penerima)
6.D. apa saja kebutuhan/kriteria receiver (penerima)
6.E. apa saja masalah receiver (penerima)
7.A. Tujuan konteks
7.B. fakta mengenai konteks
7.C. konsep konteks (teori)
7.D. apa saja kebutuhan/kriteria konteks
7.E. apa saja masalah konteks
Contoh pembatasan masalah dan pilihan pembuatan kampanye merek perusahaan tertentu, dari matrik di atas,
dipilih mana yang akan di garap sebagai pembatasan masalah, misalnya yang akan di garap adalah butir-butir
sebagai berikut ini.
1. Sumber : Jika dipilih ( A,B,D,E)
II. Encoder : Jika dipilih (C,E)
III. Pesan : Jika dipilih ( A, E)
IV. Channel / Media : Jika dipilih (B,C,D,E)
V. Decoder : Jika dipilih (B,D, E)
VI. Receiver : Jika dipilih (A, B)
VII. Contex : Jika dipilih (B, D)
Catatan, ada saja kemungkinan bahwa pilihan masalah ini kurang, tepat maka desainer dapat memperbaikinya
dengan menambahkan butir yang ketinggalan itu.
Contoh I.Sumber, Jika yang dipilih ( A,B,D, E) dan kaitannya dengan perusahaan X Uraikan pilihan (dalam
bentuk pertanyaan)
(A) Apa yang menjadi sasaran dan tujuan sumber dalam pembuatan kampanye ?
(B.) Apa sebenarnya perusahaan X itu, seberapa besar, jenis usaha, dsb.
(D) Apa saja kebutuhan kampanye merek perusahaan X itu ?
(E) Apa permasalah dalam pembuatan kampanye merek perusahaan X ?
Dari matrik ini jelas bahwa point C, tidak di data. Dari uraian di atas timbul beberapa pertanyaan antara lain:
Apakah semua butir itu dipakai untuk melihat masalah
Bagaimana kombinasi dari butir masalah yang di pilih
Bagaimanakah mengaplikasikannya kepada metoda desain ?
-
5/27/2018 Metode Desain
6/13
Yang pertamaadalah tergantung fokus dan bentuk laporan, ada dua bentuk laporan 1) murni untuk hasil
penelitian desain , 2) untuk mendesain. Misalnya untuk aplikasi Tugas Akhir DKV ada yang berbentuk
skripsi (skripsi) dan berkarya (tugas akhir).Untuk skripsi, atau murni penelitian bisa hanya mengambil satu butir
saja, misalnya masalah tentang receiver atau masalah pengamatan (6 A, B,C,D,E) misalnya tentang Eye
Tracking (Bagian dari Bottom up Processing ) dalam persepsi, atau kajian tentang media ( 4
A,B,C,D,E). Kajian tentang media tentu dapat dibagi lagi, misalnya kajian tentang video atau sejarah poster.Pertanyaan kedua, yaitu bagaimana kombinasi dari beberapa butir masalah DKV ini untuk Karya Desain ? Hal
ini tergantung kepada mahasiswa maupun pihak-pihak yang terkait dengan pengambil keputusan desain seperti
contoh di bawah ini adalah contoh tugas akhir salah satu perguruan tinggi di Indonesia.
Tabel 3.
Seperti yang terlihat dalam daftar ini maka
konsep dasar desain, pola pikir, strategi
media adalah butir IV(Media) dari peta
masalah di atas, sedangkan khalayak sasaran,
siapa mereka, apa yang ada dipikiran mereka,dimana mereka dapat di capai adalah butir
VI (Receiver), sedangkan program tayangan
media ( waktu , tempat dsb. Adalah butir VII
(Konteks)
Pertanyaan ketiga, yaitu bagaimana mengaplikasikan metoda desain yang dipelajari sebelumnya kepada
mendesain (TA) ?. Kelemahan dari beberapa sekolah tinggi DKV, umumnya kurang mengenal atau tidak
konsisten dalam menerapkan metoda desain.
Seperti yang diketahui ada 5 metoda desain (pengembangan metoda Jones), metoda yang umum dipakai
adalah metoda (1) divergen atau pengembangan masalah, dengan pengumpulan data analisis data, melihat
contoh desain (desain preseden) dan sebagainya. Kelemahan metoda ini hanya menampung kebutuhan
steakholder dengan melihat contoh desain yang sudah ada. Dan sedikit sekali dan bahkan tidak memperlihatkan
inovasi desain. Kecendrungan lain adalah untuk memakai semua media kampanye yang ada sebagai keinginanuntuk memperlihatkan kemampuan mendesain media. Pada hal masing-masing media memiliki masalah yang
berbeda-beda yang tidak bisa hanya ditangani oleh seorang desainer.
Desain preseden[4]
Misalnya setelah desain huruf, gambar dan atau simbol perusahaan didesain, kemudian desain huruf, gambar
atau simbol ini diterapkan kepada:
1. Iklan Majalah
2. Poster
3. Bilboard
4. X Banner
5. Brosur6. Paper Bag
http://d/TEORI%20METODE%20DESAIN%20untuk%20blok.docx%23_ftn4http://d/TEORI%20METODE%20DESAIN%20untuk%20blok.docx%23_ftn4http://1.bp.blogspot.com/-ohRWSQKFJsE/UxiT4rsfwiI/AAAAAAAAGqk/evFwXZj2Kf8/s1600/metoda+contoh+ta.jpghttp://d/TEORI%20METODE%20DESAIN%20untuk%20blok.docx%23_ftn4 -
5/27/2018 Metode Desain
7/13
7. Katalog
8. Mug
9. Pin
10. Bajo Kaos
11. Dan entah apa lagi yang lain
Kelemahan desain presedenini adalah jika desainer tidak memperhatikan sebagai berikut:
Masing-masing media memiliki masalah yang berbeda-beda secara teori pengamatanvisual, teori komunikasi visual, maupun fungsi benda
Kriteria desain telah bergeser-geser diantara media itu, misalnya kriteria desain untukpengamatan bidang 2 D (pada poster), telah bergeser untuk pengamatan lingkungan atau ruang 3 Dpada bilboard. Demikian juga jika diterapkan pada T. Shirt (baju kaos) kriteria untuk pengamatanvisual untuk desain pakaian itu berbeda antara untuk poster dan pakaian. Yang ahli tentangpengamatan visual pakaian adalah desainer pakaian.
Indikator keberhasilan desain berbeda pada setiap produk.
Bisa saja menggunakan satu atau beberapa media kampanye dengan menjelaskanindikator, kriteria maupun metoda desain yang berbeda di setiap produk. Contoh lain : Jikasteakholder meminta untuk mendesain WEB, kemudian meminta pula untuk mendesain mediapenunjang seperti poster dan sebagainya, desain WEB hanya dipakai untuk WEB, produk kampanyeyang lain didesain dengan cara yang berbeda.
Desain Pesan (Massage Design) dan jabarannya
Mungkin uraian di atas agak meragukan, namun kita dapat melihat kembali adanya perbedaan-
perbedaan di dalam desain Komunikasi Visual itu. Peterson (2013) menjelaskan bahwa desain
pesan adalah induk bagi tujuan yang berlainan. Komponen utama dalam desain pesan adalah kata-
kata, visual dan bentuk. Komponen-komponen utama ini dapat digunakan dalam berbagai cara untuk
menghasilkan, mentransmisikan dan menafsirkan pesan dari berbagai jenis dalam situasi komunikasi
yang berbeda. Tergantung pada tujuan yang berbeda dari pesan, kita dapat melihat berbagai genus "
desain pesan." Kelompok-kelompok ini adalah desain grafis, desain informasi, desain instruksi,
desain massa, dan desain persuasi.
Seperti yang dikatakannya berikut ini.
In principle the term message is valid for all media. There are different types of messages. Different
combinations of linguistic expressions are usually employed in mass-communications. For example, a
newspaper generally uses both the printed word and different kinds of pictures. A television programme
employs words, images and sounds, such as music. Based on traditional, directional and processoriented
communication models we may study the concept message fromseveral views, such as sender, representation
and receiver.
The main components in message design are words, visuals and forms. These main components may be used in
many different ways to produce, transmit and interpret messages of various kinds in different communication
situations. Depending on the different objectives of the messages we can see different message design genera.
These groups are graphic design, information design, instruction design, mass design, and persuasion design.
Lihat gambar di bawah ini.
http://1.bp.blogspot.com/-m2oN-UXk_0U/Ux0MA0uVUXI/AAAAAAAAGus/zCzMmr1zMAA/s1600/massage+design.jpg -
5/27/2018 Metode Desain
8/13
The message design family (left) includes five design genera (right): graphic design (1), information
design(2), in struction design (3), mass design (4), and persuasion design(5).
Untuk lebih jelasnya Peterson kemudian memperlihatkan perbedaan itu seperti tabel di bawah ini.
Tabel 4.
Tujuan design informasi Tujuan Desain Persuasi
WEB POSTER, IKLAN
Dalam desain informasitujuan utama adalah
untuk menyediakanbahan-bahan informasi,
termasuk pesan yang dituju, yang dibutuhkan
oleh penerima untuk melakukan tugas-tugas
tertentu (Briggs dan Wager, 1989; Fleming
dan Levie, 1993; Pettersson, 1993; Wileman,
1993; Pettersson, 2002; Lohr, 2003, 2010;
Smith dan Ragan, 2005;. Lipton, 2007)
penerima (receiver) dapat dilihat sebagai
para pelaku/doers. yang memiliki
kemampuan untuk dapat mengembangkan
keterampilan baru, pemahaman
(understanding) dan pengalaman (experience)
baru.
Dalam desain persuasitujuan utama
adalah untuk membujuk interpreter atau
penerima pesan untuk mengadopsi sikap
tertentu,misalnya menjadi yakin akan
sesuatu, untuk mengubah perilakunya dan
menyerupai orang lain, untuk berperilaku
dengan cara tertentu, atau untuk membeli ide
tertentu, produk atau layanan tertentu.
Penafsir informasi dapat dipandang sebagai
"kemungkinan pembeli" atau "prospek."
Desainer persuasi bisa saja mungkin
mengembangkan kekhawatiran, keyakinan,
emosi, prasangka baru, pendapat dan
pandangan, sikap yang diperkuat, dan
kemauan untuk membeli.
Sumber : Peterson, Rene (2013) lihat pula tabel 6 di bawah tentang perbedaan prinsip desain.
Untuk lebih menegaskan kita lihat pula apa yang menjadi tujuan desain instruksional (dalam dunia pendidikan),
Peterson mencatat sebagai berikut.
Dalam desain instruksi tujuan utama adalah untuk menyediakan pembeljaran dan alat bantu
pengajaran dan materi yang bertujuan untuk pembelajaran yang dibutuhkan oleh penafsir (receiver)
dalam rangka memahami bahan pembelajaran untuk mengubah perilakunya. Penafsir informasi
dapat dipandang sebagai "peserta didik." Mereka mungkin mengembangkan pemahaman baru,
pengalaman, pemahaman, pengetahuan, wawasan, dan akhirnya kebijaksanaan. Ini mungkin
menjadi keuntungan untuk menggunakan kata kerja seperti menerapkan, mengatur, melengkap,
menulis, memperilaku, membangun, menentukan, mendemonstrasikan, menjelaskan, menemukan,mengidentifikasi, menggambarkan, melabel, mengubah, menamai, memprediksi, menyiapkan,
mengakui, merekonstruksi, merevisi, metentukan , memverifikasi, dan menulis dalam penulisan
tujuan desain instruksi. Semuan jenis verba ini menunjukkan perilaku yang dapat diamati.
Catatan :Bukan berarti bahwa pada WEB tidak dapat diisikan iklan, tetapi saat desainer merancang tampilan
desain yang berbeda, maka bukan saja tujuannya yang berbeda, tetapi cara berpikir dan penanganan desainnya
berbeda. Penulis melihat bahwa ke lima tujuan pesan visual ini dapat menjadi fokus dari tugas akhir atau
pembidangan dalam desain komunikasi (information design). Mahasiswa dapat memilih misalnya fokus
instructional design, sebagai bagian dari proses komunikasi informasi yang ada dalam dunia pendidikan.
Problem solving model Wallsclaeger,
-
5/27/2018 Metode Desain
9/13
Dalam bukunya Wallsclaeger, juga membuat model problem solving (1991)untuk komunikasi visual. Model ini
lebih rumit dari model W. Pena,Wallsclaeger, membuat matrik masalah dengan menggunakan elemen
komunikasi david K. Berlo dan 3 komponen pesan visual sebagai berikut ini.
1.Komponen Pesan Visual, (Visual Messaging Components)
2.Konsep, Ide sebuah Pesan Visual, Concept, the idea of a Visual Message 3.Komponen Fisik Pesan Visual, Physical Component Visual Message
Wallsclaeger mencoba menyusun matrik problem solving yang di gabung dengan teori komunikasi Berlo
sebagai berikut ini.
Tabel 5.
Model ini sebenarnya lebih rumit dari pada model William Pena dalam melihat masalah. Wallsclaeger,
melihat hanya dari 3 hal yaitu komponen pesan visual, konsep dan ide serta komponen fisik. Model ini bisa
dipakai juga , tergantung pilihan desainer. Namun yang terpenting adalah pilihan kotak dalam matrik dan teori
pendukungnya.
Teori tentang Desain
Pengertian Desain
Desain adalah penyusunan rencana atau konvensi/ kesepakatan untuk pembangunan (pembuatan) suatu obyek
atau sistem (seperti cetak biru arsitektur, gambar teknik, proses bisnis, diagram sirkuit dan pola jahitan baju )
Ralph, P. and Wand, Y. (2009).A proposal for a formal definition of the design concept. Desain memiliki
konotasi yang berbeda dalam berbagai bidang (lihat disiplin desain). Dalam beberapa kasus pembangunan/
pembuatan langsung dari suatu objek (seperti dalam tembikar, teknik, manajemen, dan desain grafis ) juga
dianggap sebagai desain. (Wikipedia, 2014). Secara formal merancang didefinisikan sebagai mengikuti (kata
benda) satu spesifikasi yang ditunjukkan dengan jelas ( kata benda ) spesifikasi dari sebuah objek,
dimanifestasikan oleh agen, yang dimaksudkan untuk mencapai tujuan, khusus dalam lingkungan tertentu,
menggunakan satu set komponen tradisional, memenuhi satu set persyaratan, tunduk pada batasan tertentu
(kriteria tertentu).(kata kerja, transitif ) = untuk membuat desain, dalam suatu lingkungan (di mana desainer
beroperasi / bekerja) Ralph, P. and Wand, Y. (2009). A proposal for a formal definition of the design concept.
Lebih formal desain telah didefinisikan sebagai berikut .
Desain adalah petunjuk atau pendekatan strategis mencapai satu harapan yang unik bagi seseorang atau
sekelompok orang.Definisi lain untuk desain adalah peta jalan atau pendekatan strategis bagi seseorang untuk
mencapai harapan yang unik. Ini dapat didefinisikan sebagai spesifikasi, rencana, parameter, biaya, kegiatan,
proses dan bagaimana dan apa yang harus dilakukan dalam batasan hukum, politik, sosial, lingkungan,
keamanan dan ekonomi dalam mencapai tujuan tersebut. [Don Kumaragamage, Y. (2011). Design Manual Vol
1. Di sini, spesifikasi dapat diwujudkan sebagai salah satu rencana atau produk jadi, dan ancangan adalah
unsur-unsur dari mana objek desain terbuat .
http://2.bp.blogspot.com/-sJJ9ALaQeGE/UxiUD82Dl1I/AAAAAAAAGqs/gM7ijc_SlJA/s1600/metoda+matrik+walls.jpg -
5/27/2018 Metode Desain
10/13
Oleh karena yang dicari dalam desain itu adalah pemecahan masalah desain, pemecahan masalah desain itu ada
dalam konsep desain, baik verbal maupun visual. Dalam dunia desain secara umum dikenal beberapa konsep
desain (design concept), diantaranya adalah 1) proses desain (design processes), 2) area desain, 3) level
desain, final desain.Keterangannya adalah berikut ini.
Proses DesignOrang-orang telah merancang, merencanakan dan melaksanakan setting informasi, bahan-bahan informasi, dan
pesan komunikasi di setiap saat. Proses desain meliputi dua aspek yaitu kognitif dan aspek kegiatan praktis. Pye
(1964, 7) mencatat bahwa sementara seorang pelukis atau pematung dapat memilih bentuk yang bisa
dibayangkan, seorang desainer dibatasi oleh fungsi dari sesuatu hal yang sedang dirancangnya. Mullet dan Sano
(1995, p. 9) mencatat bahwa sementara seni berusaha untuk mengekspresikan ide-ide dasar dan perspektif
tentang kondisi manusia, desain yang bersangkutan dengan menemukan representasi paling cocok untuk
komunikasi beberapa informasi tertentu.
Model untuk proses desain meliputi aspek kognitif serta kegiatan praktis. Final desain merupakan hasil dari
setiap proses desain tertentu, seperti proses, produk, jasa, dan sistem. Pada tingkat teoritis tujuan dari proses
desain keseluruhan, termasuk kegiatan proses, mungkin sama terlepas dari bidang desain tertentu. Lexivisual
(kosa kata visual), audiovisual, dan representasi multivisual tunduk pada proses desain yang berbeda. Berbagai
jenis representasi sebagian dipandu oleh prinsip-prinsip yang berbeda, dan alat-alat yang berbeda yang
digunakan.
Setiap proses desain meliputi pengembangan dari konsep atau ide menuju produk akhir. Langkah-langkah dalam
proses desain dapat disebut kegiatan desain, seperti konseptual desain, perwujudan desain, detail desain, dan
tinjauan desain.
Area Desain
Daerah konsep desain meliputi banyak bagian dari aktivitas manusia. Contohnya adalah desain pakaian, desain
arsitektur, desain keramik, desain komunikasi, desain kostum, desain kriya, desain dokumen, desain editorial,
desain engineering, desain lingkungan, desain pameran, desain fashion, desain furniture, desain kaca, desain
grafis, desain gambar, desain industri, desain informasi, desain instruksi, desain pesan pembelajaran, desain
interaksi, desain interface, desain interior, desain lansekap, desain manufaktur, desain mekanik, desain pesan,
desain molekul, desain hiasan, paket desain, pola desain, desain persuasi, desain poster, desain presentasi, desain
produk, desain jasa, desain teks, desain tekstil, desain jenis dan desain perkotaan. Banyak daerah desain
dipandang sebagai disiplin akademis desain.
Design levels
Konsep level mengenai desain meliputi bidang-bidang seperti proyek desain, proses desain, alat desain, produk
desain, dan sistem desain. Perspektif desain meliputi pandangan seperti: level teori, level manual, level
manufaktur (fabrikasi) atau perbanyakan, dan level pengguna desain. Wacana desain mencakup semua literatur
desain dan laporan penelitian yang berkaitan dengan hal-hal desain.
Final design
Desain akhir, atau hanya desain, merupakan hasil dari setiap proses desain tertentu, seperti produk, jasa, proses,
dan sistem. Pada tingkat teoritis maksud dari proses desain secara keseluruhan mungkin sama lepasnya dari
bidang desain tertentu.
Dalam era informasi ini kita memiliki kebutuhan yang semakin meningkat untuk belajar berbasis komputer,
interface komputer, direktori, materi pendidikan, pameran, bentuk, simbol grafis, sistem hypertext, bahan ajar,
bahan pembelajaran, daftar, informasi pemeliharaan, manual, peta, produk multimedia , buku nonfiksi, bantuan
online untuk mengelola sistem berbasis komputer, rencana, bantuan prosedural, deskripsi produk, sistem
informasi publik di rumah sakit, museum dan sistem transportasi; buku referensi, tanda-tanda lalu lintas jalan,
-
5/27/2018 Metode Desain
11/13
deskripsi sistem, tabel, laporan teknis, tiket, peringatan, halaman Web , dan jenis lain dari bahan-bahan
informasi.
Prinsip Design dan Aplikasinya pada Metoda Desain
Seperti yang dikemukakan Peterson, Rune (2013), mendesain itu dapat dilihat dalam berbagai cara dan berbagai
konsep seperti 1) proses desain (design processes), 2) area desain, 3) level desain, dan 4) final desain.
Namun dia melihat yang terpenting dalam cara mendesain adalah melihat prinsip-prinsip dasar yang ada pada
disiplin desain tertentu. Khususnya dalam desain informasi ( desain komunikasi visual) , dia melihat ada empat
prinsip dasar yaitu 1) prinsip fungsi desain, 2) prinsip administrasi (manajemen desain), 3) prinsip estetika
desain, 4) prinsip kognitif desain. Dari prinsip desain ini terlihat bahwa baik data yang diperlukan(kebutuhan
data dari penelitian lapangan), melihat permasalahan (problem solving), maupunindikator dan
kriteriasudah terangkum/ tercakup dalam prinsip desain uraian tentang prinsip desain ada pada uraian
selanjutnya.
Untuk melihat berbagai prinsip desain yang berbeda lihat tabel di bawah, diantaranya adalah untuk
desain informasi.
Tabel 6. Perbedaan Prinsip Desain pada Desain Pesan (Massage Design)
Desain Pesan
(Massage)
Teori/ Konsep/ Ide Contoh Media
(Channel)
1 Desain Pesan untuk Grafis
(Graphic Design)
Prinsip Grafis 2 D dan 3
Dimensi
Gambar, lukisan, 2
Dimensi, grafis
lingkungan (3D)
2 Desain Pesan untuk
Informasi (InformationDesign)
Prinsip Desain
Informasi
Internet, Komputer
3 Desain Pesan untuk
informasi
(instruction design)
Prinsip Desain Instruksi Materi dan Media
Pembelajaran
4 Desain Pesan untuk Desain
untuk Massa,
(Mass design)
Prinsip Desain Mass
media, media tradisional,
media baru
Material mass media :
Koran, Majalah, Radio,
TV, Internet
5 Desain Pesan untuk Persuasi(Persuation Design) Prinsip desain Persuasi Semua media persuasi,a.l media Iklan
Prinsip Desain
Prinsip adalah asas, atau kebenaran yg menjadi pokok dasar berpikir, bertindak sebagai dasar untuk
mendesain (KBBI). Prinsip, dapat difahami sebagai ketentuan yang harus ada atau harus dijalankan. Atau boleh
juga dan dapat berarti suatu aturan umum yang dijadikan sebagai panduan ( misalnya untuk mendesain).
Prinsip berfungsi sebagai dasar (pedoman) bertindak, bisa saja sebagi acuan proses dan dapat pula sebagai target
capaian. Prinsip biasanya mengandung hukum causalitas atau hubungan sebab dan akibat. Sebagai contoh dalam
prinsip fungsi desain, desain web hanya akan berfungsi jika elemen-elemen web terancang dengan baik.
Dalam desain informasi (web) Peterson, Rune (2013), melihat beberapa prinsip desain informasi diantaranya
adalah prinsip (1) fungsi, (2) administrasi, (3) Estetika, (4) Kognitif.
-
5/27/2018 Metode Desain
12/13
Contoh aplikasi pada desain Web
Masing-masingnya prinsip ini dilihat permasalahannya, sebagai berikut ini.
1. Prinsip-Prinsip Fungsi Desain
a) Mendefinisikan Permasalahan Desain Web
Browsing
Alamat Web
Situs Web
Web Hosting
Script
Fungsi Web
Lain-lain masalah
a. Mendefinisikan Permasalahan (Owner): Petunjuk (guiding) dan permintaan.
Maksud Pemakaian Web secara Umum
Model Web yang diminta
Maksud Penyajian Data baik untuk interen dan eksteren (luar)
Maksud Promosi Melalui Web ( untuk eksteren)
Maksud Promosi Melalui Media Lainnya (untuk eksteren)
b. Mendefinisikan Permasalahan Receiver: Gambaran mengenai Pemakai Web
Strategi yang dipakai untuk mendesain Web untuk mencocokkan dengan pemakai (kejelasan,
struktur, kesederhanaan, penonjolan, kesatuan tampilan visual Web)
2. Prinsip-prinsip Pengadministrasian Desain Web: Manajemen Web
a. Akses Informasi, internal dan ekternal ( keamanan data )
b. Cost (budgeting)
Cost Desai n
Perkiraan biaya mediadan Penyediaan Peralatan
Perkiraan biaya pengoperasian, pemeliharaan
Perkiraan kebutuhan pengembangan untuk masa yang akan datang
c. Etika Desain Informasi dan Pemakaian Web
Hal Cipta Desain Web (copyright), design aggrement
Manipulasi Informasi/ Data
Kualitas Keamanan (security) Web, kemungkinan penyimpangan dan perubahan baikprogram yang dipakai maupun data.
3. Prinsip-Prinsip Estetika
a. Keselarasan Tampilan Web
Pengembangan standar templat desain grafis (font dan gambar)
Pemakaian standar templat desain grafis (font dan gambar)
Keseimbangan antara elemen desain visual Web
b. Proporsi tampilan Web
Proporsi area halaman Web Proporsi Font atau Teks
-
5/27/2018 Metode Desain
13/13
4. Prinsip-Prinsip Kognitif
Perhatian, persepsi, proses mental, dan ingatan, yaitu teori-teori persepsi (Desain Sistem Layer,
Desain Interaktif Web, Link, link antar halaman, hiperlink).Prinsip-prinsip tampilan desain web
berdasarkan literasi Visual (mengenai literasi visual lihat tulisan sebelumnya)
Menurut Peterson, Rene (2013) Prinsip-prinsip yang berlaku untuk semua jenis desain pesan adalah
1. Prinsip-Prinsip Fungsi Desain
2. Prinsip-prinsip Pengadministrasian Desain
3. Prinsip-Prinsip Estetika Desain
4. Prinsip-Prinsip Kognitif Design
Namun isi dan pengembangan prinsip ini dapat berbeda pada setiap jenis desain pesan (massage
design) dan tidak selalu sama dengan design informasi yang di contohkan di atas.
Literatur1. Craig Rusbult,An Introduction to Design
Process,http://www.asa3.org/ ASA/education/ think/ intro.htm#i
2. Design Method, Wikipedia, 2014
3. George C. Beakley & Ernest Gunther Chilton,Design Serving the Needs of Man, 1974
4. Jones, Cristhoper, Design Method, Willey Interscience, London, 1972,1979
5. Lawson, Brian, How Designer Think, The Architectural, London, 1980
6. Mc Kim, Robert H., ThingkingVisually, Lifetime Learning Publication, California, 1980
7. Nasbahry C., Psikologi Persepsi dalam kawasan DKV, Padang, Unp Press.
8. Nasbahry, C., Ringkasan Perkembangan (Sejarah) Desain Grafis, Padang, Unp Press.2009
9. Pettersson, Rune, 2013, Information Design: Massage Design, International Institute for
Information Design (IIID) 1170 Wien, Palffygasse 27 / 17, Austria
10. Wallsclaeger, C., & Snyder, Cynthia Busic,Basic Visual Concepts and Principles: for artists,
Architects, and Designers.1992
[1]Herbert Alexander Simon (15 Juni 1916 - 9 Februari 2001) adalah seorang ilmuwan politik Amerika,
ekonom, sosiolog, psikolog, dan profesor-terutama di Carnegie Mellon University-yang penelitiannya berkisar
di bidang psikologi kognitif, ilmu kognitif, ilmu pengetahuan komputer, administrasi publik, ekonomi,
manajemen, filsafat ilmu, sosiologi, dan ilmu politik. Dengan hampir seribu publikasi yang sangat-sangatdikutip, ia adalah salah satu ilmuwan sosial yang paling berpengaruh pada abad kedua puluh
[2]Pahl, G., and Beitz, W. Engineering design: A systematic approach, Springer-Verlag, London, 1996 ISBN 3-
540-19917-9
[3]Ralph, P. "Comparing two software design process theories," International Conference on Design Science
Research in Information Systems and Technology (DESRIST 2010), Springer, St. Gallen, Switzerland, 2010, pp.
139153.
[4]Desain preseden adalah keinginan untuk meniru pola pikir atau model desain yang sudah ada
http://www/http://www/http://www/http://www/http://d/TEORI%20METODE%20DESAIN%20untuk%20blok.docx%23_ftnref1http://d/TEORI%20METODE%20DESAIN%20untuk%20blok.docx%23_ftnref1http://d/TEORI%20METODE%20DESAIN%20untuk%20blok.docx%23_ftnref2http://d/TEORI%20METODE%20DESAIN%20untuk%20blok.docx%23_ftnref2http://d/TEORI%20METODE%20DESAIN%20untuk%20blok.docx%23_ftnref3http://d/TEORI%20METODE%20DESAIN%20untuk%20blok.docx%23_ftnref3http://d/TEORI%20METODE%20DESAIN%20untuk%20blok.docx%23_ftnref4http://d/TEORI%20METODE%20DESAIN%20untuk%20blok.docx%23_ftnref4http://d/TEORI%20METODE%20DESAIN%20untuk%20blok.docx%23_ftnref4http://d/TEORI%20METODE%20DESAIN%20untuk%20blok.docx%23_ftnref3http://d/TEORI%20METODE%20DESAIN%20untuk%20blok.docx%23_ftnref2http://d/TEORI%20METODE%20DESAIN%20untuk%20blok.docx%23_ftnref1http://www/