metode de predare și - thinkingcoding.com for students... · metode de predare și instrumente...

17
Metode de Predare și Instrumente Flexibile MATERIALE PENTRU ELEVI - GRUP DE ACTIVITĂȚI 2 - Acest proiect a fost finanțat cu ajutorul Comisiei Europene. Această publicație reflectă doar punctele de vedere ale autorului, iar Comisia nu este responsabilă pentru orice utilizare pe care informațiile incluse în continuare ar putea să o aibă.

Upload: others

Post on 08-Sep-2019

23 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Metode de Predare și

Instrumente Flexibile

MATERIALE PENTRU ELEVI

- GRUP DE ACTIVITĂȚI 2 -

Acest proiect a fost finanțat cu ajutorul Comisiei Europene. Această publicație reflectă doar punctele de vedere ale autorului, iar Comisia nu este responsabilă

pentru orice utilizare pe care informațiile incluse în continuare ar putea să o aibă.

Pasul 1

ACTIVITĂȚI FĂRĂ CALCULATOR

https://csedweek.org/unplugged/thinkersmith

CUPrietenii mei Roboți – activitate fără calculator (video)

,,Fără calculator” este o colecție de activități gratuite de învățare care predă

Informatica prin jocuri și puzzle-uri antrenante care folosesc cartonașe, șiruri,

creioane colorate și mult alergat de colo colo.

Activitățile introduc elevii în Gândirea Informatică prin concepte precum

numere binare, algoritmi și compresia datelor, separate de detaliile de

distragere și cele tehnice pentru folosirea calculatoarelor. Ce este important,

nu este necesară programarea pentru a te implica în aceste idei!

Prin "programarea" unul altuia pentru a desena, elevii vor începe să înțeleagă

despre ce este vorba în programare. Ora va începe cu elevii instruindu-se unii

pe alții pentru a colora pătratele pe o hârtie milimetrică în efortul de a

reproduce o imagine existentă. Dacă este timp, lecția se va încheia cu

imaginile pe care elevii înșiși le desenează.

Pentru început - 15 minute

1) Vocabular

2) Introducerea Programării pe Hârtie Milimetrică

3) Exersarea împreună

Activitate: Programarea pe Hârtie milimetrică - 20 minute

4) Patru-pe-Patru

Încheiere - 5 minute

5) Discuție fulger: Ce am învățat?

6) Vocab Shmocab

Evaluare - 10 minute

7) Evaluarea Programării pe Hârtie milimetrică

Scurtă descriere:

1) Vocabular

Această lecție are două cuvinte noi și importante:

Algoritm – Spuneți: Al-go-ri-tm

O listă de pași pe care îi puteți urma pentru a îndeplini o sarcină

Program – Spuneți: Pro-gram

Un algoritm care a fost codat în ceva care poate fi executat de către un aparat

2) Introducere în Programarea pe Hârie milimetrică

În această activitate, ne vom ghida unii pe alții pentru a face desene, fără a-i

lăsa pe ceilalți din grup să vadă imaginea originală.

Pentru acest exercițiu, vom folosi foi de hârtie milimetrică 4x4. Începând cu

colțul de sus din stânga, vom ghida Mașinăria Automată de Desenat (MÂNA)

colegilor de echipă cu instrucțiuni simple. Acele instrucțiuni vor include:

Mutați cu un pătrat la dreapta

Mutați cu un pătrat la stânga

Mutați cu un pătrat în sus

Mutați cu un pătrat în jos

Pătrat de completat cu culori

Spre exemplu, așa vom scrie un algoritm pentru a instrui un prieten (care se

preface a fi o mașinărie de desenat) să coloreze grilele albe astfel încât să

arate ca imaginea de mai jos:

Cu o mică înlocuire, putem face acest lucru mult mai ușor! În loc să

trebuiască să scriem o întreagă frază pentru fiecare instrucțiune, putem folosi

săgeți.

În acest caz, simbolurile săgeți sunt codul “program” iar cuvintele sunt piesa

“algoritm”. Acest lucru înseamnă că am putea scrie algoritmul:

“Mutați cu un pătrat la dreapta, Mutați cu un pătrat la dreapta, completați cu

Începeți Aici

Începeți

Aici

* Mutați cu un pătrat la dreapta

* Completați pătratul cu culoare

* Mutați cu un pătrat la dreapta

* Mutați cu un pătrat în jos

* Completați pătratul cu culoare

* Mutați cu un pătrat la dreapta * Completați pătratul cu culoarea

* Mutați cu un pătrat la dreapta * Mutați cu un pătrat la dreapta * Completați pătratul cu culoarea * Mutați cu un pătrat în jos

* Mutați cu un pătrat în stânga * Completați pătratul cu culoarea

* Mutați cu un pătrat la stânga * Mutați cu un pătrat la stânga * Completați pătratul cu culoarea * PLUS ALTE 12 INSTRUCȚIUNI

Mutați cu un

pătrat la dreapta

Mutați cu un

pătrat la stânga

Mutați cu un

pătrat în sus

Mutați cu un pătrat în jos

Completați

pătratul cu culoare

culoare”

Iar acest lucru ar corespunde programului:

Folosind săgeți, putem reface codul din imaginea precedentă mult mai

ușor!

3) Exersarea împreună

Începeți ora în lumea programării prin desenarea sau proiectarea soluției pe

tablă.

Începeți

Aici

Urmăriți cu degetul și

vedeți dacă vă puteți da

seama cum să obțineți

această imagine din programul din dreapta.

Acum, întreg programul

nostru arată astfel:

Alegeți un desen simplu precum acesta pentru a-l folosi ca exemplu.

Acesta este un mod bun de a introduce toate simbolurile din soluție. Pentru

început, completați foaia milimetrică pentru clasă – pătrat cu pătrat – apoi

solicitați-le ajutorul pentru a descrie ceea ce ați făcut. Mai întâi, puteți spune

algoritmul cu voce tare, apoi puteți transpune instrucțiunile verbale într-un

program.

Un exemplu de algoritm:

“Mutați dreapta, Completați pătratul, Mutați dreapta, Mutați jos

Completați pătratul, Mutați stânga, Mutați stânga, Completați pătratul

Mutați jos, Mutați dreapta, Completați pătratul, Mutați dreapta”

Câțiva din clasa dumneavoastră pot observa că este un pas inutil, dar puneți-i

să aștepte până după etapa de programare.

Petreceți-vă ora cu transpunerea algoritmului în program:

Mutați cu un

pătrat la dreapta

Mutați cu un

pătrat la stânga

Mutați cu un

pătrat în sus

Mutați cu un

pătrat în jos

Completați

pătratul cu

culoare

Începeți

Aici

Clasa ar putea zumzăi cu sugestii până în acest moment. Dacă elevii înțeleg

esențialul acestui exercițiu, este un moment bun pentru a discuta metode

alternative de a completa aceeași grilă. Dacă încă există confuzie, lăsați acea

parte pentru a altă zi și lucrați cu alt exemplu.

Dacă elevii pot striga algoritmul și defini corect simbolurile folosite la fiecare

pas, aceștia sunt pregătiți să treacă mai departe. În funcție de clasă și vârstă,

puteți fie încerca să faceți o grilă mai complicată împreună sau să treceți

direct la lucrul în echipe

Începeți Aici

ACTIVITATE: PROGRAMAREA PE HÂRTIE MILIMETRICĂ (20 MIN)

4) Fișă de lucru activitate Patru-pe-Patru

1. Puneți elevii în perechi.

2. Fiecare pereche va alege o imagine din fișa de lucru.

3. Discutați algoritmul pentru a desena imaginea cu partenerul.

4. Transformați algoritmul în program folosind simboluri.

5. Schimbați programele cu altă pereche și desenați imaginea celuilalt.

6. Alegeți altă imagine și procedați la fel!

Imagine 1

Imagine 5 Imagine 4

Imagine 2

Imagine 6

Imagine 3

ÎNCHEIERE (5 MIN)

5) Discuție fulger: Ce am învățat?

Ce am învățat astăzi?

Cum ar fi fost dacă foloseam aceleași săgeți, dar înlocuiam "Completați

pătratul" cu "Așezați cărămida"? Ce am putea face?

Ce altceva am putea programa dacă am schimba doar ceaa ce înseamnă

săgețile?

6) Vocab Shmocab

Pentru care dintre aceste definiții am învățat un cuvânt astăzi?

"Un papagal mare tropical cu o coadă foarte lungă și pene frumoase"

" O listă de pași pe care îi puteți urma pentru a îndeplini o sarcină "

"O floare incredibil de mirositoare care înflorește doar o dată pe an"

...și care este cuvântul pe care l-am învățat?

Care dintre acestea se aseamănă cel mai mult cu un "program"?

*O cutie de pantofi plină cu pietre frumoase

*Doisprezece flori roz într-o vază

*Partitura cântecului vostru preferat

Explicați de ce ați ales răspunsul respectiv.

EVALUARE (10 MIN)

7) Evaluarea Programării pe Hârtie milimetrică

ÎNVĂȚARE EXTINSĂ

Folosiți aceste activități pentru a îmbunătăți procesul de învățare a elevului.

Ele pot fi folosite în afara activităților de clasă sau drept îmbunătățiri.

Din ce în ce mai bine

Faceți-i pe elevi să încerce să-și creeze propriile imagini.

Își pot da seama cum să programeze imaginile pe care le creează?

Provocarea elevilor

Ca profesor, desenați o imagine pe o grilă de 5x5.

Pot elevii să o codeze împreună cu dumneavoastră?

INFORMAȚII DE CONEXIUNE ȘI INFORMAȚII GENERALE

Standarde ISTE (fost NETS)

1.b – Creați lucrări originale ca mijloc de exprimare personală și de

grup.

1.c – Folosiți modele și simulări pentru a explora sisteme și probleme

complexe.

2.d – Participați la echipele de proiectare pentru a rezolva probleme.

4.b – Planificați și gestionați activități pentru elaborarea unei soluții sau

încheierea unui proiect.

4.d – Folosiți procese multiple și perspective diverse pentru a explora

soluții alternative.

Care este rolul profesorului?

GHID - FACILITATOR

Care este rolul elevului?

Elevii se distrează cu jocurile care oferă multe posibilități pentru crearea de

povești prin limbaj de codare

PASUL 2

SCRATCH

Ne concentrăm pe Scratch, un limbaj de programare bazat pe blocuri și

comunitate online care a fost dezvoltat de Lifelong Kindergarten Group la MIT

Media Lab. Scratch face mai ușoară pentru tineri crearea propriilor lor proiecte

media interactive -- precum jocuri, animații și simulări -- și apoi împărtășirea

creațiile cu ceilalți într-o comunitate activă online.

https://scratch.mit.edu/help/videos/#

Care este rolul elevului?

Elevii se distrează cu jocurile care oferă multe posibilități pentru crearea de

povești prin limbaj de codare

Care este rolul profesorului?

GHID - FACILITATOR

Examplu de utilizare: proiect al elevilor de clasa a patra de la școala

"Nicola Fornelli"

https://scratch.mit.edu/projects/108876142/

Bibliografie

http://scratch.mit.edu

http://www.picocricket.com/picoboard.html.

http://info.scratch.mit.edu/WeDo

http://www.legoeducation.us/eng/search/wedo

PASUL 3

JUCAȚI-VĂ CU BEE -BOT ȘI BLU - BOT

Site-ul web Bee-Bot! Bee-Bot este un robot nou și interesant destinat folosirii

de către copii. Acest roboțel colorat, ușor operabil și prietenos este o unealtă

perfectă pentru predarea secvențierii, estimării, rezolvării problemelor sau

doar distracției!

EXEMPLE DE UTILIZARE

RUTE GEOGRAFIE

ALFABET TABLA ÎNMULȚIRII

POVEȘTI

PASUL 4

LEGO MINDSTORMS

LEGO® MINDSTORMS® EV3, combinând versatilitatea sistemului de

construcții LEGO cu cea mai avansată tehnologie pe care am dezvoltat-o,

eliberează puterile creative ale noului set LEGO MINDSTORMS EV3 pentru a

crea și comanda roboți care merg, vorbesc, gândesc și fac orice îți poți

imagina. Urmați instrucțiunile pas cu pas de construire 3D pentru a crea

TRACK3R, R3PTAR, SPIK3R, EV3RSTORM și GRIPP3R și de a-i aduce la viață

cu o interfață de programare ușoară, intuitivă și bazată pe imagini. Luați

telecomanda inclusă în set și acceptați misiuni deja concepute pline de

provocări sau descărcați aplicația gratuită și comandați-vă robotul folosindu-

vă dispozitivul inteligent. Doriți să vă împărtășiți noile creații și să vă inspirați

de la alții? Înregistrați-vă pe LEGO.com/mindstorms pentru a accesa o

mulțime de conținut interesant și interacționați cu o uriașă comunitate online

a fanilor LEGO MINDSTORMS.