mengelola proses perancangan · pdf fileimk sesi 1 2/31 mengelola proses perancangan...

Download Mengelola Proses Perancangan · PDF fileIMK Sesi 1 2/31 Mengelola Proses Perancangan Perancangan pada dasarnya adalah proses kreatif dan tak dapat diduga. Perancang sistem interaktif

If you can't read please download the document

Upload: hoangdung

Post on 07-Feb-2018

230 views

Category:

Documents


3 download

TRANSCRIPT

  • Mengelola Proses

    Perancangan

    Interaksi Manusia dan Komputer

    Sesi 3

  • IMK Sesi 1 2/31

    Mengelola Proses Perancangan

    Perancangan pada dasarnya adalah proses

    kreatif dan tak dapat diduga.

    Perancang sistem interaktif harus

    memadukan pengetahuan saksama dari

    kelayakan teknis dan rasa estetik apa yang

    menarik bagi pemakai.

  • IMK Sesi 1 3/31

    Karakteristik Perancangan

    Karakteristik perancangan menurut Carroll

    dan Rosson:

    Perancangan adalah proses, bukan keadaan.

    Proses perancangan nonhierarkis.

    Proses perancangan transformasional secara

    radikal.

    Perancangan secara intrinsik melibatkan

    penemuan tujuan-tujuan baru.

  • IMK Sesi 1 4/31

    Tiga Pilar Perancangan

    Tiga Pilar Perancangan membantu arsitek

    antarmuka pemakai mengubah gagasan

    bagus menjadi sistem yang berhasil.

  • IMK Sesi 1 5/31

    Tiga Pilar Perancangan (Lanj.)

    Antarmuka Pemakai yang Berhasil

    Teori &

    Model

    Algoritma &

    Prototipe

    Eksperimen

    Terkendali

    Riset Akademik

    Dokumen

    Pedoman &

    Proses

    User Interface

    Software

    Tools

    Ulasan Pakar

    & Uji Usability

  • IMK Sesi 1 6/31

    Metodologi LUCID (Kreitzberg)

    LUCID = Logical User-Centered Interactive Design

    1. Kembangkan konsep produk

    2. Riset dan analisis kebutuhan

    3. Konsep perancangan dan prototipe layar kunci

    4. Perancangan iteratif dan perbaikan

    5. Implementasikan software

    6. Dukungan rollout

  • IMK Sesi 1 7/31

    Bidang-bidang Kegiatan LUCID

    1. Definisi produk,

    2. Business case,

    3. Sumber daya,

    4. Lingkungan fisik,

    5. Lingkungan teknis,

    6. Pemakai,

    7. Fungsionalitas,

    8. Prototipe,

    9. Usability,

    10. Panduan

    perancangan,

    11. Panduan isi,

    12. Dokumentasi

    (pelatihan dan

    petunjuk).

  • IMK Sesi 1 8/31

    Observasi Etnografis

    Persiapan

    Studi Lapangan

    Analisis

    Pelaporan

  • IMK Sesi 1 9/31

    Observasi Etnografis (Lanj.)

    Persiapan

    Pahami kebijakan dan budaya kerja organisasi.

    Kenali sistem dan sejarahnya.

    Tentukan tujuan awal dan siapkan pertanyaan.

    Minta akses dan izin untuk observasi dan

    wawancara.

  • IMK Sesi 1 10/31

    Observasi Etnografis (Lanj.)

    Studi lapangan

    Bangun hubungan dengan manajer dan pemakai.

    Amati atau wawancarai pemakai di tempat kerjanya. Kumpulkan data subjektif dan objektif, kuantitatif dan kualitatif.

    Ikuti semua petunjuk yang muncul dari kunjungan.

    Catat kunjungan.

  • IMK Sesi 1 11/31

    Observasi Etnografis (Lanj.)

    Analisis

    Gabungkan data yang dikumpulkan dalam

    database numeris, tekstual, dan multimedia.

    Kuantifikasikan data dan gabungkan statistik.

    Konsolidasikan dan interpretasikan data.

    Perbaiki tujuan dan proses yang digunakan.

  • IMK Sesi 1 12/31

    Observasi Etnografis (Lanj.)

    Pelaporan

    Pertimbangkan peserta dan tujuan yang

    beraneka ragam.

    Persiapkan laporan dan presentasi-kan hasil

    penelitian.

  • Ulasan Pakar dan

    Uji Usability

    Interaksi Manusia dan Komputer

    Sesi 3

  • IMK Sesi 1 14/31

    Pendahuluan

    Pengujian ekstensif dibutuhkan.

    Yang perlu diperhatikan dalam rencana

    evaluasi meliputi:

    Tahapan perancangan (awal, tengah, akhir).

    Tingkat kebaruan proyek (terdefinisi atau

    bersifat eksplorasi).

    Jumlah pemakai yang diperkirakan.

  • IMK Sesi 1 15/31

    Pendahuluan (Lanj.)

    Tingkat kritis antarmuka (mis. sistem medis

    kritis kehidupan vs. dukungan pameran di

    museum).

    Biaya produk dan keuangan yang dialokasikan

    untuk pengujian.

    Waktu yang tersedia.

    Pengalaman perancangan dan tim evaluasi.

  • IMK Sesi 1 16/31

    Ulasan Pakar (Expert Review)

    Ulasan pakar yang cukup formal telah terbukti efektif.

    Ulasan pakar dapat dilakukan di awal atau di akhir fase perancangan, dan keluarannya berupa laporan formal dengan masalah yang ditemui atau rekomendasi perubahan.

  • IMK Sesi 1 17/31

    Ulasan Pakar (Lanj.)

    Metode ulasan pakar:

    Evaluasi heuristik

    Ulasan kesesuaian dengan pedoman (guidelines review)

    Pemeriksaan konsistensi

    Penelusuran kognitif

    Pemeriksaan usability formal

  • IMK Sesi 1 18/31

    Ulasan Pakar (Lanj.)

    Pakar yang berbeda cenderung menemukan masalah yang berbeda, maka 3-5 pakar dapat sangat produktif sebagai uji usability pelengkap.

  • IMK Sesi 1 19/31

    Uji dan Laboratorium Usability

    Uji usability (usability test) memberikan konfirmasi kemajuan yang mendukung dan rekomendasi perubahan yang spesifik.

    Uji usability tidak hanya mempercepat proses, tetapi juga menghasilkan penghematan biaya yang dramatik.

  • IMK Sesi 1 20/31

    Sifat Laboratorium Usability Sederhana

    Dua ruangan 3x3 meter, dibatasi kaca satu arah.

    Satu untuk ruang kerja peserta.

    Satu untuk pengamat (perancang, manajer, pelanggan).

  • IMK Sesi 1 21/31

    Contoh Laboratorium Usability

    Tata letak Microsoft Usability Lab, Redmond

  • IMK Sesi 1 22/31

    Contoh Laboratorium Usability (Lanj.)

    Sun Microsystems Usability Lab

  • IMK Sesi 1 23/31

    Memilih Peserta untuk Uji Usability

    Peserta dipilih mewakili komunitas pemakai dengan memperhatikan:

    Pemahaman komputer

    Pengalaman mengerjakan tugas

    Motivasi dan pendidikan

    Kemampuan bahasa alami yang digunakan dalam antarmuka.

  • IMK Sesi 1 24/31

    Memilih Peserta untuk Uji Usability (Lanj.)

    Peserta uji usability harus diberitahu bahwa bukan mereka yang diuji, tetapi software dan antarmuka pemakai.

    Keikutsertaan dalam uji usability adalah sukarela, dengan perjanjian terlebih dahulu.

  • IMK Sesi 1 25/31

    Beberapa Teknik Laboratorium Usability

    Meminta pemakai mengucapkan apa yang mereka pikirkan dan akan kerjakan (think aloud).

    Menggunakan dua peserta bekerja bersama untuk mendukung bicara.

    Memvideokan kegiatan peserta untuk dilihat lagi kemudian.

  • IMK Sesi 1 26/31

    Uji Usability di Lapangan

    Uji lapangan berusaha menempatkan antarmuka pemakai dalam lingkungan realistik dalam periode waktu tertentu. Pencatatan (logging) software lebih membantu.

  • IMK Sesi 1 27/31

    Survai

    Kunci survai yang berhasil:

    Tujuan yang jelas di awal.

    Pengembangan hal-hal terfokus yang membantu mencapainya.

    Tujuan survai dapat dikaitkan dengan model OAI. Pemakai dapat ditanyakan kesan subjektif mereka tentang aspek antarmuka.

  • IMK Sesi 1 28/31

    Tujuan Survai Lainnya

    Menemukan:

    Latar belakang (umur, asal, jenis kelamin, pendidikan, penghasilan)

    Pengalaman dengan komputer

    Tanggung jawab pekerjaan

    Gaya kepribadian

    Alasan tak menggunakan antarmuka

    Keakraban dengan fitur

    Perasaan setelah menggunakan antarmuka

  • IMK Sesi 1 29/31

    Uji Penerimaan (Acceptance Tests)

    Untuk proyek implementasi besar, klien biasanya menentukan tujuan objektif dan terukur untuk kinerja hardware dan software.

    Jika produk gagal memenuhi kriteria penerimaan, sistem harus diperbaiki sampai berhasil.

    Kriteria terukur dari antarmuka pemakai adalah kelima faktor manusia terukur.

  • IMK Sesi 1 30/31

    Uji Penerimaan (Lanj.)

    Setelah uji penerimaan berhasil, uji lapangan dapat meningkatkan:

    Metode pelatihan

    Materi tutorial

    Prosedur bantuan melalui telepon

    Metode pemasaran

    Strategi publikasi

  • IMK Sesi 1 31/31

    Cobalah Sendiri

    Isilah QUIS (Questionnaire for User Interaction Satisfaction) dari buku Shneiderman halaman 136-143 untuk situs student.binus.ac.id.

    Setiap mahasiswa mengisi secara pribadi.

    Kumpulkan hasil isian dari anggota kelompok dan diskusikan bersama dengan kelompok untuk memberikan komentar terhadap situs tersebut.

    Jika ada fitur yang tidak relevan atau tidak diterapkan pada situs tersebut, jawablah dengan NA.