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CAP˝TULO 1  INTRODUCCIÓN A CINEMA 4D  3 X. Object-Manager    1. Introducción

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Page 1:  · 4€Ł€INTRODUCCIÓN A CINEMA€4D€ Ł€CAP˝TULO 1 1 Introducción a CINEMA€4D

CAPÍTULO 1 � INTRODUCCIÓN A CINEMA 4D � 3

X. Object-Manager    

1. Introducción

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4 � INTRODUCCIÓN A CINEMA 4D � CAPÍTULO 1

1 Introducción a CINEMA 4D ............................................................................................ 5Qué hay de nuevo en la versión 7 .................................................................................................................... 5

Radiosidad / Iluminación Global ................................................................................................................... 5

Smells Like Almonds 2.5 ............................................................................................................................... 5

Nuevo Motor de Render ............................................................................................................................... 5

Cáusticas ....................................................................................................................................................... 5

Render Multi-pass ......................................................................................................................................... 6

Reducción de Polígonos ................................................................................................................................ 6

ExplosionFX .................................................................................................................................................. 6

CINEMA 4D NET 3CL ................................................................................................................................... 6

Más... ............................................................................................................................................................ 6

Iniciar ................................................................................................................................................................. 7

Salir .................................................................................................................................................................... 7

Técnicas de Ratón .............................................................................................................................................. 7

Teclas Rápidas 1 a 7 ........................................................................................................................................... 7

La Interfaz de Usuario ........................................................................................................................................ 8

Un Vistazo Rápido ........................................................................................................................................ 9

Gestores ................................................................................................................................................... 9

Ventanas ................................................................................................................................................ 10

Barras de Menú ..................................................................................................................................... 10

Paletas de Comandos ............................................................................................................................ 10

Pestañas ................................................................................................................................................. 10

Menús Contextuales .............................................................................................................................. 11

Cajas de Entrada .................................................................................................................................... 11

Panel Vista ............................................................................................................................................. 11

Gestor de Objetos ................................................................................................................................. 11

Gestor de Materiales ............................................................................................................................. 11

Localizador ............................................................................................................................................ 11

Gestor de Coordenadas ......................................................................................................................... 12

Paleta de Tiempo ................................................................................................................................... 12

Gestor de Herramienta Activa ............................................................................................................... 12

Configuración de Fijación ...................................................................................................................... 12

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CAPÍTULO 1 � INTRODUCCIÓN A CINEMA 4D � 5

1 Introducción a CINEMA 4DSmells Like Almonds incluye seis potentesmotores de shader 3D que le permiten crearefectos de textura complejos y realísticos comoespecularidad multicapa, metales anisotrópicos,maderas y piedras renderizadas con volumen,superficies oxidadas y chamuscadas, inclusocontraluces translúcidos.

También incluye varios motores de shader 2D ,más de 25 diferentes tipos solamente en el shaderde ruido, con control sobre el contraste, brillo,clipping, patrones procedurales como mosaicos,hexágonos, y más. ¡Puede incluso, mezclar,componer y filtrar shaders para combinarimágenes, shaders o manipularlos con otrosshaders e imágenes!

Se incluyen más de 1000 preselecciones parasoltar y renderizar inmediatemente.

Smells Like Almonds tiene su propia ayudaonline.

Nuevo Motor de RenderEl nuevo motor de render utiliza un sofisticadosobremuestreo adaptativo que produce imágenesestáticas brillantes y elimina cualquier tipo deparpadeo en animaciones. Demasiado bueno paraser verdad, el render ahora es incluso más rápidomientras mantiene, y a veces supera el nivel decalidad.

Ver 'Render' en la página 399.

Cáusticas¿Se ha fijado en esos maravillosos efectos que seproducen cuando la luz se refleja desde un cristal,metal y otras superficies resplandecientes? ConCINEMA 4D Versión 7, usted puede hacer que

Qué hay de nuevo en laversión 7CINEMA 4D Versión 7 marca un gran pasoadelante en flexibilidad, velocidad, y calidad derender, y también incluye una miríada de valiososextras. Aquí puede ver un rápido sumario de lasnuevas prestaciones junto con la situación en elmanual para más detalles.

Radiosidad / IluminaciónGlobalEsta avanzada tecnología de iluminación simula ladistribución de la luz natural, como las radiacionesde color entre superficies adyacentes.

Las regiones que normalmente no recibirían luzmediante trazado de rayos, son iluminadasindirectamente con iluminación global, llevándolea unos nuevos niveles de realismo a través de laradiosidad.

Aunque esto habitualmente es una tareaextremadamente intensa para el procesador,CINEMA 4D XL 7 ha reducido drásticamente lostiempos de render para producir lo que esprobablemente el motor de radiosidad más rápidodel mundo.

Ver 'OK, ¿Qúe es Exactamente la Radiosidad?' enla página 417 e 'Iluminación' en la página 518.

Smells Like Almonds 2.5El potente Smells Like Almonds está incluido en laVersión 7, representando una importante mejorapara el sistema de materiales de CINEMA 4D.

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6 � INTRODUCCIÓN A CINEMA 4D � CAPÍTULO 1

aparezcan estos efectos basándose enmateriales estándar. Active las Cáusticas parauna o más fuentes de luz e inmediatamenteverá la influencia de la luz sobre superficies deobjetos o, utilizando Caústicas Volumétricas,incluso con niebla, humo, agua, etc.

Lo mejor de todo, la velocidad de render deCINEMA 4D no le hará perder la paciencia �todos los productos CINEMA 4D incorporan unavelocidad de render óptima.

Ver 'OK, ¿Qúe son exactamente las Cáusticas?'en la página 422,

Render Multi-PassEl nuevo motor de render le permite renderizaren pasadas (es decir, capas). Por ejemplo, ustedpuede renderizar iluminación, especularidad ytransparencia como capas separadas paraedición posterior.

CINEMA 4D XL Versión 7 guarda todas lascapas convenientemente durante una solapasada de render como un solo archivo en unode los siguientes formatos: PSD, RLA, RPF.Después usted puede ajustar el look del renderpara adaptarlo al material rodado real.

Ver 'Multi-Pass' en la página 433.

Reducción de PolígonosCon el nuevo deformador PolyReduction, esuna sencilla tarea simplificar sus modelosreduciendo su cantidad de polígonos a un niveldefinido por el usuario.

Esto es excelente para trabajos orientados ajuegos, la web, o para cualquier tarea donde lavelocidad de visualización sea esencial. ¡Oincluso para divertirse!

Ver 'Reducción de Polígonos' en la página 268.

ExplosionFXEste nuevo modificador se utiliza para crearefectos de explosión realísticos, rápida yfácilmente. Usted puede explosionar oimplosionar los polígonos de un objeto con totalcontrol sobre la velocidad, dirección, rango,tamaño del núcleo, rotación y otros parámetros,incluyendo gravedad.

Ver 'ExplosionFX' en la página 259.

CINEMA 4D NET 3CLCon CINEMA 4D Versión 7 se incluye la versiónpara 3 clientes de CINEMA 4D NET, el intuitivopaquete de render en red. Esto le permitedistribuir el render de animaciones a través deuna red TCP/IP, administrado con páginassimples a través de su navegador web favorito.

Ver el manual de CINEMA 4D NET incluido consu paquete XL 7.

Más...Además se han introducido una multitud demejoras a la interface y flujo de trabajo deCINEMA 4D.

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CAPÍTULO 1 � INTRODUCCIÓN A CINEMA 4D � 7

IniciarPara iniciar CINEMA 4D, haga uno de lossiguientes:

- Doble clic en el icono del programa.

- Doble clic en un archivo de escena.

- Utilice el Menú Inicio (Windows).

Como alternativa, arrastre y suelte uno o másarchivos de CINEMA 4D desde el Explorador(Windows) o desde el Finder (Macintosh) alicono de aplicación de CINEMA 4D odirectamente sobre el programa.

Template.c4d

Si la carpeta raíz de CINEMA 4D contiene unaescena con el nombre �Template.c4d�, ésta secargará durante el inicio y todas lasconfiguraciones definidas en ella se haránefectivas.

SalirArchivo> Salir cierra el programa. Si se detectaalgún cambio sin guardar, un diálogo lepreguntará si desea guardarlo antes de salir.

Si hace clic en Cancelar en este diálogo, volveráal programa.

Nota

Para guardar el entorno automáticamente cadavez que cierre el programa, active la opciónGuardar el Entorno al Finalizar el Programa en lapestaña General de la Configuración General.

Técnicas de RatónCINEMA 4D le brinda estas características extrapara el ratón:

- Usted puede simular el botón derecho delratón en un Macintosh sosteniendo la teclaComando. Como alternativa, utilice un ratónde dos botones con el controlador apropiado.

- Si desea arrastrar un objeto a una ventana queaparece como una pestaña pero la ventanaoculta, arrastre y sostenga el objeto sobre lapestaña de la ventana. En un momento, laventana será activada y usted podrá soltar elobjeto en su objetivo.

- Si usted está utilizando un ratón con rueda,puede utilizar la rueda para desplazardeslizadores (como los deslizadores de color ybrillo de un material o el deslizador detiempo). También puede utilizar la rueda paraaumentar / disminuir valores en las cajas detexto numéricas.

Teclas Rápidas 1 a 7Para utilizar una tecla rápida, sostenga la tecla yarrastre el ratón. Sus teclas rápidas por defectoen el panel Vista son;

1 mover cámara2 escalar cámara3 rotar cámara4 mover objeto5 escalar objeto6 rotar objeto

7 escalar modelo

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8 � INTRODUCCIÓN A CINEMA 4D � CAPÍTULO 1

La Interfaz de UsuarioLa Interfaz de Usuario de CINEMA 4D tienemuchas características que usted no encontrará enla Interfaz de Usuario de Windows/Macintosh:

- Usted puede anclar todas las ventanas en laventana principal.

- Cuando mueva una ventana anclada, lasventanas adyacentes se adaptarán para evitarespacios vacios y solapamientos.

- Usted puede mostrar ventanas como pestañaspara conservar espacio en su monitor.

Grupos deComandos

Pestañas

CajasdeEntrada

Barra de menús en unaventana

Paletas decomandos

Gestor deMateriales

Gestor deObjetos

Visor

Gestor deCoordenadas

Panel Vista

La Interfaz de Usuario de CINEMA 4D eslibremente configurable. Usted puede crear suspropias paletas de iconos (incluyendo iconosplegados) e incluso puede editar los menús.

Puede definir varios entornos y conmutar entreellos a su antojo. Por ejemplo, puede encontrarútil crear un entorno para modelado y otro paraanimación dado que estas tareas utilizan diferentesgestores.

Una característica más potente es que los pluginspueden ser integrados en la Interfaz de Usuario yhacer uso de sus características.

Paleta deTiempo

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CAPÍTULO 1 � INTRODUCCIÓN A CINEMA 4D � 9

Ejemplo de entorno para modelado

Ejemplo de entorno para texturas

Ejemplo de entorno para animación

Un Vistazo RápidoEsta sección le guiará a través de la Interfaz deUsuario tal como aparece cuando usted iniciaCINEMA 4D por primera vez.

Gestores

Los gestores son los elementos principales deprograma en CINEMA 4D. Cada gestor tiene supropia ventana y funciona junto a otrosgestores. Esto significa que cada gestor puedefuncionar de forma independiente, es decir, unproceso multitarea. Esto posibilita � entre otrascosas � renderizar una animación en el Visor deImágenes mientras usted trabaja en el panelVista.

Aunque los gestores trabajan de formaindependiente, cada gestor reaccionainmediatamente a los cambios relevantes queusted efectúe en otros gestores. Por ejemplo, siusted mueve un objeto en el panel Vista, losvalores de posición del objeto en el Gestor deCoordenadas se actualizarán automáticamente.

Ventanas

Cada gestor tiene sus propias ventanas. Ustedpuede posicionar ventanas libremente oanclarlas en la ventana principal de CINEMA4D.

En el entorno por defecto, la mayoría de losgestores están anclados. Si usted cambia eltamaño de una ventana anclada, las ventanasadyacentes se ajustarán automáticamente paraevitar solapamientos o huecos.

Para desanclar una ventana, haga clic en suicono chincheta y seleccione Desanclar. Parareanclar la ventana, arrastre y suelte su iconochincheta en la ventana principal. Una líneanegra indicará la posición de inserción.

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10 � INTRODUCCIÓN A CINEMA 4D � CAPÍTULO 1

Para cambiar el tamaño de una ventana,primero sitúe el puntero del ratón a su borde; elpuntero se transformará en una flecha doblepara indicar la dirección (vertical u horizontal)en la que usted puede arrastrar el borde.Arrastre la ventana a su gusto. Las demásventanas del grupo se adaptarán al cambio.

Barras de Menú

Cada gestor tiene su propia barra de menús.

Las barras de menú tienen las siguientescaracterísticas:

- Submenús.

- Los comandos que no pueden serseleccionados están congelados en gris.

- Las opciones activadas están indicadas con unamarca de verificación.

- Todos los atajos de teclado, incluyendo los queusted haya definido, aparecen a la derecha dela opción del menú.

Si no hay suficiente espacio para mostrar labarra de menú completa, aparece un triángulonegro. Para mostrar las demás entradas demenú, haga clic en el triángulo.

Paletas de Comandos

El entorno por defecto tiene dos paletas decomandos (o paletas de iconos) que contienen loscomandos más populares en forma de iconos.

Algunos de los iconos tienen un pequeñotriángulo negro, indicando un grupo decomandos plegados. Para mostrar el grupo decomandos, haga clic y sostenga el botónizquierdo del ratón. Tenga en cuenta que elicono mostrado antes de desplegar el grupo esel comando más recientemente utilizado. Paramás información acerca de las paletas decomandos, vea la página 35.

Pestañas

Usted puede mostrar las ventanas y paletas decomandos como pestañas. Por ejemplo, elGestor de Objetos, el Gestor de Estructura y elLocalizador aparecen como pestañas en elentorno por defecto. Esto ahorra espacio enpantalla y le ayuda a encontrar un gestor o unapaleta de comandos rápidamente.

Si no hay suficiente espacio en pantalla paramostrar todas las pestañas, una de las pestañasserá ocultada. Usted puede moverse por las

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CAPÍTULO 1 � INTRODUCCIÓN A CINEMA 4D � 11

pestañas haciendo clic en los pequeños iconosen forma de flecha que puede encontrar en laesquina superior derecha de la ventana.

Para más información acerca de las pestañas,vea la página 34.

Para más detalles acerca de un gestor en concreto,por favor, consulte el capítulo de ese gestor.

Menús Contextuales

Para abrir un menú contextual, haga clic en elbotón derecho del ratón (o Ctrl+clic en unMacintosh).

Cajas de Entrada

Las cajas de entrada con dos flechas (unaapuntando hacia arriba, y la otra hacia abajo)ofrecen las siguientes características:

- Haga clic en una flecha para incrementar odisminuir los valores uno a uno.

- Arrastre una flecha para incrementar odisminuir los valores rápidamente.

- Gire la rueda del ratón en una caja de textonumérica para incrementar o disminuir el valor.

Además, usted puede introducir operadoresmatemáticos en las cajas de texto numéricas.Ver apéndice 1.

Panel Vista

El panel Vista es una colección de hasta cuatrovisores y es el corazón del programa. Aquí esdonde usted construye y anima sus modelos 3D.

Gestor de Objetos

El Gestor de Objetos contiene todos los elementos(objetos) de su escena. Usted puede agruparobjetos jerárquicamente. Por ejemplo, ustedpuede hacer que una hoja sea descendiente deuna rama y la rama descendiente de un árbol.

Si usted desea editar un objeto, primero debeseleccionarlo haciendo clic sobre su nombre enel Gestor de Objetos. El nombre del objeto setornará rojo para indicar que está seleccionado.

Los objetos habitualmente tienen etiquetas. Lasetiquetas añaden propiedades a un objeto,como materiales.

Gestor de Materiales

El Gestor de Materiales contiene todos losmateriales de la escena. Si usted hace doble clicen el icono de un material, se abrirá el editor demateriales para que usted pueda editarlo.

Usted puede añadir un material a un objetoarrastrando el material desde el Gestor deMateriales hasta el objeto.

Localizador

En el entorno por defecto, el Localizadoraparece como una pestaña. El localizador es unalibrería para todos los archivos que CINEMA 4Dpuede leer.

Usted puede arrastrar y soltar archivos desde elLocalizador hasta otros gestores para queaparezcan ahí. Por ejemplo, si usted arrastra unaescena al panel Vista, la escena será cargada; si

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12 � INTRODUCCIÓN A CINEMA 4D � CAPÍTULO 1

usted arrastra una escena al Gestor deMateriales, los materiales de esa escena seráncargados.

Gestor de Coordenadas

Usted puede utilizar el Gestor de Coordenadaspara modelar o manipular con más precisión.Por ejemplo, en vez de escalar un objeto en elpanel Vista, usted puede introducir el tamañoexacto en el Gestor de Coordenadas. Al igualque en el caso de las cajas numéricas, ustedtambién puede utilizar operadores matemáticos.

Paleta de Tiempo

Esta paleta le proporciona controles deanimación simples. Para animación másavanzada, necesitará abrir la Línea de Tiempo(ver página 558).

Gestor de Herramienta Activa

Este gestor muestra la configuración de laherramienta activa � la configuración variarádependiendo de la herramienta utilizada. Parauna descripción detallada de las opciones, vea elcapítulo correspondiente a la herramienta encuestión.

Configuración de Fijación

Hay soporte para diferentes configuraciones defijación. Por ejemplo, usted puede fijar a laCuadrícula o a otros elementos. Para másinformación acerca de la configuración defijación, vea la página 375.

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CAPÍTULO 2 � VISTAS Y VISORES � 13

X. Object-Manager    

2. Vistas y Visores

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14 � VISTAS Y VISORES � CAPÍTULO 2

2 Vistas y Visores ........................................................................................................... 15Iconos de los Visores ........................................................................................................................................ 15

Menú Edición ................................................................................................................................................... 15

Deshacer Vista/Rehacer Vista ..................................................................................................................... 15

Encajar ........................................................................................................................................................ 15

Vista de Render ........................................................................................................................................... 16

Redibujar ..................................................................................................................................................... 16

Configurar ................................................................................................................................................... 16

Menú Cámaras ................................................................................................................................................. 18

Cámaras en la Escena .................................................................................................................................. 18

Enlazar a Objeto Activo .............................................................................................................................. 18

Cámara del Editor ....................................................................................................................................... 18

Proyecciones ............................................................................................................................................... 18

Menú Mostrar .................................................................................................................................................. 22

Nivel de Detalle ........................................................................................................................................... 22

Sombreado Gouraud ................................................................................................................................... 22

Sombreado Rápido ...................................................................................................................................... 22

Alambre ...................................................................................................................................................... 23

Isoparámetros ............................................................................................................................................. 23

Caja Sombreada .......................................................................................................................................... 23

Caja ............................................................................................................................................................. 23

Esqueleto ..................................................................................................................................................... 23

Usar Propiedad de Sombreado .................................................................................................................... 24

Ocultar Caras Traseras ................................................................................................................................ 24

Texturas ....................................................................................................................................................... 24

Rayos-X ....................................................................................................................................................... 25

Menú Vista ....................................................................................................................................................... 26

Organización de Visores ............................................................................................................................. 26

Intercambiar Vista Activa ............................................................................................................................ 26

Vista 1 - Vista 4/Todas las Vistas ................................................................................................................ 26

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CAPÍTULO 2 � VISTAS Y VISORES � 15

2 Vistas y Visores

Menú Edición

Deshacer Vista/RehacerVista

Cada visor tiene sus propias funcionesDeshacer Vista/Rehacer Vista (las funcionesDeshacer/Rehacer de la ventana principal noafectan a las cámaras del editor).

Nota

El atajo de teclado para Deshacer Vista esCtrl+May+Z. Para Rehacer Vista, utiliceCtrl+May+Y.

Encajar

Encajar Elementos Seleccionados

La cámara se moverá para que los elementosseleccionados (p.e. Objetos, polígonos) llenenel visor activo y queden centrados.

Encajar Objeto Activo

La cámara se moverá para que el objeto activollene el visor activo y quede centrado.

Encajar Escena Sin Cámaras/Luces

La cámara se moverá para que todos losobjetos, salvo las luces y las cámaras, llenen elvisor activo y queden centrados.

Usted puede abrir tantos paneles de vista (esdecir, vistas) como desee. Cada panel de vistatiene su propia configuración visual. Un panelde vista puede mostrar hasta cuatro visores(vistas de una escena) y cada uno de esosvisores también tiene su propia configuraciónvisual.

Iconos de los Visores

Hay cuatro iconos en la esquina superiorderecha de cada visor. El icono situado más a laderecha intercambia la vista activa (verIntercambiar Vista Activa, página 26). El restode los iconos mueven, hacen zoom y rotan lacámara (clic+arrastrar en el icono para ver elefecto).

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16 � VISTAS Y VISORES � CAPÍTULO 2

Encajar Escena

La cámara se moverá para que todos losobjetos, incluyendo luces y cámaras, llenen elvisor activo y queden centrados.

Vista por Defecto

Para reiniciar el visor a sus valores por defecto.

Vista de RenderSi esta opción está activada, la cámara activa delvisor activo se utilizará para renderizar en elVisor de Imágenes.

RedibujarEsta función redibuja la escena. Habitualmente,CINEMA 4D actualiza los visoresautomáticamente. A veces no es posible, porejemplo, cuando utiliza diversos comandos querequieren mucha potencia del procesador enpoco tiempo.

ConfigurarSi usted elige Configurar, se abrirá el diálogo deconfiguración de los visores.

Objeto Activo

Mostrar

Mostrar establece el modo de visualización (p.e.Sombreado Gouraud, Alambre) del objetoactivo, vea también Usar Propiedades deSombreado debajo.

Usar Propiedades de Sombreado

Si esta opción está activada, el objeto activoutilizará el modo de visualización definido en suetiqueta mostrar en vez de el definido en estediálogo.

Mostrar Normales

Si activa esta opción, las normales de superficieserán mostradas cuando usted seleccionepolígonos. Las normales aparecen comopequeñas líneas auxiliares perpendiculares a susuperficie. Por convención, la dirección de unanormal representa la dirección de su superficie.

Por ejemplo, Ocultar Caras Posteriorescomprueba la dirección de cada normal paradeterminar si su superficie debe ser dibujada �si la normal apunta al lado contrario de lacámara, la superficie no será dibujada (se asumeque la superficie apunta hacia el lado contrariode la cámara, como su normal).

Efecto Rayos-X

Para entrar en modo Rayos-X, active estaopción. Si el objeto activo es un objetopoligonal, se volverá semitransparente para queusted pueda ver todos sus puntos y sus aristas.

Mostrar Trayectoria de la Animación

Active esta opción para ver la trayectoria deanimación del objeto activo. La trayectoriaaparecerá en el visor como una curva amarilla.Edite la trayectoria de animación como si fuerauna Spline, p.e. arrastre puntos de la curva anuevas posiciones y edite sus tangentes.

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CAPÍTULO 2 � VISTAS Y VISORES � 17

Objeto Inactivo

Mostrar

Mostrar establece el modo de visualización (p.e.Sombreado Gouraud, Alambre) de los objetosinactivos en la escena.

Usar Propiedades de Sombreado

Si esta opción es activada, los objetos inactivosutilizarán el modo visual definido en susetiquetas mostrar en vez de el definido en estediálogo.

Configuración de la Vista

Proyección

Puede utilizar esta configuración para cambiarel tipo de proyección (p.e. a Perspectiva, Pájaro,Dimétrica).

Desactivar Texturas

Para desactivar el mapeado de texturas entiempo real, active esta opción.

Desactivar Ocultación de Caras Posteriores

Puede seleccionar esta opción para desactivar laocultación de caras posteriores.

Nota

Ocultar Caras Posteriores meramente oculta lospuntos y aristas no visibles (tapados) de unobjeto. Si usted desactiva esta función, aún veráobjetos detrás de otros objetos en modo visualde Alambre.

Mostrar Área de Visión de Salida

Active esta opción si desea ver los márgenes deseguridad en el visor. También necesitará activarlos márgenes de seguridad en el diálogoConfiguración General (ver página 49).

Fondo

Mostrar Imagen

Esto le permite poner una imagen de fondo enuna vista plana. Haga clic en el botón Ruta yutilice el diálogo que se abre para localizar laimagen. A continuación, active la opciónMostrar imagen.

Puede reposicionar y escalar la imagenutilizando Desfase Horizontal, Desfase Verticaly Tamaño. Puede utilizar una imagen diferenteen cada visor plano.

Nota

Esta imagen de fondo está diseñada para su usocomo 'imagen de referencia'. Es una ayuda almodelado y no está pensada para renderizar. Siusted desea una imagen de fondo para renderizar,utilice un objeto Cielo, ver página 233.

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18 � VISTAS Y VISORES � CAPÍTULO 2

Menú CámarasCada visor tiene su cámara propia eindependiente, llamada la cámara del editor. Lacámara del editor está activa por defecto, perousted puede crear y activar sus propias cámaras.Al contrario que la cámara del editor, suscámaras propias aparecen como objetos en elGestor de Objetos.

Cámaras en la EscenaPara activar su propia cámara, primero elíjala enesta lista. Para más detalles acerca de creación yuso de sus propias cámaras, vea la página 181.

Enlazar a Objeto ActivoElija este comando para ver la escena desde elorigen del objeto activo. Su vista apuntará a ladirección del eje Z del objeto.

Este comando puede ser útil, entre otras cosas,para saber qué objetos puede 'ver' una fuentede luz. Tenga en cuenta que en algunos modosde visualización su visión puede quedarbloqueada por las superficies del objeto activo.

Cámara del EditorEste comando activa la cámara del editor.

ProyeccionesAquí usted elige el modo de proyección para lacámara. Puede elegir entre una docena demodos. Puede observar el resultado visual decada modo en las siguientes imágenes.

¡Aviso!

La posición de la cámara puede verse alteradacuando usted cambie el modo. Puede evitar esto

seleccionando la vista (p.e. Vista 3) desde elmenú Vista.

Perspectiva

Este es el modo de proyección por defecto parael panel de vista. Le muestra la escena como siestuviese mirando a través de una cámaraconvencional.

Paralela

El punto de fuga es infinitamente distante.Todas las líneas son paralelas.

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CAPÍTULO 2 � VISTAS Y VISORES � 19

Izquierda

La vista YZ (izquierda).

Derecha

La vista ZY (derecha).

Frontal

La vista XY (frontal).

Trasera

La vista YX (trasera).

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20 � VISTAS Y VISORES � CAPÍTULO 2

Superior

La vista XZ (superior).

Inferior

La vista ZX (inferior).

Todas las siguientes proyecciones utilizanproyección paralela. Difieren en el formato y/oen el ángulo de visión. Las proyecciones Militar,Rana y Pájaro comparten en mismo ángulo devisión pero utilizan diferentes formatos.

Militar

X:Y:Z = 1:1:1

Rana

X:Y:Z = 1:2:1

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CAPÍTULO 2 � VISTAS Y VISORES � 21

Pájaro

X:Y:Z = 1:0,5:1

Caballera

Esta es una elección popular para arquitectura.

X:Y:Z = 1:1:0,5

Isométrica

Esta es una elección popular para propósitostécnicos (p.e. Maquinaria). El formato X:Y:Z es1:1:1.

Dimétrica

Esta es similar a Isométrica, pero con unformato X:Y:Z de 1:1:0.5.

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22 � VISTAS Y VISORES � CAPÍTULO 2

Menú MostrarEste menú contiene opciones relativas a lavisualización, como el modo de sombreado.

Nota

Para activar antialiasing en tiempo real, active laopción Líneas Suavizadas en la pestaña Vista dela Configuración General. Ver página 50.

Nivel de DetalleElija entre Bajo, Medio o Alto. Este parámetroafecta a la cantidad de detalle mostrada en cadaobjeto para el tipo de visualizaciónseleccionado � cuanto más bajo es el detalle,más rápida la visualización.

Usar Render LOD (level of detail)

Si esta opción está activada, se utilizará el nivelde detalle definido en la Configuración deRender. De otra forma, se utilizará el nivel dedetalle de la Configuración de Proyecto.

Sombreado Gouraud

El sombreado Gouraud es el modo devisualización de mayor calidad para los visores.Todos los objetos están sombreados consuavidad y se tiene en cuenta la iluminación.

La frecuencia de redibujado se ve afectada engran medida por la velocidad del procesador yla velocidad de la tarjeta gráfica � cuanto másrápidos sean su procesador y su tarjeta gráfica,más rápido se redibujarán las escenas. Si laactualización de pantalla se torna demasiadolenta, intente reducir el tamaño del visor.

Sombreado Rápido

El Sombreado Rápido es casi idéntico alSombreado Gouraud (ver arriba). La únicadiferencia es que para calcular el sombreado seutiliza la luz automática (ver página 430) en vezde las luces de escena. Esto puede suponer unredibujado más rápido dado que sólo hay queevaluar una fuente de luz (la luz automática).

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CAPÍTULO 2 � VISTAS Y VISORES � 23

Alambre

Los objetos aparecen como líneas. La visualizaciónes mucho más rápida que con SombreadoGouraud y Sombreado Rápido. Alambre esrecomendable para escenas complejas,especialmente con la opción Ocultar CarasPosteriores activada (ver página 24).

Isoparámetros

Este modo muestra líneas isoparamétricas paraobjetos que las utilicen (p.e. Objetos NURBS).Otros objetos, como los objetos poligonales,serán mostrados en modo Alambre. El modo devisualización Isoparámetros es muy rápido yparticularmente orientado a escenas complejas.

Caja Sombreada

Este modo muestra cada objeto como una cajaSombreada. Cada caja tiene las mismasdimensiones que el objeto al que representa.Este es un modo de visualización rápidoorientado a animación de personajes o grandesescenas.

Caja

Este modo muestra cada objeto como una cajade alambre. Cada caja de alambre tiene lasmismas dimensiones que el objeto al querepresenta. Caja es el segundo modo devisualización más rápido, siendo útil paraescenas extremadamente complejas.

Esqueleto

Este es el modo de visualización más rápido detodos. Solamente sirve para estructurasjerárquicas. El origen de cada objeto se muestracomo un pequeño punto y los puntos estánconectados según la jerarquía.

Este modo puede resultar útil para animaciónde personajes. No solamente esextremadamente rápido, también elimina todaslas líneas innecesarias para aislar el esqueleto.

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24 � VISTAS Y VISORES � CAPÍTULO 2

Usar Propiedades deSombreadoCuando esta opción está activada, los objetosutilizan el modo de visualización definido ensus etiquetas de visualización. Los objetos queno tengan una etiqueta de visualizacióncontinuarán utilizando la configuración general(ver página 16).

Ocultar Caras PosterioresActive esta opción para ocultar las caras novistas. Esto puede acelerar la visualización ytambién hace a la escena más fácil de entendery editar.

Con esta opción activada, todas las superficiesposteriores, quedan ocultas. Una cara posteriores una superficie que está orientada al ladocontrario de la cámara.

CINEMA 4D conoce la dirección de la superficiepor la dirección de sus normales. Si la normal dela superficie apunta hacia la cámara, será unacara frontal. Si la normal de la superficie apuntaal lado contrario de la cámara, la superficie seráuna cara posterior y no se dibuja mientras estéactivada esta opción. La siguiente imagendemuestra el principio de las caras posteriores:

Por convención, las normales deben apuntarhacia el exterior de sus superficies. Los objetoscon normales invertidas podrían mostrar erroresvisuales. Para remediar esto, invierta lasnormales (ver Invertir Normales, página 372).

La siguiente imagen muestra cómo esta opciónoculta las superficies correspondientes a carasposteriores. El objeto de la izquierda no utilizaocultación, y el de la derecha sí la utiliza.

TexturasEl mapeado de texturas en tiempo real deCINEMA 4D (RTTM) le permite ver texturas enel panel de vista en tiempo real � incluso sinuna tarjeta OpenGL.

Para activar esta función en un visor enconcreto, active la opción Texturas en el menúMostrar. Las texturas sólo serán visibles enmodo Sombreado Gouraud o en modoSombreado Rápido.

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CAPÍTULO 2 � VISTAS Y VISORES � 25

RTTM puede mostrar los siguientes canales dematerial:

- Color

- Difusión- Luminancia- Transparencia- Bump (relieve)- Alfa- Especular

Usted puede utilizar una etiqueta Visualizaciónen el Gestor de Objetos para activar odesactivar RTTM en cada objeto(Archivo > Nueva Etiqueta > Etiqueta Visualización).

RTTM activado en la etiqueta visualización (Usar Texturas)

RTTM es solamente una aproximación delresultado renderizado. RTTM puede serbastante diferente del resultado renderizado,especialmente con grandes objetos que seextienden hacia el horizonte.

Nota

RTTM soporta múltiples texturas. En otras palabras,si usted mapea varias texturas en un objeto, todasesas texturas serán mostradas en el visor en tiemporeal. Esto también se aplica a texturas restringidas aselecciones congeladas.

Nota

Si usted activa una etiqueta de textura en el Gestorde Objetos, el visor sólo mostrará la textura querepresenta � no se mostrarán otras texturas. Por esta

razón, desactive todas las etiquetas de textura sidesea ver todas las texturas.

Rayos-XPara activar el modo rayos-x, active esta opción.Si el objeto activo es un objeto poligonal, setornará semitransparente para que usted puedaver sus aristas y puntos escondidos.

Esto es de gran ayuda en modelado poligonal,dado que le permite ver superficies escondidasen los modos sombreado Gouraud ysombreado rápido.

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26 � VISTAS Y VISORES � CAPÍTULO 2

Menú VistaCada panel de vista puede tener hasta cuatrovisores. Cada uno de esos visores puede tenersus propios:

- cámara- tipo de proyección- modo de visualización

PanelesUsted puede elegir un modo de vista única o detodas las vistas. Las posibilidades son:

Vista Única

2 Vistas Superpuestas

2 Vistas Adosadas

3 Vistas Superior Partida

3 Vistas Inferior Partida

3 Vistas Izquierda Partida

3 Vistas Derecha Partida

4 Vistas

4 Vistas Superior Partida

4 Vistas Inferior Partida

4 Vistas Izquierda Partida

4 Vistas Derecha Partida

4 Vistas Cruzadas Horizontal

4 Vistas Cruzadas Vertical

Cada visor tiene su propia cámara, tipo deproyección y modo de visualización.

Nota

Esta configuración se guarda automáticamentecuando usted guarda el documento.

Intercambiar Vista ActivaEsta opción conmuta entre el modo de vistaúnica y el modo de todas las vistas. Al conmutardesde todas las vistas a vista única, seleccione laopción desde la vista objetivo (la vista quedesea ver a continuación).

Vista 1 - Vista 4/Todas lasVistasAquí puede conmutar entre los modos de vistasúnicas y el modo de todas las vistas.

Usted puede cambiar el tipo de proyección decada vista a través de su menú Cámaras. Lasproyecciones por defecto son:

Vista 1 F1 perspectivaVista 2 F2 superiorVista 3 F3 izquierdaVista 4 F4 frontalTodas las Vistas F5 todas las vistas

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CAPÍTULO 3 � CONFIGURACIÓN � 27

3. Configuración

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28 � CONFIGURACIÓN � CAPÍTULO 3

3 Configuración ............................................................................................................... 29Diálogos de Configuración .............................................................................................................................. 29

Gestores de Configuración ............................................................................................................................. 30

Otras Configuraciones ............................................................................................................................... 31

Interfaz Gráfica de Usuario ............................................................................................................................ 31

Pestañas ..................................................................................................................................................... 34

Paletas de Comandos ................................................................................................................................ 35

El Gestor de Comandos ............................................................................................................................. 38

El Gestor de Menús ................................................................................................................................... 40

El Menú de la chincheta ............................................................................................................................ 41

Configuración General .................................................................................................................................... 42

General ...................................................................................................................................................... 42

Vistas .......................................................................................................................................................... 48

Interfaz ...................................................................................................................................................... 53

Rutas de Texturas ...................................................................................................................................... 54

Macintosh ................................................................................................................................................... 55

Configuración del Proyecto ............................................................................................................................ 56

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CAPÍTULO 3 � CONFIGURACIÓN � 29

3 ConfiguraciónPara acceder a la configuración del proyecto,elija Edición > Configuración del Proyectodesde el menú principal o Edición >Configuración General desde el menú de laLínea de Tiempo.

La configuración del proyecto se guarda alguardar la escena.

Vea la página 56 para más detalles acerca de laconfiguración del proyecto.

Configuración de Visores

Aquí usted puede controlar aspectos visualesdel visor � como el modo de sombreadoutilizado para el objeto activo y el modo desombreado utilizado para objetos inactivos.Cada visor tiene su propia configuración.

Para acceder a la configuración de los visores,elija Edición > Configurar en cada visor.

La configuración de los visores se guarda alguardar la escena.

Vea la página 29 para una descripción completade la configuración de los visores.

Nota

Usted puede crear su propia interfaz por defecto.Para hacer esto, organice la interfaz comonecesite � por ejemplo, añada un panel de vistaextra, una nueva paleta de comandos y así. Acontinuación, guarde la escena con el nombre dearchivo �template.c4d�

Configuración de Render

Esta configuración define el modo en que serárenderizada la escena activa � p.e. Usted puedeestablecer la ruta para guardar y la resoluciónde salida.

CINEMA 4D posee cientos de funciones y unainterfaz de usuario personalizable libremente.Esto también implica muchas opciones.

Para mantener CINEMA 4D fácil de usar, lasconfiguraciones se han organizado en diversasy relevantes partes del programa.

Este capítulo le muestra dónde están guardadaslas configuraciones y cómo utilizarlas. Algunasde las configuraciones están descritas en otroscapítulos � en los casos que ocurra esto, ustedverá una referencia a la página relevante.

Diálogos de Configuración

Configuración General

Esta configuración controla el comportamientogeneral de CINEMA 4D. Por ejemplo, ustedpuede cambiar el color de fondo para todos losvisores.

Para acceder a la configuración general, elijaEdición > Configuración General desde el menúprincipal.

La configuración general se guarda al cerrarCINEMA 4D.

Vea la página 43 para una descripción completade la configuración general.

Configuración del Proyecto

Esta configuración se aplica solamente alproyecto activo � opciones como el rango defotogramas.

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30 � CONFIGURACIÓN � CAPÍTULO 3

Para acceder a la configuración de render, elijaRender > Configuración de Render desde elmenú principal.

La configuración de render se guarda cuandousted guarda la escena.

Vea la página 402 para una informacióncompleta acerca de la configuración de render.

Configuración de Importación/Exportación

Esta configuración afecta a la importación yexportación de archivos. Por ejemplo, losarchivos 3DS pueden ser escalados por unfactor de diez al importar.

Para acceder a la configuración de importación/exportación, elija el formato a configurar desdeel menú principal en Archivo > ConfiguraciónImportar/Exportar.

La configuración de importación/exportación seguarda cuando usted cierra CINEMA 4D.

Vea la página 76 para una descripción de laconfiguración de importación/exportación.

Configuración de Localizador

Aquí usted puede controlar la visualización deminiaturas en el Localizador � como el tamañode las miniaturas y los formatos de archivomostrados.

Para acceder a la configuración del localizador,elija Edición > Preferencias desde el menúLocalizador.

La configuración del localizador se guarda alguardar la escena.

Vea la página 67 para más detalles acerca de laconfiguración del localizador.

Nota

Para evitar que el localizador cargue laconfiguración, desactive la opción Cargar

Configuración del Gestor en la configuracióngeneral (ver página 44).

Configuración de Fijación

Esta configuración controla el comportamientode la fijación. Por ejemplo, usted puede activarfijación de punto.

Para acceder a la configuración de fijación, elijaVentana > Configuración de Fijación desde elmenú principal.

La configuración de fijación se guarda alguardar la escena.

Vea la página 375 para detalles acerca de laconfiguración de fijación.

Gestores de Configuración

Gestor de Comandos

Utilice este gestor para crear o editar paletas ypara crear o editar teclas rápidas. Para acceder alGestor de Comandos, elija Ventana > Gestor deComandos desde el menú principal. Laconfiguración del Gestor de Comandos se guardaal salir de CINEMA 4D.

Vea la página 39 para más detalles acerca de estegestor.

Nota

Las teclas rápidas (atajos de teclado) seránguardados al salir de CINEMA 4D.

Gestor de Menús

Aquí usted puede crear su propia estructura demenús para cada gestor. Para acceder al Gestorde Menús, elija Ventana > Gestor de Menúsdesde el menú principal.

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CAPÍTULO 3 � CONFIGURACIÓN � 31

arrastrar el borde. Arrastre la ventana según sunecesidad. Las ventanas adyacentes se reescalaránautomáticamente para dejar espacio a su ventana.

La configuración del Gestor de Menús seguarda al salir de CINEMA 4D. Usted tambiénpuede guardar la configuración haciendo clic enel botón Guardar Todos los Cambios en eldiálogo Gestor de Menús.

Vea la página 40 para más detalles acerca deluso del Gestor de Menús.

Otras ConfiguracionesHay muchas más configuraciones además de lasmencionadas anteriormente. Por ejemplo, ustedpuede activar las curvas de tiempo en la Líneade Tiempo.

Estas configuraciones siempre se guardan en elarchivo de la escena. Para evitar que se carguenen los gestores, desactive la opción CargarConfiguración del Gestor en la configuracióngeneral.

Cada configuración está documentada en cadacapítulo relativo.

Interfaz de UsuarioEsta sección le muestra cómo configurar lainterfaz de usuario de CINEMA 4D. Entre otrascosas, usted puede organizar ventanas enpestañas, crear sus propias paletas decomandos e incluso cambiar la estructura de losmenús.

Reescalar Ventanas

Para cambiar la anchura o la altura de unaventana, acerque el puntero del ratón al borde deuna ventana; el puntero del ratón se transformaráen una flecha doble para indicar la dirección(vertical u horizontal) en la que usted puede

Antes de mover el borde de la ventana

Después de mover el borde de la ventana

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32 � CONFIGURACIÓN � CAPÍTULO 3

¿Quizás un entorno para zurdos?

Incluso preparar su escena es más fácil con un entornopersonalizado

Nota

Usted puede cargar un entorno previamenteguardado o volver al entorno por defecto encualquier momento. Vea Trabajar con Entornos,página 60.

Organizar Ventanas

Para cambiar la posición de una ventana, hagaclic y arrastre el icono �chincheta� a una nuevaposición. Durante el arrastre aparecerá unalínea oscura para indicar la nueva posición.

Un entorno para modelar: gran visor, decenas de iconos decomandos

Un entorno para texturizar: un Gestor de Materiales vertical yun gran Gestor de Objetos

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CAPÍTULO 3 � CONFIGURACIÓN � 33

Aparecerá una línea oscura mientras arrastrepara mostrarle el punto de inserción.

Para practicar, primero añada un segundopanel de vista eligiendo Menú principal:Ventana >  Nuevo Panel de Vista. Acontinuación, haga clic y arrastre la chinchetade la nueva ventana y suelte el botón del ratón.

Añada un segundo visor 3D para practicar:Seleccione Ventana > Nuevo Panel de Vista enla ventana principal. Arrastre la chincheta de lanueva ventana y suéltela donde quiera, p.e.Entre el Gestor de Objetos y el Gestor deCoordenadas (compruebe que puede ver lalínea oscura antes de soltar el ratón).

Nueva vista, todavía desanclada

Aquí la nueva vista está anclada

Usted puede eliminar la ventana desanclándolay cerrándola (haga clic en la chincheta paraseleccionar los comandos Desanclar y Cerrar).

Desanclar

Para desanclar una ventana, haga clic en suicono �chincheta� y elija Desanclar desde elmenú. La ventana se transformará en unaventana libre que flota sobre la ventanaprincipal.

Clic en Desanclar

Ventana desanclada

Nota

Usted puede insertar una ventana o una paleta decomandos en una ventana desanclada paraformar un nuevo grupo de interfaz. Esto le puedevenir muy bien si utiliza más de un monitor.

Las ventanas desancladas son totalmentefuncionales. La ventaja de las ventanas ancladases la justificación automática cuando ustedreescala una ventana.

Anclar

Por defecto, las nuevas ventanas estándesancladas. Para anclar una ventana, haga clic yarrastre en su chincheta a la posición de anclaje.

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34 � CONFIGURACIÓN � CAPÍTULO 3

Renombrar

Esta función del menú de la chincheta lepermite renombrar la ventana o paleta decomandos. El nombre de una paleta decomandos solamente es visible en la interfazcuando está definida como una pestaña.

Pestañas

Crear Pestañas

Usted puede mostrar una ventana o paleta decomandos como una pestaña. Para crear unapestaña, haga clic en la chincheta y seleccioneConvertir en Pestaña.

Agrupar Pestañas

Usted puede eliminar una pestaña de un grupoe insertarla en otro grupo. Para hacer esto,arrastre la chincheta de la pestaña y suéltelo enuna pestaña o chincheta del grupo objetivo. Elpuntero del ratón se transformará en una manopara indicar cuándo es posible la inserción.

Si usted suelta la pestaña en otra chincheta,será insertada después de la pestaña a la quepertenece la chincheta. Si usted arrastra lapestaña a otra pestaña, será insertada antes quela última habida cuenta de que ha soltado elicono de la mano en la mitad izquierda de lapestaña; en otro caso, será insertada despuésde la pestaña.

No se olvide de las paletas de comandos �¡también son muy útiles como pestañas!

Nota

Si usted suelta una chincheta en otra chincheta,ambas se volverán pestañas, incluso si elobjetivo no era una pestaña.

Convertir Pestañas en Ventanas

Es posible convertir una ventana definida comouna pestaña en una ventana libre. Para hacer esto,arrastre la chincheta de la pestaña ligeramentehacia la izquierda y suelte el botón del ratón.

Aquí el Gestor de Objetos es desanclado

El Gestor de Objetos desanclado

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CAPÍTULO 3 � CONFIGURACIÓN � 35

Paletas de ComandosUna paleta de comandos puede contenercualquier comando que pueda ser seleccionadodesde un menú. La paleta de comandos puedemostrar los comandos como iconos, comotexto, o como ambos icono y texto.

Las paletas de comandos le ayudan a obtenercomandos importantes rápidamente. Ustedpuede editar las paletas por defecto y crearpaletas completamente nuevas. Puede anclar lasnuevas paletas en el entorno.

Nota

Una paleta desanclada es una ventana por símisma. Por ejemplo, puede contener variaspaletas y ventanas de comandos. Esto resultaespecialmente útil si usted está utilizando másde un monitor.

Crear una Nueva Paleta de Comandos

Para crear una nueva (vacía) paleta decomandos, o bien:

- en la ventana principal seleccione Ventana >Entorno > Nueva Paleta (barra) de Iconos

- Haga clic en cualquier chincheta y seleccioneNueva Paleta (barra) de Iconos desde el menúde la chincheta

- Haga clic derecho en una paleta de comandosexistente (p.e. la paleta por defecto a laizquierda de la ventana principal) y seleccioneNueva Paleta (barra) de Iconos desde el menúcontextual

Nueva paleta de comandos, aún vacía

Hay dos modos de añadir comandos a la paletade comandos. Usted puede o bien arrastrar ysoltar comandos desde una paleta existente(p.e. la paleta por defecto a la izquierda de laventana principal) o puede arrastrar y soltarcomandos desde el Gestor de Comandos (elijaVentana > Gestor de Comandos).

Debe activar la opción Editar Paletas en elGestor de Comandos para poder añadircomandos. Una vez haya seleccionado la opciónEditar Paletas, suelte el primer comando en lacaja Paleta Vacía de la nueva paleta decomandos. Cuando arrastre más comandos a lapaleta, aparecerá una línea oscura para mostrardónde será insertado el comando. Para abrir elmenú contextual de la paleta de comandos,posicione el puntero del ratón sobre un icono yhaga clic derecho.

El Gestor de Comandos está descrito en detalleavanzando en este capítulo.

Este es el modo de añadir un comando a una nueva paleta

Cambiar la Secuencia

Para mover un comando a una posicióndiferente en la paleta, arrastre y suelte elcomando a la nueva posición (una línea oscuraindicará la posición de inserción).

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36 � CONFIGURACIÓN � CAPÍTULO 3

Iconos / Texto

Usted puede acceder a estos dos parámetros através del menú contextual de la paleta decomandos (posicione el puntero del ratón sobreun comando y haga clic derecho).

Si la opción Iconos está seleccionada, semostrarán iconos para los comandos. Si laopción Texto está seleccionada, se mostrarátexto para los comandos. Si ambas opcionesestán seleccionadas, iconos y texto seránmostrados para los comandos.

Diferentes combinaciones de paletas de comandos

Vertical

Puede acceder a este parámetro a través delmenú contextual de la paleta de comandos(posicione el puntero del ratón sobre uncomando y haga clic derecho).

Si este parámetro es activado, se mostrará textobajo cada icono en lugar de a la derecha(teniendo en cuenta que Iconos y Texto estánactivados).

Alineación de Comandos (Horizontalfrente a Vertical)

Usted puede acceder a este parámetro a travésdel menú contextual de la paleta de comandos(posicione el puntero del ratón sobre uncomando y haga clic derecho).

Seleccione Trasladar para conmutar laalineación de los comandos entre vertical yhorizontal.

Filas / Columnas

Puede acceder a este parámetro a través delmenú contextual de la paleta de comandos(posicione el puntero del ratón sobre uncomando y haga clic derecho).

El valor que usted establezca aquí define elnúmero de filas o columnas para los comandos.

Si está utilizando alineación vertical, esteparámetro se refiere al número de columnas. Siestá utilizando alineación de comandoshorizontal, este parámetro se refiere al número defilas.

Piense en esto como el número de líneas. Porejemplo, si usted tiene 20 comandos, al establecereste valor a 2 creará dos líneas con 10 comandosen cada línea. Un valor de 3 crearía tres líneas(esta vez con 7 comandos en las primeras doslíneas y 6 comandos en la tercera).

Alineación en filas o columnas

Tamaño de los Iconos

Puede acceder a este parámetro a través delmenú contextual de la paleta de comandos(posicione el puntero del ratón sobre uncomando y haga clic derecho).

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CAPÍTULO 3 � CONFIGURACIÓN � 37

Puede utilizar este parámetro para cambiar eltamaño de los iconos de comando. Los tamañosque puede elegir son:

Icono Grande 32 por 32 píxeles

Icono Medio 24 por 24 píxeles

Icono Pequeño 16 por 16 píxeles

Tamaño Original tamaño original del icono(ver debajo)

Los tamaños originales del icono estándefinidos en el archivo de recursos de iconos(�Resource/icons/c4d_icons.res�). Los tamañosoriginales habitualmente corresponden a iconosGrandes.

Los diferentes tamaños de iconos

Nota

Si un icono aparece a un tamaño de píxelesdistinto de su tamaño original, debe serremuestreado. Esto puede suponer una pérdidavisible de la calidad en la imagen del icono.

Crear Grupos de Comandos Plegados

Usted puede agrupar comandos para formaruna paleta plegada. Para hacer esto, asegúresede que la opción Editar Paletas está activada,posicione el puntero del ratón sobre uncomando y haga clic derecho para abrir el menúcontextual. Elija Plegar la Paleta.

Ahora, solamente hay visible un comando. Estees conocido como el comando visible. La flechapequeña situada en la esquina inferior derechadel icono indica que contiene otros comandos.

A continuación, desactive la opción EditarPaletas. Haga clic y sostenga el botón izquierdodel ratón sobre el comando visible. Aparece lapaleta plegada. Ahora puede soltar el botón delratón y hacer clic en el comando ocultorequerido, o puede posicionar el puntero delratón sobre el comando requerido antes desoltar el botón del ratón. Tenga en cuenta queel comando visible también es un comandooculto.

Si el comando Fijar Icono del menú contextualno está seleccionado, el comando visiblesiempre será el comando que usted hayaseleccionado más recientemente. Por ejemplo, siel comando visible es el Cubo y usted haseleccionado el comando oculto Cono, elcomando Cono pasará a ser el comando visible.

El orden de los comandos en la paleta plegadacorresponde al orden que tenían antes de serplegados. Es conveniente organizar los iconosantes de plegarlos.

Usted puede arrastrar y soltar un comandovisible a otra paleta. Esto le permite utilizarvarios grupos de comandos plegados en la

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38 � CONFIGURACIÓN � CAPÍTULO 3

misma paleta. Para crear una paleta con variosgrupos de comandos plegados: Cree dospaletas de comandos vacías. Utilice la primerapaleta para crear un grupo de comandosplegados, y arrastre y suelte los comandosplegados (es decir, el comando visible) a lasegunda paleta. A continuación, cree elsegundo grupo de comandos plegados, en laprimera paleta, y arrastre y suéltelo en lasegunda paleta, y así. Una vez el proceso estécompletado, cierre la paleta que sobra.

También puede utilizar el modo de visualizaciónsólo texto con paletas plegadas.

Desplegar Grupos de Comandos

Usted puede desplegar un grupo de comandosplegados en una paleta de comandosindividuales. Para hacer esto, seleccioneComando Desplegar en el menú contextual(haga clic con el botón derecho del ratón sobreel comando visible).

Este comando sólo puede ser seleccionadocuando la opción Editar Paletas está activa.

Fijar Icono

Si esta opción del menú contextual no estáactivada, el comando visible de un grupo decomandos plegados será siempre el comandoque usted haya seleccionado másrecientemente. Por ejemplo, si el comandovisible es un Cubo y usted selecciona elcomando oculto Cono, el comando Conopasará a ser el comando visible.

Si esta opción está activada, el icono visibleactual será bloqueado, indicando que, haga loque haga, el comando visible siempre será elmismo.

Este comando sólo puede ser seleccionadocuando la opción Editar Paletas esté activa.

Borrar Comando

Usted puede borrar un comando de la paleta.Para hacer esto, posicione el puntero del ratónsobre el comando que desee borrar, pulse ysostenga el botón derecho del ratón yseleccione la opción Borrar Comando desde elmenú contextual.

Este comando sólo puede ser seleccionadocuando la opción Editar Paletas esté activa.

Editar Paletas

Usted debe activar el comando Editar Paletasantes de poder hacer cambios a las paletas.Puede llegar a este parámetro a través del menúcontextual (clic derecho de ratón sobre uncomando) o a través del Gestor de Comandos(Ventana > Gestor de Comandos en la ventanaprincipal).

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CAPÍTULO 3 � CONFIGURACIÓN � 39

El Gestor de ComandosEl Gestor de Comandos contiene las listas detodos los comandos disponibles en CINEMA 4D.Usted puede utilizar este gestor para arrastrar ysoltar comandos y así crear sus propias paletasde comandos o submenús (ver El Gestor deMenús, página 40). Usted también puedeutilizar el Gestor de Comandos para definiratajos de teclado.

Insertar Comandos en las Paletas

Primero, seleccione la opción Editar Paletas. Acontinuación, arrastre y suelte comandos en lapaleta. Una línea negra indicará el punto enque el comando será insertado.

Usted también puede arrastrar y soltarseparadores a las paletas para separarvisualmente los comandos en grupos lógicos.Separador 1 es una línea, Separador 2 es unespacio. Simplemente arrastre y suelte estosseparadores en la paleta. De nuevo, apareceráuna línea negra para indicar el punto deinserción.

Así es como usted añade separadores a la nueva paleta decomandos

Ahora puede utilizar el menú emergente a laderecha de la chincheta para seleccionar quécategoría de comandos será mostrada en lalista. Cada categoría se refiere a un menú ogestor en concreto.

Notará que algunos comandos no tieneniconos.

Asignar Atajos de Teclado

Usted puede asignar un atajo de teclado acualquier comando para llamar al comando conuna simple secuencia de teclas en vez deseleccionarlo a través de un menú o paleta.

Por ejemplo, si usted pulsa Ctrl-B, se abrirá eldiálogo Configuración de Render. Para asignaratajos de teclado se utiliza el Gestor deComandos. También puede utilizar el Gestor deComandos para definir un segundo atajo deteclado para el mismo comando.

Esto puede resultar útil cuando hay dos teclaslógicas alternativas para un comando enparticular. Por ejemplo, ambas teclas Supr yRetroceso son atajos de teclado para el comandoBorrar. El segundo atajo de teclado también es útilpara comandos estándar que tienen diferentesatajos de teclado bajo Windows y Mac OS.

Para crear un atajo de teclado:

Seleccione el comando desde la lista en elGestor de Comandos haciendo clic sobre él conel botón izquierdo del ratón.

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40 � CONFIGURACIÓN � CAPÍTULO 3

Ahora, haga clic en la primera caja de textosituada a la derecha de Asignar. Pulse lacombinación de teclas que desee asignar alcomando.

Haga clic en la marca verde situada a la derechade la caja de texto para activarla. El atajo deteclado aparecerá en la caja Actual. Paraeliminar el atajo de teclado, haga clic en elicono rojo de la x.

Atajos de teclado válidos:

- una sola tecla

- una tecla + Ctrl

- una tecla + May

- una tecla + Ctrl y May

Nota

Algunas teclas están reservadas y no pueden serasignadas como atajos de teclado (p.e. flechaizquierda, flecha derecha).

Las teclas rápidas por defecto de CINEMA 4Dson extremadamente útiles. Por ejemplo, siusted sostiene la tecla 1 usted puede mover lacámara, no importa qué herramienta esté activa.Estas teclas rápidas tienen un precio � no laspuede utilizar con atajos de teclado, aúncombinándolas con Ctrl y/o May.

Si un atajo de teclado ya ha sido asignado, elcomando que utiliza el atajo será mostradodebajo de las cajas de texto. Usted debe eliminarel atajo de teclado antes de reasignarlo. (Paraeliminar el atajo de teclado, seleccione el comandoal que está asignado actualmente, y haga clic en elicono rojo de la x).

No es posible predecir el efecto de pulsar unatajo de teclado que se ha aplicado a más de uncomando.

Nota

Los atajos de teclado se guardan en el entorno.

¡Aviso!

No intente asignar atajos de teclado utilizadospor los comandos del Sistema Operativo, porejemplo. Ctrl-Alt-Supr (Windows).

El Gestor de MenúsUsted puede utilizar el Gestor de Menús paraeditar los submenús y los menús desplegables.También puede crear sus propios submenús.

Los menús en el Gestor de Menús y cómo aparecen en elprograma

El Gestor de Menús y el Gestor de Comandos lepermiten configurar su propia interfaz deCINEMA 4D, ajustada a su modo de trabajar.

Los Menús

CINEMA 4D tiene más de 25 menús y menúsemergentes. Utilice el menú desplegable en laparte superior del gestor para determinar quémenú aparecerá en la lista.

Los submenús tienen el prefijo Submenú. Paraabrir o cerrar un submenú, haga doble clicsobre él.

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CAPÍTULO 3 � CONFIGURACIÓN � 41

Insertar Comandos

El Gestor de Comandos contiene listas de todoslos comandos de CINEMA 4D. Usted puedearrastrar y soltar comandos desde el Gestor deComandos en el Gestor de Menús.

El puntero del ratón cambiará de forma paraindicarle el modo de inserción.

Copiar, Borrar/Cortar, Pegar

Usted puede utilizar estos comandos paracopiar, borrar o pegar el comando seleccionado.

Mover hacia Arriba, Mover hacia Abajo

Usted puede utilizar estos comandos paramover la entrada de menú seleccionada unaposición hacia arriba o hacia abajo en la lista.

Nuevo Submenú

Esto insertará un nuevo submenú encima de laentrada seleccionada. Usted puede añadircomandos o incluso submenús al submenú.

Renombrar

Puede utilizar este comando para renombrar unsubmenú que haya creado. (No puederenombrar los menús y comandos estándar.)

Aplicar

Esto aplica los cambios. Usted puede probarlosinmediatamente.

Guardar los Cambios a Todo

Se guardarán todos los cambios de menú.

Restaurar Guardado

Descarta todos los cambios no guardados yvuelve a la última definición de menú guardada.

Restaurar valores Originales

Reactiva la configuración estándar de menú, laque está almacenada permanentemente en elprograma (configuración de fábrica).

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42 � CONFIGURACIÓN � CAPÍTULO 3

El Menú de la Chincheta

Cada gestor tiene un icono en forma de chinchetaen su esquina superior izquierda.

Al principio de este capítulo hemos explicadocómo se utiliza la chincheta para combinar yorganizar los gestores (ver Interfaz de Usuario,página 31). La chincheta también tiene un menú,cuyas funciones están descritas a continuación.

Desanclar

Esta función retira el gestor actual de la ventanaprincipal. Éste será mostrado en su propiaventana.

Desanclar una pestaña para abrir un gestor en una ventanaflotante

Renombrar

Puede utilizar esta función para renombrar unaventana o una pestaña.

Convertir en Pestaña

Esta función crea una pestaña de la ventanaactiva o del gestor activo.

Nueva Paleta (barra) de Iconos

Esta función crea una paleta de comandos vacía.Puede utilizar el Gestor de Comandos (veranteriormente) para añadir comandos a la paleta.

Cerrar

Esta función cierra el gestor. Para abrir el gestorde nuevo, selecciónelo desde el menú principalVentana.

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CAPÍTULO 3 � CONFIGURACIÓN � 43

Configuración GeneralEsta configuración le permite cambiar laapariencia del editor y también influye en elmodo de las funciones. Puede acceder a estediálogo desde el menú principal Edición.

General

Alta Prioridad en las Tareas (Thread)

Si usted activa esta opción el sistema asignauna prioridad más alta, es decir, más tiempo decálculo a CINEMA 4D, frente a otrasaplicaciones que estén en funcionamiento. Si seactiva, las demás aplicaciones se ejecutarán máslentas de lo habitual. Si usted desea trabajarcon otras aplicaciones mientras renderiza enCINEMA 4D, le interesará desactivar esta opción.

Tableta Gráfica

Si experimenta problemas con su tableta gráficaen CINEMA 4D, active esta opción.

Usar Sistema HPB

Puede encontrar útil esta opción si es unanimador experimentado. Si esta opción no estáactivada, el objeto activo girará sobre sus ejeslocales o sobre los ejes globales cuando ustedutilice el ratón. Sin embargo, cuandoreproduzca la animación, el objeto podría nogirar como estaba previsto. Esto es debido aque CINEMA 4D graba todas las rotacionesutilizando el sistema HPB (ver Sistema Global,página 310).

Si, por otro lado, usted activa esta opción, elobjeto activo girará sobre los ángulos HPBcuando utilice el ratón. En otras palabras, ustedgirará el objeto utilizando los ejes heading,pitch y bank del sistema parental del objeto.Sólo los animadores experimentados deberíanutilizar esta opción, dado que requiere unaexcelente perspectiva abstracta.

Enlazar Gestor de Selección

Cuando esta opción está activada, el Gestor deObjetos y la Línea de Tiempo están enlazados.Los objetos que usted active en un gestortambién serán activados en el otro.

Nota

Las jerarquías de los objetos no serán abiertasautomáticamente en el otro gestor.

Mostrar Unidades

Los valores se muestran junto a su unidad demedida por defecto. Si desactiva esta opción, launidad de medida no será mostrada.

Centrar Nuevos Objetos en la Vista

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44 � CONFIGURACIÓN � CAPÍTULO 3

Actual

Por defecto, CINEMA 4D crea todos los nuevosobjetos en el origen del sistema de coordenadasglobal. Si el origen no está visible en la vista, alcrear un objeto nuevo es posible que se quedefuera del campo de visión. Si esta opción estáactivada, los objetos nuevos aparecerán en elcentro de la vista activa.

Usar QuickTime

Si usted activa esta opción CINEMA 4D utilizaráQuickTime, si está instalado en su ordenador.Esto pondrá a su disposición formatos dearchivo adicionales. Si esta opción estádesactivada el Localizador buscará ligeramentemás rápido dado que tendrá que buscar menostipos de archivo.

Nota

QuickTime puede fracasar si usted utilizaarchivos de imagen dañados; esto no es un fallode CINEMA 4D y es por eso que ofrecemos laopción de desactivar QuickTime.

Guardar Texturas RTTM

Si usted ha activado el mapeado de texturas entiempo real (RTTM), se crearán pequeñastexturas temporales para que pueda verlas enlos visores. Estas texturas RTTM tardan un pocoen crearse y deben ser creadas cada vez queusted cargue la escena.

Sin embargo, si Guardar Texturas RTTM estáactivado, las texturas RTTM serán guardadasjunto con el archivo de escena. Esto acelera elproceso de carga, pero como resultado eltamaño del archivo será superior.

Guardar Partículas

Imagine que ha guardado una escena quecontiene partículas con el deslizador de tiempo

por delante del fotograma 0. Cuando vuelva acargar la escena, el chorro de partículas tendráque ser generado en correspondencia con elfotograma actual. Esto puede ralentizar eltiempo de carga de la escena.

Si usted activa esta opción, los datos actualesde partículas serán guardados cuando ustedguarde la escena. Esto acelerará el tiempo decarga de la escena pero aumenta el tamaño dearchivo.

Cargar Configuración del Gestor

Hemos mencionado en la sección OtrasConfiguraciones que cada gestor tambiéncontiene configuraciones que no estánrepresentadas en el diálogo de configuración(p.e. el modo activo en las curvas de tiempo).

Usted tiene la opción de cargar estasconfiguraciones cuando cargue la escena, obien utilizar las configuraciones actuales.

Si la opción está activada, las últimasconfiguraciones utilizadas en la escena guardadaserán activadas en los gestores correspondientes.

Nota

Estas configuraciones siempre se guardan en elarchivo de escena. El utilizarlos o no, es decisiónsuya.

Renderizar Materiales al Cargar

Cuando usted guarda una escena, las imágenesde previo de los materiales también se guardan.Cuando cargue una escena, se utilizarán ymostrarán estas imágenes. Sin embargo, siusted carga un formato de datos 3D no nativo,solamente se mostrarán los colores base de losmateriales.

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CAPÍTULO 3 � CONFIGURACIÓN � 45

Si esta opción está activada, CINEMA 4D crearánuevas imágenes de previo cada vez que carguela escena; como es natural, esto ralentizará unpoco el proceso de carga.

Generar Copias de Seguridad

Cuando usted guarda una escena con unnombre de archivo que ya existe en la carpetadestino, por defecto la escena original serásobrescrita.

Si esta opción está activada, CINEMA 4Drenombrará el archivo original antes de crear elnuevo. Al archivo original se le añadirá laextensión �.bak�. Por ejemplo, �Diseño.c4d�pasará a ser �Diseño.bak�. Si �Diseño.bak� yaexiste, será sobrescrito.

Guardar el Entorno al Finalizar elPrograma

Si esta opción está activada, el entorno actualserá guardado cuando usted cierre CINEMA 4D.Cuando vuelva a iniciar el programa, el entornoserá el mismo que dejó al cerrar.

Esto posiblemente puede conducir a efectos nodeseados. Por ejemplo, quizás su entornohabitual está organizado para modelar (p.e. ungran visor 3D). Usted decide crear un entornodiseñado específicamente para texturas (p.e. ungran Gestor de Materiales). Usted guarda elentorno para texturas con su propio nombre ycierra el programa. Si esta opción está activada,el entorno para texturas sobrescribirá suentorno habitual.

Nota

Guarde siempre un nuevo entorno utilizando unnombre único, incluso aunque piense que va aser su entorno habitual. Para guardar el entorno,elija Ventana > Entorno > Guardar Entornocomo.

Pasos Deshacer

Puede utilizar este valor para determinar elnúmero máximo de pasos de edición que sepueden deshacer consecutivamente. (Ver El Bufferde Deshacer en la página 85 para más detalles.)

Lista de Archivos Recientes

Usted puede utilizar este valor para determinarel número de archivos recientes que apareceránlistados en le menú Archivo (ver página 82).

Límite de Redibujado ... milisegundos

A veces no es posible mover un objeto consuavidad en el editor si estamos trabajando consombreado total debido a limitaciones dehardware como la velocidad del procesador.

CINEMA 4D utiliza un ingenioso sistema queestima el tiempo requerido para un redibujado.Si el tiempo estimado excede el límite deredibujado aquí especificado, se utilizará un modode visualización más rápido automáticamente. Porejemplo, Sombreado Rápido será reducido aAlambre. Si el modo Alambre aún es demasiadolento, se utilizará el modo Caja

Este proceso le permite trabajar con fluidez en losvisores. Puede configurar el valor de umbral paraajustarlo a sus necesidades. El valor por defecto de600 milisegundos significa que se dibujarán unmínimo de tres imágenes por segundo.

Si usted no desea utilizar un modo de visualizaciónmás rápido, establezca el límite de redibujado aun valor muy alto (p.e. 10000 milisegundos).

Editor : Píxel

Estos valores especifican la relación de anchuraen pantalla frente a altura en pantalla de unpíxel. La relación de aspecto de los píxeles en lamayoría de los monitores es 1:1.

Sin embargo, algunos medios de visualizaciónutilizan una relación de píxel diferente de 1:1.Esto llevará a una distorsión (p.e. un círculo

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46 � CONFIGURACIÓN � CAPÍTULO 3

aparecerá como una elipse) a menos que larelación de aspecto de píxel se ajuste enconsonancia.

Si usted necesita calcular la relación de píxelmanualmente, expanda la ventana del editorhasta que ocupe toda la pantalla. Seleccione unavista lateral y cree el cubo. Mida la anchura yaltura del cubo con una regla e introduzca losvalores en las cajas correspondientes.

Unidades Básicas

Aquí usted determina la unidad básica demedida en CINEMA 4D. Puede elegir entrepíxeles, kilómetros, metros, centímetros,milímetros, micrómetros, nanómetros, millas,yardas, pies y pulgadas.

Por ejemplo, si usted selecciona Centímetroscomo unidad básica, todos los valores deposición se expresarán en cm. Tenga en cuentaque si usted cambia las unidades los valoresnuméricos no serán convertidos.

Sin embargo, usted puede introducir valores endiferentes unidades, si la unidad básica es cm yusted escribe �5 km� en un diálogo, el valor seráconvertido a 500000 cm.

Si usted establece la unidad básica a Píxel, launidad de medida no será especificada. Entoncesusted decidirá cómo interpretar los valores.

Puede utilizar las siguientes abreviaturas paralas unidades al introducir valores:

Píxel sin unidad especificadaKilómetros kmMetros mCentímetros cmMilímetros mmMicrómetros umNanómetros nmMillas mi

Yardas ydPies ftPulgadas in

Unidades de Animación

Aquí usted especifica las unidades de tiempoutilizadas para animación. Su elección es entrefotogramas, segundos y códigos de tiempoSMPTE que utilizan el formato: Min:Seg:Ftgrm.

Por ejemplo, 3:20:14 se refiere a 3 minutos, 20segundos, 14 fotogramas.

El último valor en el código de tiempo es elnúmero de fotograma del segundo actual(comenzando en el fotograma 0). Por ejemplo,si usted está trabajando con una velocidad de25fps, el valor de fotogramas está en el rangode 0 a 24.

Si el valor de los minutos es 0, puede omitirlo alintroducir códigos de tiempo SMPTE. Porejemplo, 15:14 significa 15 segundos y 14fotogramas.

Puede utilizar las siguientes abreviaturas alintroducir valores de tiempo:

Fotograma FSegundos SSMPTE min:seg:ftgrm

Sistema de Color

Puede elegir entre el modelo RGB y el modeloHSV. También puede decidir si los valores hande ser especificados como un porcentaje, o enpasos de 0 a 255, o en pasos de 0 a 65535.

Una buena elección de colores es esencial paraobtener unos resultados fotorealísticosconsistentes. El fotorealismo es a menudo uncriterio de medida para programas comoCINEMA 4D.

El ojo humano puede percibir varios cientos demiles de colores en un espectro entre 400 nm(azul) y 700 nm (rojo). Esta sensibilidad al color

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CAPÍTULO 3 � CONFIGURACIÓN � 47

es el resultado de muchos miles de receptoresen la retina. No todos ellos son igualmentesensibles, y no todos ellos son sensibles almismo rango de longitudes de onda.

Algunos de los receptores son particularmentesensibles al rango de los azules, alrededor de440 nm; otros son mucho más sensibles a otrosrangos, mientras otros rangos, mientras otrosson particularmente receptivos al rango de losverdes, alrededor de 540 o 580 nm.

EL ojo por tanto, tiene tres tipos de receptoresdiferentes para los colores primarios rojo, verdey azul. La sensibilidad espectral y elsolapamiento de los rangos de sensibilidadhacen la caracterización de los coloresextremadamente difícil.

El color que el ojo humano percibe como blancono contiene luz roja, verde, y azul a partesiguales � ésta se llamaría cromática � perodebe, de acuerdo a los rangos de sensibilidadsolapados, estar compuesto de diferentes

proporciones de estos colores. Solamenteentonces el ojo verá el blanco. Esto es lo quellamamos luz acromática.

Dispositivos típicos de salida para color puedenser las impresoras, filmadoras, y pantallas deordenador. Los dos primeros utilizan el métodosustractivo para la mezcla de color (CMY) y noformarán parte de nuestra explicación. Lo másimportante para CINEMA 4D es el métodoaditivo para la mezcla de color, que es elutilizado para representar los colores en losmonitores. CINEMA 4D caracteriza todos loscolores utilizando tres valores numéricos.

Se utilizan dos modelos de color diferente,entre los que usted puede fácilmente cambiar.Probablemente el modelo más conocido esRGB, utilizado por la mayoría de lasaplicaciones gráficas debido a que es el másadecuado para las salidas de imagen y color delos componentes de hardware. El dispositivo desalida más comúnmente utilizado es el monitordel ordenador, que consiste en una rejillacompuesta de finos puntos, compuestos a suvez por un punto rojo, otro verde, y otro azul.Estos puntos pueden ser dirigidos por un hazde electrones. Al apuntar el haz a no sólo unpunto de color, sino por ejemplo al rojo y alverde, se consigue por adición el color amarillo.

Los pigmentos de color para los puntos de lapantalla han sido elegidos de tal manera quecuando se añaden partes iguales se consigue unblanco que se acerca lo más posible a lo que elojo humano percibe como blanco puro.

Al lanzar distintas intensidades a los tres puntoses posible no sólo generar los ocho coloresbásicos (negro, rojo, verde, amarillo, azul,magenta, cyan y blanco), resultado de mezclarlos tres colores primarios, sino muchos máscolores mezclados.

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48 � CONFIGURACIÓN � CAPÍTULO 3

EL número de colores posibles estádeterminado por el número de gradaciones enla intensidad del haz de electrones.

Utilizando cuatro gradaciones por colorprimario obtenemos 4 x 4 x 4 = 64 colores. Elestándar es 256 gradaciones por color primario,lo que nos da 256 x 256 x 256 = 16,777,216colores.

Estos colores pueden ser representados en unsistema de coordenadas en tres dimensiones.

Los ejes de coordenadas están formados por lostres colores primarios. El negro está en elorigen. La mezcla de colores entre el rojo y elverde forman el plano base. Subiendo, se añademás y más azul a la mezcla, hasta conseguir elblanco en la esquina frontal del cubo. Todos losvalores de grises están en la línea que conectael origen con esta esquina.

Menos técnico, y por tanto más orientado adibujantes y artistas, es el modelo HSV. H es eltono, S la saturación, V el valor de color. Lasiguiente ilustración muestra lo que esto significa.

Los seis colores básicos (rojo, amarillo, verde,cyan, azul, magenta) forman un hexágonoalrededor del color blanco, junto al color negro.

El tono es el ángulo: comenzando por 0° para elrojo, 180° para el cyan, hasta 270° para elmagenta. La saturación (S) siempre se midecomo un radio hacia fuera. En el interior, juntoal eje de negro/blanco, tiene un valor de 0.0,por fuera, en el borde del hexágono, es 1.0.Cuanto más grande sea la saturación, másintenso será el tono.

El valor (V) se mide en la dirección del eje denegro/blanco. A la altura del blanco tiene unvalor de 1.0; yendo hacia abajo éste disminuyehasta alcanzar el valor de 0.0 en el negro. Elvalor de color se utiliza para oscurecer el tono.

Para resumir:

- Los pigmentos puros de color residen en elborde del hexágono: V = 1.0 y S = 1.0.

- Para añadir blanco, reduzca la saturación.

- Para añadir negro, reduzca el valor de color.

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CAPÍTULO 3 � CONFIGURACIÓN � 49

Vistas

Vistas

Refrescar Sólo Vista Activa

Por defecto CINEMA 4D refresca todas las vistassimultáneamente. Si usted está trabajando conuna escena compleja que utilice un alto nivel desombreado (p.e Sombreado Gouraud con elmodo RTTM activado), el editor pronto sevolverá pesado.

Si esta opción está activada, solamente laventana en la que esté ocurriendo la acción seráredibujada en tiempo real. Las otras vistas sóloserán refrescadas cuando la acción haya sidocompletada (p.e. cuando usted suelte el botóndel ratón habiendo movido un objeto a unanueva posición).

Margen de Render

Si esta opción está activada, se mostrarán en elvisor las marcas de seguridad del formato depelícula elegido (ver página 406).

Nota

Usted puede establecer esta opción por separadopara cada visor a través de la configuración del visor(ver Configurar, página 16), que se aplica solamenteal visor activo.

Margen de Acción

Si esta opción está activada, aparecerá un marcoen la ventana del editor. Usted puede ajustar eltamaño de ese marco introduciendo un nuevoporcentaje en la caja a su derecha. El porcentajeestá basado en el formato de película elegido enla configuración de render (ver Configuración deRender , página 406 y Margen de Render arriba).

Margen de Acción delimita una región segurapara que la acción que ocurra se vea completaal reproducirla en el medio elegido (monitor,pantalla de TV, pantalla de cine).

Habrá advertido que la mayoría de las pantallasde cine tienen cortinas en los lados. Las cortinaspueden ser cerradas o abiertas para acomodar lapelícula que está siendo proyectada. Incluso laspantallas de TV convencionales no siempremuestran la imagen completa.

Nota

Usted puede establecer esta opción por separadopara cada visor a través de la configuración del visor(ver Configurar, página 16), que se aplica solamenteal visor activo.

Margen de Título

Si esta opción está activada, aparecerá un marcoen la ventana del editor. Usted puede ajustar eltamaño de ese marco introduciendo un nuevoporcentaje en la caja a su derecha. El porcentajeestá basado en el formato de película elegido enla configuración de render (ver Configuración deRender , página 406 y Margen de Render en estamisma página).

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50 � CONFIGURACIÓN � CAPÍTULO 3

Margen de Título delimita una región segura paraque los créditos de inicio, créditos finales y otrasinformaciones de texto se reproduzcan con lamínima distorsión al reproducirlos en el medioelegido.

Muchos televisores tienen un tubo de imagen enforma de cúpula, cuya curvatura se incrementahacia los bordes. Las imágenes mostradas en esasuperficie sufrirán la mayor distorsión hacia losbordes. Esta distorsión es particularmente notableen textos como los títulos de una película.

Nota

Usted puede establecer esta opción por separadopara cada visor a través de la configuración delvisor (ver Configurar, página 16), que se aplicasolamente al visor activo.

Escalar Ejes

Si esta opción está activada, los ejes de un objetoserán escalados cuando usted escale el objeto ensí mismo. Puede encontrar, sin embargo, queunos ejes relativamente pequeños o grandespueden dificultar la realización de acciones rápidas(mover, escalar, rotar) arrastrando un eje enconcreto.

Si esta opción está desactivada, los ejes del objetomantienen su tamaño aunque escale el objeto.

Ejes Semi-Transparentes

Si esta opción está activada, los ejes del objetoserán semitransparentes. Usted puede introducirla cantidad de transparencia en la caja a suderecha.

Si esta opción está desactivada, los ejes del objetoserán mostrados con total opacidad.

OpenGL

Usar OpenGL

Si la opción Usar OpenGL está activada,CINEMA 4D utilizará sus rutinas OpenGLincorporadas. Puede seleccionar más opcionesteniendo en cuenta que estén soportadas por suimplantación OpenGL (vea la documentación desu tarjeta/software).

Si esta opción está desactivada, se deshabilitará elsoporte OpenGL y CINEMA 4D utilizará lasrutinas de sombreado internas.

Nota

OpenGL puede ser instalado en su ordenadorcomo hardware o como software. Como reglageneral, las implementaciones por software sonmás lentas que las basadas en hardware.

¡Aviso!

El soporte OpenGL no tiene efecto sobre lavelocidad de render. Solamente afecta alsombreado en los visores.

Líneas Suavizadas

Si esta opción está activada, las líneas seránsuavizadas (antialiasing) por la implementaciónOpenGL si ésta soporta este modo.

Mapeado MIP

Si esta opción está activada, la implementaciónOpenGL utilizará mapeados MIP para las texturasen los visores. Usted puede utilizar esta opciónsolamente si está soportada por suimplementación OpenGL.

Para más detalles acerca del mapeado MIP, vea lapágina 498.

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CAPÍTULO 3 � CONFIGURACIÓN � 51

Acelerar Refresco Ventana

Cuando esta opción está activada, acelera elrefresco de ventanas independientes bajoOpenGL si, por ejemplo, usted mueve un gestorDesanclado sobre los visores. Si la opción estádeshabilitada, OpenGL tendrá que refrescar todala pantalla cada vez.

Nota

La función Acelerar Refresco Ventana no estásoportada por todas las tarjetas OpenGL. Siaparecen errores de pantalla con esta opciónactivada, su tarjeta no soporta Acelerar RefrescoVentana.

Acelerar Selección

Cuando esta opción está activada, se acelera laselección libre bajo OpenGL � sólo se redibujanlos puntos o polígonos seleccionados en vez detoda la ventana.

Nota

La función Acelerar Selección no está soportadapor todas las tarjetas OpenGL. Si aparecen erroresde pantalla con esta opción activada, su tarjeta nosoporta Acelerar Selección.

Acerca de la Aceleración

Muchos de nosotros sabemos que los juegos deordenador en 3D pueden ser mejorados en granmedida con el uso de una tarjeta aceleradora 3D.Sabiendo esto, muchos usuarios pensarán quepueden obtener los mismos beneficios con unsoftware profesional. A menudo la realidad esdiferente y el usuario la mayor parte de las vecesse decepciona con esto.

Las tarjetas gráficas simples pronto fallan en estatarea porque no tienen suficiente memoria gráficapara mostrar objetos complejos en una ventanade editor más o menos grande. Una pantalla conun tamaño de 1000 por 1000 píxeles con 24 bits

de color requiere aproximadamente 4MB dememoria. Duplique esta cantidad para obtener elbuffer de pantalla. Si también tenemos en cuentael buffer de profundidad, la memoria requeridaserá aproximadamente 10MB. Si no hay memoriagráfica suficiente, habrá que reducir el tamaño depantalla. (¡Nuestro cálculo aún no ha tenido encuenta las texturas del editor!)

Incluso si su tarjeta tiene suficiente memoria, hayotros factores a considerar:

Los objetos 3D son dibujados en pantalla comotriángulos rellenos. Hay dos etapas principalesinvolucradas. Primero, CINEMA 4D ha de calcularlos triángulos. Segundo, hay que dibujar lostriángulos. Si no hay tarjeta aceleradora 3Dpresente, CINEMA 4D dibujará los triángulosutilizando el procesador del sistema. Laproporción de tiempo requerida para calcular lostriángulos frente al tiempo requerido paradibujarlos es aproximadamente 1:1. Incluso si unatarjeta gráfica 3D toma el control en la segundaetapa (dibujar los triángulos), CINEMA 4D aúntiene que utilizar el procesador del sistema paracalcular los triángulos.

Por ejemplo, si una tarjeta gráfica puede dibujarcinco veces más rápido que CINEMA 4D, elincremento total en velocidad de sombreado serásolamente del 40%, no el 500% que usted podríaesperar.

La proporción de 1:1 asumida depende de otrosfactores:

- Tamaño de ventana

SI usted incrementa el tamaño de un visor, eltiempo requerido por la tarjeta 3D aumentamuy poco (teniendo en cuenta que la tarjetadisponga de suficiente memoria). Por otro lado,el procesador sufrirá bastante más. Por ejemplo,aumentar el tamaño de un visor de 640 por480 a 1280 por 960 triplicará el tiemporequerido por la CPU.

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52 � CONFIGURACIÓN � CAPÍTULO 3

resultando el doble de tiempo de cálculo (3:1en vez de 1:1).

- Número de polígonos a dibujar

Si una escena contiene muchos polígonos enuna zona pequeña, CINEMA 4D puede, amenudo, dibujarlos más rápidamente que unatarjeta 3D.

El papel de la CPU

Si Usted no utiliza una tarjeta gráfica 3D, lavelocidad de dibujado se incrementalinealmente con la velocidad de la CPU. Siduplica la velocidad de la CPU, la velocidad deredibujado se duplica también.

Si Usted duplica la velocidad de la CPU teniendoademás una tarjeta 3D, la CPU acelera el cálculode los triángulos, pero no el dibujado de losmismos. En este caso, la velocidad de dibujado seincrementa por un factor de1.5 � Cuanto másrápida es la CPU, menor es la diferencia (enporcentaje) que produce una tarjeta gráfica 3D.

CINEMA 4D y otros programas

Algunos programas 3D aparentan mejoresaceleraciones con tarjetas 3D. La razón es muysimple. Estos programas son inherentementemás lentos, comparados con CINEMA 4D queestá especialmente optimizado para altavelocidad.

CINEMA 4D es excepcionalmente rápido,incluso antes de activar OpenGL.

Sólo por el hecho de usar una tarjeta gráfica parael dibujado, no significa que éste sea igualmenterápido en todos los programas. Primero elprograma tiene que calcular los triángulos, y aquíes donde brilla CINEMA 4D. El resultado es que,incluso aunque se utilice la misma tarjeta 3D,CINEMA 4D tiene un dibujado más rápido queotros programas 3D.

El concepto que hace esto posible es elsombreado adaptativo (adaptive blitting). Estosignifica que CINEMA 4D sólo redibujará laspartes de la pantalla que hayan cambiado. Porotro lado, OpenGL redibuja todo cada vez. Elresultado es que CINEMA 4D a veces es capaz debatir a las tarjetas 3D. ¡Ya hemos dicho queCINEMA 4D es excepcionalmente rápido!

Punto de Vista

Hasta que OpenGL evolucione para incluirtecnología adaptativa, un procesador más rápidoprobablemente sea más efectivo que una tarjeta3D.

Una Nota de Precaución

Nuestros probadores han observado que algunastarjetas 3D desactivan su soporte OpenGL a partirde ciertas resoluciones y profundidades de color.Algunas tarjetas soportan OpenGL sólo hasta1024 por 768 píxeles y 24 bits. Algunas inclusodesconectan OpenGL a partir de 800 por 600 y65535 colores. Quizás el aspecto más alarmantees que desactivan OpenGL en silencio, dejando alusuario sin constancia.

Otra Nota de Precaución

Los sistemas multi-monitor no siempre soportanaceleración (sobre todo en Windows 9x).Asegúrese de informarse de las limitaciones enOpenGL antes de comprar un sistema multi-monitor.

Texturas

Usar Texturas

Esta opción decide si en modo SombreadoGouraud se muestran texturas. Este parámetro seaplica de forma global, es decir, afecta a todos losvisores.

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CAPÍTULO 3 � CONFIGURACIÓN � 53

No obstante puede definir esta opción porseparado para cada visor a través de laconfiguración del visor (ver Configurar, página16), que se aplica solamente al visor activo.

Nota

Podrá trabajar con más fluidez en los visores sidesactiva esta opción.

Corrección de Perspectiva

Si usted activa esta opción y también activa UsarTexturas, todos los previos de material seráncorregidos en los visores.

Color

Aquí usted puede definir los colores utilizados enlos visores. Seleccione el elemento que deseacambiar en el menú desplegable y cambie su colorutilizando los deslizadores o el diálogo de colordel sistema.

Verá tres deslizadores de color, o bien una tabla decolor dependiendo del parámetro Sistema deColor en la pestaña General. El parámetro pordefecto es el modelo RGB con valoresespecificados en porcentajes

El color resultante aparece a la izquierda de losdeslizadores. Si usted hace clic en esta caja decolor, se abrirá el diálogo de color del sistema.

Si usted hace clic en el pequeño triángulo justodebajo de la caja de color, aparecerá un menúoculto. Puede utilizar este menú para cambiar elmodelo de color o cambiar a la tabla de colores.Este parámetro se mantendrá así mientras estéabierto el diálogo. Tan pronto como cierre eldiálogo, se utilizará el parámetro de la pestañaGeneral.

InterfazEsta pestaña le permite controlar el aspecto ysentido de la interfaz de CINEMA 4D.

Lenguaje

Aquí usted selecciona un idioma para la interfazde CINEMA 4D entre los idiomas instalados.Después de cerrar y volver a abrir CINEMA 4D,todos los mensajes, menús y diálogos cambiaránpara utilizar el nuevo idioma.

Esquema

En este menú desplegable puede elegir uno de losesquemas instalados.

Diálogos

Utilizando el desplegable Estilo usted puedeestablecer el orden de los botones Aceptar yCancelar en los diálogos. Windows utiliza Aceptara la izquierda y Cancelar a la derecha, Mac OS lohace al revés. Elija el que le sea más cómodo en suplataforma.

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54 � CONFIGURACIÓN � CAPÍTULO 3

Utilizando Alineamiento puede elegir cómo seránalineados los botones Aceptar y Cancelar en losdiálogos; a la izquierda, centrados o a la derecha.

Texto de Ayuda

Si la opción Texto Ayuda en la Barra de Estadoestá activada, se mostrará una explicación rápidade las entradas de menú o de los iconos en labarra de estado (en la parte de abajo de lapantalla) cuando usted elija un elemento de menúo pase sobre un icono.

Si la opción Ayuda Emergente está activada,aparecerá cierta información de ayuda al lado delpuntero del ratón cuando lo posicione sobre unicono.

Menús

Aquí usted elige si, además de las descripcionesnormales de los elementos del menú, CINEMA 4Ddebe mostrar iconos visuales (opción MostrarIconos activada) y/o atajos de teclado (opciónMostrar Atajos de Teclado activada).

Aspecto

En esta parte del diálogo usted puede modificar elaspecto y sentido de la interfaz del programa a sugusto.

Colores

Primero elija en el menú desplegable el elementode la interfaz que desea cambiar. Después hagaclic en la caja de color de este elemento y elija elnuevo color en el diálogo de color del sistema queaparecerá.

Además, los fondos de las ventanas, los botones,los diálogos, etc. pueden tener un patrónasignado. Active la casilla Usar Patrones yseleccione un patrón en el menú desplegable queencontrará debajo.

Nota

En CINEMA 4D puede utilizar sus propios fondos.Simplemente cree una carpeta llamada �Pattern�en la carpeta «Resource» de CINEMA 4D (si aúnno existe) y ponga sus propios archivos paraimagen de fondo en esta carpeta �Pattern� .

Fuentes

Aquí puede elegir la fuente que CINEMA 4Dutilizará para mostrar texto en menús y diálogos,etc. Elija el tipo de fuente desde el menúdesplegable y haga clic en el botón F a la derecha.Se abrirá un diálogo en el que podrá elegir lafuente y su tamaño.

Si hace clic en el botón R volverá a su fuente activadel sistema.

Nota

Los cambios de fuentes serán efectivos sólodespués de cerrar y volver a abrir CINEMA 4D.

Espera

Si es usuario de Windows habrá observado quelas ventanas y los menús se abren lentamente ensu escritorio pero en CINEMA 4D lo hacen másrápidamente. Ahora, puede utilizar las opcionesbajo Espera para simular esta reacción de retardopara diversas acciones en CINEMA 4D. Elija laacción en el menú desplegable. Despuésestablezca la espera para esta acción en el campode la derecha.

¡Se habrá dado cuenta de que esta no es la opciónmás seria o útil en CINEMA 4D!

Restaurar Configuración de Fábrica

Debido a las muchas posibilidades que tiene deconfigurar CINEMA 4D a su gusto, ¡puede ocurrirque fácilmente pierda la perspectiva! Si pulsa estebotón todos sus cambios serán restaurados a laconfiguración original de fábrica.

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CAPÍTULO 3 � CONFIGURACIÓN � 55

Ruta para las Texturas

CINEMA 4D busca archivos de texturas y archivosde animación en las siguientes rutas:

- en la misma carpeta que la escena

- en la carpeta �Tex� de la carpeta de la escena

- en la carpeta �Tex� de la carpeta de CINEMA 4D

Si una textura no se puede encontrar en ningunade las carpetas anteriores, usted puede añadir lacarpeta de las texturas a este diálogo. Puedeespecificar hasta 10 alternativas. Cada una esexplorada de forma recurrente, es decir, tambiénserán exploradas las subcarpetas. Si una texturaaún no puede ser localizada después de buscar entodas las rutas, CINEMA 4D mostrará un error detextura.

Usted puede escribir el nombre de la rutadirectamente en la caja de texto. Comoalternativa, haga clic en un botón Ruta y dirija eldiálogo que se abre a la carpeta en cuestión. Unavez haya localizado la carpeta, haga clic en Abrir(Windows) o en la caja que contiene el nombre dela carpeta en la parte de abajo del diálogo(Mac OS).

MacintoshEsta pestaña sólo está disponible bajo MacOS .

Usar Servicios de Navegación

Esta opción activa / desactiva los Servicios deNavegación bajo Mac OS 9.

Intercambiar teclas CTRL <�> COMANDO

CINEMA 4D utiliza la tecla Ctrl (control) como latecla modificadora por defecto. La tecla Comandose utiliza para simular el botón derecho del ratón(sostener y clic). Si usted lo prefiere de la otraforma, seleccione esta opción.

Ocultar menú de sistema

Active esto para ocultar los menús de sistemamientras ejecuta CINEMA 4D.

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56 � CONFIGURACIÓN � CAPÍTULO 3

Configuración delProyecto

Esta configuración se refiere a la escena activa.Para acceder a esta configuración, elija Edición> Configuración del Proyecto desde el menúprincipal o Edición > Configuración delProyecto desde el menú de la Línea de Tiempo.

Rango de Fotogramas

Utilice este valor para definir el rango defotogramas para el proyecto de animación.CINEMA 4D utiliza este valor para calculartodos los datos de animación.

Nota

Usted también puede establecer un rango defotogramas en la configuración de render (verpágina 408). Sin embargo, el rango defotogramas en la configuración de render no seutiliza para recalcar los datos de animación. SI losdos rangos de fotogramas difieren, se podríanperder o duplicar fotogramas en la animación,resultando en una reducción de calidad de laanimación.

Mínimo

Esto define el fotograma inicial para las pistasde animación en la Línea de Tiempo. Ustedpuede introducir un valor negativo o positivo.

Un valor negativo puede ser útil si usted deseagenerar un chorro de partículas desde el

fotograma 0.

Este valor disminuye automáticamente cuandousted arrastra una secuencia pasado su puntolímite en la Línea de Tiempo (ver página 568).

Máximo

Esto define el último fotograma para las pistas deanimación en la Línea de Tiempo. Este valoraumenta automáticamente cuando usted arrastrauna secuencia pasado su punto límite en la Líneade Tiempo.

Nivel de Detalle

Este valor influye en la visualización de todoslos objetos en la escena activa que soportenreducción de detalle, como metaballs, primitivasy NURBS.

Sin embargo, cualquier objeto que tenga supropia configuración de nivel de detalle (verpágina 463) continuará utilizándola.

Si se establece un valor de 100%, los objetosserán mostrados con todo detalle.

Si se establece un valor de 50%, los objetosserán mostrados solamente a la mitad de sudetalle habitual (subdivisión).

Nota

Este valor afecta a la configuración del mismonombre en el menú en el menú Mostrar delpanel Vista.

Usar Render LOD en el Editor

Si usted activa esta opción, el panel vistautilizará el nivel de detalle especificado en laConfiguración de Render (Pestaña Opciones).

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CAPÍTULO 4 � FLUJO DE TRABAJO � 57

X. Object-Manager    

4. Flujo de Trabajo

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58 � FLUJO DE TRABAJO � CAPÍTULO 4

4 Flujo de Trabajo ............................................................................................................ 59Trabajar con Entornos ..................................................................................................................................... 60

Cargar Entorno .......................................................................................................................................... 60

Restaurar Entorno ..................................................................................................................................... 60

Guardar como Entorno por Defecto ........................................................................................................ 61

Guardar Entorno como .............................................................................................................................. 61

Elementos Adicionales del Menú ............................................................................................................... 61

El Localizador .................................................................................................................................................. 61

Menú Archivo ............................................................................................................................................. 64

Menú Edición .............................................................................................................................................. 67

Menú Función ............................................................................................................................................ 68

Archivos de Inicialización ................................................................................................................................ 70

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CAPÍTULO 4 � FLUJO DE TRABAJO � 59

- Si usted necesita mover varias claves osecuencias en la Línea de Tiempo, selecciónelastodas y muévalas (o cópielas) a la vez en lugarde hacerlo de una en una.

- Usted puede construir una spline creandopuntos uno a uno. Como alternativa, dibuje laspline y sus puntos se crearán automáticamente(ver Mano Alzada, página 131).

- No hay necesidad de bloquear los ejes paramover, escalar o rotar un objeto en una soladirección. Hay una pequeña flecha, cubo oesfera al final de cada eje del objeto (la formaexacta depende de la herramienta activa). Hagaclic en la flecha/cubo/esfera en el eje requeridoy arrastre. Tenga en cuenta que usted puedeutilizar este método para mover/escalar/rotarpuntos y polígonos seleccionados, así comoobjetos.

- Cuando necesite seleccionar varios puntos opolígonos adyacentes, no haga clic en ellos unoa uno. En vez de eso, utilice la herramientaSelección Libre y pinte sobre los puntos/polígonos para seleccionarlos.

El texto anterior cubre solamente unos pocosprocedimientos para mejorar el flujo de trabajo.Asegúrese de leer todo el manual en cuanto tengaun momento, dado que en él se describenmuchos otros consejos para optimizar el flujo detrabajo.

4 Flujo de TrabajoEl propósito de este capítulo es ayudarle a utilizarCINEMA 4D de una forma más eficiente. Existenmuchas funciones en CINEMA 4D que puedenayudarle a mejorar su flujo de trabajo. Alguna deesas funciones son:

- Si necesita mover, hacer zoom o rotar unacámara, utilice los iconos de la esquina superiorderecha del visor (arrastre el botón derecho delratón sobre el icono que necesite). El cuartoicono (contando desde la izquierda) conmuta elpanel de vista activa entre una sola vista y todaslas vistas (ver Conmutar Vista Activa, página26).

- Defina atajos de teclado para las funciones quemás utilice. También puede crear una paleta deiconos y llenarla con esas funciones. De estamanera, puede acceder a las funciones másutilizadas con más rapidez.

- Se pueden ejecutar muchos comandos con un'arrastrar y soltar' rápido en vez de navegandopor los menús. Por ejemplo, para asignar unmaterial, arrástrelo desde el Gestor deMateriales y suéltelo sobre un objeto en elGestor de Objetos o en el visor.

- ¿Qué ocurre si el Gestor de Objetos no es lapestaña activa (ver página 34) cuando ustedarrastra y suelta un material desde el Gestor deMateriales? Simplemente arrastre el material ala pestaña del Gestor de Objetos. Acontinuación, el Gestor de Objetos pasará a serla pestaña activa y usted podrá soltar el materialen el objeto requerido.

- Muchas primitivas tienen manejadores � p.e.para controlar el radio del canto. Usted puedearrastrar estos manejadores para cambiar losvalores de forma interactiva en el editor en vezde introducir valores en el diálogo del objeto.

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60 � FLUJO DE TRABAJO � CAPÍTULO 4

Trabajar con EntornosCINEMA 4D ofrece un amplio surtido deposibilidades de configuración. Por ejemplo,usted puede definir sus propios atajos de teclado,crear sus propios entornos, establecer sus propiosparámetros por defecto y configurar el Localizadorpara un proyecto específico.

La asignación de atajos de teclado está descrita endetalle en Asignar Atajos de Teclado, página 39. Ellocalizador y los valores por defecto estándescritos más avanzado este capítulo. Primero,pensemos en trabajar con entornos.

La regla de oro para mejorar su flujo de trabajo eshacerlo por etapas. Haga cambios pequeñosprimero, y cuando estén asimilados, haga cambiosmás grandes. Si intenta cambiar demasiado alprincipio, ¡puede empeorar su flujo de trabajo!Comience con unos pocos (p.e. cinco) atajos deteclado. Una vez haya aprendido instintivamenteéstos, cree y aprenda a utilizar unos pocos más.

¿Cuál es la gran ventaja de poder crear su propioentorno?

Bien, admitimos que no lo sabemos todo � enconcreto, no podemos conocer su modo detrabajo preferido. Por ejemplo, en la paleta decomandos ¿prefiere iconos o texto? Debería estarabierto el Gestor de Materiales o en ese lugarusted prefiere el Gestor de Estructura?

Por supuesto, podríamos activar todo, pero estono ayudaría a nadie. El extenso número deventanas, iconos, menús, funciones y opcionesvolvería loco a su monitor. Los recién llegados alarte del 3D no se aclararían. En cuanto al flujo detrabajo...

Lo que es, con diferencia, más importante es queusted y sus colegas puedan crear y utilizar supropia configuración de entorno. Usted no tendráque preocuparse de los extraños cambios que uncolega haya hecho en el entorno, y viceversa.

Cualquiera que haya utilizado el ordenador de uncolega sabrá de lo que estamos hablando. (�¿Enqué carpeta dijo que estaba el procesador detexto? Tengo que volver a casa antes delamanecer...�).

Los entornos no solamente son buenos para laarmonía en la oficina, usted también puede crearvarios entornos para su propio uso. Por ejemplo,puede encontrar útil crear un entorno paramodelar (p.e. un gran visor 3D) y un entorno paratexturizar (p.e. un gran Gestor de Materiales).

Comience utilizando el entorno por defecto.Según pase el tiempo, tenga en cuenta loscomandos que más utiliza.

¿Está utilizando el ratón demasiado? ¿Estámoviéndose constantemente entre un comandode la esquina inferior izquierda y un comando dela esquina superior derecha en su monitor de 21pulgadas con una resolución de 1600x1200? Sies así, ¡modifique el entorno! Ponga loscomandos uno junto al otro, al alcance de lamano.

Anteriormente, hemos aprendido cómo utilizar losentornos. A continuación, echaremos un vistazo alas funciones para la gestión del entorno. Ustedpuede acceder a todas estas funciones desde labarra de menú principal bajo Ventana > Entorno.

Cargar EntornoPuede utilizar esta función para cargar un entornoguardado anteriormente. Utilice el diálogo desistema subsiguiente para elegir el archivo deentorno (con la extensión �.l4d�).

Restaurar EntornoEsta función restaura el entorno por defecto.Utilice esta función si acaba en un gran desorden.

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CAPÍTULO 4 � FLUJO DE TRABAJO � 61

También resulta muy útil que usted restaure suentorno antes de contactar con el soporte técnico.De esa manera, usted y el técnico estaránutilizando el mismo entorno � será más fácilayudarle a localizar el problema.

Nota

Recuerde guardar el entorno si es necesario antesde restaurarlo! Puede guardar el entorno conGuardar Entorno como (ver debajo).

Guardar como Entorno porDefectoEsta función guarda el entorno actual en unarchivo especial. La próxima vez que ejecuteCINEMA 4D, el entorno se cargaráautomáticamente como el nuevo por defecto.

Nota

Hay una opción en la Configuración General(Guardar el Entorno al Finalizar el Programa,página 45) que, al activarla, guardará el entornocada vez que cierre el programa.

Guardar Entorno comoPuede utilizar este comando para guardar elentorno actual. A los archivos de entorno se lesasigna la extensión �.l4d� automáticamente.

Elementos Adicionales delMenúEl submenú Ventana > Entorno también muestratodos los archivos de entorno (extensión �.l4d�) enla carpeta �prefs� de CINEMA 4D. Para cargar unentorno, seleccione uno de la lista.

El Localizador

El localizador le permite tomar una instantánea detodos los archivos producidos o utilizados por lasescenas en CINEMA 4D. Muchos de estos archivos sepueden ver como miniaturas. Así, por ejemplo, antesde cargar una imagen de textura en su escena, ustedpuede verla, así como cualquier otra posible texturaque pueda necesitar, directamente en el Localizador.

Más exactamente, utilizando el Localizador, ustedpuede capturar escenas, materiales, texturas,imágenes, animaciones, sonido, curvas de tiempo eincluso programas C.O.F.F.E.E. (archivos conextensiones '.cof' y '.cob', p.e. 'undo.cof').

Se puede encontrar una lista completa de todos losformatos de archivo soportados por CINEMA 4D enel Apéndice 3. Esta lista soporta aún más formatos deimagen y animación si usted tiene instaladoQuickTime en su sistema.

Nota

El localizador reconocerá un archivo de películasólo si usted tiene el "códec" correspondienteinstalado en su sistema.

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62 � FLUJO DE TRABAJO � CAPÍTULO 4

Utilizado correctamente, el Localizador es uncentro de control y gestión muy potente para susobjetos 3D.

Resulta muy útil para organizar la información desu escena en varios catálogos de imágenes (p.e.uno para soles, uno para suelos, y así). Despuéspuede añadir notas a esos archivos guardados;estas notas le ayudarán en futuras búsquedas.Utilizando una búsqueda con ciertos criterios,usted puede, por ejemplo, buscar todos losarchivos libres de copyright y que se puedendistribuir libremente.

Trabajando en un proyecto, usted puede cargarcada uno de los catálogos requeridos en elLocalizador, p.e. seleccionar materiales adecuadosy cargarlos directamente en la escena. Veremoscómo funciona esto a lo largo de este capítulo.Primero, necesitamos crear un catálogo.

Crear un Catálogo

- Para comenzar, explore todos los archivos deCINEMA 4D de un directorio.

- Desde el menú Archivo, seleccione AñadirContenido de Directorio. Desde el diálogousted puede elegir su directorio deseado. Paraestos primeros pasos se recomienda practicarcon la carpeta �Tex� en el directorio raíz deCINEMA 4D.

- Usted también puede limitar la búsqueda acierto tipo de archivos, quizás solamenteimágenes o escenas. Se pueden definir estoscriterios (y más opciones) en las preferencias delLocalizador.

- Durante la búsqueda el localizador creaautomáticamente pequeñas imágenes de previo(miniaturas). Éstas le dan una buena idea delaspecto actual de una imagen o escena.

Consejo

Si el archivo leído por el Localizador contienesolamente un material simple (y nada más,absolutamente nada más), el localizador mostrarásolamente las imágenes del material como en elGestor de Materiales (ver Gestor de Materiales,página 487), En todos los demás casos, el trazadorde rayos renderizará una imagen de la vista actual.(Ver también Guardar Material Como en la página489.)

- Una vez el Localizador haya finalizado decatalogar los datos, usted puede añadir notaspersonales, comentarios, avisos de copyright ycosas similares a los archivos individuales.

- Seleccione una miniatura (haga clic en ella y elborde se tornará rojo) y elija Información desdeel menú Función. Introduzca su propio texto enel campo de texto. Cierre el diálogo conAceptar.

- Ahora mueva el puntero de su ratón sobre laminiatura en la que ha añadido comentarios yespere. Enseguida aparecerá el texto bajo elpuntero del ratón.

- Finalmente, guarde su base de datos completacomo un archivo de catálogo con un nombreapropiado. Elija Guardar Catálogo como en elmenú Archivo. De nuevo aparecerá el diálogode sistema. Introduzca un nombre querecuerde, como 'Test', y se creará el archivo'Test.cat' en la carpeta seleccionada. Estecatálogo después puede ser cargado en elLocalizador.

Hasta aquí, hemos visto el uso básico delLocalizador. Todo el potencial del Localizador serámucho más evidente para usted cuando lo utiliceen conjunción con los diversos gestores deCINEMA 4D. Dependiendo de dónde arrastre ysuelte una miniatura, puede crear nuevosmateriales, cargar escenas, aplicar texturas, y así.

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CAPÍTULO 4 � FLUJO DE TRABAJO � 63

Simplemente haga clic en una miniatura ymantenga el botón (izquierdo) del ratón pulsado.Ponga el puntero del ratón sobre un gestor ysuelte el botón. Esta técnica es conocida comoarrastrar y soltar.

Usted puede, por supuesto, seleccionar variasminiaturas separadas. Sostenga pulsada la teclaMay mientras selecciona sus miniaturas. Todas lasminiaturas seleccionadas serán bordeadas en rojo.

Arrastrar y soltar con el Localizador

Imágenes, Animaciones

- Imágenes, animaciones en el Gestor deMateriales:

Crea un nuevo material, que contiene la imagen oanimación, como una textura de color.

- Imagen, animación sobre un objeto en un visor:

Crea un nuevo material, como antes, pero asignaeste material directamente al objeto seleccionado.

- Imagen, animación sobre un objeto en elGestor de Objetos:

Crea un nuevo material, como antes, utilizando laimagen o animación como el canal de color perolo asigna directamente al objeto seleccionado.

- Imagen sobre el Visor de Imágenes:

La imagen aparece en la ventana del Visor deImágenes.

Consejo

La textura debe estar localizada en las rutas detexturas de CINEMA 4D o en caso contrario laimagen de previo permanecerá en negro en elGestor de Materiales (ver Gestor de Materiales,página 487).

Escenas

- Escena sobre el Gestor de Materiales:

Todos los materiales (si es aplicable) quepertenezcan a la escena son importados en la listade materiales de la escena actual.

- Escena sobre un visor:

Se cargará la escena seleccionada.

- Escena sobre el Gestor de Objetos:

La escena seleccionada será importada en laescena actual.

Materiales

- Material sobre el Gestor de Materiales:

El material es importado en la lista de materialesde la escena actual.

- Material sobre un objeto en un visor:

El material es añadido a la lista y asignadoinmediatamente al objeto seleccionado.

- Material sobre un objeto en el Gestor deObjetos:

El material es importado a la lista de materiales yasignado inmediatamente al objeto seleccionadoen el Gestor de Objetos.

Consejo

Si una textura que usted utiliza en el Localizadorde CINEMA 4D está situada fuera de las rutas detexturas, el programa le preguntará si desea copiarel archivo en la misma ruta que la escena. Estopermite a CINEMA 4D encontrar texturasautomáticamente sin intervención por parte delusuario.

Si usted aún no ha asignado un nombre (y portanto una ruta) a su escena, las texturas seránguardadas en la carpeta de inicio de CINEMA 4D.

Sonidos

- Sonido sobre un objeto en la Línea de Tiempo:

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64 � FLUJO DE TRABAJO � CAPÍTULO 4

Si usted arrastra un sonido a un objeto en la Líneade Tiempo, se creará una pista de sonido con lasecuencia de sonido asociada automáticamente yel archivo WAV se cargará en esta secuencia.

- Sonido sobre una pista de sonido en la Línea deTiempo:

Si usted arrastra un sonido a una secuencia desonido ya existente en la Línea de Tiempo, elarchivo WAV será cargado en esta secuencia. Elsonido existente será reemplazado por el nuevo.

- Sonido sobre el Visor de Imágenes:

Si usted arrastra un sonido a esta ventana, elpatrón del archivo WAV será mostrado en detalle.

Curvas de Tiempo

- Curva de tiempo sobre una secuencia en laLínea de Tiempo:

La curva de tiempo será superpuesta a lasecuencia seleccionada. Cualquier curva detiempo que ya exista en la Línea de Tiempo seráreemplazada por la nueva. Para más detallesacerca del manejo de las curvas de tiempo, veaCurvas de Tiempo, página 615.

Consejo

Arrastrar y soltar programas C.O.F.F.E.E. no tendráningún efecto.

Funciones Adicionales del Localizador

- Doble clic sobre un archivo de imagen(habitualmente una textura) abrirá el Visor deImágenes y mostrará la imagen.

- Doble clic sobre un archivo de animación haráuna llamada al reproductor de animaciones desu sistema y reproducirá la animación.

- Doble clic sobre un archivo de sonido hará unallamada al reproductor de sonidos de susistema y reproducirá el archivo WAV.

- Doble clic sobre un archivo de escena cargará laescena en CINEMA 4D.

- Doble clic sobre un material lo importará y loañadirá a la escena actual y al Gestor deMateriales.

- Doble clic sobre un programa C.O.F.F.E.E. abriráel editor de texto por defecto de su sistema (pordefecto en Windows es el Bloc de notas y enMac OS es SimpleText) y cargará el programapara editarlo.

- Clic derecho sobre una imagen de previo abriráun menú contextual desde el que podrá accedera información acerca de la miniaturaseleccionada y esto le permitirá utilizar eldiálogo Buscar.

Consejo

Doble clic sobre curvas de tiempo no causaráningún efecto.

Consejo

Para abrir el menú contextual en un Macintosh,sostenga la tecla Comando mientras hace clic conel ratón.

Menú Archivo

Nuevo Catálogo

Crea un catálogo nuevo y vacío. Cualquiercatálogo existente en el Localizador seráreemplazado con el nuevo.

Abrir Catálogo

Carga un catálogo guardado anteriormente alLocalizador.

Añadir Archivos

Carga y añade un archivo (escena, imagen,material...) al catálogo actual. Se generará unaimagen de previo (miniatura).

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CAPÍTULO 4 � FLUJO DE TRABAJO � 65

Añadir contenido de Directorio

Carga y añade los contenidos de una carpeta alcatálogo actual. Dependiendo de cómo esténconfiguradas las preferencias, los subdirectoriosserán explorados o ignorados.

Consejo

Es aconsejable no mostrar el contenido completode un CD-ROM a menos que su ordenadordisponga de muchísima memoria libre. Un cálculorápido: una pequeña imagen miniatura con untamaño de 80x60 píxeles y una profundidad decolor de 24 bits necesita alrededor de 15KB dememoria, Así que 1,000 imágenes en un CDnecesitarían un mínimo de 16MB de memoria. Yno olvide los megabytes extra para mostrar estasimágenes en Localizador. En esos casos espreferible crear varios catálogos más pequeños,más fáciles de manejar.

Guardar Catálogo

Guarda el catálogo actual. El catálogo se guardautilizando el nombre que se le asignó en eldiálogo Guardar Catálogo como. Este nombretambién aparece en la barra de títulos delLocalizador.

Si su catálogo aún no tiene un nombre asignado(la barra de título del Localizador mostrará elnombre 'Sin título'), el comando Guardar actúadel mismo modo que Guardar Catálogo como(ver a continuación).

Guardar Catálogo como

Guardar Catálogo como siempre abre el Selectorde Archivos. El nombre que usted introduzca aquíaparecerá en la barra de título de la ventana delLocalizador.

CINEMA 4D siempre añade la extensión �.cat� alnombre del archivo de catálogo.

Hacer Catálogo Relativo

Normalmente, al almacenar una imagen de previoen un catálogo, también se guarda la ruta exacta.Esto es esencial al utilizar la técnica de arrastrar ysoltar para pasar los objetos por CINEMA 4D paraprocesarlos.

Sin embargo, si usted mueve, por ejemplo, unacarpeta de texturas desde su propio sistema alservidor de red de la compañía, la ruta de losarchivos ya no será la misma que la del catálogoguardado. Por tanto, el Localizador no encontrarálos archivos requeridos.

Una situación similar puede ser cuando ustedcompila un catálogo para una colección en CD-ROM (texturas, objetos, escenas, etc.). Estascolecciones normalmente se crearían en unordenador, utilizando las definiciones de rutaslocales e identificación de unidades del ordenador(p.e. la unidad podría ser D:\, o incluso X:\ bajoWindows, o posiblemente 2184: o 1601: bajoMac OS). Este sistema sería inutilizable paracatálogos, dado que el Localizador buscaría losdispositivos y rutas del ordenador, en vez de losdel CD-ROM.

La solución para esto es utilizar rutas relativas.Esta opción asegura que las rutas no se guardancomo nombres completos de rutas, sino comorutas relativas, comenzando desde la carpeta delcatálogo. En este caso aún se utiliza la ruta delocalización de los archivos, pero usted tienelibertad para definir dónde comienza a buscar elsistema. Esta carpeta raíz puede estar en cualquierparte del disco duro o del CD-ROM. Pero,comenzando desde esa carpeta raíz, ydescendiendo, debe existir la misma jerarquía derutas que en la carpeta del catálogo.

Aquí tenemos un ejemplo de directorios raíz.Imaginemos que usted desea mostrar susimágenes invernales de fondo. Éstas estánlocalizadas en el disco duro del sistema en elsiguiente árbol de directorios:

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66 � FLUJO DE TRABAJO � CAPÍTULO 4

Disco1/Texturas/Fondos/Invierno/...

Ahora definimos Texturas como la carpeta raíz,por tanto la ruta relativa será:

Fondos/Invierno/...

Esta jerarquía de subdirectorios ahora puede serllevada a cualquier otro sistema p.e. al servidor dela compañía:

Servidor7/C4D/Recursos/Tex/Fondos/Invierno/...

Ahora Tex es la nueva carpeta raíz. Comenzandodesde esta localización, los subelementos de lajerarquía tienen la misma ruta que antes. Paraasegurar que el Localizador encuentra los archivosrequeridos hay que seguir una regla; el catálogodel Localizador siempre debe estar en la carpetaraíz. En el ejemplo anterior, el catálogo podríahaber sido creado en Texturas y después copiadoa Tex.

Veamos un ejemplo más práctico:

Usted necesita recolectar y hacer una copia detodas sus texturas, materiales, objetos e imágenesfinalizadas, y todos los demás elementos deutilidad, a un CD.

Primero, se crea un catálogo para todos esosarchivos. Éste va a contener todas las texturas,objetos y materiales. Además, el catálogo estarálocalizado en el directorio raíz del CD, para queusted pueda verlo y archivarlo directamente.

Ahora usted puede crear el archivo entero en suordenador. En la mayoría de los sistemas ustedtendrá una partición de disco duro reservada paraeste tipo de producciones en CD-ROM. En rarasocasiones necesitará más de los 650MB de unCD-ROM para este tipo de trabajo.

Una posible estructura de CD para su disco duropodría ser algo así.

La estructura de CD-ROM en la carpeta "Mastering"

Así es como aparecería la estructura. Usted hacreado y llenado las carpetas con los contenidosrelevantes. Como solamente estamos interesadosen explorar desde aquí, sólo las tres carpetas �Mat, Obj, y Tex � son de interés para nosotros.¿O hemos olvidado una carpeta importante?

Por supuesto ... necesitamos saber dónde estálocalizada la carpeta raíz.

Observémoslo en detalle. El CD será llamado C4DTools. Por tanto la carpeta del mismo nombre enla partición mastering será la raíz. Aquí es dondetambién tiene que estar localizado el catálogo,haciéndolo accesible. Así que, procedamos comosigue:

- Inicie CINEMA 4D y abra el Localizador.

- Seleccione Edición > Preferencias.

- Active la opción Carpetas Recursiva (verdescripción anterior) así como Imágenes,Animaciones y Escenas (y, dependiendo de suspreferencias personales, desde el menúdesplegable a la derecha de Escenas elijaRaytracer, lo que causará un retardo en lacreación del catálogo, Gouraud o Mallas).

- Seleccione Archivo > Nuevo Catálogo.

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CAPÍTULO 4 � FLUJO DE TRABAJO � 67

- Ahora añadiremos cada carpeta. SeleccioneArchivo > Añadir contenido de Directorio. En eldiálogo seleccione, por ejemplo, la carpeta Mat.Se crearán el catálogo y las imágenes de previo.Utilice la función Añadir contenido deDirectorio otras dos veces para las carpetas Objy Tex.

- Ahora seleccione Archivo > Guardar Catálogocomo.

- En el diálogo de sistema defina�Disk3:Mastering:C4D Tools� como lalocalización y �C4D Tools.cat� como el nombre.Este es el paso más crucial (y también el másdifícil). Ahora (y solamente ahora) el Localizadorsabe dónde tiene que crear las rutas relativas.

- Seleccione Archivo > Hacer Catálogo Relativo,para que el Localizador convierta toda lainformación en rutas relativas.

- Guarde el catálogo con Archivo > GuardarCatálogo.

- Ahora usted está listo para grabar el CD.

Para resumir:

Si Hacer Catálogo Relativo está activado, ya no seguardarán las rutas completas, sino solamente lasrutas relativas, comenzando desde la carpeta quecontiene el catálogo. Desde esta localización seexplorarán la carpeta y las subcarpetas delcatálogo actual.

Consejo

Este método sólo funciona si usted ha nombradoel catálogo y le ha asignado una ruta con elcomando Guardar Catálogo como (verdescripción anterior) antes de explorar el catálogo.

Cerrar

Este comando cierra el Localizador. El catálogoactual será eliminado de la memoria.

Menú Edición

Borrar

Elimina todas las imágenes seleccionadas delcatálogo. Las originales en disco no se venafectadas.

Seleccionar Todo

Selecciona todas las imágenes de previo delcatálogo actual.

Deseleccionar Todo

Deselecciona todas las imágenes de previo delcatálogo actual.

Preferencias

Tamaño Miniat.

Esto le permite ajustar el tamaño (en píxeles) delas miniaturas en el Localizador. El remuestreo noocurre hasta después. Las imágenes sonsimplemente reescaladas.

El nuevo muestreo de todas las imágenes se llevaa cabo con el uso de Redibujar Todo desde elmenú Función (ver más adelante).

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68 � FLUJO DE TRABAJO � CAPÍTULO 4

Carpetas Recursivas

Si esta opción está activada, también seránexploradas las subcarpetas en la búsqueda deelementos de escena y serán mostrados en elLocalizador.

Imágenes

Si esta opción está activada, el Localizadormostrará imágenes. Todos los formatos deimagen desconocidos para CINEMA 4D sonignorados.

Animaciones

Si esta opción está activada, el Localizadormostrará animaciones. Todos los formatos deanimación desconocidos para CINEMA 4D sonignorados.

Sonidos

Si esta opción está activada, el Localizadormostrará todas las formas de onda de los archivosde sonido. Todos los formatos de sonidodesconocidos para CINEMA 4D son ignorados.

Curvas de Función

Si esta opción está activada, el Localizadormostrará curvas de función.

Ficheros C.O.F.F.E.E.

Si esta opción está activada, el Localizadormostrará archivos C.O.F.F.E.E.

Escenas

Si esta opción está activada, el Localizadormostrará escenas. Todos los formatos de escenadesconocidos para CINEMA 4D son ignorados.

Usted puede utilizar el menú desplegable a laderecha de esta opción para determinar si lasescenas serán dibujadas en Malla o Gouraud orenderizadas con el Raytracer. Si Raytracer estáseleccionado, no se renderizarán sombras ni

refracciones, y sólo se renderizarán las reflexionesdel suelo y del cielo. Sin embargo, sí tendráantialiasing.

Menú Función

Redibujar Todo

Recalcula todas las imágenes de previo existentesen el catálogo.

Esto es necesario, por ejemplo, si usted cambia eltamaño de imagen en las preferencias o si añadeo cambia archivos en los directorios. Usted puedecancelar el nuevo dibujado en cualquier momentocon la tecla ESC.

Información

Abre una ventana de información para el previoactual y muestra información, incluyendo la rutacompleta, resolución de imagen y profundidad decolor.

Consejo

También se puede acceder a este comando desdeel menú contextual (clic derecho).

Puede sorprenderse, cuando esté utilizandotexturas relativamente pequeñas en una escena, siel ordenador le indica que le falta memoria. Esfácil olvidar que las imágenes � y en concreto, las

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CAPÍTULO 4 � FLUJO DE TRABAJO � 69

animaciones � pueden ocupar más memoria RAMde la que usted esperaría de su tamaño dearchivo.

Por ejemplo, una imagen JPEG comprimida, quetiene un tamaño en disco de solamente unmegabyte, puede a menudo necesitar 10 o másmegabytes de memoria para ser mostrada.Utilizando varios de estos archivos comprimidosen el Localizador, la memoria de su ordenador sederretirá como un helado en el desierto.

Utilizando la ventana de información delLocalizador, usted puede fácilmente controlar losvalores relevantes (tamaño de archivo y requisitosde memoria) y evitar sorpresas desagradables altrabajar en un proyecto.

En el lado derecho de la ventana de informaciónhay un área donde usted puede introducir suspropios comentarios p.e. notas de copyright,últimos cambios, etc.

Estos comentarios pueden ocupar varias líneas yhasta 255 caracteres. Se puede mostrar uncomentario desde el propio Localizador. Parahacer esto, simplemente deje el puntero del ratónun par de segundos sobre una imagen de previo.Al igual que en las paletas de comandos (verPaletas de Comandos, página 35), aparecerá unacaja de información bajo el puntero del ratón.

Para comenzar una nueva línea de texto,simplemente pulse la tecla Intro. Este métodosignifica que esta ventana ha de ser cerradahaciendo clic con el ratón en Aceptar o Cancelar.

Consejo

Los contenidos del campo de comentariostambién pueden ser buscados (ver debajo). ElLocalizador por tanto, se convierte en unapequeña base de datos de imágenes.

Consejo

Si el Localizador encuentra un archivo de textollamado 'Readme.txt' al explorar una carpeta, suscontenidos serán transferidos automáticamente aldiálogo de información de cada miniatura de lacarpeta, siempre que tengan espacio.

Buscar

Explora los campos de nombre y/o comentariosde la base de datos actual del Localizador enbusca del texto introducido.

Consejo

También se puede acceder a este comando desdeel menú contextual (clic derecho).

Puede utilizar el Localizador para explorar enbusca de nombres de archivo y/o comentarios.Simplemente elija el criterio activando la casillarelevante e introduzca el texto o valor que deseebuscar en el campo de la derecha. Todas lasminiaturas que se correspondan con la búsquedaserán destacadas en el catálogo.

Ordenar por

Utilice las subentradas de este menú para definirel orden del catálogo actual en el Localizador.

Como alternativa usted puede organizarlo segúnel nombre o tamaño de los archivos. Loselementos siempre se ordenan en ordenascendiente, es decir, la lista comienza con lasimágenes más pequeñas y acaba con las másgrandes.

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70 � FLUJO DE TRABAJO � CAPÍTULO 4

Archivos de InicializaciónCINEMA 4D carga diversos archivos deinicialización durante el inicio. El contenido deestos archivos está integrado en el entorno.

Template.c4d

Durante el inicio, CINEMA 4D busca en su carpetaraíz un archivo llamado �Template.c4d�. Si elarchivo está presente, se cargará su configuracióny se utilizarán sus valores por defecto.

Esto puede ser muy efectivo si usted suele utilizarla misma configuración específica para cadaescena (p.e. los diversos parámetros de render).

Para un vistazo general de todas las configuracionesque se guardan en un archivo, vea la página 29.

New.c4d

Cuando usted crea un archivo nuevo (menúprincipal Archivo > Nuevo), CINEMA 4D busca ensu carpeta raíz un archivo llamado �New.c4d�. Si elarchivo está presente, se cargará su configuracióny se utilizará para los valores por defecto.

Por ejemplo, para activar el antialiasing de formapermanente, cree un nuevo archivo, cambie losvalores en la Configuración de Render, y guarde elarchivo en la misma carpeta del programaCINEMA 4D utilizando el nombre �New� (laextensión �.c4d� aparecerá automáticamente).

Template.cat

Durante el inicio, CINEMA 4D busca en su carpetaraíz un archivo llamado �Template.cat�. Si el archivoestá presente, se carga en el Localizador.

Esto es muy útil, por ejemplo, cuando trabaje en unproyecto grande y desee tener todas las texturas y/oescenas asociadas disponibles inmediatamente. Eneste caso, cree un catálogo que muestre todos los

archivos requeridos. Guarde el catálogo en la carpetaraíz de CINEMA 4D con el nombre �Template�(CINEMA 4D le pondrá la extensión �.CAT�). ELLocalizador contendrá el catálogo la próxima vez queinicie CINEMA 4D.

Para más información acerca del Localizador, veala página 61.

Nota

Si el catálogo plantilla (template) es muy grande(muchas miniaturas), el inicio del programatardará un poco más.

Template.l4d

Durante el inicio, CINEMA 4D busca en su carpetaraíz un archivo llamado �Template.l4d�. Si elarchivo está presente, se carga y se utiliza comoentorno activo.

Usted puede crear este archivo de dos maneras:

- Active la opción Guardar el Entorno al Finalizarel Programa en la Configuración General (verpágina 45). Se creará la plantilla de entorno -Cree el entorno manualmente en el menúVentana > Entorno > Crear Entorno por Defecto(menú principal).

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CAPÍTULO 5 � MENÚ ARCHIVO � 71

5. Menú Archivo

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72 � MENÚ ARCHIVO � CAPÍTULO 5

5 Menú Archivo .............................................................................................................. 73Nuevo ......................................................................................................................................................... 73

Abrir ............................................................................................................................................................ 73

Fusionar ...................................................................................................................................................... 74

Recuperar Guardado ................................................................................................................................... 74

Cerrar .......................................................................................................................................................... 74

Cerrar Todo ................................................................................................................................................. 74

Guardar ....................................................................................................................................................... 74

Guardar como ............................................................................................................................................. 75

Guardar Todo .............................................................................................................................................. 75

Guardar Proyecto ........................................................................................................................................ 75

Exportar ...................................................................................................................................................... 75

Configuración Importar / Exportar ............................................................................................................. 76

Archivos Recientes ...................................................................................................................................... 82

Salir ............................................................................................................................................................. 82

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CAPÍTULO 5 � MENÚ ARCHIVO � 73

Nuevo

Este comando abre un documento nuevo y lohace activo (actual). Todos los iconos que seanseleccionados desde la barra de herramientas, ylos comandos de cualquiera de los menús ogestores se referirán a este nuevo documento.

Hasta que usted guarde el nuevo documento yle dé un nombre, la barra de título en laventana del documento aparecerá como �Sintítulo�.

Si usted tiene varios documentos abiertos,podrá conmutar rápidamente entre ellosutilizando el menú principal Ventana.

Abrir

Este comando carga un archivo (una escena, unmaterial, etc.) desde un dispositivo dealmacenamiento (como un disco duro) en lamemoria y lo abre en una nueva ventana dedocumento. Si la ventana del documento actualestá vacía, se utilizará ésta.

Los siguientes formatos son compatibles ypueden ser importados por CINEMA 4D(consultar por últimas versiones compatibles):

- CINEMA 4D: Escenas (�.c4d�), catálogos (�.cat�),preferencias (�.prf�)

- DXF de AutoCAD R12

- QuickDraw 3D (�.3dm�) (solamente binario, noASCII)

- VRML V1 y V2 (�.wrl�)

- 3D studio R4 (�.3ds�) (incluyendo materiales,fuentes de luz, texturas y animación).

- Wavefront (�.obj�)

5 Menú ArchivoExisten diversas maneras de iniciar CINEMA 4D:

- Haciendo doble clic en el icono del programa.

- Haciendo doble clic en el archivo de escena.

- También puede arrastrar uno o más archivosde CINEMA 4D desde el Explorador(Windows) o el Finder (Macintosh) al icono deCINEMA 4D (arrastrar y soltar).

El Archivo �New.c4d�

En la carpeta principal de CINEMA 4D ustedencontrará una escena con el nombre�New.c4d�; esta siempre se carga en CINEMA 4D(junto con la configuración asociada) al crear unarchivo nuevo. Así, CINEMA 4D no utiliza unarchivo de preferencias separado.

Por ejemplo, para activar el antialiasing de formapermanente, cree un archivo nuevo, cambie losvalores en la Configuración de Render, y guarde elarchivo en la misma carpeta del programaCINEMA 4D utilizando el nombre de archivo�New� (la extensión �.c4d� será añadidaautomáticamente).

El Archivo �Template.c4d�

En la carpeta principal de CINEMA 4D, tambiénhay una escena con el nombre Template.c4d�;esta se carga junto con sus preferenciasasociadas, automáticamente al iniciarCINEMA 4D (y solamente entonces, encontraste con �New.c4d�), permitiendoestablecer las preferencias al inicio.

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74 � MENÚ ARCHIVO � CAPÍTULO 5

� LightWave 3D (.lwo, .lws), se pueden cargararchivos de objetos (incluyendo texturas,coordenadas UV, mapas de peso) y escenas(incluyendo luces, longitud focal de cámara)de LightWave [6].

- Archivos de escenarios DEM (�.dem�)

- Líneas de Illustrator como polígonos (�.ai�,�.art�, �.eps�)

El reconocimiento de estos formatos esautomático. Las extensiones de nombre dearchivo (Windows) son superfluas, así como lostipos y creadores (Macintosh).

Usted también puede utilizar este comandopara ver imágenes o cargar otrasconfiguraciones.

Como alternativa, puede abrir un nuevo archivoarrastrándolo y soltándolo en un panel de vista.

Fusionar

Este comando le permite añadir escenas,objetos, materiales, etc. al documento activo.

Recuperar Guardado

Este comando cargará la versión másrecientemente guardada Antes de que estoocurra, se abrirá un diálogo pidiéndoleconfirmación. Usted perderá cualquier cambioque haya hecho al documento desde la últimavez que lo guardó.

Cerrar

Cierra el documento activo. Si contiene algúncambio sin guardar, se abrirá un diálogopreguntándole si desea guardar la escena antesde cerrarla.

Cerrar Todo

Cierra todos los documentos abiertos. Si algúndocumento contiene cambios sin guardar, seabrirá un diálogo preguntándole si deseaguardar la escena antes de cerrarla.

Guardar

Este comando guarda su documento sin abrirprimero el selector de archivos. La escena seguarda utilizando el nombre que usted eligiócon el comando Guardar como (es decir, elnombre que aparece en la barra de título). Siesta es la primera vez que está guardando undocumento nuevo y todavía no le ha dadonombre, el comando Guardar se comportarácomo Guardar como.

Guardar como

Guardar como siempre muestra el selector dearchivos. El nombre de archivo que ustedintroduzca aquí será mostrado en la barra detítulo de la ventana del documento.CINEMA 4D añadirá automáticamente laextensión apropiada (�.c4d� para escenas) alnombre del archivo.

Guardar Todo

Esta función guarda todos los documentosabiertos. Si una escena aún no ha sidoguardado (y por tanto no tiene nombre), seabrirá el selector de archivos de sistemaapropiado para que Usted elija un nombre yuna ruta.

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CAPÍTULO 5 � MENÚ ARCHIVO � 75

Guardar Proyecto

Transferir escenas de un ordenador a otrosiempre resulta un desafío para unadministrador de proyectos. Cuando sepresenta la cuestión de texturas desaparecidasen los materiales, usted sabe que se puedenencontrar automáticamente es sus propias rutaslocales para las texturas (La pestaña Ruta paralas Texturas en el diálogo ConfiguraciónGeneral).

CINEMA 4D le ayuda a construir escenascompletas.

Al seleccionar este comando se abre el selectorde archivos habitual para guardar archivos.Aquí elija una carpeta e introduzca un nombre.CINEMA 4D creará una nueva carpeta en la rutaespecificada y guardará la escena ahí. Además,creará una subcarpeta, llamada Tex, en la quecopiará todas las imágenes y texturas necesariaspara renderizar la escena.

Ya no hay nada que le impida mover unproyecto a otro sistema.

ExportarUna escena también puede ser exportada a unformato de archivos externo para trabajossubsecuentes en otro software de 3D. Estándisponibles los tipos de archivos descritos másabajo. CINEMA 4D añadirá automáticamente laextensión de archivo adecuada al archivo.

Cada programa de 3D funciona de formadiferente, por tanto no siempre es posibleconvertir toda la información contenida en unaescena. Aún más, el resultado siempre serádiferente según los materiales e iluminaciónutilizados, así que a menudo es necesario unretoque de los parámetros.

3D Studio R4 (.3DS)

Formato de datos común bajo DOS/Windows.3D Studio fue el predecesor de 3D Studio MAX.El último formato de archivos disponiblelibremente es la versión 4; el formato de datosMAX no está disponible a otros fabricantes.

En principio el formato MAX generalmente noes legible dado que MAX (como CINEMA 4D)utiliza objetos paramétricos, que son inserviblessin su algoritmo específico asociado. Porejemplo, una tetera no se guarda con unconjunto de puntos y superficies, sino con lasdimensiones y la tasa de subdivisión. Pararecrear las superficies (para mostrar la tetera enla pantalla) uno necesita conocer las rutinasinternas de MAX. Por tanto, debido a esto,tampoco hay una herramienta externa deconversión para el formato MAX.

Direct3D / DirectX (X)

Direct3D es un formato 3D específico deMicrosoft, utilizado por Windows (con DirectXinstalado). Este módulo de exportación esespecialmente útil para desarrolladores dejuegos.

DXF (DXF)

El formato de intercambio estándar paraarchivos gráficos. Las splines de CINEMA 4Dgeneralmente son guardadas como polilíneas,independientemente de la configuración desuperficies para los polígonos.

QuickDraw 3D (3DM)

El formato estándar para gráficos en 3dimensiones en el Apple Macintosh.

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76 � MENÚ ARCHIVO � CAPÍTULO 5

VRML 1 (WRL)

El sistema Virtual Reality Modeling Language lepermite producir representaciones de objetos yescenas en 3 dimensiones en Internet conindependencia de la plataforma. También se hamostrado muy útil como un formato deintercambio para programas de CAD, dado quecontiene más información de archivo que DXF.

VRML 2 (WRL)

La versión 2 del formato estándar para archivosgráficos en 3 dimensiones para Internet le permitemostrar secuencias animadas. Las ventajas paraintercambio de datos con software de CAD antesmencionadas, también se aplican a VRML 2.

Wavefront (OBJ)

Un formato de datos 3D común en el mundoUNIX, desarrollado por Alias.

XML � CINEMA 4D XL R6

XML es un lenguaje estandarizado para intercambiode archivos. Esta exportación está principalmenteorientada a desarrolladores de plugins, que puedenintegrar mejor sus extensiones en el archivo. Si estáinteresado, puede encontrar información detalladaacerca de este formato en www.xml.org.

Configuración deImportación / Exportación

3D Studio R4

Factor

Esto es para especificar qué factor de escala seaplica a los archivos de 3D Studio al cargar yguardar.

Adaptar Texturas

3D Studio no soporta tantos formatos dearchivo para texturas etc. como CINEMA 4D. Suformato principal es TIFF.

Si usted activa esta opción, todas lasextensiones de archivo de las texturas seráncambiadas por las que usted haya especificado(por ejemplo �frame.jpg� pasa a ser �frame.tif�).

Sin embargo, aún tendrá que efectuar laconversión actual de imágenes usted mismo.Esto es muy sencillo si usted utiliza uno de losprogramas de gráficos suministrados con elpaquete (PaintShop Pro o Graphics Converter).

Biovision BVH

Este módulo de importación está implementadocomo un plugin (Plugins/BVH folder). Lepermite utilizar datos de movimiento Biovisioncon sus animaciones. Para un ejemplo deimportación y modificación de datos BVH, veala página 574.

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CAPÍTULO 5 � MENÚ ARCHIVO � 77

DEM

Los archivos DEM se utilizan en geografía y amenudo se utilizan para descripción deterrenos. Este formato solamente se puedeimportar.

Factor

Utilice esto para determinar qué escala se aplicaa los archivos DEM al cargarlos.

Direct3D / DirectX

Factor

Este es el factor de escala para guardar la escenaen este formato. Al exportar, la escena esreducida por este factor.

Formato

Direct3D es un formato de texto. Para facilitarla edición manual de este archivo, esta opciónformatea todo el archivo automáticamente. Estoaumenta un poco el tamaño del archivo.

Guardar Plantillas

Al activar esta opción, la cabecera de plantilla seguarda en el archivo.

Exportar Texturas

Al activar esta opción, se guarda toda lainformación de texturas para todos los objetos.Esto incluye la creación de coordenadas UVpara cada objeto.

Adaptar Texturas

DirectX utiliza principalmente el formato gráficoPPM (portable pixel map), pero también BMP(Windows bitmap). CINEMA 4D no reconoce elformato, lo que implica que las texturasnecesitan ser convertidas.

Esto se puede efectuar fácilmente utilizando losprogramas gráficos PaintShop Pro o GraphicsConverter, que están incluidos en el paquete.Pero, ¿qué ocurre con la adaptación de nombres?

Si usted activa esta opción, todos los nombresde archivos de texturas de los materiales de laescena son modificados automáticamente alimportarlos (así, �imagen.jpg� pasa a ser�imagen.ppm�). Esto tiene la ventaja de queusted no necesita comprobar cada material ycada atributo si se requiere un cambio denombre.

Nota

Esto realmente sólo cambia el nombre. ¡Ustedaún necesitará convertir la imagen!

Tenga en cuenta que DirectX sólo puede procesargráficos que midan 2n (potencias de 2), es decir,las texturas tienen que ser 2x2, 4x4, 8x8,16x16, 32x32, 64x64, 128x128, 256x256 y así.

Guardar Normales

Si esta opción está activada, se crean vectoresnormales para todas las superficies. En casocontrario, el cálculo de normales queda enmanos de Direct3D.

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78 � MENÚ ARCHIVO � CAPÍTULO 5

Generar Malla

Direct3D funciona con dos tipos de modelos;Cuadro y Malla.

Los cuadros, como en CINEMA 4D, consisten enobjetos organizados en una estructurajerárquica. Los objetos quedan encapsulados.

Por el contrario, en una malla, todos los objetosestán el mismo nivel. La jerarquía desaparece.

DXF

CINEMA 4D puede trabajar con archivos DXFde todas las versiones. Puede interpretarcorrectamente los siguientes elementos:SÓLIDO, CARA3D, LÍNEA, POLILÍNEA,CÍRCULO, ARCO, PUNTO y TRAZADO. Todoslos datos en 3 dimensiones se leen con precisión.

Están soportadas todas las combinacionesPOLYLINE documentadas así como los datos dealtura y evaluación. Lo mismo se aplica asistemas de coordenadas de elementos,nombres de capas, y varias anchuras de línea.

Factor

Esto especifica la escala que se aplica a losarchivos DXF al cargar o guardar.

Círculos

Esto determina el número de segmentospoligonales utilizados para subdividir segmentoscirculares.

Capas Congeladas

Active esta opción si desea convertir capascongeladas de un archivo DXF al cargarlo.Muchos programas de CAD ofrecen la opciónde congelar (es decir, ocultar) temporalmentelas capas no utilizadas.

Elementos 2D

Esto especifica si los elementos DXF de 2dimensiones deben ser convertidos al cargar unarchivo.

Alinear Normales

CINEMA 4D que todas las superficies de unobjeto están alineadas uniformemente. Este noes el caso necesariamente con archivos DXF.

Si las superficies adyacentes están alineadas deforma diferente, sus vectores normales apuntana una dirección distinta. Durante el render, estopuede resultar en saltos de color no deseados.CINEMA 4D utiliza esta opción para realineartodas las superficies adyacentes en la mismadirección.

Triangular Polígonos

Los archivos DXF pueden contener polígonos en3 dimensiones. CINEMA 4D puede triangularéstos si esta opción está activada. Esto implica quela superficie inscrita es generada como un objeto3D. Esto resulta útil en la mayoría de los casos, ypor tanto está activado por defecto.

Si desactiva esta opción, las líneas poligonalesse convertirán como tal, lo que resulta útil paraun procesado más intenso en CINEMA 4D.

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CAPÍTULO 5 � MENÚ ARCHIVO � 79

Capa

Los archivos DXF a menudo consisten en unagran cantidad de pequeños elementos. Cuandoesta opción está activada, CINEMA 4D intentacombinar durante la carga los elementos delmismo color (Conectar por Color) o de la mismacapa (Conectar por Capa). Si usted desea evitaresto, utilice Sin Conectar.

Exportar

El estándar DXF ofrece diversas opciones paraguardar un objeto. Aquí usted puede elegir el tipoen el que se convertirá el objeto al ser guardado.Las posibilidades son Polilínea, Sólido y Caras3D.

Illustrator

Si usted desea obtener un gráfico vectorial 2Dde alta calidad (p.e. un logotipo) en 3dimensiones, impórtelo en el formatoIllustrator.

También puede importar gráficos vectoriales deotros programas, como Macromedia FreeHando CorelDraw, si los guarda primero en formatoIllustrator.

Por favor, lea también acerca de cómo exportararchivos en los manuales de producto relativos.

Factor

Utilice esto para determinar la escala aplicada alos archivos de Illustrator al cargarlos.

LightWave

Al abrir un archivo de LightWave, no solamente

se importa la geometría de objetos. También seimporta la escena completa, la longitud focal dela cámara (de especial interés para aquellos queutilicen software de seguimiento o tracking decámara en 3D como MatchMover o 3D-Equalizer), mapas de textura, secuencias deanimación e información de huesos.Adicionalmente, se importan las coordenadasUV y mapas de peso de LightWave [6].

Factor

Esto especifica la escala aplicada a los archivos deLightWave al cargar y guardar. El valor por defectoes de 100, dado que LightWave utiliza una escalade construcción más pequeña que CINEMA 4D.

Texturas

Esto le permite decidir si CINEMA 4D debeimportar la información de texturas de unobjeto de LightWave.

Luces

Esto le permite decidir si CINEMA 4D debeimportar la información de fuentes de luz de unobjeto de LightWave.

Separar selecciones

En LightWave 3D es posible tener los llamadospolígonos de 'doble cara'. Al abrir un objeto deese tipo, CINEMA 4D crea polígonos dobles, loque puede producir impurezas en el render. Siusted tiene esos objetos en su escena deLightWave, active esta opción. Terminará condos objetos agrupados, uno de los cuales seráeliminado si usted no lo necesita.

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80 � MENÚ ARCHIVO � CAPÍTULO 5

QuickDraw 3D

Factor

Utilice esto para determinar la escala aplicada alos archivos QuickDraw 3D al cargarlos.

Esfera

Utilice esto para especificar la cantidad detriangulación de las esferas QuickDraw 3D alcargar.

Conos/Cilindros

Utilice esto para especificar la cantidad detriangulación de los conos y cilindrosQuickDraw 3D al cargar.

NURBS

Utilice esto para especificar la cantidad detriangulación de las NURBS QuickDraw 3D alcargar.

Guardar Texturas

Si esta opción está activada, todos los objetos seguardan con sus texturas (incluyendo lascoordenadas UV).

Si esta opción está desactivada, los objetos seguardan solamente con su información de color(es decir, sin texturas).

Máximo

CINEMA 4D le permite utilizar cualquier tamañode textura � suponiendo por supuesto, queusted disponga de memoria suficiente. Sinembargo, al visualizar una escena puede serirritante esperar a que carguen las texturas muygrandes.

Esta opción le permite restringir el tamaño delos archivos QuickDraw 3D. Las imágenes demateriales son escaladas al valor especificado(en píxeles); las proporciones permanecenintactas.

Nota

Si los modelos QuickDraw 3D importadoscontienen texturas, al cargarlos usted tiene laopción de ignorarlas o guardarlas por separado.

VRML 1

Factor

Esto es la cantidad de escala aplicada a losarchivos VRML al cargarlos o guardarlos.

Optimizar Jerarquía

Si Optimizar Jerarquía está activado, laestructura de la escena será optimizada una vezhaya cargado el archivo VRML1. Los objetos

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CAPÍTULO 5 � MENÚ ARCHIVO � 81

nulos superfluos serán eliminados y la jerarquíade objetos será optimizada. Esto crea una visión máslimpia, ayudándole a trabajar más rápidamente.

Formato Texto

VRML es un formato de texto. Para facilitar laedición manual del archivo, esta opción efectúaun formato automático de todo el texto durantela exportación.

Recordar Caras Ocultas

Esta opción habilita un atributo en todos losobjetos exportados que desactiva el dibujadode las caras no visibles en todos los objetos enel navegador web. Esto proporciona unavisualización mucho más rápida.

Texturas

Este menú especifica el camino que tomaCINEMA 4D al exportar texturas.

Nada ignora las texturas y guarda solamente lainformación de color.

Referenciado significa que los objetos seguardan con las rutas a las texturas.

Con Ficheros guarda todas las texturasdirectamente en el archivo VRML (tambiénllamado texturas inline). También se guardanlas coordenadas UV.

Máximo

CINEMA 4D le permite utilizar cualquier tamañode textura � suponiendo por supuesto, queusted disponga de memoria suficiente. Sinembargo, al visualizar una escena puede serirritante esperar a que carguen las texturas muygrandes.

Esta opción le permite restringir el tamaño de losarchivos QuickDraw 3D. Las imágenes demateriales son escaladas al valor especificado (enpíxeles); las proporciones permanecen intactas.

Nota

Si los modelos VRML importados contienentexturas, al cargarlos usted tiene la opción deignorarlas o guardarlas por separado.

VRML 2

Factor

Esto es la cantidad de escala aplicada a losarchivos VRML al cargarlos o guardarlos..

Optimizar Jerarquía

Si Optimizar Jerarquía está activado, laestructura de la escena será optimizada una vezhaya cargado el archivo VRML. Los objetosnulos superfluos serán eliminados y la jerarquíade objetos será optimizada. Esto crea una visión máslimpia, ayudándole a trabajar más rápidamente.

Formato Texto

VRML2 es un formato de texto. Para facilitar laedición manual del archivo, esta opción efectúaun formato automático de todo el texto durantela exportación.

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82 � MENÚ ARCHIVO � CAPÍTULO 5

Recordar Caras Ocultas

Esta opción habilita un atributo en todos losobjetos exportados que desactiva el dibujado delas caras no visibles en todos los objetos en elnavegador web. Esto proporciona unavisualización mucho más rápida.

Guardar Animación

Active esta opción si desea incluir información deanimación cuando usted guarda escenas en elformato VRML 2.

Claves/Segundo

Esto define la frecuencia de las claves paraexportar la animación.

VRML2 soporta solamente interpolación lineal,por tanto es probable que necesite incrementareste valor para mayor precisión. Los valoreshabituales van de 5 a 25.

Texturas

Este menú especifica el camino que tomaCINEMA 4D al exportar texturas.

Nada ignora las texturas y guarda solamente lainformación de color.

Referenciado significa que los objetos se guardancon las rutas a las texturas.

Con Ficheros guarda todas las texturasdirectamente en el archivo VRML (tambiénllamado texturas inline). También se guardan lascoordenadas UV.

Máximo

VRML-2 ofrece dos opciones para proporcionartexturas a sus objetos:

La primera opción es idéntica a la utilizada enCINEMA 4D; se guarda una referencia a la texturajunto con la escena VRML. Si usted quiere utilizaresta opción, especifique un valor de 0.

La segunda opción integra los datos gráficosdirectamente en el archivo VRML-2.

Dado que la textura se graba sin compresión,en formato texto, una textura de 1000x1000píxeles alcanza fácilmente un tamaño de archivode 4MB. Si desea evitar unos archivos tangrandes, pude especificar un valor (superior a0), para restringir el tamaño de las texturas. Losmateriales serán escalados a ese valor (enpíxeles). Las proporciones permanecen intactas.

Si usted tiene una textura de 800x600 píxeles yestablece un valor máximo de 100, la textura sereducirá proporcionalmente a un tamaño de100x75 píxeles antes de ser guardada.

Nota

Si los modelos VRML importados contienentexturas, al cargarlos usted tiene la opción deignorarlas o guardarlas por separado.

Wavefront

Factor

Esto especifica la escala aplicada a los archivosWavefront al cargarlos y guardarlos.

Archivos RecientesCINEMA 4D recuerda los últimos archivosabiertos y los muestra en este submenú para unacceso rápido. Usted puede definir el numeromáximo de archivos recordados enEdición > Configuración General.

SalirEste comando cierra CINEMA 4D.

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CAPTÍTULO 6 � MENÚ EDICIÓN � 83

6. Menú Edición

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84 � MENÚ EDICIÓN � CAPÍTULO 6

6 Menú Edición ................................................................................................................ 85Deshacer múltiple ........................................................................................................................................... 85

El buffer de Deshacer .......................................................................................................................... 85

Deshacer / Deshacer vista ........................................................................................................................ 86

Rehacer / Rehacer vista ........................................................................................................................... 86

Deshacer(Acción) ...................................................................................................................................... 87

El Portapapeles ............................................................................................................................................... 88

Cortar ......................................................................................................................................................... 88

Copiar ......................................................................................................................................................... 88

Pegar .......................................................................................................................................................... 89

Borrar ......................................................................................................................................................... 89

Selección .......................................................................................................................................................... 89

Seleccionar Todo ........................................................................................................................................ 89

Deseleccionar Todo .................................................................................................................................... 89

El Conducto de Dibujado ................................................................................................................................ 89

Animación .............................................................................................................................................. 90

Expresiones ........................................................................................................................................... 90

Generadores ......................................................................................................................................... 90

Deformadores ....................................................................................................................................... 90

El Orden Visual ..................................................................................................................................... 91

Usar Animación .......................................................................................................................................... 92

Usar Expresiones ....................................................................................................................................... 92

Usar Generadores ..................................................................................................................................... 92

Usar Deformadores ................................................................................................................................... 92

Configuración .................................................................................................................................................. 92

Configuración del Proyecto ....................................................................................................................... 92

Configuración General ............................................................................................................................... 92

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CAPTÍTULO 6 � MENÚ EDICIÓN � 85

6 Menú Edición

Es este capítulo, se explican los buffers internos yel conducto de dibujado. Por favor, no pase poralto esta teoría � es verdaderamente relevanteporque le ayudará a evitar o resolver ciertosproblemas.

Deshacer múltipleCINEMA 4D tiene deshacer-múltiple, lo quesignifica que una sola acción de deshacer puederevertir múltiples acciones que están ligadaslógicamente entre sí. ¿Confundido? Aquí tiene laexplicación:

Imagine que tiene 10 objetos en el Gestor deObjetos, ahora usted puede utilizar el comandoAgrupar Objetos para ponerlos en un grupo.Internamente, se requieren 12 acciones: primerose crea un nuevo objeto (nulo), a continuacióntienen lugar 10 acciones al transferir los objetos alobjeto nulo, finalmente se activa el objeto nulo.La función deshacer inteligente de CINEMA 4Dreconoce que estas 12 acciones están ligadasentre sí y las tratará como si fueran una solaacción, por tanto, usted puede deshacer todas las12 acciones con un solo comando deshacer.

CINEMA 4D no solamente tiene deshacermúltiple, también diferencia entre acciones dememoria intensiva y acciones de memoria nointensiva.

Ejemplos de acciones de memoria intensivapueden ser el borrado de un objeto y elmovimiento de los puntos de un objeto. Acciones

de memoria no intensiva pueden ser la activaciónde un objeto y el renombrado de un objeto. Lasacciones de memoria no intensiva pueden serrellamadas 10 veces más que el valor de la casillaPasos Deshacer en la configuración general.

Por ejemplo, con un Pasos Deshacer de 12 ustedpuede deshacer o bien 12 acciones de borrado deobjetos o 120 acciones de activación de objetos.Usted también puede mezclar ambos tipos deacción, por ejemplo, puede deshacer 6 accionesde borrado de objetos 60 acciones de seleccionarobjetos.

El Buffer de Deshacer

Cuando usted realiza una acción en CINEMA 4D,la información acerca de esa acción se escribe enun área de la memoria referida como el buffer dedeshacer. Las funciones Deshacer y Rehacerutilizan la información guardada en el buffer dedeshacer para revertir la escena a un estadoanterior.

Ejemplo:

- Imagine que usted crea un objeto y despuéscambia su escala a (400/400/400) unidades. Acontinuación, usted mueve el objeto a lascoordenadas (100/-300/0).

- El buffer de deshacer contendría la siguientehistoria de acciones:

1. Crear objeto en posición (0/0/0)

2. Escalar objeto a (400/400/400) unidades

3. Mover objeto a posición (100/�300/0)

- El estado actual del buffer es el paso 3, la acciónde mover. Si usted llama a la función Deshacer,CINEMA 4D deshará el estado actual (mover), yestablecerá el estado actual al paso dos 2 (esca-lar).

El menú Edición contiene algunas de las funcionesmás frecuentemente utilizadas en CINEMA 4D �como Deshacer. Estas funciones son de talimportancia que usted las encontrará en la mayoríade los menús de Edición locales.

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86 � MENÚ EDICIÓN � CAPÍTULO 6

- Si usted llama a la función Deshacer de nuevo,la acción de escalar se deshace y el estado actualserá establecido al paso 1 (crear).

- Lo que aquí nos interesa en concreto es que alo largo del proceso el contenido del buffer ensí mismo no es alterado � no se borra nada. Enconsecuencia, usted puede restaurar las accio-nes que ha deshecho con la función Rehacer.

- Usted puede utilizar Deshacer para moversehacia atrás a lo largo del buffer de deshacer. Re-hacer le hará avanzar hacia delante a lo largodel buffer.

- Recalcamos que nada se borra del buffer. Ha detomarse, sin embargo, cierta prudencia con eltamaño del buffer para prevenir que éste ocupedemasiada memoria. Este es el propósito de Pa-sos Deshacer en la configuración general � es-pecifica el máximo número de acciones que sepueden deshacer (ver Pasos Deshacer, página45).

Nota

Algunas funciones, como Guardar yConfiguración General, no son guardadas en elbuffer de deshacer y por tanto no se pueden des-hacer.

Deshacer / Deshacer Vista

Esta función revertirá el último cambio que ustedhaya realice, restaurando la escena a su estadoanterior. Si, por ejemplo, usted mueve un objetoaccidentalmente, Deshacer pondrá el objeto denuevo en su posición anterior.

Usted puede seleccionar Deshacer repetidamentepara revertir acciones continuamente. Por defecto,usted puede utilizar un máximo de 10 cambios.Nos referimos al número de acciones que usted

puede revertir como los pasos deshacer. Ustedpuede establecer los pasos deshacer en laconfiguración del programa (ver ConfiguraciónGeneral, página 45).

En un panel de vista, Deshacer Vista operaexclusivamente en la cámara del editor. noafectará a los objetos de cámara. Usted puededeshacer un máximo de 500 cambios de cámarade editor.

Rehacer / Rehacer Vista

Rehacer restaurará la última acción que se deshizo(ver Deshacer, arriba). Usted puede seleccionarRehacer repetidamente para continuarrestaurando las acciones.

Usted puede navegar los estados recientes dedesarrollo de su escena utilizando Deshacer parair hacia atrás y Rehacer para ir hacia delante.

Naturalmente, el número de pasos que ustedpuede rehacer posiblemente no pueda ser mayorque el número de acciones que haya deshecho.Por tanto, no hay una configuración separadapara pasos rehacer en la configuración delprograma.

En un Panel Vista, Rehacer Vista operaexclusivamente en la cámara del editor. Noafectará a los objetos de cámara. Usted puederehacer un máximo de 500 cambios de cámara deeditor.

Deshacer (Acción)

Esta función difiere del comando deshacerconvencional en que ignora las acciones deselección. Deshacer (Acción) revertirá la últimaacción que no implique selección.

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CAPTÍTULO 6 � MENÚ EDICIÓN � 87

¿Porqué querría usted ignorar las acciones deselección?

Imagine que ha incrementado el tamaño de unobjeto y después ha utilizado 10 acciones deselección para seleccionar puntos en variasposiciones. De repente, usted decide que el objetoes demasiado grande y quiere restaurarlo a sutamaño original. Esto necesitará que usted llamaraal comando deshacer convencional 11 veces (hade deshacer las 10 acciones de selección yfinalmente la acción de escalar).

Si , por el contrario, utiliza Deshacer (Acción),pasará por alto las acciones de selección y revertirála acción de escalar en un solo paso.

Echemos un vistazo a unos pocos ejemplos (Aequivale a una acción reversible normal, porejemplo Mover; S equivale a una acción reversiblede selección):

Ejemplo 1

Usted ha estado editando un momento. El bufferde deshacer contiene la siguiente secuencia.

A S A S A A A S S S S

es decir, el buffer comienza con una acciónnormal, que es seguida por una acción deselección, que es seguida por una acción normal, yasí.

Hay cuatro acciones de selección consecutivas alfinal del buffer. La última, más reciente, acción deselección es la del extremo derecho y representa elestado actual del buffer de deshacer.

Si llamamos a la función deshacer normal, elbuffer resultante es:

A S A S A A A S S S

Solamente se ha eliminado la selección final �todavía hay tres acciones de selección al final delbuffer.

Sin embargo, si utilizamos la función Deshacer(Acción) en vez del deshacer normal, obtenemos:

A S A S A A

¿Comprende el funcionamiento? La primeraacción normal ha sido eliminada así como todaslas selecciones que ocurrieron a continuación.

Ejemplo 2

En este ejemplo el buffer de deshacer solamentecontiene acciones de selección:

S S S S

La última, más reciente, acción de selección es ladel extremo derecho y representa el estado actualdel buffer de deshacer. Si llamamos a la funcióndeshacer normal, el buffer resultante es:

S S S

Si utilizamos la función Deshacer (Acción) en vezdel deshacer normal, obtenemos:

S S S S

No se ha deshecho nada. ¿Por qué?

El buffer solamente contiene acciones de selección� no hay acciones normales. Deshacer (Acción)revierte la escena a su estado anterior a la últimaacción normal. Por tanto si no hay accionesnormales en el buffer, este último permaneceintacto.

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88 � MENÚ EDICIÓN � CAPÍTULO 6

El PortapapelesCuando usted utiliza los comandos Cortar o Co-piar, el objeto o elemento activo es copiado enuna estructura en memoria conocida como el por-tapapeles.

Cuando usted selecciona el comando Pegar, losdatos del portapapeles son insertados en la esce-na actual.

Por ejemplo, para copiar un objeto de una escenaa otra; abra ambas escenas, active la escena quecontiene el objeto, copie el objeto, active la otraescena y pegue.

El portapapeles solamente puede guardar un ele-mento de datos a la vez. Si usted desea copiar va-rios objetos, primero agrúpelos, y después copieel grupo.

El tamaño del portapapeles está determinado porel tamaño de los datos guardados en él. Si, porejemplo, usted copia un objeto de 18MB, el por-tapapeles utilizará 18MB de memoria. Natural-mente, usted podría querer limpiar el portapape-les (por ejemplo, antes de renderizar) para liberarmemoria. Usted puede limitar el portapapeles cor-tando un objeto nulo (ver Objeto Nulo, página95) - el objeto nulo solamente ocupa unos pocosbytes.- el objeto nulo solamente ocupa unos po-cos bytes.

Cortar

Esta función borra el objeto activo o elementoactivo de la escena actual y lo copia (incluyendosus materiales) al portapapeles. El objeto puedeser copiado de nuevo desde el portapapeles conla función Pegar (ver debajo).

Copiar

La función Copiar copia el objeto o elementoactivo (incluyendo sus materiales) alportapapeles. El objeto puede ser copiadodesde el portapapeles a la escena activa con lafunción Pegar (ver debajo). Usted puede pegarrepetidamente para crear copias adicionales.

Nota

Usted puede copiar y pegar objetos arrastrandoy soltando en el Gestor de Objetos. Sostenga latecla Ctrl pulsada mientras arrastra el nombre delobjeto con el ratón y lo suelta en otra zona delGestor de Objetos. La primera copia toma elnombre del original y le añade un �.1�. La primeracopia de �Manzana� será llamada �Manzana.1�, lasegunda copia será llamada �Manzana.2� y así.

Pegar

Esta función inserta los contenidos delportapapeles (es decir, el último objeto que fuecortado o copiado) en la escena activa.

Borrar

Esta función borra el objeto o elemento activo dela escena actual sin copiarlo al portapapeles.

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CAPTÍTULO 6 � MENÚ EDICIÓN � 89

Selección

Seleccionar Todo

Esta función selecciona todos los objetos en laescena. Si no es posible seleccionar todos losobjetos directamente, los objetos serán puestosen un grupo y el grupo será seleccionado.

Si la Herramienta Puntos está activa (ver Puntos,página 302) cuando usted llama a SeleccionarTodo, todos los puntos del objeto activo seránseleccionados. De forma similar, si la HerramientaPolígonos está activa, todos los polígonos delobjeto activo serán seleccionados.

Deseleccionar Todo

Esta función deselecciona todos los objetos oelementos activos. Si la herramienta Puntos (verPuntos, página 302) está activa cuando ustedinvoca Deseleccionar Todo, todos los puntos delobjeto activo serán deseleccionados.

De forma similar, si la herramienta Polígonos estáactiva, todos los polígonos del objeto activo serándeseleccionados.

EL Conducto de DibujadoUna de las principales prestaciones de CINEMA4D es su previo en tiempo real, por ejemploedición de deformación en tiempo real en lospaneles de vista.

Para facilitar esta función, las diversas accionesimplicadas deben tener lugar en un ordenpredefinido.

Supongamos que usted ha creado un objetoCubo. Después le asigna una expresión, quedistorsiona el cubo de una forma concreta. Acontinuación, le asigna un objeto dedeformación Doblar al cubo. ¿Qué accióndebería tener lugar primero? ¿Debería el cuboser doblado primero y luego distorsionado, oprimero distorsionado y luego doblado? Dosresultados completamente diferentes sonposibles dependiendo de la acción que ocurraprimero.

Asuma que tiene un objeto que es animadodesde el punto A al punto B, aún al mismotiempo usted le ha asignado una función deexpresión que le dice que se mueva al punto C. Elobjeto no se puede mover a ambos puntos a lavez, ¿entonces quién gana?

El ganador es cualquiera de ellos siempre que seael último evaluado � si la expresión se evalúaprimero, la animación sobrescribe la expresión y elobjeto viene a parar al punto B; si la animación seevalúa primero, la expresión la sobrescribe y elobjeto acaba en el punto C.

El orden en que las acciones son procesadas es loque nosotros llamamos 'conducto' � las accionestienen lugar unas después que las otras, como sifluyeran por un tubo. Dado que todo el procesodetermina qué es lo que finalmente se va a dibujaren la pantalla, el concepto completo es llamado 'elconducto de dibujado'.

Ha que tener en cuenta el conducto de dibujadopara poder predecir el resultado de aplicardiversas funciones simultáneamente.

Animación

Animación se refiere a cualquier tipo de datosalmacenados en la Línea de Tiempo (ver Línea deTiempo, página 557). Aunque las expresionespueden animar un objeto, éstas son tratadascomo un tipo de datos separado.

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90 � MENÚ EDICIÓN � CAPÍTULO 6

Orden de Evaluación

Las pistas son evaluadas desde abajo hacia arribaen la Línea de Tiempo, comenzando con losobjetos ascendientes. Los objetos descendientes(subobjetos) son por tanto evaluados de acuerdoa la jerarquía; para ver la jerarquía en el Gestor deObjetos (ver Expandir Grupo de Objetos, página478), abra toda la estructura de un grupo deobjetos complejo.

Los objetos son evaluados desde arriba haciaabajo en el orden que ve aquí.

¿Qué ocurre si usted ha asignado dos pistas deposición diferentes (p.e. una de A a B, la otra de Aa C) al mismo objeto?

La pista que está más arriba en la Línea de Tiemposerá evaluada la última de todas y sobrescribirá elmovimiento anterior. Así pues, si la pista A-a-Bestá encima de la pista A-a-C en la Línea deTiempo, el objeto se moverá de A a B.

Expresiones

Las expresiones son evaluadas de izquierda aderecha según aparecen en el Gestor de Objetos.

Una expresión es una propiedad que se puedeañadir a un objeto. Da instrucciones al objeto. Lasexpresiones utilizan C.O.F.F.E.E., el lenguaje deprogramación incorporado de CINEMA 4D, y poreso, tienen acceso a todos los parámetros de losobjetos.

Una expresión podría, por ejemplo, simular unaprotuberancia muscular controlando la intensidadde una textura de desplazamiento según elángulo entre el brazo y el antebrazo de una figura.Otro ejemplo podría ser cambiar el color de latextura empleada en una casa según el estado deun objeto Sol.

Orden de Evaluación

Las expresiones son evaluadas de izquierda aderecha según aparecen en el Gestor de Objetos.

Primero se evalúa el objeto ascendiente, despuésel orden continúa a lo largo del árbol jerárquico;para ver este árbol, abra toda la estructura de ungrupo de objetos completo en el Gestor deObjetos (ver Expandir Grupo de Objetos, página478). Los objetos son evaluados desde arribahacia abajo en el orden que usted los ve.

Generadores

Los generadores son objetos que creanestructuras jerárquicas temporales. Por ejemplo,un objeto NURBS genera un objeto poligonaltemporal para fines visuales. Usted puedeconvertir el objeto temporal en un objeto real si lonecesita. Ver Estado Actual a Objeto, página 385.

Los generadores incluyen objetos NURBS, elsistema de partículas, el objeto simetría, primitivaspoligonales, primitivas spline, instancias,metaballs y así.

Orden de Evaluación

Los generadores son evaluados comenzando porlos subobjetos, y después la evaluación sube porel árbol jerárquico; para ver este árbol, abra todala estructura de un grupo de objetos complejo enel Gestor de Objetos (ver Expandir Grupo deObjetos, página 478). Los objetos son evaluadosdesde arriba hacia abajo en el orden que los ve.

Deformadores

Los deformadores son las funciones catalogadasen el menú Objetos > Deformación e incluyenExplosión, FFD, Huesos y Afilar.

Un deformador deforma el objeto (simple) al quese aplica. La deformación se aplica a una copavirtual del objeto origen para preservar lageometría original y siempre pueda ser

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CAPTÍTULO 6 � MENÚ EDICIÓN � 91

restaurada. La función Reducción de Polígonostambién funciona de esta manera y por tanto seclasifica como un deformador.

La diferencia principal entre expresiones ydeformadores es que las expresiones se procesanantes de crear la copia (virtual), mientras losdeformadores se procesan después de crear lacopia.

Orden de Evaluación

Los deformadores son evaluados comenzandopor los subobjetos, y después la evaluación subepor el árbol jerárquico; para ver este árbol, abratoda la estructura de un grupo de objetoscomplejo en el Gestor de Objetos (ver ExpandirGrupo de Objetos, página 478). Los objetos sonevaluados desde arriba hacia abajo en el ordenque usted los ve.

Aquí tiene un ejemplo para explicar porqué elorden de evaluación en los deformadores ygeneradores comienza en el nivel de subobjetos:

Un NURBS Forro (NURBS Forro, página 163) creaun objeto poligonal temporal para fines visuales� es un generador. Imagine que las líneas(splines) que describen el NURBS Forro están yadeformadas por diversos objetos FFD(deformadores). El árbol jerárquico podría ser algoasí:

Los FFDs (subobjetos de las splines) sólo puedendeformar las splines antes de que sean utilizadaspor el objeto NURBS si el orden de evaluación esdesde el interior hacia el exterior del árboljerárquico.

El Orden Visual

Ya hemos visto el orden en que elementos delmismo tipo de datos son evaluados, pero ¿cuál esel orden de evaluación para elementos dediferente tipo? De nuevo, el conducto dedibujado funciona en un orden estricto:

- Primero, se evalúan los datos de animación.

- Después, se evalúan las expresiones.

- Finalmente, y con prioridad absoluta, seevalúan los generadores y deformadores.

Es buena idea recordar esta secuencia.

El conducto de dibujado es evaluado cada vez queusted realiza una nueva acción en CINEMA 4D.Aunque esto parece ser una sobrecarga, posibilita,por ejemplo, aplicar una expresión objetivo a unobjeto y verla moverse automáticamente mientrasusted mueve el objeto objetivo por el panel devista.

Usted puede trabajar con objetos en directo � noes necesario mover el deslizador de tiempo oreproducir la animación para actualizar la escena.Esto resulta particularmente útil con cinemáticainversa (ver Cinemática Inversa, página 307) dadoque usted puede trabajar con objetivosinteractivos (en directo).

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92 � MENÚ EDICIÓN � CAPÍTULO 6

Usar Animación

Usar Expresiones

Usar Generadores

Usar Deformadores

Estas funciones activan o desactivan elementosespecíficos del conducto de dibujado. Si unelemento es desactivado, sus datos ya no seránevaluados en los paneles de vista. Si, por ejemplo,usted desactiva los deformadores, todos losobjetos aparecerán en su estado sin deformación.

Ejemplo:

- Asigne una expresión objetivo a un objeto yactive Usar Expresiones. Ahora usted podrárotar el objeto manualmente.

Otro Ejemplo:

- Imagine que ha creado una animación deposición simplo (movimiento de A a B)utilizando fotogramas clave (ver página 564).Usted no podrá mover el objeto de su ruta � élvolverá a su sitio inmediatamente.

- Si usted quiere que el objeto pase por el puntoC en su recorrido de A a B, desactive UsarAnimación, mueva el objeto a su gusto, grabeuna clave para el punto C, y active UsarAnimación.

Consejo

Si encontrase resultados inesperados enCINEMA 4D, compruebe primero el conducto dedibujado.

Configuración

Configuración del ProyectoEsta es la configuración local que se aplicasolamente al proyecto activo. Esta configuraciónse describe en Configuración del Proyecto, página56.

Configuración General

La configuración general le permite cambiar elaspecto y comportamiento de CINEMA 4D. Lasnumerosas opciones se explican en detalle enConfiguración General, página 43.

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7. Menú Objetos 

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7 Menú Objetos ............................................................................................................. 95Objeto Nulo ..................................................................................................................................................... 95

Objeto Poligonal .............................................................................................................................................. 96

Primitivas .......................................................................................................................................................... 96

Objeto Spline ................................................................................................................................................. 123

Crear Spline (Curvas) ..................................................................................................................................... 131

Primitivas Spline ............................................................................................................................................. 133

NURBS ........................................................................................................................................................... 158

Modelado ....................................................................................................................................................... 174

Escena ............................................................................................................................................................ 181

Cámara ........................................................................................................................................................... 181

Menú Cámaras ............................................................................................................................................... 185

Cámara Objetivo ............................................................................................................................................ 185

Luz ................................................................................................................................................................. 186

Parámetros de Luz .......................................................................................................................................... 187

Luz Objetivo ................................................................................................................................................... 228

Luz Solar ......................................................................................................................................................... 228

Suelo .............................................................................................................................................................. 230

Cielo ............................................................................................................................................................... 231

Ambiente ........................................................................................................................................................ 232

Primer Plano/Fondo ....................................................................................................................................... 233

Estado ............................................................................................................................................................ 234

Sistema de Partículas ...................................................................................................................................... 235

Deformación .................................................................................................................................................. 247

Sonido ............................................................................................................................................................ 285

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 95

7 Menú Objetos

Objeto Nulo El objeto nulo bien podría decirse a sí mismo �Nohago nada, no soy nada�. Y eso es cierto... casi.

Si usted hace una llamada a esta función,CINEMA 4D crea solamente un sistema de ejesvacío en el espacio 3D. El objeto no contienepuntos ni superficies y no puede ser editado de laforma habitual.

Entonces, ¿por qué utilizar un objeto nulo?

Bien, el objeto nulo puede contener otros objetosdentro de él. Así es útil para agrupar elementoscomunes de una escena. Los objetos nulostambién se crean automáticamente al agruparobjetos en el Gestor de Objetos (AgruparObjetos, página 478).

Una aplicación más posible es como manejadoren cadenas de CI (ver Cinemática Inversa, página307). Aquí usted puede crear un objeto nulocomo la última parte de una cadena CI. Acontinuación utilice el objeto nulo en lugar deobjetos reales para mover la cadena de cinemáticainversa.

¿La ventaja? Bien, normalmente si usted mueve,digamos, la mano que hay al final de un brazo enuna cadena de cinemática inversa, la mano en símisma permanece rígida. Esto se puede evitar conel uso de un objeto nulo al final de la cadena.

No nos olvidemos de una de las aplicaciones másfrecuentemente utilizadas del objeto nulo; su usocomo un objeto de referencia para obtener unarotación precisa de objetos previamente rotados.

Mientras los ejes de un objeto permanezcanparalelos a los de su sistema ascendiente (en losobjetos recién creados, el ascendiente es elsistema de coordenadas global), un objeto rotaráalrededor de su eje Y (rotación horizontal). Sinembargo, si el objeto o su sistema decoordenadas local ya están rotados (por tanto susejes no están paralelos a los del ascendiente), elresultado a menudo sorprende incluso a losdiseñadores 3D más experimentados.

Izquierda: rotación con sistemas de ejes paralelos, Derecha:con un sistema de objetos previamente rotado (en amboscasos se aplica una rotación de 90°.

El uso de un objeto nulo dará el resultadodeseado. Aquí el objeto nulo y el objeto que hade ser rotado residen uno sobre el otro. Los ejesde los dos objetos tienen la misma dirección y �¡lo más importante! � el objeto en cuestión estádentro de la jerarquía del objeto nulo.

Comportamiento correcto gracias al uso de un objeto nulo

Además, algunas acciones que dependen de unaorientación concreta de un objeto en el espacio3D (como la duplicación de objetos) se beneficiandel uso de un objeto nulo ascendiente.

Puede leer más acerca de este tópico en Rotación,página 298 y en Duplicar, página 386.

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96 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Las animaciones con partículas representan unproblema más en el que los objetos nulos puedenayudar (ver también Sistema de Partículas, página235 y Ejemplos de Animación de Partículas,página 245). Imagine que mueve un objeto de Aa B, graba esto como una nueva pista de posiciónpara el objeto y luego pone el objeto en unemisor. ¿Qué ocurrirá? Los objetos simplementevolarán desde el emisor, como si nunca hubieranoído hablar de la 'animación de posición'.

La solución es utilizar un objeto nulo. Ponga elobjeto animado en un objeto nulo y después elobjeto nulo en el emisor. El resultado es que,como esperaba, todas las partículas emitidassiguen la pista de posición que usted definió.

Objeto Poligonal Esto crea un objeto poligonal vacío. Inicialmente,sólo se puede reconocer en la pantallas por suorigen y sus ejes.

Usted puede más tarde rellenar este objeto conpuntos y superficies (polígonos). Puede leer másacerca de esto en Añadir Puntos en la página 353,Crear Polígono en la página 359, y en ImportarDatos ASCII en la página 629.

Como alternativa al objeto nulo (ver más atrás), elobjeto poligonal también se puede utilizar paraagrupar otros objetos.

Consejo

No confunda el objeto poligonal con el objetospline (ver más adelante). Ambos son inicialmentecontenedores vacíos; sin embargo, el primero sólopuede aceptar vértices poligonales (y superficies),mientras el segundo acepta sólo vértices spline (ysplines).

PrimitivasTodas las primitivas en este menú sonparamétricas, es decir, se crean a partir de fórmulasmatemáticas utilizando un número de valores pordefecto. Una consecuencia de esto es que estetipo de objetos inicialmente son una simpleabstracción matemática y no son editables. Estosignifica que no poseen ningún tipo de puntos osuperficies que usted pueda manipular.

Para deformar una de estas primitivas, porejemplo, con la herramienta Magnetismo(Magnetismo, página 366), primero debe serconvertida en polígonos con el comando HacerEditable (ver Hacer Editable, página 353).

En el lado positivo, paramétrico supone que, encualquier momento, usted puede cambiar losvalores de los parámetros de un objeto (p.e.altura, radio, etc.). Esto le permite jugar condiferentes parámetros de un objeto para obteneruna impresión de cómo aparece, cómo secomporta, etc.

Cuando usted elige una primitiva, primero segenerará la primitiva en cuestión en la escena. Laspropiedades de ese objeto están disponibles en elGestor de Objetos en el diálogo de losparámetros; para acceder a este diálogo, hagadoble clic sobre el icono de un objeto (ver EditarObjeto, página 478).

Como alternativa, puede hacer doble clic sobre elmismo objeto en el editor.

En estos diálogos de parámetros usted verá amenudo una casilla de Segmentos; esto le permitedefinir un nivel de aspereza/refinamiento de lasuperficie o sólido en particular. Esto es útil siusted va a extender el objeto, quizás paraconstruir objetos más complejos.

Considere un cilindro, sobre el que quiere

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 97

formar una varilla curva. Si éste sólo posee unsegmento en la dirección longitudinal, noexistirán puntos intermedios entre el principio y elfinal, y por tanto será imposible curvar el objetoen esta dirección. Cuando mayor sea el númerode segmentos, más suave será la curva del objeto.

Además, la mayoría de los objetos se generan conla propiedad Suavizado activada (ver EtiquetaSuavizado, página 463).

Con suavizado asignado a un objeto, éste semostrará utilizando biselados y esto puede,ocasionalmente, llevar a resultados no deseados.

En ese caso, usted puede borrar la propiedadsuavizado (pero probablemente necesitaráincrementar la segmentación), o cambiar elángulo de suavizado en el diálogo Suavizadohasta obtener el resultado deseado. A menudonecesitará jugar con la segmentación y elsuavizado para obtener un balance entre calidad yvelocidad.

En la siguiente ilustración, el cilindro de laizquierda tiene el Suavizado activado, en el delcentro está desactivado, y en el de la derecha tieneel resultado optimizado.

En la siguiente ilustración puede ver un cilindrocurvado, a la izquierda con 4 segmentos, en elcentro con 16 segmentos y a la derecha con 72segmentos. Observe cómo el incremento desegmentación afecta a la suavidad del objetodeformado.

Siempre es recomendable crear un objeto con unasegmentación tan regular como sea posible; estoayudará al algoritmo de suavizado.

Un parámetro común para todas las primitivas esla Orientación; esto le permite cambiar laorientación del objeto en el espacio 3D. Así, ustedpuede mover rápidamente el objeto paraorientarlo en otra dirección. Tenga en cuenta quela geometría actual se ve afectada por un cambiode orientación, no por el sistema de ejes delobjeto.

Los manejadores interactivos representan otromodo de cambiar los parámetros del objeto;aparecen como pequeños puntos de colornaranja. Si usted hace clic y sostiene el botón enuno de esos puntos, y mueve el ratón encualquier dirección, el objeto cambiará de formainmediatamente; los radios crecen, las longitudesdecrecen, etc.

Los nuevos objetos se generan centrados en el puntoorigen o centrados en el visor; este comportamientose puede cambiar en la Configuración General (verConfiguración General, página 44).

En las siguientes secciones describiremos, por orden,cada primitiva. Primero describiremos las opciones enel diálogo de parámetros, y después explicaremos elcomportamiento de los manejadores del objeto.

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98 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Cono

Esta función crea un cono, cuya base reside enel plano XZ (pero lea más abajo). Con susopciones este objeto es bastante más flexiblede lo que pueda parecer en principio. ¿Deseacrear una gota de agua? O quizás necesiteobjetos comunes en producción tecnológica,como conos y cilindros ranurados (ver Tanquede Petróleo, página 112). No hay problema �encontrará estos objetos, junto con muchosotros, en los siguientes ejemplos.

Radio Superior, Radio del Fondo

Estos valores definen los radios superior einferior del cono. El radio superior es, pordefecto, cero, es decir, el objeto aquí posee unpunto (ver siguiente ilustración, izquierda). Sieste valor es superior a cero, se formará uncono truncado (siguiente ilustración, centro). Siel radio superior es igual al de fondo, obtendráun cilindro (siguiente ilustración, derecha).

Altura

Este valor define la altura total del cono.

Segmentos en Altura

Define el número de subdivisiones del objetoen la dirección Y.

Rotación Segmentos

Define el número de subdivisiones del objetosobre su longitud. Cuando mayor sea el valor,más redondeado aparecerá el cono.

Cono con diferentes subdivisiones

Orientación

Elija un valor en este menú desplegable paraestablecer la posición inicial del cono en elespacio. Con esto puede girar el cono sobre sueje muy fácilmente, y sobre todo, rápidamente.

Corte

Utilice esto para cortar el cono. Piense en unabola de helado (¿porqué no?), en la que cortauna porción; los planos de sección del objetoque queda están cerrados.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 99

Diferentes cortes en un cono

Cuadrícula Regular

La opción Cuadrícula Regular estará disponible si,y sólo si, usted ha elegido cortar el objeto. Alactivar esta opción e introducir un valor en sucasilla, puede controlar las subdivisiones en elplano de sección del objeto cortado. Los valorespequeños producen una fina subdivisión mientraslos valores más grandes producen una estructuramás tosca.

Esta subdivisión sólo afecta a la cara (el planode sección) del corte. Usted necesitará utilizaresta opción si tiene intención de procesar elobjeto después de cortarlo.

Tapas

Con esta opción usted puede elegir si el conotendrá tapas superiores e inferiores. Si estaopción no está activada, estará creando algo asícomo un filtro de cafetera.

A la izquierda hay un cono, a la derecha el mismo sin tapas

Segmentos de la Tapa

Esto establece el número de subdivisiones delas tapas en una dirección radial. La subdivisióna lo largo de la circunferencia de las tapas seestablece según el valor definido en RotaciónSegmentos (ver un poco antes).

Segmentos del Canto

Si usted ha elegido Canto Superior y/o Inferior ensu cono, aquí puede definir el grado de biselado.Cuanto más alto, más fino (o redondeado) será elcanto. Para obtener un bisel simple, establezca elnúmero de segmentos a 1. A continuación puedever un cono truncado con el Canto Superioractivado. A la izquierda hay un bisel, en el centroun canto áspero, y a la derecha, un canto fino.

A la izquierda un canto de 1 segmento (un bisel), en elcentro 3 segmentos de canto, a la derecha 10 segmentos decanto

Canto Superior, Canto Inferior

Actívelos según su necesidad de aplicar uncanto/bisel.

Radio, Altura

Estos valores definen la forma de la curvaaplicada al canto. Si ambos valores sonidénticos, la curva es circular; si los valores sondiferentes, la curva es elíptica.

El valor para el radio puede ser el mismo que elradio de la parte relativa del cono (superior oinferior); el valor de altura puede ser la mitad dela altura del cono.

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100 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

En la siguiente ilustración hay algunos ejemplosde lo que uno puede crear utilizando laprimitiva cono.

Edición interactiva

El cono tiene, en principio, tres manejadores �manejador 1 (para el radio superior;inicialmente cero), manejador 2 (para el radioinferior) y manejador 3 (para la altura): El 1 y el3 están en el mismo sitio uno sobre otro.

Los manejadores de la primitiva cono

Si usted arrastra el manejador 1 modificará elradio superior. Si arrastra el manejador 2modificará el radio inferior. Si arrastra elmanejador 3 modificará la altura del cono.

Consejo

Observará que, los dos manejadores de la alturay del radio superior del cono, residen en elmismo sitio, uno sobre otro. Para seleccionar elde altura simplemente utilice el ratón; paraseleccionar el de radio superior sostenga la teclaMay y utilice el ratón.

Si usted activa las opciones de Canto en el diálogode parámetros (ver un poco antes), aparecerándos manejadores más para controlar las curvassuperior e inferior.

Manejadores adicionales de la primitiva cono

Si usted arrastra los manejadores 4 ó 5,modificará la anchura del canto. Si arrastra losmanejadores 6 ó 7 modificará la altura delcanto.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 101

Cubo

Esta función crea, por defecto, un cubo cuyoslados están alineados a los ejes de coordenadasdel sistema global. Modificando las diversasopciones, puede crear muchos tipos decuboides diferentes, incluso con bordesredondeados.

Tamaño

� Anchura (X), Altura (Y), Profundidad (Z)

Los valores de anchura, altura y profundidaddefinen el tamaño del objeto. Si los tres sonidénticos, tendremos un cubo, en otros casosun cuboide.

Segmentos

� Altura (X), Anchura (Y), Profundidad (Z)

Estos valores de anchura, altura y profundidadreflejan las subdivisiones que sufrirá un ladodel objeto en particular.

Debe tener en cuenta la segmentación si piensaeditar la primitiva con otras herramientas.Cuanto más fina sea la subdivisión, más suavesserán las deformaciones posteriores.

En concreto debería aplicar una generosasubdivisión a un objeto antes de utilizaroperaciones booleanas sobre él � en general,solamente subdivida cuando sea necesario.

Canto� Tamaño, Segmentos

Con esta opción usted puede aplicar unacurvatura a todas las aristas del cuboide, esdecir, aplicar un canto. Tamaño del Canto es elradio de la curvatura, mientras Segmentos delCanto define la subdivisión (suavidad) delcanto.

Cuantos más segmentos especifique, másredondeadas serán las aristas del objeto. Sidesea crear un bisel en lugar de un cantoredondeado, establezca el valor a 1.

Diferentes formas de cubos

El tamaño del canto no puede ser mayor que lamitad del valor del lado más pequeño delcuboide. Si su cuboide posee, digamos, unaanchura de 100 unidades y una altura yprofundidad de 300 unidades, el máximo valoraplicable al tamaño del canto será de 50.

Caras Separadas

Si usted selecciona esta opción, a la hora detransformar el objeto paramétrico en un objetopoligonal, se crearán objetos separados paracada lado del cuboide y serán combinados enun grupo. Esto es muy útil si desea procesar loselementos del cuboide por separado.

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102 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Edición interactiva

El cubo tiene tres manejadores.

Los manejadores de la primitiva cubo

Si usted arrastra el manejador 1 modificará laanchura (X). Si arrastra el 2 modificará la altura(Y). Con el 3 modificará la profundidad (Z).

Si activa la opción Canto en el diálogo deparámetros (ver un poco antes), aparecerán

tres manejadores más:

Manejadores adicionales de la primitiva cubo

Arrastre los manejadores 4, 5 ó 6 para modificarel tamaño del canto.

Cilindro

Esta función crea un cilindro, cuyos límites(tapas) están paralelos al plano XZ.

Radio, Altura

Estos valores definen las dimensiones básicasdel cilindro.

Segmentos Altura

Cambia el número de subdivisiones del objetoen la dirección Y.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 103

Segmentos Rotación

Esto define el número de subdivisiones deobjeto a lo largo de su circunferencia. Cuantomás alto sea este valor, más suavizadoaparecerá el cilindro.

Cilindro con diferentes subdivisiones

Orientación

Elija un valor en este menú desplegable paraestablecer la orientación inicial del cilindro en elespacio. Con esto podrá girarlo sobre sus ejesmuy fácilmente y, sobre todo, rápidamente.

Corte

Al introducir un valor en las casillas de Cortepuede eliminar partes del cilindro. Pensemos enun pastel, del que hemos cortado una porción.Los planos de sección del objeto que quedaestán cerrados. Aquí puede ver diferentes cortesen un cilindro.

Cuadrícula Regular

La opción Cuadrícula Regular estará disponible si,y sólo si, usted ha elegido cortar el objeto. Alactivar esta opción e introducir un valor en sucasilla, puede controlar las subdivisiones en elplano de sección del objeto cortado. Los valorespequeños producen una fina subdivisión mientraslos valores más grandes producen una estructuramás tosca.

Esta subdivisión sólo afecta a la cara (el planode sección) del corte. Usted necesitará utilizaresta opción si tiene intención de procesar elobjeto después de cortarlo.

Tapas

Utilice esta opción para tapar el cilindro porambos límites, o déjela desactivada paraobtener un cilindro hueco.

A la izquierda, un cilindro con tapas. A la derecha, sin tapas

Segmentos de la Tapa

Este valor define el número de subdivisiones delas tapas en una dirección radial. La subdivisióna lo largo de la circunferencia de una tapa sedefine en Segmentos Rotación (ver un pocoantes).

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104 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Canto, Radio

Asumiendo que el cilindro tiene tapas, ustedpuede utilizar esta opción para aplicar un cantoo bisel en la unión entre el cuerpo y las tapasdel cilindro. Introduzca el radio del canto.

Segmentos del Canto

Si tiene activado el Canto puede elegir el gradode curvatura con esta opción. Cuanto mayor seael valor, más suavizada aparecerá la unión;introduzca un valor de 1 para obtener un bisel.A continuación puede ver un cilindro con elcanto activado. A la izquierda hay un bisel, en elcentro un canto áspero, y a la derecha, un cantosuavizado.

A la izquierda un canto de 1 segmento (bisel), en el centroun canto de 3 segmentos, a la derecha un canto de 10segmentos

El radio del canto puede ser tan alto como elradio del cilindro � así las tapas apareceráncomo hemisferios.

Edición interactiva

En cilindro tiene, inicialmente, dosmanejadores.

Los manejadores de la primitiva cilindro

Si usted arrastra el manejador 1 modificará elradio. Si arrastra el manejador 2 cambiará laaltura.

Si activa el Canto en el diálogo de parámetros(ver un poco antes), aparecerá un manejadormás.

Manejador adicional de la primitiva cilindro

Si arrastra el manejador 3 cambiará el radio delcanto de la tapa.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 105

Disco

Esto crea un disco circular en el plano XZ.

Radio Interior, Radio Exterior

El valor del radio exterior define el tamañogeneral del disco. Un valor superior a cero en elradio interior, genera un disco perforado.Lógicamente, el radio interior nunca puede sersuperior al radio exterior.

Segmentos Disco, Segmentos Rotación

Segmentos Disco define la subdivisión radial,Segmentos Rotación define la subdivisión a lolargo de la circunferencia del disco.

Discos con diferentes subdivisiones

Orientación

Elija un valor en este menú desplegable paraestablecer la orientación inicial del disco en elespacio. Utilizando esto puede girarlo sobre susejes muy fácilmente y, sobre todo, rápidamente.

Corte

Active esta opción e introduzca un valor paraeliminar trozos del disco, como porciones de unpastel. En la siguiente ilustración puede verdiferentes cortes en un disco.

Diferentes cortes en un disco

Edición interactiva

El disco tiene dos manejadores.

Los manejadores de la primitiva disco

Si usted arrastra el manejador 1 modificará elradio exterior. Si arrastra el manejador 2modificará el radio interior.

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106 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Plano

Esto crea un rectángulo en el plano XZ, que a suvez está dividido en superficies rectangularesmás pequeñas.

Anchura, Altura

Define el tamaño del plano.

Segmentos

Puede ajustar el nivel de subdivisión para cadadimensión del plano por separado. Esto esimportante para posterior modelado. Cuantamayor subdivisión, más suave será el resultadoal aplicar herramientas como Magnetismo (verMagnetismo, página 366).

Planos con diferentes subdivisiones, posteriormentedeformados

Orientación

Elija un valor en este menú desplegable paraestablecer la orientación inicial del plano en elespacio. Con esto puede girarlo sobre sus ejesmuy fácilmente y, sobre todo, rápidamente.

Edición interactiva

El plano tiene dos manejadores.

Los manejadores de la primitiva plano

Si usted arrastra el manejador 1 modificará laanchura. Si arrastra el manejador 2 modificará laaltura.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 107

Polígono

Esto crea probablemente el objeto máselemental utilizado en gráficos por ordenador,un polígono individual triangular o rectangularen el plano XZ.

Anchura, Altura

Define el tamaño del polígono.

Subdivisión

Le permite cambiar el grado de subdivisión delobjeto.

Orientación

Elija un valor en este menú desplegable paraestablecer la orientación inicial del polígono enel espacio. Con esto puede girarlo sobre susejes muy fácilmente y, sobre todo, rápidamente.

Triángulo

Active esta opción para crear el polígono enbase a formas triangulares, frente a formasrectangulares. Esta opción está activada pordefecto.

Edición interactiva

El polígono tiene dos manejadores.

Los manejadores de la primitiva polígono

Si usted arrastra el manejador 1 modificará laanchura. Si arrastra el manejador 2 modificará laaltura.

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108 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Esfera

Esta función crea una esfera compuesta detriángulos y cuadrados. (Las esferas realmentetoman su esencia al utilizarlas con Metaballs;ver Metaball, página 177.)

Radio

Utilice esto para definir el tamaño de la esfera.

Segmentos

Define el grado de subdivisión de la esfera. Laesfera se divide a lo largo de su latitud ylongitud. Sin embargo, hasta que seaconvertida en un objeto poligonal con HacerEditable, una esfera siempre será generada porcálculos, no importa la cantidad de subdivisión.

A la izquierda una primitiva esfera dividida en seissegmentos, a la derecha el mismo objeto, esta vezconvertido en un polígono.

Renderizar Perfecta

Si elige esta opción, se generará una esferamatemáticamente perfecta (si la esfera noestaba previamente distorsionada odeformada). Este tipo de esfera tiene la ventajade un aspecto excelente, debido a que esverdaderamente redonda y suave. Ademáspuede renderizar más rápido que una esferaconstruida por caras.

Nota

La Esfera Perfecta se mantiene perfecta mientrasel objeto no sea distorsionado (p.e. escalar uneje). Si la Esfera Perfecta es distorsionada seráconvertida en un objeto poligonal antes derenderizar. En ese caso utilizará el número desegmentos definidos en el diálogo Propiedades.

Tipo

En este menú desplegable usted puede elegir dequé superficies y según que organización serácompuesta la esfera. Con Estándar la esfera secompone de triángulos y cuadrados. Hexaedroutiliza sólo cuadrados e Icosaedro sólo triángulos.

Edición interactiva

La esfera sólo tiene un manejador.

El manejador de la primitiva esfera

Arrastrando el manejador 1 modificará el radio.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 109

Toroide

Esta función crea, por defecto, un toroide(anillo sólido, como un tubo curvado) en elplano XZ.

Radio Anillo, Segmentos Anillo

Con estos valores usted define el tamaño y lasubdivisión del anillo. El anillo es un círculoimaginario alrededor del centro del tubo.

Radio de la Tubería, Segmentos de la Tubería

Especifican el tamaño y el nivel de subdivisióndel tubo. El radio de la tubería no puede sermayor que el radio del anillo.

Orientación

Elija un valor en este menú desplegable paraestablecer la orientación inicial del toroide en elespacio. Con esto puede girarlo sobre sus ejesmuy fácilmente y, sobre todo, rápidamente.

Corte

Active esta opción y seleccione un valor paraobtener una porción del toroide. Los planos desección del objeto cortado están cerrados. En lasiguiente ilustración hay diferentes cortes.

Diferentes cortes en toroides

Cuadrícula Regular

La opción Cuadrícula Regular estará disponible si,y sólo si, usted ha elegido cortar el objeto. Alactivar esta opción e introducir un valor en sucasilla, puede controlar las subdivisiones en elplano de sección del objeto cortado. Los valorespequeños producen una fina subdivisión mientraslos valores más grandes producen una estructuramás tosca.

Esta subdivisión sólo afecta a la cara (el planode sección) del corte. Usted necesitará utilizaresta opción si tiene intención de procesar elobjeto después de cortarlo.

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110 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Edición interactiva

El toroide tiene dos manejadores.

Los manejadores de la primitiva toroide

Si usted arrastra el manejador 1 modificará elradio del anillo. Si arrastra el manejador 2modificará el radio de la tubería.

Cápsula

Esta función crea, sobre el eje Y, un cilindro contapas hemisféricas. Desde aquí, usted puede crearuna miríada de objetos en forma de píldora.

Radio

Este valor define la mitad del espesor delobjeto. El radio de la tapa se generaautomáticamente a partir de este primero.

Altura

Utilice esto para elegir la altura total (el cilindromás las tapas) de la cápsula.

Segmentos Altura

Esto define el número de subdivisiones de lacápsula en la dirección Y.

Segmentos de la Tapa

Define el número de subdivisiones de la tapa enuna dirección radial. La subdivisión a lo largode la circunferencia de la tapa viene dada porRotación Segmentos (ver a continuación).

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 111

Rotación Segmentos

El número de subdivisiones de la cápsulaalrededor de su circunferencia. Cuanto más altosea este valor, más redondeada aparecerá latapa.

Cápsulas con diferentes valores de segmentación

Orientación

Elija un valor en este menú desplegable paraestablecer la orientación inicial de la cápsula enel espacio. Con esto puede girarlo sobre susejes muy fácilmente y, sobre todo, rápidamente.

Corte

Seleccione e introduzca valores para eliminarparte de la cápsula. Los planos de sección delobjeto resultante están cerrados. Aquí puedever diferentes cortes en cápsulas.

Cuadrícula Regular

La opción Cuadrícula Regular estará disponible si,y sólo si, usted ha elegido cortar el objeto. Alactivar esta opción e introducir un valor en su

casilla, puede controlar las subdivisiones en elplano de sección del objeto cortado. Los valorespequeños producen una fina subdivisión mientraslos valores más grandes producen una estructuramás tosca.

Esta subdivisión sólo afecta a la cara (el planode sección) del corte. Usted necesitará utilizaresta opción si tiene intención de procesar elobjeto después de cortarlo.

Edición interactiva

La cápsula tiene dos manejadores.

Los manejadores de la primitiva cápsula

Si usted arrastra el manejador 1 modificará elradio. Si arrastra el manejador 2 modificará laaltura.

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112 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Tanque de Petróleo

Esto crea un cilindro a lo largo del eje Y con tapascurvadas. Modificando los parámetros se puedencrear muchos objetos, como los alfileres o ribetesde localización en la industria automovilística.

Radio

Define la mitad del espesor del objeto.

Altura de la Tapa

La altura de la tapa se define como un porcentajedel radio del tanque de petróleo. Un valor del100% dará como resultado una tapa hemisférica(una cápsula, asumiendo que la longitud seasuficiente comparada con el radio), mientras 0%significa que no hay curvatura (un cilindro). Adiferencia del cono o la cápsula, la transicióndesde el cilindro a la tapa siempre será nítida;salvo que usted elija un valor del 100% para esteparámetro.

Altura

Esta es la longitud total (el cuerpo más lastapas) del tanque de petróleo.

Altura Segmentos

Este valor define el número de subdivisionesdel objeto en la dirección Y.

Segmentos de la Tapa

Este es el nivel de subdivisión de las tapas enuna dirección radial.

Rotación de Segmentos

El número de subdivisiones del tanquealrededor de su circunferencia. Cuanto mayorsea este valor, más redondeado aparecerá eltanque.

Tanques de petróleo con diferentes valores de segmentación

Orientación

Elija un valor en este menú para establecer laorientación inicial del tanque de petróleo en elespacio. Con esto puede girarlo sobre sus ejesmuy fácilmente y, sobre todo, rápidamente.

Corte

Utilice esto para obtener sólo una porción deltanque de petróleo. Aquí puede ver diferentescortes en tanques de petróleo.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 113

Cuadrícula Regular

La opción Cuadrícula Regular estará disponible si,y sólo si, usted ha elegido cortar el objeto. Alactivar esta opción e introducir un valor en sucasilla, puede controlar las subdivisiones en elplano de sección del objeto cortado. Los valorespequeños producen una fina subdivisión mientraslos valores más grandes producen una estructuramás tosca.

Esta subdivisión sólo afecta a la cara (el planode sección) del corte. Usted necesitará utilizaresta opción si tiene intención de procesar elobjeto después de cortarlo.

Edición interactiva

El tanque de petróleo tiene tres manejadores.

Los manejadores de la primitiva tanque de petróleo

Si usted arrastra el manejador 1 modificará elradio. Si arrastra el manejador 2 modificará laaltura del tanque de petróleo. Si arrastra elmanejador 3 modificará la altura de las tapas.

Tubo

Esta función crea un cilindro hueco, conparedes de diversos espesores, cuyos límitesestán alineados paralelamente al plano XZ.

Radio Interno, Radio Externo

Ajuste estos valores para cambiar el tamaño yespesor de la pared del tubo.

Segmentos Rotación

Este es el número de subdivisiones del tuboalrededor de su circunferencia. Un valor altoimplica un tubo más suavizado y con más caras.

Tubos con diferentes valores de segmentación

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114 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Segmentos de la Tapa

Define el número de subdivisiones de la tapa enuna dirección radial. La subdivisión a lo largode la circunferencia de la tapa viene dada porSegmentos Rotación (ver un poco antes).

Altura

La longitud del tubo.

Altura de los Segmentos

Este es el número de subdivisiones del tubo enla dirección Y.

Orientación

Elija un valor en este menú desplegable paraestablecer la orientación inicial del tubo en elespacio. Utilizando esto puede girarlo sobre supropio eje muy fácilmente y, sobre todo,rápidamente.

Corte

Utilice este parámetro para cortar una seccióndel tubo; active la casilla y elija valores sensiblespara los ángulos del corte. A continuación tienediferentes cortes en tubos.

Diferentes cortes en tubos

Cuadrícula Regular

La opción Cuadrícula Regular estará disponible si,y sólo si, usted ha elegido cortar el objeto. Alactivar esta opción e introducir un valor en sucasilla, puede controlar las subdivisiones en elplano de sección del objeto cortado. Los valorespequeños producen una fina subdivisión mientraslos valores más grandes producen una estructuramás tosca.

Esta subdivisión sólo afecta a la cara (el planode sección) del corte. Usted necesitará utilizaresta opción si tiene intención de procesar elobjeto después de cortarlo.

Edición interactiva

El tubo tiene tres manejadores.

Los manejadores de la primitiva tubo

Si usted arrastra el manejador 1 modificará elradio exterior. Si arrastra el manejador 2modificará el radio interior. Si arrastra elmanejador 3 modificará la altura (o longitud deltubo).

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 115

Pirámide

Esta función crea una pirámide de 4 caras (¡5, sicuenta la base!). Por defecto la base de lapirámide está paralela al plano XZ del sistema decoordenadas global. En principio este objetocorresponde a un cono con cuatro segmentos derotación (ver un poco antes), pero para hacer unapirámide es más rápido que el cono.

Anchura (X), Altura (Y), Profundidad (Z)

Estos valores definen las dimensiones delobjeto.

Diferentes pirámides

Segmentos

Este es el número de subdivisiones aplicado atodas las superficies.

Orientación

Elija un valor en este menú desplegable paraestablecer la orientación inicial de la pirámideen el espacio. Utilizando esto puede girarlasobre su propio eje muy fácilmente y, sobretodo, rápidamente.

Edición interactiva

La pirámide tiene tres manejadores.

Los manejadores de la primitiva pirámide

Si usted arrastra el manejador 1 modificará laanchura (X). Si arrastra el 2 modificará la altura.Si arrastra el 3 modificará la profundidad (Z).

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116 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Platónico

Esta función crea muchas y diferentes primitivasPlatónicas.

Radio

Este valor define el tamaño de la esferacircunscrita en la que se sitúa el objeto. Todoslos puntos del objeto tocan la superficie de estaesfera.

Objetos platónicos situados en la esfera circunscrita

Segmentos

El número de subdivisiones aplicado a todas lassuperficies.

Tipo

Aquí puede elegir entre una lista de objetosPlatónicos predefinidos. Además de los muchosobjetos estándar que Platón habría reconocidoestá el tipo balón de fútbol C60-Buckyball.

La siguiente ilustración muestra los diferentesobjetos.

Tetraedro, Hexaedro, Octaedro, Dodecaedro, Icosaedro yC60-Buckyball

Edición interactiva

Los objetos Platónicos tienen un manejador.

El manejador de las primitivas Platónicas

Si arrastra el manejador 1 modificará el radio.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 117

Figura

Esta función crea una figura lista para posar. Todaslas jerarquías ya están definidas y se puedenutilizar, por ejemplo, con la función CinemáticaInversa (ver Cinemática Inversa, página 307).Además, la mayoría de las uniones poseenrestricciones angulares de movimientopredefinidas (ver Etiqueta CI, página 471).

Así que ¿dónde está la estructura jerárquica? Bien,la jerarquía aparecerá en el Gestor de Objetossolamente cuando convierta la figura enpolígonos, es decir, la haga editable (ver HacerEditable, página 353).

Altura

Esto define la altura total de la figura. Todos loselementos del cuerpo serán cambiados(escalados) de acuerdo a esta altura.

Segmentos

Este valor define el número de subdivisiones detodas las superficies de todos los subobjetos dela figura.

Edición interactiva

La figura tiene un manejador. Si usted loarrastra modificará la altura (tamaño).

El manejador de la primitiva Figura.

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118 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Paisaje

Pulsando un solo botón, esta función produce,en el plano XZ, montañas escarpadas o suavescampos ondulados. Más exactamente, crea unobjeto de formas irregulares utilizandoprincipios fractales. Los parámetros permiten unversátil control del aspecto del paisaje.

Anchura (X), Altura (Y), Profundidad (Z)

Con estos valores usted puede cambiar eltamaño del paisaje.

Segmentos

Este valor define el número de subdivisiones dela superficie, en anchura y profundidad. Cuantomayor sea el número de segmentos, más suaveserá la estructura.

Paisajes con diferentes subdivisiones (a la izquierda 10, enel centro 50, a la derecha 100)

Surcos Ásperos, Surcos Finos

Con estos valores puede hacer el paisaje más omenos escarpado. Los valores más bajosresultarán en suaves colinas, valores más altosgenerarán ásperas montañas. En las siguientesilustraciones el valor de los Surcos Ásperos seha ido incrementando de izquierda a derecha yel valor de los Surcos Finos se ha idoincrementando de arriba a abajo.

Diferentes paisajes (de izquierda a derecha, 0%, 50%,100%)

Escalar

Esto controla la altura de las fisuras en elpaisaje. Valores mayores resultarán enprofundos valles, valores más pequeños daráncomo resultado paisajes más planos.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 119

Diferentes escalas (de izquierda a derecha 0.1, 1, 1.5, 10)

Nivel Mar

Esto establece la altura del agua. Cuanto mayorsea el valor, más se hundirá el paisaje en el mar.Con un Nivel Mar del 100% habrá recreado laAtlántida � y verá un simple plano.

Diferentes niveles del mar (de izquierda a derecha 0%, 25%,50%, 75%)

Si usted desactiva Bordes a Nivel del Mar (ver acontinuación), verá un resultado un tanto distinto.Después de ser truncado a nivel del mar, el paisajese eleva de nuevo en su altura total, es decir, laspartes que salen del agua se vuelven escarpadas.

Niveles con bordes que no están a nivel del mar (deizquierda a derecha 0%, 25%, 50%, 75%)

Nivel Meseta

Este valor funciona de forma inversa a NivelMar. En vez de cortar desde abajo, el paisaje esrecortado desde arriba, creando mesetas planas.

Si el nivel meseta está al 0%, obtendremos unplano. Si usted desactiva los Bordes a Nivel delMar , después de ser truncado, el paisaje seeleva de nuevo en su altura total, es decir, laspartes que salen del agua se vuelven escarpadas.

Meseta con bordes a nivel del mar (100%, 75%, 50%, 25%)

Si desactiva Bordes a Nivel del Mar (ver un pocomás adelante), observará un resultado un tantodiferente.

Meseta con bordes NO a nivel del mar (100%, 75%, 50%, 25%)

Multifractal

Si desactiva esta opción CINEMA 4D utilizará unalgoritmo diferente para generar el paisaje.Habitualmente, con multifractal habilitado podrágenerar escenas más naturales, pero es su criterio.

Paisajes con Multifractal activado

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120 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Bordes a Nivel del Mar

Esto afecta al modo en que el paisaje cambiadonde se encuentra con el mar. Con esta opciónactivada, CINEMA 4D intenta suavizar, oplanificar, la transición del paisaje al mar. Estaopción no está disponible si ha activadoEsférica (ver debajo).

Esférica

Seleccione esta opción si desea envolver unaesfera con su paisaje. El radio de esta esferaviene definido por la mitad del valor Anchura,la altura del paisaje sobre la esfera se toma delvalor Altura (ver un poco antes).

Un paisaje plano (izquierda), envolviendo una esfera(derecha)

Orientación

Elija un valor en este menú desplegable paraestablecer la orientación inicial de la pirámideen el espacio. Utilizando esto puede girarlasobre su propio eje muy fácilmente y, sobretodo, rápidamente.

Edición interactiva

El paisaje tiene, inicialmente, tres manejadores.

Los manejadores de la primitiva paisaje

Si usted arrastra el manejador 1 modificará laanchura (X). Si arrastra el 2 modificará la altura(Y). Si arrastra el 3 modificará la profundidad (Z).

Activando Esférica, sólo aparecerán dos manejadores.

Manejadores alternativos de la primitiva paisaje

Si usted arrastra el manejador 4 modificará elradio de la esfera que envuelve el paisaje (lamitad del radio).

Si arrastra el manejador 5 modificará la alturade las montañas.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 121

Relieve

Esta función crea un objeto similar a un paisajeen el plano XZ (página 118). Sin embargo, eneste caso no se utiliza ninguna función fractalpara generar la escena, sino una imagen.

El mapa de relieve interpreta las diferentesescalas de grises en la imagen elegida comovalores de altitud. Si elige una imagen de color,la escala de grises se formará a partir del valormedio entre los valores de rojo, verde y azul dela imagen de mapa de bits. Cuanto másbrillante sea el píxel de la imagen, mayor será laelevación en el paisaje; cuanto más oscuro seaun píxel, más profundo será en la escena. Asípues, las zonas oscuras definirán los valles, y lasbrillantes las montañas.

Dado que al principio puede ser duro ver cómouna imagen coloreada se convertirá a escala degrises, le recomendamos utilizar imágenesmonocromáticas hasta que tenga másexperiencia con mapas de relieve.

Patrones (izquierda) para diferentes relieves (derecha)

Imagen

Haga clic en el botón y se abrirá un selector dearchivos desde el que podrá seleccionar el archivode imagen para aplicarlo al relieve.

Nota

Un shader de CINEMA 4D (ver Los Shaders,página 520) no sirve como archivo de imagen.

Anchura (X), Altura (Y), Profundidad (Z)

Estos valores definen el tamaño del relieve.

Segmentos

Define el número de subdivisiones de lasuperficie, en anchura y profundidad. Cuantomayor sea el número de segmentos, más fina serála estructura.

Relieves con diferentes subdivisiones (a la izquierda 10, enel centro 50, a la derecha 100)

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122 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Nivel de Fondo

Esto define la altura del agua de referencia.Cuanto más alto sea el valor, más se hundirá elpaisaje en el mar. Con un valor de 100% todoel paisaje quedará hundido � sólo veremos unsimple plano.

Diferentes niveles de fondo (0%, 25%, 50%, 75%)

Nivel Superior

Este valor trabaja de forma inversa al nivel defondo. En vez de cortar por abajo, el paisaje esrecortado desde arriba, creando cumbresplanificadas. Si el nivel superior está al 0%, sóloveremos un plano.

Diferentes niveles superiores (100%, 75%, 50%, 25%)

Esférica

Seleccione esta opción si desea envolver unaesfera con su relieve. El radio de esta esferaviene definido por la mitad del valor Anchura,la altura del relieve sobre la esfera se toma delvalor Altura (ver un poco antes).

Un relieve cualquiera (izquierda) envolviendo una esfera(derecha)

Un problema general de esta operación Esféricaes que, dependiendo de la imagen utilizada,puede obtener diferencias en el borde delrelieve, especialmente si utiliza una textura norepetible (ver Repeticiones, página 548). Lasiguiente ilustración muestra el problema enconcreto. Debe elegir sus imágenescuidadosamente y estar preparado para probar.

La imagen utilizada (arriba), el relieve esférico frontal(izquierda) y trasero (derecha)

Orientación

Elija un valor en este menú desplegable paraestablecer la orientación inicial del relieve en elespacio. Utilizando esto puede girarlo sobre supropio eje muy fácilmente y, sobre todo,rápidamente.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 123

Edición interactiva

El relieve tiene, en principio, tres manejadores.

Los manejadores de la primitiva relieve

Si usted arrastra el manejador 1 modificará laanchura (X). Si usted arrastra el 2 modificará laaltura (Y). Si arrastra el 3 modificará laprofundidad (Z).

Si activa la opción Esférica, solamenteaparecerán dos manejadores.

Manejadores alternativos de la primitiva relieve

Si usted arrastra el manejador 4 modificará elradio de la esfera, alrededor de la que estámapeado el relieve (la mitad de la anchura).

Si arrastra el manejador 5 modificará la alturade la elevación (altura).

Objeto Spline Esta función crea un objeto spline vacío. Comoel objeto Polígono, sólo es reconocible por suorigen y sus ejes.

Puede utilizar este objeto para la construcciónde sus propias splines.

Curvas

Las Splines son básicamente una secuencia devértices, conectados por líneas y situados en elespacio 3D. La forma de estas líneas conectadas(rectas o curvas) definen la llamada interpolación.

Además de la conexión directa de los vértices através de líneas rectas y rígidas, existen otrostipos de splines que utilizan un método deinterpolación donde las líneas entre los vérticesson curvas en vez de rectas. Estas splinesofrecen aristas suavizadas en lugar de esquinasduras.

La spline en sí misma es infinitamente delgada.Podemos añadir cierto grosor a las splines parapoder visualizarlas mejor en los visores. Sinembargo, debe entender que nunca verá unaspline al renderizar con el raytracer.

La línea de la spline no tiene profundidadtridimensional, a pesar de que ocupa el espacio3D. Sin embargo, se pueden construir muchosobjetos 3D y más cosas a partir de estas curvas,y en muy poco tiempo.

Después de crear la spline, se puede modificaren su profundidad para crear objetos tubulares.

También puede rotar una spline sobre un eje yhacer objetos circulares (p.e. un vaso). Otambién puede construir una cobertura (piel)entre varias splines, con el objeto finalizadosimulando los contornos en un mapa. Se

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124 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

explican algunas posibilidades más de estemodelado basado en splines en el capítuloNURBS, página 158.

Segmentos

Una spline está construida a partir de varias curvasparciales, o segmentos. Si, por ejemplo, usted creaun texto (ver Texto, página 142), observará quesólo se ha creado un objeto, incluso aunqueescriba varias letras. El objeto de texto ahora consisteen varias líneas, por lo menos, una por letra.

Tomemos por ejemplo, la secuencia de letras de lapalabra �Test�.

La palabra se compone de cuatro letras; queoriginan cuatro segmentos separados. Sinembargo, también está presente un quintosegmento; el interior de la �e� es un segmentospline más.

Si este tipo de elemento es extruido más tarde enun objeto 3D, CINEMA 4D automáticamente haráun agujero del mismo tamaño y forma delsegmento interno de la �e�.

Una spline convertida en un objeto 3D. El agujero de la 'e'se ha creado automáticamente

Sólo se harán agujeros si una spline residetotalmente dentro de otra y ambas formancurvas cerradas. Si dos segmentos se solapan dealguna manera, no se puede formar unobjeto3D. Si aún así lo intenta, los resultadospueden ser extraños.

A la izquierda puede ver la posición correcta de splines y ala derecha los segmentos spline mal posicionados.

Un objeto spline se puede componer de cualquiernúmero de segmentos. Sin embargo, todos lossegmentos de una spline han de tener la mismaconfiguración, p.e. todos deben estar abiertos ocerrados y tener el mismo tipo de interpolación.

Entonces, ¿cuál es la ventaja de una spline con variossegmentos frente a varios objetos spline separados?

Mientras el elemento esté presente como unobjeto completo e individual, todos sus puntospueden ser modificados y editados a la vez.

Volvamos al ejemplo del texto de antes. Antes deconvertir la spline en un objeto 3D usted puededeformarlo con un objeto de Deformación (verDeformación, página 247). La herramienta afectaa todos los vértices de todos los segmentos porigual. Por tanto la spline sufre la deformación porcompleto, como una totalidad.

Antes de extruir, se modifica una spline con variossegmentos

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 125

Si no tenemos más que objetos splineindividuales, incluso una deformación simple serámuy difícil, o imposible. Como puede ver, lasSplines son una parte muy importante enCINEMA 4D.

Consejo

No confunda el objeto Polígono con el objetoSpline. Aunque en esencia ambos son simplescontenedores vacíos, el primero trabaja convértices poligonales mientras el segundo lo hacecon vértices de spline (y splines).

Para crear una nueva curva spline:

Cree una spline vacía.

Cambie a la herramienta Editar Puntos(Herramienta> Puntos).

Cree cada uno de los vértices consecutivos de lacurva. En este momento de la creación, sostengala tecla Ctrl y haga clic con el ratón en un visor.

El primer punto define el inicio de la spline. Cadaclic consecutivo, si se efectúa fuera del últimopunto creado, será añadido a la spline.

Si hace Ctrl+clic entre dos puntos anteriores de lacurva, el nuevo punto será posicionado en laspline entre estos dos puntos existentes.

Si usted sostiene las teclas May y Ctrl pulsadasmientras hace clic, el nuevo punto será creado alinicio de la spline, dándonos un nuevo puntoinicial.

Si hace clic en el punto de comienzo, no se crearáningún punto nuevo, pero se cerrará la spline (verun poco más adelante).

La spline siempre se crea en el visor activo. Si estaes, por ejemplo, la vista frontal, la spline reciéncreada aparecerá en el plano XY, con la vista planasobre el plano XZ. Si ha activado una de las vistas3D (p.e. isométrica o perspectiva ), la spline serádibujada principalmente en el plano XZ (vistaplana).

Para algunas operaciones, como alinear los objetossobre una spline (ver Alinear, página 383) o elmovimiento de objetos a lo largo de una curva (verAlinear a Spline, página 581), la dirección de la spline(donde comienza y termina) es importante. Para esto,la spline tiene un código de colores.

Por defecto, desde el primer vértice, el puntoinicial, y moviéndose hacia el final, la curva estácoloreada desde rojo hasta amarillo (el puntofinal) pasando por naranja. Los colores de lospuntos inicial y final pueden ser cambiados en laspreferencias. Los colores elegidos se aplicarán conuna gradación entre los dos puntos. Este modocoloreado sólo es visible cuando la herramientaEditar Puntos está activa.

Para crear un nuevo segmento de spline:

Cree una spline como se ha descrito antes.

Añada un nuevo punto que será el punto inicialdel nuevo segmento (aunque por ahora, estaráconectado al último punto del segmentoanterior).

Seleccione Estructura > Editar Spline > SepararSegmento. La conexión al segmento anterior seromperá.

Añada más vértices. Todos los nuevos vérticespertenecerán al nuevo segmento. Dependiendode sus necesidades, puede crear más segmentos.

Si desea que el punto inicial de un nuevosegmento esté en la misma posición que el puntofinal del segmento anterior, seleccione la funciónfijación en el paso 2 (ver Configuración de Fijación,página 375) , y establezca el punto inicial delnuevo segmento a su capricho.

Si una spline consiste en varios segmentos, losnuevos vértices siempre se crearán desde elvértice activo. Si no hay vértices activos, losnuevos vértices se generarán en el últimosegmento creado. Si hay varios vértices activosen diferentes segmentos , los vértices serángenerados en el primer segmento creado.

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126 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

El diálogo Spline

Tipo

Lineal

Este es el más simple de todos los tipos despline, y conecta los vértices que definen elpolígono, con líneas rectas, conectadasdirectamente.

Usted puede utilizar estas splines para crearobjetos angulares o para simular movimientosduros en animación.

Cúbica

Este tipo de spline tiene una curva suave entrelos vértices. La curva interpolada siempre pasacon precisión a través de los vértices.

Considerando los dos puntos de arriba a laderecha en la ilustración, puede ver que la curvase extiende más hacia arriba y a la derecha de lonecesario. Este comportamiento es conocidocomo sobrereacción, y a menudo aparece encurvas muy cerradas. Esto se ve claramente sicompara esta sección de la curva con la mismasección de la interpolación Akima.

Akima

Este tipo de spline crea una curva suave entrevértices. La curva interpolada siempre pasa conprecisión a través de los vértices. Este tipo decurva no tiene sobrereacción.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 127

La interpolación Akima se adhiere muy de cerca alrecorrido de la curva marcado por los vérticespero, debido a esto, a veces aparece un poco dura.Si esto ocurre, debe utilizar interpolación Cúbica.

B-Spline

Este tipo de spline también crea una curvasuave entre los vértices. Sin embargo la curvano utiliza un método de interpolación que pasedirectamente a través de los vértices.

Esto produce una curva muy suave. Los vérticessolamente controlan el recorrido aproximado dela curva. Los puntos distantes tienen menosinfluencia en la curva que aquellos que estánmás cercanos entre sí.

Bézier

Este tipo de spline crea un recorrido de curvasuave entre los vértices, que puede sercontrolado con mucha precisión. La curvainterpolada siempre pasa con precisión a travésde los vértices. No tiene sobrereacción.

Si usted activa un vértice de la spline (es decir,hace clic sobre él), se harán visibles nuevospuntos de control en las tangentes de la curva.

Al cambiar la dirección de los manejadorestangentes está controlando la dirección de lacurva en cada vértice. Para hacer esto, haga clicen un punto extremo de la tangente y arrástrelocon el ratón.

Al ajustar la longitud de estos manejadorestangentes está controlando la intensidad de lacurvatura. Arrastre el punto extremo de latangente hacia el punto vértice y observe elmovimiento simétrico del manejador opuesto.

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128 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

En las ilustraciones anteriores todas lastangentes permanecen horizontales. Ahora latangente del punto superior ha sido rotada180°, es decir, el punto extremo de la tangenteizquierda ahora queda a la derecha, y elderecho a izquierda. Puede ver el resultado enla siguiente ilustración.

Usted puede definir las longitudes de lastangentes izquierda y derecha por separado;Sostenga pulsada la tecla May mientras haceclic y arrastra el punto extremo de unatangente. Vea el siguiente ejemplo:

Puede establecer diferentes direccionestangentes a la derecha y a la izquierda delvértice. Con este método puede produciresquinas y picos rectos en un recorrido suave silo necesita. Para hacerlo sostenga pulsada latecla May, haga clic en el punto extremo de unatangente y muévalo con el ratón.

Si las tangentes de dos puntos consecutivostienen una longitud cero, el segmento que uneesos vértices será lineal. Por tanto, es posiblemezclar segmentos lineales con formas despline curvas.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 129

Si usted hace doble clic en un vértice Bézier, seabrirá un diálogo que le permitirá introducircon precisión la posición del vértice (encoordenadas globales) y la posición de lospuntos extremos de la tangente (relativa alvértice) numéricamente.

En comparación a los otros tipos de splinedisponibles, las splines Bézier son las másfuncionales, ofreciendo el mayor control al usuario.Es por esto que CINEMA 4D utiliza splinesBézier para su sistema de animación.

Cerrar Spline

Cada polígono puede estar cerrado o abierto. Siun polígono está cerrado, los puntos inicial y finalestán conectados entre sí. Aunque usted puedeasumir que cerrar un polígono (e interconectar lospuntos inicial y final) o posicionar los puntosinicial y final en el mismo sitio tendrá el mismoresultado, hay una gran diferencia. En el primercaso la transición entre el punto inicial y el puntofinal será suave, en el segundo caso será abrupta.

A la izquierda una spline abierta y a la derecha, cerrada

Usted puede cerrar la spline automáticamente alcrearla haciendo clic en su punto inicial comoúltima acción (sosteniendo pulsada la tecla Ctrl).

Interpolación

Aquí usted puede definir cómo se subdividirá laspline durante la modificación. Incluso despuésde seleccionar el tipo de interpolación en elmenú para los Puntos Intermedios, aún podráefectuar cambios.

Nada

Este método de interpolación utiliza los vérticesde las splines directamente y los conecta conlíneas rectas, rígidas, sin utilizar puntosintermedios adicionales. En Nada usted nopuede introducir valores en el campo Númeroni en el campo Ángulo.

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130 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Natural

Este tipo de interpolación subdivide la splinecon el número de puntos dado en el campoNúmero. Los puntos siguen el curso natural dela spline, es decir, están más juntos en losvértices y más separados entre los vértices.

Los puntos resultantes en la curva no pasannecesariamente a través de los vértices. Si laspline está compuesta por varios segmentos elvalor del campo Número se aplica a cadasegmento.

La interpolación Natural no le permiteintroducir valores en el campo Ángulo.

Uniforme

Este tipo de interpolación también subdivide laspline utilizando un número de puntosintermedios dado por el campo Número perolos puntos están posicionados a una distanciaexactamente igual entre ellos. Los puntosresultantes de esta curva no pasannecesariamente a través de los vértices.

Si una spline tiene varios segmentos, el valordel campo Número se aplica a cada segmento.

Al igual que en el método Natural, usted nopuede introducir valores en el campo Ángulo.

Nota

En las interpolaciones Natural y Uniforme elnúmero de puntos intermedios se calcula con lafórmula (número de vértices + 1) * Número.

Así una spline abierta con cuatro vértices y unNúmero de 2 contendrá (4+1)*2=10 puntosintermedios.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 131

Si cerramos la spline, se añadirá un vértice más(virtual); entonces el número de puntosintermedios será (5+1)*2=12. Esto asegura lamisma suavidad en spline al cerrarla.

Adaptivo

Este tipo de interpolación establece puntosintermedios siempre que el ángulo dedesviación de la curva sea superior al valordado en el campo Ángulo. La curva resultantetiene puntos que pasan con precisión a travésde los vértices.

Si una spline tiene varios segmentos, el valordel campo Ángulo se aplicará a cada segmento.

El método Adaptivo le ofrece los mejoresresultados de render y, por tanto, es el tipo deinterpolación por defecto.

Como en los métodos anteriores, usted nopuede introducir valores en el campo Número.

Crear Spline (Curvas)Utilizando el objeto spline (explicado antes)podrá crear rápidamente nuevas splines desdecero. Sin embargo, para algunas formas, esteprocedimiento puede ser tedioso e innecesario.

Por esta razón CINEMA 4D incluye curvasspline. Éstas son herramientas interactivas quepermanecerán activas hasta que ustedseleccione otra herramienta (p.e. Mover). Portanto, es posible crear cualquier número deestas splines sin necesidad de seleccionar elcomando cada vez.

Las curvas spline siempre se crean en la vistaactiva. Si ésta es, digamos, la vista plana, lacurva recién creada estará situada en el planoXZ.

Mano Alzada

Con esta función usted puede dibujar curvasdirectamente en los visores.

Seleccione la herramienta Mano Alzada. Acontinuación haga clic en un visor y sostenga elratón pulsado. Aparecerá una pequeña cruz yusted podrá dibujar la curva Mano Alzadamientras tenga el ratón pulsado.

Al soltar el ratón terminará la creación de lacurva y aparecerá la spline finalizada. Imagine loútil que puede resultar esta función al utilizarlacon una tableta gráfica.

Si las posiciones inicial y final de la curvaterminada están muy cerca, la curva se cerraráautomáticamente.

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132 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Nota

Cuando esté en un visor 3D, las Splines a ManoAlzada siempre se crearán en el plano de cámara,no en el plano de construcción, como es el caso delas splines Bézier, B-Spline, Cúbica, Akima y Lineal.Si desea dibujar una spline en un plano (XY, ZY,XZ, etc.) deberá conmutar a la vistacorrespondiente (ver Menú Vista, página 26).

Dispone de más parámetros para estaherramienta en la ventana Herramienta Activa.

Tolerancia

Este valor define la precisión con que la curvaspline seguirá sus movimientos de ratón. Cuantomayor sea el valor de Tolerancia, más redondeadaserá la spline y menos vértices se crearán.

Bézier, BSpline, Cúbica,Akima

        

Utilizando estas funciones usted puede crear eltipo de curva exacta que necesite. La diferenciaentre estas curvas está descrita en detalle en ElDiálogo Spline, página 126.

Seleccione el tipo de curva deseada y el modode edición de puntos se activaráautomáticamente. Ahora puede crear losvértices de su curva spline en un visor.

Haciendo clic derecho fuera de los vértices enun visor, aparecerá la spline finalizada. Si haceclic (izquierdo) de nuevo en el punto inicialverá la spline finalizada y además la cerrará.Después de que la spline finalizada hayaaparecido, CINEMA 4D quedará en modoedición de puntos, listo para pulir y modificarsu curva spline.

Si usted trabaja en el visor 3D, la spline secreará en el plano XZ. Entonces no es posibleestablecer los vértices por encima del horizonte.

Nota

No es posible utilizar el botón derecho del ratónpara cancelar la creación de Splines; para esodebe utilizar la tecla ESC.

LinealCon esta función usted puede crear splineslineales directamente en un visor.

Si usted elige esta opción, aparecerádirectamente en el modo de edición de puntos.Ahora puede establecer los vértices de la splinehaciendo clic en la ventana Vista hasta quetenga la spline deseada.

Para finalizar pulse la tecla ESC. Si hace clic(izquierdo) en el vértice inicial, la curva semostrará y se cerrará automáticamente. Cuandohaya completado la spline (pulsando ESC ohaciendo clic en el primer vértice) aparecerá enmodo edición de puntos, listo para pulir suspline.

Si está en el visor 3D, la spline se creará en elplano XZ. Por tanto no se pueden establecervértices por encima del horizonte.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 133

Primitivas SplineYa hemos visto como crear nuevas curvas derecorridos (splines) desde cero. Sin embargo, y dadoque la creación de esas splines puede ser un procesolargo y laborioso, CINEMA 4D le ofrece un generosonúmero de curvas predefinidas.

Añada esto a la posibilidad de convertir archivos degráficos vectoriales de otros programas (veaVectorizador a continuación) y añadir caracteresgráficos (ver Texto a continuación) y observará lagran cantidad de primitivas spline que tiene a sudisposición.

Todas estas primitivas spline son paramétricas. Estosignifica que la spline es meramente larepresentación gráfica de una fórmula matemáticacreada a partir de una cantidad de valorespredefinidos. Como resultado, esta fórmulamatemática inicialmente no tiene propiedades paraeditar en la ventana 3D. No tiene vértices paramanipular.

Para ajustar los vértices, por ejemplo, con laherramienta edición de puntos (ver Puntos,página 302), primero tendrá que convertir laspline en un objeto editable, no paramétricoutilizando el comando Herramientas > Opciones >Hacer Editable (ver Hacer Editable, página 353).Sin embargo, si puede modificar la spline con unobjeto de deformación (ver Deformación, página247) sin necesidad de una conversión previa.

Además, puede modificar los parámetrospredefinidos de estos objetos (p.e. altura, radio,etc.) en cualquier momento. Experimente con losdiferentes parámetros de un objeto para hacerseuna idea de lo que es posible (simplemente hagadoble clic en el icono de propiedades en el Gestorde Objetos). Comience modificando valores

simples para observar los cambios con mayorclaridad. Introduzca valores grandes, y despuéspruebe otros más pequeños.

Al crear un nuevo objeto spline en el menúObjetos, la primitiva spline actual aparecerá en losvisores. Las propiedades de este objeto �editable a través de su diálogo de parámetros �están disponibles en el Gestor de Objetos.Simplemente haga doble clic en el icono delobjeto (ver Editar Objeto, página 478).

Parámetros idénticos para todas las primitivas spline.

Interpolación

La interpolación define exactamente con quéprecisión estarán posicionados los vértices de unaspline. Las diversas opciones están descritas en lapágina 129.

Estos ajustes afectan solamente a los generadores,(p.e. NURBS � ver NURBS, página 158) o aaquellos objetos convertidos en un objetopoligonal (ver Hacer Editable, página 353).

Si como método de interpolación elegimos Nada,no se crearán vértices adicionales. Se utilizarán losvértices directos de la spline, sin puntosintermedios añadidos.

Si se utiliza el método Natural, la spline serádividida según el número de puntos introducidosen el campo Número. Estos puntos siguen el

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134 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

recorrido natural de la spline, es decir, hacia losvértices estarán más juntos, y no pasaránnecesariamente por éstos.

Utilizando una interpolación Uniforme dividirála spline de nuevo según el valor utilizado en elcampo Número. Los puntos permanecenequidistantes entre sí y no necesariamentepasan a través de los vértices.

Puede calcular el número exacto de puntos parainterpolación natural y uniforme del siguientemodo:

puntos = (número de vértices + 1) * Número

Por ejemplo, una spline abierta con cuatrovértices y un Número de 2 creará un total de(4+1)*2 = 10 puntos.

Si usted cierra la spline, aparecerá un vérticemás (virtual). En este caso, (5+1)*2 = 12puntos. El vértice virtual evita que la splinequede muy abrupta al cerrarla.

El método de interpolación Adaptivo creapuntos intermedios adicionales cuando elángulo de desviación de la spline sea mayor alvalor dado en el campo Ángulo. Esto resulta encurvas suaves y precisas.

Plano

En el menú desplegable Plano usted puededefinir en cual de los tres planos (XY, XZ, ZY) sesituará la primitiva spline. Por defecto la splinesiempre se posiciona de manera que sea visibleen la vista activa actual, es decir, si la spline secrea en la vista XZ (superior) o XY (frontal), laspline se verá paralela a esa vista.

En todos los siguientes ejemplos la primitivaspline se ha cerrado en la vista frontal, es decir,en el plano XY.

Invertir Puntos

Utilizando esta opción, los puntos seráninvertidos (pero no la spline).

La inversión de puntos de la primitiva spline no sóloafectará después de la conversión a una curva splineeditable. También afectará a operaciones comoHerramientas > Opciones > Alinear.

A la izquierda hay una spline, a la derecha la misma splinecon la opción invertir puntos activada (observe el segundopunto de la spline en cada caso).

En las siguientes secciones le detallaremos cadaprimitiva spline y las opciones individuales desus diálogos de parámetros.

Como ya hemos dicho, las splines son unaetapa preliminar en la creación de objetos entres dimensiones. En capítulos posterioresveremos cómo se pueden utilizar las splines.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 135

Arco

Esta función crea elementos arqueados.

Tipo

Con esta opción usted puede elegir el elementocircular a utilizar en su arco. Puede elegir entreArco, Sector, Segmento y Anillo.

Arco, Sector, Segmento y Anillo.

Radio

Determina el radio del círculo, a partir del quese creará el elemento circular.

Radio Interior

Si usted selecciona el Tipo Anillo, este será elradio interno del anillo.

Ángulo de Comienzo, Ángulo Final

Con estos dos valores usted puede definir lospuntos inicial y final del elemento circular. 0°define el valor como el eje X positivo, 90° el ejeY positivo, 180° el eje X negativo, etc. Estosejemplos asumen que usted está trabajando enel plano XY, como hemos dicho antes.

Interpolación

Como también hemos mencionado antes, estafunción define el modo en que se produciránlos puntos de una spline. Estas opciones estándescritas en detalle en la página 129.

Plano

Con este menú desplegable usted elige en cuálde los tres planos (XY, XZ, ZY) se creará laprimitiva spline.

Invertir Puntos

Activando esta opción invertirá el orden depuntos de la spline.

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136 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Círculo

Esta función crea círculos, anillos, elipses yanillos elipsoidales. También es útil para lacreación de mangueras y tubos en objetosNURBS (ver NURBS, página 158).

Círculo, Radio

Por defecto, la función Círculo crea un círculocuyo radio se define en el valor Radio.

Anillo, Radio Interior

Si la opción Anillo está activada, se puedencrear anillos circulares o anillos elipsoidales.Aquí el radio interior del anillo está definidopor el valor de Radio Interior. Para anilloselipsoidales este valor es el radio interno a lolargo del eje X de la elipse. La longitud interna alo largo del eje Y se calcula automáticamente apartir de las dimensiones externas de la elipse.

Elipse, Radio, Radio Y

Si la opción Elipse está activada, tanto el Radiocomo el Radio Y afectarán a la forma, con elRadio Y definiendo la longitud de la elipse a lolargo del eje Z.

Anillo, Radio Interior

Activando ambas opciones Elipse y Anilloobtendrá anillos elipsoidales. Aquí el radiointerior del anillo viene dado por el RadioInterior. Para los anillos elipsoidales este valores el radio interior a lo largo del eje X de laelipse. La longitud interior a lo largo del eje Y secalcula automáticamente a partir de lasdimensiones exteriores de la elipse.

Círculo, Elipse, Anillo, Anillo Elipsoidal.

Interpolación

Como antes hemos mencionado, esta funcióndefine el modo en que se producirán los puntosde la spline. Estas opciones están descritas endetalle en la página 129.

Plano

Con este menú desplegable usted elige en cuál delos tres planos (XY, XZ, ZY) se creará la primitivaspline.

Invertir Puntos

Activando esta opción invertirá el orden depuntos de la spline (pero no la spline en símisma).

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 137

Hélice

Esta función crea una spline helicoidal.

Ángulo de Comienzo, Ángulo Final

Estos valores especifican los puntos iniciales yfinales de la hélice. 0° indica que el puntorelevante está sobre el eje X positivo, 90° el ejeZ positivo, 180° el eje X negativo, etc.

Por ejemplo, si el ángulo de comienzo es 0° y elángulo final es 720°, la hélice hará dosrevoluciones completas. Si la hélice comienza en180°, sólo habrá 1.5 revoluciones.

Consejo

Puede utilizar cálculos en los campos de valores.En el ejemplo de arriba puede introducir 4*360en lugar de 1440. (Puede encontrar más acercade esto en el Gestor de Coordenadas, página457 y en el Apéndice 1.) Para los matemáticos: el

número de revoluciones de la espiral resulta dela fórmula: (Ángulo de Comienzo � Ángulo deInicio) / 360°

A la izquierda una hélice con 4 revoluciones, a la derechauna hélice con 3.5 revoluciones

Altura

Este valor define la altura vertical de la hélice,en la dirección Y. El paso de la rosca resulta de lafórmula: Altura / ((Ángulo Final � Ángulo deComienzo) / 360°.

Radio del Sesgo, Altura del Sesgo

Los valores de sesgo indican la velocidad con laque concluirán. El radio del sesgo define lavelocidad de crecimiento horizontal, mientras laaltura del sesgo determina el crecimiento vertical.

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138 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Para clarificarlo, veamos unos ejemplos.

Tres espirales con diez revoluciones y un radio final de 0; Elradio de sesgo a la izquierda está al 10%, en el centro al50%, y a la derecha al 90%.

Tres espirales con diez revoluciones; la altura del sesgo a laizquierda está al 10%, en el centro al 50%, a la derecha al90%.

Subdivisión

La creación de una hélice está basada en unafórmula. La suavidad de esta fórmula estádefinida con la Subdivisión (ver tambiénInterpolación Cúbica, página 154).

A la izquierda hay una hélice con cinco subdivisiones, a laderecha la misma hélice con cien subdivisiones.

Interpolación

Como hemos mencionado antes, esta funcióndefine el modo en que son producidos lospuntos de la spline helicoidal. Estas opcionesestán descritas en detalle en la página 129.

Plano

Con este menú desplegable usted elige en cuál delos tres planos (XY, XZ, ZY) se creará la primitivaspline.

Invertir Puntos

Activando esta opción invertirá el orden depuntos de la spline (pero no la spline en símisma).

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 139

N-Lados

Este comando crea una spline regular, angular ycerrada. También es útil, entre otras cosas, paracrear mangueras y tubos con la función ForroNURBS (ver Forro NURBS, página 163).

Radio

El objeto n-Lados se crea inscrito en un círculoque determina los límites. El Radio define eltamaño de esta forma inicial.

Lados

Define cuántos lados tendrá la spline n-Lados.

Variación con 3, 6 y 9 lados.

Redondear, Radio

Activando esto redondeará las esquinas de laforma según el valor del Radio de Redondear,creando una spline casi N-Redonda.

A la izquierda vemos una spline n-lados regular, a laderecha la versión redondeada.

Interpolación

Como hemos dicho antes, esta función define elmodo en que son producidos los puntos de la spline.Estas opciones están descritas en la página 129.

Plano

Con este menú desplegable usted elige en cuál delos tres planos (XY, XZ, ZY) se creará la spline.

Invertir Puntos

Activando esta opción invertirá el orden depuntos de la spline (pero no la spline en símisma).

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140 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Rectángulo

Esta función crea un rectángulo.

Anchura, Altura

Estos valores definen el tamaño de la splineRectángulo. Por defecto ambos valores soniguales para crear un cuadrado.

Redondear

Activando esto redondeará todas las esquinassegún el valor del Radio.

A la izquierda un rectángulo estándar, a la derecha laversión redondeada.

Interpolación

Como hemos mencionado antes, esta funcióndefine el modo en que son producidos lospuntos del rectángulo. Estas opciones estándescritas en detalle en la página 129.

Plano

Con este menú desplegable usted elige en cuál delos tres planos (XY, XZ, ZY) se creará la primitivarectángulo.

Invertir Puntos

Activando esta opción invertirá el orden depuntos del rectángulo (pero no el rectángulo ensí mismo).

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 141

Estrella

Esta función crea una estrella

Radio Interior, Radio Exterior

Los puntos de la estrella están basados en doscírculos, cuyos tamaños están definidos por elRadio Interior y el Radio Exterior.

Una estrella, basada en dos círculos.

Giro

Utilícelo para girar los puntos de la estrellaalrededor de su propia silueta. Con esto puedeconstruir fácilmente discos de sierra. Los valorespueden estar entre �100% y +100%. Un valorde 0% representa su base, posicionados comouna estrella.

El valor de giro a la izquierda es del �50%, en el centro esdel 0% y a la derecha es del 75%.

Puntos

Define el número de puntos de la estrella.

Interpolación

Como hemos mencionado antes, esta funcióndefine el modo en que son producidos lospuntos de la estrella. Estas opciones estándescritas en detalle en la página 129.

Plano

Con este menú desplegable usted elige en cuál delos tres planos (XY, XZ, ZY) se creará la estrella.

Invertir Puntos

Activando esta opción invertirá el orden depuntos de la estrella (pero no la estrella en símisma).

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142 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Texto

Con esta función usted puede añadir letras,caracteres, y cualquier tipo de texto. Simplementeelija una fuente y escriba su texto en el diálogo.

Fuente TrueType, Fuente Tipo 1

En CINEMA 4D usted puede elegir entre fuentesTrueType o PostScript Tipo 1 haciendo clic en elbotón apropiado.

En fuentes TrueType, se abrirá una ventana paraseleccionar la fuente, permitiéndole seleccionar unjuego de caracteres.

En fuentes PostScript, se abrirá una ventanaestándar de selección de archivos, desde la quepodrá localizar y cargar cualquier fuente PostScriptdeseada.

CINEMA 4D trabaja con el llamado formato PFB(PostScript Font Binary) de fuentes Tipo 1. EnWindows éste se puede encontrar habitualmente

en la carpeta C:\PSFonts. La información de losarchivos PFM (PostScript Font Metrics) no se tieneen cuenta.

Bajo Mac OS usted encontrará habitualmentetodas sus fuentes (TrueType y PostScript) en lacarpeta �System Folder:Fonts�.

Campo de Edición de Texto

Introduzca su texto en el campo grande de texto.Puede introducir varias líneas de texto, pulsandoIntro comenzará una nueva línea. Para finalizar laentrada de texto, pulse Aceptar.

Crear Letras por Separado

Active esta opción en el diálogo de parámetros deTexto. Ahora elija Estructura > Hacer Editable. Secreará un nuevo objeto que tendrá un subobjetospline separado para cada letra del texto. Los ejesde objeto de las splines de cada letra estaránsituados en la línea de base de la fuente elegida.Esta opción es muy útil si usted desea alineartexto a lo largo de una spline, por ejemplo.

Alinear Texto

Con el menú desplegable Alinear Texto ustedpuede ajustar la alineación del objeto de texto.Puede elegir entre Izquierda, Centrado, oDerecha.

Texto justificado a la izquierda, centrado, y a la derecha

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 143

Espaciado Horizontal

Con esta función usted puede insertar espacioadicional entre los caracteres en un bloque detexto.

Espaciado Vertical

Utilice esto para insertar espacio adicional entrelas líneas actuales del texto.

Altura de la Línea

Este valor define la altura de los caracteres enunidades globales. La altura de la línea estábasada en el centro de origen del objeto eincluye cualquier espaciado horizontal/verticaldel texto.

Notas

CINEMA 4D genera objetos de texto comosplines conectadas, usted puede añadirprofundidad a estos objetos utilizando ExtruirNURBS. Simplemente cree un objeto ExtruirNURBS (ver Extruir NURBS, página 160), y, en elGestor de Objetos, arrastre la spline de texto alobjeto NURBS.

Varios caracteres de texto en 3D

Como puede ver, además de fuentes de letras,también puede utilizar símbolos.

Algunas fuentes están mal diseñadas y tendránunos bordes notablemente solapados.CINEMA 4D no puede mejorar esos fallos.Utilice siempre fuentes de alta calidad paraobtener mejores resultados.

Puede obtener un buen resultado con fuentes3D utilizando el comando Bisel sobre un objetode texto y restringiendo el límite de ángulo a20° aproximadamente (ver Bisel, página 355).

Consejo

La información de Kern no es evaluada porCINEMA 4D. Por tanto, para mover letras detexto individuales, proceda del siguiente modo:

� Convierta la primitiva spline con la funciónHerramientas> Opciones > Hacer Editable(ver Hacer Editable, página 353).

� Active el modo Puntos (ver Puntos,página 302).

� Active un vértice del carácter deseado(haciendo clic sobre él).

� Elija Selección > Seleccionar Conectado (verSeleccionar Conectado, página 322). Ahoraestán seleccionados todos los puntos en esteobjeto.

� Active la herramienta Mover (ver Mover,página 295) y podrá mover el caráctercompleto.

Como alternativa, puede crear objetos de textoindividuales.

Precaución

Los objetos de texto que usted crea sonmultiplataforma, es decir, puede llevar unaescena que contenga objetos spline de texto aotra plataforma (p.e. de Macintosh a WindowsPC). Sin embargo, si la fuente original no existeen el ordenador destino, el trayecto de la spline

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144 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

se perderá en cuanto haga cualquiermodificación al objeto. Si sospecha que lamáquina destino puede tener dificultades parareconocer algún carácter en particular, primerotendrá que convertir la primitiva spline a unobjeto spline estándar (ver Hacer Editable,página 353).

Interpolación

Como hemos mencionado antes, esta funcióndefine el modo en que se producen los puntosdel texto. Estas opciones están descritas endetalle en la página 129.

Plano

Con este menú desplegable puede elegir encuál de los tres planos (XY, XZ, ZY) se creará eltexto.

Invertir Puntos

Active esta opción para invertir los puntos deltexto (pero no el texto en sí mismo).

Vectorizar

Detrás de este objeto se encuentra unaherramienta de conversión muy potente.Vectorizar le permite crear líneas spline a partirde imágenes de mapa de bits.

Imagen

Haga clic en el botón Imagen para abrir unselector de archivos. Desde aquí puede cargar laimagen que desea convertir en splines. No sepueden utilizar los shaders de CINEMA 4D. Esimportante recordar que sólo el negro puro(RGB 0/0/0) se interpreta como fondo sólido.Todos los demás colores serán bordeados poruna línea. Cuanto más grande sea la imagen deorigen, mejores serán los resultados.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 145

Convirtiendo una imagen (imagen en color con fondo negro eimagen en negro con fondo blanco)

Efecto del tamaño de imagen en el resultado (512x512 y1024x1024 píxeles)

Ancho

Este parámetro define el tamaño en la direcciónX. la altura (dirección Y) resultaautomáticamente según la relación de aspectode la imagen.

Tolerancia

Esto define el suavizado de la conversión.Cuanto mayor sea el valor, más suave apareceráel contorno. Sin embargo, también se perderá

más y más detalle. Manteniendo el valor máspequeño, aparecerá más detalle de la imagenoriginal en el resultado. Esto, sin embargo,puede hacer que la spline muestre diente desierra en sus bordes.

Diferentes valores de tolerancia implican diferentesresultados en cuanto a precisión se refiere

Interpolación

Como hemos mencionado anteriormente, estafunción define el modo en que se produciránlos puntos de una spline. Estas opciones estándescritas en detalle en la página 129.

Plano

En este menú desplegable usted elige en cuálde los tres planos (XY, XZ, ZY) se creará laprimitiva spline.

Invertir Puntos

Active esta opción para invertir los puntos de laspline (pero no la spline en sí misma).

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146 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

4-Lados

Este comando crea varias primitivas de 4 ladoscomo trapezoides o paralelogramos.

Tipo

Seleccione el objeto de 4 lados deseado en elmenú Tipo. Puede elegir entre un Diamante, unCometa, un Paralelogramo o un Trapezoide.

Los diversos objetos de 4 lados (Diamante, Cometa,Paralelogramo y Trapezoide).

a, b, Ángulo

Dependiendo de su elección del objeto de 4lados, estos valores tienen diferentessignificados. Las siguientes ilustraciones losmuestran:

Los parámetros a y b para el objeto diamante

Los parámetros a y b para el objeto cometa

Los parámetros a, b y ángulo para el objeto paralelogramo

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 147

Los parámetros a y b y ángulo para el objeto trapezoide

Interpolación

Como hemos mencionado anteriormente, estafunción define el modo en que se produciránlos puntos de una spline. Estas opciones estándescritas en detalle en la página 129.

Plano

En este menú desplegable usted elige en cuálde los tres planos (XY, XZ, ZY) se creará laprimitiva spline.

Invertir Puntos

Active esta opción para invertir los puntos de laspline (pero no la spline en sí misma).

Cisoide

Crea diversas curvas matemáticas.

Tipo

Esto define el tipo de curva creada. Puede elegirentre Cisoide, Lemniscate y Estrofoide.Lemniscate es el resultado de un cálculoespecial, utilizando una técnica conocida como'curvas de Cassini'.

Cisoide, Lemniscate y Estrofoide.

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148 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Anchura

Este valor define el tamaño total de la curva.

Tensión

Esto sólo afectará a los objetos Cisoide yEstrofoide. Con el Cisoide, cuanto mayor sea elvalor introducido, más se pegarán los dos arcosa lo largo del eje de simetría.

Varios objetos Cisoides con valores de tensión de 2, 6 y 50

Incrementar el valor Tensión en el objetoEstrofoide tiene un efecto similar al del Cisoide.Los arcos se pegan más y más al incrementar elvalor. El bucle también se vuelve más estrecho.

Varios Estrofoides con valores de tensión de 2, 6 y 10

Interpolación

Como hemos mencionado antes, esta funcióndefine el modo en se producen los puntos de laspline. Estas opciones están descritas en detalleen la página 129.

Plano

En este menú desplegable usted elige en cuálde los tres planos (XY, XZ, ZY) se crea la spline.

Invertir Puntos

Active esta opción para invertir los puntos de laspline (pero no la spline en sí misma).

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 149

Rueda Dentada

Esta función crea una rueda dentada.

Dientes

Introduzca aquí el número de dientes de larueda dentada.

Radio Exterior, Radio Medio, Radio Interior

El tamaño total de la rueda dentada estádefinido por el Radio Exterior, mientras laprofundidad de los dientes resulta del valor delRadio Interior.

Para los matemáticos: Profundidad de dientes=(radio exterior � radio interior) / 2.

El tercer valor, Radio Medio, define la altura enla que el Bisel comienza a hacer efecto (ver Bisela continuación). La siguiente ilustración clarificala conexión entre los tres valores.

Los tres radios de una rueda dentada.

Bisel

Como ya hemos dicho, además de los radiosexterior e interior que definen las dimensiones,los dientes tienen otro valor, un Bisel que sepuede utilizar para crear diferentes grados deagudeza. Esto se introduce como un porcentajey va desde 0% = sin bisel, hasta 100% =máximo valor (diente de punta). El bisel tieneefecto a partir del Radio Medio.

Varios valores de bisel de 0%, 50% y 100% (izquierda aderecha)

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150 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Interpolación

Esta función define la subdivisión de los puntosde una spline. Estas opciones están descritas endetalle en la página 129.

Plano

En este menú desplegable usted elige en cuálde los tres planos (XY, XZ, ZY) se crea laprimitiva spline.

Invertir Puntos

Active esta opción para invertir los puntos de laspline (pero no la spline en sí misma).

Cicloide

Esto crea una especie de curva rotativa. Esta curvaestá descrita por un punto situado en lacircunferencia de un círculo como si el círculorodase a lo largo de una línea recta. (Este puntotambién puede estar situado dentro o fuera delcírculo.)

Las cicloides, epicicloides e hipocicloides sonparticularmente útiles para tipos demovimientos rotativos, p.e. para balanceos alandar, mecanismos de engranajes y órbitasplanetarias.

Tipo

Con esta opción usted elige el tipo de efectorotativo que adopta la curva. La Cicloide básicaes la curva rotativa de un círculo (radio r) a lolargo de una línea recta.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 151

Parámetros de un objeto cicloide básico

La Epicicloide es la curva rotativa de un círculo (radior), que se mueve hacia fuera en un segundo círculo(habitualmente) más grande (radio R).

Parámetros de un objeto epicicloide

La Hipocicloide es la curva rotativa de un círculo(radios r), que se mueve hacia dentro de un segundocírculo (habitualmente) más grande (radio R).

Parámetros de una hipocicloide.

R, r, a

Con la Cicloide básica (a = r), el punto Pobservado (el que forma la curva) está en elradio del círculo. Con la Cicloide acortada (a <r) está dentro del radio del círculo y con laCicloide extendida (a > r) está fuera.

 

r = 2, a = 2       r = 2, a = 1

r = 2, a = 4

Con la epicicloide básica, el punto P observado(el que forma la curva) está sobre el radio delcírculo interior (a = r). Con la Epicicloideacortada está en el interior del círculo interior(a < r) y con la Epicicloide extendida está fuera(a > r).

En las siguientes ilustraciones puede veralgunas de las posibles curvas. Bajo cadailustración están los valores elegidos.

 

R = 4, r = 2, a = 2       R = 3, r = 1, a = 1

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152 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

 

R = 4, r = 1, a = 1      R = 4, r = 3, a = 3 

 

R = 8, r = 2, a = 1      R = 10, r = 2, a = 5

R = 2, r = 3, a = 4

Se producen casos especiales cuando los radiosde ambos círculos son iguales (conocido comocurva de Pascal). Si, además, el punto P estásobre el radio del círculo exterior (a=r), elresultado es conocido como Cardioide. (Ver lassiguientes ilustraciones.)

 

R = 2, r = 2, a = 1      R = 2, r = 2, a = 3

R = 2, r = 2, a = 2 � Cardioide

Con la Hipocicloide básica, el punto P observado (elque forma la curva) está sobre el radio del circulointerior (a = r). Con la Hipocicloide acortada estásituado dentro del circulo interior (a < r) y con laHipocicloide extendida está fuera (a > r). Si el radiodel círculo exterior es exactamente cuatro veces elradio del círculo interior, el resultado es un Asteroide.En las siguientes ilustraciones puede ver algunas delas posibles curvas disponibles. Bajo cada ilustraciónestán los valores elegidos.

 

R = 6, r = 2, a = 2      R = 8, r = 1, a = 1

 

R = 8, r = 2, a = 2 � Asteroide      R = 8, r = 2, a = 1

R = 12, r = 3, a = 6

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 153

Ángulo de Comienzo, Ángulo Final

Estos valores definen las posiciones inicial yfinal del círculo rotativo. Hay una pequeña,pero crucial, diferencia entre los valores de laCicloide, Hipocicloide y Epicicloide.

En la Cicloide usted simplemente define losvalores para los ángulos de comienzo y final delcírculo rotativo.

En Epicicloide e Hipocicloide usted define losvalores para los puntos inicial y final del círculofijo. Aunque el círculo rotativo aún comienza en0°, usted puede ver estos ángulos como elrango en que la curva rotativa se hace visible.

Rango angular a la izquierda 0 � 360°, a la derecha 90 �270°

Interpolación

Esta función define la subdivisión de los puntosde una spline. Estas opciones están descritas endetalle en la página 129.

Plano

En este menú desplegable usted elige en cuálde los tres planos (XY, XZ, ZY) se crea laprimitiva spline.

Invertir Puntos

Active esta opción para invertir los puntos de laspline (pero no la spline en sí misma).

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154 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Fórmula

Esta función crea una curva geométrica basadaen una fórmula matemática. Puede encontraruna lista de todas las funciones, operadores yconstantes incluidas en CINEMA 4D en elApéndice 1.

X(t), Y(t), Z(t)

Definen una función matemática, con lavariable dependiente, para cada una de estasdirecciones.

t�Min, t�Max

Aquí puede especificar el rango de definición.

Muestras

Utilizando este valor puede definir cuántosvértices se crearán entre t�Min y t�Max. El valorintroducido especificará cuántas veces serádividida una spline (nota: siempre calculará unvértice más que el número introducido).

En la siguiente ilustración puede ver una ondasenoidal estándar con un rango de definición de �1 a +1. Debajo vemos la misma función pero estavez con un rango de �2 a +2. En ambos casos seha establecido un número de muestras de 10.

La misma curva con diferentes rangos.

Al incrementar el rango de valores de t, puede sernecesario aumentar el número de Muestras paraseguir obteniendo una curva suave.

Interpolación Cúbica

Active esta opción para mantener el número devértices más bajo. Interpolación cúbica añadirávalores intermedios entre dos vértices, calculadoscon precisión de acuerdo a la interpolación. En lasiguiente ilustración puede ver de nuevo nuestraabrupta onda senoidal (arriba), y debajo conInterpolación activada.

Efecto de la interpolación cúbica.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 155

Lo que significa exactamente la interpolación ylas implicaciones que tiene aquí para la formade la curva están más allá del alcance de estemanual; si desea saber más acerca de esto,existen muy buenos libros de matemáticas alrespecto.

En la siguiente ilustración puede ver lasdiferencias entre ejemplos interpolados y nointerpolados (reales) de la curva.

Comparación de la curva verdadera y la curva interpolada.

Ejemplos

X(t) = 100 * cos(pi*t) Y(t) = 100 * sin(pi*t)

Z(t) = 100 * exp(0.25*t) t = 0 ... 15

X(t) = 100 * sin(t) / t Y(t) = 100 * log(t)

Z(t) = 100 * sin(t) t = 0.5 ... 15

Interpolación

Esta función define la subdivisión de los puntosde una spline. Estas opciones están descritas endetalle en la página 129.

Plano

En este menú desplegable usted elige en cuálde los tres planos (XY, XZ, ZY) se crea laprimitiva spline.

Invertir Puntos

Active esta opción para invertir los puntos de laspline (pero no la spline en sí misma).

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156 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Flor

Esta función crea un objeto en forma de flor.

Radio Interior, Radio Exterior

El radio interior define el tamaño del áreainterna desde la que salen los pétalos. Lospétalos se extienden desde el radio interiorhasta el radio exterior.

Petalos

Este valor define el número total de pétalos.

Interpolación

Esta función define la subdivisión de los puntosde una spline. Estas opciones están descritas endetalle en la página 129.

Plano

En este menú desplegable usted elige en cuálde los tres planos (XY, XZ, ZY) se crea laprimitiva spline.

Invertir Puntos

Active esta opción para invertir los puntos de laspline (pero no la spline en sí misma).

Perfil

Esta función crea varias formas de perfiles.

Tipo

Aquí usted elige el tipo de perfil.

Altura, b, s, t

La relevancia de los parámetros individualespuede ser vista en las siguientes ilustraciones.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 157

Interpolación

Esta función define la subdivisión de los puntosdel perfil. Estas opciones están descritas endetalle en la página 129.

Plano

En este menú desplegable usted elige en cuálde los tres planos (XY, XZ, ZY) se crea laprimitiva spline.

Invertir Puntos

Active esta opción para invertir los puntos de laspline (pero no la spline en sí misma).

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158 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

NURBSLos objetos NURBS son generadores, lo que significaque utilizan otros objetos para generar una nuevageometría. El objeto Hyper NURBS utiliza objetospoligonales o primitivas. los objetos Extruir NURBS,Torno NURBS, Forro NURBS y Recorrido NURBSutilizan objetos spline. La excepción es Bézier NURBS,que examinaremos más tarde en este capítulo.

Todos los objetos NURBS son interactivos, loque significa que si usted cambia el/losobjeto(s) fuente, el objeto NURBS cambiaráautomáticamente. Esto le ofrece un potentemodelado interactivo.

Los objetos NURBS no tienen ni polígonos nipuntos. Si usted desea editar un objeto NURBSen regiones específicas, primero debeconvertirlo en un objeto poligonal con elcomando del menú Estructura > Hacer Editable.

Hyper NURBSEl objeto Hyper NURBS utiliza un algoritmopara subdividir y redondear un objeto de formainteractiva � un proceso conocido comosuperficies de subdivisión. Esta es una maneraextremadamente rápida y simple de crearformas orgánicas.

Primero cree un cubo simple y conviértalo en unobjeto poligonal (ver Hacer Editable, página353). Después podrá utilizar herramientas delmenú estructura para extruir superficies, biselar,cortar y más, para crear una malla complicadacon gran facilidad.

Puede aprender mucho más acerca de HyperNURBS en el tutorial de Modelado HyperNURBS en el manual de Tutoriales.

En principio puede utilizar cualquier objeto conHyper NURBS, incluyendo objetos poligonales.

El objeto fuente (jaula) debe ser un subobjetodel objeto Hyper NURBS.

Ambos objetos (Hyper NURBS y jaula) son visibles

Sólo el objeto jaula es visible

Haga doble clic en el icono de Hyper NURBS enel Gestor de Objetos para modificar el aspectode la Hyper NURBS.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 159

Puede utilizar el diálogo para especificar el nivelde subdivisión tanto en el editor como en elrender. Normalmente el valor utilizado en elrender será igual o superior que en el editor.Cuanto mayor sea la resolución, más suave seráel objeto, pero también utilizará más memoria yralentizará el render.

Modelado con Hyper NURBS

Aquí tiene algunas advertencias generales sobrequé evitar al modelar con Hyper NURBS.

- Un polígono sólo puede tener un vecino en unborde, de lo contrario, la superficie se rasgará. Aveces es posible reparar una superficie rasgadacon el comando del menú Estructura > Optimizar.

Aquí dos polígonos se solapan en el lado izquierdo delobjeto � como resultado, el polígono de la derecha tendrámás de un vecino y la superficie se rasgará

- Solamente son redondeados los polígonosconectados. Para conectar polígonos, seleccioneuna superficie, y utilice Selección > SeleccionarConectado. Si desea conectar polígonossolapados, utilice el comandoEstructura > Optimizar.

Las caras del cubo no están conectadas entre sí

Por el contrario, este cubo es de �una pieza�

- Intente trabajar con rectángulos en lugar detriángulos, ya que los primeros producen unamalla de mayor calidad.

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160 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Extruir NURBSEl objeto Extruir NURBS extruye una spline paracrear un objeto con profundidad. El objetoextruido aparece tan pronto como usted sueltela spline en el objeto Extruir NURBS en elGestor de Objetos.

También puede utilizar splines para recortaragujeros. Si, por ejemplo, un único objetospline tiene dos segmentos (un círculo exteriory otro interior), el círculo interior seráinterpretado como un agujero. CINEMA 4Ddetecta los agujeros de la splineautomáticamente. Incluso es posible un agujerodentro de un agujero y el orden de lossegmentos no tiene importancia.

Nota

Todos los segmentos deben estar contenidos enun solo objeto spline � las splines adicionalesserán ignoradas. Para conectar las splines,agrúpelas primero y seleccioneFunciones > Conectar.

Izquierda: Spline con agujero. Derecha: Spline con agujeroen el objeto Extruir NURBS.

Si hace clic en el icono NURBS Extrusión en elGestor de Objetos aparecerá el siguiente diálogo:

General

Esta sección describe la pestaña General en eldiálogo Extruir NURBS; la pestaña Detalles estádescrita en la página 171.

Subdivisión en Isoparámetros

Esto define el número de isoparámetrosutilizados para mostrar el objeto Extruir NURBScuando el modo de visualización isoparámetrosestá activo (Isoparámetros, página 23).

Movimiento X/Y/Z

Aquí puede introducir la distancia de extrusiónen los ejes X, Y y Z (en base al sistema de ejeslocal del objeto NURBS).

Subdivisión

Este parámetro define el número de subdivisionesa lo largo del eje de extrusión.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 161

Comienzo/Final, Tapas y/o Canto

Puede utilizar estos dos menús desplegablespara añadir tapas y/o cantos al comienzo y finaldel objeto Extruir NURBS. Vea la pestañaDetalles, en la página 171.

Voltear Normales

Esta opción voltea (es decir, invierte la direcciónde) las normales del objeto Extruir NURBS.

Habitualmente, CINEMA 4D apuntará lasnormales en la dirección correcta. Sin embargo,en contornos abiertos CINEMA 4D no puedesaber en qué dirección tienen que apuntar lasnormales. En este caso usted puede controlar ladirección de las normales cambiando ladirección de la spline o utilizando la opciónVoltear Normales.

Esta opción no afecta a las tapas, ya que susnormales siempre se calculan correctamente.

Jerárquico

En el diálogo Extruir NURBS hay una opciónadicional, Jerárquico. Si esta opción estáactivada, usted puede agrupar, digamos, variassplines en un objeto nulo y poner este grupo enun objeto Extruir NURBS. Cada spline de estegrupo ahora será extruida por separado.

Esto es importante especialmente para unaspline de texto cuando usted ha activado laopción Crear Letras por Separado. En este caso,se creará una spline separada para cada letra;estas splines están en un grupo de objetos. Asípues, para extruir estas letras, la opciónJerárquico debe estar activada en el diálogoExtruir NURBS.

Torno NURBSEl Torno NURBS rota una spline sobre el eje Ypara generar una superficie de revolución, p.e.puede crear una copa a partir de un simple perfil.

El objeto torneado aparece tan pronto comousted suelte la spline en el objeto Torno NURBSen el Gestor de Objetos.

Habitualmente el perfil debería estar situado enel plano XY (porque será rotado en el eje Y).

Un perfil spline El resultado � una copa de vino

Si hace clic en el icono NURBS Torno en elGestor de objetos, aparecerá este diálogo:

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162 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

General

Esta sección describe la pestaña general en eldiálogo Torno NURBS; la pestaña Detalles estádescrita en la página 171.

Subdivisión en Isoparámetros

Esto define el número de isoparámetrosutilizados para mostrar el objeto Torno NURBScuando el modo de visualización isoparámetrosestá activo (Isoparámetros, página 23).

Ángulo

Aquí puede definir el ángulo que será rotada laspline. 360° es una revolución completa.

Subdivisión

Esto define el número de subdivisiones a lolargo de la rotación.

Movimiento

Si en movimiento introduce 0, la splinedescribirá un círculo. Con cualquier otro valor,se moverá alrededor de una hélice,permitiéndole crear formas como roscas ytornillos. Para varias roscas se requiere unángulo alto (superior a una revolución).

Escalado

Como puede ver en el ejemplo anterior,Escalado determina la escala final de la spline.

Comienzo/Final, Tapas y/o Canto

Puede utilizar estos dos menús desplegables paraañadir tapas y/o cantos al comienzo y final delobjeto Torno NURBS. Vea la pestaña Detalles, enla página 171.

Voltear Normales

Esta opción voltea (es decir, invierte la direcciónde) las normales del objeto Torno NURBS.

Habitualmente, CINEMA 4D apuntará lasnormales en la dirección correcta. Sin embargo,en contornos abiertos CINEMA 4D no puedesaber en qué dirección tienen que apuntar lasnormales. En este caso usted puede controlar ladirección de las normales cambiando ladirección de la spline o utilizando la opciónVoltear Normales. Esta opción no afecta a lastapas, ya que sus normales siempre se calculancorrectamente.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 163

Forro NURBSEl Forro NURBS ajusta una piel sobre dos o mássplines (vea la Nota de abajo). El orden de lassplines en el Forro NURBS determina lasecuencia en que están conectadas.

Las splines originales

Las splines en el Forro NURBS

Nota

Puede utilizar una sola spline en un ForroNURBS para crear una superficie.

Si hace clic en el icono Forro NURBS en elGestor de Objetos, aparecerá el siguientediálogo:

General

Esta sección describe la pestaña General en eldiálogo Forro NURBS; la pestaña Detalles estádescrita en la página 171.

Subdivisión de Isoparámetros

Esto define el número de isoparámetrosutilizados para mostrar el Forro NURBS cuandoestá activo el modo de visualizaciónisoparámetros (Isoparámetros, página 23).

Subdivisión de Malla

Esto define el número de subdivisiones en ladirección U.

Nota

Si está utilizando splines �abiertas�, el número desubdivisiones generadas se correspondeexactamente con el valor Subdivisión de Malla.

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164 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Sin embargo, si utiliza splines �cerradas�, laprimera subdivisión coincide con la últimadivisión, generando una subdivisión menos queel valor Subdivisión de Malla.

Puede utilizar tanto splines abiertas comocerradas en el mismo objeto Forro NURBS.

Dos splines cerradas con una spline abierta entre ambas

Forma Orgánica

Si esta opción no está seleccionada, las líneasdel Forro NURBS pasarán directamente a travésde los puntos de la spline y la distancia entre lassplines se adaptará a los puntos de la spline,resultando en una forma muy delgada. Si laopción está activada, las líneas del Forro NURBSya no pasarán exactamente a través de lospuntos, pero mantendrán una distanciaparamétrica igual de una a otra, creando unaforma más gruesa, más orgánica.

Forma Orgánica seleccionada

Forma Orgánica no seleccionada

Subdivisión de Malla (Dirección V)

Esto define el número de subdivisiones creadasen la dirección V.

Subdivisiones por Segmento

Puede utilizar esta opción para decidir si lamalla se divide por igual sobre toda la longituddel objeto o por igual por cada segmento (unsegmento es la sección entre una spline y lasiguiente). Activando esta opción tendrá máscontrol sobre la apariencia del objeto cuandolas splines están muy cercanas entre sí.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 165

Si la opción no está seleccionada el número desubdivisiones resultantes por segmento secalcula utilizando la distancia media de lossegmentos. Esto podría no ser muy útil paraanimación, pero modelando, genera objetosmás regulares.

Subdivisiones Por Segmento seleccionado

Subdivisiones Por Segmento no seleccionado

Ciclo

Si la opción Ciclo está activada, la primera splineserá conectada a la última spline en la direcciónV.

Interpolación Lineal

Debe seleccionar esta opción para obtener unainterpolación lineal entre las splines; en casocontrario la interpolación será suave.

Adaptar UV

Adaptar UV es similar a Subdivisiones PorSegmento � pero en este caso se refiere a latextura. La textura debe utilizar mapeado UVW(ver Mapeado UVW, página 542) para que estaopción tenga efecto. Es independiente de laopción Subdivisiones Por Segmento. La texturaes proyectada por segmento (si activado) o bienrepartida sobre todo el objeto (si no activado).

Adaptar UV seleccionado

Adaptar UV no seleccionado

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166 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Comienzo/Final, Tapas y/o Canto

Puede utilizar estos dos menús desplegables paraañadir tapas y/o cantos al comienzo y final delobjeto Forro NURBS. Vea la pestaña Detalles, enla página 171.

Voltear Normales

Esta opción voltea (es decir, invierte la direcciónde) las normales del objeto Forro NURBS.

Habitualmente, CINEMA 4D apuntará lasnormales en la dirección correcta. Sin embargo,en contornos abiertos CINEMA 4D no puedesaber en qué dirección tienen que apuntar lasnormales. En este caso usted puede controlar ladirección de las normales cambiando ladirección de la spline o utilizando la opciónVoltear Normales. Esta opción no afecta a lastapas, ya que sus normales siempre se calculancorrectamente.

Recorrido NURBSEl objeto Recorrido NURBS requiere dos o tressplines. La primera spline, la spline contorno,define la sección transversal y es extruida a lolargo de la segunda spline, llamada recorrido,para crear el objeto.

La tercera spline opcional (conocida comospline raíl) se puede utilizar para modificar laescala de la spline contorno sobre la longituddel objeto.

Nota

La spline contorno debe estar situada en elplano local XY.

Puede utilizar splines con múltiples segmentos,p.e. ¡puede extruir una palabra completa a lolargo de todo el recorrido!

Este logo ha sido extruido en paralelo a dos splines recorrido(la escala final es del 30%)

La spline contorno es extruida a lo largo delrecorrido en la dirección de su (del contorno)eje Z. Si está utilizando una spline recorridoplana (dos dimensiones), no hay masconsideraciones. Sin embargo, el

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 167

comportamiento de la extrusión es un poco máscomplicado con un recorrido no plano (tresdimensiones).

Si activa la opción Banking se aplicarán lassiguientes reglas; la spline contorno es rotada alprincipio de la spline recorrido para que su eje Xsea paralelo al plano medio de la splinerecorrido. El contorno aún estará situado con sueje Z tangencial a la spline recorrido. Todos loscontornos subsecuentes serán situados de talforma que el cambio angular desde el principiohasta el final sea mínimo. Si es necesario,también se le aplica una rotación al contornopara que los contornos inicial y final secorrespondan en splines recorrido cerradas.

Banking le permite utilizar recorridos 3Darbitrarios. Sin embargo, no es útil para unaextrusión precisa puesto que los contornos sepodrían romper, dependiendo del recorrido.

Si la opción Banking no está activada se aplicalo siguiente; la spline contorno es rotada encada subdivisión para que su eje Z sea siempretangencial a la spline recorrido y por otro ladosu eje X sea paralelo al plano XY de la splinerecorrido. Puede utilizar este plano XZ paracontrolar la extrusión, aunque perderá laposibilidad de modelar en ciclo (p.e. un anillo),porque el contorno será volteado cuando elrecorrido sea vertical.

Finalmente, tiene otra, mucho más potentefuncionalidad; puede utilizar una spline raíl paracontrolar la dirección y/o escala del contornosobre la longitud del recorrido.

La spline recorrido controla la posición de lassubdivisiones. Una interpolación de splineAdaptativa es habitualmente una buenaelección porque genera una relativamente bajacantidad de superficies. Por otro lado, una

interpolación de spline Uniforme, es la mejorelección para animación porque las subdivisionestendrán la misma distancia entre sí.

Banking seleccionado

Banking no seleccionado

Nota

Un error común al utilizar splines raíl es utilizaruna spline recorrido con interpolaciónadaptativa. Esto puede generar una subdivisióninsuficiente para que el raíl funcionecorrectamente � se requiere una mayorresolución. Puede resolver el problema

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168 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

estableciendo la interpolación del recorrido aNatural.

Spline recorrido Adaptiva

Spline recorrido Natural

Nota

Para más detalles acerca de la interpolación ensplines, vea el Objeto Spline, página 123.

Si hace clic en el icono Recorrido NURBS en elGestor de Objetos aparecerá el siguiente diálogo:

General

Esta sección describe la pestaña General en eldiálogo Recorrido NURBS; la pestaña Detallesestá descrita en la página 171.

Subdivisión de Isoparámetros

Esto define el número de isoparámetrosutilizado para mostrar el Recorrido NURBScuando el modo de visualización isoparámetrosestá activo (Isoparámetros, página 23).

Escalado

Esto determina el tamaño del contorno al finaldel recorrido. El contorno tiene un tamaño del100% al principio del recorrido y el tamaño seinterpola entre principio y final.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 169

Rotación

Define la rotación sobre el eje Z que elcontorno ha sufrido cuando alcanza el final delrecorrido.

Crecimiento

Este parámetro define el tamaño de la extrusiónen sí misma. 100% significa que el contornoserá extruido todo el recorrido. Si estáutilizando un recorrido cerrado, puede añadirtapas cuando el crecimiento esté por debajo del100% (aunque no puede seleccionar cantos).

Nota

Puede animar el crecimiento utilizando la pistade parámetros en le Línea de Tiempo. Porejemplo, puede ir escribiendo gradualmente unapalabra utilizando una spline circular (p.e. radio4, plano XY) como contorno y una spline con laforma del texto escrito como recorrido. Acontinuación, añada dos cuadros clave para elparámetro crecimiento � ¡ya está!

Movimiento Paralelo

Si esta opción está activada, el contorno seráextrusionado de manera paralela (es decir, noserá rotado en ningún momento).

Atravesar Sección Constante

Esta opción está seleccionada por defecto. Esignorada si se utiliza un recorrido raíl. Hace quela spline contorno sea escalada de forma

abrupta para mantener un grosor constante a lolargo del recorrido. El siguiente recorrido enforma de estrella ilustra el efecto:

Izquierda: Atravesar Sección Constante no activado. Derecha:Atravesar Sección Constante activado.

Banking

Si Banking está activado, la spline contorno seinclinará en las curvas de la spline recorrido(CINEMA 4D calculará la inclinaciónconsiderando la curvatura del recorrido). Elángulo de banking (inclinación) inicial seestablece según el plano medio de la splinerecorrido, que se calcula desde la posición delos puntos de la spline recorrido. El ángulo debanking debe ser elegido de forma aleatoriapara las líneas rectas dado que éstas no puedentener un plano. En este caso, le recomendamosque desactive la opción banking. Así, elcontorno irá paralelo al plano XZ de la splinerecorrido.

Guardar Segmentos

Este parámetro sólo se utiliza si ha modificadoel valor de Crecimiento. Su efecto es,generalmente, sólo notable en crecimientoanimado. Si esta opción no está activada, laanimación del crecimiento será suave. Sinembargo, si activa Guardar Segmentos, laextrusión crecerá segmento a segmento. Lasposiciones de los segmentos estándeterminadas por el tipo de interpolación de laspline recorrido. Una spline recorrido

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170 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

adaptativa habitualmente llevará a unaanimación de crecimiento brusca si GuardarSegmentos está activado.

Usar Dirección del Raíl

Si esta opción está seleccionada, la spline raílinfluirá en la rotación de la spline contornosobre su eje Z.

Usar Dirección del Raíl seleccionado

Usar Dirección del Raíl no seleccionado

2-Raíl

Si esta opción no está seleccionada la splinecontorno será posicionada entre el recorrido yel raíl; en caso contrario el raíl controlará larotación del contorno sobre su eje Z (habidacuenta de que hemos seleccionado la opciónUsar Dirección del Raíl).

2-Raíl seleccionado

2-Raíl no seleccionado

Usar Escala del Raíl

Si esta opción está seleccionada, la spline raílpuede ser utilizada para alterar la escala delcontorno a lo largo del recorrido. Tenga encuenta que la opción Atravesar SecciónConstante será desactivada cuando utilice estaopción (son contradictorias).

Comienzo/Final, Tapas y/o Canto

Puede utilizar estos dos menús desplegablespara añadir tapas y/o cantos al comienzo y finaldel objeto Recorrido NURBS. Vea la pestañaDetalles, en la página 171.

Voltear Normales

Esta opción voltea (es decir, invierte la direcciónde) las normales del objeto Recorrido NURBS.

Habitualmente, CINEMA 4D apuntará lasnormales en la dirección correcta. Sin embargo,en contornos abiertos CINEMA 4D no puedesaber en qué dirección tienen que apuntar lasnormales. En este caso usted puede controlar ladirección de las normales cambiando ladirección de la spline o utilizando la opciónVoltear Normales. Esta opción no afecta a lastapas, ya que sus normales siempre se calculancorrectamente.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 171

Bezier NURBSBezier NURBS se diferencia de los otros objetosNURBS en que no requiere ningún objeto. BezierNURBS estira una superficie sobre curvas Bezier enlas direcciones X e Y. Los puntos de control de esascurvas empujan la superficie como pequeñosmagnetismos (salvo los puntos del borde, en losque la superficie está fijada). Las Bezier NURBSson perfectas para superficies suaves, curvas comoalerones, conos nasales, y velas de barco.

Si hace clic en el icono Bezier NURBS en elgestor de objetos aparece el siguiente diálogo:

Subdivisiones X/Y

Estos parámetros definen el número desubdivisiones en las direcciones X e Y.

X,Y (Puntos de la Cuadrícula)

Define el número de puntos de control en lasdirecciones X e Y. Cuantos más puntosestablezca, más control tendrá sobre la superficie.

Cerrado

Puede utilizar estos parámetros para cerrar lasuperficie en las direcciones X y/o Y.

Nota

Si cambia la subdivisión, la Bezier NURBS será�reiniciada� a su estado inicial. Por tanto, asegúrese detener suficientes subdivisiones antes de empezar.

La Pestaña Detalles deExtruir NURBSDescripción de la pestaña Detalles en los diálogosde Extruir, Torno, Forro y Recorrido NURBS.

Utilice la pestaña Detalles para modificar loscantos inicial y final de un objeto. Si estableceTapa y Canto para Comienzo o Final, puede usarlas siguientes opciones en la pestaña Detalles:

Canto

Puede elegir la forma del canto en el menúdesplegable. Aquí puede ver los diferentes tipos:

De abajo a arriba y de izquierda a derecha: Lineal, Convexo,Cóncavo, Medio Círculo, 1 Paso, 2 Pasos y Grabado

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172 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Pasos Comienzo

Aquí puede introducir el número de subdivisionespara el canto al comienzo del objeto.

Radio Comienzo

Esto determina el radio del canto al comienzodel objeto.

Pasos Final

Este es el número de subdivisiones para elcanto al final del objeto.

Radio Final

Esto determina el radio del canto al final delobjeto.

Coraza Interior/Hueco Interior

Estos ejemplos muestran cantos interiores ycantos exteriores. Hueco Interior se refiere asegmentos de hueco � esto es ignorado si suspline no tiene segmentos de hueco.

Forzar Contorno

Este parámetro determina si las dimensiones delobjeto serán preservadas o si el objeto deberíaser inflado por los cantos. Aquí tiene algunosejemplos:

La línea delgada representa la spline inicial

Nota

Debe actuar con precaución al cantear con la opciónForzar Contorno seleccionada. Las siguientesimágenes le muestran este problema. La imagensuperior muestra el contorno inicial. Canteando elcontorno con un radio pequeño obtendrá elresultado deseado (en el centro). La imagen finalmuestra lo que ocurre si se establece un canto muygrande. CINEMA 4D no puede detectar si laconfiguración no está correcta. Usted debe decidir eluso de un sensible radio de canteado. Cantear losobjetos inflándolos siempre funciona, aunque estoincrementará el tamaño de la coraza.

.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 173

Subdivisión RegularSi esta opción está activada la superficie no serácreada a partir de triángulos sino a partir decuadrángulos espaciados regularmente cuyotamaño puede ser definido por usted en lacasilla de texto a la derecha de SubdivisiónRegular.

Inicialmente no hay diferencia aparente entreseleccionar o deseleccionar esta opción alrenderizar o visualizar en modo sombreado. Sinembargo, si desactiva la opción y despuésdeforma la spline y ésta deja de ser plana,aparecerán impurezas en la superficie. Lostriángulos largos se harán visibles.

Puede reducir las impurezas activando estaopción. Aún se crearán triángulos en el borde.Para reducir el número de triángulos disminuyael tamaño de los cuadrángulos.

Esta opción es particularmente útil si piensautilizar objetos de deformación.

Diferentes materiales parala coraza, tapas, y cantosPuede aplicar diferentes materiales a la coraza,las tapas y los cantos. Puede convertir el objetoen polígonos con Estructura > Hacer Editable, opuede utilizar las llamadas selecciones invisibles(ver debajo). Por ejemplo, puede utilizar ExtruirNURBS para crear unas letras de mármol con unborde dorado canteado o biselado.

Nota

Puede utilizar selecciones �invisibles� existentespara las tapas y los cantos de un objeto NURBS.

Por ejemplo, puede aplicar un material a la tapainicial utilizando la función Restringir a laSelección (ver página 551). Debe escribir �C1�para aplicar el material a la tapa inicial (porfavor, utilice una C mayúscula). Lasposibilidades son:

C1 = Tapa Inicial (Tapa 1)

C2 = Tapa Final (Tapa 2)

R1 = Canto Inicial (Canto 1)

R2 = Canto Final (Canto 2)

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174 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Modelado

MatrizEl objeto matriz crea copias de un objeto y lascoloca en forma esférica y en forma de onda. Laamplitud de la onda está animada.

El modo más simple de entender el objetoMatriz es verlo en acción. Abra la escena'Array.c4d', que puede encontrar en el CD deCINEMA 4D. Reproduzca la animación en elpanel Vista para una demostración.

El objeto original debe ser descendiente de lamatriz. Las copias son situadas alrededor delorigen del objeto matriz. Haga doble clic en elicono Matriz en el Gestor de Objetos para abrirel siguiente diálogo:

Radio

Este valor define la distancia de los objetos enla matriz (en este caso, las esferas) desde elorigen del objeto matriz.

Copias

Define el número de copias del objeto original.Observe que el objeto original permanecevisible, por tanto el número de objetos totalesen la matriz equivale a este valor más uno.

Amplitud

Esto especifica el movimiento máximo en ladirección Y.

Frecuencia

Utilice este parámetro para determinar lavelocidad de la onda.

Frecuencia de la Matriz

Este valor define el número de ondas.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 175

BooleanasEl objeto Booleana realiza operacionesbooleanas en tiempo real sobre primitivas opolígonos. Esto significa que usted puede ver elresultado en el editor en el momento que hacelos dos objetos descendientes del objetoBooleana (pruebe con dos esferas). El modo deBooleana por defecto es A sustracción B.

Nota

El objeto Booleana también funciona conjerarquías. Esto significa que usted puede, porejemplo, cortar no sólo uno, sino dos o máshuecos en un objeto utilizando A sustracción B.Cada corte de objeto más tiene que ser unsubobjeto (descendiente) del primero. Si estesubobjeto se solapa con un objeto superior en lajerarquía, la operación Booleana no funcionaráen esta posición.

Haga doble clic en el icono Booleana en elGestor de Objetos para abrir el siguientediálogo:

Modo

Tiene cuatro modos de Booleana para elegir.Cada modo está explicado con una imagen:

A unión B

El objeto A se fusiona con el objeto B:

A sustracción B

El objeto B es sustraído del objeto A:

A intersección B

Observe el volumen de la intersección:

A sin B

Este modo es similar a A subtracción B, pero noes una operación booleana genuina. Cortahuecos en el objeto A, pero no tapa los huecos:

Nota

Si necesita hacer un corte más �limpio� (es decir,si ve defectos), incremente las subdivisiones delos objetos.

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176 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

InstanciaPara crear una instancia (copia virtual) de unobjeto, seleccione el objeto en el Gestor deObjetos y elija Instancia desde el menúObjetos > Modelado. No se abrirá el diálogoInstancia, puesto que el nombre del original escapturado en la casilla nombre del diálogoautomáticamente.

Si no se ha seleccionado ningún objeto en elGestor de Objetos en el momento de crear lainstancia, la casilla nombre permanecerá vacía.Para introducir un nombre manualmente, hagadoble clic en el icono Instancia en el Gestor deObjetos. Se abrirá un diálogo para que ustedpueda introducir el nombre del objeto original.

Un objeto instancia es un duplicado especial deun objeto que no tiene geometría propia.Gracias a eso, las instancias requieren muchamenos memoria que los duplicadosconvencionales, pero las ventajas no terminanaquí.

Imagine que ha creado una escena consistenteen una calle con más de 40 farolas utilizandoduplicados convencionales en lugar deinstancias. Ahora decide que la iluminación delas farolas es demasiado fuerte � ¿quéhacemos?

Bien, puede hacer doble clic en una fuente deluz, ajustar su brillo, hacer clic en Aceptar yrepetir el proceso 39 veces más para las otrasfarolas. Pasará los minutos más aburridos de suvida haciendo estos cambios. Una vez hecho,

renderizamos la escena y...demasiado amarillo.�Humm, ahora de nuevo a editar 40 luces unapor una...�

Puede ahorrarse dolores de cabeza simplementeutilizando instancias en vez de duplicadosnormales � incluso se puede hacer instancia deuna jerarquía compleja.

Si su escena de la calle contiene instancias enlugar de duplicados normales, puede modificarla farola original y todas las instancias seactualizarán simultáneamente. Puede inclusoeditar el original con las herramientas demodelado y las instancias sufrirán esoscambios. También adoptan las propiedades demateriales. Solamente la posición, escala yrotación son independientes del original.

Nota

La referencia al objeto debe tener un nombreúnico. Los nombres duplicados causaránproblemas al importar o duplicar objetos.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 177

MetaballPiense en el objeto metaball como una pielelástica que puede ser estirada sobre esferas,splines y puntos. La piel estará activa en elmomento que usted haga un objetodescendiente del objeto metaball (arrastrar ysoltar en el Gestor de Objetos). Si muevecualquiera de los objetos descendientes, ¡la pielse comporta como una masa viscosa!

Sin embargo, Masa viscosa no es el términotécnico. Técnicamente, se conoce como lacoraza. El objeto metaball funcionaexclusivamente con esferas paramétricas,splines (todos los tipos) y objetos poligonales.En el caso de los objetos poligonales, cadapunto se interpreta como una esfera.

Cubo poligonal (3x3x3 segmentos) en un objeto metaball

Las splines tienen una característica especial �puede utilizar una segunda spline paracontrolar el grosor de la coraza. Esta segundaspline debe ser descendiente de la primeraspline y debe ser también del mismo tipo(puede empezar con una copia de la primeraspline).

Los círculos originales

Los círculos en el objeto metaball

Incluso puede utilizar un emisor de partículascon un objeto metaball. Vea la página 246 paraun tutorial de animación de partículas conmetaballs.

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178 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Haga doble clic en el icono metaball (Gestor deObjetos)...

...para abrir un diálogo que contiene lossiguientes parámetros:

Valor de la Coraza

Esto define el grosor de la coraza aplicada.Valores más altos implican que la coraza cubrirálos objetos con más firmeza.

Subdivisiones en el Editor

Esto define el número de subdivisiones que semuestran en el editor.

La subdivisión se especifica en unidades dedistancia. Esto significa que puede bajar el valorpara incrementar el número de subdivisiones yla malla se suavizará. Un valor más altoimplicará un número de subdivisiones menor.

Es interesante utilizar un valor alto aquí (p.e.40), en caso contrario el redibujado podríaralentizarse notablemente.

Subdivisiones en el Render

Esto define el número de subdivisiones queserán renderizadas.

La subdivisión se especifica en unidades dedistancia. Esto significa que puede bajar el valorpara incrementar el número de subdivisiones yla malla se suavizará. Un valor más altoimplicará un número de subdivisiones menor.

Aquí es conveniente utilizar un valor bajo (p.e.5), para que la superficie se renderice consuavidad.

Desvanecimiento Exponencial

La fuerza de atracción de las metaballs entre sí eslineal por defecto. Puede cambiar esto con elparámetro Desvanecimiento Exponencial que, siestá activado, las metaballs se fundirán entre sí deforma no lineal, más bien de forma desigual.

Etiqueta Metaball

Puede asignar una etiqueta metaball a objetosdescendientes de la metaball para un mayorcontrol � seleccione el objeto descendienteque desee afinar y elija Archivo > NuevaEtiqueta > Etiqueta Metaball en el Gestor deObjetos.

La etiqueta le proporciona acceso a lossiguientes parámetros:

Influencia Negativa

Normalmente, los objetos atraen la coraza de lametaball y la expanden. Sin embargo, si activaesta opción, el objeto repelerá la corazahaciendo que ésta se encoja.

Fuerza

Puede utilizar Fuerza para definir con quéintensidad afectará el objeto a la coraza conrelación a los otros objetos.

Radio

Este valor determina el radio utilizado por elobjeto para afectar a la coraza.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 179

SimetríaEl objeto simetría es particularmente útil paramodelado poligonal. Imagine que estámodelando una cara. ¿No es realmente tediosotener que modelar dos orejas y dos ojos?¿Porqué no modelar un ojo y una oreja yreflejarlas en el otro lado de la cara? ¡Despuéspuede ajustar un poco para obtener eseauténtico look Van Gogh! El objeto simetría lepermite hacer exactamente eso.

Si utiliza el objeto simetría de ese modo, debemodelar solamente la mitad del objeto.Probemos algo sencillo: cree una esfera,conviértala en poligonal con Estructura > HacerEditable, vaya al modo puntos y borre la mitadderecha de los puntos en una vista frontal(seleccione los puntos utilizando la herramientaSelección Rectangular). Cree un objeto simetríay haga la esfera un objeto descendiente.

La esfera vuelve a su gloria original. Tenga encuenta que sólo la mitad izquierda tiene puntos� el lado derecho es, después de todo,solamente una reflexión. Vea lo que ocurre siusted, por ejemplo, utiliza la herramientamagnetismo para tirar de alguno de los puntosdel lado derecho.

Útil, ¿no? pero aún no hemos acabado � hagadoble clic en el icono Simetría en el Gestor deObjetos para abrir el diálogo que contiene lassiguientes opciones:

Plano Espejo

Esto determina el plano que se utilizará comoespejo. ZY es el valor por defecto, puesto quese utiliza para objetos con simetría vertical (p.e.una cara) en la vista frontal.

Soldar Puntos

Activando esta opción, los puntos del borde dela simetría serán soldados automáticamente �dos puntos pasan a ser uno. Esto pega suobjeto suavemente, evitando una junta en elcentro. Puede introducir el valor máximo desoldadura en la casilla a la derecha de la opción.Los puntos que estén en esa distancia seránsoldados.

Simétrico

Si esta opción no está activada, cualquier puntoque esté ligeramente separado del eje desimetría, será reflejado al otro lado y el puntoresultante no estará en el eje de simetría. Siactiva Simétrico, el punto resultante estarásituado exactamente en el eje de simetría.

Nota:

Trabajando en modo Alambre los polígonosseleccionados serán dibujados uno sobre otropor el objeto Simetría. Por tanto, solamente lascaras normales serán visibles (la pequeña líneaamarilla en el centro de un polígono). Para poderver todos los polígonos seleccionados debetrabajar en modo Sombreado Gouraud.

Alambre Sombreado Gouraud

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180 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Plano de ConstrucciónLa cuadrícula global es el plano de construcciónpor defecto. La desventaja de la cuadrículaglobal es que no se puede mover ni rotar.Cuando usted crea un plano de construcción, lacuadrícula global es desactivada.

El plano de construcción es una asistencia paraposicionar objetos. Puede posicionar objetos,splines y puntos en el plano de construcción.Por ejemplo, puede mover y rotar el plano deconstrucción para poner azulejos bien alineadossobre una azotea inclinada.

Así los objetos, puntos, superficies, etc. vienena parar al plano de construcción, activando lasopciones correspondientes en la Configuraciónde Fijación (ver página 375).

Por ejemplo, si usted activa fijación de splines ydibuja la spline en el visor 3D, será dibujada deforma plana sobre el plano de construcción.Tenga en cuenta que en este proceso el punterodel ratón debe permanecer por debajo de lalínea del horizonte.

Haga doble clic sobre el icono Plano deconstrucción en el Gestor de Objetos para abrirun diálogo con los siguientes parámetros:

Tipo

El plano de construcción puede estar en losplanos locales XY, ZY o XZ.

Espaciado de la Cuadrícula

Esto define la distancia entre las líneas de lacuadrícula.

Líneas

Puede utilizar esto para establecer el número delíneas de cuadrícula en ambas direcciones. 100es el valor por defecto. Introduzca un númeromayor si necesita aumentar el tamaño del planode construcción.

Líneas Mayores Cada n

Las líneas mayores son más oscuras que laslíneas normales. Utilice este parámetro paradeterminar el número de líneas normales porcada línea mayor.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 181

EscenaLos objetos escena le permiten controlar laapariencia final de su escena. Estos son:

Cámara página 181

Objetivo Cámara página 185

Luz página 186

Luz Objetivo página 228

Luz de Sol página 228

Suelo página 230

Cielo página 231

Entorno página 232

Primer plano página 233

Fondo página 233

Escenario página 234

CámaraAdemás de la cámara por defecto en el visor 3D,usted puede añadir tantas cámaras adicionalescomo necesite. Cada cámara puede ver suescena desde una perspectiva diferente.

Al crear una nueva cámara la posición ylongitud focal no se toman del visor 3D sinodel visor activo � que podría ser, quizás,Frontal o Posterior. Por tanto si se crea unacámara en el visor Superior, el método deproyección en el diálogo Cámara será Superior .

Para abrir el diálogo Cámara, haga doble clic enel icono de cámara en el Gestor de Objetos:

Al poner y alinear una cámara, CINEMA 4D utilizael sistema de coordenadas de la cámara. Estesistema se comporta de tal manera que los ejes X eY definen el plano focal o de rodaje, y el eje Zindica la dirección a la que apunta la cámara ymuestra esta vista en el visor.

En los visores, la cámara aparece como un cubocon dos rollos de película y una lente:

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182 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

A continuación se describen otros parámetrosde la cámara.

Proyección

Para mostrar todos los objetos de una escena,CINEMA 4D los muestra utilizando unaproyección de perspectiva central. Por defecto,los objetos se muestran desde el punto de vistade esta cámara virtual.

Como alternativa usted puede seleccionar entreuna variedad de tipos de proyección (p.e. vistasisométricas o dimétricas, habitualmenteutilizadas en aplicaciones técnicas).

A continuación unos ejemplos: arriba izq.;perspectiva central, arriba der.; proyecciónCaballera, abajo izq.; dimétrica y abajo der.;isométrica.

Tipo de Cámara

En este menú desplegable usted puedeseleccionar entre una lista de lentes típicas conlongitudes focales preseleccionadas:

Normal 36 mmTelefotográfico 200 mmSuper- Telefotográfico 1000 mmÁngulo Ancho 18 mmOjo de Pez 10 mm

Zoom

Para todas las proyecciones de cámara salvoPerspectiva, por definición, no hay longitud focal,por tanto en esta casilla puede introducir un factorde zoom si lo necesita. Los valores aceptables vandesde 0.1 a 10000.

Escribir un número en esta casilla equivale a hacerzoom con la herramienta Cámara seleccionada.

Longitud Focal

Las cámaras de CINEMA 4D, como susequivalentes en el mundo real, utilizan un sistemade lentes. Usted puede elegir entre diferenteslentes para especificar la longitud focal.

Nota

El modelo de cámara utilizado en programas degráficos por ordenador se corresponde a unacámara de agujero (estenopeica) con nitidezinfinita. Por tanto la longitud de foco en estosprogramas solamente debe entenderse como unasimulación y no se corresponde para nada con unmodelo físico.

Longitudes focales cortas suponen una vista degran angular y son ideales para una buena vistageneral de toda la escena. Sin embargo,distorsionan los objetos de la escena � un efectoparticularmente interesante es el que se deriva deluso de una longitud focal muy corta, como enuna lente de ojo de pez.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 183

Longitudes focales largas se corresponden conuna lente telefotográfica, muestran un área muypequeña de la escena puesto que sólo puedencapturar un pequeño ángulo espacial.

Esto se compensa por el hecho de que ustedpuede capturar mucho más detalle sinprácticamente distorsión. Con un valor delongitud de foco extremadamente alto, laprofundidad de perspectiva se pierde porcompleto dado que la proyección de laperspectiva se transforma en una proyecciónparalela.

Ancho de Apertura

Puede ajustar manualmente el campo de visión(FOV) y el foco escribiendo un ancho de aperturaen esta casilla y/o ajustando manualmente lalongitud focal.

Profundidad de Campo

CINEMA 4D también le permitirá simular lacalidad del sistema de lentes, desenfocando conuna apertura incrementada, lo que se conocecomo profundidad de campo.

Profundidad de Campo le permite especificar quéparte de la imagen estará fuera de foco. Puedeelegir entre Frontal o Trasera, dependiendo de sinecesita enfocar objetos en el frente o en latrasera.

También puede decidir tener el centro a foco, encuyo caso ambos, el frente y la trasera de la escenaestarán fuera de foco. Seleccioando Nada dejarálos parámetros por defecto y mostrará todos losobjetos a foco.

Si utiliza profundidad de campo en su escena, lassiguientes opciones le permitirán definir el efectocon más precisión. Dependiendo de los parámetros,no todas las opciones estarán disponibles.

Enfocar

Define la distancia desde la cámara a la que laimagen estará perfectamente enfocada.Dependiendo de los valores de Profundidad deCampo, el foco irá disminuyendo hacia delante ohacia atrás.

Foco Frontal/Trasero

Determina la distancia desde la cámara a la zonafrontal o trasera de la cámara en la que los objetosestarán completamente fuera de foco.

Nota

El contraste del canal (grises) de profundidad estácontrolado por los parámetros de foco de lacámara. Obtendrá óptimo contraste si estableceFoco Frontal justo después del primer objeto de laescena y Foco Trasero justo después del últimoobjeto. Para ajustar estos valores, lo más fácil esajustar los manejadores de la cámara de formainteractiva en el visor (ver a continuación, Controlinteractivo de la cámara).

Nota

Recuerde que la profundidad de campo serámenos evidente en resoluciones mayores.

Mostrar Cono

Si activa esta opción, el volumen que ve lacámara aparecerá en el visor 3D como unapirámide verde.

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184 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Control Interactivo de lacámara y sus parámetrosLas cámaras se utilizarán con frecuencia, porello, es importante la facilidad de uso. Parafacilitar las cosas, puede ajustar los parámetrosde cámara sin tener que abrir el diálogo �simplemente utilice los manejadores ajustablesen cualquier visor.

Siga este ejemplo para ver cómo manipular unacámara en el visor 3D:

- Cree un nuevo proyecto vacío.

- Crea un objeto Cámara y establezca losvalores Frontal y Trasero de Profundidad deCampo a 500 y 2000 respectivamente.

- Ahora eche un vistazo al objeto cámara en elvisor 3D.

Seleccione la opción del menú Edición > EncajarEscena. Abra zoom hasta que vea el objeto cámarapor completo. El objeto cámara ahora aparecerelativamente pequeño, similar a esta ilustración(puede interesarle conmutar a un solo visor 3Dpara obtener una mejor vista de la escena):

Ahora describiremos el proceso en más detalle.

Hay una línea verde que comienza en el origende la cámara y finaliza en un solo puntonaranja. Este es el punto objetivo de la cámara.

Puede coger este punto con el ratón, moverlo yalinearlo con otros objetos, con lo que lacámara rotará sobre su origen.

A la misma altura que el punto objetivo tiene unplano de 4 lados con puntos para arrastrar. Este esel plano de longitud focal. En el punto central decada lado de este plano hay un manejadornaranja. Estos manejadores le permiten modificarla longitud focal de forma interactiva.

Cambie al visor 3D, active el objeto cámara yajuste la longitud focal. Puede ver los ajustes entiempo real.

Hay otros dos planos más, opcionales, queestán paralelos al plano de longitud focal, unodelante y otro detrás. Estos dos planos (o sólouno de ellos) aparecen solamente si ustedselecciona una profundidad de campo. En elcentro de cada plano verá otro manejadornaranja. Utilice este manejador para mover elplano de profundidad de campo de formainteractiva sobre el eje Z de cámara. De nuevo,puede ver estos ajustes en tiempo real en elvisor.

También puede ajustar el rango focal, es decir,el área que está a foco.

Sosteniendo la tecla May mientras arrastra losmanejadores verá que todo el plano, nosolamente la longitud focal, se moverá sobre eleje Z.

Como puede ver, el control interactivo de lacámara es muy fácil.

Como hemos mencionado antes, puede creartantas cámaras en CINEMA 4D como desee.Tenga en cuenta que la cámara activa es la quese utiliza siempre para el render.

Se puede pasar de una cámara a otra durante laanimación con un objeto Estado � ver página234.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 185

Menú Cámaras

Cámaras en la EscenaCada vista tiene su propia cámara. Por defectose utiliza la cámara del editor pero usted puedecrear y utilizar sus propias cámaras. El submenúCámaras en la Escena mostrará una lista detodas las cámaras que usted ha puesto en laescena, y puede elegir una para cada vista.

Enlazar Objeto ActivoDespués de crear una cámara, la vista no seasigna inicialmente a la nueva cámara. Puedemover la cámara en un visor y ver sus ajustes decámara en la escena.

Para que la vista utilice su nueva cámara debeactivar la vista seleccionando Enlazar ObjetoActivo desde le menú Cámaras en el visorapropiado. Ahora el visor mostrará la nuevavista de cámara.

Nota

Con más de una cámara en una escena, ustedpuede asignar cada una de las vistas de cámara asu visor principal y cambiar entre las diferentescámaras y sus vistas muy fácilmente. Comoalternativa, puede abrir y enlazar un visorindividual para cada objeto cámara y su vista. Apartir de ahí puede controlar todas las cámarasde la escena a la vez.

Cámara del EditorPara cancelar la vista desde una cámaraseleccionada, desenlácela utilizando estecomando. Esto elimina la conexión de la vistadesde una cámara y vuelve a la vista de cámaradel editor (por defecto).

Nota

Los objetos Cámara no sólo se utilizan comocámaras. Puede utilizar una cámara como ayudapara alinear sus elementos y objetos en laescena. Esto tendría sentido por ejemplo conuna luz Foco (ver página 190) cuando, como enlos objetos Cámara, el eje Z se utiliza como lalínea de vista.

Cámara ObjetivoEn principio objetivo, una cámara objetivo noes diferente a la cámara estándar descrita hastaaquí. Sin embargo, a la cámara objetivo se leasigna una expresión objetivoautomáticamente. Además, se crea un objetoobjetivo ( un nulo). SI usted mueve el objetoobjetivo, la cámara rotará para seguirlo. Demanera similar, si usted mueve la cámara, éstaseguirá rotando para mirar siempre al objetoobjetivo.

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186 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

LuzAl construir una escena nueva en CINEMA 4Dse utiliza una luz por defecto. Esta luz estáposicionada a la izquierda de su vista inicial enel visor Perspectiva.

Si desea cambiar la configuración deiluminación por defecto para futuras escenas,cree una nueva escena que contenga solamentelas luces que usted necesita para su iluminaciónpor defecto y guarde esta escena como�new.c4d�. A partir de ahora se abrirá estaconfiguración automáticamente cada vez queusted comience una nueva escena enCINEMA 4D.

Nota

Se pueden añadir todos los demás atributos deescena/entorno de CINEMA 4D (Cielo, Suelo,Ambiente y así) a su escena por defecto delmismo modo.

Nota

Si intenta fundir su animación a negro, puedetener problemas con la luz por defecto, que seencenderá en el momento que su escena alcancela oscuridad total. Esto ocurre cuandoCINEMA 4D detecta que usted no tiene las lucesajustadas por encima del 0%. Para evitar esosproblemas de autoiluminación, desactive la LuzAutomática en la pestaña Opciones de laConfiguración de Render.

Mostrar luces en un Visor

La iluminación de una seleccionando la opciónSombreado Gouraud. Esta opción actualizará suiluminación en tiempo real, ajustando incluso lailuminación y actualizando la escena a la vezque usted mueve las luces.

Si su escena es complicada y se actualiza muylentamente al mover una luz con la herramientaObjeto, ajuste la posición de la luz con laherramienta Modelar.

La herramienta Objeto y la herramienta Modelar

Dé un nombre a su luz en el Gestor de Objetoshaciendo doble clic sobre su nombre en elGestor de Objetos.

Para cambiar las propiedades de su luz, hagadoble clic sobre su icono en el Gestor deObjetos.

Esto abre el diálogo Luz.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 187

Configuración de LuzCon este diálogo puede controlar los detallesde cada fuente de luz en su escena.

General

Muchos de los atributos de luz que ustedseleccione aquí (como Ruido) tienen su propiapestaña en la que usted puede encontrar másdetalles de cada función en concreto. Aquíveremos un resumen de esas funciones; podráencontrar más detalles en las secciones de cadapestaña, más adelante en este capítulo.

Color

Puede ajustar el color de cada una de sus lucesutilizando los controles deslizadores y loscampos de entrada de texto para cada elementodel color (R,G,B). Puede cambiar el sistema decolor (quizás a HSV 0...255) utilizando el menúdesplegable debajo de la caja de color.

El brillo de cada luz es independiente del color dela luz y puede ser controlado con el deslizador deabajo (Brillo). Ajustando los valores de brillo conel control deslizante puede simular cualquier tipode luz, desde el pequeño halo de una vela hasta elmagnífico brillo de la luz del sol.

En la mayoría de los casos, el valor máximo deldeslizador al 100% será suficiente, pero en casosextremos se puede introducir a mano un valor dehasta 1000% en la caja de texto adyacente.

También es posible utilizar los deslizadores decolor para conseguir efectos de iluminaciónnegativa, que está descrita en detalle másadelante.

Tipo

Con este selector puede cambiar el tipo de luz.encontrará explicaciones detalladas acerca de cadatipo de luz más adelante en este capítulo.

Sombra

Utilizando este selector puede elegir entre variassombras generadas por su fuente de luz, o sinsombras. En la sección de la pestaña Sombra deeste capítulo encontrará explicaciones acerca delos diferentes tipos de sombras.

Seleccione Ninguna si su luz no va a proyectarsombras. Esta es una opción muy útil en unaescena con muchas luces, permitiéndole activar laproyección de sombras solamente en las lucesprincipales. Cualquier fotógrafo del mundo realapreciará esta opción y sus posibilidades.

Luz Visible

En este menú desplegable puede ajustar lavisibilidad de la luz en su escena renderizada.

En la naturaleza, la luz normalmente se hacevisible sólo si ha presentes en el aire pequeñaspartículas como polvo, insectos, humo o niebla.Por ejemplo, si un faro de automóvil brilla en la

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188 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

niebla, distinguirá claramente el cono de su luz.Después encontrará explicaciones detalladas delos diversos tipos de visibilidad, en la secciónLuz Visible de este capítulo.

Ruido

Con esta opción usted puede hacer que susluces muestren irregularidades en la luz visibleo en la superficie iluminada por esa luz.

Se pueden conseguir efectos como nieblaanimada o destellos del sol utilizando estafunción sin necesidad de acudir al uso de losposiblemente laboriosos shaders volumétricos.Tenga en cuenta que las luces con este efectode ruido tardan algo más en renderizar queaquellas que no tengan Ruido activado porqueéste requiere más cálculo que una simple luz.

Sin Radiación de Luz

Si necesita ver solamente la luz visible y/o susefectos de lente sin que proyecte luz sobre losobjetos, active esta opción. Si necesita susfuentes de luz para efectos especiales (como losgases de escape de un motor de avión) activeesta opción, de lo contrario, el tiempo de renderpasará factura.

Mostrar Iluminación

Seleccionando esta opción mostrará unaaproximación en alambre del rango deiluminación de la luz en los visores. Este rangopuede ser ajustado arrastrando los manejadoresen la representación de alambre.

Mostrar Luz Visible

Seleccionando esta opción mostrará unaaproximación del rango de luz visible en losvisores, no lo confunda con el rango deiluminación antes mencionado. Puede ser confusoactivar ambos indicadores a la vez en el visor. Poreste motivo, esta opción está desactivada pordefecto. De nuevo, este rango puede ser ajustadode forma interactiva con sus manejadores.

Mostrar Clipping

Seleccionado esta opción mostrará unaaproximación del rango de clipping (restriccióndel rango de luz � ver después) en los visores ytambién puede ser ajustado de forma interactivacon sus manejadores.

Memoria

Este indicador muestra la cantidad de memoriarequerida para las fuentes de luz seleccionadas ensu escena.

Aquí tiene un resumen de los requerimientos dememoria para fuentes de luz:

- Sombras duras/Sombras de área. Necesitancálculos de raytracing con un uso intenso dememoria.

Cuantos más objetos añada a una escena conreflexión/refracción, más memoria adicionalnecesitará.

- Una luz visible con sombras suaves necesitaráun Mapa de Sombras de al menos 250KB X-resolución * 250KB Y- resolución

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 189

- Las luces omnidireccionales requieren seisveces más memoria para sus mapas desombras.

- Al utilizarlas en combinación contransparencias texturizadas (Mapas de Luz),puede necesitar hasta veinte veces más memoria.

Tiempo de Render

Este indicador le mostrará un tiempo de renderaproximado para la fuente de luz seleccionada.

Aquí tiene un resumen rápido de los tiempos derender en iluminación.

- Las sombras suaves se calculan mucho másrápido que las sombras duras, las sombrasduras mucho más rápido que las sombras deárea.

- Hacer una luz visible en el render de unaescena añade una cantidad de tiempodespreciable a su tiempo de render. Utilizaruna luz Volumétrica incrementa el tiempo derender, a veces bastante, en relación con laDistancia de Muestra.

- El ruido añade al tiempo de render, conTurbulencia Dura y Suave, más cálculo que enun ruido básico, mientras una TurbulenciaOndulada prácticamente dobla el tiempo derender del ruido estándar.

- Utilizar un radio de muestra alto incrementaráel tiempo de render de las sombras suaves.

- La luz Tubo y la luz de Área tambiénaumentará el tiempo de render, aunque notanto como la luz Volumétrica.

Tipos de Luz

Esta sección describe los tipos de fuentes de luzque usted puede seleccionar en el menúdesplegable Tipo de la pestaña General.

Omni

Una luz Omni actúa como una bombilla real �proyectando sus rayos en todas direcciones.

Si pone una luz Omni en el centro de su escenailuminará su escena de manera uniforme.

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190 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Foco (redondeado/cuadrado)

Los focos proyectan sus rayos sólo en unadirección, que por defecto es el eje Z. Una vezcreada, puede ser fácilmente desplazada orotada para iluminar objetos individuales yciertas áreas de la escena. La luz Foco puedeproyectar un cono de luz redondo o cuadrado.

Los conos de luz cuadrados son ideales, entreotras cosas, para la simulación de proyectoresque requieran proyectar una imagen cuadradaen una pared.

Algunos ejemplos típicos de focos redondosson los faros de un coche, antorchas, etc.

Distante

La luz Distante se llama así porque imita la luzproyectada desde una distancia infinita.Utilizando una luz Distante podría, por ejemploiluminar uniformemente todo un objeto sueloen todas direcciones.

Como una luz Distante es infinita, la luz notiene origen. Por tanto, la posición lejana ocercana de una luz Distante, no tiene efectosobre los objetos de su escena. La únicadirección importante para esta fuente de luz esdónde esté mirando.

Las luces Distantes son muy útiles para lasimulación de la luz del sol.

Nota

Debido a sus características, la fuente de luzdistante no puede radiar luz visible.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 191

Paralela

Las luces Paralelas se parecen a una fuente deluz muy distante. Pero, a diferencia de la luzDistante, la luz Paralela tiene un origen y simulaun solo y gran muro de luz.

Por defecto, todas las luces Paralelas al crearlasproyectarán luz a lo largo del eje Z. Estas lucestienen el aspecto de una superficieinfinitamente grande, irradiando luz paralela enuna sola dirección; cualquier objeto detrás delpunto de origen no será iluminado.

Nota

Como en el caso de la luz Distante, las luces Paralelasno pueden ser renderizadas como luces visibles.

Foco Paralelo (redondeado/cuadrado)

Los focos Paralelos se parecen a los focosnormales, pero no tienen conos de luz paradefinir desvanecimiento o distancia, en lugar deeso, los rayos de luz son proyectados a lo largode cilindros y/o barras.

El origen es importante para definir qué objetosde la escena serán afectados por esta luz. Elradio del foco Paralelo también puede sermodificado utilizando los manejadoresrelativos.

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192 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Tubo

las luces Tubo no tienen un punto de origenexacto. La luz Tubo está representada por unalínea, desde la que se irradia luz en todasdirecciones. Cuando se utiliza como una luzVisible, este es un modo fácil y rápido de hacertubos de neón.

Un ejemplo clásico de la luz Tubo es porsupuesto la espada láser.

Consejo rápido

Las luces Tubo son un gran modo de producirunos destellos especulares muy prolongados.

Área

Los rayos de luz de una luz Área se expandendesde su origen hacia fuera en todasdirecciones. Una pantalla de ordenadorrectangular es un buen ejemplo de ese tipo de luz.

La iluminación resultante y los efectosespeculares son ligeramente diferentes de losde una luz Omni. Los destellos especulares sonmás angulares y la iluminación de superficie esmás rica. Cuanto más cerca del objeto situemosla fuente de luz, más apreciable será.

Sin embargo, una luz Área con un radiopequeño y en una posición lejana será difícildiferenciarla de una fuente de luz Omni.

Nota

Como en las luces Distante y Paralela, una luzÁrea no puede ser renderizada como luz visible.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 193

Tipos de Sombra

Esta sección describe los diferentes tipos desombra que usted puede seleccionar desde elmenú desplegable Sombra en la pestaña General.La pestaña Sombra está descrita en la página 204.

En CINEMA 4D puede combinar todos los tiposde luces con todos los tipos de sombra. Porejemplo, una luz área puede proyectar nosolamente sombras de área, sino tambiénsombras duras. Y una luz paralela puedefácilmente proyectar sombras suaves.

No hay restricciones a esta mezcla de luces ysombras, puesto que cada sombra es calculadaindependientemente de la fuente de luz.

Sombra Dura

Tradicionalmente en los programas de raytracing,las escenas renderizadas contenían sombrasduras. Como esta técnica necesita calcular muchosmás rayos adicionales, este método incrementa engran medida el tiempo de render. Las sombrasDuras, debido a su dureza y nitidez, son de graninterés para ilustraciones técnicas. Pero en otras

imágenes más naturales pueden parecer norealistas porque esos bordes duros y tan nítidos nose suelen encontrar en entornos naturales.

Sombra Suave

En realidad todos los objetos � tanto un árbolcreciendo en la naturaleza, como un jarrón en unahabitación � están iluminados por varias lucesparciales. El resultado de esto es una transicióngradual de la luz a la sombra.

Este comportamiento conocido como penumbra omedia luz, puede ser simulado en CINEMA 4Dutilizando un mapa de sombras, es decir lasombra Suave. Un mapa de sombras es unaimagen de escala de grises de la escena tomadadesde el punto de vista de la fuente de luz. Estemapa contiene todos los objetos iluminados porla luz.

Durante el cálculo, el motor de renderdeterminará exactamente qué objetos caerándentro de esta sombra de la fuente de luz.

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194 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

La mayor ventaja de este método es la granvelocidad de cálculo y el aspecto natural de lassombras suaves.

Sin embargo, el lado oscuro de las sombrassuaves es la memoria necesaria. Dependiendodel tamaño del mapa de sombras, se puedellegar a necesitar una gran cantidad de memoriaadicional. Por tanto sea cuidadoso en laasignación de mapas de sombras o sus escenaspueden estar gastando gran parte de su preciadamemoria.

Área

Aunque las sombras Suaves son más naturalesque las sombras Duras, aún no son totalmentenaturales. En un examen cuidadoso puedeobservar que el borde suave siempre tiene lamisma anchura.

En la naturaleza esto no ocurre; cuanto máscercano esté un objeto a la superficie sobre laque proyecta sus sombras, más nítido será elborde de éstas. Las sombras de Área simulaneste efecto a la perfección.

Eche un vistazo a la ilustración anterior. La partede sombra más cercana al objeto, tiene unaspecto duro. Según se aleja del objeto, se vahaciendo más suave.

¿Cómo funciona? En realidad muy fácilmente;CINEMA 4D calcula la sombra desde el origende la fuente de luz hacia fuera (para todas lasluces, da igual si son Omni, Foco o área). Eneste punto sólo se calcula una sombra dura. Lassombra Área más suave es el resultado de unafuente de luz Área virtual, que simula lasuperposición de varias fuentes de luz. Estoproporciona la propagación natural de la luz.

Sin embargo, como suele ocurrir, este métodotiene un precio; mayores tiempos de render. Elresultado, en muchos casos, no justifica todoese tiempo de render, dado que la sombraSuave a menudo será suficiente. Aún así, unassombras Área cuidadosamente asignadas,pueden producir efectos muy impresionantes.

Un ejemplo de una sombra realista

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 195

Tipos de Luz Visible

Esta sección describe los diferentes tipos de lucesvisibles que usted puede seleccionar desde el menúdesplegable Luz Visible en la pestaña General. Lapestaña Luz Visible está descrita en la página 212.

En CINEMA 4D todas las fuentes de luz y/o el conoemitido pueden hacerse visibles. Este tipo de efectopuede verse por ejemplo en un ambiente cargado dehumo.

Este efecto es comparable a la niebla, pero nodisminuye la luz, sino que se añade a su brillo.

Con Luz Visible usted puede producir los efectos másimpactantes por ordenador. Faros, luces brillando eiridescentes, rayos láser y efectos atmosféricos pornombrar sólo unos pocos.

A continuación, una descripción de los diversos tiposde luz visible, disponibles en el menú desplegableLuz Visible en la pestaña General.

Visible

Si la opción Mostrar Luz Visible está activada(Pestaña General), la fuente de luz producirá luzvisible que pasará a través de los objetos.

Por ejemplo, podría poner una luz visible en elcentro de un planeta (esfera) para simular unaatmósfera.

La opción Mostrar Luz Visible es de especialimportancia para el sistema de partículas. Las lucesvisibles (con la opción Sin radiación de Luzactivada) se prestan a un amplio abanico deefectos posibles, p.e. nubes nebulosas, humo,colas de cometas, fuegos y mucho más. Vea lapágina 245 para más detalles.

Un simple ejemplo de luz visible

Volumétrica

Si ya ha jugado con los parámetros de luz visible,observará que una luz visible no presta atención alos objetos que están dentro de su cono de luz.Los rayos de luz penetran en los objetos sinimpedimento, sin proyectar sombras en el halo deluz visible.

Para que una luz visible proyecte sombras, debeañadir luz Volumétrica. Seleccione LuzVisible > Volumétrica en la pestaña General.

Los parámetros para la luz visible volumétrica setoman de los valores de mapa de sombras de lafuente de luz; resolución X, resolución Y,Anchura Paralela y el Radio de Muestra. Elalgoritmo de la luz Volumétrica está basado enel mapa de sombras y necesita estos

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196 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

parámetros. (Estos parámetros del mapa desombras están explicados en detalle un pocoantes en este capítulo.)

Esta es una luz visible Volumétrica; se pueden proyectarsombras en el cono de luz

Volumétrica Inversa

el uso de la función Volumétrica Inversa tiene elinteresante efecto de invertir su luz volumétrica� es decir, la luz es visible donde el cono de luznormalmente estaría la sombra.

Necesitamos una explicación. Imagine unlogotipo de una compañía, detrás del cual ustedha situado una fuente de luz VolumétricaInversa. Esto invierte el efecto volumétrico de laluz, dando la impresión de que el logotipo es elque está irradiando luz.

La calidad y el tiempo de render de las lucesvolumétricas inversas pueden ser optimizadosaún más. Para calcular esta luz introduzca unaDistancia de Muestra mucho menor yconseguirá acelerar el render.

Con iluminación volumétrica inversa, el objeto pareceemanar luz

Tipos de Ruido

Esta sección define los diferentes tipos de ruidoque usted puede seleccionar en el menúdesplegable Ruido en la pestaña General. Lapestaña Ruido está descrita en la página 217.

Iluminación

Puede añadir irregularidades a su fuente de luzpara darle un aspecto más realista.

Una superficie iluminada, raramente recibe laluz de manera uniforme � particularmente sihay polvo o pequeñas partículas presentes.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 197

Visibilidad

Esta opción añade irregularidades no a lasuperficie iluminada, sino a la luz visible.

Con esto puede simular por ejemplo el efectoondulante de la niebla, que es visible en el conode luz.

Aquí tiene otro ejemplo:

Utilizando el efecto Ruido, puede producirefectos muy interesantes, como una supernova,simplemente estableciendo los colores internosy externos de la luz visible a amarillo y rojo.

Ambos

Con esta opción se asegurará de que ambas, laluz básica y la luz visible tendránirregularidades.

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198 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Detalles

Con la pestaña Detalles, puede acceder a laspropiedades individuales de cada una de susfuentes de luz.

Ángulo Interior

Dependiendo del tipo de luz que utilice, estoajustará el Ángulo Interior (en un Focoestándar) o el Radio Interior (en un FocoParalelo) de la luz.

Dentro del área del Ángulo Interno, el valor deluminosidad de la fuente de luz es de 100%.Desde el Ángulo Interior al Ángulo Exterior laluminosidad se desvanecerá desde 100% a 0%.

Si desactiva el Ángulo Interior, la luminosidadde la fuente de luz en todo el cono de luz serádel 100%, resultando en un cono de luz duro,como puede ver en la siguiente imagen.

Si el Ángulo Interior tiene un valor de 0, lafuente de luz tendrá una transición suave desdeel centro hasta el borde de la luz, como puedever debajo.

Ángulo Exterior

Ajustando este valor definirá el tamaño total dela luz. El Ángulo Exterior indica los límites deluminosidad de la fuente de luz.

Relación de Aspecto

Esta opción le permite estirar y encoger la formadel ángulo del cono de luz. El valor de relaciónde aspecto estándar es 1; si aumenta este valor,por ejemplo, a 2 duplicará la altura del cono de

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 199

luz con respecto a su anchura. De manerasimilar, disminuir el valor a 0.5 hará el cono deluz la mitad de alto que de ancho.

Nota

También puede conseguir este efecto escalandolos ejes utilizando la herramienta Objeto o laherramienta Eje de Objeto.

Herramienta Objeto

Herramienta Eje de Objeto

Brillo

Este valor controla el brillo total de la fuente deluz.

Aunque este control puede ser entendido sólocomo para su fuente de luz, también es capazde otro efecto interesante y muy útil. Utilizandoun valor negativo en esta opción conseguiráuna iluminación negativa. El color de su fuentede luz (establecido en la pestaña General) esimportante aquí. Ese color no será añadido a laescena donde tenga efecto una luz negativa.Con esta técnica puede oscurecer y sombrearáreas específicas de su escena.

Este tipo de iluminación funciona incluso mejorcuando se utiliza con iluminación ambiental yrangos de desvanecimiento bien cuidados. Senecesita un buen entendimiento de la luzambiental, explicada más tarde en este capítulo.

Contraste

La intensidad de una fuente de luz sobre unobjeto no depende de la distancia de la luz alobjeto (a menos que ajuste su desvanecimiento),sino más bien del ángulo en que sus rayosinciden sobre el objeto.

Si un rayo incide sobre una superficie en unángulo de 90°, la superficie será iluminada conla máxima intensidad de la luz (teniendo encuenta los desvanecimientos). Según vadecreciendo este ángulo (el ángulo deincidencia), la intensidad de la iluminacióntambién decrece. Por tanto, en una escenanormal, se suele ver una transición suave en lassuperficies iluminadas. El valor Contrastecontrola esta transición.

En la ilustración puede ver una serie deplanetas, hacia los que hemos dirigido una luz.Puede ver fácilmente que poca iluminaciónreciben el frente y los lados del planeta con uncontraste de 0%. La transición sobre lasuperficie iluminada no es muy suave; estecontraste no es normal en un planeta. Siobserva una foto de un planeta verá que latransición de la superficie iluminada a lasuperficie oscura es bastante dura � comopuede ver más a la derecha en la serie deimágenes.

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200 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Si necesita un aspecto especial demasiadosuave, puede introducir valores negativos. Unejemplo:

Color Interior

Con independencia del color de la fuente de luz,asignado en la pestaña General, puede asignarotro color al rango interno de la luz.

Cuando se utiliza, este Color Interior es el colorcentral de la fuente de luz. Comenzando en un100% de su valor, el Color Interior se propagahacia fuera y gradualmente se transforma en elcolor General de la fuente de luz. Para utilizar elColor Interior, la función Desvanecimiento (verdespués) debe estar activada.

La Distancia Interior del Desvanecimientodetermina la expansión del Color Interior. Hagaclic en el selector de color para seleccionar laspropiedades de color de su color interior.

En esta ilustración la fuente de luz es amarilla y elColor Interior es rojo. La luz muestra un procesogradual de cambio de color de rojo a amarillo.

Borde del Desvanecimiento Coloreado

Esta opción sólo está disponible cuando se utilizauna luz Foco con la opción Color Interior activada.El comportamiento normal del color interior espropagarse en una dirección lineal solamentesobre el eje Z del foco, desde su origen hasta elcolor de la fuente de luz (asignado en la pestañaGeneral).

Sin embargo, si selecciona Borde delDesvanecimiento Coloreado, el Color Interiortambién se propagará hacia fuera desde el ÁnguloInterior hasta el color general de la fuente de luz.

En esta imagen Borde del Desvanecimiento Coloreado estádesactivado.

Aquí Borde del Desvanecimiento Coloreado está activado �puede observar el color interior en el centro del cono de luz.

Desvanecimiento

Una luz virtual normal iluminará su entorno dealrededor con un brillo continuo, lineal. Sinembargo, así no trabajan las luces en la realidad;las fuentes de luz reales tendrán su luminosidad

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 201

absorbida. Como en la realidad, las fuentes de luzde CINEMA 4D pueden reducir su luminosidadsobre la distancia. Para conseguir esto, tiene variasfunciones disponibles en este menú desplegable,y las puede ver ilustradas a continuación.

Distancia Interior

En la Distancia Interior no hay desvanecimiento.Hasta este punto, la luz permanece constante. Apartir de aquí empieza el Desvanecimiento.

Distancia Exterior

En el rango entre la Distancia Interior y laDistancia Exterior es donde el brillo de la fuentede luz funde de 100% a 0%. Este valorDistancia Exterior indica el máximo rango queserá iluminado por la fuente de luz.

Clipping Cercanía

Puede utilizar clipping para restringir lailuminación y la luz visible (si está activada)radialmente con una luz Omni y linealmentecon los demás tipos de luz. Esto significa que sufuente de luz no tiene que radiar luz desde suorigen; la radiación puede empezar, porejemplo, cinco metros después del origen.

Los dos valores utilizados para este efecto sonDesde y Hasta y significan, en metros, ladistancia para el efecto clipping. Cuanto másseparados estén los dos valores más suave serála transición.

Desde= 90, Hasta= 90

Desde= 90, Hasta = 150.

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202 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Ejemplo:

- Si utiliza unos valores de 10m y 50mrespectivamente, no habrá iluminación desdela fuente de luz entre 0 y 10 metros; A partirde 10 metros comienza la iluminación,alcanzando luminosidad total en 50 metros.

Clipping Lejanía

Puede utilizar Clipping Lejanía para cortar lailuminación de su fuente de luz abruptamente.Para utilizar Clipping Lejanía, de nuevo necesitados valores. En este caso los valores Desde yHasta denotan dónde empezará el recorte, ydónde se habrá desvanecido por completo. Denuevo, cuanto más separados estén los dosvalores, más suave será la transición. Acontinuación puede ver ejemplos de clippingcon luces Omni y Foco.

Desde = 300, Hasta = 300

Desde = 220, Hasta = 300

Muestra esquemática de los rangos de clipping individualesutilizando el ejemplo de una fuente de luz Omni

Iluminación Ambiental

Normalmente el brillo de una superficie estádeterminado por el ángulo en el que incide unrayo de luz sobre ella. Cuanto mayor sea elángulo entre el rayo y la tangente de lasuperficie, más iluminada será la superficie porparte de la luz.

Sin embargo, cuando Iluminación Ambientalestá activado, esta ley física se pasa por alto.Aquí el ángulo no importa. Todas las superficiesserán iluminadas con la misma intensidad. Elresultado, por tanto, será un aspecto muchomás plano. En los cálculos de iluminación sólose considerará el color del material.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 203

En esta imagen de ejemplo, también se haactivado el Desvanecimiento de la luz.

Activando tanto Iluminación Ambiental comoDesvanecimiento en la fuente de luz, puedeiluminar ciertas regiones de su escena demanera similar al modo de oscurecer conIluminación Negativa, explicada un poco antes.

No Difusión

Cuando selecciona No Difusión, la fuente deluz ignora las propiedades de color de unobjeto; solamente producirá superficieespecular. Esto puede ser muy útil para algunosobjetos p.e. un rótulo de oro, donde desearíaalgunos brillos especulares, pero noiluminación de las propiedades de color.

Rótulo con No Difusión desactivado

Rótulo con No Difusión activado

No Especular

Cuando esta opción está seleccionada, la fuentede luz no produce brillos especulares en losobjetos de su escena. Imagine que tiene una copade vino en una mesa con dos o más fuentes de luzen la escena. Su copa de vino mostraríademasiados brillos especulares, el cristal pareceríademasiado recargado. Para evitar esto, active laopción No Especular en alguna de las luces.

Esta botella está iluminada por dos fuentes de luz,se desarrollan varios brillos.

En esta imagen, se ha activado la opción NoEspecular en una de las luces.

.

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204 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Separar Pass

Si activa esta opción, se crearán capas separadaspara las luces difusa, especular y las sombras enla luz al renderizar (teniendo en cuenta quehaya establecido los parámetros multi-passcorrectamente � ver Separar Luces/Modo ,página 437).

Sombra

Esta pestaña de propiedades se utiliza paraafinar los mapas de sombra de su escena.

Densidad

Ajustando este valor variará la intensidad de susombra. Un valor de 100% significa que lasombra tendrá una intensidad total. Al 50% susombra será semitransparente, y al 0% lasombra será invisible.

Color

Aquí puede cambiar el color de la sombra.Puede estar preguntándose para qué quiereesto. Si piensa un poco, entenderá que en la

naturaleza una sombra rara vez es totalmentenegra. Coloreando su sombra con un poco demarrón, por ejemplo, puede añadir calidez a suescena.

Bias

Debido al principio particular involucrado en elcálculo de mapas de sombras (las sombras nocomienzan en el origen del objeto), puede aveces encontrar la necesidad de ajustar laposición de la sombra utilizando el valor Bias.Habitualmente un valor de 1m será suficientepara la mayoría de las escenas. Sin embargo, aveces se hace necesario un ajuste.

Al cerrar zoom con la cámara sobre objetosextremadamente pequeños, esta distancia entreobjeto y sombra se hará más perceptible (verilustración 1). Introducir un valor más bajopuede corregir este error (ver ilustración 2). Aveces puede ocurrir que tenga un valor Biasdemasiado pequeño (p.e. con objetos muygrandes), que puede resultar en que el objetoproyecte la sombra sobre sí mismo (verilustración 3). En un caso como este, establezcael valor Bias un poco más alto.

Ilustración 1.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 205

Ilustración 2

Ilustración 3

Nota

Cuanto más pequeño sea el objeto y cuanto máscerca esté de la cámara, más pequeño tendrá queser el valor Bias. Esto asegura que no habráhueco visible entre el objeto y la sombra. Si elobjeto es excesivamente grande y no queremosque la sombra caiga sobre el objeto, aumente elvalor Bias. En general, un valor de 1m esadecuado para todos los objetos hasta untamaño de 10000m.

Absoluto

Debe dejar esta opción activada. Si la desactiva, ladistancia de la sombra al objeto dependerá tambiénde la distancia de la fuente de luz al objeto � es decir,tendrá un bias relativo.

Con bias relativo, cuanto más lejos esté la luz delobjeto, más lejos del objeto estará la sombra. Estecomportamiento pertenece a la versión 5.x deCINEMA 4D y está aquí para temas decompatibilidad (es decir, para poder cargar escenasantiguas).

Transparencia

Si necesita que sus mapas de sombras tengan encuenta las propiedades de transparencia de susobjetos, debe activar esta opción. Al activarla, sussombras tendrán en cuenta las superficiestransparentes de sus objetos y renderizarán sussombras con la transparencia correcta. Tambiénpuede calcular la transparencia con todos los demástipos de sombra.

La opción Transparencia está activada

La opción Transparencia está desactivada

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206 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Nota

El cálculo de sombras suaves transparentesutiliza mucha memoria.

Una fuente de luz Omni puede llegar a utilizarseis veces la memoria de un Foco, porque sedeben calcular seis mapas de sombras frente auno en el caso del Foco.

Influencia Clipping

Si selecciona esta opción, la configuración declipping en la pestaña Detalles será aplicadatambién a la proyección de sombras.

Sombra tipo Área

Este valor establecerá el rango paramétrico parasu sombra de Área.

Ancho

Como hemos descrito antes, la sombra de áreaestá producida por una fuente de luz Área(independientemente del tipo de luz actual).Este valor Ancho indica el tamaño de estasuperficie. Cuanto mayor haga este valor, másse dispersará la luz y más suave será la sombras.Sin embargo, mientras aumenta el valor,también lo hace el tiempo de render, a vecesbastante.

Con gran radio (300 m)

Con radio pequeño (50 m)

Muestras

Si disminuye este valor, la calidad de la sombrade área será reducida, pero será calculada másrápidamente.

Sombra Suave

Utilice esto para afinar los detalles de sussombras suaves.

Tamaño del Mapa

Con el uso de sombras suaves, CINEMA 4Dinicialmente ve la escena desde el punto devista de la fuente de luz y calcula toda la escenadesde este punto de vista. Todos los objetosvistos en este punto de vista son interpretadoscomo sombras de la escena. Esto resulta en elMapa de Sombras.

Tamaño de Mapa asigna memoria para cadamapa de sombras. Cuanto menor sea laasignación de memoria, más pixelada aparecerála sombra. Esto puede resultar en un mapa desombras con un aspecto dentado en sus bordes.Cuanta más memoria se utilice para el Tamañode Mapa, más suave serán la sombra y susbordes, pero se utilizará más memoria.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 207

Por defecto, se utiliza un tamaño estándar de250x250 para el Tamaño de Mapa. El tamañodel mapa de sombra puede llegar hasta1000x1000 si es necesario, pero ese uso tanextremo no es normal y no se recomienda.

Puede ver esto claramente. Para mantener susombra nítida y lo suficientemente suave,necesitará incrementar el tamaño de su mapa desombras.

Si sólo necesita mantener el borde de la sombrasuave, puede incrementar el Radio de Muestra(ver a continuación). De nuevo, esto aumentaráel tiempo de render.

Nota

En lugar de utilizar un mapa con un Tamaño deMapa doble, puede conseguir un borde suaveequivalente duplicando el Radio de Muestra.

A veces cuando tenga un pequeño mapa desombras creado por una luz muy distante,puede aparecer un problema consistente en quelos objetos esféricos proyectarán sombrasrectangulares.

Puede activar esto viendo la escena a través desu fuente de luz. Una fuente de luz, al igual quecualquier otro objeto de la escena, puede serdefinida como vista de cámara. Para hacer estoasegúrese de que su fuente de luz estáseleccionada y diríjase al menú Cámaras delvisor y seleccione Enlazar a Objeto Activo.

Resolución-X

Si el valor preseleccionado del tamaño de mapano le ofrece el resultado deseado, puede ajustaropcionalmente la resolución X manualmente.Generalmente, se suele establecer el mismovalor a Resolución-X (anchura) que aResolución-Y (altura)

Resolución-Y

En una luz tipo Foco, también puede generar unmapa de sombras no cuadrado introduciendomanualmente un valor para la Resolución-Y.

Uso de Memoria

CINEMA 4D calcula automáticamente el usomáximo de memoria para el mapa de sombras,que puede ver aquí. Esto puede ayudarle aestimar exactamente cuánta memoria seráasignada a los cálculos de mapas de sombras enlas luces de su escena.

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208 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Radio de Muestra

El radio de muestra determina la precisión delmapa de sombras. Cuanto mayor sea el radio demuestra, más precisa será la sombra, a costa deun mayor tiempo de render. Si, por algúnmotivo, debe utilizar un mapa de sombraspequeño, seleccione un valor más alto en Radiode Muestra y mejorará la calidad de la sombra.Así puede obtener un compromiso entre eltiempo de render y el uso de memoria.

Ancho Paralelo

Este parámetro sólo estará activo en lucesDistantes o Paralelas.

Aquí nos encontramos con un parámetros deluz visible conocido como cubo de luz (másexactamente, un cuboide de luz). Este cubo deluz tiene sus dimensiones de longitud/anchuraen el valor Ancho Paralelo, siendo laprofundidad (eje Z) del cubo de luz infinita.Importante, sólo los objetos dentro del cubopueden proyectar sombras.

Es necesario un límite para la proyección desombras puesto que el alcance de las fuentes deluz paralela/distante es infinito. Este valor no sepuede adaptar de forma dinámica a su escena,por lo que es posible que otros objetos saltensobre el área de proyección de sombras duranteuna animación. Por tanto, se utiliza un valorfijo, introducido aquí.

Explicación

En las sombras suaves, usted puede modificar eltamaño del mapa de sombras. Cuanto menor seaeste valor, más pixelada aparecerá la sombra. Si ellímite del cubo de luz paralelo tuviera un valordinámico, estos píxeles saltarían, puesto que elmapa de sombras podría variar en su tamañodinámicamente. Para evitar esto, se utiliza un valorfijo, y se elimina cualquier salto de sombras.

Contornear Sombra

Utilizando esta opción su sombra será vistacomo solamente un fino contorno, en lugar deuna superficie totalmente oscurecida.

Nota

Con esta opción, se recomienda que utilicevalores más altos para la resolución del mapa desombras y el radio de muestra.

Usar Cono de Sombra

Uno de los principales problemas con lasfuentes de luz Omni es que hay que calcularseis mapas de sombra en total, lo que a vecespuede provocar pequeñas impurezas en losbordes de la sombra. Si la opción Usar Cono deSombra está activada, la producción de sombrase limitará a un cono, generando así un solomapa de sombras libre de impurezas.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 209

Adicionalmente, si produce estos mapas desombras solamente donde los necesite,conseguirá ahorrar mucho tiempo de render.

Suave

Activando esta opción dará al cono de sombraun borde más suave.

Esta opción se utiliza para asegurar quecualquier objeto que caiga parcialmente en elárea del cono proyectará una sombra suave.

Ángulo

Este valor varía el ángulo del vértice del Conode Sombra.

Cáusticas

Cáusticas de superficie

Activar

Utilice esta opción para activar cáusticas en lafuente de luz activa. Para detalles generalesacerca de las cáusticas, vea Cáusticas, página420.

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210 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Energía

Esto define la energía total inicial de todos losfotones cáusticos. Energía principalmentecontrola el brillo del efecto cáusticas. Tambiénafecta al número de superficies por las cualeslos fotones pueden ser reflejados/refractados.

Cáusticas de superficie con baja Energía (10000)

Cáusticas de superficie con alta Energía (20000)

Nota

Aunque la los parámetros Energía y Fotones sonindependientes entre sí, el brillo del efectocáusticas depende de la combinación de ambosparámetros.

Fotones

El valor Fotones afecta a la precisión del efectocáusticas � incrementar el valor produce unmejor resultado. Pero claro, valores mayoresimplican también tiempos de render mayores.

Este valor define el número de fotones a utilizarpara calcular las cáusticas de superficie.Habitualmente, el mejor valor está entre 10000y 1000000 � el valor exacto depende defactores como la distancia entre la fuente de luzy el objeto que genera las cáusticas. Puedeintroducir valores de hasta 100 000 000, perointente utilizar un valor mucho más bajo, encaso contrario el efecto tardará muchísimo enrenderizar.

Ejemplo de un valor de Fotones bajo � cada fotón es visiblecomo un punto de luz

Nota

El tiempo de render para cáusticas depende engran medida del número de fotones que utilice,por tanto, intente utilizar sólo los fotones que suefecto necesite.

Nota

El aspecto del efecto cáusticas, es decir, sunitidez, está definido en la pestaña Iluminacióndel editor de materiales (ver Radio de Muestra yMuestras, página 519).

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 211

Cáusticas Volumétricas

Activar

Seleccione esta opción para activar las cáusticasvolumétricas en la fuente de luz.

Nota

Para cáusticas volumétricas, debe definir la luzcomo volumétrica - establecer Luz Visible en lapestaña General del diálogo Luz a Volumétrica oVolumétrica Inversa.

Energía

Esto define la energía total inicial de todos losfotones de cáusticas volumétricas. Afecta albrillo del efecto así como al número desuperficies por las que las cáusticas pueden serreflejadas/refractadas.

Valor de Energía normal

Valor de Energía alto

Fotones

Este parámetro controla la precisión del efectocáusticas � incrementar el valor produce un mejorefecto, pero valores mayores implican tambiéntiempos de render mayores.

El valor es el número de fotones que la luz emitirápara cáusticas volumétricas.

Dependiendo del Tamaño del paso, se pueden llegara calcular y guardar un gran número de valores defotones en el árbol de fotones. Imagine que su luzemite 1000 fotones y el efecto tiene 100m de largo �se calcularían y guardarían 5000 estados de fotón enel árbol de fotones. Intente utilizar la menor cantidadde fotones posible.

Tenga en cuenta que una luz omni envía másfotones en direcciones que no interesan que losdemás tipos luz. La luz más eficiente para las cáusticases el Foco, ya que usted puede concentrar su hazsobre el objeto que genera las cáusticas.

Caída

Caída / Distancia Interior / Distancia Exterior

Aquí, puede establecer el desvanecimiento o caídade brillo de la luz. Puede elegir entre lo siguiente:

Ninguno

Lineal

Inv.

Cuadrado Inv.

Cúbico Inv.

Paso

Para más detalles acerca de estos tipos dedesvanecimiento o caída, vea la página 200.

Excepción

La Distancia Exterior está activa incluso si establece laCaída a Ninguno. Esto es limitar el rango delefecto, de lo contrario el algoritmo intentaríacalcular el efecto para una distancia infinita.

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212 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Luz Visible

Desvanecimiento

Este es el porcentaje de reducción en ladensidad de la luz. El desvanecimiento axial dela luz visible está por defecto al 100%.

Esto significa que desde el origen de la luzhasta su distancia exterior, la densidad de la luzvisible cae desde 100% hasta 0%. Así, siintroduce un valor de 10%, el borde exteriorestará al 90% de visibilidad.

Desvanecimiento 100% Desvanecimiento 0%

Desvanecimiento en los Bordes

El Desvanecimiento en lo Bordes sólo esrelevante en luces Foco. El Desvanecimiento enlos Bordes determina la rapidez con que decrecela densidad de la luz hacia el borde del cono deluz. Si introduce un valor de 0% (o deja elcampo inactivo), producirá una luz visible muydura. Un valor de 100% nos dará undesvanecimiento más gradual desde el interiordel cono de luz hasta su borde exterior , hastaalcanzar el 0%.

Desvanecimiento en los Bordes 0 %

Desvanecimiento en los Bordes 100 %

Usar Colores

Con esta opción puede asignar sus propioscolores a la luz visible � con independencia delcolor actual de la luz (pestaña General) y elcolor Interior (pestaña Detalles).

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 213

Exterior

Utilice el selector de color para definir el color delborde exterior de su luz.

Interior

Utilice el selector de color para definir el color delborde interior de su luz.

Desvanecimiento en los Bordes Coloreado

Esta opción sólo está disponible en fuentes de luzFoco y funciona con sus colores seleccionados enUsar Color. Normalmente el Color Interior secomporta de tal manera que viaja a lo largo del ejeZ del Foco linealmente hasta el Color Exterior. Sinembargo, si selecciona Desvanecimiento en losBordes Coloreado hará que el Color Interior sepropague también radialmente desde el ÁnguloInterior para encontrarse con el Color Exterior.

En la imagen Desvanecimiento en los Bordes estádesactivado

Aquí Desvanecimiento en los Bordes está activado � puedever el color interior dentro del cono de luz

Distancia Interior

Dentro de este valor, la densidad de la luz visiblesiempre estará al 100%. El desvanecimientocomienza sólo a partir de esta distancia.

Distancia Exterior

Entre la Distancia Interior y la Distancia Exteriorla densidad de la luz visible irá desde 100% a0%. Por tanto este valor ofrece el máximorango visible de la luz visible.

Distancia Exterior Y

Cuando trabaje con fuentes de luz Omni, puedeestablecer la distancia de desvanecimiento paraambos ejes Y Z. Esta opción establece ladistancia de desvanecimiento para el eje Y (oaltura).

Distancia Exterior Z

Esta opción establece el valor de la luz Omni alo largo del eje Z (o anchura).

Distancia de Muestra

La Distancia de Muestra sólo es relevante paraluces visibles volumétricas.

Ajustando este valor definirá la resolución conque será calculada la sombra volumétrica de laluz visible. Valores mayores llevarán a uncálculo un poco duro (pero rápido), mientrasvalores más pequeños dan un resultado másfino, pero más lento.

El valor de esta Distancia de Muestra se mide enunidades globales. Este valor por tanto,determina la delicadeza de las sombras dentrode una luz visible. Los valores habitualmenteirán desde 1/10 a 1/1000 del radio de la fuentede luz. Incrementando el valor, conseguirá quesu escena se renderice notablemente másrápido pero ciertas partes de su escena seránmuestreadas con mucha dureza, resultando en

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214 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

impurezas de muestreo. Para reducir estas impurezas,reduzca el valor de la muestra. Sin embargo, cuantomenor sea el valor, más tiempo tardará el render.

CINEMA 4D contiene una tecnología de antialiasingintegrada para el brillo en superficie, asegurando queincluso las superficies más duras se renderizarán consuavidad, permitiéndole establecer la Distancia deMuestra un poco más alta que sin esta tecnología.

Consejos para la Distancia de Muestra

Si desea producir unos finos haces de luz, como losrayos de luz que se cuelan por agujeros o detrás deunas columnas de piedra, necesitará establecer unadistancia de muestra relativamente pequeña. Porotro lado, una luz que esté totalmente cubierta y nopermita que pase ningún rayo de luz, debería sermuestreada a un valor mucho más alto.

Para clarificar esto, permítanos utilizar un pequeñoejemplo; la calabaza de la imagen tiene un radio de150 unidades, la luz volumétrica visible un radio(distancia exterior) de 700 unidades.

Arriba a la izquierda

Distancia de Muestra: 10 unidades

Tiempo de render: 105s

La calabaza está perfecta.

Arriba a la derecha

Distancia de Muestra: 20 unidades

Tiempo de render: 60s

Aquí los rayos que se emiten desde la boca y el ojoderecho muestran los primeros signos deimpurezas.

Abajo a la izquierda

Distancia de Muestra: 40 unidades

Tiempo de render: 35s

Puede ver claramente cómo ahora los rayos de luzvisible están perdiendo sus delicados bordes.

Abajo a la derecha

Distancia de Muestra: 80 unidades

Tiempo de render: 23s

La imagen ha quedado, literalmente inservible.

¿Por qué cuesta tanto tiempo renderizar una luzvolumétrica?

Cuando un haz proyecta un cono de luz, no sólohay que calcular la intensidad de la luz. Además,para cada parte del haz, el programa necesitacalcular otros objetos dentro del cono de luz quepodrían estar proyectando sombras. Así para cadaparte del haz de luz, se necesita iniciar y emitir unraytracer extra.

Pero como no es posible contraer segmentos en laniebla por debajo de cierta longitud, se tiene queutilizar una aproximación; la longitud del cono deluz se subdivide en partes iguales.

Digamos que el rayo del raytracer aborda el conode luz y que la distancia entre los puntos deentrada y salida del cono de luz es de 1,000unidades. Así una distancia de muestra de 50unidades significará que se tendrán que calcularun valor de intensidad y un haz de sombra 20veces (1000 dividido por 50).

Cuanto más corta sea la distancia de muestra,más tardará el cálculo. Incluso si usted sólotiene cinco subdivisiones (una distancia demuestra de 200 en el ejemplo anterior) esto

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 215

requerirá un aumento de cinco veces (el cálculosin volumétrica) por cada rayo del raytracer ypor cada contacto con el cono de luz. Utilizandoprogresivamente subdivisiones más finas, eltiempo de proceso rápidamente será astronómico.

Al final, este es un problema inherente a losgráficos por ordenador y sólo puede serresuelto o acelerado con procesadores máspotentes.

¿Por qué no pueden poner un valor fijo para elnúmero de muestras?

Bien, si el haz del raytracer aborda el cono deluz en su comienzo, la distancia entre lospuntos de entrada y de salida podría ser, porejemplo, de 100 unidades. Pero si el haz abordael cono de nuevo desde la fuente de luz, estadistancia podría crecer a 5,000 unidades o más.Si usted utiliza un número fijo de muestras, enel estrecho final del cono se realizarán muchoscálculos innecesarios y muy pocos en la parteinicial (lo que podría provocar feas impurezas).

Consejos

La luz volumétrica necesita mucho tiempo decálculo, por tanto renderice ese tipo de lucessólo si es absolutamente necesario. Si utiliza unaluz volumétrica como una partícula (lo que esperfectamente posible), quizás deberíaconsiderar la adquisición de un segundoordenador que pueda dejar renderizando variosdías.

Lo más importante, tenga cuidado con losvalores de Distancia de Muestra. La clave aquí esencontrar un punto intermedio (pequeño paraun detalle fino, pero tan grande como seaposible para reducir el tiempo de render).

Brillo

Este valor controla el brillo de la fuente de luzvisible.

Polvo

Con esta opción usted puede determinar laoscuridad del cono de luz. Con un valor Polvomayor del 0% no se añadirá Brillo, más bien serestará. Para asegurarse de ver el efecto que estoprovoca, disminuya el brillo de su luz lo suficiente.Puede ver claramente la diferencia entre una luzbrillante normal y una luz con polvo asignado enla siguiente ilustración. A la izquierda tiene unaluz brillante y visible. A la derecha una luz oscura,polvorienta, un poco sucia.

En principio, puede utilizar una acumulación depolvo en conjunción con partículas para unasimulación convincente de fuego y humo. Masdetalles en Sistema de Partículas, página 235.

Difuminado

Esto produce irregularidades en la luz visibleque, en ciertos casos, puede ayudar a evitarbanding (falta apreciable de resolución endegradados) no deseados en la luz visible.

Explicación

Con ciertas combinaciones de fuentes de luz (p.e.luces visibles solapadas), puede encontrarse con quela profundidad de color de 24 bits de imagen en su

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216 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

dispositivo de salida es insuficiente y puede mostrarsaltos en los degradados de color. Este problema devisualización es conocido como banding ocontouring. Para evitar este problema utilice la opciónDifuminado para dar a su luz cierta irregularidad yayudarle a suavizar las gradaciones de color.

Adaptar Brillo

Esta opción evita que un haz de luz seasobreexpuesto. El brillo se reduce hasta que elefecto de sobreexposición desaparece.

Adaptar Brillo activado

Adaptar Brillo desactivado

Aditivo

Seleccione esta opción si desea mezclar el hazde luz con otras fuentes de luz de forma aditiva.

Nota

Las fuentes de luz en CINEMA 4D Versión 5 eranaditivas. Este parámetro existe sobre todo pormotivos de compatibilidad. El haz de luz parecerámás realista con esta opción desactivada.

Aditivo activado

Aditivo desactivado

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 217

Ruido

Tipo

Seleccione entre cuatro tipos de Ruido.

El Ruido Simple produce áreas oscuras y brillantes.

Después hay tres tipos de turbulencia quepueden variar las características del ruidoañadiendo efectos tipo nube.

Turbulencia Suave:

Turbulencia Dura:

Turbulencia Ondulante:

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218 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Octavas

(Sólo relevante para los tipos de Turbulencia deantes.) El valor Octavas determina la granularidaddel ruido. Cuanto más alto sea el valor, másarenoso será el aspecto.

Velocidad

Establece la velocidad de las irregularidades.

Brillo

Con esto puede controlar el brillo general de lasirregularidades. También puede introducirvalores negativos y reducir el brillo.

Contraste

Valores más altos aumentan el contraste delruido, los mas bajos lo reducen.

Usar Coordenadas Locales

Seleccionando esta opción asegurará que lascoordenadas serán fijadas a la fuente de luz. Simueve la fuente de luz, el ruido/turbulencia tambiénse moverá. En un uso normal debería dejar estaopción desactivada, porque en el mundo real, elpolvo y las partículas se mueven debido a las fuerzasnaturales, no porque lo haga la luz.

Escala

Este valor determinará el tamaño de lasirregularidades en relación a las coordenadasCartesianas de la escena. Si el efecto de ruido esdemasiado severo, pruebe a reducir este valor.

Iluminación

La intensidad general del ruido.

Viento

Aquí define las propiedades de viento para elruido. Esto añadirá realismo a su animaciónpuesto que el viento aparecerá para empujar elpolvo.

Los valores de X, Y y Z proporcionan los vectoresde la dirección del viento en coordenadasCartesianas absolutas (y/o coordenadas locales siesta opción está activada). Utilice el valorVelocidad para variar la fuerza del viento.

Efectos de LenteCINEMA 4D es una herramienta muy potentecuando se trata de producir las aberraciones de lossistemas de lentes de las cámaras reales ymateriales de película.

Los rayos de sol reales aparecen con una coronasolar o un halo. Se puede simular fácilmente unareflexión de lente en la lente de una cámara debaja calidad, como círculos de colores del arcoirisque se desarrollan y mueven por la pantalla. Unfallo bienvenido en un mundo virtual demasiadoperfecto.

Exactamente como en los demás objetos, losdetalles más pequeños de estos efectos puedenser animados para generar p.e. una coronagirando o un destello de lente cambiando de rojoa verde.

Puede recordar que en la pestaña General teníala opción de desactivar la radiación de luz (SinRadiación de Luz). Si elige esta opción, la luz ya

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 219

no iluminará la escena, pero todos los efectosde lente aún estarán visibles. Esto es útil porejemplo en una escena que ya estácorrectamente iluminada, y añadir otra luzresultará en una sobreiluminación de la escena.

Los parámetros para estos efectos de lente sonmuchos y variados, tienen hasta tres pestañasseparadas. Pero no tema, con un método paso apaso, pronto trabajará cómodamente con todoslos posibles efectos de lente y sus diversasopciones.

En la pestaña Efectos de Lente principal ustedpuede definir su efecto básico, eligiendoReflejos y Fosforescencias por separado.Utilizando las dos pestañas podrá afinar losdetalles más pequeños del efecto. Para asistirlecon esto, dispone de una ventana de previo quese actualizará constantemente según vayacambiando parámetros.

Consejo

Es muy sencillo generar una librería de luces quecontenga efectos espectaculares. Puede producirmuchos tipos de luces con diferentes efectos quepueden ser guardados como objetosindividuales en el Gestor de Objetos. Cuandonecesite alguna de esas luces específicas para suescena, simplemente tiene que cargarla desde sulibrería de luces.

Nota

Debido al modo en que se calculan lospanoramas Quicktime VR , los efectos de lenteno pueden ser mostrados en ellos.

Un consejo más

No intente sobreutilizar el efecto reflejo de luz;puede convertirse en una distracción. Tambiénrecuerde que en el mundo real el operador decámara siempre intenta evitarlos.

Estos son los detalles de la pestaña Efectos deLente. Desde aquí puede acceder rápidamente auna cantidad de efectos de reflejos yfosforescencias predefinidos . Aquí tambiénpuede modificar las propiedades básicas de laaberración de la lente.

Fosforescencia

Desde este menú desplegable puedeseleccionar, desde una librería predefinida, lafosforescencia de la fuente de luz.

Reflejos

Desde este menú desplegable puedeseleccionar, desde una librería predefinida, la eltipo de reflexión de la lente.

Puede encontrar un esquema detallado detodos los efectos al final de esta sección.

S (Brillo)

Ajustando este valor modificará el brillo globalde la fosforescencia o la reflexión. Valorespequeños reducirán el efecto, valores del 100%o más lo aumentarán.

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220 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

R (Relación de Aspecto)

Con este valor puede cambiar la relación deaspecto global de la fosforescencia y los reflejos.Con el valor por defecto de 1, ambos apareceráncirculares. Valores más pequeños o más grandes ledarán una elipse estirada/achatada.

Escala

Este valor ajustará el tamaño general del efectode lente (rayos, fosforescencias y reflejos). Estole ahorra de ajustar cada efecto por separado.

Rotación

Utilice este valor para rotar el efecto de lente encualquier ángulo.

Usar Parámetros de la Luz

Con esta opción activada, las propiedades de lafuente de luz definidas en la pestaña Generaltambién afectarán a los efectos de fosforescencia/reflejos. Así si el color de la fuente de luz es rojo,el efecto de fosforescencia/reflejos también serárojo.

Desvanecerse Cerca de los Bordes

Utilizando esta opción hará que el efecto de lentese desvanezca cuando cuanto más cerca pase delborde de la imagen. Cuando esté en el centro dela pantalla, el efecto de lente tendrá intensidadmáxima. Esto corresponde al comportamiento deuna luz física en el mundo real.

Desvanecerse Detrás de los Objetos

Utilizando esta opción determinará si lasfuentes de luz que pasen por detrás de otrosobjetos seguirán produciendo el efecto o no.

Los destellos de lente (reflejos) no ocurren si lasfuentes de luz están detrás de objetos, pero lasfosforescencias o la radiación pueden produciralgunos efectos muy bonitos.

Desvanecerse al Aproximarse a Objetos

Normalmente, si una fuente de luz con un efectode lente desaparece detrás de un objeto, las lentesaún tendrán su máxima intensidad hasta que elorigen de la fuente de luz esté totalmente detrásdel objeto. Con esta opción activada, la intensidadde la lente se desvanecerá gradualmente según seaproxime la luz al objeto.

Nota

El desvanecimiento gradual del sol detrás de unplaneta, completo con atmósfera, es un buenejemplo de este efecto.

Escalar Fosforescencia con la Distancia

Esta opción escalará el efecto de fosforescenciasegún su distancia a la cámara. Cuanto mayor seala distancia a la cámara, más pequeño será elefecto.

Escalar Reflejos con la Distancia

Esta opción escalará el efecto de reflejos según sudistancia a la cámara. Cuanto mayor sea ladistancia a la cámara, más pequeño será el efecto.

Tamaño de Referencia

Con esta opción usted puede ajustar el valor dedistancia con la que se calculan los efectos defosforescencia y reflejos. Cuanto más pequeñosea el valor, más distante estará, por tanto, máspequeño aparecerá el efecto. Por el contrario,incrementar el valor hará que el efecto aparezcamás cercano, por tanto más grande.

Normalmente los reflejos de lentes tienen untamaño constante, no importa la distancia quetengan a la cámara. Pero, si quiere copiar supelícula de ciencia ficción favorita y hacer que losmisiles vuelen bajo la cámara, los reflejos y lasfosforescencias de lente deben hacerse másgrandes cuando la cámara esté más cerca del misil.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 221

Editor de Fosforescencia

En esta pestaña usted puede ajustar lafosforescencia de la lente según su necesidad.Este diálogo está dividido en tres partes, losvalores de Fosforescencia (arriba izq.), el Anillo/Halo (arriba der.) y los Rayos/Corona (abajoizq.). De mayor importancia es la ventana deprevio (abajo der.) que actualiza su efectosegún lo va modificando.

Propiedades de Fosforescencia

¨Fosforescencia

Seleccione el elemento de fosforescenciarequerido en este menú de fosforescencias deluz predefinidas, para modificar la formageneral de la fosforescencia.

Tipo

Seleccione un tipo de fosforescencia desde estemenú predefinido para variar la distribución delbrillo de la fosforescencia.

Tamaño

Ajustando este valor, determinará el tamaño delelemento de fosforescencia. El radio estámarcado como porcentaje, donde 100% es ladistancia desde el centro de la pantalla al borde.

R (relación de aspecto)

Modificar este valor le permitirá cambiar larelación de aspecto de la fosforescencia. Con elvalor por defecto de 1 la fosforescencia aparecerácircular. Valore mayores o inferiores estirarán oachatarán el aspecto de la fosforescencia,haciendo una elipse horizontal o vertical.

Color

Desde este diálogo (obtenido haciendo clic enla casilla a la derecha de Tamaño) puedeseleccionar el color de la fosforescencia exterior.

Propiedades de Anillo

Con estos valores producirá un anillo o halo,alrededor del efecto de lente. Ajuste este efectosegún sus necesidades consultando la ventanade previo (abajo a la derecha).

Anillo

Desde este menú desplegable puede elegir eltipo de halo que requiera; Inactivo, Anillo oAnillo de Arcoiris.

Tamaño

Ajuste el tamaño del anillo desde aquí, siendoel valor un porcentaje.

R (relación de aspecto)

Ajuste la relación de aspecto del anillo con estevalor. Por debajo del valor por defecto de 1 elanillo será achatado, por encima se convertiráen una elipse vertical.

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222 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Color

Elija el color para el anillo desde este selector decolor.

En este diálogo puede definir la Corona de suefecto de lente � los rayos de luz proyectadosen forma de estrella alrededor del efecto.

Modifique este efecto hasta que esté satisfechocon lo que vea en la ventana de previo (abajo ala derecha).

Propiedades de Rayo

Elija su Rayo/Corona preferido en este menúdesplegable predefinido.

Tipo

Elija aquí el tipo de corona. Dependiendo deltipo elegido, el patrón y el número de anillosproyectados variará.

Tamaño

Utilice este valor para determinar el tamaño delelemento. El radio está indicado como unporcentaje, donde 100% es la distancia desdeel centro de la pantalla hasta el borde.

R (relación de aspecto)

Ajuste la relación de aspecto de la corona coneste valor. Por debajo del valor por defecto de 1el anillo será achatado, por encima se convertiráen una elipse vertical.

Color

Elija un color para su corona en este selector decolor (clic a la derecha de Tamaño).

Ángulo

Para rotar los rayos de su estrella/corona acualquier ángulo que desee, introduzca unnuevo valor aquí.

Editar

¿Aún no está satisfecho? Bien, aquí hay más;haga clic en este botón Editar.

El Editor de Destellos

Este diálogo de fosforescencia le permite ajustarla luz que define el aspecto de la corona. Estosvalores se ajustan con cuatro deslizadores y trescasillas de opciones. Como siempre, dispone deuna ventana de previo que se actualizaconstantemente para mostrarle los cambios.

Densidad

Modifique este valor para especificar el grosorde los rayos. Cuanto más pequeño sea el valor,más nítidos serán los rayos (o destellos).

Rayos

Aquí puede elegir el número de rayosproducidos por su efecto corona. Puedeproducir hasta 200 rayos en cada fuente de luz.

Quebrar

Con esta opción usted puede insertarinterrupciones o roturas en su corona. Éstos seañaden a los huecos que ya existen entre losrayos.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 223

Ancho

Ajuste el tamaño de las roturas anteriores coneste valor.

Distribución Aleatoria

Activando esta opción se asegurará de que losrayos se organizarán de manera aleatoria, enlugar de un patrón simétrico.

Longitud de Rayos Aleatoria

Para asegurar que no todos los rayos tienen lamisma longitud, active esta opción. Todos losrayos individuales tendrán diferenteslongitudes.

Tipo Estrella

Una vez activada, esta opción organizará losrayos en un patrón tipo estrella, ensanchandolos rayos hacia el centro.

Este efecto es particularmente efectivo cuandose utiliza con un pequeño número de rayos.

Editor de Lente

El último diálogo del objeto luz está dedicado ala creación y ajuste de los famosos, a menudonotorios, reflejos de lente (o destellos de lentes)según sus necesidades. De nuevo, todos loscambios aparecen en la ventana de previo a laderecha.

Elemento nº.

Utilice este deslizador para seleccionar lareflexión que desea editar. Puede añadir oeliminar reflexiones extra de/a un conjuntoexistente utilizando los botones + y - . Tiene unmáximo de 40 reflexiones a su disposición,suficiente para recrear cualquier combinaciónde luces/destellos o aberraciones.

Tipo

Seleccione la silueta de su reflexión con estedeslizador. Solamente en el caso más extraño,debería utilizar diferentes tipos de reflexionesen una escena. Por ejemplo, aplique solamentetipos circular o hexagonal a la misma escena.

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224 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Recuerde, su escena se graba a través de unalente que simula una lente real � estos reflejosde lente dependen del sistema de lente, no delas luces existentes en su escena.

Aquí hay algunos ejemplos:

Pos.

Este valor establece la posición del elemento enla pantalla. El eje en que residen todos losreflejos se extiende entre dos puntos; la fuentede luz y el centro de la pantalla (que también esel centro de la lente).

Aquí se aplican los siguientes valores.

 0% = fuente de luz 50% = centro de pantalla 100% = 2* distancia de la luz al centro

Valores negativos situarán los reflejos detrás dela fuente de luz.

Tamaño

Este valor determina el tamaño del elemento. Elradio aparece como un porcentaje, donde100% es la distancia desde el centro de lapantalla hasta el borde.

Color

Seleccione el color del elemento.

Fosforescencias, Halos y Reflejos delMundo Real

Fosforescencias

Las fosforescencias son un tipo desobreexposición a la luz. Cuando la intensidad deluz es suficiente, este reventón expone granos dela película en las áreas alrededor de una luzbrillante, incluso aunque esas áreas no estén paranada iluminadas.

Halos

Los halos también son causados porsobreexposición, pero con distorsiones de colorcausadas por la difracción del grano de la película.

Reflejos

Las reflexiones de lente son causadas por laimagen focal de las lentes de baja calidad. Lasilueta coloreada producida es una impureza de lasuperficie de la lente, la silueta resultante de lasilueta de la lente. Grandes aperturas producenpequeños reflejos, pequeñas aperturas producengrandes reflejos.

Por Defecto       CINEMA 4D V4

Wide angle       Zoom

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 225

Hi-8       Camcorder

Searchlight       Artefacto

Estrella 1       Estrella 2

Estrella 3       Púrpura

Luz de Flash 1 Luz de Flash 2

Luz de Flash 3      Sol 1

Sol 2       Gris

Azul 1       Azul 2

Rojo       Amarillo-verdoso 1

Amarillo-verdoso 2      Vela

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226 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

Hacer GelesUn gel se produce asignando un material conuna textura de mapa de transparencia a unafuente de luz. Las áreas coloreadas de la luzserán filtradas por esta textura y coloreadas dela misma forma que un proyector dediapositivas proyecta una imagen.

Puede asignar tantos geles como desee a cadaluz. Con ello puede producir muchos efectos deimagen complejos con facilidad.

Por ejemplo, se puede simular el efecto desombra rayada de una persiana veneciana, sinlos complicados y tediosos cálculos de sombrahabitualmente asociados a ese tipo de efectos,simplemente asignando un gel rayado enblanco y negro (es decir, mapa de luz) a unobjeto luz.

Nota

Las luces no toman en cuenta las propiedades dematerial de un objeto ascendiente

Iluminación en Tres PuntosUn principio simple y muy común deiluminación es la técnica de iluminación en trespuntos. Este método es excelente para iluminarobjetos individuales correctamente p.e. unpersonaje en una escena.

El objeto es iluminado por una luz principal(key), una luz de relleno y una tercera luz desdeatrás, conocida como contraluz. Naturalmentetodas las escenas y objetos son únicos yrequieren configuraciones individuales, peroeste sistema es un buen punto de partida paralas propiedades de iluminación de su escena.

La primera luz es la luz principal de la escena � amenudo un Foco blanco con una sombra suavey es la luz más brillante de las tres. Esta luz estáposicionada a la derecha de la cámara yapuntando a su objeto. El radio se ajustará parailuminar todo el objeto.

La segunda luz es la luz de relleno quecomplementa a la luz principal iluminando laspartes de la escena que no alcanza la luzprincipal. Cambiar esta luz a otro color (p.e.amarillo o rojo-marrón) hará la escena más

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 227

suave y cálida. Esta luz de relleno debe teneraproximadamente un 50% de brillo y situada ala izquierda de la cámara y la luz principal.

La tercera de esas luces es el contraluz. EsteFoco proporciona iluminación desde atrás ydesde arriba para enfatizar la silueta de suobjeto frente al fondo. El azul es un buen colorpara esta luz, ya que el ojo humano percibe loscolores fríos más lejanos que los cálidos, portanto, dará mayor sensación de profundidad asu escena.

Aquí tiene una imagen iluminada con una solafuente de luz...

Ahora aquí tiene la misma imagen iluminadacuidadosamente con la técnica de tres puntos...

Las fuentes de luz no necesitan ser Focos, perola propagación más centralizada y más limitadade la iluminación de los Focos ayudan a que elobjeto no se pierda en un entorno másluminoso, iluminado uniformemente.

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228 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

También es preferible que solamente una luz (laluz principal) proyecte sombras. Si las tres lucesproyectan sombras, la escena se puede volverun poco confusa. Una luz proyectando sombraes más que suficiente.

Tenga en cuenta que no debe situar las fuentesde luz muy cerca del objeto, o se generaríamucha especularidad no deseada. Cuanto máslejos esté la fuente de luz del objeto, másuniforme será la iluminación que perciba.

Luz ObjetivoCuando elige Objetos > Escena > Luz Objetivo,se creará un objeto nulo, que contendrá unafuente de luz y otro objeto nulo. Este último esel objeto objetivo al que la luz apuntará entodo momento.

La fuente de luz puede ser cualquier tipo de luzde su elección y simplemente tiene que ponerobjetos dentro de la jerarquía del objetivo paraque la luz apunte a ellos.

Puede editar toda la estructura de formainteractiva en el editor. Si mueve la fuente deluz, seguirá alineada hacia el objetivo, yrecíprocamente, si mueve el objetivo, la luz loseguirá.

Luz SolarLa fuente de luz solar es un caso especial de luz.Es una fuente de luz con el tipo de luz ajustadoa Distante y la sombra a Dura. Estos parámetrosno pueden ser modificados.

Además, la fuente de luz solar contiene unaexpresión en la que usted puede definir la horaexacta del día, la fecha y la posición geográficao latitud.

El sol es muy interesante para arquitectos que amenudo necesitan una escena iluminada conuna luz que tenga la dirección y el colorcorrecto del sol.

El Sur está en el eje X positivo del sistema decoordenadas global; el sol siempre estará ahí alas 12 del mediodía. El Este (naciente) está a lolargo del eje Z positivo, el Oeste a lo largo deleje Z negativo y el Norte sobre el eje X negativo.

La fuente luz solar está situada muy lejos delorigen de coordenadas global. Debido a suposición distante, irradiará luz paralela. El solluce solamente si está por encima del horizonte

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 229

(día). Para animar el sol primero debe desactivarla opción Luz Automática en la Configuraciónde Render (ver página 430). De lo contrario,después de la puesta de sol, la escena seráiluminada por la luz automática.

El color del sol depende del espectro deabsorción de la capa de aire alrededor de laTierra y normalmente es amarillento durante eldía, cambiando hacia el espectro de rojo alacercarse al horizonte.

La luz solar está pensada para usuarios quequieran simular los colores y sombras reales enlos diferentes momentos del día, algoapropiado para proyectos de paisajes o deedificaciones.

Expresión Sol

Esta ventana de diálogo aparece cuando usted hace dobleclic sobre el icono del sol en el Gestor de Objetos

Latitud

Introduzca la latitud geográfica de la posicióndeseada de la superficie de la Tierra. Esto puedeser, por ejemplo, 51.3 para Londres, 40.5 paraNueva York, 35.4 para Tokyo o 50.1 paraFriedrichsdorf.

Distancia

Aquí puede introducir la distancia de la fuentede luz solar desde el centro de los ejes globales(de la Tierra). Cuanto menor sea este valor,menor será el arco circular que describirá elmovimiento del sol.

Escala Tiempo

Aquí determina cuánto dura el sol en el cielo deCINEMA 4D. El tiempo mundial (o tiempo real)en segundos es dividido por el factor queintroduzca aquí.

Un factor de 1 significaría que 1 segundo deCINEMA 4D corresponde exactamente a unsegundo en el mundo real. El mediodía está en43,200 segundos, así en este caso, CINEMA 4Dnecesitaría 43,200 segundos para hacer que elsol saliera y se posicionará al mediodía.

Pruebe esto � elija un reloj de 1, compruebe sureloj e introduzca la hora actual, la fecha actualy la latitud geográfica de su localidad. Ahoraelija Reproducir en la Línea de Tiempo. El sol deCINEMA 4D debería estar sincrónico con el solde ahí fuera.

Si, por otro lado, introduce un factor de 43200,la puesta de sol se alcanza en un mero segundoen CINEMA 4D.

Como la longitud de animación por defecto deCINEMA 4D es exactamente de tres segundos,este factor está por defecto a 14440; por tanto elsol saldrá y se pondrá en tres segundos.

Para calcular el factor:

Factor = 43200 / segundos de CINEMA 4D

Ejemplo:

- Asuma que el sol tiene que salir y ponerse enunos 10 segundos:

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230 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

- 43200 segundos reales / 10 segundos deCINEMA 4D = 4320

- Así, para que el sol salga y se ponga en 10segundos, introduzca un factor de 4320.

Horas, Minutos, Día, Mes

Introduzca la hora local y el día para calcular laposición del sol. La hora de verano local u otrascorrecciones horarias no se tienen en cuenta, asíque reste una hora a la actual durante los mesesde verano para obtener, por ejemplo, la HoraCentral Europea.

Las luces no son los únicos objetos que sepuede utilizar como Sol.

Como el sol utiliza una expresión (ver página475), se pueden utilizar objetos arbitrarios enlugar del sol. Por defecto, cuando usted eligeObjetos > Escena > Luz Solar, se utiliza unafuente de luz estándar. Sin embargo, puedearrastrar la expresión Sol a cualquier otro objetode su elección.

Por ejemplo, puede asignar el sol a un objetonulo y moverlo por la escena. Dentro de esteobjeto usted puede poner, digamos, una fuentede luz como descendiente. De esta manerapuede evitar el desvanecimiento automático dela luz del sol al atardecer. También, puede evitarlas sombras duras estableciendo sombrassuaves en el objeto luz descendiente del objetonulo. O quizás podría poner una esfera en esteobjeto nulo para simular una luna.

Suelo Este comando crea un objeto suelo. El suelosiempre se sitúa en el plano XZ del sistema decoordenadas global, extendiéndose hasta elinfinito en todas direcciones.

Puede crear tantos suelos como necesite yutilizar todos al mismo tiempo en CINEMA 4D.Puede, por ejemplo, utilizar múltiples sueloscomo falsos cielos en los que puede añadircapas de nubes de distinta transparencia. En elsiguiente ejemplo se han utilizado cuatrosuelos, uno para el suelo real y tres para lascapas de nubes, cada una situada más alta quela otra. Si animamos las texturas de las nubes,podremos conseguir un efecto extremadamenterealista.

Como habrá entendido, los suelos pueden sermovidos o rotados con respecto a los demás.Esto puede ayudarle a evitar que las capas denubes parezcan idénticas, evitando repetirtexturas.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 231

Cielo Este comando creará un objeto Cielo. Encontraste con el objeto Suelo, el Cielo es unaesfera infinitamente grande, cuyo centro estáen el origen del sistema de coordenadas global.

Si desea aplicar una textura (p.e. un shader denubes 2D) al cielo, debe utilizar proyecciónEsférica o Cúbica. Si las nubes aparecendemasiado grandes, incremente las repeticionesde la textura y asegúrese de activar Sin costuras(ver Repetición, página 548).

¿Parecen las nubes un poco artificiales? Elposible motivo para esto es que las nubestienen la misma repetición en las direcciones X eY. Ajustando las repeticiones en el eje Y,haciéndolas aproximadamente el doble de altasque en el eje X, conseguirá que las nubesparezcan algo estiradas en anchura y tengan unaspecto más cercano y más natural.

Como alternativa, puede utilizar varios objetosSuelo para la simulación de las capas de nubes.

Para la simulación de un cielo estrellado, serecomienda el uso de la proyección cúbica, yaque ésta evitará distorsiones no deseadas en lospolos.

Orientando la cámara directamente hacia arribaobservará un problema � la textura de lasnubes tiende a fruncirse en el cenit. Puedecorregir esto asignando el modo Envoltura conContracción (ver página 544).

Por defecto, sólo se utiliza el objeto cielosuperior en una jerarquía. Si tiene variosobjetos cielo en su escena, puede controlar quécielo será renderizado utilizando el objetoEstado (ver más adelante en este capítulo).

Nota

Con Niebla de Ambiente activada, se perderá lavisibilidad del objeto cielo. Cómo crear un cieloque aparezca junto con Niebla de Entorno estáexplicado en la página 232, Pestaña Niebla.

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232 � MENÚ OBJETOS � CAPÍTULO 7

AmbientePuede utilizar el objeto Ambiente para definirvarios parámetros globales de la escena.

Nota

Por defecto, sólo será renderizado el objetoAmbiente superior en una jerarquía. Si deseacambiar el entorno durante una animación, utiliceel objeto Estado con una pista de parámetros.

Color del Ambiente

Este es el color de la luz de ambiente. La luzambiental ilumina la escena uniformementedesde todos los lados y está pensada parasimular la luz de fondo de un cielo de día o lailuminación indirecta de la luz de una habitación.

El deslizador de brillo por defecto está al 0%. Sidesea simular la luz de entorno (luz ambiental),incremente el valor del deslizador de brillo a,digamos, el 10% para escenas de arquitectura.Tenga cuidado al incrementar el brillo, éstereduce el contraste de la escena � a menudo,obtendrá mejores resultados añadiendo lucesomni que no proyecten sombras.

Nota

El color de ambiente puede ser útil para incrementarel contraste de color � por ejemplo, puede utilizarlopara introducir colores complementarios en la escena.Quizás puede establecer un azul oscuro paracontrastar con el brillo amarillo cálido de unaventana. O imagine una escena a la luz de la luna �puede resaltar el brillo amarillo de la luna utilizandoun ambiente púrpura oscuro.

Niebla

Puede utilizar la niebla de ambiente paraimágenes con atmósfera de otoño o paraescenas bajo el agua.

La niebla de ambiente llena toda al pantalla,extendiéndose hasta el infinito. Utilice estediálogo para seleccionar el colo de la niebla.Distancia se refiere a la intensidad de la nieblaespecificando partir de qué distancia un rayo deluz perderá su intensidad por completo. A la parque la luz pierde intensidad, se va añadiendocolor de niebla.

Si, por ejemplo, ha introducido un valor de 500en Distancia, una fuente de luz que comiencecon una intensidad del 100% se reducirá al20% al avanzar 400 unidades; al final de 100unidades más, la luz se habrá apagadocompletamente, dejando paso al color deniebla. Cuanto más corta sea la distancia, mássutil será la niebla.

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CAPÍTULO 7 � MENÚ OBJETOS � 233

Las luces que penetren la niebla más allá dellímite definido en Distancia serán absorbidaspor completo por el color de la niebla � siactiva la niebla de ambiente, no podrá ver uncielo ni una imagen de fondo.

Nota

Hay más usos para el objeto ambiente. Por ejemplo,puede utilizarlo con shaders volumétricos � puedeutilizar plugins como PyroCluster de esta manerapara crear efectos como humo y niebla. Sólo apliqueel shader al objeto ambiente como una textura.

Primer Plano/FondoPara renderizar (o mostrar en el Editor) unaimagen de primer plano o de fondo, puedeasignar un material texturizado con esa imagen aun objeto Primer Plano o a un objeto Fondo,como si de cualquier otro objeto se tratase. Paralas áreas transparentes, asigne un canal Alfa almaterial (ver página 511).

El objeto primer plano podría ser un cuadro demandos y una pantalla de instrumentos, osimplemente una marca de copyright que deseaincrustar en la escena.

Tomando como ejemplo la marca de copyright, latextura utilizada en Color para el material delmensaje de copyright podría ser el texto queusted quiere mostrar. Esta textura también debeser utilizada en la propiedad canal Alfa delmaterial. A partir de aquí, puede utilizar el canalAlfa o el clipping (ver página 511).

La imagen de fondo podría ser un paisaje, en elque aparecerá su escena.

Para esto asigne un material, con la texturarequerida en su canal Color, al objeto Fondo.

Estas imágenes nunca serán reflejadas por losobjetos reflectivos de su escena ni serániluminadas de ninguna manera por la escena.Tampoco se verán afectadas por cambios en lascámaras.

La imagen de fondo se verá a través de objetostransparentes o refractivos pero no cambiarán alalterar los parámetros de la cámara.

Podría compararlo con una capa de fondogenerada por la función Canal Alfa, sobre la quese superpondrá la imagen renderizada.

Un objeto de CINEMA 4D (el puente) se ajusta entre unaimagen de primer plano y otra de fondo (escena: JoachimHoff)

Nota

Tan pronto como haya aplicado una textura a unobjeto de fondo, será mostrada en el editor. Siesta imagen le distrae, puede desactivarlaseleccionando el objeto en el Gestor de Objetosy eligiendo Objetos > Mostrar Objeto > Ocultaren Editor (ver página 477).