manual complet introduccio
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0PROGRAMACIÓN
DIDÁCTICA
2 D E 6 - I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A
ÍNDICE DE CONTENIDO
1.INTRODUCCIÓN...................................................................................................3
2.OBJETIVOS........................................................................................................3
3.CONTENIDOS.....................................................................................................4
4.CONCEPTOS......................................................................................................6
5.PROCEDIMIENTOS................................................................................................6
6.ACTITUDES........................................................................................................7
7.TEMPORALIZACIÓN ..............................................................................................7
8.CRITERIOS DE EVALUACIÓN ...................................................................................8
9.DESTINATARIOS..................................................................................................8
P R O G R A M A C I Ó N D I D Á C T I C A - 3 D E 6
1. INTRODUCCIÓN
La utilización de la informática es tan habitual que surge la necesidad de incorporarla al sistemaducativo. El objetivo fundamental es capacitar a los alumnos y alumnas para utilizarla comoherramienta de trabajo y facilitar su integración en un mundo cada vez más globalizado mediante eluso de las nuevas tecnologías.
Pero ello supone también la formación de aquellos que deben enseñar a estos alumnos y alumnas.El gran volumen de información que actualmente manejamos hace imprescindible la introducciónde la informática como elemento que permita desarrollar en los alumnos y alumnas las capacidadesde obtener, seleccionar y analizar la información para transmitirla de manera organizada.
La utilización de las tecnologías de la información debe entenderse como medio didáctico de apoyoa las diferentes áreas curriculares con objeto de poner en práctica metodologías que favorezcanaprendizajes significativos. El objetivo es introducir a los maestros en las nuevas tecnologías de lainformación guiados hacia una utilización del software libre de manera coherente; con un carácterpráctico y una base teórica.
2. OBJETIVOS
� Proporcionar al profesorado unas nociones básicas sobre la utilización del ordenador enun entorno gráfico.
� Adquirir seguridad por parte del docente para ocupar su competencia profesional.
� Adquirir los aspectos metodológicos y organizativos necesarios.
� Saber clasificar el hardware y el software.
� Ser capaz de identificar qué tipo de aplicación informática se necesita para realizardistintas actividades como escribir, almacenar gran cantidad de datos, realizar cálculos,dibujar, comunicaciones y crear programas.
4 D E 6 - I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A
3. CONTENIDOS
� Introducción a la informática.
• Definición de la Informática.
• Breve perspectiva histórica.
• Representación de la información.
• Conceptos de hardware y software.
• Tipos de ordenadores.
� Identificación de los componentes de un ordenador.
• Unidad central de procesos (CPU).
• Memoria principal.
• Periféricos.
• Sistemas de almacenamiento masivo.
� Introducción a los sistemas operativos.
• Definición del sistema operativo y funciones.
• Sistema de ficheros.
• El entorno operativo gráfico.
� Aplicaciones.
• Programas de utilidad.
• Accesorios del sistema.
• Impresión de documentos.
4. CONCEPTOS
� Tareas básicas de los componentes principales del ordenador y de sus periféricos.
� Funcionamiento de los dispositivos de almacenamiento.
� El entorno LliureX: elementos comunes, LliureX como sistema operativo y multimedia.
P R O G R A M A C I Ó N D I D Á C T I C A - 5 D E 6
5. PROCEDIMIENTOS
� Manejo de las ventanas: de aplicación, de documento y de propiedades.
� Funciones del entorno gráfico: crear accesos directos, mantenimiento de carpetas,archivos, gestión del disco duro, del CD-ROM, del DVD y de disquetes.
� Configuración de la pantalla y sus distintas resoluciones. Configuración de la impresora.Manejo de los distintos tipos de letra, controladores de teclado, escritorio, etc.
6. ACTITUDES
El desarrollo de esta materia ha de contribuir a que los estudiantes adquieran las siguientescapacidades:
� Desarrollar actividades investigadoras relacionadas con la destreza cognitiva y elaprendizaje autónomo.
� Valorar la importancia del trabajo en grupo, asumiendo responsabilidades individuales enla ejecución de las tareas encomendadas y desarrollando actitudes de cooperación.
� Adquirir los conocimientos básicos de la informática, así como los procedimientos quedefinen las estructuras lógicas de la materia.
� Elaborar estrategias personales para el análisis de situaciones concretas y resolución deproblemas.
� Conocer la incidencia de las tecnologías de la información en la sociedad y adoptar unaactitud realista ante el medio informático, su evolución y futuro.
� Utilizar herramientas propias de las tecnologías de la información para seleccionar,recuperar, transformar, analizar, transmitir, crear y presentar información. .
� Resolver problemas propios de la modalidad que se estudia valiéndose del ordenador.
� Valorar el papel que la revolución de las nuevas tecnologías está desempeñando en losprocesos productivos, industriales o artísticos, con sus repercusiones económicas ysociales.
� Utilizar conceptos y procedimientos básicos relativos al empleo de instrumentosinformáticos específicos de la modalidad: programas de edición, gestión, cálculo, dibujo,diseño, etc.
7. TEMPORALIZACIÓN
� Introducción a la Informática (2 horas).
� Identificación de los componentes de un ordenador (2 horas).
6 D E 6 - I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A
� Introducción a los sistemas operativos (2 horas).
� Aplicaciones (2 horas).
8. CRITERIOS DE EVALUACIÓN
� Identificar y diferenciar las funciones de los distintos elementos físicos que componen elordenador, relacionando y utilizando los dispositivos de almacenamiento y los periféricos.
� Preparar y organizar archivos en soporte magnético utilizando el entorno LliureX.
� Utilizar las diversas herramientas del entorno LliureX para resolver problemas quenecesitan de las características multitarea y multimedia.
� Organizar y configurar el entorno LliureX para adaptarlo a las necesidades de cadausuario.
9. DESTINATARIOS
El material está dirigido para ser utilizado en las clases a los alumnos de las titulaciones de maestrode las universidades de la comunidad valenciana.
Perfectamente se puede adoptar este material para la formación de maestros y profesores que yaestén trabajando en los diferentes centros de educación; como para cursos de formación yperfeccionamiento de este tipo de profesionales.
1INTRODUCCIÓN A LA
INFORMÁTICA
Ejercicios guiados
I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A 3 D E 8
El objetivo de esta práctica es ser capaz de transformar un número de un sistema de numeración en otro.
Ejercicio 1
Pasar de binario a decimal la cantidad 101110.
¿Cómo se hace?
1. Coger el número de derecha a izquierda e ir multiplicando cada número por la base (en este caso 2) elevada a n1 (donde n es el lugar que ocupa contando desde la derecha).
0 x 20 = 0
1 x 21 = 2
1 x 22 = 4
1 x 23 = 8
0 x 24 = 0
1 x 25 = 32
2. A continuación sumar todos los resultados.
0 + 2 + 4 + 8 + 0 + 32 =46
3. El resultado es el número en decimal.
El número 101110 en binario corresponde al 46 en decimal.
Ejercicio 2
Pasar de binario a octal la cantidad 101110.
¿Cómo se hace?
1. Coger el número de derecha a izquierda y hacer grupos de 3 en 3 dígitos. (Si en el último grupo faltase algún dígito se completa con 0)
101 110
2. A continuación mirar en la Tabla 1 de la teoría las correspondencias.
101 = 5
4 D E 8 I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A
110 = 6
3. Y unir los dígitos.
56
4. El resultado es el número en octal.
El número 101110 en binario corresponde al 56 en octal.
Ejercicio 3
Pasar de binario a hexadecimal la cantidad 101110.
¿Cómo se hace?
1. Coger el número de derecha a izquierda y hacer grupos de 4 en 4 dígitos. (Si en el último grupo faltase algún dígito se completa con 0)
0010 1110
2. A continuación mirar en la tabla 2 las correspondencias
0010 = 2
1110 = E
3. Y unir los dígitos
2E
4. El resultado es el número en hexadecimal
El número 101110 en binario corresponde al 2E en hexadecimal
Ejercicio 4
Pasar de decimal a binario el número 46.
¿Cómo se hace?
1. Coger el número e ir dividiendo por la base (2 en este caso) hasta que el cociente sea menor que la base.
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46 2 06 23 2
0 03 11 2
1 1 5 2
1 2 2
0 1 Cociente
5. De derecha a izquierda ir cogiendo los restos de las divisiones (empezando por el último cociente).
1, 0, 1, 1, 1, 0
6. El resultado es el número en decimal.
El número 46 en decimal corresponde al 101110 en binario .
Ejercicio 5
Pasar de octal a binario la cantidad 56.
¿Cómo se hace?
1. Coger el número y mirar en la Tabla 1 de la teoría las correspondencias.
5 = 101
6 = 110
1. Y a continuación unir los dígitos.
101 110
1. El resultado es el número en binario.
El número 56 en octal corresponde al 101110 en binario.
Ejercicio 6
Pasar de hexadecimal a binario la cantidad 2E
¿Cómo se hace?
1. Coger el número y mirar en la Tabla 2 de la teoría las correspondencias.
2 = 0010
6 D E 8 I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A
E = 1110
1. Y a continuación unir los dígitos.
0010 1110
1. El resultado es el número en binario.
El número 2E en hexadecimal corresponde al 101110 en binario.
Ejercicio 7
Pasar de decimal a octal el número 245
¿Cómo se hace?
1. Coger el número e ir dividiendo por la base (8 en este caso) hasta que el cociente sea menor que la base.
245 8 05 30 8
5 6 3 Cociente
1. De derecha a izquierda ir cogiendo los restos de las divisiones (empezando por el último cociente).
3, 6, 5
2. El resultado es el número en decimal
El número 245 en decimal corresponde al 365 en octal
Ejercicio 8
Pasar de decimal a hexadecimal el número 873
¿Cómo se hace?
1. Coger el número e ir dividiendo por la base (16 en este caso) hasta que el cociente sea menor que la base.
873 16 73 54 16
9 6 3 Cociente
1. De derecha a izquierda ir cogiendo los restos de las divisiones (empezando por el último
I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A 7 D E 8
cociente).
3, 6, 9
2. El resultado es el número en decimal.
El número 873 en decimal corresponde al 369 en octal.
Ejercicio 9
Pasar de octal a decimal la cantidad 156.
¿Cómo se hace?
1. Coger el número de derecha a izquierda e ir multiplicando cada número por la base (en este caso 8) elevada a n1 (donde n es el lugar que ocupa contando desde la derecha).
6 x 80 = 6
5 x 81 = 40
1 x 82 = 64
2. A continuación sumar todos los resultados
6 + 40 + 64 =110
3. El resultado es el número en decimal.
El número 156 en octal corresponde al 110 en decimal.
Ejercicio 10
Pasar de hexadecimal a decimal la cantidad 1A9
¿Cómo se hace?
1. Coger el número de derecha a izquierda e ir multiplicando cada número por la base (en este caso 16) elevada a n1 (donde n es el lugar que ocupa contando desde la derecha).
9 x 160 = 9
A x 161 = 160*
1 x 162 = 256
2. A continuación sumar todos los resultados
* Evidente men te cuando se encuent re una let ra, se ha de sus ti tuir por su equivalente; en es te caso A = 10; así A x 16, es lo mis mo que poner 10 x 16, lo que nos da 160.
8 D E 8 I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A
9 + 160 + 256 = 425
3. El resultado es el número en decimal.
El número 1A9 en hexadecimal corresponde al 425 en decimal.
1INTRODUCCIÓN A LA
INFORMÁTICA
Ejercicios prácticos
I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A 3 D E 9
El objetivo de estos ejercicios es practicar con la conversión entre los diferentes sistemas de numeración.
Ejercicio 1
Completar la tabla pasando de binario a decimal.
Binario Decimal
1100110
1000010
111110101
1111100
1001010
11010010
1010101
100101
100101001
1100100
Ejercicio 2
Completar la tabla pasando de binario a octal.
Binario Octal
1100110
1000010
111110101
1111100
1001010
11010010
1010101
100101
4 D E 9 O P E N O F F I C E . O R G W R I T E R
Binario Octal
100101001
1100100
Ejercicio 3
Completar la tabla pasando de binario a hexadecimal.
Binario Hexadecimal
1100110
1000010
111110101
1111100
1001010
11010010
1010101
100101
100101001
1100100
Ejercicio 4
Completar la tabla pasando de octal a binario.
Octal Binario
1676
3326
511
1061
I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A 5 D E 9
Octal Binario
3600
441
643
3702
751
2074
Ejercicio 5
Completar la tabla pasando de decimal a binario.
Decimal Binario
958
1084
1986
489
419
1750
329
561
1920
289
Ejercicio 6
Completar la tabla pasando de hexadecimal a binario.
Hexadecimal
Binario
3BE
43C
6 D E 9 O P E N O F F I C E . O R G W R I T E R
Hexadecimal
Binario
7C2
1E9
1A3
6D6
149
231
780
121
Ejercicio 7
Completar la tabla pasando de decimal a octal.
Decimal Octal
958
1084
1986
489
419
1750
329
561
1920
289
Ejercicio 8
Completar la tabla pasando de decimal a hexadecimal.
I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A 7 D E 9
Decimal Hexadecimal
958
1084
1986
489
419
1750
329
561
1920
289
Ejercicio 9
Completar la tabla pasando de octal a decimal.
Octal Decimal
1676
3326
511
1061
3600
441
643
3702
751
2074
Ejercicio 10
Completar la tabla pasando de hexadecimal a decimal.
Hexadecimal
Decimal
3BE
8 D E 9 O P E N O F F I C E . O R G W R I T E R
Hexadecimal
Decimal
43C
7C2
1E9
1A3
6D6
149
231
780
121
Ejercicio 11
Completar todos los huecos de la tabla.
Hexadecimal Decimal Octal Binario
3BE
3326
511
111010110
3600
441
643
231
780
121
1061
1A3
110100110
110011010
43C
I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A 9 D E 9
Hexadecimal Decimal Octal Binario
1111010
1676
100101
6D6
1E9
3702
149
111001101
2074
110110101
751
643
770
2048
7C2
1INTRODUCCIÓN A LA
INFORMÁTICA
En todo curso de introducción a la informática debe haber un primer tema que ponga al estudiante en contacto con lo que se va a ver desde sus orígenes.
Se empezará por la definición de Informática para hacer después un pequeño repaso a la historia de la misma. Además en este tema se verán brevemente los elementos de un ordenador y se estudiará en profundidad la representación de la información.
Por último se verá qué tipos de ordenadores conocemos.
2 D E 1 9 I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A
Índice de contenido
1 DEFINICIÓN DE INFORMÁTICA............................................................................................................3
2 BREVE PERSPECTIVA HISTÓRICA .......................................................................................................3
2.1 GENERACIONES DE ORDENADORES..................................................................................................6
2.1.1 PRIMERA GENERACIÓN (19511958)....................................................................................................................62.1.2 SEGUNDA GENERACIÓN (19591964)...................................................................................................................62.1.3 TERCERA GENERACIÓN (1964 1971)..................................................................................................................72.1.4 CUARTA GENERACIÓN (19711982).....................................................................................................................72.1.5 GENERACIÓN POSTERIOR Y LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL (1982 )..................................................................................73 REPRESENTACIÓN DE LA INFORMACIÓN...............................................................................................8
3.1 SISTEMAS DE NUMERACIÓN...........................................................................................................8
3.1.1 PASO DEL SISTEMA DECIMAL AL SISTEMA BINARIO......................................................................................................93.1.2 PASO DEL SISTEMA BINARIO A DECIMAL..................................................................................................................93.1.3 SISTEMA OCTAL.............................................................................................................................................103.1.4 SISTEMA HEXADECIMAL.....................................................................................................................................103.2 EL CÓDIGO ASCII...................................................................................................................12
4 ELEMENTOS CONSTITUTIVOS DE UN ORDENADOR..................................................................................13
4.1 HARDWARE.............................................................................................................................13
4.2 SOFTWARE.............................................................................................................................14
5 FUNCIONAMIENTO BÁSICO DE UN ORDENADOR.....................................................................................15
6 EVOLUCIÓN DE LOS ORDENADORES..................................................................................................15
6.1 OTROS ORDENADORES QUE NO SON PC’S......................................................................................17
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1 DEFINICIÓN DE INFORMÁTICA
Se pueden encontrar en los diferentes libros y manuales de informática diferentes definiciones de informática. El origen de la palabra es francés y está compuesto de los vocablos Información y Automática.
En esencia todas las definiciones son un giro sobre los mismos conceptos. Por poner algunos ejemplos citaremos como definiciones las siguientes.
✔ Conjunto de conocimientos científicos y técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de ordenadores.
✔ La ciencia que se ocupa, mediante máquinas electrónicas, del tratamiento automático de la información.
✔ La ciencia que estudia el tratamiento automático de la información mediante el uso de ordenadores e incluye, además, la teoría, el diseño y la fabricación de éstos.
✔ ...
2 BREVE PERSPECTIVA HISTÓRICA
La historia de las máquinas de cálculo que dieron origen a los ordenadores actuales empieza con un instrumento utilizado por diversas civilizaciones, siglos antes de Jesucristo: el ábaco. Este instrumento simplificaba las operaciones aritméticas básicas (suma, resta, multiplicación y división). Pese a su antigüedad se sigue utilizando hoy en día en algunas culturas orientales.
Figura 1: Ábaco.
En los siglos XVI y XVII se construyeron máquinas mecánicas basadas en ruedas dentadas que simulaban el funcionamiento del ábaco, lo que dio lugar a la aparición de las calculadoras mecánicas como la Máquina Aritmética o Sumadora de Pascal (1642), construida por éste a la edad de 19 años.
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Wilhelm von Leibniz (16461716) construyó la primera máquina capaz de multiplicar directamente, que además efectuaba divisiones y raíces cuadradas.
Charles Babbage (17921871) fue quien diseñó en 1832 la Máquina Analítica. Esta máquina fue pensada como un calculador universal, que pudiera resolver de forma automática cualquier problema matemático y capaz de albergar distintos programas, murió sin poder construirla.
Figura 2: Máquina diferencial de Babbage.
A finales del siglo XIX se utilizan en los negocios y la gestión de empresas máquinas de cálculo mecánicas, como la Máquina Tabuladora de Herman Holletrith (1887), que procesaba los datos utilizando unas tarjetas perforadas. Con ella se realizó el primer censo norteamericano, y se fundó la Tabulating Machine Corporation que después se transformaría en IBM.
Figura 3: Tarjetas perforadas.
El primer ordenador electromecánico fue el MARK I construido en la Universidad de Harvard por Howard Aiken en 1944 con la subvención de IBM, tenía 760.000 ruedas y relés, 800 km de cable; medía 15 m de largo y 2,5 m de alto; pesaba 5 toneladas y se basaba en Maquina Analítica de Babbage.
Figura 3: El ordenador MARK I.
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El primer ordenador electrónico fue el ENIAC, construido en la Escuela Moore de Ingeniería Eléctrica, por John W. Mauchly y John Presper Eckert en 1945, era capaz de realizar 5.000 sumas por segundo, pesaba 30 Tm, utilizaba 18.200 válvulas, ocupaba 140 m2 y tenía un consumo medio de 150.000 W. Debido a la gran cantidad de calor que desprendía no se podía trabajar mucho tiempo sin que se produjese una avería. Evidentemente necesitaba un potente equipo de refrigeración.
Figura 4: El ordenador ENIAC.
John von Neumann (19031957), matemático húngaro, propuso almacenar el programa y los datos en la memoria del ordenador, con lo que se evitaba la modificación del cableado en el cambio de programas.
A finales de la década de 1950 el uso del transistor en los ordenadores marcó el advenimiento de elementos lógicos más pequeños, rápidos y versátiles de lo que permitían las máquinas con válvulas. Como los transistores utilizan mucha menos energía y tienen una vida útil más prolongada, se conseguían máquinas más perfeccionadas, que fueron llamadas ordenadores o computadoras de segunda generación. Los componentes se hicieron más pequeños, y los espacios entre ellos también, por lo que la fabricación del sistema resultaba más barata.
A finales de la década de 1960 apareció el circuito integrado, que posibilitó la fabricación de varios transistores en un único sustrato de silicio en el que los cables de interconexión iban soldados. El circuito integrado permitió una posterior reducción del precio, el tamaño y los porcentajes de error. El microprocesador se convirtió en una realidad a mediados de la década de 1970, con la introducción del circuito de integración a gran escala y, más tarde, con el circuito de integración a mayor escala,
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con varios miles de transistores interconectados soldados sobre un único sustrato de silicio.
2.1 GENERACIONES DE ORDENADORES
Teniendo en cuenta las diferentes etapas de desarrollo que tuvieron las computadoras, se consideran las siguientes divisiones como generaciones aisladas con características propias de cada una, las cuáles se enuncian a continuación.
2.1.1 Primera Generación (19511958)
Las características principales de este tipo de ordenadores eran sistemas constituidos por tubos de vacío (bulbos), que desprendían bastante calor y tenían una vida relativamente corta. Eran máquinas grandes y pesadas. Se construye el ENIAC de grandes dimensiones (30 toneladas), que tienen un alto consumo de energía. El voltaje de los tubos era de 300 V y la posibilidad de fundirse era grande. El almacenamiento de la información se hacía en un tambor magnético interior. que recogía y memorizaba los datos y los programas que se le suministraban. Tenían continuos fallos o interrupciones en el proceso y requerían de sistemas auxiliares de refrigeración especiales.
La programación era en lenguaje máquina, que consistía en largas cadenas de bits, de ceros y unos, por lo que la programación resultaba larga y compleja. Utilizaban tarjetas perforadas para suministrar datos y los programas.
2.1.2 Segunda generación (19591964)
Las características principales de este tipo de ordenadores eran sistemas constituidos por transistores. El componente principal era un pequeño trozo de semiconductor, y se expone en los llamados circuitos transistorizados. Al ser sustituidos los tubos de vacío por los transistores, y ser estos últimos más económicos y más pequeños que las válvulas miniaturizadas consumían menos y producían menos calor. Por todos estos motivos, la densidad del circuito podía ser aumentada sensiblemente, lo que quería decir que los componentes podían colocarse mucho más cerca unos a otros y ahorrar mucho más espacio. Con ello se conseguía una disminución del tamaño, disminución del consumo y de la producción del calor y además su fiabilidad alcanzaba metas inimaginables con los efímeros tubos al vacío.
Se adquiere una mayor rapidez y la velocidad de las operaciones ya no se mide en segundos sino en milisegundos.
Tenían memoria interna de núcleos de ferrita y los instrumentos de almacenamiento eran cintas y discos. Se mejoran los dispositivos de entrada y salida, para la mejor lectura de tarjetas perforadas, se disponía de células fotoeléctricas y aumenta la fiabilidad.
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Las impresoras aumentan su capacidad de trabajo. Los lenguajes de programación son mas potentes: ensambladores y de alto nivel (fortran, cobol y algol). Y aparecen las primeras aplicaciones comerciales, para la elaboración de nóminas, facturación y contabilidad, etc.
2.1.3 Tercera generación (1964 1971)
Las características principales de este tipo de ordenadores eran sistemas constituidos por circuitos integrados (chips). El circuito integrado era una miniaturización y reunión de centenares de elementos en una placa de silicio (o chip). Con ellos se conseguía un menor consumo de energía, una apreciable reducción de espacio, un aumento de la fiabilidad y la flexibilidad, y aumentaba la capacidad de almacenamiento y reducía el tiempo de respuesta.
Además irrumpe la generalización de lenguajes de programación de alto nivel, la compatibilidad para compartir software entre diversos equipos, la multiprogramación (es decir, que una computadora pueda procesar varios programas de manera simultánea) y el tiempo compartido (el uso de una computadora por varios clientes a la vez).
2.1.4 Cuarta generación (19711982)
Las características principales de este tipo de ordenadores son sistemas constituidos por microcircuitos integrados: el microprocesador. Es un circuito integrado que reúne en la placa de silicio las principales funciones de la computadora y que va montado en una estructura que facilita las múltiples conexiones con los restantes elementos. El proceso de reducción del tamaño de los componentes llega a operar a escalas microscópicas. La micro miniaturización permite construir el microprocesador, circuito integrado que rige las funciones fundamentales del ordenador.
Las aplicaciones del microprocesador se han proyectado más allá del ordenador y actualmente se encuentra en multitud de aparatos, sean instrumentos médicos, automóviles, juguetes, electrodomésticos, etc.
Aparecen las memorias electrónicas; se desechan las memorias internas de los núcleos magnéticos de ferrita y se introducen memorias electrónicas, que resultan más rápidas. Al principio presentan el inconveniente de su mayor costo, pero éste disminuye con la fabricación en serie.
Surgen los sistemas de tratamiento de bases de datos : el aumento cuantitativo de las bases de datos lleva a crear formas de gestión que faciliten las tareas de consulta y edición. Los sistemas de tratamiento de base de datos consisten en un conjunto de elementos de hardware y software interrelacionados que permite un uso sencillo y rápido de la información
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2.1.5 Generación posterior y la inteligencia artificial (1982 )
El propósito de la Inteligencia Artificial es equipar a las computadoras con la Inteligencia Humana y con la capacidad de razonar para encontrar soluciones. Otro factor fundamental del diseño es la capacidad del ordenador para reconocer patrones y secuencias de procesamiento que haya encontrado previamente; que permita al ordenador recordar resultados previos e incluirlos en el procesamiento. En esencia, el ordenador aprenderá a partir de sus propias experiencias; usará sus datos originales para obtener la respuesta por medio del razonamiento y conservará esos resultados para posteriores tareas de procesamiento y toma de decisiones. El conocimiento recién adquirido le servirá como base para la próxima serie de soluciones.
Las características principales de este tipo de ordenadores son sistemas caracterizados por una mayor velocidad, una mayor miniaturización de los elementos. También aumenta la capacidad de memoria, y aparecen los ordenadores con multiprocesador (procesadores interconectados) y el lenguaje natural.
La Inteligencia Artificial recoge en su seno los siguientes aspectos fundamentales: aparecen lenguajes de programación de muy alto nivel como:PROLOG (Programming Logic) y LISP (List Processing); máquinas activadas por la voz que pueden responder a palabras habladas en diversas lenguas y dialectos; capacidad de traducción entre lenguajes que permitirá la traducción instantánea de lenguajes hablados y escritos; elaboración inteligente del saber y número; tratamiento de datos y características de procesamiento similares a las secuencias de procesamiento Humano.
La evolución de este tipo de Inteligencia se desarrolla avanzando por diferentes campos como pueden ser: Los Sistemas Expertos, el Lenguaje Natural y la Robótica
3 REPRESENTACIÓN DE LA INFORMACIÓN
Uno de los problemas que surgieron a la hora de automatizar la información fue la forma de introducir y almacenar los datos en el ordenador.
El lenguaje que se utiliza para comunicar está constituido por combinaciones de letras y números, con los que se forman las palabras y las cantidades. Pero el ordenador no es capaz de utilizar este sistema de comunicación. El ordenador es una máquina y tan sólo entiende dos estados: cuando pasa la corriente eléctrica y cuando no pasa corriente.
Para poder introducir datos en el ordenador es preciso adaptar nuestro sistema de comunicación al único lenguaje que la máquina es capaz de reconocer.
I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A 9 D E 1 9
Los datos que recibe un ordenador han de darse en forma de impulsos eléctricos, que se acostumbra a representar con un 1 si hay impulso y con un 0 si no hay impulso. Por eso se ha de transcribir nuestro lenguaje a combinaciones de ceros y unos.
3.1 SISTEMAS DE NUMERACIÓN
Se puede representar en nuestro sistema de numeración cualquier cantidad valiéndose de 10 dígitos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9. A este sistema de representar cantidades se le llama sistema numérico decimal o base 10. Sin embargo, el ordenador trabaja utilizando únicamente dos dígitos: 0 y 1, es decir, con el sistema binario o base 2. Cualquier cantidad se puede representar como una combinación de ceros y unos.
3.1.1 Paso del sistema decimal al sistema binario
Para pasar del sistema decimal al binario se realizan divisiones sucesivas entre dos, sin aproximar. Se para cuando el resultado del último cociente es menor que dos.
El número binario se forma, comenzando por la derecha, por el último cociente, seguido en orden ascendente de los restos de las divisiones.
En el ejemplo, 75 en base 10 equivale a 1001011 en base 2.
75 2
15 37 2
1 17 18 2
1 0 9 2
1 4 2
0 2 2
0 1 Cociente
3.1.2 Paso del sistema binario a decimal
Los números representados en sistema binario contienen ceros y unos (1001011). ¿Cómo se transforma este número al sistema decimal?
Es sencillo: en lugar de realizar divisiones sucesivas entre dos, como se ha hecho anteriormente, se hace la operación inversa, o sea, multiplicaciones sucesivas por las potencias de dos, y luego se suman.
Por ejemplo, dado el número binario 1001011, su conversión a decimal es 75:
1 0 D E 1 9 I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A
1 x 26 = 640 x 25 = 00 x 24 = 01 x 23 = 80 x 22 = 01 x 21 = 21 x 20 = 1Total = 75
Es decir, para calcular el valor de un dígito binario se multiplica el dígito (0 ó 1) por 2n
1 donde n es la posición que ocupa el dígito contando desde la derecha. Una vez calculados los valores de todos los dígitos, simplemente se realiza la suma de todos ellos para obtener el valor en decimal.
3.1.3 Sistema Octal
Otro de los sistemas de numeración utilizados ampliamente en informática es el sistema octal. Este consta de 8 dígitos (números del 0 al 7) para representar las distintas cantidades. Lo interesante de este sistema de numeración es que existe una relación unívoca entre este sistema y el binario, como se puede ver en la siguiente tabla:
Octal Binario
0 000
1 001
2 010
3 011
4 100
5 101
6 110
7 111Tabla 1: Conversión OctalBinario.
Por tanto, para pasar del sistema binario al octal, lo único que se ha de hacer es coger grupos de tres dígitos binarios empezando por la derecha, y sustituirlos por su correspondiente valor octal (si en el último grupo no existen tres dígitos, se añadirán ceros hasta conseguirlos).
Por ejemplo, el número 11011100111001110, se convertiría de la siguiente forma:
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011,011,100,111,001,110 (como el primer grupo de la izquierda no tenía tres dígitos, se añade un cero). Una vez dividido, se sustituye por el valor correspondiente en octal: 334716 (en octal).
1 1 0 1 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 1 0
011 011 100 111 001 110
3 3 4 7 1 6Para pasar del sistema octal al binario basta con coger cada uno de los valores del número en octal y sustituirlo por su equivalente (mirando en la tabla).
3.1.4 Sistema hexadecimal
En este sistema de numeración tenemos 16 representaciones distintas, por lo que, además de utilizar del 0 al 9, se usan las letras de la A a la F.
La siguiente tabla muestra la equivalencia entre hexadecimal y binario:
Hexadecimal
Binario
0 0000
1 0001
2 0010
3 0011
4 0100
5 0101
6 0110
7 0111
8 1000
9 1001
A 1010
B 1011
C 1100
D 1101
E 1110
F 1111Tabla 2: Conversión HexadecimalBinario.
1 2 D E 1 9 I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A
Para pasar del sistema binario al hexadecimal, se actua como anteriormente pero formando grupos de cuatro dígitos. Por tanto, el número binario 11011100111001110, se convierte en:
0001,1011,1001,1100,1110 = 1B9CE
Para pasar del sistema hexadecimal al binario basta con coger cada uno de los valores del número en hexadecimal y sustituirlo por su equivalente (mirando en la tabla por ejemplo).
¡Aprender más!Evidentemente se ha explicado sólo el paso de binario a los otros sistemas de numeración y así se puede conseguir convertir cualquier número en cualquier sistema de numeración (aunque sea siempre pasando por el sistema binario).
Se podría, en estos apuntes, hablar de más sistemas de numeración y de las diferentes maneras de pasar de un sistema a otro, pero no es objetivo de estos apuntes.
Como mero indicador comentar que para pasar de cualquier sistema de numeración al decimal habrá que tomar cada uno de los dígitos del sistema base, sustituirlo por su equivalente en decimal y multiplicarlo por la base del sistema (el 2 en el sistema binario, el 8 en el octal, el 16 en el hexadecimal, etc.) elevada a n1 donde n es la posición que ocupa el dígito contando desde la derecha (como se explica en el apartado 3.1.2).
Como ayuda se puede mirar en la siguiente tabla las equivalencias entre estos cuatro sistemas de numeración
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Hexadecimal
Decimal
Octal Binario
0 0 0 0000
1 1 1 0001
2 2 2 0010
3 3 3 0011
4 4 4 0100
5 5 5 0101
6 6 6 0110
7 7 7 0111
8 8 10 1000
9 9 11 1001
A 10 12 1010
B 11 13 1011
C 12 14 1100
D 13 15 1101
E 14 16 1110
F 15 17 1111Tabla 3: Conversión HexadecimalDecimalOctalBinario.
Cuando se trabaje con esta tabla hay que tener en cuenta dónde acaban los dígitos de cada sistema y con cuántos valores hay que hacerlos coincidir (Por ejemplo si se mira la relación OctalBinario, hay que quedarse sólo con los tres últimos dígitos de la columna de binario).
Aparecen en cursiva los números que completarían el resto de las columnas
¿Serías capaz de obtener todos los pasos de conversión entre los diferentes sistemas vistos?
3.2 EL CÓDIGO ASCII
Traducir todos los símbolos que se utilizan para comunicar a combinaciones de ceros y unos se llama codificar. El código más empleado es el llamado ASCII (American Standard Code for Information Interchange). Se elaboró asignando a cada carácter del teclado una combinación de ocho dígitos de ceros y unos.
En informática, se denomina bit a la unidad mínima de información que podemos representar. Con un solo bit podemos representar dos estados, 0 y 1.
Juntando dos bits podemos representar 22 = 2 x 2 = 4 estados.
Juntando tres bits podemos representar 23 = 2 x 2 x 2 = 8 estados.
1 4 D E 1 9 I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A
En general, con n bits podemos representar 2n estados.
El teclado del ordenador, posee más de 170 caracteres. ¿Cuántos bits tendríamos que juntar para poder representar 170 estados? Se puede comprobar.
Con ocho bits podemos representar 28 = 256 estados; por tanto, ocho bits son más que suficientes para representar los más de 170 caracteres del teclado. En conclusión, para codificar todos los caracteres del teclado se han elegido combinaciones de ocho bits.
Una combinación de ocho bits se denomina byte. Con un byte se representa un carácter del teclado.
Un byte es una medida muy pequeña, comparando con las grandes cantidades de información que se pueden almacenar en un ordenador. Surgen entonces magnitudes mayores: kilobyte, megabyte, gigabyte y terabyte.
1 kilobyte equivale a 210 bytes = 1.024 bytes. En ocasiones, se aproxima el valor 1.024 a 1.000 para facilitar cálculos.
La siguiente tabla representa las relaciones entre las distintas medidas de información:
Magnitud Símbolo
Equivalencia
1 byte b 8 bits
1 Kilobyte
Kb 1024 bits
1 Megabyte
Mb 1024 Kb
1 Gigabyte
Gb 1024 Mb
1 Terabyte
Tb 1024 Tb
Tabla 4: Relaciones entre medidas de información.
4 ELEMENTOS CONSTITUTIVOS DE UN ORDENADOR
Un ordenador está compuesto de dos partes fundamentales: la parte física y la lógica. A la primera se llama Hardware; a la segunda Software.
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4.1 HARDWARE
El Hardware (HW) es la parte física del ordenador. Está compuesta de todos los elementos electrónicos y electromecánicos. Un ejemplo de componente electrónico sería el procesador; ejemplos de componentes electromecánicos serían el teclado, el ratón, el disco duro, etc. Por tanto, la caja en la que se encuentran empaquetados los componentes del ordenador no es HW.
No es en este tema, sino en el siguiente donde se va a desarrollar estos conceptos. Aquí más bien se dará una muy breve pincelada de lo que se explicará en el sigueinte tema.
Así podemos comentar a modo de esquema que dentro del hardware forman parte:
✔ La placa base.
✔ La CPU (donde están la unidad de control y la unidad aritméticológica)
✔ La memoria principal o memoria RAM (memoria de acceso aleatorio)
✔ La memoria ROM (memoria de sólo lectura) .
✔ Las ranuras de expansión
✔ Los buses
✔ ...
Además podemos distinguir entre dispositivos externos o periféricos, clasificándolos en:
✔ Periféricos de entrada: teclado, ratón, escáner, unidad de CDROM. unidades de DVD, etc.
✔ Periféricos de salida: el monitor, la impresora, etc.
✔ Periféricos de entrada/salida: la unidad de disco duro, la unidad de disquetes, el módem, etc.
Y por último cabe hacer una pequeña clasificación de los diferentes tipos de conexiones:
✔ Puertos serie.
✔ Puertos paralelo.
✔ USB
✔ Firewire
✔ ...
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4.2 SOFTWARE
El software es la parte lógica, los programas que ponen en funcionamiento el ordenador, le capacitan para interpretar las instrucciones que recibe a través de los distintos componentes y le facultan para realizar múltiples tareas.
Los programas están formados por una serie de instrucciones que indican al ordenador la función que debe realizar en cada momento.
Según la función que desempeñan podemos dividirlo en software de sistemas, de programación y de aplicación.
✔ El software de sistemas está formado por los programas que coordinan y controlan el hardware, además de dotar al ordenador de capacidad para interpretar y ejecutar las órdenes introducidas por el usuario. Estos programas reciben el nombre de Sistemas Operativos.
✔ El software de programación, lo constituyen los programas que se utilizan para realizar nuevos programas.
✔ El software de aplicación, lo componen los programas dedicados a la realización de tareas específicas, como son los procesadores de texto, las hojas de cálculo, los programas de dibujo, etc.
5 FUNCIONAMIENTO BÁSICO DE UN ORDENADOR.
Para que el ordenador realice su tarea, se deben seguir estos pasos:
1. La información debe estar almacenada en algún periférico (como un disco duro o un CDROM).
2. Esta información pasa a la memoria RAM.
3. La CPU procesa la información almacenada en memoria RAM y va interpretando las instrucciones ahí almacenadas.
4. Finalmente la CPU muestra los resultados en cualquier dispositivo de salida, como el monitor, la impresora, etc.
¡Aprender más!El funcionamiento de un ordenador se asemeja mucho al del cerebro humano. Cuando estamos estudiando estos apuntes, pasamos la información aquí escrita (los apuntes serían comparables a un disco duro) a nuestra memoria (memoria RAM en el ordenador). Una vez hemos leído los apuntes, el cerebro procesa la información leída y nos la aprendemos (el cerebro sería la CPU). Finalmente, el día del examen, nuestro cerebro vuelve a procesar de nuevo esta información y escribimos las respuestas en la hoja del examen (se puede comparar con la impresión que hace el ordenador en papel).
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6 EVOLUCIÓN DE LOS ORDENADORES
Desde la aparición de los primeros computadores en los años cuarenta, hasta la llegada del microprocesador la evolución está muy ligada a lo visto en las primeras partes de este tema.
Hay que destacar que los grandes avances en la construcción de microprocesadores se deben más a la Arquitectura de Computadores que a la miniaturización electrónica. El microprocesador se organiza con muchos componentes. En los primeros procesadores gran parte de los componentes estaban ociosos el 90% del tiempo. Sin embargo hoy en día los componentes están repetidos una o más veces en el mismo microprocesador, y los cauces están hechos de forma que siempre están todos los componentes trabajando. Por eso los microprocesadores son tan rápidos y tan productivos. Esta productividad tan desmesurada, junto con el gran número de transistores por microprocesador (debido en parte al uso de memorias caché) es lo que hace que necesiten los inmensos sistemas de refrigeración que se usan hoy en día. Inmensos en comparación con el microprocesador, que habitualmente consiste en una cajita de 2 centímetros de largo por 2 centímetros de ancho y por 1 milímetro de altura, cuando los refrigeradores suelen tener volúmenes de al menos 5 centimetros cubicos.
Podemos realizar una tabla de la evolución del microprocesador:
Año Procesador
1971 Intel 40041
1972 Intel 8008
1978 Intel 8086, Motorola MC68000
1979 Intel 8088
1982 Intel 80286, Motorola MC68020
1985 Intel 80386, Motorola MC68020, AMD80386
1989 Intel 80486, Motorola MC68040, AMD80486
1993 Intel Pentium, Motorola MC68060, AMD K5, MIPS R10000
1995 Intel Pentium Pro
1 El p ri mer microprocesador co mercial fue el Intel 4004, que salió al merca do el 15 de noviembre de 1971.
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Año Procesador
1997 Intel Pentium II, AMD K6, PowerPC6 (versiones G3 y G4), MIPS R120007
1999 Intel Pentium III, AMD K62
2000 Intel Pentium 4, Intel Itanium 2, AMD Athlon XP, AMD Duron, PowerPC G4, MIPS R14000
2005 Intel Pentium D, Intel Extreme Edition con hyper threading, Intel Core Duo, IMac con Procesador Intel Core Duo, AMD Athlon 64, AMD Athlon X2, AMD Athlon FX.
El Intel 4004 de 4 bits, fue el primer microprocesador en un simple chip, así como el primero disponible comercialmente.
El Intel 8008 es un microprocesador primitivo diseñado y fabricado por Intel que fue lanzado al mercado en abril de 1972. Su diseño fue pedido a Intel por Computer Terminal Corporation para usarlo en su terminal programable Datapoint 2200, pero debido a que Intel terminó el proyecto tarde y a que no cumplía con la expectativas de Computer Terminal Corporation, finalmente no fue usado en el Datapoint 2200. Posteriormente Computer Terminal Corporation e Intel acordaron que el i8008 pudiera ser vendido a otros clientes.
Los primeros PC’s aparecieron en los años ochenta. El 12 de agosto de 1981, la empresa IBM comercializaba el primer ordenador personal. Este primer PC fue construido en colaboración con las empresas Intel y Microsoft, la primera de ellas dedicada a la fabricación de microprocesadores y la segunda a la creación de software. El microprocesador que incorporaba dicho PC era un Intel 8088. Este incorporaba 64 Kb de memoria RAM y un disco duro de 20 Mb en los equipos de gama alta. Comparando este dato con los actuales equipos de sobremesa, se puede observar cómo ha evolucionado la industria del hardware: cualquier PC hoy en día cuenta con una memoria de como mínimo 1 Gb y un disco duro (H. D. en inglés – hard disk) de 160 ó 200 Gb. Este primer microprocesador funcionaba a una velocidad de reloj de 4,7 MHz, mientras que los últimos procesadores de Intel, funciona a 4 GHz.
Todo ordenador necesita de un Sistema Operativo (S. O.) para poder funcionar. Como hemos mencionado, fue Microsoft la elegida por IBM para realizar el S.O. para el nuevo PC. Esta compañía realizó una jugada maestra. Después de comprar una versión de un S.O. de la empresa Digital Research, lo mejoró y lo adaptó al diseño de
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IBM, ofreciéndoselo como sistema operativo PCDOS, cuando fueron a solicitarle una versión de su lenguaje Basic. Además Microsoft se reservó una versión propia del mismo sistema, que poco después comercializaría bajo el nombre de MSDOS, tanto para IBM como para la competencia.
6.1 OTROS ORDENADORES QUE NO SON PC’S
No todo en el mundo son PC’s, Microsoft e Intel. Existen muchas otras compañías dedicadas a la fabricación de ordenadores, microprocesadores y Sistemas Operativos.
Uno de estos ordenadores son los Apple de la compañía Macintosh que utilizan microprocesadores Motorola. Son ordenadores utilizados principalmente en las artes gráficas y funcionan bajo el S.O. Mac OS. La compañía Apple fue la primera en incorporar un interfaz gráfico para el S.O., basado en menús e iconos en el año 1984 (Microsoft no incorporó un interfaz gráfico hasta que apareció Windows 3.1 en 1991).
Los ordenadores de gama alta que se utilizan para investigación, centros de cálculo, universidades, etc., funcionan con procesadores más rápidos que los de Intel, aunque el precio de los mismos es mucho más elevado. Este tipo de ordenadores funcionan generalmente con el S.O. Unix. Entre ellos cabe destacar Sun Microsystems, HP, etc.
De unos años a esta parte, ha adquirido mucha importancia el S.O. Linux. Este es una variante de Unix que funciona en plataforma PC. La ventaja de este S.O. es que es gratuito y la mayoría del software que se produce para él también lo es. Tiene el inconveniente de que es más difícil de instalar que Windows. La mayoría de los servidores de Internet utilizan este S.O. porque es más rápido y fiable que Windows.
2IDENTIFICACIÓN DE LOS COMPONENTES DE UN
ORDENADOR
En este tema se va a analizar con detalle la estructura interna de un ordenador, componente a componente. Este conocimiento es importante aunque no no exista una dedicación profesional a la informática, ya que probablemente el ordenador va a formar parte del trabajo y vida diaria de todos.
2 D E 2 1 I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A
ÍNDICE DE CONTENIDO
1 ESTRUCTURA BÁSICA DE UN ORDENADOR.............................................................................................3
2 UNIDAD CENTRAL DE PROCESO..........................................................................................................4
2.1 PLACA BASE..........................................................................................................................4
2.1.1 PUERTOS..............................................................................................................................................5
2.2 MICROPROCESADOR................................................................................................................6
2.3 TARJETAS DE EXPANSIÓN..........................................................................................................7
2.3.1 TARJETA GRÁFICA...................................................................................................................................7
2.3.2 TARJETA DE SONIDO................................................................................................................................8
2.3.3 OTRAS TARJETAS....................................................................................................................................8
3 MEMORIA PRINCIPAL.......................................................................................................................9
4 PERIFÉRICOS..............................................................................................................................10
4.1 ENTRADA............................................................................................................................10
4.1.1 TECLADO.............................................................................................................................................10
4.1.2 RATÓN...............................................................................................................................................12
4.1.3 OTROS...............................................................................................................................................13
4.2 SALIDA...............................................................................................................................14
4.2.1 MONITOR............................................................................................................................................14
4.2.2 IMPRESORAS........................................................................................................................................15
4.3 ENTRADA/SALIDA..................................................................................................................17
5 SISTEMAS DE ALMACENAMIENTO MASIVO............................................................................................18
5.1 DISCO DURO........................................................................................................................18
5.2 DISQUETE...........................................................................................................................19
5.3 MEMORIA USB...................................................................................................................19
5.4 MEMORIAS FLASH.................................................................................................................20
5.5 CD Y DVD........................................................................................................................21
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1 ESTRUCTURA BÁSICA DE UN ORDENADOR
Cabe recordar la definición de Informática que ya se introdujo en el pasado tema: Conjunto de conocimientos científicos y técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de ordenadores. Esta definición implica la concurrencia de distintos agentes o procesos:
✔ La información a tratar, es decir, el conjunto de datos que se le van a proporcionar al ordenador para su gestión.
✔ El tratamiento de esta información, es decir, las operaciones o transformaciones a realizar con los datos.
✔ Los resultados de dicho tratamiento de la información.
Estos tres puntos se corresponden con partes específicas de la estructura del ordenador (ver Figura 1):
Figura 1: Estructura básica del ordenador.
✔ Periféricos de entrada: Dispositivos encargados de introducir la información (o datos de entrada) en el ordenador.
✔ Unidad Central de Proceso (CPU): Parte del ordenador encargada del tratamiento y proceso de los datos de entrada.
✔ Periféricos de salida: Dispositivos que se ocupan de mostrar al usuario los resultados del tratamiento de la información, en forma de datos de salida.
4 D E 2 1 I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A
Además, aunque no es estrictamente necesario para el funcionamiento del ordenador, resulta útil disponer de recursos en los que almacenar la información, sean datos de entrada, programas, o datos de salida. Estos recursos se conocen como dispositivos de almacenamiento masivo. En las secciones siguientes se va a estudiar con cierto detalle la estructura y funcionamiento de los componentes de cada una de estas partes del ordenador.
2 UNIDAD CENTRAL DE PROCESO
Como ya se ha comentado en la sección anterior, la unidad central de proceso (Central Process Unit, CPU) se encarga de llevar a cabo todas las transformaciones de datos; es el verdadero cerebro del ordenador. Habitualmente, se suele asociar CPU con microprocesador, aunque algunos textos incluyen también la memoria principal, la placa base y las tarjetas de ampliación. En este texto se va a seguir esta última clasificación, aunque se dejará la memoria principal para una sección por ser un elemento esencial en la estructura del ordenador.
Así pues, en esta sección se analizan los siguientes elementos del ordenador:
✔ Placa base.
✔ Microprocesador
✔ Tarjetas de expansión.
2.1 PLACA BASE
Entre toda la maraña de cables que se observa en el interior de un ordenador se puede observar una especie de superficie con un gran número de circuitos integrados y distintos elementos conectados a ella: es la placa base. Esta placa conecta los principales componentes de la CPU, como son el microprocesador, la memoria principal y las distintas tarjetas de expansión. Estos componentes se conectan a la placa base a través de ranuras o zócalos. En la siguiente figura se muestra una placa base con sus distintas conexiones.
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Figura 2: Placa base.
2.1.1 Puertos
Además de los distintos componentes que se conectan a la placa base directamente, ésta también dispone de una serie de conexiones externas accesibles para la conexión de distintos periféricos. A estas conexiones se las conoce como puertos, y se diferencian entre sí por la velocidad de transmisión y el tipo de dispositivos que se pueden conectar a ellos. Es importante que se conozcan los puertos de que dispone un ordenador antes de realizar la compra de cualquier periférico.
Pueden distinguirse varios tipos de puertos en la placa base:
✔ Serie: Los puertos serie se caracterizan por enviar la información bit a bit, por lo que se han utilizado para dispositivos que transmiten pequeñas cantidades de información, como el teclado y el ratón. Aunque existen diversos tipos (en la Figura 3 hay dos puertos PS/2 y dos puertos COM), tienden a desaparecer en favor de los puertos USB.
✔ Paralelo: Transmiten más información que los puertos series, ya que envían varios bits simultáneamente (en paralelo). Aún se utilizan para algunas impresoras y escáneres, pero tienden a a ser sustituidos por puertos USB.
✔ USB: Transmite una gran cantidad de información (hasta 480 megabits por segundo) y pueden conectarse a él todo tipo de dispositivos. Además, es posible conectar hasta 127 dispositivos a un solo puerto USB.
✔ Firewire: Este puerto es muy similar al puerto USB, aunque puede transmitir a mayor velocidad (hasta 800 megabits por segundo). Se suele utilizar para conectar discos duros, cámaras de fotos y de vídeo.
✔ PCMCIA: Conexión propia de dispositivos portátiles a la que se pueden conectar tarjetas para expandir sus puertos.
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Figura 3: Puertos de un ordenador.
2.2 MICROPROCESADOR
El microprocesador (o CPU) es el cerebro del ordenador, encargado de la ejecución de programas y proceso de datos. Todos los dispositivos que realizan proceso de datos, desde un ordenador a una agenda electrónica, incluyen algún tipo de microprocesador.
La actividad del microprocesador está sincronizada por dos relojes:
✔ Reloj interno: Este reloj marca el ritmo de funcionamiento de la CPU, es decir, la velocidad con que se ejecutan instrucciones cuando ya se dispone de todos los datos necesarios. La velocidad de los procesadores actuales puede superar los 3 Ghz.
✔ Reloj externo: Velocidad con la que el microprocesador se comunica con el resto de elementos del ordenador. Es del orden de 200 Mhz.
Actualmente, los fabricantes de microprocesadores más conocidos son Intel (Pentium, Celeron, Xeon) y AMD (Athlon).
En el microprocesador pueden distinguirse varios componentes, siendo los más importantes la unidad de control y la unidad aritméticológica:
✔ Unidad de control: Este componente controla y sincroniza el funcionamiento de los componentes internos del microprocesador y la comunicación con la memoria. Básicamente, se encarga de acceder a los datos de la memoria y enviarlos a la unidad aritméticológica, junto con las instrucciones de las operaciones a ejecutar. Además, incluye el reloj interno que envía señales de control a los distintos componentes.
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✔ Unidad aritméticológica: Esta parte del microprocesador se encarga exclusivamente de realizar las operaciones aritméticas (sumas, restas, multiplicaciones y divisiones) y lógicas (comparaciones).
Existen otros componentes en el interior de un microprocesador. Aunque explicar con detalle la arquitectura de un microprocesador excede los objetivos de este curso, conviene conocer la existencia de la memoria caché, ya que puede resultar útil en la compra de un ordenador. La mayoría de los procesadores incorporan una memoria de acceso rápido en su interior, para almacenar datos que se van a utilizar con frecuencia o en breve. Esta memoria, denominada caché, acelera enormemente el proceso de datos ya que el microprocesador no tiene que acceder a los datos en la memoria principal, de acceso más lento.
2.3 TARJETAS DE EXPANSIÓN
Como ya se ha visto anteriormente, la placa base dispone de una serie de ranuras en las que pueden conectarse tarjetas que expanden las posibilidades del ordenador. Estas tarjetas de expansión permiten mejorar el funcionamiento del PC para, por ejemplo, mostrar imágenes de alta calidad en el monitor, escuchar música de alta fidelidad, o conectarse a Internet.
2.3.1 Tarjeta gráfica
La tarjeta gráfica, también conocida como tarjeta de vídeo, permite visualizar en el monitor de forma gráfica los datos que el microprocesador envía. Esta tarjeta se inserta en una ranura de la placa base, permitiendo conexiones externas como la del monitor. Existen placas bases que ya llevan un chip integrado que evita el uso de tarjetas gráficas; esto puede abaratar el coste del ordenador, aunque la calidad de imagen puede que no sea tan alta.
Figura 4: Tarjeta gráfica con una conexión externa para el monitor.
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Las tarjetas gráficas representan las imágenes en el monitor mediante una matriz de puntos de color (o pixels). Se denomina resolución de la tarjeta gráfica a las dimensiones de esta matriz de pixels. Por ejemplo, la siguiente imagen se muestra con una resolución de 18x20 pixels.
Figura 5: Gráfico en el que se ilustra el concepto de resolución de una tarjeta gráfica.
Resoluciones típicas que puede representar una tarjeta gráficas son, por ejemplo, 800x600, 1024x768 o 1280x1024. Cuanto mayor sea el tamaño del monitor, mayor resolución requerirá.
Las tarjetas gráficas también incorporan una memoria RAM que permite almacenar la imagen representada. En función del número de colores que pueda tomar cada pixel, se necesitará mayor o menor cantidad de memoria. Evidentemente, no se necesita la misma memoria para almacenar una imagen en blanco y negro (dos colores por pixel) que una imagen en la que cada pixel tiene una paleta de más de un millón de colores. Las tarjetas actuales disponen de memorias RAM de varios cientos de megabytes.
2.3.2 Tarjeta de sonido
Esta tarjeta permite reproducir y grabar sonido en el ordenador. Aunque, al igual que las tarjetas gráficas, muchas placas base incluyen un chip integrado para la gestión del sonido, es muy habitual utilizar una tarjeta de sonido conectada a la placa base y con conexiones externas para altavoces, auriculares y micrófono.
2.3.3 Otras tarjetas
Otros tipos de tarjetas que puedes encontrar en tu ordenador son las tarjetas sintonizadoras de radio o TV, o las tarjetas de red, que permiten la conexión de modems para el acceso a Internet.
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Figura 6: Tarjeta de sonido.
3 MEMORIA PRINCIPAL
La memoria principal almacena los datos que maneja el microprocesador para poder llevar a cabo un proceso predeterminado, tanto los programas en uso como los datos de entrada y salida. Es una memoria de tipo RAM (Random Access Memory, memoria de acceso aleatorio) construida con transistores y capacitancias, y que se presenta en forma de módulos que se insertan directamente en la placa base. Estos módulos tienen capacidad desde cientos de megabytes a unos pocos gigabytes. Un ordenador puede incluir varios módulos de memoria y tener ranuras libres para una posterior ampliación.
Figura 7: Distintos tipos de módulos de memoria RAM.
El acceso del microprocesador a esta memoria es muy rápido, por lo que en ella se cargan los programas y datos del disco duro (u otros dispositivos de almacenamiento),
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de acceso más lento, antes de ser utilizados, como se muestra en el siguiente diagrama:
Es importante saber que es una memoria instantánea cuyos datos desaparecen al apagar el ordenador, por lo que resulta conveniente guardar todos los documentos en algún dispositivo de almacenamiento de forma frecuente.
4 PERIFÉRICOS
En esta sección se van a describir los periféricos más importantes de un ordenador, distinguiendo entre dispositivos de entrada, salida y aquellos que permiten el transito de la información en ambas direcciones, y se conocen como periféricos de entrad/salida.
4.1 ENTRADA
Tal y como ya se comentó (recuerda la Figura 1), los periféricos de entrada son los dispositivos conectados a la CPU que se encargan de proporcionarle los datos, tanto en forma de texto (teclado) como en forma gráfica (ratón). Además de los periféricos de entrada ya mencionados, existen otros cuyo uso es bastante habitual.
4.1.1 Teclado
Este dispositivo es, junto con el ratón, el periférico de entrada más habitual, y se utiliza para la introducción de datos alfanuméricos, órdenes al procesador, escritura de programas, etc. Los teclados se conectan a la placa base a través de puertos serie o USB.
Existen distintos tipos de teclados en función de sus características: inalámbricos (se comunican por infrarrojos, radio, o bluetooth), ergonómicos (adaptados para una mejor escritura según la anatomía de las manos), flexibles (pueden enrollarse como un pergamino) e incluso virtuales (se generan sobre una superficie vacía por láser). Sin embargo, las teclas de que disponen todos estos teclados son, a grandes rasgos, las mismas. En la siguiente figura se muestran algunas de las teclas de uso más habitual, y se explican a continuación:
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Figura 8: Teclado estándar.
✔ Tecla de escape (Esc): Se utiliza para cancelar órdenes o salir de programas.
✔ Tecla retorno (Intro o Return): Esta tecla proviene del clásico retorno de carro de las máquinas de escribir. Además de introducir cambios de línea y párrafo en páginas de texto, sirve para confirmar órdenes.
✔ Teclas de función: Estas teclas tienen una función asignada en función del programa que esté en uso.
✔ Teclado alfanumérico: Teclado básico con letras y números. Su disposición estándar en España se denomina QWERTY (¿adivinas por qué?), aunque existen otras. El carácter asociado a cada tecla puede variar pulsando simultáneamente otra tecla: por ejemplo, si se mantiene pulsada la tecla Mayúsculas (o Bloq Mayús) se introduce una letra en este formato, o en caso de teclas con dos símbolos, el símbolo superior.
✔ Control (Ctrl) y Alternativa (Alt): Estas permiten ejercer acciones combinadas con otras teclas.
✔ Tabulador (Tab): En procesadores de texto, permite el desplazamiento del cursor un espacio determinado. En entornos gráficos, permite cambiar de elementos en una ventana.
✔ Barra espaciadora: Introduce un espacio en una ventana o campo de texto.
✔ Alternativa gráfica (Alt Gr): Similar a la tecla Alt. También permite introducir algunos caracteres especiales, que aparecen en las teclas en su parte inferior derecha; por ejemplo, la combinación Alt Gr+2 introduce el carácter @.
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✔ Flechas cursor: Sirven para controlar desde el teclado el cursor en entornos gráficos y de texto.
✔ Teclado numérico: Permite usar números de una forma más cómoda. Para activar (y desactivar) su uso hay que pulsar la tecla Bloq Num. Al estar desactivado, las teclas presentan unas funciones distintas que se indican en el propio teclado.
✔ Teclas de inicio, fin, avance de página (Av Pág) y retroceso de página (Re
Pág): mueven el cursor en entornos de texto.
✔ Tecla inserción (Insert): En ventanas o campos de texto, cambia el modo de escritura de inserción a sobreescritura, o viceversa.
✔ Tecla de borrado (Supr): En programas de edición de texto, borra el carácter que sigue al cursor. En algunos entornos gráficos, elimina elementos seleccionados.
✔ Teclas de retroceso: En programas de edición de texto, borra el carácter que antecede al cursor.
4.1.2 Ratón
Desde la aparición de los entornos gráficos de los sistemas operativos, el ratón ha tomado un protagonismo cada vez mayor en el ordenador. Es un dispositivo que es capaz de determinar la posición del cursor en la pantalla mediante el movimiento de una esfera en su base (como es el caso del ratón tradicional) o el desplazamiento de un rayo láser (ratones ópticos). El ratón se suele conectar al ordenador por un puerto serie PS/2, aunque cada vez más su conexión se realiza mediante USB.
En su modelo más sencillo, un ratón consta de dos botones, a los que se denotará como botón izquierdo y botón derecho. El botón izquierdo sirve para realizar selección de texto y elementos gráficos, ejecutar acciones, abrir menús y realizar cualquier otro tipo de acciones. El botón derecho, por otro lado, suele abrir un menú asociado al objeto al que apunta el cursor, que se denomina menú contextual.
Figura 9: Ratón estándar de dos botones.
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A partir de este modelo sencillo, los ratones se complican para incluir funciones que mejoran su uso. Es muy habitual que los ratones tengan tres botones, o una rueda de desplazamiento (scroll) que permite desplazarse con rapidez por los documentos.
Figura 10: Ratón con rueda de desplazamiento.
Los ordenadores portátiles utilizan como dispositivo apuntador diversos sistemas, como pueden ser una bola insertada en el portátil (trackball), un pequeño puntero móvil en el centro del teclado, o el uso de superficies sensibles al movimiento denominadas touchpad.
Figura 11: Touchpad.
4.1.3 Otros
Existen otros dispositivos capaces de funcionar como periféricos de entrada del ordenador. Desde un joystick o un volante para juegos, a un escáner para digitalizar imágenes, cualquier dispositivo capaz de generar algún tipo de datos y transmitirlas al ordenador es capaz de actuar como periférico de entrada. Por ejemplo, una tableta digitalizadora, permite escribir o dibujar sobre una superficie e incluso sustituir al ratón en la gestión del entorno gráfico (ver Figura 12).
Actualmente, debido al auge de los dispositivos digitales, podemos considerar periférico de entrada a cualquier cámara de fotos o vídeo digital, webcam, etc.
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Figura 12: Tableta digitalizadora.
4.2 SALIDA
Los periféricos de salida van a mostrar de alguna forma la información procesada por la CPU. La forma más habitual de mostrar los datos es a través de un monitor, o de una impresora si se quieren los datos sobre papel.
4.2.1 Monitor
Este es el dispositivo más utilizado para visualizar la información generada por el ordenador. Se conecta a la CPU a través de una tarjeta gráfica, que traduce la información generada por el ordenador para ser presentada visualmente. Pueden distinguirse distintos tipos de monitores en función de la tecnología utilizada para su fabricación:
✔ Tubo de rayos catódicos (CRT): Similar al televisor tradicional, la imagen se genera al golpear los electrones generados por el tubo en la pantalla. Son monitores más económicos, aunque también más voluminosos.
✔ Cristal líquido (LCD): Pantallas planas basada en la tecnología de cristales líquidos. Cada vez son más habituales por su pequeño tamaño y alta resolución.
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(a) (b)Figura 13: Monitores CRT (a) y LCD (b).
La calidad de un monitor, además de su tipo, depende de sus características. Las más importantes se detallan a continuación:
✔ Tamaño: Mide la diagonal del monitor en pulgadas (representadas por comillas ”) y suele variar (en monitores estándar) entre 14” y 22”.
✔ Resolución: Mide el número de puntos de color (pixels) de la pantalla, en particular el número de pixels en el eje horizontal y el número de pixels en el eje vertical, al igual que se definía la resolución de la tarjeta gráfica. Así, una posible resolución podría ser 800x600. Hay que tener en cuenta que la calidad del monitor depende no sólo de su resolución, sino también de su tamaño. Así, una resolución de 1024x768 puede ser adecuada para un monitor de 17”, pero insuficiente para un monitor de 21”.
✔ Tamaño de pixels: dimensión de cada uno de los puntos de color del monitor. Cuanto menor es este tamaño, mayor es la calidad del monitor. Este tamaño está hoy en día en torno a los 0.250.28 mm.
✔ Velocidad de refresco: en el caso de monitores CRT, mide el número de veces que se actualiza la imagen en pantalla por segundo. Debería ser superior a 75 Hz; en caso contrario, se observa un parpadeo de la imagen que puede causar fatiga visual.
4.2.2 Impresoras
La impresora permite transferir la información del ordenador al papel. Esta información puede ser de tipo texto, o en imágenes (como por ejemplo, fotos). Las características más importantes de una impresora son:
✔ Resolución: Define la calidad de la hoja impresa, y se expresa como el número de puntos por pulgada (dot per inch, dpi). Evidentemente, a mayor resolución, mayor calidad de impresión.
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✔ Velocidad: Se mide con el número de caracteres por segundo (cps) o con el número de páginas por minuto (ppm).
Por lo que respecta a la conexión a la ordenador, pese a que hace unos años las impresoras se conectaban al puerto paralelo, hoy en día lo más habitual es la conexión USB.
En cuanto a la tecnología de fabricación, pueden distinguirse distintos tipos de impresoras:
✔ Matricial: Se basa en la utilización de una cabeza o matriz de agujas que presionan una cinta continua tintada (de forma similar a las máquinas de escribir tradicionales). Son impresoras de baja resolución, baja velocidad y suelen ser ruidosas. Además, no imprimen imágenes. Sin embargo, presentan la ventaja de que pueden imprimir formularios con copias carbón, lo cual las hace útiles para la administración.
Figura 14: Impresora matricial.
✔ Inyección: Inyecta directamente la tinta mediante pequeñas gotas sobre el papel. Son impresoras de resolución media/alta y bajo coste. La velocidad no es excesivamente alta. Presenta el inconveniente del alto coste de los cartuchos.
Figura 15: Impresora de inyección de tinta.
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✔ Láser: Se basa en la utilización de un tipo especial de tinta seca (toner) que se adhiere a las zonas de papel previamente marcadas por el láser. Son impresoras de una elevada resolución y velocidad de impresión. Son más caras que el resto de impresoras.
Figura 16: Impresora láser.
✔ Plotter: Permite la impresión de grandes formatos, como pósters.
Figura 17: Plotter.
4.3 ENTRADA/SALIDA
Además de los periféricos citados hasta ahora, existen otros dispositivos que son capaces de recibir y enviar información, es decir, pueden funcionar tanto como periféricos de entrada como de salida. Un ejemplo lo constituyen las pantallas táctiles que pueden encontrarse en las agendas electrónicas, los cajeros bancarios, y más recientemente, las denominadas pizarras inteligentes. Estas pizarras son unas pantallas en las que se proyecta la imagen generada por el ordenador, pero también puede escribirse en ellas, accionar elementos con las manos en lugar del ratón, y toda esta información se transmite al ordenador.
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Otro ejemplo de dispositivos de entrada/salida lo constituyen los medios de conexión a Internet, como modems o routers.
5 SISTEMAS DE ALMACENAMIENTO MASIVO
El uso de dispositivos de almacenamiento masivo resulta imprescindible para el uso práctico de los ordenadores. Ya se comentó que la memoria principal es volátil, es decir, su información desaparece al apagar el ordenador. Por ello, se necesitan dispositivos que permitan almacenar el sistema operativo, programas y datos. Esa es la función de los dispositivos de almacenamiento masivos. En esta sección se van a revisar algunos de los sistemas de almacenamiento de mayor uso.
5.1 DISCO DURO
El disco duro es el dispositivo de almacenamiento de mayor uso en los actuales ordenadores, ya que todos ellos incluyen, como mínimo, un disco duro. Son sistemas de gran capacidad (varios cientos de gigabytes de memoria) y estabilidad. Además de los discos duros que se incluyen en el interior del PC (internos) también existen discos duros externos transportables, que se conectan a la placa base mediante puertos USB o firewire.
Figura 18: Disco duro.
El funcionamiento del disco duro se basa en una serie de discos con una superficie magnética sobre los que un conjunto de unidades lectoras integradas escriben la información.
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Figura 19: Interior de un disco duro.
La información se escribe estructurada en pistas y sectores. Una pista sería una sección anular de uno de los discos, y un sector una parte de la pista. La velocidad de acceso a datos es grande comparada con el resto de dispositivos de almacenamiento.
5.2 DISQUETE
El disquete es un sistema de almacenamiento de baja capacidad (los disquetes de formato 3½ almacenan hasta 1.44 megabytes). Su funcionamiento es muy similar al de los discos duros, en tanto que se basa en la escritura de la información en un disco magnético. En este caso, sin embargo, la unidad lectora no está integrada en el disco, sino que se presenta en un dispositivo integrado en el ordenador: la disquetera.
Figura 20: Disquete.
Los disquetes resultan útiles para la transferencia de pequeños archivos entre ordenadores. Sin embargo, su uso está decayendo debido a la aparición de memorias USB y flash, y a la utilización de Internet para la transferencia de ficheros. Además, la velocidad de acceso a datos es muy baja, y tienden a degradarse con mucha facilidad.
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5.3 MEMORIA USB
Este tipo de dispositivos son discos duros de pequeño tamaño y fáciles de transportar que se conectan al ordenador por el puerto USB. Incluyen su propia unidad lectora/grabadora, por lo que pueden utilizarse en la inmensa mayoría de ordenadores actuales (lo cuál no ocurre con las disqueteras). Su capacidad es de varios cientos de megabytes, por lo que representan un sistema de almacenamiento de mayor capacidad que un disquete (aunque menor que un disco duro).
Figura 21: Memoria USB.
5.4 MEMORIAS FLASH
Las memorias flash son dispositivos de tipo electrónico (al igual que la memoria RAM) cuyo uso se ha extendido debido a su utilización en dispositivos digitales como cámaras de fotos, cámaras de vídeo, videoconsolas, ordenadores de mano, etc. Su capacidad varía entre varios cientos de megabytes a varios gigabytes.
Figura 22: Memorias flash.
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Dada la necesidad de transferir la información entre los dispositivos digitales y el ordenador, muchos PCs ya incluyen lectores de tarjetas.
Hay que tener en cuenta que existen diversos estándares para este tipo de memorias (CompactFlash, SmartMedia, Memory Stick) así que habría que asegurarse de que la memoria que se adquiere se corresponde tanto con la cámara de fotos, por ejemplo, como con el lector de tarjetas.
5.5 CD Y DVD
Los CDs y DVDs son sistemas de almacenamiento basados en tecnología láser, por lo que se clasifican como dispositivos ópticos (al contrario que los discos duros, por ejemplo, que son dispositivos magnéticos). La diferencia entre CD y DVD radica en la tecnología utilizada en la fabricación de los discos, que permite una mayor capacidad de almacenamiento en los DVDs (4.7 gigabytes) que en los CDs (unos 800 megabytes). Además, estos discos pueden grabarse una sola vez (discos grabables) o varias (discos regrabables).
Figura 23: CD grabable.
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CUESTIONARIO
Identificación de los componentes de un ordenador 1
Si nos compramos un PC con las siguientes características: AMD K7 Athlon 0.6 GHz, con 256 MB SDRAM y HD 200 GB ATA 100...
Respuesta: a. el microprocesador ejecuta instrucciones a 600 MHz de velocidad.b. tiene un disco duro de 100x 200 = 20000 GB.c. tiene una RAM con 56 MB más de la capacidad que tiene el disco duro.d. tenemos un procesador de 7 KBytes.
2 ( 245)¿Dónde se instala el microprocesador?
Respuesta: a. En un zócalo de la memoria.b. En la placa base.c. Directamente sobre la carcasa.d. En un puerto del disco duro.
3 ( 242)¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre los dispositivos de almacenamiento es falsa?
Respuesta: a. Habitualmente, los disquetes almacenan unas 1.44 MB.b. El CDROM es un dispositivo de almacenamiento magnético.c. Los discos duros pueden ser tanto internos como externos.d. En un CDROM cabe menos información que en un disco duro.
4 ( 247)La resolución de una tarjeta gráfica se mide por
Respuesta: a. Las dimensiones de la matriz de pixels.b. El número de colores de su paleta.c. La cantidad de memoria RAM que incorpora.d. El número de chips de control gráfico de que dispone.
5 ( 241)¿Cómo se llama la unidad encargada del gobierno de la computadora?
Respuesta: a. controlador de dispositivosb. unidad de controlc. memoria centrald. unidad aritméticológica
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6 ( 240)¿Cuál de los siguientes dispositivos no es un periférico de salida?
Respuesta: a. Webcamb. Monitorc. Plotterd. Impresora
7 ( 246)Indica cuál de las siguientes afirmaciones sobre la placa base es falsa:
Respuesta: a. Sobre ella se conecta el microprocesador.b. Puede admitir varios módulos de memoria RAM.c. Tiene una toma para conectar el monitor.d. Contiene un zócalo para conectar la tarjeta de sonido.
8 ( 244)Indica cuál de las siguientes afirmaciones es correcta:
Respuesta: a. El resto de opciones son falsas.b. Cuanto mayor es la resolución de una tarjeta gráfica mayor tamaño ocuparán los ficheros
de imágenes que están en el disco duro.c. Los pixels del teclado nos sirven para saber donde está posicionado el cursor en la
pantalla.d. Un digitalizador de audio nos permite capturar vídeo en el ordenador.
9 ( 249)¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre impresoras es verdadera?
Respuesta: a. El plotter es una impresora de pequeño tamaño adecuada para dispositivos portátiles.b. Las impresoras matriciales utilizan un tipo especial de tinta seca denominado tóner.c. Una impresora de inyección en color puede necesitar hasta tres cartuchos de tinta de color.d. En general, la velocidad de impresión de una impresora láser es menor que una impresora
de inyección.
10 ( 243)¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre la memoria principal no es cierta?
Respuesta: a. Se proporciona en forma de módulos que se insertan en la placa base.b. La cantidad de memoria suele ser menor que la de un disco duro.c. Suele ser de tipo RAM.d. Los accesos a la memoria principal son más lentos que los accesos al disco duro.
3INTRODUCCIÓN A LOS SISTEMAS
OPERATIVOS
Los sistemas operativos son los que hacen que el conjunto de circuitería electrónica que conforma un ordenador deje de ser simplemente eso y se convierta en una herramienta tremendamente potente. Un conocimiento claro de las funciones del sistema operativo que gobierna nuestro ordenador es fundamental ya que permite que el mismo sea de utilidad para el usuario.
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ÍNDICE DE CONTENIDO
1 EL SISTEMA OPERATIVO Y SUS FUNCIONES..........................................................................................3
1.1 DEFINICIÓN..........................................................................................................................3
1.2 FUNCIONES.........................................................................................................................4
1.3 CLASIFICACIÓN.....................................................................................................................4
1.3.1 SISTEMAS UNIX......................................................................................................................................4
1.3.2 MICROSOFT WINDOWS............................................................................................................................4
1.3.3 OTROS SISTEMAS OPERATIVOS...................................................................................................................5
2 SISTEMA DE FICHEROS..................................................................................................................5
2.1 FICHEROS...........................................................................................................................5
2.2 NOMBRES DE FICHERO...........................................................................................................6
2.3 ESTRUCTURA JERÁRQUICA.......................................................................................................7
2.4 UNIDADES DE ALMACENAMIENTO................................................................................................8
3 LA INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO...................................................................................................8
3.1 COMPONENTES DE LA INTERFAZ GRÁFICA.....................................................................................9
3.2 CARACTERÍSTICAS COMUNES DE LOS ENTORNOS DE ESCRITORIO........................................................9
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1 EL SISTEMA OPERATIVO Y SUS FUNCIONES
1.1 DEFINICIÓN
El sistema operativo es el programa o software que facilita la comunicación entre el usuario y el ordenador con el objeto de que aquél pueda utilizar de la forma más cómoda posible los recursos que el ordenador ofrece. Comienza a trabajar cuando se enciende el ordenador, y gestiona el hardware de la máquina desde los niveles más básicos. El usuario lo que percibe no es la complejidad de toda la circuitería electrónica que forma un ordenador, sino una abstracción de la misma que hace mucho más sencilla su utilización.
No sólo los ordenadores disponen de un sistema operativo: hoy en día la mayoría de aparatos electrónicos que utilizan microprocesadores para funcionar están dotados de un sistema operativo más o menos complejo. Éste es el caso de los teléfonos móviles, reproductores de DVD, equipos de música, autorradios, … Incluso en muchos hogares se puede encontrar electrodomésticos que disponen de un sistema operativo.
Algunos ejemplos de sistemas operativos para ordenadores personales incluyen Microsoft Windows, Mac OS, Unix y Linux. El sistema operativo LliureX, como seguramente ya sabrá el lector, es una distribución especial de Linux.
El nivel más bajo de todo sistema operativo es su núcleo. Éste es el primer programa que es cargado en la memoria cuando un ordenador arranca. El núcleo proporciona acceso a los servicios de bajo nivel a todo el sistema y a las aplicaciones de usuario (los programas que utiliza un usuario). Estos servicios incluyen el acceso a los discos, el manejo de la memoria, el control de los procesos que realiza el ordenador y el acceso a otros dispositivos materiales.
Además del núcleo, un sistema operativo a menudo incluye herramientas que los programas utilizan para mostrar una interfaz gráfica así como programas de utilidad para tareas como la manipulación de archivos y la configuración del sistema operativo.
Por encima del sistema operativo se encuentran las aplicaciones que el usuario utiliza directamente, como procesadores de texto, hojas de cálculo, programas de diseño gráfico, de manipulación de fotografías, etc. Para funcionar, estas aplicaciones utilizan el núcleo y las herramientas del sistema operativo. Por ejemplo, cuando un procesador de textos necesita guardar en un archivo el texto que ha tecleado el usuario, no se enfrenta con la complejísima tarea de manejar un disco duro, reservar sectores en él y copiar físicamente los datos, sino que delega en una parte del sistema operativo, el sistema gestor de archivos, para realizar la tarea.
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La línea divisoria entre el sistema operativo y las aplicaciones es poco precisa y, en ocasiones, controvertida. Las visión técnica del asunto no siempre coincide con la visión comercial o legal. Un ejemplo de ello es que en el pleito contra las prácticas monopolísticas de Microsoft una de las claves fue si se consideraba su navegador de Internet como parte del sistema operativo o si, por el contrario, no era más que un programa de aplicación separado.
1.2 FUNCIONES
Las principales funciones de un sistema operativo son:
✔ Servir de intermediario entre los usuarios y la parte material o hardware del ordenador.
✔ Gestionar y organizar la utilización de los recursos del ordenador (procesador, memoria, discos, periféricos,…) entre los diferentes programas que pueden estar ejecutándose.
✔ Permanecer activo mientras se utilice el ordenador para poder atender la siguiente tarea que le encomiende el usuario y para responder ante posibles errores o situaciones anómalas.
1.3 CLASIFICACIÓN
Los sistemas operativos, por tratar directamente con el hardware, son muy dependientes del tipo de ordenador, sobre todo del tipo de CPU que lo gobierna. Sólo algunos sistemas operativos están diseñados para funcionar con diferentes CPU, como Linux. Desde principios de los años 1990, las alternativas de elección de sistema operativo para ordenadores personales se han reducido muchísimo, cosa que no ocurría en los albores de la informática personal, cuando cada ordenador personal (y había decenas de tipos distintos) tenía el suyo propio. Hoy en día, en la práctica, la elección se limita a Microsoft Windows (en todas sus variantes) o a un sistema del estilo Unix, de entre los que más se utilizan son Linux y MacOSX.
1.3.1 Sistemas Unix
La familia de sistemas operativos Unix es muy amplia y diversa, con varias subcategorías como System V, BSD y Linux. Las variantes libres de Unix, como Linux o BSD, tienen una creciente popularidad y se usan ya como sistemas para ordenadores personales gracias a sus entornos gráficos amigables. LliureX es un buen ejemplo de este grupo.
Algunas variantes comerciales de Unix, como HPUX, IBM AIX y Apple MacOSX están diseñadas para funcionar solamente con los equipos que cada una de las marcas comercializa.
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1.3.2 Microsoft Windows
La familia de sistemas operativos Microsoft Windows empezó siendo simplemente una envoltura gráfica del antiguo sistema MSDOS. Las versiones más modernas están basadas en el sistema Windows NT.
Los sistemas Windows funcionan solamente en ordenadores personales con CPU de Intel y de AMD.
Windows es actualmente el sistema operativo más utilizado en los ordenadores personales, con alrededor del 90% de todos los del mundo.
1.3.3 Otros sistemas operativos
Los grandes ordenadores utilizan otros sistemas operativos como el IBM z/OS, pero seguramente nunca nos enfrentaremos con ellos.
Por el contrario, es muy fácil que tengamos en nuestras manos pequeños dispositivos como agendas electrónicas que utilizan sistemas operativos propios. Es el caso de PalmOS o de Windows Mobile.
2 SISTEMA DE FICHEROS
Una de las tareas más importantes del sistema operativo es la gestión del sistema de ficheros. Si la información que manejan las aplicaciones de usuario no es guardada en un sistema de almacenamiento masivo (ver el Tema 2) se perdería cada vez que un ordenador se apaga (voluntaria o involuntariamente). Pero no solamente la información que maneja el usuario es guardada, sino que los propios programas de aplicación y el mismo sistema operativo debe guardarse en un sistema de almacenamiento.
2.1 FICHEROS
Un fichero es simplemente una secuencia de datos que es tratada por el sistema operativo como una única unidad lógica. Un fichero de datos informático normalmente tiene un tamaño, que generalmente se expresa en bytes, unidad básica de información equivalente a un carácter.
La misma secuencia de bytes puede interpretarse de muchas maneras: como un texto, una imagen, un fragmento de música, etc., pero sólo una de estas interpretaciones será la correcta. Para no interpretar incorrectamente los datos de un fichero, éstos se guardan usando unos formatos determinados que son identificables, en general, por parte del nombre del fichero.
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La manera en que se agrupa la información en un fichero depende completamente de la persona que lo diseñó. Existe gran número de formatos de fichero más o menos estandarizados para todos los propósitos imaginables, desde los más simples a los más complejos. La mayoría de los ficheros informáticos son usados por aplicaciones que crean, modifican y borran ficheros para su propio uso bajo demanda. Por ejemplo, en un programa de procesamiento de texto, el usuario manipula ficheros documento a los que él mismo da nombre. El contenido del fichero documento está organizado de una manera que el procesador de textos entiende, pero es el usuario quien elige el nombre y la ubicación del fichero, y proporciona la información (como palabras y texto) que se almacenará en él.
Los ficheros se pueden crear, mover, modificar, aumentar, reducir y borrar. En la mayoría de los casos, las aplicaciones que se ejecutan en el ordenador se encargan de estas operaciones, pero el usuario también puede manipular los ficheros si es necesario. Por ejemplo, los ficheros de OpenOffice.org Writer son normalmente creados y modificados por dicho programa en respuesta a las órdenes del usuario, pero el usuario también puede mover, renombrar o borrar estos ficheros directamente usando un programa gestor de ficheros.
2.2 NOMBRES DE FICHERO
Todo fichero se identifica por un nombre y se ubica en un directorio. El nombre de un fichero debe ser único en ese directorio. En otras palabras, no puede haber dos ficheros con el mismo nombre en el mismo directorio.
El nombre de un fichero y su ruta de acceso (hablaremos de rutas más abajo) lo identifica de manera exacta entre todos los demás ficheros del sistema informático: no puede haber dos ficheros con el mismo nombre y ruta. El aspecto del nombre depende del sistema operativo. Los sistemas más antiguos sólo permitían unas pocas letras o dígitos en el nombre de un fichero, pero actualmente se permiten nombres largos que contengan casi cualquier combinación de letras y dígitos, haciendo más fácil identificar el propósito. Los sistemas de ficheros Unix, incluido el sistema que utiliza LliureX, distinguen entre mayúsculas y minúsculas, y permiten incluir espacios en blanco.
Muchos (pero no todos) los sistemas de archivos usan extensiones en los nombres de fichero para ayudar a identificar qué contienen. En los sistemas Unix, las extensiones son simples sufijos que comienzan por un punto y que pueden tener un número indeterminado de caracteres, aunque la influencia de Windows es tan grande que por lo general sólo se usan extensiones de tres caracteres. Por ejemplo, un fichero con la extensión .html seguramente contiene texto en formato del lenguaje de marcas de hipertexto (Hyper Text Markup Language), y un fichero con extensión .pdf tendrá el formato de documento portable (Portable Document Format).
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Por otro lado, en los sistemas Windows, las extensiones consisten de un punto al final del nombre del fichero seguido de tres letras que identifican el tipo de fichero. Una extensión .txt identifica un fichero de texto; la extensión .doc identifica cualquier tipo de documento en formato Microsoft Office Word; etc.
En la mayoría de los sistemas operativos que disponen de una interfaz gráfica, se asocia un icono (representación visual) diferente para cada tipo de fichero diferente. De esta forma el usuario puede reconocer rápidamente el tipo de un archivo sin necesidad de que conozca su extensión. Es más, a veces los diseñadores del sistema operativo consideran que la extensión de los ficheros es un detalle que no debería conocer el usuario, y hacen que permanezca oculta (a no ser que el usuario indique lo contrario). Este es el caso de Windows y MacOSX.
2.3 ESTRUCTURA JERÁRQUICA
La mayoría de los sistemas organizan los ficheros en jerarquías llamadas carpetas, directorios o catálogos. El concepto es el mismo independientemente de la terminología usada. Cada carpeta puede contener un número arbitrario de ficheros, y también puede contener otras carpetas. Las otras carpetas pueden contener todavía más ficheros y carpetas, y así sucesivamente, construyéndose un estructura en árbol en la que una carpeta raíz puede contener cualquier número de niveles de otras carpetas y ficheros. A las carpetas se les puede dar nombre exactamente igual que a los ficheros (excepto para la carpeta raíz, que a menudo no tiene nombre). El uso de carpetas hace más fácil organizar los ficheros de una manera lógica.
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Figura 1: Jerarquía de ficheros.
Cada fichero y carpeta no sólo tiene un nombre propio, sino también una ruta, que identifica la carpeta o carpetas en las que reside un fichero o carpeta. En la ruta, se emplea algún tipo de carácter especial para separar los nombres de los ficheros y carpetas. En los sistemas Unix, ese carácter es la barra de división “/” mientras que en los sistemas Windows suele ser otra barra orientada al revés “\”. Por ejemplo, en la Figura 1, la ruta
/home/maria/Documentos/Empleo/Mi curriculum.odt
identifica unívocamente un fichero llamado Mi curriculum.odt que está en una carpeta llamada Empleo que a su vez está contenida en una carpeta llamada Documentos, a su vez dentro de la carpeta del usuario maria,... En este ejemplo, los nombres de las carpetas y ficheros están separados por barras; el nivel superior o carpeta raíz no tiene nombre, y por ello la ruta comienza con una barra (si la carpeta raíz tuviera nombre, precedería a esta primera barra).
2.4 UNIDADES DE ALMACENAMIENTO
Un ordenador puede tener conectadas varias unidades (dispositivos periféricos) de almacenamiento (disqueteras, discos duros, CDROM, discos o memorias USB, etc.) en las que se pueden guardar los datos de forma permanente. Por el contrario, los datos que se almacenan en la memoria principal (RAM, la que utiliza el ordenador para ejecutar los programas) son guardados de forma temporal hasta que finaliza el programa que los maneja o se apaga el ordenador, momento en el que se pierden.
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En los sistemas Unix, la estructura jerárquica de archivos es única. No necesitamos saber en qué dispositivo concreto se encuentra un fichero o una carpeta. Por lo general cada dispositivo se monta en un lugar concreto de la jerarquía de ficheros. Por ejemplo, en muchos sistemas Linux, los dispositivos de almacenamiento USB se montan en /media o en /mnt.
Los sistemas Windows difieren enormemente en este punto ya que para cada dispositivo hay una jerarquía de ficheros diferente. Como herencia del antiguo MSDOS, cada dispositivo recibe el nombre de una letra seguida por “:”. Por ejemplo, en un ordenador con dos discos duros, éstos reciben los nombres C: y D:.
3 LA INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO
La interfaz gráfica de usuario (en inglés Graphic User Interface, también conocido con su acrónimo GUI) es un método para facilitar la interacción del usuario con el ordenador. Se encarga de visualizar en la pantalla elementos tales como ventanas, iconos, botones, menús, barras de desplazamiento, etc. y emplea, además del teclado, un dispositivo para señalar, como el ratón, el touchpad (utilizado a menudo en los ordenadores portátiles), el trackball o la pantalla sensible al tacto.
Las interfaces de usuario tal y como las conocemos hoy se originaron en el Laboratorio de Investigación Palo Alto de Xerox al final de los 1970. La compañía Apple los utilizó en sus primeros ordenadores Macintosh en 1984. Más tarde, Microsoft incorporó las mismas ideas en su sistema operativo Windows, cuya primera versión seria apareció a finales de 1995.
Además de Microsoft Windows y Apple Mac OS, la mayoría de los sistemas operativos actuales utilizan interfaces gráficas de usuario, incluyendo todos los basados en Unix.
3.1 COMPONENTES DE LA INTERFAZ GRÁFICA
En el ámbito de los sistemas operativos Unix la interfaz gráfica de usuario se compone de tres elementos: el sistema de ventanas X11, el gestor de ventanas y el entorno de escritorio:
✔ El sistema de ventanas X Window, más conocido como X11 o simplemente como X, es el componente de los sistemas Unix responsable de virtualmente todas las operaciones gráficas básicas, en particular, de dibujar los iconos, los fondos, y las ventanas en las que se ejecutan las aplicaciones. El sistema X11 determina la resolución de la pantalla y la profundidad de color, mueve el cursor del ratón alrededor de la pantalla, etc. Sirve de base para los otros componentes de la interfaz gráfica.
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✔ El gestor de ventanas amplía las capacidades del sistema de ventanas X11 poniendo bordes y botones alrededor de la ventanas, lo que permite al usuario moverlas, cerrarlas, ocultarlas o cambiar su tamaño. X11 se usa casi siempre en combinación con un gestor de ventanas, ya que seria prácticamente inutilizable sin el. Hay muchos gestores de ventanas disponibles para X11, siendo los más populares fvwm, mwm, kwm, Enlightenment, Sawfish y Metacity.
✔ Un entorno de escritorio va un paso mas allá del gestor de ventanas, añadiendo un gestor gráfico de ficheros desde el cual se puede arrastrar y soltar elementos sobre el escritorio, un panel que puede usarse para lanzar las aplicaciones usadas frecuentemente, y un conjunto de aplicaciones y utilidades. Hay varios entornos de escritorio disponibles para la mayoría de las versiones de Unix, siendo los más populares son GNOME, KDE y CDE (recientemente sustituido por GNOME).
Casi todos los entornos de escritorio contienen un gestor de ventanas como parte integral; por ejemplo, KDE contiene su propio gestor de ficheros, kwm (es posible usar KDE con otro gestor de ventanas, pero poca gente lo hace). Asimismo, GNOME se distribuye generalmente con el gestor de ventanas Metacity.
3.2 CARACTERÍSTICAS COMUNES DE LOS ENTORNOS DE ESCRITORIO
Cuando se inicia una sesión gráfica en un sistema con un entorno de escritorio, como GNOME o KDE (ver Figura 2), la pantalla muestra un escritorio virtual en el que aparecen iconos para acceder rápidamente a aplicaciones y que permiten iniciar programas. En realidad el escritorio no es único, puesto que en general se permite usar varios espacios de trabajo, cada uno como un escritorio independiente de los demás.
Figura 2. Entornos de escritorio GNOME a la izquierda y KDE a la derecha (distribuciones Linux LliureX y Debian respectivamente).
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El usuario interactúa con el entorno de escritorio utilizando el ratón (u otro dispositivo similar). El botón izquierdo del ratón normalmente permite elegir una opción de un menú o activa un icono. El botón derecho tiene diversas aplicaciones de acuerdo al contexto, por ejemplo sobre los iconos permite configurarlos. El botón del centro permite pegar el texto que se hubiera seleccionado con el ratón. Para seleccionar un texto se pasa por encima del mismo con el puntero del ratón mientras se mantiene presionado el botón izquierdo.
Los entornos de escritorio son configurables por el usuario. Se puede, por ejemplo, configurar los menús, los iconos, los tipos de letra, el fondo, el protector de pantalla, el tema (que fija la apariencia global del escritorio), el administrador de ventanas, el sonido, la interacción con las ventanas y muchos otros detalles de acuerdo con el gusto del usuario.
El gestor de ventanas empleado decora cada ventana con botones que permiten cerrar, maximizar o minimizar. Las ventanas minimizadas se suelen ver en un panel que recoge todas las ventanas del escritorio.
En el curso Utilización de LliureX para la tarea docente se estudiará con detalle el entorno de escritorio GNOME que utiliza LliureX.
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CUESTIONARIO
Introducción a los sistemas operativos
1 ( 263)¿Cuál de las siguientes afirmaciones es cierta?
Respuesta: a. En los sistemas Windows la estructura jerárquica de ficheros es única.b. En los sistemas Windows cada dispositivo se monta en un lugar concreto de la jerarquía
de ficheros, en general en \mnt o \media.c. En los sistemas Unix cada unidad de almacenamiento se denomina con una letra diferente.d. En los sistemas Unix la estructura jerárquica de ficheros es única.
2 ( 253)¿Cuál de las siguientes afirmaciones acerca del Sistema Operativo es cierta?
Respuesta: a. Permite un acceso sencillo a Internet.b. Microsoft Office es el Sistema Operatvo más utilizado en el mundo.c. Actúa de intermediario entre el usuario y el ordenador.d. OpenOffice.org es un Sistema Operativo.
3 ( 258)Los sistemas operativos se clasifican en...
Respuesta: a. El sistema X Window, el gestor de ventanas y el entorno de escritorio.b. Sistema GNOME, KDE y otros.c. Unix, Linux, LliureX, MacOSX y Windows.d. La familia de sistemas Unix, la familia de sistemas Microsoft Windows y otros sistemas.
4 ( 262)¿Cuál de las siguientes afirmaciones es cierta?
Respuesta: a. El nombre de un fichero y su ruta de acceso lo identifica de manera exacta entre todos los
demás ficheros.b. El nombre de un fichero y su extensión lo identifica de manera exacta entre todos los
demás ficheros.c. Puede haber dos ficheros con el mismo nombre y ruta de acceso.d. En la mayoría de sistemas Unix, incluído LliureX, los nombres sólo pueden contener
letras minúsculas.
5 ( 256)¿Cuál es el nivel más bajo del sistema operativo?
Respuesta: a. El sistema de ficheros.b. El sistema X Window (más conocido como X11).c. Linux.
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d. El núcleo.
6 ( 257)¿Cuál de las siguientes no es una función del sistema operativo?
Respuesta: a. Permanecer activo siempre, aunque el usuario desconecte el ordenador.b. Gestionar los dispositivos de almacenamiento de datos.c. Servir de intermediario entre el usuario y el hardware.d. Gestionar y organizar el uso de los recursos del ordenador.
7 ( 255)¿Qué es X Window?
Respuesta: a. Es un entorno de escritorio.b. Es una componente de la interfaz gráfica.c. Es el nombre de un sistema operativo que comercializa Microsoft.d. Es un manejador de ventanas.
8 ( 260)¿Qué puede contener una carpeta?
Respuesta: a. Sólo puede contener otras carpetas.b. Sólo puede contener carpetas y directoriosc. Puede contener ficheros y otras carpetas.d. Varias carpetas separadas por el caracter "/" en Unix o "" en Windows.
9 ( 259)¿Cuál de las siguientes afirmaciones es cierta?
Respuesta: a. Por seguridad, los entornos de escritorio sólo son configurables por el administrador del
sistema.b. GNOME es un manejador de ventanas.c. La primera interfaz gráfica de usuario fue introducida por Microsoft Windows.d. La interfaz gráfica de usuario se encarga, entre otras tareas, de visualizar en la pantalla
elementos como ventanas, botones, iconos, etc.
10 ( 261)¿Cuál de las siguientes afirmaciones es falsa?
Respuesta: a. El tamaño de un fichero de datos se expresa en bytes.b. Dentro de una carpeta no puede haber dos carpetas con el mismo nombre.c. Un fichero es una secuencia de datos.d. Cada fichero tiene un nombre único en todo el sistema de ficheros.
4APLICACIONES
En este tema vamos a enumerar los distintos programas y paquetes de software que podemos utilizar en nuestros ordenadores. Para ello, seguiremos una clasificación por funciones, enumerando los programas más usados de cada tipo. Además, se hará énfasis en los programas disponibles en la distribución LliureX.
Autores:
José Luis Llopis BorrásJulio Pacheco AparicioGuillermo Peris Ripollés
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ÍNDICE DE CONTENIDO
1 INTRODUCCIÓN...................................................................................................3
2 PROGRAMAS DE UTILIDAD.....................................................................................3
2.1 SUITES OFIMÁTICAS......................................................................................3
2.1.1 PROCESADOR DE TEXTOS........................................................................4
2.1.2 HOJA DE CÁLCULO.................................................................................5
2.1.3 GESTIÓN DE BASES DE DATOS..................................................................7
2.1.4 CREACIÓN DE PRESENTACIONES MULTIMEDIA................................................8
2.2 INTERNET Y CORREO ELECTRÓNICO...................................................................8
2.2.1 NAVEGADORES.....................................................................................9
2.2.2 MENSAJERÍA INSTANTÁNEA....................................................................10
2.2.3 CORREO ELECTRÓNICO.........................................................................11
2.3 DISEÑO....................................................................................................13
2.4 MULTIMEDIA..............................................................................................14
2.5 HERRAMIENTAS DE DESARROLLO....................................................................16
2.6 APLICACIONES EDUCATIVAS..........................................................................16
2.7 JUEGOS...................................................................................................19
3 ACCESORIOS DEL SISTEMA..................................................................................19
4 IMPRESIÓN DE DOCUMENTOS................................................................................20
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1 INTRODUCCIÓN
En esta introducción a la informática, tras estudiar los distintos componentes de un ordenador (es decir, el hardware) empezamos a describir el software del ordenador dedicando un tema a la principal aplicación: el sistema operativo. Sin embargo, el sistema operativo no es más que el programa que nos va a permitir utilizar las aplicaciones que realmente nos interesan. Porque, al fin y al cabo, lo que queremos es conectarnos a Internet, escribir un correo electrónico, redactar unos apuntes, preparar una presentación, escuchar música o, simplemente, echar una partidita a un videojuego.
El propósito de este tema es describir las aplicaciones informáticas más habituales, introduciéndolas a un nivel general. El objetivo de los distintos cursos será profundizar en algunas de las aplicaciones que incluye LliureX, dentro de cada una de las distintas áreas que trataremos a continuación.
2 PROGRAMAS DE UTILIDAD
Para poder describir a grandes rasgos las aplicaciones más habituales, hemos seguido una clasificación que permite agruparlas en función de sus distintas utilidades. Además, en cada sección se incluye un listado de las aplicaciones incluidas en la distribución de LliureX 5.09, tomado de la página web http://lliurex.net.
2.1 SUITES OFIMÁTICAS
Antes de su introducción en los hogares domésticos, el PC empezó a utilizarse en empresas, oficinas y comercios para la gestión. Así, se utilizaban para almacenar bases de datos, escribir documentos, gestionar la contabilidad, etc. Para ello se solían utilizar paquetes de programas que se encargaban por separado de cada una de estas funciones: a estos paquetes se les conoce como suites ofimáticas (de la fusión de oficina e informática). Actualmente, las suites ofimáticas son, después del sistema operativo y el navegador, el software más utilizado en los ordenadores domésticos.
Los paquetes o programas que contiene una suite ofimática varían entre ellas, pero los componentes más habituales son:
✔ Procesador de textos.
✔ Hoja de cálculo.
✔ Gestión de bases de datos.
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✔ Creación de gráficos.
✔ Creación de presentaciones multimedia.
En la actualidad, dos grandes suites dominan el mercado de la ofimática: Microsoft Office y OpenOffice.org. La primera de ellas está orientada a ordenadores con Microsoft Windows y es un paquete comercial. OpenOffice.org está basada en software libre y es multiplataforma. Además, es la suite incluida en nuestro sistema operativo LliureX. Otros paquetes de oficina son Corel Office, Lotus SmartSuite, o Microsoft Works, la versión más sencilla de Microsoft Office.
A continuación, describiremos brevemente las características generales de la componentes más habituales de una suite ofimática, dejando el aprendizaje de su uso a cursos posteriores. Pero antes, indiquemos las aplicaciones relacionadas con la ofimática de que dispone LliureX 5.09.
Aplicación Función Descripción
OpenOffice 1.1.3 Suite de oficina
Incluye herramientas para la manipulación de documentos, creación de presentaciones, hojas de cálculo, bases de datos, etc.
Planner 0.12.1 Gestor de proyectosHerramienta para planificar, programar y seguir proyectos para el escritorio GNOME.
Tabla 1: Aplicaciones de ofimática en LliureX 5.09.
2.1.1 Procesador de textos.
Los procesadores de texto se utilizan para la creación, gestión e impresión de documentos de texto, que varían desde simples anotaciones a libros complejos, pasando por cartas, artículos científicos o informes técnicos. La diferencia fundamental que supuso la aparición del procesador de texto respecto a las antiguas máquinas de escribir consistía en la posibilidad de modificar el texto a voluntad una vez escrito, cambiar su formato, o guardarlo en formato electrónico para su posterior uso.
Los procesadores de texto actuales incluyen una serie de características que les sitúan a la altura de los denominados programas de autoedición, que permiten la maquetación de revistas o periódicos. Algunas de sus características se mencionan a continuación:
✔ Gestión de bloques de texto (borrado, copia, movimiento, cambio de formato).
✔ Generación automática de campos (números de página, índices de contenido o alfabéticos, etc).
✔ Herramientas para la creación de distintos formatos de texto, como listas numeradas, viñetas, párrafos con bordes y sombra, etc.
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✔ Corrección automática de textos basada en diccionarios.
✔ Uso de estilos y plantillas para generar rápidamente documentos con un formato predefinido.
✔ Inserción de gráficos y elementos multimedia.
✔ Creación de documentos de estilo periodístico con varias columnas, cabeceras y pies de página, etc.
Una característica de estos procesadores de texto es que trabajamos directamente con lo que será el aspecto visual del documento visual. A esta característica se le denomina WYSIWYG (What You See Is What You Get, lo que se ve es lo que se obtiene).
El procesador de texto más usado actualmente es, sin lugar a dudas, Microsoft Word. Sin embargo, OpenOffice.org Writer está ganando cada vez más adeptos, dada sus características de alta compatibilidad con Word (puedes abrir un documento de Word desde Writer, y exportar documentos de Writer a Word) y su formato de software libre.
Figura 1: Ventana de OpenOffice.org Writer.
2.1.2 Hoja de cálculo.
Un programa de gestión de hojas de cálculo se encarga de organizar y tratar información numéricas, procedente tanto de campos financieros y económicos como científicos. Una hoja de cálculo es una distribución de celdas en filas y columnas que contienen información (numérica, textual, lógica, etc) con la que es posible realizar
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operaciones matemáticas o lógicas en combinación con otras celdas. El propósito inicial de estas hojas era sustituir el trabajo manual que suponía la generación de presupuestos, facturas, estadísticas o listados de notas de estudiantes.
Las hojas de cálculo suelen presentar algunas de las siguientes características:
✔ Utilización de fórmulas y funciones matemáticas complejas para la generación de resultados.
✔ Actualización automática de la hoja de cálculo al modificar una celda.
✔ Creación de representaciones gráficas con los datos.
✔ Autocompleción de celdas por extrapolación.
✔ Formateado de celdas.
✔ Herramientas para el filtrado, búsqueda y análisis de datos.
El programa de gestión de datos de uso más extendido es Microsoft Excel (aunque hace uno años era el Lotus 123). Al igual que ocurre con el procesador de textos, OpenOffice.org incluye una hoja de cálculo (Calc) que incluye la distribución LliureX y presenta una alta compatibilidad con Excel.
Figura 2: Ventana de OpenOffice.org Calc.
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2.1.3 Gestión de bases de datos.
Una base de datos se podría comparar con un programa capaz de almacenar, gestionar, e interrelacionar un gran conjunto de fichas con datos como nombres, direcciones, teléfonos, etc. Permite la creación de nuevas fichas, ordenar las existentes por distintos campos, crear informes, etc. Algunas de las características más comunes a las bases de datos son:
✔ Creación, modificación y borrado de datos.
✔ Generación de informes basados en distintos campos.
✔ Realización de ordenaciones simples y complejas.
✔ Filtrar los datos en función de distintos campos.
El uso de bases de datos es tremendamente amplio, y se utilizan en distintos ámbitos. A nivel de ofimática, quizás Microsoft Access es el programa de gestión de bases de datos de mayor uso. Pese a que inicialmente OpenOffice.org no incluía un programa de bases de datos, desde su versión 2.0 aparece en el programa Base.
Figura 3: Ventana de OpenOffice.org Base.
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2.1.4 Creación de presentaciones multimedia.
La mayoría de nosotros hemos asistido alguna vez a una conferencia, presentación de productos, o clase con las antiguas diapositivas o transparencias. Los programas de creación de presentaciones permiten crear diapositivas en formato electrónico con una variedad de recursos para llamar la atención del público al que va dirigida la presentación. Entre estos recursos, algunos de los más comunes son los siguientes:
✔ Creación de diapositivas de forma manual, o con un asistente.
✔ Modificación, gestión y borrado de las diapositivas de una presentación.
✔ Plantillas para crear presentaciones estándar.
✔ Introducción de elementos multimedia, como imágenes, gráficos o vídeos.
✔ Uso de animaciones de texto y elementos multimedia.
✔ Gestión de transiciones entre diapositivas.
Dentro de la suite de Microsoft Office, el programa destinado a la creación de presentaciones es PowerPoint. El equivalente en el paquete OpenOffice.org es Impress, que puede encontrarse en la distribución LliureX.
Figura 4: Ventana de OpenOffice.org Impress.
2.2 INTERNET Y CORREO ELECTRÓNICO
Los programas de acceso a Internet son los más utilizados en el ámbito doméstico. Cabe recordar que uno de cada tres hogares españoles tienen ya conexión a Internet.
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Este acceso supone tanto la navegación web como la gestión del correo electrónico, pasando por la mensajería instantánea (o chat). También son de amplio uso (aunque de legalidad dudosa) los programas de acceso a redes de pares (P2P, peer to peer). Vamos a analizar los distintos programas que se utilizan para realizar estas funciones.
Aplicación Función Descripción
MozillaThunderbird 1.0.2 Cliente de correo
Cliente de correo de la suite Mozilla, que funciona de forma autónoma, y se presenta como una alternativa a Outlook, libre de los virus que le afectan.
Epiphany 1.4.8 Navegador web (GNOME)
Navegador web sencillo para GNOME, destinado a usuarios no técnicos. Sus principios son la simplicidad y cumplir los estándares.
GNOMEMeeting 1.2.1 Videoconferencia
Cliente H.323 para GNOME. Incluye videoconferencia, charla a través del micrófono y chat con otros usuarios conectados a la misma red, ya sea Internet o LAN.
Gaim 1.1 Mensajería instantánea
Programa de mensajería interpersonal compatible con casi todo tipo de protocolos (AIM, ICQ, Yahoo, MSN, IRC, Jabber, Zephyr,...).
Gwget2 0.7 Gestor de descargasGwget2 permite continuar transferencias y puede funcionar en segundo plano.
Gftp 2.0.18 Cliente ftp Permite efectuar transferencias de archivos vía ftp.
MozillaFirefox 1.0.4 Navegador web
Navegador de Internet que posee búsquedas en Google, multiples pestañas, control de descargas, administración de favoritos, bloqueador de popups...
Tabla 2: Aplicaciones de internet en LliureX 5.09.
2.2.1 Navegadores
Los navegadores web son, sin duda, los programas de mayor uso en los ordenadores domésticos. Permiten el acceso a la red de Internet WWW (World Wide Web, la “telaraña” mundial) y realizar todo tipo de gestiones en la misma, desde leer un periódico y realizar una búsqueda de información, a la gestión de cuentas bancarias y compra de productos. Los navegadores web incorporan cada vez más funcionalidades para facilitar la navegación y aumentar su seguridad. Algunas de las funciones más comunes son:
✔ Uso de marcadores para la gestión de las páginas más visitadas.
✔ Uso de memoria caché para aumentar la velocidad de navegación.
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✔ Bloqueo de ventanas emergentes, para evitar la aparición de publicidad no deseada.
✔ Gestión del acceso de menores a páginas web con contenido adulto.
✔ Herramientas para la navegación segura con controles antivirus.
El navegador web más utilizado es Microsoft Internet Explorer, navegador que se proporcionaba integrado con el sistema operativo Windows. Sin embargo, cada vez gana más cuota de mercado el programa de software libre Mozilla Firefox. Este programa presenta varias ventajas respecto a Explorer, como un sistema de actualizaciones automáticas y la navegación con pestañas.
Figura 5: Imagen del navegador Mozilla Firefox.
2.2.2 Mensajería instantánea
El fenómeno de la mensajería instantánea ha tenido mucho auge con el incremento de accesos a Internet en los hogares. Los programas para mensajería permiten mantener conversaciones con otros usuarios conectados a Internet en tiempo real e intercambiar ficheros con ellos. Así pues, equivale a una especie de conversación telefónica escrita, y al igual que ocurre en este caso, necesitamos conocer la dirección de nuestro interlocutor.
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A continuación se indican algunas de las características básicas de los servidores de mensajería:
✔ Muestran el estado de nuestro posible interlocutor (conectado, desconectado, ausente, etc). Podemos configurar nuestro propio estado.
✔ Para que un interlocutor aparezca en nuestra lista de contactos, éste debe dar su consentimiento.
✔ Puede utilizarse un icono específico o imagen (denominado avatar) para representarnos en las listas de contactos.
✔ Permiten el uso de emoticones, iconos que denotan un estado de ánimo.
✔ Permiten las conversaciones de varios interlocutores simultáneamente.
Los mensajeros más utilizados son MSN Messenger, AIM (Aol Instant Messenger), y Google Talk. LliureX dispone del mensajero basado en software libre Gaim, que ofrece la ventaja de permitir la conexión con distintos protocolos.
Figura 6: Imagen del programa de mensajería Gaim.
2.2.3 Correo electrónico
Pese a la posibilidad cada vez más usada de gestionar nuestro correo electrónico (email) mediante el uso de pasarelas web (es decir, de poder leer y enviar correo a través de una página web), existen distintas aplicaciones para la lectura, escritura y envío, y gestión del correo electrónico. Estas aplicaciones son útiles para la gestión del correo
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desde el hogar, aunque no presentan la ventaja de las pasarelas que permiten leer el correo electrónico desde cualquier lugar del mundo.
Los programas de gestión de correo electrónico presentan una serie de características comunes, que detallamos a continuación:
✔ Incluyen agenda de direcciones.
✔ Presentan herramientas para el filtrado de correo basura.
✔ Protegen nuestro ordenador de la entrada de virus.
✔ Incluyen correctores ortográficos para redactar mensajes sin faltas.
✔ Permiten clasificar los mensajes en carpetas.
El software de correo electrónico más utilizado es el programa Microsoft Outlook, aunque también disponemos del programa libre Thunderbird, incluido en LliureX.
Figura 7: Imagen del gestor de correo electrónico Thunderbird.
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2.3 DISEÑO
Los programas de diseño gráfico se han convertido en una herramienta básica en nuestros ordenadores, sobre todo desde la irrupción de las cámaras digitales en todos los hogares. Ahora tenemos la posibilidad de editar e imprimir las fotos realizadas con nuestra cámara, etc. Además, también se incluyen en esta categoría los programas de dibujo que permiten la creación de gráficos.
Existen una gran cantidad de programas orientados al diseño gráfico, siendo los más conocidos Adobe Photoshop y CorelDraw. Sin embargo, durante los últimos años ha irrumpido con fuerza un paquete de software libre: Gimp. Este programa, que incluye LliureX, es muy similar a Photoshop; las siguientes características pueden considerarse comunes a ambos programas:
✔ Incluyen herramientas avanzadas para dibujo.
✔ Permiten trabajar por separado con distintas capas de la imagen.
✔ Incluyen herramientas de transformación de imágenes: filtros, rotaciones, escalado, etc.
✔ Pueden extender sus funcionalidades con software creado por el usuario para distintos propósitos.
✔ Permiten la importación/exportación desde/a distintos formatos gráficos.
Figura 8: Escritorio LliureX con varias ventanas de la aplicación Gimp.
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Aplicación Función Descripción
Dia 0.94.0 Editor de diagramas
Editor de diagramas, gráficos, organigramas. Soporta también UML (diagramas de clases) y diagramas de redes...
Gimp 2 2.2.6 Manipulación de imágenesHerramienta multiplataforma para crear, manipular y mejorar archivos de imágenes digitales.
Inkscape 0.41 Dibujo vectorialEditor compatible con XML, SVG y CSS2. Inkscape es idóneo para crear mapas, diagramas técnicos, logotipos, iconos,...
TuxPaint 1:0.9.14 Dibujo para niñosPrograma de dibujo diseñado para los usuarios más pequeños, con una interfaz sencilla y fácil de utilizar.
LliureX Art Dibujo para niños Adaptación de TuxPaint para montajes con estampas LliureX
PythonCad 0.1.23 Herramienta CADHerramienta CAD implementada en Python con interfaz GTK.
GPaint 0.2.4 Similar al Paint de Windows Sencilla herramienta de dibujo para el entorno de GNOME.
Bluefish 1.0 Diseño de páginas web
Potente editor html para Linux. Incluye un editor de múltiples archivos, múltiples barras de herramientas, menús configurables, ventanas de previsualización, soporte para SSI, PHP y validación HTML entre otros.
Tabla 3: Aplicaciones de diseño en LliureX 5.09.
2.4 MULTIMEDIA
Los ordenadores se han convertido en auténticos centros de ocio, por lo que cada vez más requieren el uso de programas multimedia capaces de reproducir (o incluso editar) música y vídeo. Dentro de estos programas, el software de Microsoft Media Player constituye uno de los elementos más utilizados para la reproducción de audio y vídeo. Dentro del software libre existe una gran cantidad de programas con esta función: citemos por el ejemplo el reproductor de audio xmms, y el de vídeo mplayer. La distribución LliureX 5.09 incluye los reproductores Rhythmbox y Totem, respectivamente, junto con un editor de audio, Audacity.
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Figura 9: Imagen del programa Audacity.
Aplicación Función Descripción
Totem 0.100 Reproductor multimedia
Reproductor multimedia que soporta gran cantidad de formatos (wmv, mpeg, avi, mp3...) y permite ver DivX, DVDs y escuchar MP3.
Rhythmbox 0.8.8 Organizador y reproductor de audio (GNOME)
Programa de reproducción de audio con un excelente manejo de las listas de reproducción, e incluye soporte para radios online.
Kino 0.75 Editor de vídeo
Editor no lineal de vídeo digital (DV) para GNU/Linux. Captura vídeo a disco en formatos RawDV y AVI, con codificación DV tipo1 y tipo2.
Audacity 1.2.3 Editor de audioPermite grabar sonidos, reproducir sonidos, importar y exportar archivos WAV, AIFF, y MP3, y más.
Solfege 2.0.4 Entrenamiento musical
Utilidad que ayuda a entrenar el oído a partir de ejercicios auditivos. Desde reconocer una melodía hasta comparar la longitud de dos intervalos, pasando por identificar y/o cantar acordes, anotar las notas que escuches, recordar ritmos, etc.
Denemo 0.7.3 Editor de partituras Editor musical gráfico de GNU.
Beast 0.6.2 Secuenciador de audio Secuenciador de audio con síntesis desde un entorno gráfico.
Tabla 4: Aplicaciones multimedia en LliureX 5.09.
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2.5 HERRAMIENTAS DE DESARROLLO
Denominamos herramientas de desarrollo a aquellas que nos facilitan el diseño y gestión de programas en distintos lenguajes de programación. El uso de estas herramientas esta orientado a un nivel educativo mayor (normalmente universitario) por lo que su descripción excede los objetivos de este conjunto de curso. No obstante, y por completar estos contenidos, se indican a continuación las aplicaciones de desarrollo incluidas en LliureX 5.09.
Aplicación Función Descripción
Anjuta 1.2.2 Programación C/C++
Entorno de desarrollo para C/C++ que incluye herramientas y utilidades orientadas a facilitar el trabajo del desarrollador. Utiliza GTK+/GNOME.
Gladegnome2 2.6.8 Programación GTK+
Programa orientado al diseño de interfaces gráficas utilizando la librería GTK. Está preparado para autogenerar código para lenguajes como C, C++ o Perl.
Nvu 1.0PR Editor WYSIWYG
Editor de páginas web WYSIWYG multiplataforma basado en Mozilla Composer, pero de ejecución independiente.
Mergeant 0.52Interfaz gráfico de Bases de Datos
Frontend para administradores de bases de datos y desarrolladores de aplicaciones de bases de datos.
Blender 2.36 Gráficos 3D Software libre multiplataforma para la creación de gráficos tridimensionales.
MySQL 4.1 SGBD MySQLSistema gestor de bases de datos cuyo objetivo de diseño es la velocidad y consume pocos recursos.
Tabla 5: Herramientas de desarrollo en LliureX 5.09.
2.6 APLICACIONES EDUCATIVAS
En el entorno formativo para el que se ha desarrollado LliureX, las aplicaciones educativas tienen una importancia fundamental, mucho mayor que en otras distribuciones Linux. En general, la aplicaciones educativas tienen como objetivo desarrollar alguna capacidad del alumno. Por ejemplo, LliureX incluye el programa Gcompris, que desarrolla un amplio conjunto de actividades educativas para niveles de educación infantil y primaria
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Figura 8: Uno de los juegos incluidos en Gcompris.
Aplicación Función Descripción
Clic / JCLIC Herramienta educativa
Clic está formado por un conjunto de aplicaciones de software libre que permiten crear diversos tipos de actividades educativas multimedia.
Gcompris 6.4 Juegos educativos
Aplicación para niños que comprende 20 actividades educativas distintas: pizarra, juegos de números, álgebra, reloj, puzzles, escalas,etc.
ChildsPlay 0.80.2 Juegos educativosAplicación para niños que comprende diferentes actividades educativas.
Gnuplot 4.0.0 Diseño gráfico de funciones
Programa para hacer representaciones gráficas de funciones matemáticas y datos experimentales. No tiene interfaz gráfica de usuario, por lo que las órdenes se introducen de forma interactiva.
Octave 2.1.64Lenguaje computación numérica (similar MatLab)
Octave es un programa de cálculo numérico altamente compatible con Matlab.
Maxima 5.9.1 Similar al Derive
Programa de cáculo simbólico, numérico y gráfico, bajo licencia GNU/GPL, que lo hacen especialmente apto como herramienta docente en asignaturas de contenido matemático, científico o técnico.
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Aplicación Función Descripción
Dr. Geo 1.0 Geometría libre interactiva
Programa de geometría interactivo para entorno GNOME. Permite crear figuras geométricas y manipularlas de manera interactiva.
Gnucash 1.8.9 Gestor de finanzas
Administrador personal de finanzas que genera informes de balance, apuntes, gestión de acciones, búsqueda de transacciones, etc.
Open Universe 1.0Simulador del espacio (sistema solar)
Representación en tres dimensiones del sistema solar, con todos los cuerpos desplazándose según sus propias órbitas.
Sunclock 3.53 Horario solar
Sofisticado reloj en el que se puede ver desplegada una pantalla donde se muestra la posición exacta del sol respecto a la tierra.
Oregano 0.40.0 Circuitos electrónicos Permite realizar capturas esquemáticas y simulación de circuitos eléctricos.
Gperiodic 2.0.7 Tabla periódicaPermite manejar la tabla periódica de los elementos y observar datos útiles como peso molecular, posición, etc.
Gdis 0.86 Estructuras molecularesPrograma sobre GTK que renderiza y permite manipular moléculas aisladas y sistemas periódicos.
Passepartout 0.6 MaquetadorPrograma de autoedición para el entorno XWindow.
Xaos 3.1 Estudio de fractales
Permite hacer zoom en tiempo real sobre los fractales más comunes. Es una herramienta de "navegación", que incluye piloto automático, algoritmos de coloración y demás filtros.
Gnomedictionary 2.8.1 Diccionario Frontend para consulta online sobre diccionario configurable.
Tuxtype 1.0 Juego de mecanografíaJuego de mecanografía con la finalidad educativa de aprender a teclear y localizar las letras rápidamente en un teclado.
GNU Typist 2.7.4 Mecanografía (aprendizaje)
Tutor de mecanografía con ejercicios que enseñan la forma correcta de mecanografíar y permiten mejorar la velocidad.
Typespeed 0.4.4 Mecanografía (velocidad)
Programa que calcula las pulsaciones por segundo que un usuario es capaz de teclear y otras estadísticas que podrán poner a prueba al usuario.
Tabla 6: Aplicaciones educativas en LliureX 5.09.
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2.7 JUEGOS
Cómo no, el software de entretenimiento tiene un papel fundamental en nuestro ordenador, siendo muchas ocasiones nuestro PC un sustituto de las videoconsolas. Hablar de los distintos tipos de juegos existentes en el mercado está fuera del alcance de estos apuntes. Sin embargo, merece la pena comentar que existen juegos que pueden ser utilizados en el aula para la formación de los alumnos. Dado su carácter educativo, estos programas se han incluido en la sección de Aplicaciones educativas.
3 ACCESORIOS DEL SISTEMA
Denominamos accesorios a aquellas aplicaciones (generalmente de pequeña entidad) que facilitan al usuario del ordenador la ejecución de unas tareas sencillas. En algunos casos, estas aplicaciones forman parte del sistema operativo. A continuación se enumeran algunos accesorios habituales que podemos encontrar en nuestro sistema operativo:
✔ Editor de texto: Programa que permite escribir notas o textos sencillos, sin la complejidad y la capacidad de formateo de un procesador de texto. Un ejemplo lo constituye el Bloc de notas de Windows, o el gedit que incluye LliureX (etiquetado en el menú como Editor de texto).
✔ Calculadora: Permite realizar operaciones matemáticas sencillas.
✔ Compresores: Programas que reducen el tamaño que ocupan los ficheros en disco mediante algoritmos de compresión, lo que facilita su almacenamiento y transmisión por Internet. Estos compresores también permiten empaquetar varios ficheros o directorios en uno solo. Un ejemplo sería el programa Winzip para Windows, o gzip/gunzip (compresores) y tar (empaquetador) para Linux.
✔ Terminales de texto: Los terminales permiten ejecutar órdenes del sistema operativo con una interfaz de texto. El uso de los terminales es más habitual en Linux (por ejemplo, xterm) que en Windows (donde aparece como Símbolo del sistema, una ventana al sistema MSDOS).
✔ Diccionarios: Además de los diccionarios propios de cada aplicación (por ejemplo, los distintos diccionarios de OpenOffice.org) los sistemas operativos incluyen sus propios diccionarios para realizar consultas.
✔ Tiempo: Estas aplicaciones incluyen distintos tipos de relojes, alarmas o calendarios.
Por supuesto, esta lista no pretende ser exhaustiva: cada sistema operativo, cada distribución de Linux, incluye su propia lista o estructura de aplicaciones. En la siguiente figura se muestra el menú Accesorios de la distribución LliureX 5.09.
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Figura 9: Menú de accesorios en LliureX 5.09.
4 IMPRESIÓN DE DOCUMENTOS
Después de enumerar los distintos tipos de aplicaciones, utilidades y accesorios que podemos utilizar en nuestro ordenador, aún no hemos comentado nada sobre programas para la impresión de documentos. Esto es así porque, pese a que sí que existen programas para la gestión de la impresión, lo habitual es que sea el propio programa de edición o visualización del documento el que se encargue de su impresión.
Pongamos un ejemplo: supongamos que queremos imprimir un texto escrito desde el Editor de texto de LliureX. Observamos que existe un botón de impresión en la barra de herramientas del programa. También se puede acceder a la ventana de impresión mediante el menú Archivo > Impresión.
Figura 10: Botón de impresión.
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Al hacer clic sobre este botón, nos aparece la ventana de impresión, que en este caso consta de tres pestañas:
✔ Trabajo: Podemos seleccionar el rango de hojas del documento a imprimir y el número de copias deseado.
Figura 11: Pestaña Trabajo de la ventana de impresión en el editor de texto.
✔ Impresora: Seleccionamos la impresora en la que vamos a imprimir el documento.
Figura 12: Pestaña Impresora de la ventana de impresión en el editor de texto.
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✔ Papel: Selección del tipo (tamaño) de papel y otras de sus características. Es importante tener en cuenta la orientación de la página, que depende que el diseño del documento sea vertical u horizontal.
Figura 13: Pestaña Papel de la ventana de impresión en el editor de texto.
En general, todas las aplicaciones poseen ventanas similares donde se pueden configurar las opciones de impresión.
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CUESTIONARIO
Aplicaciones
1 ( 270)¿Cuál de las siguientes aplicaciones no requiere una conexión a Internet?
Respuesta: a. Gaimb. TuxPaintc. GnomeMeetingd. Mozilla Firefox
2 ( 271)El uso de un terminal en LliureX nos va a permitir...
Respuesta: a. ejecutar órdenes del sistema operativo en modo texto.b. mejorar nuestras prestaciones de diseño gráfico.c. navegar por Internet mediante hiperenlaces.d. actualizar bases de datos creadas con OpenOffice.org Base.
3 ( 269)¿Cuál de las siguientes opciones no se encuentra en la configuración de la impresión desde
una aplicación?Respuesta:
a. Cambiar los cartuchos de la impresora.b. Seleccionar el número de copias.c. Elegir la orientación de la página a imprimir.d. Decidir el rango de páginas de un documento que se desea imprimir.
4 ( 250)¿Cuál de las siguientes aplicaciones no suele formar parte de una suite ofimática?
Respuesta: a. Mensajería instantáneab. Editor de ecuacionesc. Hoja de cálculod. Base de datos
5 ( 266)Los programas para diseño de presentaciones permiten...
Respuesta: a. crear diapositivas con texto, gráficos y animaciones.b. mantener una base de datos para su posterior presentación pública.c. mantener el conjunto de fichas que presentan los clientes de una empresa.d. presentar de forma automática los datos de un estudio científico.
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6 ( 251)¿Cuál de las siguientes aplicaciones de diseño gráfico está disponible en la distribución de
LliureX?Respuesta:
a. Adobe Photoshopb. The Gimpc. Lotus SmartSuited. CorelDraw
7 ( 267)¿Cuál de las siguientes aplicaciones no se utiliza en diseño gráfico?
Respuesta: a. Gaimb. Adobe Photoshopc. Gimpd. CorelDraw
8 ( 264)OpenOffice.org es...
Respuesta: a. un videojuego.b. un procesador de textos.c. una aplicación para la edición de video.d. una suite ofimática.
9 ( 268)¿Cuál es la utilidad del programa tar?
Respuesta: a. Permite junTar dos documentos de texto.b. Es un gestor de tiempo.c. Permite empaquetar varios documentos y/o directorios en un solo fichero.d. Es una calculadora incluida como accesorio en LliureX.
10 ( 265)¿Cuál de las siguientes características no tiene por qué ser propia de un procesador de
textos?Respuesta:
a. Diseño, edición e inserción de imágenes.b. Cambiar el formato de los caracteres y párrafos.c. Autocorrección ortográfica.d. Creación de columnas periodísticas.