matematica da mente

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truques para facilitar os comandos do cerebro para se tornar uma super calculadora

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Peter McOwan com Matt Parker

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T

jeto www.cs4fn.org.rojecto. Nós iríamosé, James Anthony,e contribuições.

O Manual de Matemática Mágica

Matemática e mágica pode parecer uma combinação estranha, masmuitos dos efeitos mágicos mais poderosos realizada hoje têmuma base matemática. Mágicos famosos tais como Derren Browne David Blaine usar matemática baseada em truques em seus shows, masmatemática também é o segredo por trás as tecnologias que usamos, oprodutos que compramos e os empregos que teremos. A matemática é alinguagem que usamos para descrever o mundo em torno de nós ­ é a basede tudoas ciências.

Este livro irá mostrar­lhe como realizar alguns milagres mágicospara impressionar e entreter seus amigos. Mas que também irá explicar omatemática por trás dos truques e como essa mesma matemática é utilizadano mundo real. Ela também olha para os tipos variados e emocionantes deempregosque fazem uso da matemática que alimentam a sua magia.

Todos os truques deste livro são auto­trabalho, o que significa que vocênão fazerprecisa saber qualquer truque inteligente de lado, como lidar cartões dofundo de um deck. Mas esteja avisado: saber o segredo matemáticonão é o mesmo que ser capaz de executar bem as manobras. Para fazerisso, vocêprecisa usar suas habilidades de desempenho para criar um sentimento deadmiração. UMAboa apresentação é o lugar onde seu público é puxado para a magiaacontecendo e espanto acontece. Com uma história imaginativa, vocêpode tomar um truque matemático simples e transformá­lo em umamandíbula­gotas.Este livro vai lhe dar algumas idéias para apresentações, mas ser criativo,venha com o seu próprio caminho. Pensar criativamente sobre novasformas deresolver os problemas é a chave para uma boa magia, mas também é umdos principaishabilidades de um bom matemático e uma das habilidades úteis deempregovocê recebe de ser bom em matemática. Como veremos, muitos famososmatemáticos também foram magicians.It não é uma coincidência ­ elesapreciamos as suas matemática, e também gostava de usá­lo para entreter.E agoravocê também pode.

Assim que começar a trabalhar o seu caminho apesar de este livro, você vaiencontrar a magiaque usa uma série de idéias matemáticas que você já podejá se deparou, a partir de simples adição e subtração, a principalnúmeros, geometria, álgebra e estatística. Esperamos que este livromostra que todos matemática pode ser emocionante, mágico e útil. Há simaté mesmo uma secção avançada, onde alguma matemática que éprovavelmente novo paravocê é introduzido, com resultados mágicos impressionantes. Então, temalgumas gravesdivertir, aprender, prática, criar e acima de tudo entreter.

Alguns desses truques são nos atos de mágicos profissionais.Então, quando você faz realizá­las, lembre­se doMagicians cupom: prática, prática, prática. E nunca revelaro funcionamento de truques de mágica para o seu público!

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Os SímbolosAo longo deste livro, você verá quatro símbolos diferentes. Cada um deles éusado paraexplicar um aspecto diferente de um truque.

O símbolo mágico é como o truque vai realmente olhar para o seuaudiência. Isto irá explicar como o truque deve fluir e dar­uma visão geral de como deve se deparar com observadores. Estenão irá dizer­lhe as coisas sorrateiras que você precisa fazer!

Este é o lugar onde o sneakiness é explicado. A apresentaçãosímbolo é o lugar onde o truque em si é explicado. Isto irá percorrerpasso­a­passo através do que você precisa fazer para garantir queo truquefunciona e como você pode aumentar o efeito sobre o seu público.Não se esqueça que os melhores truques de mágica usar umdispositivo muito simplesmas então este é construída através de uma apresentaçãobrilhante. Uma vez que vocêentender como o truque funciona, não deixe de experimentarexpansão em seu próprio paísidéias de apresentação!

Todos os truques do livro são baseados em matemáticaprincípios. Normalmente, isso é explicado na seção deapresentação,mas quando a matemática é particularmente importante, ou vocêprecisaaprender alguma matemática extra para tornar o trabalho truque,você vai ver isso,o símbolo matemática.

Alguns dos melhores truques que são baseados em matemáticaestão por toda partenós todos os dias, a partir de nossos computadores para oalimento que nós comemos. Sempre quea matemática que é usado em um truque tem algumparticularmente interessanteaplicações para o mundo real, ou de diferentes profissões, você vaiver o símbolo de aplicações e uma breve explicação. Você podesempre fazer mais algumas pesquisas em qualquer uma destasaplicaçõese você definitivamente vai encontrar muito mais do que tínhamosespaço paramencionar.

Assim por diante com a magia. Você está assistindo de perto?

Conteúdo

A Magia da Matemática Básica 1Adição ­ Tudo isso somado a um corte False 2Adição e subtração ­ O Truque Dented Cartão 4Adição e subtração ­ The Force of Nature 6Multiplicação ­ Mostrando Duplo Destreza Dígito 8Multiplicação e adição ­ Fazendo relâmpago Cálculo de Fibonacci 10Division ­ O Fast Five Truque 12Fatoração ­ O Truque Calculator Beating 16Adição, subtração e Psicologia ­ O Teleporting Cartão 20Pares e ímpares Números ­ O truque Piano 24Mathematics­ Básico Os Aplicativos 26Experiência binário Numbers­ O Super Memória 28Os números binários ­ Aplicações 32Números ternários ­ O cartão em qualquer truque Número 34Algebra ­ O experimento de controle do cérebro 38Algebra ­ o número de correspondências Prediction 42Álgebra e Adição ­ O incrível coincidência 44Aplicações Álgebra ­Os 47Números Primos ­ Duas vezes a Localização Impossible 48Prime Numbers­ Os Aplicativos 50Geometria ­ A Encontre um cartão por Psychic Aura Truque 52Geometria ­ Os Aplicativos 54Pense Rápido Estatísticas­ de um número, a mágica da rua do conluio 56Estatísticas ­ Os Aplicativos 58Avançado Magia e Matemática 60Relógio aritmética ­ The Fairest Test (sempre) de Habilidades Psychic 62Relógio aritmética ­ plataforma Professional Stacking 66Modular arithmetic­ Os Aplicativos 76Palavras Finais 78

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Efeitos Bônus ­ O Maths Hustle (ou Como ganhar com Matemática) 80Bonus Hustle Efeito 1­ O Desafio de vidro 81Bonus Hustle Effect 2 ­ O Jogo Guardanapo 83Glossário de termos úteis 84

"Inventar um truque de mágica einventando um teorema são muito

atividades semelhantes. "O matemático e mágico

Professor Persi Diaconi

A Magia da Matemática BásicaVamos começar com as coisas fáceis. Matemática é sobre a manipulaçãode números eà procura de padrões em que esses números. Adição, subtração,multiplicação edivisória são os blocos de construção de matemática básica. Precisamosdessas habilidades a cadadia, assim como a leitura ea escrita. Esta primeira seção mostra que mesmoestas simplesetapas matemáticas pode ser mágico com a apresentação adequada.

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AdiçãoTudo isso somado a um corte False

Para muitos destes truques, você precisará ter algumas cartas na certalugares no convés para eles trabalharem. Magicians chamar esseposicionamento dacartas em um baralho de empilhamento do baralho. Mas, como seupúblico pode suspeitarvocê foi até algo sorrateiro antes o truque começa, que é ondefalsos embaralha e cortes entram em jogo. Parece que você estábastante misturandodeck enquanto na verdade você fazer tal coisa e os cartões estão nomesmoordenar no final como eram no início. Aqui está um dos mais simplesfalsos cortes. Parece que uma verdadeira jogadores cortados, mas nãoaltera a ordemde cartas do baralho em tudo.

Coloque o seu pacote sobre a mesa. Vamos chamar essa pilha A.Agora cortar sobre aterceiro topo desta pilha e coloque esses cartões para a direita. Vamoschamar essaempilhar B. Agora cortar a metade do que resta na pilha A e coloqueeste na sequência dadireito de pilha B. Vamos chamar essa pilha C.

Tudo o que resta é para você fazer uma pausa, em seguida, remontar opacote. Lugar pilhaB na pilha C, em seguida, tomar essa pilha combinada e colocá­lo nascartas empilha A.

Para o público esta parece ser uma série de cortes justo, mas se vocêexperimentá­lo com umpack você vai descobrir que o pacote está exatamente na mesmaordem naterminar como era no começo.

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1

3

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pilha A pilha B pilha C

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Por quê? Bem, tudo isso é falso corte que mostram que quando vocêcorta as cartas primeiroem pilhas, você coloca o terço superior na pilha B, o terço médio napilha e Cdeixar o terço inferior na pilha A. Então, indo da esquerda para a direita,o seu pacote écortadas em três pilhas A (inferior), B (superior) e C (média). Quandovocê reunir­los juntos novamente, você coloca em cima B, C, em seguida, no meioe, em seguida, A aparte inferior ­ exatamente de onde vieram!

É óbvio que a ordem das cartas permanece o mesmo, é apenas simplesaritmética, mas feito de forma improvisada, casual, enquanto dizendo aopúblicovocê realmente está misturando as cartas que eles vão acreditar emvocê. É suficienteconfundir os espectadores, e uma forma útil de começar seus truquestambém.

Parece que uma verdadeira corte do jogadormas não altera a ordem de

cartas do baralho em tudo.

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Adição e SubtraçãoO truque Dented Cartão

Você demonstrar que seus dedos 'super­sensíveis "podem encontrar odenteem uma carta escolhida que foi escolhido por um espectador, mesmoquandoacontece com as costas viradas.

Primeiro o seu espectador embaralha as cartas. Nenhum negócioengraçado ­ ele pode até mesmoser o seu próprio baralho agredidas. Então você pedir­lhes paraescolher qualquer númeroentre 1 e 10. Você vira as costas e dizer­lhes para contar a partesuperiorcartões, um por um, até que atinjam seu segredo escolhido número e,em seguidatocar e lembrar o cartão em que número. Eles devem deixá­lo ondeestá.Com as costas ainda virou eles, em seguida, substituir os cartões e daro convéspara você. Você dramaticamente virar para encará­los, explicando quevocê vai embaralharas cartas e depois tentar e lê­los com os dedos sensíveis. Você iráem seguida, passar o seu cartão para uma posição diferente no deck.

Enquanto isso, você casualmente colocar as mãos atrás das costas.Como vocêestá falando, suas mãos estão fazendo alguma contagem secreta.Rapidamente contar offexatamente 19 cartas e como você, inverter a sua ordem, em seguida,substituí­losna parte superior da plataforma. Anunciar que você foi bem sucedido!Vocêsencontrado o seu cartão 'amassado' e se mudaram para a posição XXemo deck.

Trazendo o pacote em vista pedir ao seu espectador que número elespensaramde. Suponha que eles diga que ele foi 7. Você começa a contar cartasem voz alta a partir dea parte superior do início convés ", 8, 9, 10 ..." e assim por diante

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'feeling' cadaum que você vá. Quando a contagem atinge 20, pause. O cartão foisolicitado'dente'? Eles nome do cartão. Você virar o cartão XX e édeles!

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Então, como isso funciona? Seu espectador escolhe um número entre 1e 10, vamos chamá­lo X. O cartão começa na posição X. Por trás desuapara trás, você reverter contar fora do topo 19 cartões de modo que ocartão que foiem X da parte superior está agora na posição 19­X + 1. (Para ver porque nós adicionamos1, imaginar que eles escolheram X = 1. Após o inverso contar off, oescolhidocartão é o cartão superior. Ele não se move para a posição 19­1 = 18,ele se move paraposição 19. Nós temos que adicionar um extra de 1 à medida quecomeçamos a contagem em 1em vez de 0. Assim, o cartão está agora na posição 20­X).

No exemplo em que o seu espectador escolheu X = 7, após o seuescondido contagem inversa, o cartão está agora em posição de 20­7 =13. Seucontagem regressiva final realmente conta os cartões de 20­X, a partirde 7 (oX do espectador). Matematicamente, isto é escrito (20­X) e X + é claroeste é 20. Portanto, o seu cartão será sempre acabam na posição 20,não importao número que originalmente escolheu!

Adição e SubtraçãoA força da natureza

Enquanto o espectador pensa que eles são completamente nocontrole, vocêsão capazes de forçá­los a selecionar um cartão de sua escolha. Vocêpoderevelam, em seguida, o valor deste cartão inteligente em qualquer formaadequada. Paraexemplo, você poderia ter mandou uma mensagem ou e­mail a eles

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antes. Conseguir­los a ler a mensagem agora.

Permitindo que aparentemente o espectador uma escolha livre, mas, naverdade,garantindo que a placa que você conhece está selecionado, éferramenta de um mágico básicoe a base de muitos um bom truque. Chama­se uma força. Temcargas de maneiras de fazer isso, mas aqui é uma maneira matemáticasimples.

Pela primeira força, secretamente colocar o cartãoque deseja seleccionado no topo da plataforma.Pergunte ao seu espectador a dizer­lhe um númeroentre 1 e 10. Explique­lhes quesua escolha foi livre e que você querlos a contagem regressiva de um cartão de cada vezparao seu número escolhido.

Antes de se fazer isso e para ajudar as coisasjunto, você demonstrar o que eles precisame fazer uma contagem regressiva que número decartõesuma de cada vez em cima da mesa, de modo que ainversãosua ordem.

Você, então, colher­se as cartas da mesa,pop­los de volta ao topo do convés epassar o baralho completo para o espectador.

Levá­los a fazer a contagem e suacartão livremente escolhido é, exatamente o quevocêSabia que ele seja.

Isso funciona por causa da simples adição e subtração. Eles dizemescolher 4. Seu exemplo dose de quatro cartas para os puts tabelaseu cartão de força (anteriormente no topo do deck) na parte inferiorda pilha entregue. Colocando essa pilha entregue de volta no convés edeixando o negócio espectador novamente inverte isso, então o quartocartãopara baixo torna­se agora o card do topo na pilha sobre a mesa.

As duas ofertas de cancelar um ao outro exatamente. Feitocasualmente, aespectador não vai lembrar que você solícito contou os cartõesa primeira vez, então não lembrá­los.

Deixando um período de tempo entre o primeiro negócio dedemonstraçãoe seu negócio real mais tarde é chamado de desorientação tempo.Falar comlos durante esta fase. Faça perguntas: por que você escolheu 4?Tem que algum significado especial? E assim por diante, para ajudá­losa"esquecer" a sua demonstração útil casual. Você pode até mesmo jogarem uma falsa corte depois que você fez o primeiro negócio para lembrá­los que eles sãocontando com um 'embaralhado' deck e, consequentemente, para fazerseus poderes parecem ainda mais surpreendente.

Claramente, para fazer este trabalho, você precisa saber o número queseleccionado. Assim, nas apresentações, certifique­se de dizer algumacoisacomo, "Dê­me todo o número ..." em vez de, "Pense em um número ...",a menos, claro, você pode importar ler! Você também pode começar acontagem regressiva 10­1 e pedir­lhes para parar a qualquernúmero, ou pedir­lhes para escrever um número no conselho. Conseguircriativo. Mas conseguir esse número!

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MultiplicaçãoMostrando Duplo Destreza Dígito

A maioria das pessoas pode fazer uma multiplicação rápida por 10.Você acabou de adicionar um zero àfinal do número ­ 23 multiplicado por 10 é 230, simples. Agora vocêpodeprovar seus superpoderes mentais superiores pela multiplicação rápidade qualquernúmero de dois dígitos por 11. Você explicar ao público que este éclaramentemuito mais difícil. Eles têm as calculadoras em seus telefones móveisprontospara verificar, mas você faz seus cálculos corretamente antes mesmo decomeçar aclique nas teclas.

Imaginando a 11 vezes truque

Para nos dar esta superpotência, fazemos uso de duas coisas. Umdeles é matemática eo outro é o poder do cérebro humano da imaginação.

Para fazer um cálculo relâmpago multiplicar qualquer número de doisdígitos por 11, vocêprecisará usar algum imaginário visual e usar sua imaginação. Vamosdar onúmero 2, por exemplo. Agora imagine um espaço entre os dois dígitos,assim em seu olho das mentes que você imagina2. Adicione os dois números juntose imaginar colocando a soma deles na brecha no meio, para que vocêveja( 2) 2. E é isso, você tem a resposta: 11x2 = (7) 2 = 72.

O truque problema dobro

Mas e se os números no gap somam um dígito duplo? Paraexemplo, suponha que você queira multiplicar 98 por 11. Então, vocêimagina 9(9 + 8) 8. Mas isso pouco no lacuna no meio dá­lhe 9 + 8 = 17, entãoonde é quevocê colocar esses dígitos? 9 (17) 8?

Fácil, basta deixar o segundo número (aqui a 7) no espaço, tal comoantes eimaginar mover a 1 até um lugar, então você tem(9 + 1) = 7 9 10 7 9 = 1079. Correto novamente.

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A matemática por trás disso é bastante fácil se você explorá­lo.Suponha que você tenhao número AB (que é uma dezenas e unidades B) e que pretendemultiplicar por11. Primeiro você multiplicar por 10. Isso é fácil, 10xAB = AB0 (Acentenas, Bdezenas e queridos 0). Em seguida, você adicionar outro AB entãovocê tem 11 lotes de ABpor completo, dando­lhe uma centenas, (B + A) e dezenas (0 + B)queridos.Este é exatamente o que todos os que os números de correr ao redorem sua imaginaçãotem vindo a fazer sem saber. Claro que, se o meio A + B é maisde 10 (ou seja, é um número de dois dígitos), basta deslizar o primeirodígito atéa coluna de centenas, e está classificado.

Cálculos relâmpago por poder da mente e um truque de matemática.Matemáticosfazer uso de sua imaginação o tempo todo. Nossos cérebros sãorealmente bons emimaginando coisas e criar imagens em nossas cabeças. Muitas vezes,

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essa é a maneiranós resolver problemas complicados ou vir para cima com truquesinteligentes imaginação visualcomo este.

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Multiplicação e adiçãoFazendo relâmpago Cálculo de Fibonacci

Em um pedaço de papel, escreva os números de 1 a 10 em umacoluna. Está agora tudodefinir a surpreender com a velocidade na qual você pode adicionardez números.

Peça ao seu amigo para escolher qualquer dois números de doisdígitos e escrever os númerospara baixo, nos dois primeiros espaços da sua coluna, um sob o outro.Seu amigoem seguida, faz um terceiro número, acrescentando estes primeirosdois números juntos eescreve­lo abaixo os dois primeiros, em vigor a partir de uma cadeia denúmeros. Eles fazemum quarto número adicionando a segunda e terceira, quinta,adicionando o terceiroe quarto, e assim por diante, até que a coluna de dez números estácheio.Para mostrar o quão brilhante você é, você pode virar uma vez que seuamigo tementendeu a idéia, dizer após o sétimo número da lista. Agora você nãopodeaté mesmo ver os números que estão sendo escritos.

Enquanto isso, com o seu costas, na verdade você está multiplicandoesse sétimonúmero por 11 para obter a resposta final.

Vamos imaginar seu amigo escolheu um e 21 para começar. A listaolhariaassim:

1. 162. 213. 374. 58

95153

7. 2488. 4019. 64910. 1050

Agora você virar e escreva a soma de todos os dez números deimediato!Relâmpago, você diz que é 2728. Deixe­os fazê­lo lentamente em umacalculadora paramostrar suas habilidades de mente brilhante são 100 por cento correta.

A resposta final apenas envolve multiplicando o sétimo número por 11.Por quê?

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Bem, esta cadeia de números, onde o próximo mandato é feito atravésda adição dodois termos anteriores é chamado de seqüência de Fibonacci.Sequências de Fibonaccitêm propriedades especiais matemáticas que a maioria das pessoasnão sabe sobre ...Então, vamos olhar para o truque. Começamos com o dois números A eB. A próximanúmero é A + B, o próximo número é adicionado B para A + B, que é A+ 2B eem breve. Atravessar a cadeia número encontramos:

1. UMA2. B3. A + B4. B + (A + B) = A + 2B

(A + B) + (A + 2B) = 2a + 3B(A + 2B) + (2A + 3B) + = 3A 5B

7. (2A + 3B) + (3A + 5B) = 5A + 8B8. (3A + 5B) + (5A + 8B) = 8A + 13B9. (5A + 8B) + (8A = 13B) = 13A + 21B10. (8A + 13B) + (13A + 21B) = 21A + 34B

Somando­se todos os 10 números na cadeia nos dá um total de55A + 88B ­ confira você mesmo. Mas olhe para o sétimo número emsuacoluna ... esta linha é 5A + 8B. É exactamente o total da cadeia, masdivididopor 11!

Então, trabalhando para trás, você pode obter o resultado finalmultiplicando osétimo mandato por 11. E a matemática prova este cálculo vontaderelâmpagoobra para qualquer dois valores iniciais A e B.

Cabe a vocês para apresentar este truque de tal maneira que pareceque você estáapenas muito, muito inteligente. Que, naturalmente, você é, como vocêjá sabe comousar uma seqüência de Fibonacci para a magia.

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DivisãoO Fast Five Truque

Olhe ao redor, fives estão em toda parte. Cinco dedos, cinco dedos dopé. Agora pensesobre a divisão. Divida por 10? Fácil você diz ­ basta mover o pontodecimalum lugar para a esquerda. Mas por? Muito mais de um desafio! Agora você podeimpressionar amigos com sua capacidade de se dividir por qualquernúmero em super­velocidade ­ e fazer o cálculo correto com três casas decimais!

Não é um monte de gente sabe disso, mas dividindo um grande númerode latana verdade, ser feito através de um método muito simples de doispassos.Passo [1]: multiplicar o número por dois.Passo [2]: mover o ponto decimal.

Isso é tudo que existe para ela.

Agora você pode imprimi­loamigos com a sua capacidade dedividir qualquer número de pelo

Super velocidade.

Claro, o seu pedido para fazer o cálculo correto para 'três decimallugares 'é a apresentação apenas para tornar o som maisimpressionante. É mesmofácil. Tudo que você faz é obter a resposta, diga 23,7, e adicionar doiszeros depois da7 para dar 23.700. Então essa é a resposta certa para três casasdecimaisvocê prometeu. Nossa prova de matemática abaixo vai realmente

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mostrar­nos que vamossó nunca obter uma resposta com uma casa decimal. O resto é apenasmágicoFlim­Flam!

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É sempre uma boa idéia para começar fácil com um exemplo simplespara testar a nossamétodo funciona, então vamos olhar para 10 dividido por. Em primeirolugar, o nosso método diz queo dobro do número, assim dobrando 10 chegarmos 20. Em seguida,mudar o decimalponto, então 20 torna­se agora 2,0 ou 2. correta da resposta. Bomcomeço.Agora, para um exemplo mais difícil, dizem dividido por 190. Isso parecedifícilsem uma calculadora, mas seguindo nosso método, o passo [1], adupla 190obter 380, e passo [2], mova o ponto decimal, por isso torna­se 380 ou38,0simplesmente velho 38.

Mais difícil ainda: como cerca de 47 dividido por. Mais uma vez, o passo [1], odobronúmero, por isso temos 47 x 2 = 9134. Depois, passo [2], mudar o decimal

ponto para obter 913,4. É correto ­ verifique com uma calculadora sevocê não fazacredite.

E vamos começar silly: 1234789 dividido por. Passo [1], dobrá­lo, de modo2 x 1234 789 = 24 913 78. Etapa [2], mudar o ponto decimal ea resposta é 24913 7.8. (Você pode realmente querer verificar isso em

umcalculadora!)

Será que vai trabalhar sempre?

Poderia haver um número em algum lugar que você não tenha testadoe que otruque não funciona para? Isso seria embaraçoso, então vamos olharpara omatemática. Dessa forma, podemos ter certeza de que podemos provarisso irá funcionar sempre esalvar faces vermelhas todo.

Dividindo por cinco é como fazer metade de uma divisão por 10.Dividindo por 10 éfácil, basta mudar os números para baixo uma faixa horária, de modoque 100 dividido por 10 é10,0, 23 dividido por 10 é de 2,3 e assim por diante.

Bem, a divisão tem um truque bastante puro ou propriedade matemáticaprópria.Como você sabe, as fracções são apenas uma outra maneira deescrever divisões. Então 100dividido por 10 pode ser escrita comoe 23 dividido por 10 pode ser10010/

/

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DivisãoO Fast Five Truque

E se você fizer a mesma coisa para o topo de uma fração como vocêfaz para afundo, a resposta à sua divisão (ou a razão entre o topo para o fundo)continua o mesmo.

Assim, multiplicando a parte superior e uma parte inferior por dois de

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cada vez, temos8 1/ 4= / = / 8= 2. O resultado é sempre o mesmo.

Tendo em qualquer número A e dividindo­se por meios que A / éexactamente a mesma(2XA)Como . Aqui temos apenas superior e inferior multiplicado por dois.10/

E aí temos que ­ que fórmula simples comprova a matemática. DividirQualquer número Um por, Primeiro duplo­lo, passo [1] e, em seguida, mudar o

decimallugar, que é dividir por 10, passo [2]. Nós podemos ver isso irá funcionarsempre.O que temos feito aqui é o que os matemáticos e cientistas dacomputaçãofazer o tempo todo ­ não, não dividir por! Eles chegar a uma série depassos (a que chamamos um algoritmo) e, em seguida, tentar mostrarmatematicamenteque ele sempre vai fazer o que é suposto.

Um desafio

Experimente um pouco de matemática você mesmo. Aqui éum de doispasso algoritmo para multiplicar por um número:

Passo [1]: dividir por dois.Passo [2]: mover o ponto decimal para acerto.

Você pode descobrir se este método irá vontadesempre funciona?

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FatoraçãoO truque Calculator Beating

Você começa por pedir um número de quatro dígitos aleatórios a partirde qualquer um noaudiência. Você escreve­lo em uma placa. Agora, você explicar, em ummomentoa próxima voluntário irá dar­lhe um segundo número de quatro dígitos evocêmultiplicá­los em sua cabeça mais rápido do que qualquer outra pessoapode, mesmo se eles sãousando uma calculadora.

Mas espera! Se eles já sabem o próximo número, eles podem começaracálculo cedo! Para que seja justo, assim que eles dizem que o segundonúmero,você também vai escolher um novo número de quatro dígitos emultiplicar o primeironúmero por ele.

Para torná­lo ainda mais difícil, você vai realizar as duas multiplicaçõese, em seguida,adicionar as respostas em conjunto, para obter o total mais rápido doque qualquer um com umcalculadora. E com certeza, você faz!

Faça um grande negócio do fato de que você estará multiplicando doisaleatórianúmeros de quatro dígitos mais rápido do que uma calculadora. Emseguida, jogar para baixo tudooutra coisa que você adicionar ao cálculo, fazer com que pareça umpensei pós­venda.Depois disso, as pessoas só vai lembrar que você multiplicados juntosnúmeros aleatórios dadas pelo público.

Comece por escrever o primeiro número da platéia no tabuleiro.Indicam abaixo, onde o próximo número vai, escrever­se umamultiplicaçãoassinar próximo a ele e mostrar onde você vai escrever a resposta. Emseguida, para adireito, escrever o primeiro número de novo, com um novo sinal demultiplicação eIndique onde você irá colocar o seu número aleatório e, em seguida,essa resposta.Quando as duas respostas ir deve alinhar para que você possa colocaruma adiçãoassinar entre eles e um sinal de igual abaixo.

1

Assim que o voluntário dá­lhe o segundo número, escrevê­lo em seulugare em seguida, escrever o seu número em seu lugar.

O truque aqui é escolher o seu número para que cada dígito é o novecomplementar para o dígito correspondente no seu número. Istosignifica escolheuOs dígitos que, quando adicionado aos dígitos no seu número, dar umtotal denove de cada vez.

Portanto, se o seu número começa com um 1, você deve iniciar o seunúmero com um8 porque 1 + 8 = 9. Em seguida, continuar isso para todos os dígitos.Então, se eles disseram170, você escolheria 8294 para o seu número.

Então você ignorar as respostas de multiplicação e ir direto paraescrever ototal na parte inferior.

Vamos dizer que o primeiro número que o voluntário foi sugerido

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791. Escrever este número na posição final resposta, mas subtraia 1que, portanto, neste caso, seria790. seguir esta rapidamente com os quatrodígitos que seria seu complemento nove, por isso aqui você escreveria4209.A resposta será sempre oito dígitos, então escrever os quatro primeiroscom umespaço como este:7 90 e depois completá­lo perfeitamente como7 904 209.parece mais impressionante ­ e se esconde onde o número veio ­ sevocêescrevê­lo com os espaços nos lugares corretos. Então tudo que vocêtem a fazer éesperar para as pessoas com calculadoras para apanhar e confirmarque vocês sãocorreto!

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FatoraçãoO truque Calculator Beating

Vamos dizer que o primeiro número que você escreveu no quadro eraA.Então você está indo para obter um segundo número da platéia quevamoschamar B e você começa a escolher o terceiro número C. O cálculo quevocêexecutar será multiplicando A por B e, em seguida, adicionando­o auma multiplicada porC. Nós podemos escrever isto como AB + AC.

Como você pode ver, A é um fator comum, para que possamossimplificar o cálculopor fatoração­lo como este: A. (B + C). O público começa a escolher Bmas isso não importa como você pode escolher C para fazer o total deB + C para ser umrealmente número fácil de multiplicar por.

Agora, você poderia escolher C, de modo que A + B = 10 000 e, emseguida, escreva aresponder como A, seguido de quatro zeros. Mas todos na platéia vaiidentificar imediatamente como você tem a resposta e que não seránem um poucoespantado.

Para ocultar o truque, nós escolhemos C de modo que B + C = 9999(que é porque C éo complemento de nove B). Em seguida, o total geral de A x 9999 éum a menosde A seguido por nove seu complemento. Tente alguns númerosdiferentes paraverifique se você está feliz com a forma como ele funciona.

Com um pouco de prática, você vai ser capaz de escrever novecomplemento mais rápidodo que as pessoas podem até mesmo digitar números em umacalculadora! Mas tenha cuidado parasó executar uma vez em um show, caso contrário, o público podecomeçar a mancharos padrões.

Este truque realmente funciona com números de qualquercomprimento, desde que todos eles têm a mesmanúmero de dígitos. Mas usando apenas três dígitosparece muito fácil e para números de cinco ou maisdígitos, torna­se cada vez mais evidente que oprimeiro número aparece no início da resposta.

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Adição, subtração e PsicologiaO Teleporting Cartão

Teleporting é um grampo de magia. Primeira coisa é aqui, então émagicamente lá. Em sua demonstração você contar para foraexatamente 10 cartões.Você coloca cinco deles em um lado da sala e os cinco restantes emo outro. Em seguida, de forma invisível, um cartão viaja a partir daprimeira para a segunda pilha.Você realmente domina poderes de teletransporte, ou é tudo na mentede seus espectadores? Veja como esse pouco astúcia de manipulaçãoda mente épossível.

Este truque usa matemática muito simples e um pouco de umpsicológicotruque cérebro. Comece com um pacote comum de cartões de jogo. Noprimeiro estágiovocê vai fazer o que chamamos de magos de convencimento.

Você conta a dez cartas viradas para baixo, mas você fazê­lo emsentido inverso. Primeiro cartãopara baixo, contagem 10. Em seguida cartão é 9. contar em voz alta eclara: 8, 7, 6, 5,4, 3, 2, 1. Quando você colocar as cartas para baixo, espalhá­los umpouco para oos espectadores podem ver que é uma contagem justa de 10 cartões.Convencê­los ­ é verdade,existem 10 cartas na mesa. Os seus espectadores estão agorapreparados paraacreditam que a contagem reversa é uma maneira precisa de contarcartas. Pegarestes dez cartões, e colocar o resto do bloco de lado.

Uma ação repetida que a aparênciacomo a ação anterior étratadas muito mesmo.

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Agora vem o truque da mente. Como um passe de mágica, onde osmágicosmover as cartas de uma forma sorrateira para enganar o seu público,você está indo para enganarcérebros dos espectadores. Você dizer­lhes que você está indo paralidar dezcartas em duas pilhas de cinco, mas novamente você está preparando­os para o que está porvir.

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Em uma pilha você contar a partir de 10 até 5, desta vez nãoespalhando as cartas na pilha. Isso é metade dos cartões, certo? Vocêsdeve ter cinco cartas undealt deixou também, porque todos nóssabemos5 + 5 = 10. Relembre o seu público­alvo que as duas pilhas separadastêmexatamente cinco cartas cada um.

Agora você fazer o vôo mágico, invisível de um cartão de acontecer.Acene suas mãos ou clique em seus dedos. Talvez você pode atécobrir as duas pilhas com um pano e colocar suas mãos no topo daas pilhas agora escondido. Seja criativo e vender o efeito.

Com certeza, quando seus espectadores contar as cartas nas pilhas,uma pilha tem seis cartões, o outro tem quatro! Yipes! Como fez issoacontecer?

Se você leu a descrição até agora e ainda acho que é impossível,então você está fazendo exatamente o mesmo erro que você estáesperandoos espectadores vão. Claro, você está sendo enganado pelas palavrasapenas, mas eles vão ser enganado por suas ações também.

10 ­ cartas restantes

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Adição, subtração e PsicologiaO Teleporting Cartão

Deslizamentos cerebrais e erros de matemática

Rewind ­ onde está a mágica? O convencimento diz que se vocêcontar para trás10­1, você tem dez cartões. Isso é verdade neste caso.

Agora olhe novamente para as instruções: a primeira pilha de "cinco"

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cartões é criadapor contagem inversa, começando com os dez cartas, mas contando apartir de 10para . Vamos executar isso de novo: 10, 9, 8, 7, 6, 5. Olhe ­ que é, naverdade, seisnúmeros. O número real de cartões que você é contados seis!

Então, tudo o que resta para a segunda pilha é quatro cartões. Devidoà contagem inversa,duas pilhas de cinco anos são, na verdade, uma pilha de seis e umapilha de quatro ­ trickfeito! O resto é apresentação.

O que está acontecendo aqui é chamado de deslizamento cognitiva.Os cérebros humanos adoramencontrar padrões, e uma vez que eles têm um padrão que éconfortável, eles gostamdar um tempo. O que aconteceu antes, provavelmente vai acontecerde novo,eles pensam. Afinal, nossos cérebros estão ocupados o tempo todo,então eles têm que usaralguns atalhos para economizar poder de processamento. Uma açãorepetida queParece que a ação anterior é tratado muito mesmo.

Quando você faz o convencimento, inverter a contagem 10­1 dá dezcartões, mostrando que a contagem inversa está correta e que cria acontando padrão. Espalhando as cartas ajuda a corrigir isso na mentedas pessoas.Quando o 10­to­ contagem inversa da primeira pilha acontece, a idéiade que vocêestabelecida assume a partir da realidade aritmética que 10 ­= 4.É tão fácil de ser enganado. Nós todos sabemos que a partir decaminho de volta

+ = 10,e a contagem inversa passou de 10 a, E você diz que existem duas pilhasde cinco, para que os nossos cérebros acabar enganado.

O que está acontecendo aqui é chamado dedeslizamento cognitiva.

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Números pares e ímparesO truque Piano

Este clássico de cartão de magia permite ao mago para fazer uma únicaAlterar Cartão lugares sob muito misterioso e possivelmente musicalcircunstâncias.

Um voluntário se senta em uma mesa e coloca as mãos na frente delescomo seeles estavam tocando o piano. A partir de seu pacote, você tomar doiscartões, ecolocá­los tanto entre os terceiro e dedo mínimo do espectador àesquerdamão, dizendo: "Duas cartas, isso é um par."

Então você coloca outras duas cartas entre a terceira ea segundadedos dizendo: "Duas cartas, isso é um outro par." Em seguida, vocêcolocar dois cartõesentre o primeiro eo segundo dedos, dizendo: "Mais uma vez, duascartas, que éoutro par ". Por último para a mão esquerda, você coloca dois cartõesentre adedo indicador eo polegar do espectador dizendo algo como: "Mais doiscartões,outro par aqui também. "

Em seguida, para a mão direita. Você faz o mesmo, tendo dois cartõese entalhando­los, repetindo, "dois cartões, um outro par", para cada slot dedo.Jogadasobre a mão, mas quando você chegar ao final de polegar direito e mãoindicador, você tomar apenas um cartão. Coloque­o no sublinhando ",Apenas uma placa, umcartão estranho aqui. "

O que se passa no deve sair. Par a par, começando com a mãoesquerda, vocêtomar as pares de cartas fora, e separá­los um em cada uma das duaspilhas,lado a lado. Com cada par você diz: "Aqui está um par", então separá­lospara as duas pilhas.

Continue a partir da mão esquerda do espectador para a direita, par apar,duas cartas separadas em duas pilhas separadas até chegar a todosimportante cartão único remanescente. Distribua este cartão únicoestranho, no seuvoluntários e pedir­lhes para colocá­lo no topo de uma das duas pilhas.Reunir todas as suas habilidades de atuação mágicos. Vocêsimplesmente toque na pilha dovoluntário colocado o cartão único final sobre, e dizer que este únicocartãomagicamente e invisivelmente mover para o outro pilha.

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Pegar a pilha para que o único cartão foi adicionado. Contagematravés,separando as cartas em que a pilha para o lado por pares lateraisdizendo cada vezvocê contar off dois, "Aqui está um par." Yippee, há quatro pares decartasassim que a carta extra desapareceu! Para provar isso, você separar ascartas ema outra pilha, do mesmo modo, par a par, mas não há um único cartãosobrando, assim que o cartão estranho deve ter pulado invisível para ooutroempilhar!

Bem, poderia ser invisível transporte de um cartão por poderes mágicos.Mas, é claro, não é. Esse truque funciona porque na realidade o seu

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voluntário ésegurando quatro pares de cartas em sua mão esquerda (4 x 2 = 8) etrês parese uma carta estranho ((3x2) +1 = 7) na sua mão direita. Você terenganado­los com um pouco de prestidigitação lingüística ­ que é chique falar.

As cartas emparelhado, quatro do lado esquerdo e três do direito são,então,dividido em duas pilhas, formando duas pilhas idênticas contendo setecartões (um número ímpar). Mas porque todo o caminho até que vocêestevesalientando: "Aqui está um par", o voluntário não tenha notado. Elesassumemtanto pilhas são mesmo.

Sim, é um outro deslizamento mente para cobrir a matemática simples.Com duas pilhas desete cartões, somando as últimas voltas cartão individuais que seacumulam em um oito. Assimquando você contá­los fora de dois em dois eles são um conjuntocompleto de quatro até mesmo pares.O espectador se pergunta, "Onde é que esse cartão estranho ir?" Apilha ondeo cartão único extra não foi adicionado ainda é de sete por isso mostratrês parese uma de sobra. Isso é o cartão estranho que o espectador assume(erradamente) deve ter voado da outra pilha.

Mais uma vez, este truque mostra como é fácil de ser enganado, sevocê não pode fazermatemática simples e acreditar em tudo o que você disse.

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Mágico profissional 'Fitch the Magician', ou dar­lhe o seu título próprio, Dr.William Fitch Cheney, Jr. ganhou o primeiro PhD matemática concedido pela

Universidade americana de prestígio, o Instituto de Tecnologia de Massachusetts(MIT) em 1927.

O matemático e cientista computador Brent Morris era fascinado pela magiae cartão de baralhar. Ele passou a ganhar um PhD na matemática do cartão

baralhar e detém patentes dos EUA sobre o software de computador projetadoscom embaralha.

1 x 8 + 1 = 912 x 8 + 2 = 98123 x 8 + 3 = 9871234 x 8 + 4 = 987612345 x 8 + 5 = 98765123456 x 8 + 6 = 9876541234567 x 8 + 7 = 987654312345678 x 8 + 8 = 98765432123456789 x 8 + 9 = 987654321

Contando­se a contagem regressivaComputador jogos pioneiro eo astronauta Richard Garriott segunda geração

realizada pela primeira vez show de mágica completo do mundo no espaço,enquanto a bordo doEstação Espacial Internacional em 2008.

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Matemática BásicaAs Aplicações

Esses truques são baseados em aplicações dehabilidades matemáticas básicas: adição, subtração,multiplicação e divisão. As apresentaçõese os jogos de mente apenas escondê­los. Quasecada trabalho que você poderia pensar precisa que você sejacapaz de fazer matemática básica, se étrabalhando em uma loja, sendo um encanador, verificandoseu retorno de imposto como um super modelo, que elaboraseus honorários como advogado, executando umamultinacionalcorporação ­ ou simplesmente calcular o seuorçamento de compras como um estudante sem dinheiro.

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Números bináriosO Experimento Super Memória

Você entrega um maço de cartas (sem Coringas) para o seu amigo parabaralhar­loscuidadosamente para garantir que não haja set­up. Levá­los a dividir opacote edividi­lo mais ou menos em dois. Eles, então, escolher qual parte dopacote dete dar. Você espalhar estes cartões brevemente sobre a mesa paracerca de cincosegundos, indicando que você está 'memorização flash' o fim do bloco.Entãovocê coletá­los para cima e coloque estes cartões para fora da vista emseu bolso.Seu amigo, então nomes de qualquer cartão no pacote. Dizem quenomear os 10 ♦.Você acha que com cuidado e estado que o cartão não está no seubolso. Mas em vez disso,provar que você memorizou a ordem deck, você vai puxar para fora umcartão domesmo naipe como seu cartão livremente escolhido.

Você coloca sua mão em seu bolso, murmurando, "Hmmm, 12th cartãodeo topo é o 8 ♦, parece­me lembrar. "E você puxa para fora os 8 ♦. Assim comovocê disse, você já combinou seu terno com um diamante.

"É claro", você continua, "havia uma chance em quatro de conseguir umDiamante de forma aleatória, por isso vou tirar outro cartão paraadicionar a este cartão paratornar o valor do seu cartão escolhido, os 10 ♦. "Sem muito esforço vocêlembre­se em voz alta: "Houve um 2 ♥ cinco cartas do fundo."

Você puxa­o para fora para completar o seu desafio no cartão dememória. 8 ♦ e 2 ♥, quefaz 10, a prova de que você tem uma incrível habilidade para memorizaros cartões em um instante.Ou é?

É claro que é um truque, e ele precisa de um pouco de set up. Primeiro,você precisa secretamentepara tirar quatro cartas do bloco. Estes são o Ace ♣, 2 ♥, 4 ♠ e 8 ♦.Estas são as suas fichas secreto e você precisa memorizar esses

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cartões, masIsso é fácil! A ordem dos fatos é simples se você se lembrar da palavraPerseguido, as letras maiúsculas que representam a ordem dos ternos,clubes,Corações, pás e diamantes.

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Perseguido é um exemplo de um mnemônico, uma memóriaajuda, e tal palavra truques são muitas vezes utilizados para ajudar namemória real competições ou em estudar para os exames.Por exemplo, você pode ter vindo através da fraseMinha mãe muito ansioso Apenas nos serviu Nove Pizzas comouma maneira de lembrar a ordem dos planetas (masagora sem Pluto!). Como veremos mais adiante neste livro,mnemônicos pode criar alguns outros truques incríveis.

Você pega a pilha de quatro cartões e secretamente escondê­los noseu bolsoantes de sua performance. O seu amigo não vai notar o pacote estáfaltandoestes cartões quando eles shuffle e dividi­lo. Tomando a metade dobaralhadoembalar eles dão­lhe, apenas fingir que memorizar os cartõesinstantaneamente ­ nãose preocupe, você realmente não precisa se lembrar deles. Coloque ametade pacote em seubolso, mas certifique­se de que os quatro cartões de pilha escondidos irem cima doembalar e que você não perturbe a ordem perseguido.

Peça ao seu amigo para nomear qualquer cartão. Eles nem poderiamencionar um dos seuspilha memorizado de quatro cartas, caso em que você está em casa eseque comum efeito impressionante ­ você apenas agir como se você se lembrarde onde no pacote ée em seguida, puxe­o para fora daquelas quatro cards do topo, e bingo!Mas se não o fizeremmencionar uma das suas fichas secreto, bem, é aí que o número bináriomagia vem em ...

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Números bináriosO Experimento Super Memória

Além BinaryA primeira parte é fácil. Para qualquer card nomeado você pode retirar ocartão napilha segredo com o mesmo naipe, apenas lembre­se perseguido.

Mas o que sobre o valor? Para o truque que você precisa para sercapaz de criar qualquervalor de número de Ace (1) através de 10, Jack (11), Rainha (12) Rei

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(13). Os quatro cartões de pilha específicos permitem que você façaisso, seja qual for onúmero.

Olhe para os cartões na pilha. Tem um 1, 2, 4 e 8. Estes são ovalores decimais dos quatro primeiros números binários de base: 1 = 20,1,4 = 2 2 e 8 = 2 3. Estes permitem que você para representar todos os números binários de0.000­1.111, isso é equivalente a todos os valores decimais entre 0­1e aqui tudo o que você precisa é de valores 1 a 13 para qualquercartão de chamada.Esta representação binária usando 1s e 0s é como os valores sãoarmazenados em umcomputador. Aqui você está armazenando os valores de todas aspossíveis cartas selecionadasem sua pilha segredo de cartões.

Construí­lo em binárioNeste truque, os valores das cartas são convertidos em binário. Diga asuaescolhe o amigo ♦. No sistema binário, como está escrito0110, ou seja, não há oitos, umquatro, um, dois e não há unidades. Você em primeiro lugar, vouarrancar os 8 ♦ para mostrar oterno. Mas, para obter o valor, O código binário lhe diz que você precisa de um

quatroe um dois, mas nenhuma unidade. Então você vai precisar para tirar o 2♥ eo 4 ♠ noadição.

Você quer incluir o cartão de terno na contagem se você precisar deleou você mantê­loseparado. Seu público não sabe de antemão o que você vaifazer, portanto, usando o cartão de terno ou não usá­lo no total nãoimporta para eles.Mais exemplosSe o cartão selecionado é o Rei ♣, trazer para fora o terno em primeiro lugar,que é o Ace ♣.Converter o valor em binário. Um rei vale 13, que é um oito maisuma unidade de quatro mais um, escrito como 1101. Então, puxe o 8 ♦eo 4 ♠ paraadicionar ao ACE ♣ sobre a mesa.

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Se o cartão é o 4 ♦, retire os 8 ♦ para o terno, então o 4 ♠ para ovalor. Neste caso, você não adicionar o cartão de terno para os outroscartões para fazero valor.

Pratique para que você está confiante com o trabalho fora do conjuntode cartas que você precisapara cada seleção, e praticar o tamborilar ou o diálogo como é o quevendeo truque. Lembre­se, este é um grande feito dos poderes mentais, porisso certifique­se queparece com isso.

Você poderia apresentar isso como uma experiência psíquica, ondeafirmam que você podeler a impressão dos cartões com os dedos quando estão em seubolso, e então você não precisa fingir para fazer a memorização docartão.Seja qual for a apresentação que você decidir, certifique­se de explicarclaramente ao espectador o que está fazendo, encontrar o terno, em seguida, ovalor eoimpossibilidade do mesmo. Então você tem um truque legal paraimpressionar com.

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"Binário é tão fácil como 1, 10, 11."

Decimal Binário

0 01 12 103 114 1005 1016 1107 1118 10009 100110 101011 101112 110013 110114 111015 111116 10000

"Há 10 tipos de pessoas no mundo, aqueles que compreendem o binário e aqueles que não ofazem".

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Números binários ­As Aplicações

Os números binários são o que fazem os computadorestrabalho. Os cientistas da computação que desenvolvem novosoftware precisa entender como um computadorusa seus 1s e 0s binários para calcular de forma eficienteas etapas de um programa de computador. A matemática denúmeros binários nos ajudar a executar programas decomputadorpara transmitir filmes na web, rotear as chamadasa partir de telefones móveis, prever o tempo de amanhãou até mesmo calcular a extensão das mudanças climáticas.

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Números ternáriosO cartão em qualquer truque Número

Um voluntário da platéia começa a selecionar qualquer cartão quequerem de umpacote de 27 cartões e depois embaralhe­lo de volta emprofundamente. Então você vai ira explicar a matemática por trás como poderia ser possível trabalhara qual o cartão que é ­ apenas para o seu cartão de saltarmagicamente para a posiçãodo seu número favorito!

Comece contando 27 cartões fora de um baralho de cartas normais.Enquantovocê está fazendo isso, ter uma conversa com seu público. Expliqueque 27 é o seunúmero favorito no momento e talvez tê­los adivinhar por que éseu favorito. Mencionar que é porque 27 é um número de cubo (3 x 3 x3)e, em seguida, pedir­lhes, de forma off­mão, o seu número favoritoentre 1 e 27 é. Tenha uma voluntária selecionar um cartão, mostrar paraoaudiência, e, em seguida, embaralhe­o de volta para o 27 que elesretornam para você.

É sempre uma boa idéia ter um programa de voluntariadosua carta selecionada para outra pessoa, se não o todoaudiência. É uma apólice de seguro contra a chegar ao fim de um truque incrível apenas para que eles tenhamesquecido o seu cartão foi!

Em seguida, avance para dizer que você está indo para explicar amatemática por trás dessaenganar como você vai. Isso funciona muito bem se você tiver feitoalguns outros truquesjá que você se recusou a explicar. Segurando o pacote de face parabaixo,começar a tomar um cartão no momento e colocando­esquerda para adireita em três viradas para cimapilhas, a começar à esquerda de cada vez. Como você começar a fazerisso, explicar queé um truque de mágica comum para colocar os cartões em várias pilhase, em seguida, obtero voluntário dizer apenas que empilham o seu cartão entraram, mas nãoo que ocartão é.

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Você vai fazer isso três vezes. No fim do primeiro tempo, pegaras três pilhas e colocá­los de volta em uma única pilha, aindaenfrentam­up. Explicarque você estava memorizar os cartões e agora você sabe que seucartão éuma das nove cartas possíveis em vez de 27.

Rode o pacote acabou, e as cartas de face para cima em três pilhaspara umsegunda vez. Explique que, porque esses cartões foram divididos sobretrês pilhas, você já sabe um em cada três que o seu cartão poderia ser.Nofim do tempo final através, explicar que se você tiver sido pagandomuitomuita atenção, você já sabe exatamente o que seu cartão é ­ é tudouma simplesquestão de divisão repetido!

No entanto, você continua a explicar, você não poderia ter sabido que oseucartão foi até o fim. Peça­lhes agora a dizer que o seu cartão foi.Segurando o rosto pack­up, contagem de fora tantos cartões como seufavoritonúmero e que será o seu cartão!

Então, a grande questão é, como chegou à posição de seu favoritonúmero?

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Números ternáriosO cartão em qualquer truque Número

Toda a conversa sobre memorizar os cartões e reduzir as opções paraque o cartão poderia ser é completamente diversionista. Você não estáfazendonada disso em tudo! Importante, o que você está fazendo estápagando muito próximoatenção em como você se recombinam as três pilhas de cada vez paraformar um novopilha de cartões.

Há três vezes que se recombinam as pilhas individuais, e cadatempo, existem três posições onde você pode colocar a pilha que elesindicaram contém o seu cartão: o superior, médio ou inferior.

Aqui está uma tabela que você precisa se lembrar:

1 Recombinação 2 Recombinação 3 Recombinação

TOPO: 0 0 0

MÉDIO: 1 3 9

INFERIOR: 2 18

Você usará os números na tabela para trabalhar para fora como paraobter o cartãopara a posição de seu voluntário número favorito. Suponha que o seufavoritonúmero é 17. Em primeiro lugar, tirar um para trabalhar para fora comomuitos cartões de vocêterá em cima até o final do truque ­ aqui vai ser um.

Agora você precisa trabalhar para fora como fazer um usando osnúmeros nomesa. Você vai precisar do 1, o e 9 (1 + + 9 = 1). A mesadiz que no primeiro recombinação, você deve colocar a pilha com seu

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cartãoNo meio. No segundo recombinação, você deve colocá­lo noINFERIOR. E no terceiro, você deve colocá­lo no meio novamente.Assim comomágica, seu cartão será a 1/17! Só não é mágica, énúmeros 3­base ...

­3 da Base de númerosVocê já deve ter visto um truque de mágica neste livro que usa base­2ou números binários em vez dos normais base 10 números que nóssomostão familiarizado. Este truque usa números de base­3, que sãochamados ternárionúmeros.

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Base 10 tem uma coluna de números de unidades, dezenas uma coluna, umacoluna de centenas e assim por diante,cada nova coluna de ser um múltiplo de 10 da coluna anterior. Em ternário, aindacomeçar com uma coluna de unidades, mas, em seguida, cada nova coluna é ummúltiplo de 3 do anteriorcoluna. Assim vai: unidades de coluna, trios coluna, coluna de noves e assim pordiante. Então, em vezdas dez dígitos de base 10 (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9) só usamos três dígitos emternário (0, 1 e 2).

Para converter o número do voluntário para ternário, comece a trabalhar para foracomo muitos noves vocênecessidade. Para um você só precisa de um nove com 7 sobrando. Pelo que émais de esquerda, exercitar­quantos lotes de três que você precisa. Aqui, 7 precisa de dois lotes de três comuma sobra. Estenúmero final de sobra é o número de unidades que você necessita. Então 1 emternário seriaescrito 121.

Podemos agora pensar nos três recombinações sendo as unidades, três e novescolunas de nosso número ternário:

1 Recombinação 2 Recombinação 3 RecombinaçãoUNIDADES Threes NINES

TOPO: 0 0 0

MÉDIO: 1 1 1

INFERIOR: 2 2 2

É preciso um pouco de prática para ser capaz de converter um número em ternáriocomo você está fazendoo truque, mas pode­se estender a entrega a dar­se mais tempo. Uma maneirasimplespara fazer isso é dar as cartas lentamente quando colocá­los em três pilhas. Umavez que vocêter dominado números ternários, este é um truque incrível que atordoa os doismagos ematemáticos!

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ÁlgebraO experimento de controle do cérebro

Aqui está uma experiência que olha para o poder da mente humanacontrolar os acontecimentos distantes. Experimente­o com seu própriobaralho de cartas antes de vocêveja a explicação ­ você ainda vai se engane! Você precisa de umbaralhode cartões de jogo e um cérebro.

Dê as cartas uma boa shuffle. Espalhe­a face da tabela para baixo.

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Agorapensar a cor vermelha e selecione quaisquer 13 cartões. Baralharnovamente, se vocêDesejo, em seguida, pensar na cor preta e selecionar outros 13 cartõesemacaso. Pegue os dois conjuntos de cartas selecionadas e transformá­losvirado para cima numaúnica pilha, mantendo o resto dos cartões em um rosto para baixospread.Agora, o controle remoto é iniciado. Concentre­se. Você está indo parasepararos cartões que você selecionou (e que agora estão em sua pilha deface para cima) em doispilhas, uma pilha RED e uma pilha PRETO, da seguinte maneira.

Vá até a sua face para cima cartões um de cada vez. Se o cartão évermelho, colocá­lona pilha RED. Para cada cartão vermelho você colocar na sua pilha deRED RED pensare escolha uma carta aleatória das cartas de face para baixo sobre amesa semolhando para ele. Coloque este card aleatório em uma pilha de facepara baixo na frente de seu REDpilha.

Da mesma forma, se você chegar a um cartão que é preta, colocá­lavirada para cima no seuPilha PRETO. Pense PRETO e selecione um cartão de face para baixoaleatória. Coloque esteface para baixo cartão em uma pilha na frente de sua pilha PRETO.Passar por esteprocedimento até você ficar sem cartas viradas para cima.

Você tem agora a seguinte: uma pilha RED e na frente do que umapilhacontendo o mesmo número de cartas viradas para baixo enquanto vocêselecionoupensando RED. Você também tem uma pilha preto na frente do que éuma pilha decartas aleatórias que você selecionou ao pensar PRETO.

Curiosamente seus pensamentos ter influenciado você escolha decartas aleatórias!Não acredita em mim? Olhe para a pilha de cartas aleatórias que vocêescolheu e colocána frente de sua pilha de RED. Contar o número de cartões vermelhosnesta pilha.Lembre­se que número.

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Agora olhe para as cartas aleatórias na frente de sua pilha PRETO, econtar onúmero de cartões PRETO selecionado. Eles são os mesmos! Ao invésdedois números aleatórios de vermelho e preto, você selecionou o mesmonúmerode vermelho e preto cartões totalmente ao acaso, porque seu cérebrofoicontrolada!

Esta é uma prova final de que sua mente sub­consciente pode fazervocê escolhercartões aleatórios para equilibrar a esses números! Então você tem feitoo nosso remotocontrolar experimento cérebro. É o controle da mente uma realidade?

Claro que não é controle da mente. É matemática, mas você sabia quenão fezvocês? Mas como é que esta mente­leitura da obra milagre? Bem, étudo para baixo paraAbracadabra álgebra ...

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ÁlgebraO experimento de controle do cérebro

Vamos chamar o número de cartas que você lidou R1 para a pilha REDe B1 paraa pilha PRETO. As outras duas pilhas na frente deles contêm umaleatóriomistura de vermelho e preto, então vamos dizer que a pilha na frente deR1 contémR2 vermelhos e pretos B2, ea pilha na frente de B1 contém vermelhos eR3Negros B3. Veja a imagem.

R1 B1

R2 R3

B2 B3

Na primeira parte do experimento, o que você está fazendo realmenteestá dividindoo pacote pela metade. Você recebe duas pilhas de 13 cartas cada, 2No total, metadeum pacote de2 cartões.

Agora também sabemos que em um pacote completo de cartões demetade são vermelhas, e os outrosmetade são negros, assim que todas as suas pilhas vermelhas devemsomar 2

cartões e semelhantepara os negros. Escrever este matematicamente temos:

A equação (1): R1 + R2 + R3 = 2A equação (2): B1 + B2 + B3 = 2

Sabemos também que o número de cartas na pilha RED R1 é o mesmoqueo número de cartas viradas para baixo colocadas na frente dele(composta de R2 vermelhocartões e cartões pretos B2). Assim, R2 e B2 em conjunto devem ter amesmanúmero de cartões como R1. Raciocínio semelhante vale para as cartasna frente dea pilha PRETO. Assim:

A equação (3): R1 = R2 + B2A equação (4): R3 = B1 + B3

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Portanto, se substituir a Equação (3) na Equação (1), pode­se eliminar aR1conseguir:

Equação (): (R2 + B2) + R2 + R3 = 2

Da mesma forma, se substituirmos a equação (4) na equação (2),podemos eliminarB1 para obter:

Equação (): (R3 + B3) + B2 + B3 = 2

Como Equações () E ( ) Ambos somam 2, Nós temos:

(2xR2) + B2 + R3 = 2R3 = + (2xB3) + B2

Podemos subtrair R3 e B2 a partir de cada lado. Isso deixa:

2xR2 = 2xB3

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Finalmente, podemos dividir ambos os lados por 2 a doação:R2 = B3

Então, o que a matemática mostra é que o número de cartõesvermelhos (R2) em frentea pilha VERMELHO deve sempre ser igual ao número de cartões preto(B3) emfrente do PRETO (B1) pilha. Isso é como a magia funciona. Maths.

No truque de cartas, não sabemos quantos cartões estarão nas pilhas.No entanto, usando cartas para representar os números (estas cartassão chamadosvariáveis, porque, bem, eles podem ser variável) podemos trabalharatravés domatemática, simplificando as expressões para encontrar a resposta. Aálgebra provao número R2 e B3 será sempre o mesmo: desde que você sigaas instruções para o truque que irá funcionar sempre. O resto é apenaso truquecomo já fizemos antes, apresentação flim­flam ... mas não conte aninguémcomo funciona!

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ÁlgebraO Número de registros encontrados Prediction

Vamos fazer um truque com moedas ou fósforos ou até mesmo cartõesse você não temalgo mais. Neste sentido, mesmo com seu costas, você pode revelaro número exato de coisas que um espectador escolhe livremente apartir de uma pilha em umprevisão impressionante de três fases.

Construir isso. Você tem um impressionante previsão de três fases, cadafaseaparentemente mais impossível do que o último. Tire um tempo paraconstruir­se, conversar um poucopara desorientar o público para que eles se esquecer dos detalhesexatos da anteriorparte da previsão, e, se você agir espantado em cada etapa eles vãoreagiro mesmo. Este truque é conhecido em alguns círculos mágicos como otruque queFooled Einstein. Se você apresentá­lo bem, ele vai enganar ninguém!

Vamos supor que você tem uma pilha de fósforos. Pergunte aoespectador para pegar umnúmero aleatório pequeno de jogos da pilha e escondê­los, enquanto oseuestá de costas. Eles não sabem quantos e por isso, é claro, você nãopodesei. Você, então, virar e tomar um monte de jogos, secretamentecertificando­se de você tomar mais do que o espectador. Você disse­lhes para tomar umanúmero pequeno para que você tome um grande número.

Você, então, contar suas partidas e trabalhar para fora o que seunúmero de destinoDeve ser. Escolha um número pequeno para ser o seu número dediferença para levarlonge de sua contagem total de jogo. Digamos, por exemplo você temtomado 17corresponde. Você escolhe dizer 3 para tirar Desse total, para chegarao seualvo número que neste caso será de 14.

Você se voltaria para seu espectador e anunciar, ou anote em um bitde papel, "Eu tenho outros tantos jogos como você, em seguida, maisum extra de 3. Eem seguida, apenas o suficiente para a esquerda para fazer o seunúmero até 14. "Com a previsão feita, é hora para o espectador para contar suacorresponde. Você, então, contar seu para fora e sua previsão écomprovado verdadeiro.Dizem que têm sete jogos. A partir de sua pilha, você contar em setejogos e colocá­los de lado. A primeira parte de sua predição é verdade:você temoutros tantos jogos como eles.

Você, então, contar o seu número de partidas diferença para o lado deo que resta da sua pilha (neste exemplo, seria três). Isso faz parte doisda previsão correta ­ você tem mais três jogos do que tinham.

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Em sua pilha de agora você tem 17­7­3 = 7 partidas esquerda. Conte oseu remanescentesete partidas em seus pilha de sete partidas, começando a contagem ",8, 9,10 ... "até o total de seu número de destino declarado que era 14.Partetrês de sua previsão surpreendente é correto.

O truque aqui é a previsão de três partes ­ que camufla o simplesmatemática acontecendo. Digamos que você escolher X jogos, oespectador escolhe Ypartidas e você decide o número diferença deve ser Z.

Part One de sua previsão é que você tem mais jogos do que eles, ouseja,X> Y. Isto é verdade, porque eles tomaram um pequeno número departidas vocêlevou um grande número.

Part Two foi que você teve um número Z especial mais jogos do queeles. Se você escolheu o seu número de diferença de forma sensata,em primeiro lugar, vocêZ deve ter de sobra, deixando­o com partidas XYZ.

Parte Três é o pouco inteligente. Agora você adicionar os jogos quevocê deixou desua Y jogos. Então você contar Y + XYZ = XZ ­ exatamente o númerode destinovocê prometeu!

Algebra vence novamente, escondido em sua previsão. É realmentemuito simples eserá sempre verdadeiro.

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Álgebra e AdiçãoO incrível coincidência

Você afirma que algumas coisas são simplesmente destinado a ser, ecomeçou a provaristo. Você precisa do seu amigo para ajudá­lo a criar um "aleatória"número de destino.Mas, na verdade, você pode prever o que o número de destino será, oque quernúmeros de seu amigo lhe dá. O total está ... 1089.

Você começa o seu amigo a escrever secretamente para baixo qualquernúmero de três dígitos. Paratorná­lo "mais impossível", você diz os dígitos devem ser todosdiferentes eo maior dígito deve estar na frente. Você diz que ainda é muito fácil.Agora vocêquer que eles misturam um pouco as coisas. Você levá­los a revertersua seleccionadonúmero e escrevê­lo debaixo do primeiro número. Eles devem, emseguida,subtraia este número mais baixo desde o seu primeiro número.Finalmente, para torná­lo aindamais difícil ainda, tê­los escrever a sua resposta para trás e paraadicionar este novorevertida número para a sua resposta. Depois de tudo isso, agora vocêtem um aleatórionúmero ainda seu amigo não poderia ter previsto com antecedência.Mas vocêpode, como você revelar a sua previsão anterior desta coincidênciaincrível!Como você vai ver, a matemática mostra que o truque irá funcionarsempre seo espectador faz o que se espera deles e segue as regras.Matematicamente nós chamamos as coisas que o espectador devefazer, como escolherdígitos diferentes e colocá­los na ordem correta, as restrições. Nestetruqueé a apresentação (em que dizemos 'permite tornar mais difícil' e assimpor diante) quetorna­se essas restrições forem seguidas. Se deixarmos as coisas seperderem e,por exemplo, deixar o espectador escolher dígitos que eram os mesmosque faríamoster uma violação de restrição e que iria perturbar a matemática. Não éum bomidéia!

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Este truque combina aritmética simples e um pouco de álgebra. Vamosrepresentar onúmero escolhido como letras ABC (que é uma centena, dezena B e Cunidades). Assim,Por exemplo, se o número é escolhido 27 que é A = 2, B = C = 5 e 7.

Seguindo as instruções do seu espectador tem para reverter essenúmero, por isso,eles vão ficar CBA. Em seguida, pedir­lhes para subtrair CBA do ABC,quepodemos escrever como este:

Centenas Dezenas UnidadesUMA B C­ C B UMA

Agora você fazer alguma coisa sorrateira. Se você adicionar 100 a ABCe, em seguida, tomarde distância 100, então você ainda está à esquerda com o mesmonúmero, ABC, certo? Bem,agora imagine o segundo 100, que você adicionou na era composta denove dezenas e dez unidades (ou seja, 90 + 10). Não faz diferençapara a finalvalor do ABC, mas muda a nossa mesa para

Centenas Dezenas Unidades(A­1) (B + 9) (C + 10)­ C B UMA

Fazendo a subtração, temos:

(A­1) ­C (B + 9) ­B (C + 10) ­A

Então aqui é o primeiro bit de previsão mágico: o número do centro devontadesempre, sempre um 9! Mas você também pode ver por isso que éimportante tertodos os dígitos diferentes e com o maior dígito pela primeira vez. Não épara torná­lomais difícil ­ que é apenas a apresentação ­ é para fazer o trabalho dematemática.

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Álgebra e AdiçãoO incrível coincidência

Mas há mistério mais matemática para seguir. Quando você pegá­lospara escrever este número para trás e para adicionar, o que você estáfazendo realmente éacrescentando

A­1­C 9 10 + CA+ 10 + CA 9 A­1­C9 18 9

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Nós podemos simplificar isso. Que 18 no meio significa 180 (lembre­seque éna coluna dezenas) para que possamos levar o 100 a partir de 180 etransferi­lo para ocentenas de coluna, deixando­nos 8 no meio. Assim, a soma final é:

10 8 9

Que, naturalmente, é de 10 centenas, dezenas 8 e 9 unidades ou 1089­ o númerovocê tinha previsto o tempo todo!

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Algebra ­As Aplicações

A álgebra é uma ferramenta maravilhosa para testes eprevendo a nossa compreensão do mundo. OXs, Ys e Zs na álgebra significar algoreal. Álgebra nos permite ter uma descrição da palavrao mundo e transformá­lo em um matemáticoA inscrição que é realmente útil. Roupasdesigners usam álgebra trabalhar para fora como melhorpara cortar pano, os engenheiros usam álgebra para projetarcarros, barcos e aviões e no próximogeração de medicamentos para a personalizaçãoindividualidade genética vai usar álgebra. Encanadorese instaladores do tapete usar álgebra para trabalhar comopara cortar tubos ou tapetes para caber um espaço eosector financeiro utiliza álgebra para prever omercado monetário.

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Números primosDuas vezes a Localização Impossible

Você cortou o baralho de cartas em metade, passando de metade a umespectador eo segundo para o outro. Você, então, pedir­lhes para tomar uma cartaaleatória dea sua parte do convés, memorizá­la e, em seguida, passá­lo para outrapessoa.Cada espectador coloca o seu cartão no topo da sua pilha, e depoisembaralha­lo completamente. Os dois são combinados, e você rapidamentedigitalizar através dodeck e selecione as duas cartas escolhidas.

Você precisa de algum set­up para seu truque. No início, o baralho decartas ésecretamente separados em dois grupos ­ um jogo de cartas comvalores quesão números primos e um conjunto de valores non­prime. Ao fazer isso,vocêvai facilmente ser capaz de dizer exatamente o que os cartões foramtrocados, mas o seuespectadores não vai notar.

Então comece por dividir a plataforma com todos os números primos emuma pilha(2, 3, , 7, J, K) e à não­nobre na outra (A, 4, , 8, 9, 10, Q).Mantenha os naipes das cartas em uma ordem aleatória agradávelcomo é apenas o valorque é importante aqui. Você pode colocar um Joker entre essas duasseções paratornar mais fácil para separar os dois conjuntos.

Quando você começar o seu desempenho, espalhar as cartas quemostram quesão 'aleatória', depois 'aviso' o Joker, tirá­lo e dividir o baralho emesse ponto. Dê uma metade para cada espectador. Eles fazem o seuselecção etroca, mas quando você obter os cartões de volta você simplesmenteolhar para o cartãoque está fora de lugar nas respectivas secções. Haverá um primovalorizadocartão na não­primes pilha e via versa. Use o seu desempenho (ematemáticas) competências para revelar suas cartas selecionadas.

Você poderia apresentar isso como uma demonstração de seu sentidosuper­poweredde cheiro. Quando os espectadores selecionar cartões, você dizer­lhesque eles deixaramseu perfume sobre eles. Então, enquanto você está digitalizandoatravés do pacote paraencontrar dizer o cartão privilegiada na pilha non­prime, ganhar muitoalto sniffingsoa. Isto lhe dará abundância de desorientação para verificar os cartõesepode obter uma risada também!

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Você vai se lembrar que um número primo é um número que só édivisívelpor si só ou uma ­ nós dizemos que não tem outros fatores. Isso é oque os tornadiferente, e esse é o truque matemático que você usa aqui.

É uma um número primo?Você vai notar que o Ace, que representa anúmero 1, é no grupo de não­prime. Para ser privilegiada, umanúmero precisa ter tanto um como próprio e fatores,eo número 1 não pode ter ambos! Mas não se preocupe,tomou matemáticos anos de discutir para decidir queum é primordial, por isso, se você achar que é um pouco estranho, vocêestá emboa companhia.

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Se um número não é primo, então podemos chamá­lo um númerocomposto. Claramente 1não é composto, uma vez que não tem nenhum fatores. Então, se vocêachar que é mais fácillembre­se, em seguida, ter um grupo de (4,, 8, 9, 10, Q), para o compósitonúmeros e um outro grupo (A, 2, 3,, 7, J, K) para o não­composto. ComoContanto que você for consistente, a magia funciona da mesma!

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4 9 23 5 78 1 6

O Classical Lo Shu quadrado mágico

17 89 71113 59 547 29 101

Um quadrado mágico usando números primos

0

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Números primos ­As Aplicações

Matemáticos ver números primos como a"átomos" de matemática. Assim como toda a matéria noUniverso pode ser construída utilizando átomos físicos,Todos os números podem ser construídas através damultiplicaçãoos primos apropriadas. As propriedades denúmeros primos são centrais para a criptografiamétodos utilizados para compras pela Internet, eo primeiro­números inspiraram músicos e artistasna criação de sua música, arte, literatura e filmes.Os números primos podem aparecer na natureza também.Algunsbiólogos acreditam que os insetos chamado cigarrasusar números primos como uma estratégia de sobrevivência.Estesinsetos vivem suas vidas no subsolo, mas emergema cada 13 ou 17 anos para se reproduzir. O fato de queeles só surgem em intervalos de primeira linha numeradatorna difícil para os predadores de evoluir para alimentarsobre eles como é difícil prever quando eles vãoemergir. Fazendo as contas, os cientistas mostram queeste truque número primo melhora a sua sobrevivênciataxa por alguns por cento importante.

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GeometriaA Encontre um cartão por Psychic Aura Truque

Você explica que cada pessoa está cercada por uma aura, uma videntecampo de energia que é gerado pela 'força de vida ". Você, então, irparaexplicar que quando você toca um objeto, parte dos seus fricções aurapessoaisoff, como deixar uma impressão digital.

Para provar que você pode detectar essa aura residual você lidacartões um a uma partir da parte superior da plataforma, a face para baixo em uma linhana tabela, até que o seuespectador lhe diga para parar. Ter o seu espectador puxar um doscartões­ A sua livre escolha ­ para fora da linha, mantendo­o face para baixosobre a mesa.Enquanto você coleta as cartas restantes da tabela, tê­los tomar umespiada sorrateira no seu cartão por apenas rapidamente levantar ofinal para que só eles sabemo valor. Observação de que eles também estão marcando­a com suaaura. Elas deslizamsua carta escolhida de volta para o pacote e você permitir que elesembaralhar assimo seu cartão for perdido. Em seguida, pegue o pacote e usar a suadetecção aurahabilidades revelar dramaticamente o cartão que escolheram.

A história aura é uma farsa. Este truque é baseado na geometria dachamadacartões ponteiro.

Estes são os cartões que não têm a mesma aparência quando girado a180graus. Olhe através de um pacote. Em primeiro lugar, todos os cartõesde imagem (Reis,Rainhas e Valetes) exatamente a mesma aparência quando você gira opacote.E a maioria dos cartões de diamante olhar as mesmas cima e para baixocomo ogeometria da forma é o mesmo no âmbito de um giro de 180 graus (o 7♦ eos 9 ♦ são, no entanto, cartões de ponteiro). Agora olhe para as pás,clubes eCorações. Estas formas são diferentes, quando são rodados, porexemplo,Corações só tem um ponto em uma extremidade. Quando você liga oscartões em volta doCorações apontar em outra direção.

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Este estabelecimento de geometria, simetria, é a chave para o truque.Dentroum baralho existem 22 cartões de ponteiro. Por exemplo, o Ás deCorações, clubes e Espadas (mas não Diamonds!), O♥, o ♣, a 3 ♠,e até mesmo os 7 ♦ (devido à forma como as sementes de diamantesão definidos) tudoum aspecto diferente numa direcção para o outro.

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Aqui, é importante que você gerenciar o que o espectador faz comcuidado.A manipulação do cartão de selecção e voltar para a embalagemprecisa de cuidadoscomo a direção em que seu pacote está enfrentando é crucial.

Antes do truque, você empilhar as cartas de 22 de ponteiro em cima daplataforma,todos apontando um caminho. Lembre­se que direção! Seu espectadordeveescolher o seu cartão a partir deste primeiro 22 caso contrário, haveráproblemas. Maisespectadores vai se sentir sob pressão e por isso não vai passar dez oumais. Se oespectador parece que eles estão indo bem passado que, lembrá­losque eles podemparar a qualquer momento ­ eles vão tomar a dica!

Tê­los dar uma olhada sorrateiraem seu cartão por apenas rapidamentelevantando a extremidade para que sóeles saber o valor.

Como você lida, você está mantendo cuidadosamente os cartõesalinhados na mesmadireção que seu stack inicial. Por isso, é muito importante que oespectadornão vire o seu cartão em torno de quando eles estão olhando para ele,e que épor que você levá­los a espreitar sobre a mesa, em vez de pegá­la.

Enquanto isso, você coletar cuidadosamente todas as outras cartas damesa, eenquanto o espectador está ocupado, desligue a rodada cartões emsua mão. Quandoo espectador, em seguida, desliza sua carta escolhida em seu pacote, oseu cartão seráser o único "apontando" o contrário.

Eles podem overhand shuffle ao conteúdo do seu coração, não vaitransformar todos os cartõesvolta. Mas certifique­se que eles não fazem nenhum embaralhaengraçado onde eles se separaramo pacote e assim pode se transformar seções rodada. Para controlar oshuffle, simplesmentemime o shuffle você quer que eles façam. É então fácil para vocêmancha ocartão revertido no pacote que você folheie uma vez que seu cérebro ébom emreconhecer formas. Agora você pode revelar a carta escolhida.

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A geometria inteligente de um hexagrama mágico para onúmero 26

O projeto de espectaculares ilusões de palcoprecisa de uma boa compreensão da trigonometriae geometria para calcular platéia vistalinhas e trabalhar fora das melhores maneiras deengenheiro espaços 'ocultas'.

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Geometria ­As Aplicações

Geometria é utilizado em muitos trabalhos diferentes.Arquitetos e designers usar as leis dageometria para criar novos edifícios deslumbrantes eprodutos. Sem ela não saberia o queformas de usar ou como eles se encaixam.Os designers da janela de vitral e modadesigners também utilizar a geometria em seu trabalho comocertas geometrias olhar agradável aos olhos.

A geometria é por trás da maioria dos ecrã rebentandoefeitos especiais em filmes, programas de TV e vídeojogos, assim não é surpresa que os números massivosdas pessoas empregadas na indústria de jogosmatemática ou têm graus de ciência da computação.

Geometria e simetria também são importantesna indústria farmacêutica. Ser capaz detrabalhar as formas de novos produtos químicos e comoeles se encaixam com as moléculas em nossos corpos écentral para a descoberta de novos fármacos de vidamelhorar.

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Estatísticas Pense rápido de um número,A mágica da rua do conluio

Mágicos de rua como David Blaine costumam usar esse truquepsicológico. Perguntarseu amigo de pensar rapidamente de um número de dois dígitos entre1 e 100,ambos os dígitos ímpares e os dois dígitos diferentes um do outro.Concentre­se,a resposta é 37!

Primeiro, este truque nem sempre funciona, pois não é estritamentematemática! Decurso na TV mostra que eles só mostram o tempo que fez o trabalho. Ébaseado emprobabilidade e uma forma bastante sorrateira de reduzir a escolha deseus espectadores.Se der errado para você, hey, é a leitura da mente, que é suposto serdifícil.Você simplesmente não estavam sintonizados corretamente ...

Você começar por dizer que pode escolher qualquer número de doisdígitos entre1 e 100. Eles vão lembrar de você dando­lhes que 1­100 escolha,ele é chamado o efeito de primazia na memória, o que significa quevocê tendepara lembrar as coisas no início melhor. Dois dígitos significa 1­9 sãoeliminado imediatamente, mas depois você vai em dizer ambos osdígitos deve ser ímpar.Agora, mais de metade dos números possíveis restantes são ido muito:todosos mesmo aquelas e todos aqueles que começam com um dígitomesmo.Então você diz ambos os dígitos deve ser diferente. Isso restringe­loaindaMais. Há, de facto, muito poucos números à esquerda que oespectador podeescolher embora eles não tendem a perceber isso.

Este é o lugar onde as estatísticas entra. Quando solicitado a dar onúmerorapidamente, a grande maioria das pessoas vai dizer 37. Pode ser queele éalgures no meio ­ 13 seria demasiado pequena, 97 seria demasiadogrande. Pode ser que os números 3 e 7, que são os própriosa maioria das respostas comuns se você pedir às pessoas para citarum número entre1 e 10, apenas parecem vir juntas. Seja qual for o motivo, há umamaior possibilidade de que você começa a 37 que você quer.

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Matemáticos Persi Diaconis e David Bayertêm mostrado que você precisa dar um pacote deCartões de sete embaralha as cartas antes decauda de andorinhasão realmente em uma ordem aleatória.

Martin David Kruskal, criador da estatisticamentebaseado truque Kruskal cartão de contagem, era umamericanomatemático e físico. Ele também trabalhou ema relatividade geral ea teoria de solitons.

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Estatísticas ­As Aplicações

A estatística é um ramo da matemática que permite quenos descrever coisas aleatórias, como lançamentos de moeda,roletas ou decadência. partícula radioativaAlgumas pessoas pensam que se trata apenas de médias,massem este tipo de matemática que seriaincapaz de levar a cabo uma gama de realmente importantetarefas. Estatística é usado em muitos postos de trabalho.Aqui estãoalguns exemplos:

• fabricação: para trabalhar fora a probabilidadeuma lâmpada irá falhar ou um cachimbo pode vazar

• empresas farmacêuticas e médicos: para ajudardescobrir se uma nova droga funciona

• empresas de TV: para trabalhar fora índices de audiência

• bancos: para modelar os mercados

• bookmaker: este trabalho baseia­se quaseinteiramente sobre estatísticas, por exemplo, emcalculando as probabilidades em uma corrida de cavalos.

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Avançado Magia e Matemática

Os seguintes truques fazer uso de alguns matemática avançada que vocênão podetenha visto antes. É chamado relógio aritmética (o nome elegante é modulararitmética). Poderá, no entanto, estar familiarizado com a idéia, a menos quevocê só usorelógios digitais. Na aritmética do relógio que conta como se nós estamosindo em volta de um relógioface.

Um relógio normal tem os números de 1 a 12 sobre ele. Se começarmos a01:00 e contagemtransmitir uma hora de chegarmos a duas horas. Agora suponha quecomeçam em 1 e contagemforward 12. Nós não acabam em 13, que acabam por voltar a um como oconde temrodada em loop.

Essa é a idéia de aritmética modular: trata­se de ciclos de númerosrepetindo.Um relógio normal tem números 12 e assim por aritmética de um tal relógio échamadaMódulo 12. Mas podemos pensar em outros relógios mais estranhos comqualquer números de nóschique. Por exemplo, fazendo relógio ou aritmética modular no Módulo 3seriacomo ter um relógio com apenas 3 posições. A partir de 1 e contando vamos1,2,3,1,2,3,1,2,3 e assim por diante como nós vamos rodada e volta. Nósnormalmente incluem um0 na posição do relógio, de modo que com módulo 3, em vez de 1,2,3dispomos de 0, 1 e2 e a contagem vai 0,1,2,0,1,2,0,1,2.

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Relógio Arithmetic O Fairest Teste(sempre) de Habilidades Psychic

Este é um efeito forte. Você seleciona um espectador que acredita queeles tenhamboa intuição e prossiga para testá­lo usando um "teste psíquica bemconhecidoprocedimento "com alguns cartões. Você tem um pacote de corte­downcontendo apenasÁs a em um terno vermelho e Ace para em um terno preto. As misturasde espectadoresas cartas, então você lidar duas pilhas de cinco.

Você vai eliminar os pares de cartas, deixando o seu espectador tornarlivreescolhas. E então eles têm que usar sua intuição para garantir que oúltimodois cartões de jogo à esquerda, por exemplo, um três vermelho e um

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preto de três. Depoisseguindo as regras justas do teste psicológico, você mostrar a suaintuiçãoestava correto ­ o último dois cartões de jogo!

Mas como seu queixo cai, você mostrar­lhes que eles são aindamelhores: cadapar de cartas eles eliminaram, em condições completamente livres, eseguindo as regras de teste, partida em valor! Este é um show rolha eumbom final de seu ato.

Explique­lhes que este é um teste bem definido, com regras rígidas aseguir que vaimarcar habilidade psíquica das pessoas. Comece com a Ace em umterno vermelho e Ace paraem um terno preto. Pile estes cartões em sequência em cima uns dosoutros, queé, em seguida, um para vermelho A a preto. Espalhe as cartas de face

para baixo e tero ponto de espectador para a parte de trás de um deles. Corte obaralho nesse ponto.Continue com isso até que o espectador está feliz os cartões são bemmisturados.Em seguida, o movimento secreto, oh tão simples ... Reparta as cincomelhores cartas para otabela, invertendo a sua ordem, e colocar as cartas restantes ao ladodeles.Você explica que eles têm cinco cartões em cada pilha e que ascondições de ensaiovai dar­lhes quatro chances para usar sua intuição nesta fase. Eles têmquatro swaps, nem mais nem menos. (A troca envolve a retirada docartão no topouma pilha e colocá­lo na parte inferior.) Explique­lhes que eles podemexecutar todos os quatropermutas de uma pilha, ou de dois ou três em cada um e em um sobreo outro.

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Uma vez que os quatro swaps são feitas, remova o card do topo decada pilha ecolocá­los de lado. Agora há quatro cartões em cada pilha. As regras detestedizer agora que você oferece ao espectador três swaps. Será que osswaps que indicam,e, em seguida, retire as duas melhores cartas das duas pilhas. Agora,existemtrês cartas deixadas em cada pilha e as regras dizem que dois swaps.Leve estes para forae em seguida, remova o card do topo de ambas as pilhas, deixandodois cartões em ambospilhas.

Cada par de cartas que eleseliminado, sob completamentecondições gratuitos e seguinteas regras de teste, Partida em valor!

Agora é a chance final, um swap, e um cartão pode fazer toda adiferença. Jogar este up. Eles escolhem sua swap, as duas melhorescartas decada pilha são descartadas e as duas finais únicos cartões sobre amesa sãorevelado. Eles combinam! Intuição do espectador trabalhou emboraeles tinham uma escolha livre em todos os swaps de cartão. Mas hámais ­ como vocêrevelar dramaticamente todos os pares de cartas que foram removidasem jogovalor. Uau, eles têm uma enorme pontuação ESP!

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Relógio Arithmetic O Fairest Teste(sempre) de Habilidades Psychic

Acredite ou não, siga as instruções acima e o truque funcionaautomaticamente. Vamos ver o porquê. No início temos a primeira pilhade cartõesa fim A234 A234. Pense no pacote como sendo empilhadas circular,

ocartões de A a serem posições sobre um relógio de 1 a. Cortar estescartões com umúnico corte não perturbe essa ordem cíclica. Assim, por exemplo, umcorte entre2 e 3 pode mover a fim de cartão 34 12 1234, mas o 1234 e1234 do original ainda está lá ­ assim como quando contamos rodadavamosainda receber 1234seguido por 1,234. A sequência começa em apenas

diferente'tempos' no mostrador do relógio.

Para simplificar, vamos supor que as cartas estão na ordem original.Nosso segredomover, contando cinco cartas invertendo a sua ordem nos dá 1234em umpilha e 4321 no outro. Isso é chamado de uma pilha palíndromo

(mesmopara a frente como para trás) como os valores em uma pilha sãoexatamente revertida emo outro.

Para fazer com que a nossa explicação ainda mais simples, considereapenas três valores de cartãopara que os nossos pilhas são 123 e 321. Estes são palíndromo. Agorafaça doisswaps (lembre­se o número de swaps é sempre um a menos que onúmero de cartões em pilhas). Quais são as possibilidades? Dois emswapsa primeira pilha, parte superior do cartão para baixo e, novamente, leva­

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nos para 312, eo topocartão combina com a 3 do outro pilha como nós exigimos. Se as duaspermutassão feitas uma de cada pilha, a primeira pilha vai para 231 eo segundopilhaa 213 e os cards do topo novamente corresponder. Remova os cardsdo topo, deixando 31e 13, então o que pilha o swap final é feita em, os cards removidosirá corresponder e as cartas restantes também.

Este matemática funciona para qualquer número de cartões de N a fimdestacks palindr�icas, onde N­1 swaps são feitas. Como um cartão édeslocadopara baixo, de modo que o outro sobe na outra pilha e eles combinam.Isto éuma outra propriedade da aritmética relógio, ou aritmética modular ­todos os cartõesestão em uma ordem circular, mas em uma pilha do relógio corre nosentido horário, enquanto ema outra pilha vai contra­horário.

Relógio AritméticaEmpilhamento plataforma profissional

Magicians muitas vezes trabalham suas maravilhas com cartões,colocando­os em umordem específica que olha para o seu público para ser completamentealeatória.Isso é chamado de empilhamento do baralho. As seguintes plataformasempilhadas demorar um poucode tempo para configurar e você terá que aprender a ordem secretaque é achave matemática. Mas uma vez que você aprendeu o truquematemático aresto é fácil e os resultados são maravilhosos. Este é um mágicoprofissionaltécnica com uma história longa e distinta, de modo guardar o segredobem.Uma pilha matemática permite que você trabalhe a posição de qualqueroutra cartao deck apenas secretamente olhando para o cartão de fundo dobaralho. Os tiposde efeitos mágicos que você pode usar isso para são deixados à suaimaginação, mas umalgumas são aqui apresentadas como exemplos. Conveses empilhadosir caminho de volta na história.Aqui vamos cobrir dois deles, uma abordagem aritmética simpleschamadoSi Stebbins pilha e outro, clássico um pouco mais desafiador, chamadoa pilha de oito reis. Ambas as pilhas de fazer uso de ordem queperseguiramnós nos encontramos anteriormente. Mas eles usam diferentessegredos para esconder informações sobre avalores das cartas. Então, vamos começar por olhar com mais detalhesem ordem perseguido.Fim perseguidoPerseguido é o nosso mnemônico para a ordem de ternos do cartão:clubes, corações,Spades então diamantes. É cíclico, por isso, então ele está de volta aosclubes. Esta ordem ébastante fácil de lembrar e ambas as seguintes stacks fazer uso deesse padrão.

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O Si Stebbins Pilha

Este sistema de pilha de cartões útil foi publicado originalmente nosEstados Unidospor volta de 1898 por William Coffrin em seu livreto intitulado "Cartão SiStebbins 'truques ea forma como ele executa­los. " O nome da pilha vemde nome artístico de Coffrin que era, não surpreendentemente, SiStebbins. Vocêsirá definir os fatos, a fim perseguido com cada cartão tem um valor detrêsmais do que o cartão antes que na pilha. É aritmética simples.

Definir o convés, a fim Si StebbinsExiste uma maneira fácil de configurar esta pilha. Comece por separaros fatosno deck. Agora encomendar cada naipe numericamente em uma pilhade face para cima, no Acebaixo para cima para o Rei visível no topo. Defina estes quatro pilhas decartassobre a mesa na frente de você em ordem, da esquerda para a direita:clubes, corações, pás,Diamonds (o nosso fim perseguido agora familiar).

Deixe os clubes acumular sozinho. Para a pilha corações, deixe o Ace,2 e 3na mesma ordem, mas movê­los a partir da base para o topo para quevocê possaver a 3. Para a pilha Spades, tomar o Ace no fim e movê­lospara o topo da pilha. Da mesma forma, com a Diamonds pilha deslocara Ace a 9a fim de topo. Cada pilha é, portanto, reordenadas com uma mudançarelativa denone, três, seis ou nove cartões como vamos da esquerda para adireita.Agora você deve ter as quatro pilhas CHSD na frente de você, com orei,3 e 9 cartas visíveis, esquerda para a direita. Para criar a pilhasimplesmente começar como Clube pilha, mostrando o Rei de Paus, em seguida, tomar um cartãode cadadas pilhas de ternos, por sua vez, trabalhando esquerda para a direita,e empilhá­los face para cima nocima uns dos outros. Quando você chegar ao Diamonds pilha voltarpara oClubes empilhar e fazer tudo de novo, repetindo até que todas ascartas têm sido utilizados.Depois de ter terminado, desligue a plataforma para o normal de facepara baixoposição.

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Feito corretamente, as primeiras cartas de cima para baixo será o K ♣,3 ♥, ♠, 9 ♦, Q ♣ e assim por diante. Em outras palavras, os cartões são

em uma ordem ternoque se repete CHSDCHSD e cada seguinte cartão tem um valor de trêsmais do que o cartão anterior na sequência. Você vai notar a♣ éseguido pela 8 ♥ (conforme+ 3 = 8); o J ♠ (valor 11) é seguido pelo Uma ♦(embora 11 + 3 = 14, temos apenas 13 valores de cartas de modo aseguir o nosso relógioaritmética, estamos de volta ao início).

Um truque simples com Si StebbinsAqui está um efeito fácil e simples com esta pilha. Você pode cortar oscartõestantas vezes quanto quiser, mas sabemos que isso não vai perturbar apilha cíclicaordem. No entanto, não embaralhe­os!

Peça a alguém para cortar o baralho em qualquer posição que elesquerem para formar doispilhas. Você pega a pilha que era originalmente a metade de cima doconvés eperguntar o espectador (ou mesmo outro espectador) para tirar a cartado topoa outra pilha, que é a placa que foi cortado para.

Como você recombinar as duas pilhas, você casualmente vislumbrar ocartão de fundo detopo pilha. Deste valor do cartão que você vai saber o cartão foiescolhido.Ele vai ter um valor de mais três do que o cartão de fundo vocêvislumbroue sua ação será a próxima ação no fim perseguido. Por exemplo, vocêvislumbrar o 7 ♠ no fundo e prever os 10 ♦ como o escolhido livrementecartão.

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A pilha de oito reis

Embora seja um grande stack, o regular mais 3 regra dos valores dascartas em SiStebbins pode muito ocasionalmente ser vistos pelo público,especialmentese você alguma vez se espalhar as cartas para mostrar que eles são"aleatória". Assim, algunsmagos preferem usar outro método. A plataforma empilhada em oito reisordem parece com isso.

8 ♣, K ♥, 3 ♠, 10 ♦, 2 ♣, 7 ♥, 9 ♠,♦, Q ♣, 4 ♥, A ♠,♦, J ♣, 8 ♥, K ♠,3 ♦, 10 ♣, 2 ♥, 7 ♠, 9 ♦,♣, Q ♥, 4 ♠, A ♦,♣, J ♥, 8 ♠, K ♦, 3 ♣, 10 ♥,2 ♠, 7 ♦, 9 ♣,♥, Q ♠, 4 ♦, A ♣,♥, J ♠, 8 ♦, K ♣, 3 ♥, 10 ♠, 2 ♦, 7 ♣,9 ♥, ♠, Q ♦, 4 ♣, A ♥,♠, J ♦.

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Para o público, e você também, provavelmente, isso parece realmentecomo um embaralhadas,justo e deck aleatório, mas ainda existem padrões aqui que permitem amagiaacontecer. Matemáticos como um padrão ­ que é o que a matemática érealmente tudosobre, descobrindo os padrões no mundo que nos rodeia. Mas, nestecaso,criaram os padrões para fazer um trabalho. Você consegue identificarquaisquer padrões familiaresneste baralho?

Configurando a pilha de oito reisPrimeiro vamos criar a pilha, para que possamos experimentar com ele.Obter uma completabaralho de cartas sem coringas. Primeiro, coloque as 13 cartas de cadanaipe virado para cimana ordem em quatro pilhas, mais altos (rei) no topo desta vez. Você estáindo paradefinir a ordem dos ternos de repetir os clubes familiares, corações, pás,Ciclo Diamonds novamente (você achou que no baralho listadasacima?). Vocêsvão definir os valores das cartas seguindo o padrão 8, K, 3, 10,2, 7, 9, , Q, 4, A, , Em seguida, o J.

E sobre os valores, o que é o padrão lá? Não há uma óbviauma aritmética, é apenas uma ordem aleatória de cartas. O segredoestá nafrase 'Oito reis ameaçou salvar noventa e cinco rainhas paraum Jack doente ". Faça uma imagem mental vívida da cena em suacabeça,aqueles reis, salvando todas aquelas rainhas e que um doente Jack.

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O que é isso tudo? Bem, é mais um mnemônico. A frase é ummaneira de lembrar o padrão. Decompõe­se como Oito Reis (8, k)Ameaçado (3, 10) (2) Save (7) Noventa e Cinco (9­) Queens (Q) para (4)ona (A) Doente () Jack (J). Lá você tem, um padrão de valores das cartas

seupúblico não vai manchar, e fácil de lembrar.

Coloque os fatos e valores juntos, cartão com cartão de 8 ♣, K ♥, 3 ♠,10 ♦, 2 ♣,etc, e seu baralho é empilhado. Matematicamente esta configuração éainda uma cíclicaempilhar, mesmo que não haja uma chave aritmética simples pararevelar o cartãovalores. Como as mãos em um relógio, as cartas percorrem os mesmosternose os valores de uma e outra vez, mas temos dois "relógios" quetrabalham aqui.O rosto do 'relógio' para os ternos contém apenas quatro posições:clubes, corações,Espadas e Diamantes. Como existem quatro valores, chamamos essemódulo 4.Os ternos 'relógio' tem 13 posições, a fim de 8, K, 3, 10, 2, 7, 9,, Q, 4,UMA,, J, por isso conta no modulo 13, como depois de um J ele está de

volta para um 8. Então, agora,como você agora dizer a posição de qualquer cartão de apenasvislumbrando ocartão de fundo?

Um truque possível é ter um espectador cortar o baralho (novamente,simplescortes de cima para baixo não vai perturbar um dos ciclos na pilha, ocartões ainda dão voltas e voltas). Você secretamente olhar para ocartão de fundo eligue ou prever o próximo up no ciclo de oito reis na próxima terno donossoseqüência perseguido empilhados. Você já sabe a carta de cima, evocê podesimplesmente um passo à frente nas pilhas de saber o cartão sob ela, eassim por diante.

Você sabe o que o seu cartão de espectador vai escolher? Não, e nemalguém! Mas você sabe que o baralho é empilhado com repetiçãopadrões de relógio­like. A Spade sempre seguirá um coração, a 10 serásempresiga um 3 e assim por diante.

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A pilha de oito reis

Talvez construir a apresentação um pouco. Comece com a tentativa deprever o topoterno do cartão somente e talvez até obter o primeiro errado depropósito. Esteé chamado de injuriar e pode ajudar a criar tensão ­ afinal, leitura dementeNão pode ser assim tão fácil. Jogue o card do topo de distância em'nojo', em seguida, concentrar­seno segundo cartão, obter o direito de terno, e mostrá­lo, então talvez oternodo terceiro, obter esse direito, mas ser um ou dois fora sobre o valor docartão. EntãoFinalmente, uma vez que você está em sintonia com as "vibraçõespsíquicos ', você pode corretamenteidentificar as próximas cartas. Não exagere no entanto ­ o público podemanchar o teste padrão de repetição nos ternos se o fizer, e bang vaique todosespanto importante.

Em que parte do pacote?Com a prática, você pode calcular o valor de qualquer cartão emqualquer posiçãono baralho porque tudo que você precisa saber é o cartão de fundo.Então, pergunte a umespectador para dar­lhe um número entre 1 e2. Vamos dizer que é 17.

Agoravocê pode dizer­lhes o valor do cartão 17 do baralho para impressioná­los.Se a placa de fundo é uma Spade, a parte superior do cartão será umem frente noPilha perseguido que é um diamante. A segunda para baixo cartão seráumClube e assim por diante. Cada quarta carta do topo do diamante,também irá ser umDiamante, como a rodada ciclo de ternos e de volta para o seu início emetapas de quatro,assim que o cartão 1 da parte superior será um diamante, e a próximacarta, a17, será um Club.

É fácil de resolver isso usando uma fórmula. Primeiro avançar naperseguidoordem de 1 a encontrar o terno do cartão superior ­ aqui é Diamonds.Next,dividirmos 17 por 4 (o número de processos) para obter 4 restante 1.Tudo o que éimportante aqui é que restante 1, e ele diz­lhe para adicionar 1 ao naipedeo card do topo, o nosso diamante, para dar um Club.

Esta fórmula vai trabalhar para o terno de um cartão em qualquerposição. Vislumbradoo K ♣ e quer dizer o terno do 2 th cartão? Passo 1, dar um passoem frente na perseguido para trabalhar fora do top cartão é umcoração. Passo 2, dividir2 por 4 para obter restante 2. Adicionar 2 para dar os diamantes doterno do cartão.

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Esta divisão por 4 e mantendo apenas o restante é chamado modulararitmética. Mas e se você está dado um número pequeno, digamos 3?É fácil: 3dividido por 4 0 com o restante é 3.

Uma vez que você está em sintonia com o"psíquicovibrações ", você pode identificarcorretamenteNos próximos cartões.

Do mesmo modo é possível prever o valor da placa em qualquerposição. Desta veza divisão do número dado é de 13. Nós seguimos as mesmas regras,por isso,suponha que queremos saber o valor na posição 28. Bem, 28 divididopor 13 a 2, o restante 2. Agora lembre­se seus Oito reis ameaçousalvar noventa e cinco rainhas para um doente Jack ou 8, K, 3, 10, 2, 7,9,

, Q, 4,UMA,, J. Se a placa de fundo é a 7, em seguida, a carta de cima será um

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9, e para obtera carta escolhida nós apenas passamos 2 para a frente a partir do 9 napilha paradescobrir o valor do cartão é Q.

Combine isso com a anterior fórmula ternos e você pode calcular oposição de cada carta no baralho. Pode levar um pouco de prática paraaprender isso,mas quando você faz, você tem alguns realmente fortes técnicasmágicas.

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A pilha de oito reis

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Outros truques rápidos usando oito Reis StackPeça o espectador para cortar o bloco algumas vezes. Finja quememorizar estescartões instantaneamente por espalhá­los, mas lembre­se o cartão defundo.Você pode, então, chamar nomes de cartão em várias posições nobaralho, ou dizer­espectadores, onde seus cartões de 'favoritos' estão no baralho.

Ou ainda mais fácil, pedir a alguém para escolher qualquer cartão, olharpara ele e lembre­ele, em seguida, colocá­lo de volta para a plataforma em qualquer lugarque desejar (certifique­não é colocado de volta no mesmo lugar). Você pode dar as cartasalguns retaem seguida, cortes simplesmente espalhar as cartas e procurar atravésdo olhar para opadrões para encontrar o cartão que está fora de lugar.

Você pode, naturalmente, fazer truques semelhantes com a pilha de SiStebbins, e vocêpode achar que empilhar mais fácil começar com como a aritmética podeser mais fácil.Com Si Stebbins, a fórmula ternos é exactamente a mesma que antes,mas duranteo valor, lembre­se de adicionar um 3 a trabalhar com o valor no topo daembalagemde que o cartão de fundo muito importante que você já viu. Então vocêsó precisamanter­se adicionar múltiplos de 3 para obter os valores das cartas. Mascuidado, tão simplesmais de 3 etapas em valores das cartas pode ser manchado.Experimente ambas as pilhas e ver qualfunciona melhor para você; você terá que praticar um pouco com osdois, é claro, paraobter as contas embutidos em sua cabeça.

Empilhamento­lo todos juntosPortanto, temos em nossas pilhas alguns aritméticas modularmatemática inteligenteformando pilha secreta de um mágico tradicional. Os naipes das cartassãorelacionados por módulo 4, (1,2,3,4,1,2,3,4 ...) e nossos valores decartão sãorelacionados pela sorrateira Si Stebbins ou oito reis pilha cíclico, quetambémrepete modulo 13. Usando este "modelo" matemático, você tem umamaneirade descrever matematicamente a posição de cada carta do baralhomesmoporém, para o olho destreinado, parece aleatória. Tudo que vocêprecisa saber é ocartão de fundo e, com a prática e uma apresentação convincente, issopodelevar a alguns milagres matemáticos.

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A beleza simples de números Palindromic

1 X 1 = 1

11 x 11 = 121

111 x 111 = 12321

1111 x 1111 = 1234321

11111 x 11111 = 123454321

111111 x 111111 = 12345654321

1111111 x 1111111 = 1234567654321

11111111 x 11111111 = 123456787654321

111111111 111111111 x = 12345678987654321

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Aritmética modularAs Aplicações

Aritmética modular é uma das matemáticopassos em talvez a maior maravilha domoderno mundo técnico ­ a internet. Estamostodos conscientes de compras on­line e gostaríamostoda a esperança que nossas comunicações pessoaispor telefone móvel ou sala de chat permaneceriaprivado de bisbilhoteiros. Bem, no centroda tecnologia que permite a criptografiatransmissão segura de banco ou cartão de créditodetalhes, ou que garante os dígitos de fazer a suatelefonemas não caiam em mãos erradas,há alguns aritmética inteligente modular.

Usando um módulo muito grande significa que équase impossível para um intruso para irdescobrir para trás e que os números originaiseram como eles não sabem quantas posiçõeshavia no 'relógio'. Assim exactamente omesma matemática que secretamente empilhadas do cartãoplataforma também ajuda a preservar a nossa segurança noInternet. É também usado para ajudar a manter os produtosquímicosseguro, uma vez que cada tipo de composto químico namundo é dado um número de código único, chamado deIdentificador CAS. Isso garante que as pessoas sabem"o que está no tubo de ensaio". Este número de código usaaritmética modular como uma verificação para ajudar a garantirque qualquer erro na rotulagem são corrigidos.Aritmética modular também transforma­se em música e éusado para ajudar a afinar instrumentos musicais.

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Palavras Finais

Esta exploração da Magia da Matemática está agora a chegar ao fim, mas nãoé tãomuito mais lá fora para descobrir. Com sorte, você vai ter aprendido algunsincrívelmagia. Mas também, nós esperamos que você aprendeu um pouco dematemática surpreendentes, como elepodem ser aplicadas e como é importante para quase todos os empregos nomundo.O resto é com você. Pratique os truques e seu patter, construir o seu próprioapresentações, melhorar as idéias, ser divertido, criar espanto e, maisimportante ainda, desfrutar das maravilhas da matemática. Matemática é averdadeira magiaque faz com que o nosso mundo trabalham, se ele está ajudando você a fazerum truque, projetando novomedicamentos, prédios, carros ou mesmo se ele está escondido em seuconsole de jogos, PC ouTelefone móvel.

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Você pode apenas querer aprender mais um pouco de magia. Isso é ótimo.Mas espero que vocêtambém vai querer aprender algumas novas matemática também. Há algunsgrandes livrossobre a magia matemática que podemos recomendar. Estes livros mágicosclássicosna maior parte apenas descrever os efeitos, por isso vai ser até você paradescobrir o ocultomatemática. Vai valer a pena, porque uma vez que você sabe os segredosmatemáticos,você pode aplicar sua própria criatividade e chegar a novas apresentações.Quemsabe, talvez no futuro você pode estar enganando mágicos também!

1. Magia de Ciência da Computação Dois livros gratuitos de truques demágica, com base emmatemática e ciência da computação pode ser baixado em

www.cs4fn.org. Alguns dos truques neste livro atual são derivadasNesta série, mas há um monte de truques extras, usando outros tiposdematemática e psicologia para surpreender o seu público. Vale a penauma leitura.

2. Martin Gardner 'Matemática, mágica e mistério', Dover Books. UMAtoda a gama de truques de cartão, truques da moeda matemática etruques de número,este livro é divertido e tem muita explicação. A deve terclássico de um dos melhores.

3. Karl Fulves, "auto­trabalhando Card Tricks ', Dover Publications Inc. KarlFulvesé um famoso mágico, e este livro centra­se na auto­trabalhando

principalmentetruques de matemática baseada em, mas também introduz algumassimples giro de truques da mão.Grande para o novato. Leia o livro, entreter seus amigos e trabalhoos segredos de matemática para si mesmo.

4. Karl Fulves 'Self­Working número mágico: 101 Truques infalíveis, DoverPublications Inc. Este livro é cheio de cálculos de velocidade e todos ostipos detruques de mágica baseada no número. Vale a pena ler para encontrarnovos truques eexplorar a matemática por trás algumas ilusões número surpreendente.

O autor Peter McOwan aparece cortesia da CS4FN (ComputerCiência para o divertimento do projeto) www.cs4fn.org.

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Este livro tem segredos matemáticos ...

Este livro tem segredos mágicos matemáticos construídos para ajudá­lo com suatrapaça.A tampa traseira do livro tem o número previsão para o incrível coincidência1089 efeito descrito no livro escondido como um número de série. O con­ tampainternatém uma imagem "Este é o seu cartão '. Use o cartão mostrado como o seu cartãode força e você podeusar esta imagem para revelar sua previsão. Detalhes das forças de cartão podeser encontrado nalivro. A tampa frontal livro também tem um projeto contendo os fatos, a fimperseguidoe também os oito reis pilha para ajudar a lembrar estes.

Para mais informações e vídeos de instrução, por favor visite:www.mathematicalmagic.com

Se você gostaria de entrar em contato, em seguida, envie um emailpara: [email protected]

Lembre­se o Código Magicians: prática, prática, prática. E nunca revelar ofuncionamento de truques de mágica para o seu público!

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Efeitos de bônus A Maths Hustle(ou Como ganhar com Matemática)Escondido aqui no final são alguns extras. Estesnão são magos efeitos c, eles são matemática Hustles, truques e maneirasde vocêpode usar os princípios matemáticos e um pouco de astúcia para sempreganhar jogos. Use­os de forma responsável e adicione­os em você atomágicopara um pouco de variedade!

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Bonus Hustle efeito 1O Desafio de vidro

Você desafie seus amigos para uma aposta amigável

É um desafio, onde parece que você não pode estar certo,mas no final você triunfo. Em cima da mesa é normalcopo de beber. A aposta é essa. Que é mais longa: odistância a partir da tabela para o topo do vidro ou adistância em volta da borda do vidro?

Eles fazem o seu palpite. Em seguida, puxe um pacote completo decartões, e colocar o vidro na parte superior das placas. Novamenteoquestão é o mesmo: que é mais, a distância entrea tabela para a parte superior do vidro que está agora por cima doplacas, ou a distância em volta da borda do vidro? Elasprovavelmente vai começar a mudar o seu palpite.

Você puxa para fora um outro baralho de cartas. Coloque que naparte superior doprimeiro pavimento e, em seguida, colocou o copo em cima de ambos.Novamentevocê desafiar eles: o que é mais, a distância a partir databela para a borda do copo agora bastante elevado ou odistanciar rodada da borda do vidro?

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É óbvio demais !! (Ou é ??) Todos eles mudar suapalpites. Você sozinho para manter suas armas: a rodada distânciaa borda é mais longo.

No final pagar fora, você produz um pedaço de corda você'preparado anterior ». Ele se encaixa confortavelmente em volta daborda de vidro.Então, para espanto de seus espectadores, quando você usá­lo paramedir a distância entre o tampo da mesa para a borda dovidro colocado nos dois baralhos de cartas estacadas, é mais!A rodada do aro distância é mais como você sozinho aindapreviu!

Não há nenhum truque. É só geometria! Para este conluiocontamos com duas coisas. O número um é que as pessoas nãolembro de um monte de matemática que eles fizeram na escola. Númerodois é simplesmente uma ilusão de ótica. Você precisa testar esteem primeiro lugar com alguns vidros comuns para ver até onde vocêpodeir com cada um. Copos de plástico a partir de uma máquina debebidas pode funcionarmelhor. Escolha algo que seus espectadores vai estar familiarizadocom.

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Bonus Hustle efeito 1O Desafio de vidro

A distância em volta do aro (a circunferência) C, está relacionada com ad diâmetro do vidro pela fórmula C = π xd (lembre­se, é o πnúmero 3,14159). Então, o que significa que a distância em volta do aro éumpouco mais de três vezes o diâmetro. A maioria dos vidros para o expandirsuperior, de modo a circunferência é realmente muito grande. Mas não ummonte depessoas sabem disso. É matemática básica, mas muitas vezes esquecido.

Você tem uma vantagem aqui, então. As pessoas não percebem que você temum factor de três vezes o diâmetro de vidro para brincar. Isso éonde a ilusão de óptica entra. Se você mostrar às pessoas uma carta T,onde a linha horizontal superior e a linha vertical são, na realidade,o mesmo comprimento, as pessoas percebem que a linha vertical na posiçãovertical émais tempo. É mais um desses erros de cérebro!

Se você pensar em seu copo agora visto de lado, o diâmetrona parte superior vai ser vista como sendo mais curta do que a distânciaentrea mesa para o aro. Isso irá acontecer mesmo se eles são os mesmosdistância. Combine esta ilusão óptica com o erro de matemáticasobre C = xd π, e você vai descobrir que a maioria dos óculos que vocêpodeempilhá­los em uma variedade de fácil de entregar objetos, ea distânciarodada do aro, a circunferência, ainda será mais longo.

Não verificar o seu copo antes de executar embora, e certifique­se desaber o que você pode empilhar­lo para ainda vencer o desafio. Tendoum pouco de corda para provar o ponto faz a final mais fácil epunchier. Mais importante de tudo, jogar os espectadores! Cole umapar de blocos de cartões para baixo sobre a pilha. Então, mesmo sehouver ainda alguém não 100% de certeza, 'má vontade' adicionar outro

embalar, fazendo parecer que você perdeu odesafio. Em seguida, ele saiu com sua seqüênciauma prova de que você é o vencedor. Quem dissegeometria não foi útil !?

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Bonus Hustle Effect 2

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O Jogo GuardanapoTome um guardanapo de papel, abra­o para fora, dobre os dois opostocantos juntos e corte o excesso de fazer uma perfeitaPraça. Fold os outros dois cantos opostos juntos. Esteforma, quando você desdobrá­lo eles vão ter um quadrado com aposição central marcada onde os vincos diagonal cruzar.Então você tem a oferecer para jogar o jogo.

Obter uma pilha de moedas, todos o mesmo valor ­ peças de doispencesão bons para isso. O desafio é que você e sua op­Ponent vão se revezar para colocar uma moeda no guardanapo.O perdedor é a pessoa que não pode colocar a sua moeda definitivasem que vai ao longo da borda do penso.

Agora, o primeiro truque. Pergunte ao seu adversário, se elesquerem irprimeiro ou segundo. Se você perguntar para ir primeiro, coloque oseu primeiromoeda exatamente no meio da praça guardanapo. Se elesdizem que querem ir primeiro, em seguida, 'lembrar' los de outroregra do jogo: para começar, há uma moeda colocada exatamenteno centro e, em seguida, é a sua vez. De qualquer maneira haveráser uma moeda no meio, à direita ao longo dos vincos centrais,e eles terão que fazer o próximo movimento.

Você ganhou já! O resto do jogo é só você eseu conhecimento de simetria. Onde quer que seus lugares adversáriouma moeda, você coloca sua moeda simetricamente ao redor do centromoeda, no lado oposto. Por exemplo, se colocar uma moeda1 centímetros de distância a partir do centro de moedas na posiçãodas 12 horas,você coloca sua moeda um centímetro de distância do centro de moedano 6horas posição.

Uma vez que eles tem que colocar sempre a sua moeda antes de vocês(porque você assegurou que moeda centro estava em posição eque eles iriam jogar para a direita depois de ter sido colocado) evocêespelhar seus movimentos, eles devem ficar sem espaço na moedaguardanapo antes de você. É simetria simples. Goste de um jogo?

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Glossário de termos úteis

Álgebra A álgebra palavra é acreditado para vir da palavra árabe al­jabr,que muitos estudiosos acreditam que se refere ao ato de restauração ou deequilíbrio. Dentroálgebra, as equações contêm um sinal de igual, eo Estado é o que você fazpara umlado de uma equação, você faz para o outro lado também, manter esseequilíbrio.Admiração estado da audiência da mente que você está buscando. Mesmose osegredo por trás do truque é simples, a apresentação correta pode deixá­lossentirespantado. Eles viram o impossível tornado possível. Se você conseguir issoaconteçadeixá­los a refletir sobre isso por um pouco antes de seguir em frente.

Binário Um modo de contagem que usa apenas 1 e 0 ao invés do sis­ decimalTEM de 0,1,2,3,4,, , 7,8,9. O sistema binário utiliza potências de dois: 1, 2, 4, 8, 1,32 etc, para representar números. Por exemplo número binário de 101representa um 4+ De zero 2s + 1 = unidade em decimal. Binário, é a linguagem matemáticautilizada paracomputadores electrónicos, uma vez que pode ser representado como ligar edesligar interruptores.Perseguido A ajuda de memória (a mnemônica) para lembrar a ordem cíclicade cartãoternos, as letras maiúsculas aqui representando a ordem dos ternos, clubes,corações,Espadas e Diamantes.

Relógio aritmética Um modo de adição e subtração onde os números usadossão imaginadas para ser organizado por posições em uma face do relógio eassim repetir dependênciaing sobre o número de posições. Por exemplo, contando redondos 12posições sobre umaFace do relógio padrão leva de volta para o número onde você começou. Se orelógioé imaginado para ter apenas quatro posições de qualquer múltiplo de 4,digamos 8 ou 1 tomará­lo de volta para a mesma posição de partida. O número de posiçõesimaginado norelógio, ou seja, o ciclo através do qual você passa para voltar ao início, échamadoO módulo de números.

Ordem cíclica Um padrão de cartões que se repete, por exemplo 234 seguidopor234 seguido por 234 e assim por diante. Veja perseguido e oito reis.

Oito Reis mnemônico de um mágico tradicional para recordar uma pilha decartões.Fica para oito reis (8­K) ameaçada (3­10­ed) To Save (7) Noventa e Cinco (9­)Queens (Q) para (4) uma (A) Doente () Jack (J).

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Cut False Para parecem misturar a ordem das cartas cortando o baralho emporções menores e remontagem, mas realmente você reter as cartas emordem.Força Para garantir o seu espectador escolhe o cartão que você quer queeles, enquanto elesacho que sua escolha é totalmente gratuito.

Relance Para procurar secretamente a um cartão, por exemplo, o cartão naparte inferior de umface para baixo pacote, de modo que o seu espectador não percebe.

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Mnemônico um auxiliar de memória que ajuda você a se lembrar de algo.Muitas vezes uma palavra oufrase onde as letras ajudam a representar a informação a ser lembrado noordem correta, por exemplo, ver Oito Reis ou perseguido.

Modular aritmética ver relógio aritmética

Shuffle overhand aleatória padrão para cartões de onde o espectador oumágicoleva cartões a partir da secção de trás da embalagem e move­los para o tempofrentee outra vez.

Palindromic Refere­se normalmente a uma palavra ou frase que lê o mesmopara a frentecomo para trás, por exemplo, 'Sente­se em uma bandeja batata, Otis'. Eletambém pode se aplicar a NUM­bros, por exemplo 123321.

Tamborilar um termo para a história que você diga como você faz o truque.Lembre­se, um truque deveser fácil de seguir e fazer sentido. É uma tentativa de leitura da mente? Seassim for, diga­lhesque é do que se trata e tenho uma história que, possivelmente, faz parecerque um experimentomento que poderia dar errado ­ o público gosta esse tipo de perigo.

Pratique Dizem que faz perfeito e magia não é excepção. Pratique até quevocêsão confortáveis que você pode fazer os movimentos corretamente, mastambém que você pode falar umenredo interessante para o truque para manter o público entretido. Veja patter

Prime Um número primo é um número divisable apenas por si só ou 1. Primenúmerossão muitas vezes chamado de "átomos" de matemática como eles podem serusados para construir outros números.Eles também ter aplicações úteis, por exemplo, em criptografia de dados.

Si Stebbins encomendar uma pilha completa clássica cartão deck, onde osnaipes das cartasciclo, a fim perseguido, e os valores dos cartões contam­se em passos de três.

Empilhe Colocar um baralho de cartas em uma determinada ordem secretapara permitir que você executar umatruque, por exemplo, ver perseguido.

Presença de Palco Um dos principais ingredientes de magia. Aprenda ossegredos, a práticaos movimentos, mas apresentá­los de uma maneira divertida. Trabalhar com oseu próprio pessoal­dade para torná­lo adequado para você, e cada vez que você executar,aprender a fazer melhorpróxima vez. Um truque deve ter um início bem definido, meio e fim, comoqualquerboa história. Manter a apresentação tão simples quanto possível, dessa forma,no dia seguinteo público vai ser capaz de dizer aos outros o que aconteceu.

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A página final para que você adicione seupróprias criações mágicas matemáticos

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