manual cinema 4d 7

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CAPTULO 1INTRODUCCIN A CINEMA4D3

X. Object-Manager

1. Introduccin

4INTRODUCCIN A CINEMA4DCAPTULO 1

1 Introduccin a CINEMA4D ............................................................................................ 5Qu hay de nuevo en la versin 7 .................................................................................................................... 5 Radiosidad / Iluminacin Global ................................................................................................................... 5 Smells Like Almonds 2.5 ............................................................................................................................... 5 Nuevo Motor de Render ............................................................................................................................... 5 Custicas ....................................................................................................................................................... 5 Render Multi-pass ......................................................................................................................................... 6 Reduccin de Polgonos ................................................................................................................................ 6 ExplosionFX .................................................................................................................................................. 6 CINEMA 4D NET 3CL ................................................................................................................................... 6 Ms... ............................................................................................................................................................ 6 Iniciar ................................................................................................................................................................. 7 Salir .................................................................................................................................................................... 7 Tcnicas de Ratn .............................................................................................................................................. 7 Teclas Rpidas 1 a 7 ........................................................................................................................................... 7 La Interfaz de Usuario ........................................................................................................................................ 8 Un Vistazo Rpido ........................................................................................................................................ 9 Gestores ................................................................................................................................................... 9 Ventanas ................................................................................................................................................ 10 Barras de Men ..................................................................................................................................... 10 Paletas de Comandos ............................................................................................................................ 10 Pestaas ................................................................................................................................................. 10 Mens Contextuales .............................................................................................................................. 11 Cajas de Entrada .................................................................................................................................... 11 Panel Vista ............................................................................................................................................. 11 Gestor de Objetos ................................................................................................................................. 11 Gestor de Materiales ............................................................................................................................. 11 Localizador ............................................................................................................................................ 11 Gestor de Coordenadas ......................................................................................................................... 12 Paleta de Tiempo ................................................................................................................................... 12 Gestor de Herramienta Activa ............................................................................................................... 12 Configuracin de Fijacin ...................................................................................................................... 12

CAPTULO 1INTRODUCCIN A CINEMA4D5

1 Introduccin a CINEMA 4DQu hay de nuevo en la versin 7CINEMA 4D Versin 7 marca un gran paso adelante en flexibilidad, velocidad, y calidad de render, y tambin incluye una mirada de valiosos extras. Aqu puede ver un rpido sumario de las nuevas prestaciones junto con la situacin en el manual para ms detalles. Smells Like Almonds incluye seis potentes motores de shader 3D que le permiten crear efectos de textura complejos y realsticos como especularidad multicapa, metales anisotrpicos, maderas y piedras renderizadas con volumen, superficies oxidadas y chamuscadas, incluso contraluces translcidos. Tambin incluye varios motores de shader 2D , ms de 25 diferentes tipos solamente en el shader de ruido, con control sobre el contraste, brillo, clipping, patrones procedurales como mosaicos, hexgonos, y ms. Puede incluso, mezclar, componer y filtrar shaders para combinar imgenes, shaders o manipularlos con otros shaders e imgenes! Se incluyen ms de 1000 preselecciones para soltar y renderizar inmediatemente. Smells Like Almonds tiene su propia ayuda online.

Radiosidad / Iluminacin GlobalEsta avanzada tecnologa de iluminacin simula la distribucin de la luz natural, como las radiaciones de color entre superficies adyacentes. Las regiones que normalmente no recibiran luz mediante trazado de rayos, son iluminadas indirectamente con iluminacin global, llevndole a unos nuevos niveles de realismo a travs de la radiosidad. Aunque esto habitualmente es una tarea extremadamente intensa para el procesador, CINEMA 4D XL 7 ha reducido drsticamente los tiempos de render para producir lo que es probablemente el motor de radiosidad ms rpido del mundo. Ver 'OK, Qe es Exactamente la Radiosidad?' en la pgina 417 e 'Iluminacin' en la pgina 518.

Nuevo Motor de RenderEl nuevo motor de render utiliza un sofisticado sobremuestreo adaptativo que produce imgenes estticas brillantes y elimina cualquier tipo de parpadeo en animaciones. Demasiado bueno para ser verdad, el render ahora es incluso ms rpido mientras mantiene, y a veces supera el nivel de calidad. Ver 'Render' en la pgina 399.

Smells Like Almonds 2.5El potente Smells Like Almonds est incluido en la Versin 7, representando una importante mejora para el sistema de materiales de CINEMA 4D.

CusticasSe ha fijado en esos maravillosos efectos que se producen cuando la luz se refleja desde un cristal, metal y otras superficies resplandecientes? Con CINEMA 4D Versin 7, usted puede hacer que

6INTRODUCCIN A CINEMA4DCAPTULO 1

aparezcan estos efectos basndose en materiales estndar. Active las Custicas para una o ms fuentes de luz e inmediatamente ver la influencia de la luz sobre superficies de objetos o, utilizando Casticas Volumtricas, incluso con niebla, humo, agua, etc. Lo mejor de todo, la velocidad de render de CINEMA 4D no le har perder la paciencia todos los productos CINEMA 4D incorporan una velocidad de render ptima. Ver 'OK, Qe son exactamente las Custicas?' en la pgina 422,

ExplosionFXEste nuevo modificador se utiliza para crear efectos de explosin realsticos, rpida y fcilmente. Usted puede explosionar o implosionar los polgonos de un objeto con total control sobre la velocidad, direccin, rango, tamao del ncleo, rotacin y otros parmetros, incluyendo gravedad. Ver 'ExplosionFX' en la pgina 259.

CINEMA 4D NET 3CLCon CINEMA4D Versin 7 se incluye la versin para 3 clientes de CINEMA4D NET, el intuitivo paquete de render en red. Esto le permite distribuir el render de animaciones a travs de una red TCP/IP, administrado con pginas simples a travs de su navegador web favorito. Ver el manual de CINEMA 4D NET incluido con su paquete XL 7.

Render Multi-PassEl nuevo motor de render le permite renderizar en pasadas (es decir, capas). Por ejemplo, usted puede renderizar iluminacin, especularidad y transparencia como capas separadas para edicin posterior. CINEMA 4D XL Versin 7 guarda todas las capas convenientemente durante una sola pasada de render como un solo archivo en uno de los siguientes formatos: PSD, RLA, RPF. Despus usted puede ajustar el look del render para adaptarlo al material rodado real. Ver 'Multi-Pass' en la pgina 433.

Ms...Adems se han introducido una multitud de mejoras a la interface y flujo de trabajo de CINEMA 4D.

Reduccin de PolgonosCon el nuevo deformador PolyReduction, es una sencilla tarea simplificar sus modelos reduciendo su cantidad de polgonos a un nivel definido por el usuario. Esto es excelente para trabajos orientados a juegos, la web, o para cualquier tarea donde la velocidad de visualizacin sea esencial. O incluso para divertirse! Ver 'Reduccin de Polgonos' en la pgina 268.

CAPTULO 1INTRODUCCIN A CINEMA4D7

IniciarPara iniciar CINEMA4D, haga uno de los siguientes: - Doble clic en el icono del programa. - Doble clic en un archivo de escena. - Utilice el Men Inicio (Windows). Como alternativa, arrastre y suelte uno o ms archivos de CINEMA4D desde el Explorador (Windows) o desde el Finder (Macintosh) al icono de aplicacin de CINEMA4D o directamente sobre el programa. Template.c4d Si la carpeta raz de CINEMA4D contiene una escena con el nombre Template.c4d, sta se cargar durante el inicio y todas las configuraciones definidas en ella se harn efectivas.

Tcnicas de RatnCINEMA 4D le brinda estas caractersticas extra para el ratn: - Usted puede simular el botn derecho del ratn en un Macintosh sosteniendo la tecla Comando. Como alternativa, utilice un ratn de dos botones con el controlador apropiado. - Si desea arrastrar un objeto a una ventana que aparece como una pestaa pero la ventana oculta, arrastre y sostenga el objeto sobre la pestaa de la ventana. En un momento, la ventana ser activada y usted podr soltar el objeto en su objetivo. - Si usted est utilizando un ratn con rueda, puede utilizar la rueda para desplazar deslizadores (como los deslizadores de color y brillo de un material o el deslizador de tiempo). Tambin puede utilizar la rueda para aumentar / disminuir valores en las cajas de texto numricas.

SalirArchivo> Salir cierra el programa. Si se detecta algn cambio sin guardar, un dilogo le preguntar si desea guardarlo antes de salir. Si hace clic en Cancelar en este dilogo, volver al programa. Nota Para guardar el entorno automticamente cada vez que cierre el programa, active la opcin Guardar el Entorno al Finalizar el Programa en la pestaa General de la Configuracin General.

Teclas Rpidas 1 a 7Para utilizar una tecla rpida, sostenga la tecla y arrastre el ratn. Sus teclas rpidas por defecto en el panel Vista son; 1 2 3 4 5 6 7 mover cmara escalar cmara rotar cmara mover objeto escalar objeto rotar objeto escalar modelo

8INTRODUCCIN A CINEMA4DCAPTULO 1

La Interfaz de UsuarioLa Interfaz de Usuario de CINEMA4D tiene muchas caractersticas que usted no encontrar en la Interfaz de Usuario de Windows/Macintosh: - Usted puede anclar todas las ventanas en la ventana principal. - Cuando mueva una ventana anclada, las ventanas adyacentes se adaptarn para evitar espacios vacios y solapamientos. - Usted puede mostrar ventanas como pestaas para conservar espacio en su monitor.

La Interfaz de Usuario de CINEMA4D es libremente configurable. Usted puede crear sus propias paletas de iconos (incluyendo iconos plegados) e incluso puede editar los mens. Puede definir varios entornos y conmutar entre ellos a su antojo. Por ejemplo, puede encontrar til crear un entorno para modelado y otro para animacin dado que estas tareas utilizan diferentes gestores. Una caracterstica ms potente es que los plugins pueden ser integrados en la Interfaz de Usuario y hacer uso de sus caractersticas.

Panel Vista Barra de mens en una ventana Paletas de comandos

Visor Grupos de Comandos Pestaas

Gestor de Objetos

Gestor de Materiales Paleta de Tiempo

Cajas de Entrada Gestor de Coordenadas

CAPTULO 1INTRODUCCIN A CINEMA4D9

Un Vistazo RpidoEsta seccin le guiar a travs de la Interfaz de Usuario tal como aparece cuando usted inicia CINEMA 4D por primera vez.

GestoresLos gestores son los elementos principales de programa en CINEMA4D. Cada gestor tiene su propia ventana y funciona junto a otros gestores. Esto significa que cada gestor puede funcionar de forma independiente, es decir, un proceso multitarea. Esto posibilita entre otras cosas renderizar una animacin en el Visor de Imgenes mientras usted trabaja en el panel Vista. Aunque los gestores trabajan de forma independiente, cada gestor reacciona inmediatamente a los cambios relevantes que usted efecte en otros gestores. Por ejemplo, si usted mueve un objeto en el panel Vista, los valores de posicin del objeto en el Gestor de Coordenadas se actualizarn automticamente.

Ejemplo de entorno para modelado

VentanasEjemplo de entorno para texturas

Cada gestor tiene sus propias ventanas. Usted puede posicionar ventanas libremente o anclarlas en la ventana principal de CINEMA 4D. En el entorno por defecto, la mayora de los gestores estn anclados. Si usted cambia el tamao de una ventana anclada, las ventanas adyacentes se ajustarn automticamente para evitar solapamientos o huecos. Para desanclar una ventana, haga clic en su icono chincheta y seleccione Desanclar. Para reanclar la ventana, arrastre y suelte su icono chincheta en la ventana principal. Una lnea negra indicar la posicin de insercin.

Ejemplo de entorno para animacin

10INTRODUCCIN A CINEMA4DCAPTULO 1

Para cambiar el tamao de una ventana, primero site el puntero del ratn a su borde; el puntero se transformar en una flecha doble para indicar la direccin (vertical u horizontal) en la que usted puede arrastrar el borde. Arrastre la ventana a su gusto. Las dems ventanas del grupo se adaptarn al cambio.

Barras de MenCada gestor tiene su propia barra de mens. Las barras de men tienen las siguientes caractersticas: - Submens. - Los comandos que no pueden ser seleccionados estn congelados en gris. - Las opciones activadas estn indicadas con una marca de verificacin. - Todos los atajos de teclado, incluyendo los que usted haya definido, aparecen a la derecha de la opcin del men.

Paletas de ComandosEl entorno por defecto tiene dos paletas de comandos (o paletas de iconos) que contienen los comandos ms populares en forma de iconos. Algunos de los iconos tienen un pequeo tringulo negro, indicando un grupo de comandos plegados. Para mostrar el grupo de comandos, haga clic y sostenga el botn izquierdo del ratn. Tenga en cuenta que el icono mostrado antes de desplegar el grupo es el comando ms recientemente utilizado. Para ms informacin acerca de las paletas de comandos, vea la pgina 35.

PestaasUsted puede mostrar las ventanas y paletas de comandos como pestaas. Por ejemplo, el Gestor de Objetos, el Gestor de Estructura y el Localizador aparecen como pestaas en el entorno por defecto. Esto ahorra espacio en pantalla y le ayuda a encontrar un gestor o una paleta de comandos rpidamente. Si no hay suficiente espacio en pantalla para mostrar todas las pestaas, una de las pestaas ser ocultada. Usted puede moverse por las

Si no hay suficiente espacio para mostrar la barra de men completa, aparece un tringulo negro. Para mostrar las dems entradas de men, haga clic en el tringulo.

CAPTULO 1INTRODUCCIN A CINEMA4D11

pestaas haciendo clic en los pequeos iconos en forma de flecha que puede encontrar en la esquina superior derecha de la ventana.

Panel VistaEl panel Vista es una coleccin de hasta cuatro visores y es el corazn del programa. Aqu es donde usted construye y anima sus modelos 3D.

Gestor de ObjetosPara ms informacin acerca de las pestaas, vea la pgina34. Para ms detalles acerca de un gestor en concreto, por favor, consulte el captulo de ese gestor. El Gestor de Objetos contiene todos los elementos (objetos) de su escena. Usted puede agrupar objetos jerrquicamente. Por ejemplo, usted puede hacer que una hoja sea descendiente de una rama y la rama descendiente de un rbol. Si usted desea editar un objeto, primero debe seleccionarlo haciendo clic sobre su nombre en el Gestor de Objetos. El nombre del objeto se tornar rojo para indicar que est seleccionado. Los objetos habitualmente tienen etiquetas. Las etiquetas aaden propiedades a un objeto, como materiales.

Mens ContextualesPara abrir un men contextual, haga clic en el botn derecho del ratn (o Ctrl+clic en un Macintosh).

Cajas de EntradaLas cajas de entrada con dos flechas (una apuntando hacia arriba, y la otra hacia abajo) ofrecen las siguientes caractersticas: - Haga clic en una flecha para incrementar o disminuir los valores uno a uno. - Arrastre una flecha para incrementar o disminuir los valores rpidamente. - Gire la rueda del ratn en una caja de texto numrica para incrementar o disminuir el valor. Adems, usted puede introducir operadores matemticos en las cajas de texto numricas. Ver apndice 1.

Gestor de MaterialesEl Gestor de Materiales contiene todos los materiales de la escena. Si usted hace doble clic en el icono de un material, se abrir el editor de materiales para que usted pueda editarlo. Usted puede aadir un material a un objeto arrastrando el material desde el Gestor de Materiales hasta el objeto.

LocalizadorEn el entorno por defecto, el Localizador aparece como una pestaa. El localizador es una librera para todos los archivos que CINEMA4D puede leer. Usted puede arrastrar y soltar archivos desde el Localizador hasta otros gestores para que aparezcan ah. Por ejemplo, si usted arrastra una escena al panel Vista, la escena ser cargada; si

12INTRODUCCIN A CINEMA4DCAPTULO 1

usted arrastra una escena al Gestor de Materiales, los materiales de esa escena sern cargados.

Gestor de CoordenadasUsted puede utilizar el Gestor de Coordenadas para modelar o manipular con ms precisin. Por ejemplo, en vez de escalar un objeto en el panel Vista, usted puede introducir el tamao exacto en el Gestor de Coordenadas. Al igual que en el caso de las cajas numricas, usted tambin puede utilizar operadores matemticos.

Paleta de TiempoEsta paleta le proporciona controles de animacin simples. Para animacin ms avanzada, necesitar abrir la Lnea de Tiempo (ver pgina 558).

Gestor de Herramienta ActivaEste gestor muestra la configuracin de la herramienta activa la configuracin variar dependiendo de la herramienta utilizada. Para una descripcin detallada de las opciones, vea el captulo correspondiente a la herramienta en cuestin.

Configuracin de FijacinHay soporte para diferentes configuraciones de fijacin. Por ejemplo, usted puede fijar a la Cuadrcula o a otros elementos. Para ms informacin acerca de la configuracin de fijacin, vea la pgina 375.

CAPTULO 2VISTAS Y VISORES13

X. Object-Manager

2. Vistas y Visores

14VISTAS Y VISORESCAPTULO 2

2 Vistas y Visores ........................................................................................................... 15Iconos de los Visores ........................................................................................................................................ 15 Men Edicin ................................................................................................................................................... 15 Deshacer Vista/Rehacer Vista ..................................................................................................................... 15 Encajar ........................................................................................................................................................ 15 Vista de Render ........................................................................................................................................... 16 Redibujar ..................................................................................................................................................... 16 Configurar ................................................................................................................................................... 16 Men Cmaras ................................................................................................................................................. 18 Cmaras en la Escena .................................................................................................................................. 18 Enlazar a Objeto Activo .............................................................................................................................. 18 Cmara del Editor ....................................................................................................................................... 18 Proyecciones ............................................................................................................................................... 18 Men Mostrar .................................................................................................................................................. 22 Nivel de Detalle ........................................................................................................................................... 22 Sombreado Gouraud ................................................................................................................................... 22 Sombreado Rpido ...................................................................................................................................... 22 Alambre ...................................................................................................................................................... 23 Isoparmetros ............................................................................................................................................. 23 Caja Sombreada .......................................................................................................................................... 23 Caja ............................................................................................................................................................. 23 Esqueleto ..................................................................................................................................................... 23 Usar Propiedad de Sombreado .................................................................................................................... 24 Ocultar Caras Traseras ................................................................................................................................ 24 Texturas ....................................................................................................................................................... 24 Rayos-X ....................................................................................................................................................... 25 Men Vista ....................................................................................................................................................... 26 Organizacin de Visores ............................................................................................................................. 26 Intercambiar Vista Activa ............................................................................................................................ 26 Vista 1 - Vista 4/Todas las Vistas ................................................................................................................ 26

CAPTULO 2VISTAS Y VISORES15

2 Vistas y VisoresUsted puede abrir tantos paneles de vista (es decir, vistas) como desee. Cada panel de vista tiene su propia configuracin visual. Un panel de vista puede mostrar hasta cuatro visores (vistas de una escena) y cada uno de esos visores tambin tiene su propia configuracin visual.

Men EdicinDeshacer Vista/Rehacer Vista

Cada visor tiene sus propias funciones Deshacer Vista/Rehacer Vista (las funciones Deshacer/Rehacer de la ventana principal no afectan a las cmaras del editor). Nota El atajo de teclado para Deshacer Vista es Ctrl+May+Z. Para Rehacer Vista, utilice Ctrl+May+Y.

Encajar

Iconos de los Visores

Encajar Elementos SeleccionadosLa cmara se mover para que los elementos seleccionados (p.e. Objetos, polgonos) llenen el visor activo y queden centrados.

Encajar Objeto ActivoHay cuatro iconos en la esquina superior derecha de cada visor. El icono situado ms a la derecha intercambia la vista activa (ver Intercambiar Vista Activa, pgina 26). El resto de los iconos mueven, hacen zoom y rotan la cmara (clic+arrastrar en el icono para ver el efecto). La cmara se mover para que el objeto activo llene el visor activo y quede centrado.

Encajar Escena Sin Cmaras/LucesLa cmara se mover para que todos los objetos, salvo las luces y las cmaras, llenen el visor activo y queden centrados.

16VISTAS Y VISORESCAPTULO 2

Encajar EscenaLa cmara se mover para que todos los objetos, incluyendo luces y cmaras, llenen el visor activo y queden centrados.

Objeto ActivoMostrar Mostrar establece el modo de visualizacin (p.e. Sombreado Gouraud, Alambre) del objeto activo, vea tambin Usar Propiedades de Sombreado debajo. Usar Propiedades de Sombreado Si esta opcin est activada, el objeto activo utilizar el modo de visualizacin definido en su etiqueta mostrar en vez de el definido en este dilogo. Mostrar Normales Si activa esta opcin, las normales de superficie sern mostradas cuando usted seleccione polgonos. Las normales aparecen como pequeas lneas auxiliares perpendiculares a su superficie. Por convencin, la direccin de una normal representa la direccin de su superficie. Por ejemplo, Ocultar Caras Posteriores comprueba la direccin de cada normal para determinar si su superficie debe ser dibujada si la normal apunta al lado contrario de la cmara, la superficie no ser dibujada (se asume que la superficie apunta hacia el lado contrario de la cmara, como su normal). Efecto Rayos-X Para entrar en modo Rayos-X, active esta opcin. Si el objeto activo es un objeto poligonal, se volver semitransparente para que usted pueda ver todos sus puntos y sus aristas. Mostrar Trayectoria de la Animacin Active esta opcin para ver la trayectoria de animacin del objeto activo. La trayectoria aparecer en el visor como una curva amarilla. Edite la trayectoria de animacin como si fuera una Spline, p.e. arrastre puntos de la curva a nuevas posiciones y edite sus tangentes.

Vista por DefectoPara reiniciar el visor a sus valores por defecto.

Vista de RenderSi esta opcin est activada, la cmara activa del visor activo se utilizar para renderizar en el Visor de Imgenes.

RedibujarEsta funcin redibuja la escena. Habitualmente, CINEMA 4D actualiza los visores automticamente. A veces no es posible, por ejemplo, cuando utiliza diversos comandos que requieren mucha potencia del procesador en poco tiempo.

ConfigurarSi usted elige Configurar, se abrir el dilogo de configuracin de los visores.

CAPTULO 2VISTAS Y VISORES17

Objeto InactivoMostrar Mostrar establece el modo de visualizacin (p.e. Sombreado Gouraud, Alambre) de los objetos inactivos en la escena. Usar Propiedades de Sombreado Si esta opcin es activada, los objetos inactivos utilizarn el modo visual definido en sus etiquetas mostrar en vez de el definido en este dilogo.

FondoMostrar Imagen Esto le permite poner una imagen de fondo en una vista plana. Haga clic en el botn Ruta y utilice el dilogo que se abre para localizar la imagen. A continuacin, active la opcin Mostrar imagen. Puede reposicionar y escalar la imagen utilizando Desfase Horizontal, Desfase Vertical y Tamao. Puede utilizar una imagen diferente en cada visor plano. Nota Esta imagen de fondo est diseada para su uso como 'imagen de referencia'. Es una ayuda al modelado y no est pensada para renderizar. Si usted desea una imagen de fondo para renderizar, utilice un objeto Cielo, ver pgina 233.

Configuracin de la VistaProyeccin Puede utilizar esta configuracin para cambiar el tipo de proyeccin (p.e. a Perspectiva, Pjaro, Dimtrica). Desactivar Texturas Para desactivar el mapeado de texturas en tiempo real, active esta opcin. Desactivar Ocultacin de Caras Posteriores Puede seleccionar esta opcin para desactivar la ocultacin de caras posteriores. Nota Ocultar Caras Posteriores meramente oculta los puntos y aristas no visibles (tapados) de un objeto. Si usted desactiva esta funcin, an ver objetos detrs de otros objetos en modo visual de Alambre. Mostrar rea de Visin de Salida Active esta opcin si desea ver los mrgenes de seguridad en el visor. Tambin necesitar activar los mrgenes de seguridad en el dilogo Configuracin General (ver pgina 49).

18VISTAS Y VISORESCAPTULO 2

Men CmarasCada visor tiene su cmara propia e independiente, llamada la cmara del editor. La cmara del editor est activa por defecto, pero usted puede crear y activar sus propias cmaras. Al contrario que la cmara del editor, sus cmaras propias aparecen como objetos en el Gestor de Objetos.

seleccionando la vista (p.e. Vista 3) desde el men Vista.

PerspectivaEste es el modo de proyeccin por defecto para el panel de vista. Le muestra la escena como si estuviese mirando a travs de una cmara convencional.

Cmaras en la EscenaPara activar su propia cmara, primero eljala en esta lista. Para ms detalles acerca de creacin y uso de sus propias cmaras, vea la pgina 181.

Enlazar a Objeto ActivoElija este comando para ver la escena desde el origen del objeto activo. Su vista apuntar a la direccin del eje Z del objeto. Este comando puede ser til, entre otras cosas, para saber qu objetos puede 'ver' una fuente de luz. Tenga en cuenta que en algunos modos de visualizacin su visin puede quedar bloqueada por las superficies del objeto activo.

ParalelaEl punto de fuga es infinitamente distante. Todas las lneas son paralelas.

Cmara del EditorEste comando activa la cmara del editor.

ProyeccionesAqu usted elige el modo de proyeccin para la cmara. Puede elegir entre una docena de modos. Puede observar el resultado visual de cada modo en las siguientes imgenes. Aviso! La posicin de la cmara puede verse alterada cuando usted cambie el modo. Puede evitar esto

CAPTULO 2VISTAS Y VISORES19

IzquierdaLa vista YZ (izquierda).

FrontalLa vista XY (frontal).

DerechaLa vista ZY (derecha).

TraseraLa vista YX (trasera).

20VISTAS Y VISORESCAPTULO 2

SuperiorLa vista XZ (superior).

Todas las siguientes proyecciones utilizan proyeccin paralela. Difieren en el formato y/o en el ngulo de visin. Las proyecciones Militar, Rana y Pjaro comparten en mismo ngulo de visin pero utilizan diferentes formatos.

Militar

InferiorLa vista ZX (inferior).X:Y:Z = 1:1:1

Rana

X:Y:Z = 1:2:1

CAPTULO 2VISTAS Y VISORES21

Pjaro

IsomtricaEsta es una eleccin popular para propsitos tcnicos (p.e. Maquinaria). El formato X:Y:Z es 1:1:1.

X:Y:Z = 1:0,5:1

CaballeraEsta es una eleccin popular para arquitectura.

DimtricaEsta es similar a Isomtrica, pero con un formato X:Y:Z de 1:1:0.5.

X:Y:Z = 1:1:0,5

22VISTAS Y VISORESCAPTULO 2

Men MostrarEste men contiene opciones relativas a la visualizacin, como el modo de sombreado. Nota Para activar antialiasing en tiempo real, active la opcin Lneas Suavizadas en la pestaa Vista de la Configuracin General. Ver pgina 50.

Sombreado Gouraud

Nivel de DetalleElija entre Bajo, Medio o Alto. Este parmetro afecta a la cantidad de detalle mostrada en cada objeto para el tipo de visualizacin seleccionado cuanto ms bajo es el detalle, ms rpida la visualizacin.

El sombreado Gouraud es el modo de visualizacin de mayor calidad para los visores. Todos los objetos estn sombreados con suavidad y se tiene en cuenta la iluminacin. La frecuencia de redibujado se ve afectada en gran medida por la velocidad del procesador y la velocidad de la tarjeta grfica cuanto ms rpidos sean su procesador y su tarjeta grfica, ms rpido se redibujarn las escenas. Si la actualizacin de pantalla se torna demasiado lenta, intente reducir el tamao del visor.

Usar Render LOD (level of detail)

Sombreado Rpido

Si esta opcin est activada, se utilizar el nivel de detalle definido en la Configuracin de Render. De otra forma, se utilizar el nivel de detalle de la Configuracin de Proyecto.

El Sombreado Rpido es casi idntico al Sombreado Gouraud (ver arriba). La nica diferencia es que para calcular el sombreado se utiliza la luz automtica (ver pgina 430) en vez de las luces de escena. Esto puede suponer un redibujado ms rpido dado que slo hay que evaluar una fuente de luz (la luz automtica).

CAPTULO 2VISTAS Y VISORES23

Alambre

Este modo muestra cada objeto como una caja Sombreada. Cada caja tiene las mismas dimensiones que el objeto al que representa. Este es un modo de visualizacin rpido orientado a animacin de personajes o grandes escenas.

CajaLos objetos aparecen como lneas. La visualizacin es mucho ms rpida que con Sombreado Gouraud y Sombreado Rpido. Alambre es recomendable para escenas complejas, especialmente con la opcin Ocultar Caras Posteriores activada (ver pgina 24).

Isoparmetros

Este modo muestra cada objeto como una caja de alambre. Cada caja de alambre tiene las mismas dimensiones que el objeto al que representa. Caja es el segundo modo de visualizacin ms rpido, siendo til para escenas extremadamente complejas.

EsqueletoEste modo muestra lneas isoparamtricas para objetos que las utilicen (p.e. Objetos NURBS). Otros objetos, como los objetos poligonales, sern mostrados en modo Alambre. El modo de visualizacin Isoparmetros es muy rpido y particularmente orientado a escenas complejas.

Caja Sombreada

Este es el modo de visualizacin ms rpido de todos. Solamente sirve para estructuras jerrquicas. El origen de cada objeto se muestra como un pequeo punto y los puntos estn conectados segn la jerarqua. Este modo puede resultar til para animacin de personajes. No solamente es extremadamente rpido, tambin elimina todas las lneas innecesarias para aislar el esqueleto.

24VISTAS Y VISORESCAPTULO 2

Usar Propiedades de SombreadoCuando esta opcin est activada, los objetos utilizan el modo de visualizacin definido en sus etiquetas de visualizacin. Los objetos que no tengan una etiqueta de visualizacin continuarn utilizando la configuracin general (ver pgina16).

Por convencin, las normales deben apuntar hacia el exterior de sus superficies. Los objetos con normales invertidas podran mostrar errores visuales. Para remediar esto, invierta las normales (ver Invertir Normales, pgina 372).

Ocultar Caras PosterioresActive esta opcin para ocultar las caras no vistas. Esto puede acelerar la visualizacin y tambin hace a la escena ms fcil de entender y editar. Con esta opcin activada, todas las superficies posteriores, quedan ocultas. Una cara posterior es una superficie que est orientada al lado contrario de la cmara. CINEMA4D conoce la direccin de la superficie por la direccin de sus normales. Si la normal de la superficie apunta hacia la cmara, ser una cara frontal. Si la normal de la superficie apunta al lado contrario de la cmara, la superficie ser una cara posterior y no se dibuja mientras est activada esta opcin. La siguiente imagen demuestra el principio de las caras posteriores:

La siguiente imagen muestra cmo esta opcin oculta las superficies correspondientes a caras posteriores. El objeto de la izquierda no utiliza ocultacin, y el de la derecha s la utiliza.

TexturasEl mapeado de texturas en tiempo real de CINEMA 4D (RTTM) le permite ver texturas en el panel de vista en tiempo real incluso sin una tarjeta OpenGL. Para activar esta funcin en un visor en concreto, active la opcin Texturas en el men Mostrar. Las texturas slo sern visibles en modo Sombreado Gouraud o en modo Sombreado Rpido.

CAPTULO 2VISTAS Y VISORES25

RTTM puede mostrar los siguientes canales de material: Color Difusin Luminancia Transparencia Bump (relieve) Alfa Especular

razn, desactive todas las etiquetas de textura si desea ver todas las texturas.

Rayos-XPara activar el modo rayos-x, active esta opcin. Si el objeto activo es un objeto poligonal, se tornar semitransparente para que usted pueda ver sus aristas y puntos escondidos. Esto es de gran ayuda en modelado poligonal, dado que le permite ver superficies escondidas en los modos sombreado Gouraud y sombreado rpido.

Usted puede utilizar una etiqueta Visualizacin en el Gestor de Objetos para activar o desactivar RTTM en cada objeto (Archivo>Nueva Etiqueta>Etiqueta Visualizacin).

RTTM activado en la etiqueta visualizacin (Usar Texturas)

RTTM es solamente una aproximacin del resultado renderizado. RTTM puede ser bastante diferente del resultado renderizado, especialmente con grandes objetos que se extienden hacia el horizonte. Nota RTTM soporta mltiples texturas. En otras palabras, si usted mapea varias texturas en un objeto, todas esas texturas sern mostradas en el visor en tiempo real. Esto tambin se aplica a texturas restringidas a selecciones congeladas. Nota Si usted activa una etiqueta de textura en el Gestor de Objetos, el visor slo mostrar la textura que representa no se mostrarn otras texturas. Por esta

26VISTAS Y VISORESCAPTULO 2

Nota

Men VistaCada panel de vista puede tener hasta cuatro visores. Cada uno de esos visores puede tener sus propios: cmara tipo de proyeccin modo de visualizacin

Esta configuracin se guarda automticamente cuando usted guarda el documento.

Intercambiar Vista ActivaEsta opcin conmuta entre el modo de vista nica y el modo de todas las vistas. Al conmutar desde todas las vistas a vista nica, seleccione la opcin desde la vista objetivo (la vista que desea ver a continuacin).

PanelesUsted puede elegir un modo de vista nica o de todas las vistas. Las posibilidades son: Vista nica 2 Vistas Superpuestas 2 Vistas Adosadas 3 Vistas Superior Partida 3 Vistas Inferior Partida 3 Vistas Izquierda Partida 3 Vistas Derecha Partida 4 Vistas 4 Vistas Superior Partida 4 Vistas Inferior Partida 4 Vistas Izquierda Partida 4 Vistas Derecha Partida 4 Vistas Cruzadas Horizontal 4 Vistas Cruzadas Vertical Cada visor tiene su propia cmara, tipo de proyeccin y modo de visualizacin.

Vista 1 - Vista 4/Todas las VistasAqu puede conmutar entre los modos de vistas nicas y el modo de todas las vistas. Usted puede cambiar el tipo de proyeccin de cada vista a travs de su men Cmaras. Las proyecciones por defecto son: Vista 1 Vista 2 Vista 3 Vista 4 Todas las Vistas F1 F2 F3 F4 F5 perspectiva superior izquierda frontal todas las vistas

CAPTULO 3CONFIGURACIN27

3. Configuracin

28CONFIGURACINCAPTULO 3

3 Configuracin ............................................................................................................... 29Dilogos de Configuracin .............................................................................................................................. 29 Gestores de Configuracin ............................................................................................................................. 30 Otras Configuraciones ............................................................................................................................... 31 Interfaz Grfica de Usuario ............................................................................................................................ 31 Pestaas ..................................................................................................................................................... 34 Paletas de Comandos ................................................................................................................................ 35 El Gestor de Comandos ............................................................................................................................. 38 El Gestor de Mens ................................................................................................................................... 40 El Men de la chincheta ............................................................................................................................ 41 Configuracin General .................................................................................................................................... 42 General ...................................................................................................................................................... 42 Vistas .......................................................................................................................................................... 48 Interfaz ...................................................................................................................................................... 53 Rutas de Texturas ...................................................................................................................................... 54 Macintosh ................................................................................................................................................... 55 Configuracin del Proyecto ............................................................................................................................ 56

CAPTULO 3CONFIGURACIN29

3 ConfiguracinCINEMA 4D posee cientos de funciones y una interfaz de usuario personalizable libremente. Esto tambin implica muchas opciones. Para mantener CINEMA 4D fcil de usar, las configuraciones se han organizado en diversas y relevantes partes del programa. Este captulo le muestra dnde estn guardadas las configuraciones y cmo utilizarlas. Algunas de las configuraciones estn descritas en otros captulos en los casos que ocurra esto, usted ver una referencia a la pgina relevante. Para acceder a la configuracin del proyecto, elija Edicin > Configuracin del Proyecto desde el men principal o Edicin > Configuracin General desde el men de la Lnea de Tiempo. La configuracin del proyecto se guarda al guardar la escena. Vea la pgina 56 para ms detalles acerca de la configuracin del proyecto.

Configuracin de VisoresAqu usted puede controlar aspectos visuales del visor como el modo de sombreado utilizado para el objeto activo y el modo de sombreado utilizado para objetos inactivos. Cada visor tiene su propia configuracin. Para acceder a la configuracin de los visores, elija Edicin > Configurar en cada visor. La configuracin de los visores se guarda al guardar la escena. Vea la pgina 29 para una descripcin completa de la configuracin de los visores. Nota Usted puede crear su propia interfaz por defecto. Para hacer esto, organice la interfaz como necesite por ejemplo, aada un panel de vista extra, una nueva paleta de comandos y as. A continuacin, guarde la escena con el nombre de archivo template.c4d

Dilogos de ConfiguracinConfiguracin GeneralEsta configuracin controla el comportamiento general de CINEMA 4D. Por ejemplo, usted puede cambiar el color de fondo para todos los visores. Para acceder a la configuracin general, elija Edicin > Configuracin General desde el men principal. La configuracin general se guarda al cerrar CINEMA4D. Vea la pgina 43 para una descripcin completa de la configuracin general.

Configuracin del ProyectoEsta configuracin se aplica solamente al proyecto activo opciones como el rango de fotogramas.

Configuracin de RenderEsta configuracin define el modo en que ser renderizada la escena activa p.e. Usted puede establecer la ruta para guardar y la resolucin de salida.

30CONFIGURACINCAPTULO 3

Para acceder a la configuracin de render, elija Render > Configuracin de Render desde el men principal. La configuracin de render se guarda cuando usted guarda la escena. Vea la pgina 402 para una informacin completa acerca de la configuracin de render.

Configuracin del Gestor en la configuracin general (ver pgina 44).

Configuracin de FijacinEsta configuracin controla el comportamiento de la fijacin. Por ejemplo, usted puede activar fijacin de punto. Para acceder a la configuracin de fijacin, elija Ventana > Configuracin de Fijacin desde el men principal. La configuracin de fijacin se guarda al guardar la escena. Vea la pgina 375 para detalles acerca de la configuracin de fijacin.

Configuracin de Importacin/ ExportacinEsta configuracin afecta a la importacin y exportacin de archivos. Por ejemplo, los archivos 3DS pueden ser escalados por un factor de diez al importar. Para acceder a la configuracin de importacin/ exportacin, elija el formato a configurar desde el men principal en Archivo > Configuracin Importar/Exportar. La configuracin de importacin/exportacin se guarda cuando usted cierra CINEMA 4D. Vea la pgina 76 para una descripcin de la configuracin de importacin/exportacin.

Gestores de ConfiguracinGestor de ComandosUtilice este gestor para crear o editar paletas y para crear o editar teclas rpidas. Para acceder al Gestor de Comandos, elija Ventana > Gestor de Comandos desde el men principal. La configuracin del Gestor de Comandos se guarda al salir de CINEMA 4D. Vea la pgina 39 para ms detalles acerca de este gestor. Nota Las teclas rpidas (atajos de teclado) sern guardados al salir de CINEMA4D.

Configuracin de LocalizadorAqu usted puede controlar la visualizacin de miniaturas en el Localizador como el tamao de las miniaturas y los formatos de archivo mostrados. Para acceder a la configuracin del localizador, elija Edicin > Preferencias desde el men Localizador. La configuracin del localizador se guarda al guardar la escena. Vea la pgina 67 para ms detalles acerca de la configuracin del localizador. Nota Para evitar que el localizador cargue la configuracin, desactive la opcin Cargar

Gestor de MensAqu usted puede crear su propia estructura de mens para cada gestor. Para acceder al Gestor de Mens, elija Ventana > Gestor de Mens desde el men principal.

CAPTULO 3CONFIGURACIN31

La configuracin del Gestor de Mens se guarda al salir de CINEMA4D. Usted tambin puede guardar la configuracin haciendo clic en el botn Guardar Todos los Cambios en el dilogo Gestor de Mens. Vea la pgina 40 para ms detalles acerca del uso del Gestor de Mens.

arrastrar el borde. Arrastre la ventana segn su necesidad. Las ventanas adyacentes se reescalarn automticamente para dejar espacio a su ventana.

Otras ConfiguracionesHay muchas ms configuraciones adems de las mencionadas anteriormente. Por ejemplo, usted puede activar las curvas de tiempo en la Lnea de Tiempo. Estas configuraciones siempre se guardan en el archivo de la escena. Para evitar que se carguen en los gestores, desactive la opcin Cargar Configuracin del Gestor en la configuracin general. Cada configuracin est documentada en cada captulo relativo.

Interfaz de UsuarioEsta seccin le muestra cmo configurar la interfaz de usuario de CINEMA4D. Entre otras cosas, usted puede organizar ventanas en pestaas, crear sus propias paletas de comandos e incluso cambiar la estructura de los mens.

Antes de mover el borde de la ventana

Reescalar VentanasPara cambiar la anchura o la altura de una ventana, acerque el puntero del ratn al borde de una ventana; el puntero del ratn se transformar en una flecha doble para indicar la direccin (vertical u horizontal) en la que usted puede

Despus de mover el borde de la ventana

32CONFIGURACINCAPTULO 3

Organizar VentanasPara cambiar la posicin de una ventana, haga clic y arrastre el icono chincheta a una nueva posicin. Durante el arrastre aparecer una lnea oscura para indicar la nueva posicin.

Un entorno para modelar: gran visor, decenas de iconos de comandos

Quizs un entorno para zurdos?

Un entorno para texturizar: un Gestor de Materiales vertical y un gran Gestor de Objetos

Incluso preparar su escena es ms fcil con un entorno personalizado

Nota Usted puede cargar un entorno previamente guardado o volver al entorno por defecto en cualquier momento. Vea Trabajar con Entornos, pgina 60.

CAPTULO 3CONFIGURACIN33

DesanclarPara desanclar una ventana, haga clic en su icono chincheta y elija Desanclar desde el men. La ventana se transformar en una ventana libre que flota sobre la ventana principal.

Aparecer una lnea oscura mientras arrastre para mostrarle el punto de insercin. Para practicar, primero aada un segundo panel de vista eligiendo Men principal: Ventana > Nuevo Panel de Vista. A continuacin, haga clic y arrastre la chincheta de la nueva ventana y suelte el botn del ratn. Aada un segundo visor 3D para practicar: Seleccione Ventana >Nuevo Panel de Vista en la ventana principal. Arrastre la chincheta de la nueva ventana y sultela donde quiera, p.e. Entre el Gestor de Objetos y el Gestor de Coordenadas (compruebe que puede ver la lnea oscura antes de soltar el ratn).

Clic en Desanclar

Ventana desanclada

Nueva vista, todava desanclada

Nota Usted puede insertar una ventana o una paleta de comandos en una ventana desanclada para formar un nuevo grupo de interfaz. Esto le puede venir muy bien si utiliza ms de un monitor. Las ventanas desancladas son totalmente funcionales. La ventaja de las ventanas ancladas es la justificacin automtica cuando usted reescala una ventana.

AnclarPor defecto, las nuevas ventanas estn desancladas. Para anclar una ventana, haga clic y arrastre en su chincheta a la posicin de anclaje.

Aqu la nueva vista est anclada

Usted puede eliminar la ventana desanclndola y cerrndola (haga clic en la chincheta para seleccionar los comandos Desanclar y Cerrar).

34CONFIGURACINCAPTULO 3

RenombrarEsta funcin del men de la chincheta le permite renombrar la ventana o paleta de comandos. El nombre de una paleta de comandos solamente es visible en la interfaz cuando est definida como una pestaa.

Nota Si usted suelta una chincheta en otra chincheta, ambas se volvern pestaas, incluso si el objetivo no era una pestaa.

PestaasCrear PestaasUsted puede mostrar una ventana o paleta de comandos como una pestaa. Para crear una pestaa, haga clic en la chincheta y seleccione Convertir en Pestaa.

Convertir Pestaas en VentanasEs posible convertir una ventana definida como una pestaa en una ventana libre. Para hacer esto, arrastre la chincheta de la pestaa ligeramente hacia la izquierda y suelte el botn del ratn.

Agrupar PestaasUsted puede eliminar una pestaa de un grupo e insertarla en otro grupo. Para hacer esto, arrastre la chincheta de la pestaa y sultelo en una pestaa o chincheta del grupo objetivo. El puntero del ratn se transformar en una mano para indicar cundo es posible la insercin.

Si usted suelta la pestaa en otra chincheta, ser insertada despus de la pestaa a la que pertenece la chincheta. Si usted arrastra la pestaa a otra pestaa, ser insertada antes que la ltima habida cuenta de que ha soltado el icono de la mano en la mitad izquierda de la pestaa; en otro caso, ser insertada despus de la pestaa. No se olvide de las paletas de comandos tambin son muy tiles como pestaas!

Aqu el Gestor de Objetos es desanclado

El Gestor de Objetos desanclado

CAPTULO 3CONFIGURACIN35

Paletas de ComandosUna paleta de comandos puede contener cualquier comando que pueda ser seleccionado desde un men. La paleta de comandos puede mostrar los comandos como iconos, como texto, o como ambos icono y texto. Las paletas de comandos le ayudan a obtener comandos importantes rpidamente. Usted puede editar las paletas por defecto y crear paletas completamente nuevas. Puede anclar las nuevas paletas en el entorno. Nota Una paleta desanclada es una ventana por s misma. Por ejemplo, puede contener varias paletas y ventanas de comandos. Esto resulta especialmente til si usted est utilizando ms de un monitor.

Hay dos modos de aadir comandos a la paleta de comandos. Usted puede o bien arrastrar y soltar comandos desde una paleta existente (p.e. la paleta por defecto a la izquierda de la ventana principal) o puede arrastrar y soltar comandos desde el Gestor de Comandos (elija Ventana > Gestor de Comandos). Debe activar la opcin Editar Paletas en el Gestor de Comandos para poder aadir comandos. Una vez haya seleccionado la opcin Editar Paletas, suelte el primer comando en la caja Paleta Vaca de la nueva paleta de comandos. Cuando arrastre ms comandos a la paleta, aparecer una lnea oscura para mostrar dnde ser insertado el comando. Para abrir el men contextual de la paleta de comandos, posicione el puntero del ratn sobre un icono y haga clic derecho. El Gestor de Comandos est descrito en detalle avanzando en este captulo.

Crear una Nueva Paleta de ComandosPara crear una nueva (vaca) paleta de comandos, o bien: - en la ventana principal seleccione Ventana > Entorno > Nueva Paleta (barra) de Iconos - Haga clic en cualquier chincheta y seleccione Nueva Paleta (barra) de Iconos desde el men de la chincheta - Haga clic derecho en una paleta de comandos existente (p.e. la paleta por defecto a la izquierda de la ventana principal) y seleccione Nueva Paleta (barra) de Iconos desde el men contextual

Este es el modo de aadir un comando a una nueva paleta

Cambiar la SecuenciaPara mover un comando a una posicin diferente en la paleta, arrastre y suelte el comando a la nueva posicin (una lnea oscura indicar la posicin de insercin).

Nueva paleta de comandos, an vaca

36CONFIGURACINCAPTULO 3

Iconos / TextoUsted puede acceder a estos dos parmetros a travs del men contextual de la paleta de comandos (posicione el puntero del ratn sobre un comando y haga clic derecho). Si la opcin Iconos est seleccionada, se mostrarn iconos para los comandos. Si la opcin Texto est seleccionada, se mostrar texto para los comandos. Si ambas opciones estn seleccionadas, iconos y texto sern mostrados para los comandos.

Alineacin de Comandos (Horizontal frente a Vertical)Usted puede acceder a este parmetro a travs del men contextual de la paleta de comandos (posicione el puntero del ratn sobre un comando y haga clic derecho). Seleccione Trasladar para conmutar la alineacin de los comandos entre vertical y horizontal.

Filas / ColumnasPuede acceder a este parmetro a travs del men contextual de la paleta de comandos (posicione el puntero del ratn sobre un comando y haga clic derecho). El valor que usted establezca aqu define el nmero de filas o columnas para los comandos. Si est utilizando alineacin vertical, este parmetro se refiere al nmero de columnas. Si est utilizando alineacin de comandos horizontal, este parmetro se refiere al nmero de filas. Piense en esto como el nmero de lneas. Por ejemplo, si usted tiene 20 comandos, al establecer este valor a 2 crear dos lneas con 10 comandos en cada lnea. Un valor de 3 creara tres lneas (esta vez con 7 comandos en las primeras dos lneas y 6 comandos en la tercera).

Diferentes combinaciones de paletas de comandos

VerticalPuede acceder a este parmetro a travs del men contextual de la paleta de comandos (posicione el puntero del ratn sobre un comando y haga clic derecho).

Si este parmetro es activado, se mostrar texto bajo cada icono en lugar de a la derecha (teniendo en cuenta que Iconos y Texto estn activados).

Alineacin en filas o columnas

Tamao de los IconosPuede acceder a este parmetro a travs del men contextual de la paleta de comandos (posicione el puntero del ratn sobre un comando y haga clic derecho).

CAPTULO 3CONFIGURACIN37

Puede utilizar este parmetro para cambiar el tamao de los iconos de comando. Los tamaos que puede elegir son: Icono Grande Icono Medio 32 por 32 pxeles 24 por 24 pxeles

Icono Pequeo 16 por 16 pxeles Tamao Original tamao original del icono (ver debajo) Los tamaos originales del icono estn definidos en el archivo de recursos de iconos (Resource/icons/c4d_icons.res). Los tamaos originales habitualmente corresponden a iconos Grandes.

A continuacin, desactive la opcin Editar Paletas. Haga clic y sostenga el botn izquierdo del ratn sobre el comando visible. Aparece la paleta plegada. Ahora puede soltar el botn del ratn y hacer clic en el comando oculto requerido, o puede posicionar el puntero del ratn sobre el comando requerido antes de soltar el botn del ratn. Tenga en cuenta que el comando visible tambin es un comando oculto. Si el comando Fijar Icono del men contextual no est seleccionado, el comando visible siempre ser el comando que usted haya seleccionado ms recientemente. Por ejemplo, si el comando visible es el Cubo y usted ha seleccionado el comando oculto Cono, el comando Cono pasar a ser el comando visible.

Los diferentes tamaos de iconos

Nota Si un icono aparece a un tamao de pxeles distinto de su tamao original, debe ser remuestreado. Esto puede suponer una prdida visible de la calidad en la imagen del icono.

El orden de los comandos en la paleta plegada corresponde al orden que tenan antes de ser plegados. Es conveniente organizar los iconos antes de plegarlos.

Crear Grupos de Comandos PlegadosUsted puede agrupar comandos para formar una paleta plegada. Para hacer esto, asegrese de que la opcin Editar Paletas est activada, posicione el puntero del ratn sobre un comando y haga clic derecho para abrir el men contextual. Elija Plegar la Paleta. Ahora, solamente hay visible un comando. Este es conocido como el comando visible. La flecha pequea situada en la esquina inferior derecha del icono indica que contiene otros comandos. Usted puede arrastrar y soltar un comando visible a otra paleta. Esto le permite utilizar varios grupos de comandos plegados en la

38CONFIGURACINCAPTULO 3

misma paleta. Para crear una paleta con varios grupos de comandos plegados: Cree dos paletas de comandos vacas. Utilice la primera paleta para crear un grupo de comandos plegados, y arrastre y suelte los comandos plegados (es decir, el comando visible) a la segunda paleta. A continuacin, cree el segundo grupo de comandos plegados, en la primera paleta, y arrastre y sultelo en la segunda paleta, y as. Una vez el proceso est completado, cierre la paleta que sobra.

Fijar IconoSi esta opcin del men contextual no est activada, el comando visible de un grupo de comandos plegados ser siempre el comando que usted haya seleccionado ms recientemente. Por ejemplo, si el comando visible es un Cubo y usted selecciona el comando oculto Cono, el comando Cono pasar a ser el comando visible. Si esta opcin est activada, el icono visible actual ser bloqueado, indicando que, haga lo que haga, el comando visible siempre ser el mismo. Este comando slo puede ser seleccionado cuando la opcin Editar Paletas est activa.

Tambin puede utilizar el modo de visualizacin slo texto con paletas plegadas.

Borrar ComandoUsted puede borrar un comando de la paleta. Para hacer esto, posicione el puntero del ratn sobre el comando que desee borrar, pulse y sostenga el botn derecho del ratn y seleccione la opcin Borrar Comando desde el men contextual. Este comando slo puede ser seleccionado cuando la opcin Editar Paletas est activa.

Desplegar Grupos de ComandosUsted puede desplegar un grupo de comandos plegados en una paleta de comandos individuales. Para hacer esto, seleccione Comando Desplegar en el men contextual (haga clic con el botn derecho del ratn sobre el comando visible). Este comando slo puede ser seleccionado cuando la opcin Editar Paletas est activa.

Editar PaletasUsted debe activar el comando Editar Paletas antes de poder hacer cambios a las paletas. Puede llegar a este parmetro a travs del men contextual (clic derecho de ratn sobre un comando) o a travs del Gestor de Comandos (Ventana > Gestor de Comandos en la ventana principal).

CAPTULO 3CONFIGURACIN39

El Gestor de ComandosEl Gestor de Comandos contiene las listas de todos los comandos disponibles en CINEMA4D. Usted puede utilizar este gestor para arrastrar y soltar comandos y as crear sus propias paletas de comandos o submens (ver El Gestor de Mens, pgina 40). Usted tambin puede utilizar el Gestor de Comandos para definir atajos de teclado.

Notar que algunos comandos no tienen iconos.

Asignar Atajos de TecladoUsted puede asignar un atajo de teclado a cualquier comando para llamar al comando con una simple secuencia de teclas en vez de seleccionarlo a travs de un men o paleta. Por ejemplo, si usted pulsa Ctrl-B, se abrir el dilogo Configuracin de Render. Para asignar atajos de teclado se utiliza el Gestor de Comandos. Tambin puede utilizar el Gestor de Comandos para definir un segundo atajo de teclado para el mismo comando. Esto puede resultar til cuando hay dos teclas lgicas alternativas para un comando en particular. Por ejemplo, ambas teclas Supr y Retroceso son atajos de teclado para el comando Borrar. El segundo atajo de teclado tambin es til para comandos estndar que tienen diferentes atajos de teclado bajo Windows y Mac OS.

Insertar Comandos en las PaletasPrimero, seleccione la opcin Editar Paletas. A continuacin, arrastre y suelte comandos en la paleta. Una lnea negra indicar el punto en que el comando ser insertado. Usted tambin puede arrastrar y soltar separadores a las paletas para separar visualmente los comandos en grupos lgicos. Separador1 es una lnea, Separador2 es un espacio. Simplemente arrastre y suelte estos separadores en la paleta. De nuevo, aparecer una lnea negra para indicar el punto de insercin.

As es como usted aade separadores a la nueva paleta de comandos

Ahora puede utilizar el men emergente a la derecha de la chincheta para seleccionar qu categora de comandos ser mostrada en la lista. Cada categora se refiere a un men o gestor en concreto.

Para crear un atajo de teclado: Seleccione el comando desde la lista en el Gestor de Comandos haciendo clic sobre l con el botn izquierdo del ratn.

40CONFIGURACINCAPTULO 3

Ahora, haga clic en la primera caja de texto situada a la derecha de Asignar. Pulse la combinacin de teclas que desee asignar al comando. Haga clic en la marca verde situada a la derecha de la caja de texto para activarla. El atajo de teclado aparecer en la caja Actual. Para eliminar el atajo de teclado, haga clic en el icono rojo de la x. Atajos de teclado vlidos: - una sola tecla - una tecla + Ctrl - una tecla + May - una tecla + Ctrl y May Nota Algunas teclas estn reservadas y no pueden ser asignadas como atajos de teclado (p.e. flecha izquierda, flecha derecha). Las teclas rpidas por defecto de CINEMA4D son extremadamente tiles. Por ejemplo, si usted sostiene la tecla 1 usted puede mover la cmara, no importa qu herramienta est activa. Estas teclas rpidas tienen un precio no las puede utilizar con atajos de teclado, an combinndolas con Ctrl y/o May. Si un atajo de teclado ya ha sido asignado, el comando que utiliza el atajo ser mostrado debajo de las cajas de texto. Usted debe eliminar el atajo de teclado antes de reasignarlo. (Para eliminar el atajo de teclado, seleccione el comando al que est asignado actualmente, y haga clic en el icono rojo de la x). No es posible predecir el efecto de pulsar un atajo de teclado que se ha aplicado a ms de un comando. Nota Los atajos de teclado se guardan en el entorno.

Aviso! No intente asignar atajos de teclado utilizados por los comandos del Sistema Operativo, por ejemplo. Ctrl-Alt-Supr (Windows).

El Gestor de MensUsted puede utilizar el Gestor de Mens para editar los submens y los mens desplegables. Tambin puede crear sus propios submens.

Los mens en el Gestor de Mens y cmo aparecen en el programa

El Gestor de Mens y el Gestor de Comandos le permiten configurar su propia interfaz de CINEMA4D, ajustada a su modo de trabajar.

Los MensCINEMA4D tiene ms de 25 mens y mens emergentes. Utilice el men desplegable en la parte superior del gestor para determinar qu men aparecer en la lista. Los submens tienen el prefijo Submen. Para abrir o cerrar un submen, haga doble clic sobre l.

CAPTULO 3CONFIGURACIN41

Insertar ComandosEl Gestor de Comandos contiene listas de todos los comandos de CINEMA4D. Usted puede arrastrar y soltar comandos desde el Gestor de Comandos en el Gestor de Mens.

AplicarEsto aplica los cambios. Usted puede probarlos inmediatamente.

Guardar los Cambios a TodoSe guardarn todos los cambios de men.

Restaurar GuardadoDescarta todos los cambios no guardados y vuelve a la ltima definicin de men guardada.

Restaurar valores OriginalesReactiva la configuracin estndar de men, la que est almacenada permanentemente en el programa (configuracin de fbrica).

El puntero del ratn cambiar de forma para indicarle el modo de insercin.

Copiar, Borrar/Cortar, PegarUsted puede utilizar estos comandos para copiar, borrar o pegar el comando seleccionado.

Mover hacia Arriba, Mover hacia AbajoUsted puede utilizar estos comandos para mover la entrada de men seleccionada una posicin hacia arriba o hacia abajo en la lista.

Nuevo SubmenEsto insertar un nuevo submen encima de la entrada seleccionada. Usted puede aadir comandos o incluso submens al submen.

RenombrarPuede utilizar este comando para renombrar un submen que haya creado. (No puede renombrar los mens y comandos estndar.)

42CONFIGURACINCAPTULO 3

El Men de la ChinchetaCada gestor tiene un icono en forma de chincheta en su esquina superior izquierda. Al principio de este captulo hemos explicado cmo se utiliza la chincheta para combinar y organizar los gestores (ver Interfaz de Usuario, pgina 31). La chincheta tambin tiene un men, cuyas funciones estn descritas a continuacin.

Convertir en PestaaEsta funcin crea una pestaa de la ventana activa o del gestor activo.

DesanclarEsta funcin retira el gestor actual de la ventana principal. ste ser mostrado en su propia ventana.

Nueva Paleta (barra) de IconosEsta funcin crea una paleta de comandos vaca. Puede utilizar el Gestor de Comandos (ver anteriormente) para aadir comandos a la paleta.

CerrarDesanclar una pestaa para abrir un gestor en una ventana flotante

Esta funcin cierra el gestor. Para abrir el gestor de nuevo, seleccinelo desde el men principal Ventana.

RenombrarPuede utilizar esta funcin para renombrar una ventana o una pestaa.

CAPTULO 3CONFIGURACIN43

Usar Sistema HPB

Configuracin GeneralEsta configuracin le permite cambiar la apariencia del editor y tambin influye en el modo de las funciones. Puede acceder a este dilogo desde el men principal Edicin.

General

Puede encontrar til esta opcin si es un animador experimentado. Si esta opcin no est activada, el objeto activo girar sobre sus ejes locales o sobre los ejes globales cuando usted utilice el ratn. Sin embargo, cuando reproduzca la animacin, el objeto podra no girar como estaba previsto. Esto es debido a que CINEMA4D graba todas las rotaciones utilizando el sistema HPB (ver Sistema Global, pgina 310). Si, por otro lado, usted activa esta opcin, el objeto activo girar sobre los ngulos HPB cuando utilice el ratn. En otras palabras, usted girar el objeto utilizando los ejes heading, pitch y bank del sistema parental del objeto. Slo los animadores experimentados deberan utilizar esta opcin, dado que requiere una excelente perspectiva abstracta.

Enlazar Gestor de SeleccinCuando esta opcin est activada, el Gestor de Objetos y la Lnea de Tiempo estn enlazados. Los objetos que usted active en un gestor tambin sern activados en el otro.

Alta Prioridad en las Tareas (Thread)Si usted activa esta opcin el sistema asigna una prioridad ms alta, es decir, ms tiempo de clculo a CINEMA 4D, frente a otras aplicaciones que estn en funcionamiento. Si se activa, las dems aplicaciones se ejecutarn ms lentas de lo habitual. Si usted desea trabajar con otras aplicaciones mientras renderiza en CINEMA4D, le interesar desactivar esta opcin.

Nota Las jerarquas de los objetos no sern abiertas automticamente en el otro gestor.

Mostrar UnidadesLos valores se muestran junto a su unidad de medida por defecto. Si desactiva esta opcin, la unidad de medida no ser mostrada.

Tableta GrficaSi experimenta problemas con su tableta grfica en CINEMA4D, active esta opcin.

Centrar Nuevos Objetos en la Vista

44CONFIGURACINCAPTULO 3

ActualPor defecto, CINEMA4D crea todos los nuevos objetos en el origen del sistema de coordenadas global. Si el origen no est visible en la vista, al crear un objeto nuevo es posible que se quede fuera del campo de visin. Si esta opcin est activada, los objetos nuevos aparecern en el centro de la vista activa.

por delante del fotograma 0. Cuando vuelva a cargar la escena, el chorro de partculas tendr que ser generado en correspondencia con el fotograma actual. Esto puede ralentizar el tiempo de carga de la escena. Si usted activa esta opcin, los datos actuales de partculas sern guardados cuando usted guarde la escena. Esto acelerar el tiempo de carga de la escena pero aumenta el tamao de archivo.

Usar QuickTimeSi usted activa esta opcin CINEMA 4D utilizar QuickTime, si est instalado en su ordenador. Esto pondr a su disposicin formatos de archivo adicionales. Si esta opcin est desactivada el Localizador buscar ligeramente ms rpido dado que tendr que buscar menos tipos de archivo. Nota QuickTime puede fracasar si usted utiliza archivos de imagen daados; esto no es un fallo de CINEMA 4D y es por eso que ofrecemos la opcin de desactivar QuickTime.

Cargar Configuracin del GestorHemos mencionado en la seccin Otras Configuraciones que cada gestor tambin contiene configuraciones que no estn representadas en el dilogo de configuracin (p.e. el modo activo en las curvas de tiempo). Usted tiene la opcin de cargar estas configuraciones cuando cargue la escena, o bien utilizar las configuraciones actuales. Si la opcin est activada, las ltimas configuraciones utilizadas en la escena guardada sern activadas en los gestores correspondientes. Nota Estas configuraciones siempre se guardan en el archivo de escena. El utilizarlos o no, es decisin suya.

Guardar Texturas RTTMSi usted ha activado el mapeado de texturas en tiempo real (RTTM), se crearn pequeas texturas temporales para que pueda verlas en los visores. Estas texturas RTTM tardan un poco en crearse y deben ser creadas cada vez que usted cargue la escena. Sin embargo, si Guardar Texturas RT T M est activado, las texturas RTTM sern guardadas junto con el archivo de escena. Esto acelera el proceso de carga, pero como resultado el tamao del archivo ser superior.

Renderizar Materiales al CargarCuando usted guarda una escena, las imgenes de previo de los materiales tambin se guardan. Cuando cargue una escena, se utilizarn y mostrarn estas imgenes. Sin embargo, si usted carga un formato de datos 3D no nativo, solamente se mostrarn los colores base de los materiales.

Guardar PartculasImagine que ha guardado una escena que contiene partculas con el deslizador de tiempo

CAPTULO 3CONFIGURACIN45

Si esta opcin est activada, CINEMA4D crear nuevas imgenes de previo cada vez que cargue la escena; como es natural, esto ralentizar un poco el proceso de carga.

Pasos DeshacerPuede utilizar este valor para determinar el nmero mximo de pasos de edicin que se pueden deshacer consecutivamente. (Ver El Buffer de Deshacer en la pgina85 para ms detalles.)

Generar Copias de SeguridadCuando usted guarda una escena con un nombre de archivo que ya existe en la carpeta destino, por defecto la escena original ser sobrescrita. Si esta opcin est activada, CINEMA4D renombrar el archivo original antes de crear el nuevo. Al archivo original se le aadir la extensin .bak. Por ejemplo, Diseo.c4d pasar a ser Diseo.bak. Si Diseo.bak ya existe, ser sobrescrito.

Lista de Archivos RecientesUsted puede utilizar este valor para determinar el nmero de archivos recientes que aparecern listados en le men Archivo (ver pgina 82).

Lmite de Redibujado ... milisegundosA veces no es posible mover un objeto con suavidad en el editor si estamos trabajando con sombreado total debido a limitaciones de hardware como la velocidad del procesador. CINEMA4D utiliza un ingenioso sistema que estima el tiempo requerido para un redibujado. Si el tiempo estimado excede el lmite de redibujado aqu especificado, se utilizar un modo de visualizacin ms rpido automticamente. Por ejemplo, Sombreado Rpido ser reducido a Alambre. Si el modo Alambre an es demasiado lento, se utilizar el modo Caja Este proceso le permite trabajar con fluidez en los visores. Puede configurar el valor de umbral para ajustarlo a sus necesidades. El valor por defecto de 600 milisegundos significa que se dibujarn un mnimo de tres imgenes por segundo. Si usted no desea utilizar un modo de visualizacin ms rpido, establezca el lmite de redibujado a un valor muy alto (p.e. 10000 milisegundos).

Guardar el Entorno al Finalizar el ProgramaSi esta opcin est activada, el entorno actual ser guardado cuando usted cierre CINEMA4D. Cuando vuelva a iniciar el programa, el entorno ser el mismo que dej al cerrar. Esto posiblemente puede conducir a efectos no deseados. Por ejemplo, quizs su entorno habitual est organizado para modelar (p.e. un gran visor 3D). Usted decide crear un entorno diseado especficamente para texturas (p.e. un gran Gestor de Materiales). Usted guarda el entorno para texturas con su propio nombre y cierra el programa. Si esta opcin est activada, el entorno para texturas sobrescribir su entorno habitual. Nota Guarde siempre un nuevo entorno utilizando un nombre nico, incluso aunque piense que va a ser su entorno habitual. Para guardar el entorno, elija Ventana > Entorno > Guardar Entorno como.

Editor : PxelEstos valores especifican la relacin de anchura en pantalla frente a altura en pantalla de un pxel. La relacin de aspecto de los pxeles en la mayora de los monitores es 1:1. Sin embargo, algunos medios de visualizacin utilizan una relacin de pxel diferente de 1:1. Esto llevar a una distorsin (p.e. un crculo

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aparecer como una elipse) a menos que la relacin de aspecto de pxel se ajuste en consonancia. Si usted necesita calcular la relacin de pxel manualmente, expanda la ventana del editor hasta que ocupe toda la pantalla. Seleccione una vista lateral y cree el cubo. Mida la anchura y altura del cubo con una regla e introduzca los valores en las cajas correspondientes.

Yardas Pies Pulgadas

yd ft in

Unidades de AnimacinAqu usted especifica las unidades de tiempo utilizadas para animacin. Su eleccin es entre fotogramas, segundos y cdigos de tiempo SMPTE que utilizan el formato: Min:Seg:Ftgrm. Por ejemplo, 3:20:14 se refiere a 3 minutos, 20 segundos, 14 fotogramas. El ltimo valor en el cdigo de tiempo es el nmero de fotograma del segundo actual (comenzando en el fotograma 0). Por ejemplo, si usted est trabajando con una velocidad de 25fps, el valor de fotogramas est en el rango de 0 a 24. Si el valor de los minutos es 0, puede omitirlo al introducir cdigos de tiempo SMPTE. Por ejemplo, 15:14 significa 15 segundos y 14 fotogramas. Puede utilizar las siguientes abreviaturas al introducir valores de tiempo: Fotograma Segundos SMPTE F S min:seg:ftgrm

Unidades BsicasAqu usted determina la unidad bsica de medida en CINEMA4D. Puede elegir entre pxeles, kilmetros, metros, centmetros, milmetros, micrmetros, nanmetros, millas, yardas, pies y pulgadas. Por ejemplo, si usted selecciona Centmetros como unidad bsica, todos los valores de posicin se expresarn en cm. Tenga en cuenta que si usted cambia las unidades los valores numricos no sern convertidos. Sin embargo, usted puede introducir valores en diferentes unidades, si la unidad bsica es cm y usted escribe 5 km en un dilogo, el valor ser convertido a 500000 cm. Si usted establece la unidad bsica a Pxel, la unidad de medida no ser especificada. Entonces usted decidir cmo interpretar los valores. Puede utilizar las siguientes abreviaturas para las unidades al introducir valores: Pxel Kilmetros Metros Centmetros Milmetros Micrmetros Nanmetros Millas sin unidad especificada km m cm mm um nm mi

Sistema de ColorPuede elegir entre el modelo RGB y el modelo HSV. Tambin puede decidir si los valores han de ser especificados como un porcentaje, o en pasos de 0 a 255, o en pasos de 0 a 65535. Una buena eleccin de colores es esencial para obtener unos resultados fotorealsticos consistentes. El fotorealismo es a menudo un criterio de medida para programas como CINEMA4D. El ojo humano puede percibir varios cientos de miles de colores en un espectro entre 400 nm (azul) y 700 nm (rojo). Esta sensibilidad al color

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es el resultado de muchos miles de receptores en la retina. No todos ellos son igualmente sensibles, y no todos ellos son sensibles al mismo rango de longitudes de onda. Algunos de los receptores son particularmente sensibles al rango de los azules, alrededor de 440 nm; otros son mucho ms sensibles a otros rangos, mientras otros rangos, mientras otros son particularmente receptivos al rango de los verdes, alrededor de 540 o 580 nm. EL ojo por tanto, tiene tres tipos de receptores diferentes para los colores primarios rojo, verde y azul. La sensibilidad espectral y el solapamiento de los rangos de sensibilidad hacen la caracterizacin de los colores extremadamente difcil.

proporciones de estos colores. Solamente entonces el ojo ver el blanco. Esto es lo que llamamos luz acromtica. Dispositivos tpicos de salida para color pueden ser las impresoras, filmadoras, y pantallas de ordenador. Los dos primeros utilizan el mtodo sustractivo para la mezcla de color (CMY) y no formarn parte de nuestra explicacin. Lo ms importante para CINEMA4D es el mtodo aditivo para la mezcla de color, que es el utilizado para representar los colores en los monitores. CINEMA4D caracteriza todos los colores utilizando tres valores numricos. Se utilizan dos modelos de color diferente, entre los que usted puede fcilmente cambiar. Probablemente el modelo ms conocido es RGB, utilizado por la mayora de las aplicaciones grficas debido a que es el ms adecuado para las salidas de imagen y color de los componentes de hardware. El dispositivo de salida ms comnmente utilizado es el monitor del ordenador, que consiste en una rejilla compuesta de finos puntos, compuestos a su vez por un punto rojo, otro verde, y otro azul. Estos puntos pueden ser dirigidos por un haz de electrones. Al apuntar el haz a no slo un punto de color, sino por ejemplo al rojo y al verde, se consigue por adicin el color amarillo. Los pigmentos de color para los puntos de la pantalla han sido elegidos de tal manera que cuando se aaden partes iguales se consigue un blanco que se acerca lo ms posible a lo que el ojo humano percibe como blanco puro. Al lanzar distintas intensidades a los tres puntos es posible no slo generar los ocho colores bsicos (negro, rojo, verde, amarillo, azul, magenta, cyan y blanco), resultado de mezclar los tres colores primarios, sino muchos ms colores mezclados.

El color que el ojo humano percibe como blanco no contiene luz roja, verde, y azul a partes iguales sta se llamara cromtica pero debe, de acuerdo a los rangos de sensibilidad solapados, estar compuesto de diferentes

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Menos tcnico, y por tanto ms orientado a dibujantes y artistas, es el modelo HSV. H es el tono, S la saturacin, V el valor de color. La siguiente ilustracin muestra lo que esto significa.

EL nmero de colores posibles est determinado por el nmero de gradaciones en la intensidad del haz de electrones. Utilizando cuatro gradaciones por color primario obtenemos 4 x 4 x 4 = 64 colores. El estndar es 256 gradaciones por color primario, lo que nos da 256 x 256 x 256 = 16,777,216 colores. Estos colores pueden ser representados en un sistema de coordenadas en tres dimensiones.

Los seis colores bsicos (rojo, amarillo, verde, cyan, azul, magenta) forman un hexgono alrededor del color blanco, junto al color negro. El tono es el ngulo: comenzando por 0 para el rojo, 180 para el cyan, hasta 270 para el magenta. La saturacin (S) siempre se mide como un radio hacia fuera. En el interior, junto al eje de negro/blanco, tiene un valor de 0.0, por fuera, en el borde del hexgono, es 1.0. Cuanto ms grande sea la saturacin, ms intenso ser el tono. El valor (V) se mide en la direccin del eje de negro/blanco. A la altura del blanco tiene un valor de 1.0; yendo hacia abajo ste disminuye hasta alcanzar el valor de 0.0 en el negro. El valor de color se utiliza para oscurecer el tono. Para resumir: - Los pigmentos puros de color residen en el borde del hexgono: V=1.0 y S = 1.0. - Para aadir blanco, reduzca la saturacin. - Para aadir negro, reduzca el valor de color.

Los ejes de coordenadas estn formados por los tres colores primarios. El negro est en el origen. La mezcla de colores entre el rojo y el verde forman el plano base. Subiendo, se aade ms y ms azul a la mezcla, hasta conseguir el blanco en la esquina frontal del cubo. Todos los valores de grises estn en la lnea que conecta el origen con esta esquina.

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Vistas

Nota Usted puede establecer esta opcin por separado para cada visor a travs de la configuracin del visor (ver Configurar, pgina16), que se aplica solamente al visor activo. Margen de Accin Si esta opcin est activada, aparecer un marco en la ventana del editor. Usted puede ajustar el tamao de ese marco introduciendo un nuevo porcentaje en la caja a su derecha. El porcentaje est basado en el formato de pelcula elegido en la configuracin de render (ver Configuracin de Render , pgina 406 y Margen de Render arriba). Margen de Accin delimita una regin segura para que la accin que ocurra se vea completa al reproducirla en el medio elegido (monitor, pantalla de TV, pantalla de cine). Habr advertido que la mayora de las pantallas de cine tienen cortinas en los lados. Las cortinas pueden ser cerradas o abiertas para acomodar la pelcula que est siendo proyectada. Incluso las pantallas de TV convencionales no siempre muestran la imagen completa. Nota Usted puede establecer esta opcin por separado para cada visor a travs de la configuracin del visor (ver Configurar, pgina16), que se aplica solamente al visor activo. Margen de Ttulo Si esta opcin est activada, aparecer un marco en la ventana del editor. Usted puede ajustar el tamao de ese marco introduciendo un nuevo porcentaje en la caja a su derecha. El porcentaje est basado en el formato de pelcula elegido en la configuracin de render (ver Configuracin de Render , pgina 406 y Margen de Render en esta misma pgina).

VistasRefrescar Slo Vista Activa Por defecto CINEMA4D refresca todas las vistas simultneamente. Si usted est trabajando con una escena compleja que utilice un alto nivel de sombreado (p.e Sombreado Gouraud con el modo RTTM activado), el editor pronto se volver pesado. Si esta opcin est activada, solamente la ventana en la que est ocurriendo la accin ser redibujada en tiempo real. Las otras vistas slo sern refrescadas cuando la accin haya sido completada (p.e. cuando usted suelte el botn del ratn habiendo movido un objeto a una nueva posicin). Margen de Render Si esta opcin est activada, se mostrarn en el visor las marcas de seguridad del formato de pelcula elegido (ver pgina 406).

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Margen de Ttulo delimita una regin segura para que los crditos de inicio, crditos finales y otras informaciones de texto se reproduzcan con la mnima distorsin al reproducirlos en el medio elegido. Muchos televisores tienen un tubo de imagen en forma de cpula, cuya curvatura se incrementa hacia los bordes. Las imgenes mostradas en esa superficie sufrirn la mayor distorsin hacia los bordes. Esta distorsin es particularmente notable en textos como los ttulos de una pelcula. Nota Usted puede establecer esta opcin por separado para cada visor a travs de la configuracin del visor (ver Configurar, pgina16), que se aplica solamente al visor activo. Escalar Ejes Si esta opcin est activada, los ejes de un objeto sern escalados cuando usted escale el objeto en s mismo. Puede encontrar, sin embargo, que unos ejes relativamente pequeos o grandes pueden dificultar la realizacin de acciones rpidas (mover, escalar, rotar) arrastrando un eje en concreto. Si esta opcin est desactivada, los ejes del objeto mantienen su tamao aunque escale el objeto. Ejes Semi-Transparentes Si esta opcin est activada, los ejes del objeto sern semitransparentes. Usted puede introducir la cantidad de transparencia en la caja a su derecha. Si esta opcin est desactivada, los ejes del objeto sern mostrados con total opacidad.

OpenGLUsar OpenGL Si la opcin Usar OpenGL est activada, CINEMA4D utilizar sus rutinas OpenGL incorporadas. Puede seleccionar ms opciones teniendo en cuenta que estn soportadas por su implantacin OpenGL (vea la documentacin de su tarjeta/software). Si esta opcin est desactivada, se deshabilitar el soporte OpenGL y CINEMA4D utilizar las rutinas de sombreado internas. Nota OpenGL puede ser instalado en su ordenador como hardware o como software. Como regla general, las implementaciones por software son ms lentas que las basadas en hardware. Aviso! El soporte OpenGL no tiene efecto sobre la velocidad de render. Solamente afecta al sombreado en los visores. Lneas Suavizadas Si esta opcin est activada, las lneas sern suavizadas (antialiasing) por la implementacin OpenGL si sta soporta este modo. Mapeado MIP Si esta opcin est activada, la implementacin OpenGL utilizar mapeados MIP para las texturas en los visores. Usted puede utilizar esta opcin solamente si est soportada por su implementacin OpenGL. Para ms detalles acerca del mapeado MIP, vea la pgina498.

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Acelerar Refresco Ventana Cuando esta opcin est activada, acelera el refresco de ventanas independientes bajo OpenGL si, por ejemplo, usted mueve un gestor Desanclado sobre los visores. Si la opcin est deshabilitada, OpenGL tendr que refrescar toda la pantalla cada vez. Nota La funcin Acelerar Refresco Ventana no est soportada por todas las tarjetas OpenGL. Si aparecen errores de pantalla con esta opcin activada, su tarjeta no soporta Acelerar Refresco Ventana. Acelerar Seleccin Cuando esta opcin est activada, se acelera la seleccin libre bajo OpenGL slo se redibujan los puntos o polgonos seleccionados en vez de toda la ventana. Nota La funcin Acelerar Seleccin no est soportada por todas las tarjetas OpenGL. Si aparecen errores de pantalla con esta opcin activada, su tarjeta no soporta Acelerar Seleccin.

de color requiere aproximadamente 4MB de memoria. Duplique esta cantidad para obtener el buffer de pantalla. Si tambin tenemos en cuenta el buffer de profundidad, la memoria requerida ser aproximadamente 10MB. Si no hay memoria grfica suficiente, habr que reducir el tamao de pantalla. (Nuestro clculo an no ha tenido en cuenta las texturas del editor!) Incluso si su tarjeta tiene suficiente memoria, hay otros factores a considerar: Los objetos 3D son dibujados en pantalla como tringulos rellenos. Hay dos etapas principales involucradas. Primero, CINEMA4D ha de calcular los tringulos. Segundo, hay que dibujar los tringulos. Si no hay tarjeta aceleradora 3D presente, CINEMA4D dibujar los tringulos utilizando el procesador del sistema. La proporcin de tiempo requerida para calcular los tringulos frente al tiempo requerido para dibujarlos es aproximadamente 1:1. Incluso si una tarjeta grfica 3D toma el control en la segunda etapa (dibujar los tringulos), CINEMA4D an tiene que utilizar el procesador del sistema para calcular los tringulos. Por ejemplo, si una tarjeta grfica puede dibujar cinco veces ms rpido que CINEMA4D, el incremento total en velocidad de sombreado ser solamente del 40%, no el 500% que usted podra esperar. La proporcin de 1:1 asumida depende de otros factores: - Tamao de ventana SI usted incrementa el tamao de un visor, el tiempo requerido por la tarjeta 3D aumenta muy poco (teniendo en cuenta que la tarjeta disponga de suficiente memoria). Por otro lado, el procesador sufrir bastante ms. Por ejemplo, aumentar el tamao de un visor de 640 por 480 a 1280 por 960 triplicar el tiempo requerido por la CPU.

Acerca de la AceleracinMuchos de nosotros sabemos que los juegos de ordenador en 3D pueden ser mejorados en gran medida